СПОСОБ УПРАВЛЕНИЯ ИГРОЙ С ПОМОЩЬЮ ВВОДА ПАУЗ SPM Российский патент 2007 года по МПК A63F13/00 

Описание патента на изобретение RU2302893C2

Изобретение относится к способам управления игрой, в том числе и сетевой игрой.

В общем случае перед разработчиком возникает проблема обеспечения максимальной интерактивности, другими словами, реализации максимально удобного взаимодействия между пользователем и игровым миром. Здесь наиболее важной оказывается принятая модель игрового времени, под которой мы понимаем систему правил и отношений игрового времени и физического. Немалую роль в коммерческом успехе играет также и поддержка сетевого режима, введение которого в игру, как правило, существенно меняет весь игровой процесс (так называемый game-play), т.к. проблема организации игрового времени встает еще более остро. Подавляющее большинство современных игр придерживаются либо Real-Time, либо Turn-Based концепции.

Известен способ контроля движения персонажей во время игры (управления игрой), включающий визуализацию игрового уровня (окружения), визуализацию персонажей игрока и видимых игроку персонажей противника, обработку пользовательского ввода, задание игроком действий своим персонажам, обработку действий персонажей, определение факта возникновения событий, требующих вмешательства игрока, проверку возникшего игрового события на необходимость изменения состояния системы, проверку на устранение причины события (US 6354942, A63F 13/10, опубл. 12.03.2002).

Недостатком данного способа является неэффективный контроль событий и персонажей игроком, недостаточный учет возможностей игрока вне зависимости от его опыта, физических возможностей.

Известен способ управления игрой, включающий возможность определения события начала игры, средства для изменения состояния системы, определяющие скорость действия персонажей в соответствии с исходно заданной информацией, при которой система реагирует на действия персонажей замедлением времени их действия и регулирует время выполнения действий персонажей в соответствии со скоростью течения времени (US 6439998, A63F 13/00, опубл. 27.08.2002).

Недостатком данного способа является зависимость системы от возможностей игрока, его опыта и характеристик оборудования.

В основу изобретения положена задача создания способа управления игрой, в котором за счет ввода в процесс управления игровыми событиями и персонажами замедления времени игры вплоть до постановки паузы в заранее заданные автоматически или вручную моменты времени, исходя из логики игры, обеспечивается эффективный контроль игрока за событиями и персонажами вне зависимости от его опыта, физических возможностей и характеристик оборудования, обеспечивается максимальная интерактивность, другими словами, реализация максимально удобного взаимодействия между пользователем и игровым миром.

Достижение поставленной технической задачи обеспечивается тем, что в способе управления игрой с помощью ввода пауз SPM, включающем визуализацию персонажей, средства для определения события начала игры и действий персонажей, средства для изменения состояния системы, определяющие скорость действия персонажей в соответствии с исходно заданной информацией, при которой система реагирует на действия персонажей замедлением времени их действия и регулирует время выполнения действий персонажей в соответствии со скоростью течения времени, дополнительно включают средства для определения фактов возникновения всех игровых событий, требующих введения ускорения или замедления времени вплоть до ввода паузы, изменяют скорость течения времени в соответствии с вводимыми в игру игровыми событиями, предусматривают средства для прерывания замедления времени вплоть до ввода паузы в соответствии с вводом, осуществленным игроком; при выполнении сетевой игры предусматривают средства для контроля длительности паузы.

В случае сетевой игры может быть введено ограничение суммарного времени паузы.

Также предусмотрено определение подмножества событий, возникновение которых предусматривает появление ярлыка и замедление скорости течения времени вплоть до ввода паузы.

При отсутствии пользовательского ввода используют стандартные игровые настройки, которые определяют подмножество событий, возникновение которых предусматривает появление ярлыка и замедление скорости течения времени вплоть до ввода паузы.

В случае возникновения игровых событий, требующих вмешательства игрока, предусматривают визуализацию элементов интерфейса, предупреждающих игрока о возникновении событий и представляющих ему дополнительную информацию о событиях.

Средства для прерывания замедления скорости течения времени вплоть до введения паузы в момент выполнения действий или появления событий могут выбирать автоматически в соответствии с заранее заданной информацией.

Улучшение интерактивности достигается за счет ввода «умных пауз» и появления сообщения о событии, что дает игроку время, необходимое для принятия решения в нужный момент.

