СИСТЕМА ДЛЯ ВВОДА ДАННЫХ С БУКВЕННО-ЦИФРОВОЙ КЛАВИАТУРЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИГРОВОГО КОНТРОЛЛЕРА Российский патент 2008 года по МПК G06F3/02 

Описание патента на изобретение RU2316039C2

Настоящее изобретение в целом относится к вводу данных в компьютер, в частности эффективному вводу буквенно-цифровых символов с использованием устройства ввода данных, такого как игровой контроллер. Более конкретно, изобретение относится к способу и системе для выбора символов экранной (отображаемой на экране) клавиатуры.

С момента появления домашних видеоигр игровые контроллеры повсеместно стали постоянной принадлежностью домашнего обихода. Обычный игровой видеоконтроллер представляет собой малогабаритное устройство с джойстиком или клавиатурой для управления направлением перемещения и клавишной панелью, выполняющей разнообразные функции, такие как стрельба, бег и прыжки. В процессе развития игр и игровых приставок они стали более утилитарными и интерактивными. Например, с целью обогащения опыта пользователя в современных играх и игровых приставках пользователь может вводить буквенно-цифровые данные для просмотра Web, доступа к электронной почте и/или персонализации игр.

Первоначально производители обеспечивали такие функциональные возможности, поставляя пользователям отдельную клавиатуру, позволяющую осуществлять ввод буквенно-цифровых данных. В таких электронных клавиатурах используется стандартное расположение букв алфавита по принципу QWERTY. Система QWERTY применяется в стандартных клавиатурах, у которых первые шесть клавиш слева направо второго ряда сверху соответствуют буквам Q-W-E-R-T-Y.

На фиг.1 показана известная из уровня техники стандартная клавиатура QWERTY. Клавиши разделены на четыре группы: группа 10 клавиш для ввода текста, группа 20 клавиш управления перемещением, группа 30 цифровых клавиш и группа 40 функциональных клавиш. Группа 10 клавиш для ввода текста состоит из пяти рядов клавиш, из которых первый ряд включает преимущественно цифровые и пунктуационные клавиши, ряды со второй по четвертый преимущественно включают буквенные и пунктуационные клавиши, а пятый ряд преимущественно включает клавишу пробела. Клавиши табуляции (Tab), фиксации регистра прописных букв (Caps Lock), смены регистра (Shift), управления (Control), чередования (Alt) и ввода (Enter) обычно расположены с левого и правого краев рядов со второго по пятый. Как упомянуто выше, буквенные клавиши расположены по принципу QWERTY.

Группа 20 клавиш управления перемещением имеет верхнюю часть, состоящую из двух рядов из трех клавиш управления перемещением и редактирования. В их число входят клавиши ввода вставки (Insert), удаления (Delete), возврата на начало строки (Home), перехода в конец строки (End), пролистывания страниц назад (Page Up) и пролистывания страниц вперед (Page Down). В нижней части расположены клавиши-стрелки, управляющие перемещением курсора. Как правило, в первом ряду находится только одна клавиша с изображением стрелки вверх (Up Arrow), а клавиши с изображением стрелки влево (Left Arrow), стрелки вниз (Down Arrow) и стрелки вправо (Right Arrow) расположены во втором ряду. Группа 30 цифровых клавиш состоит из пяти рядов цифровых клавиш и клавиш математических символов, расположенных по типу клавиш калькулятора для облегчения ввода.

Над группой 10 клавиш для ввода текста, группой 20 клавиш управления перемещением и группой 30 цифровых клавиш расположена группа 40 функциональных клавиш, которая состоит из ряда функциональных клавиш. Группа 40 функциональных клавиш может также включать индикаторы 45, отображающие, активизированы ли клавиши фиксации регистра цифровых клавиш (Num Lock), фиксации регистра прописных букв (Caps Lock) или отключения режима прокрутки (Scroll Lock).

К сожалению, поставка дополнительной клавиатуры вместе с игровой приставкой влечет увеличение расходов производителя. Хотя производители могли бы переложить эти расходы на покупателя, рост стоимости игровых приставок может привести к снижению продаж и завышению цены приставок за пределы возможностей многих потенциальных покупателей. Реагируя на данную ситуацию, производители начала применять "экранные" клавиатуры. Экранная клавиатура представляет собой отображение на экране клавиатуры QWERTY, с помощью которой пользователь может выбирать различные буквенно-цифровые символы. Однако экранные клавиатуры медленно действуют, поскольку пользователь должен осуществлять выбор определенного символа при помощи указательного устройства.

В частности, чтобы осуществить ввод одного символа, пользователь должен выполнить несколько операций, которые обычно не требуются при работе с обычными клавиатурами. Во-первых, в отличие от метода набора вслепую на обычной клавиатуре, пользователь должен мысленно определить, находится ли определенный символ на экране. Иными словами, пользователь не имеет возможности набора вслепую, которую предоставляет обычная клавиатура. Во-вторых, пользователь должен определить положение клавиш, т.е., какая клавиша выбрана в данный момент. В-третьих, пользователь должен использовать игровой контроллер, чтобы через клавиши экранной клавиатуры перейти от выбранной в данный момент клавиши к нужной клавише на экранной клавиатуре, и, в-четвертых, пользователь должен реально выбирать нужную клавишу. Иными словами, пользователь должен перейти к клавише ввода на экранной клавиатуре либо использовать клавишу ввода на игровом контроллере. Таким образом, весь процесс занимает гораздо больше времени, чем это требуется при использовании обычной клавиатуры. Например, для ввода фразы, на которую при работе на обычной клавиатуре потребуются три секунды, при работе с экранной клавиатурой пользователю может потребоваться триста секунд.