Интерактивность в целом соответствует средней скорости течения игрового времени по отношению к физическому. Числовое значение этой величины находится в промежутке от нуля до единицы. Максимальное значение интерактивности достигается при полном отсутствии пауз в режиме реального времени, однако в таком случае игроку чрезвычайно тяжело управлять игровым процессом. Низкая интерактивность, в свою очередь, снижает интерес игрока к происходящему. Механизм «умной» паузы позволяет улучшить контроль игрока за процессом, сохраняя при этом высокую интерактивность. По сравнению с классической пошаговой системой выигрыш в интерактивности составляет порядка 10-15%.

Изобретение поясняется с помощью фиг.1, на которой приведена общая принципиальная схема работы игрового приложения, фиг.2, на которой показана схема работы системы в состоянии «Пауза», фиг.3, на которой показана схема работы системы в состоянии «Нет паузы». На фиг.4 показан механизм организации управления паузами при выполнении сетевой игры.

Как показано на фиг.1, общая принципиальная схема работы игрового приложения выглядит следующим образом. Описываемая система управления игровым временем SPM работает в стадии «Управление персонажами в уровне». Общеигровая система в стадии «Управление персонажами в уровне» обеспечивает (предусматривает) выполнение следующих функций:

1. Визуализация игрового уровня (окружения).

2. Визуализация персонажей игрока и видимых игроку персонажей противника.

3. Обработка пользовательского ввода, задание игроком действий своим персонажам.

4. Обработка действий персонажей.

5. Определение факта возникновения событий, требующих вмешательства игрока.

6. Проверка возникшего игрового события на необходимость изменения состояния системы.

7. Проверка на устранение причины события (например, персонажу задали действия).

8. Визуализация игровых событий.

9. Постановка паузы (см. фиг.2).

10. Снятие паузы (см. фиг.3).

Кроме того, в любой момент времени система в соответствии с вводом игрока может:

11. Принудительно поставить паузу.

12. Принудительно снять паузу.

В каждый момент времени стадии «Управление персонажами в уровне» система находится в одном из двух состояний - «Пауза» и «Нет паузы». Важно отметить, что в обоих этих состояниях одновременно находятся или не находятся все персонажи, вне зависимости от того, каким игроком они управляются, в том числе и персонажи, управляемые игровой системой. Тем самым достигается максимально реалистичное моделирование игровых действий.

Использование предложенного способа для управления игрой можно пояснить следующим образом. В начале игры появляется таблица, в которой игрок отмечает те события, которые требуют, с его точки зрения, его вмешательства в режиме замедления времени вплоть до ввода паузы. Когда во время игры появляется такое событие, система реагирует на него появлением замедления скорости течения времени вплоть до паузы в зависимости от пользовательского ввода. При появлении события на экране компьютера появляется информация о происшедшем событии, а также дополнительная информация об этом событии. В случае сетевой игры исходно игроки договариваются о порядке ограничения паузы, и система отслеживает ее использование.

В SPM действие каждого персонажа требует определенного количества реального времени. В некотором смысле это соответствует ситуации, когда временной эквивалент АР устремляется к нулю. Не существует понятия «хода» и, тем более, «фазы». Все действия происходят в реальном времени, которое иногда прерывается паузами.

Существует несколько видов пауз, в том числе пользователь может принудительно остановить игру в любой момент. Кроме такой паузы, которая в терминологии SPM называется жесткой (Hard Pause) существуют еще и мягкие паузы (Soft Pause или просто - Pause). Мягкие паузы возникают, когда кто-либо из персонажей игрока не имеет действий, т.е. простаивает. Несмотря на кажущуюся простоту такого решения, оно позволяет практически полностью свести на нет одну из основных проблем управляемости в Real-Time модели - простой персонажей.

Таким образом, «SPM - это такая система организации игрового времени, в которой пауза возникает всякий раз, когда хотя бы один персонаж не имеет действия». Система обязана инициировать паузу при простое персонажей. Более того, фокус управления в таком случае может автоматически перемещаться на простаивающего бойца.

Такую паузу будем называть умной паузой (Smart Pause), мягкой паузой (Soft Pause) или просто паузой. При этом система SPM может поддерживать и обычную жесткую паузу. Если жестких пауз не возникает, разумным представляется механизм снятия умной паузы.

Это означает, что задание действия последнему из простаивающих персонажей автоматически снимет игру с паузы. Заметим, что задание действия простаивающему персонажу может и не повлечь за собой снятие паузы. Это произойдет, если более одного персонажа бездействуют. В таком случае управление может автоматически переключаться на следующего персонажа без действий.

Иногда возникает ситуация, когда тот или иной персонаж не нужен в некоторый момент. Тем не менее, для продолжения игры SPM требует, чтобы он имел действие. Это противоречие разрешается следующим образом. В определении множества действий не запрещается существования бесконечных действий. Мы будем называть такие действия ожиданием.

Заметим, что введение ожидания не приводит к возврату проблемы простоя персонажей, типичной для Real-Time моделей. В самом деле, персонаж, находящийся в состоянии ожидания, может быть выведен из него только двумя способами - управлением пользователя или действиями самой системы SPM. Второй случай при этом гарантирует, что возможный простой персонажа не будет иметь катастрофические последствия (в игровом смысле).

Еще одной особенностью SPM является механизм включения жесткой паузы не пользователем, а системой. Он применяется при возникновении исключительных по важности событий. Можно рассматривать его и как оптимизацию работы SPM - часто в игровом мире присутствуют события, при возникновении которых игрок включает жесткую паузу в подавляющем большинстве случаев.

Система SPM в общем случае позволяет более эффективно организовать игровой процесс, сделать управление персонажами менее зависимым от возможностей игрока и характеристик оборудования. Изобретение позволяет моделировать в игровой системе процессы реальной жизни, поскольку все персонажи выполняют свои действия одновременно. В то же время игрок избавляется от необходимости принимать решение в ограниченный промежуток времени, вместо этого при возникновении потенциально важного для игрока игрового события система визуализирует его, предоставляет по нему дополнительную информацию и в соответствии с заранее заданной информацией инициирует замедление времени вплоть до паузы. Такое поведение увеличивает управляемость системы.

В дальнейшем после задания персонажам действий в ответ на ввод игрока система может в соответствии с заранее заданной информацией инициировать завершение замедления времени вплоть до паузы. Это значительно увеличивает интерактивность игрового процесса. При выполнении сетевой игры это особенно важно, поэтому дополнительно предусматривают средства контроля общего времени паузы для каждого из игроков, что позволяет более гибко настроить работу системы в соответствии с желанием игрока.

Похожие патенты RU2302893C2

название год авторы номер документа
ИГРОВАЯ СИСТЕМА 2008
  • Пономаренко Сергей Владимирович
RU2373986C1
СИСТЕМЫ И СПОСОБЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ, ТРАНСЛЯЦИИ И ПРОСМОТРА 3D-КОНТЕНТА 2017
  • Майхилл, Адам
RU2719454C1
СПОСОБЫ И АППАРАТНЫЕ СРЕДСТВА, ПРЕДНАЗНАЧЕННЫЕ ДЛЯ СОКРЫТИЯ ЗАДЕРЖКИ В СЕТЕВЫХ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИГРАХ 2014
  • Фидлер Гленн
  • Наполи Винсент
  • Макдоналд Джейсон
RU2625074C2
СИСТЕМЫ И СПОСОБЫ КОМПЕНСАЦИИ ДВИЖЕНИЯ НА ОСНОВАНИИ ВВОДА ИГРОКА 2020
  • Копьец, Майкл
RU2813614C2
КОМПЕНСАЦИЯ ДВИЖЕНИЯ НА ОСНОВАНИИ ВВОДА ИГРОКА ПОСРЕДСТВОМ ПРОГНОЗИРОВАНИЯ ВЕКТОРОВ ДВИЖЕНИЯ 2018
  • Копьец, Майкл
RU2726284C1
КОМПЕНСАЦИЯ ДВИЖЕНИЯ НА ОСНОВАНИИ ВВОДА ИГРОКА ПОСРЕДСТВОМ ПРОГНОЗИРОВАНИЯ ВЕКТОРОВ ДВИЖЕНИЯ 2018
  • Копьец, Майкл
RU2742221C2
СИСТЕМА ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ СОВМЕСТНЫХ КОНФЕРЕНЦИЙ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИНТЕРАКТИВНОГО ПОТОКОВОГО ВИДЕО 2008
  • Перлман Стефен Г.
  • Ван Дер Лан Роджер
RU2504908C2
СИСТЕМЫ И СПОСОБЫ КОМПЕНСАЦИИ ДВИЖЕНИЯ НА ОСНОВАНИИ ВВОДА ИГРОКА 2018
  • Копьец, Майкл
RU2729705C2
СПОСОБ И УСТРОЙСТВО СОХРАНЕНИЯ СОСТОЯНИЯ ИГРЫ 2012
  • Бёр Брайан Дуглас
RU2546498C1
РАСПРЕДЕЛЕННАЯ СЕТЕВАЯ АРХИТЕКТУРА ДЛЯ ВВЕДЕНИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИНФОРМАЦИОННОГО СОДЕРЖИМОГО В СИНТЕЗИРОВАННУЮ СРЕДУ 2008
  • Ли Роберт Е.
  • Малтзен Джейсон
  • Элдридж Дэвид
  • Фарина Брайан Джозеф
  • Ван Канегхем Джон Эдвард
RU2468847C2

Иллюстрации к изобретению RU 2 302 893 C2

Реферат патента 2007 года СПОСОБ УПРАВЛЕНИЯ ИГРОЙ С ПОМОЩЬЮ ВВОДА ПАУЗ SPM

Изобретение относится к способам управления игрой, в том числе и сетевой игрой. Техническим результатом является обеспечение эффективности контроля игроком событий в игровой системе. В основу изобретения положена задача создания способа управления игрой с помощью ввода пауз, связанных с действиями персонажей, в котором в начале игры визуализируют таблицу с событиями в игровой системе, с использованием пользовательского ввода отмечают события, которые требуют вмешательства игрока в режиме замедления времени действия событий вплоть до ввода паузы действий персонажей, осуществляют визуализацию персонажей, их действий и событий в игровой системе, определяют скорость действия персонажей в соответствии с исходно заданной информацией, определяют событие действия персонажей, требующее вмешательства игрока, при котором игровая система реагирует на действия персонажей замедлением времени их действия и регулирует время выполнения действий персонажей в соответствии со скоростью протекания событий в игровой системе, осуществляют замедление действия персонажа вплоть до ввода паузы действия персонажа, если имеет место визуализация последнего из простаивающих персонажей, то задают действие простаивающему персонажу с использованием пользовательского ввода и снимают игру с указанной паузы. 3 з.п. ф-лы, 4 ил.

Формула изобретения RU 2 302 893 C2

1. Способ управления игровой системой с помощью ввода пауз, связанных с действиями персонажей, заключающийся в том, что в начале игры визуализируют таблицу с событиями в игровой системе, с использованием пользовательского ввода отмечают события, которые требуют вмешательства игрока в режиме замедления времени действия событий вплоть до ввода паузы действий персонажей, осуществляют визуализацию персонажей, их действий и событий в игровой системе, определяют скорость действия персонажей в соответствии с исходно заданной информацией, определяют событие действия персонажей, требующее вмешательства игрока, при котором игровая система реагирует на действия персонажей замедлением времени их действия и регулирует время выполнения действий персонажей в соответствии со скоростью протекания событий в игровой системе, при появлении события, введенного игроком, на экране компьютера визуализируют информацию о происшедшем событии, осуществляют замедление действия персонажа вплоть до ввода паузы действия персонажа, если имеет место визуализация последнего из простаивающих персонажей, то задают действие простаивающему персонажу с использованием пользовательского ввода, снимают игру с указанной паузы.2. Способ по п.1, отличающийся тем, что при выполнении сетевой игры предусматривают контроль длительности паузы действия персонажа и вводят ограничение суммарного времени паузы действия персонажа в сетевой игре.3. Способ по п.1, отличающийся тем, что определяют подмножество событий, возникновение которых предусматривает появление ярлыка на экране компьютера и замедление скорости протекания события в игровой системе вплоть до ввода паузы действия персонажа.4. Способ по п.1, отличающийся тем, что в случае возникновения игровых событий, требующих вмешательства игрока, предусматривают визуализацию элементов интерфейса, предупреждающих игрока о возникновении игровых событий и представляющих ему дополнительную информацию о игровых событиях.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2007 года RU2302893C2

Системы организации игрового времени, часть третья
[http://www.dtf.ru/articles/], 05.10.2004
US 6439998 B1, 27.08.2002
СЦЕПЛЯЮЩЕЕ ПРИСПОСОБЛЕНИЕ К БОНАМ И Т.П. 1923
  • П.Л. Стенман
SU3390A1
US 6354942 В1, 12.03.2002.

RU 2 302 893 C2

Авторы

Ивашкин Дмитрий Алексеевич

Симонов Станислав Владимирович

Уфнаровский Владимир Викторович

Даты

2007-07-20Публикация

2005-06-20Подача