Еще одним устройством, которое применяется для ввода буквенно-цифровых данных, является 12-кнопочный номеронабиратель телефонного аппарата. На фиг.2 схематически показан известный из уровня техники 12-кнопочный номеронабиратель 200 телефонного аппарата. 12-кнопочный номеронабиратель 200 телефонного аппарата имеет 12 клавиш 202, расположенных в четыре ряда по три клавиши в каждом ряду клавиш 202, каждой из которых соответствует определенная цифра 204. Кроме того, рядом с клавишей "0" расположена клавиша "*" 208 и клавиша "#" 210. Двадцать четыре буквы алфавита, за исключением букв "Q" и "Z", разбиты на группы 206 по три буквы, обозначенные на лицевой стороне клавиш 202 с цифрами с "2" по "9". Расположение букв "Q" и "Z" на клавиатуре может меняться. Например, буквы "Q" и "Z" могут быть закреплены за клавишей "0" или клавишами "7" и "9".

Чтобы ввести определенный символ при помощи 12-кнопочного номеронабирателя 200 телефонного аппарата, пользователь должен определить, какую из клавиш 202 следует нажать, а затем определить количество раз, которое следует нажать такую клавишу. В частности, пользователю может потребоваться нажимать на определенную клавишу 202 несколько раз до тех пор, пока на дисплее не будет отображен нужный символ. Обычно, после первого нажатия на определенную клавишу 202 на дисплее отображается первый символ из набора из трех символов 206. Затем при каждом следующем нажатии на ту же клавишу 202 на дисплее будут отображаться последующие символы из набора. Например, чтобы на дисплее появилась буква "С", пользователь должен три раза нажать на клавишу с цифрой "2", при этом после первого нажатия появится буква "А", после второго - буква "В", после чего требуемая буква "С".

К сожалению, такой способ ввода буквенно-цифровых данных также требует более длительного времени. Например, чтобы ввести слово "BOY" описанным выше способом, пользователь должен дважды нажать на клавишу "2", чтобы ввести букву "В", трижды на клавишу "6", чтобы ввести букву "О", и трижды на клавишу "9", чтобы ввести букву "Y". Для увеличения скорости ввода данных в одной из известных из уровня техники систем телефонии применяется принцип вероятных слов, чтобы "угадать" нужный символ, который отображается при каждом нажатии на клавишу. Например, если пользователь нажимает на клавишу "2", появляется буква "А". Затем, если пользователь нажимает на клавишу "6", появляется буква "М", поскольку наиболее вероятным словом из двух букв, которые могут быть выбраны при помощи клавиш "2" и "6", является "AM". После нажатия на клавишу "9" слово меняется на "BOY", поскольку наиболее вероятным словом из трех букв, которые могут быть выбраны при помощи клавиш "2", "6" и "9", является "BOY". Если данное слово не является искомым, пользователь далее может скорректировать результат путем выбора других сочетаний.

С учетом вышеизложенного существует потребность в способе ввода данных, не требующего дополнительных затрат на дополнительные клавиатуры, но позволяющего осуществлять быстрый ввод буквенно-цифровых данных. Такой способ должен позволять пользователю быстро вводить буквенно-цифровые данные, не проходя через длинные вереницы объектов на экране и не нажимая многократно на клавиши.

В широком смысле данная задача решена в настоящем изобретении при помощи системы ввода данных с буквенно-цифровой клавиатуры с использованием устройства ввода, такого как игровой контроллер. В общих чертах в соответствии с настоящим изобретением пользователь имеет возможность выбора определенного символа, используя не более двух команд. Пользователь также имеет возможность легко и быстро вводить данные без необходимости зрительного контроля всего перечня символов. Для осуществления этого в изобретении предложен способ выбора символов экранной клавиатуры, при осуществлении которого используется несколько ячеек, в каждой из которых содержится несколько символов. Как указано выше, пользователь может выбирать любой символ, используя лишь две команды. В частности, первая команда служит для выбора одной определенной ячейки из имеющихся ячеек, а вторая команда - для выбора определенного символа из нескольких символов в выбранной ячейке. В предлагаемом способе осуществляют прием первой команды для выбора одной из ячеек с отображением на экране только выбранной ячейки и находящихся в ней символов и прием второй команды, причем первую команду передают посредством органа управления направлением перемещения, позволяющего выбрать нужную ячейку, а вторую команду передают посредством определенной клавиши из группы клавиш, отличных от органа управления направлением перемещения, в которой каждой клавише соответствует определенный символ из числа символов, находящихся в выбранной ячейке.

В одном из частных вариантов осуществления изобретения вторую команду принимают от устройства ввода, имеющего группу клавиш. В данном случае эта группа имеет часть клавиш, каждая из которых может соответствовать определенному символу из символов в ячейке. Для облегчения выбора символа часть ячеек может образовывать сетчатую структуру размерностью три на три. До получения первой команды в сетчатой структуре выбирают центральную ячейку. Таким образом, первая команда указывает на переход к ячейке, которая расположена на расстоянии максимум ячейки от центральной ячейки. Для размещения более крупных наборов символов ячейки могут включать в себя по меньшей мере одну боковую ячейку, расположенную за пределами сетчатой структуры. Для доступа к таким боковым ячейкам используется нажатие клавиши в качестве первой команды.

Еще одним объектом настоящего изобретения является соответствующая система для выбора символов. Такая система содержит логическую схему, реализующую несколько ячеек, в каждой из которых находится несколько символов. Система также содержит устройство ввода с несколькими органами управления, включающими в себя группу клавиш управления. Каждая клавиша управления соответствует одному из символов в ячейке. Устройство ввода выполнено с возможностью передачи первой команды посредством органа управления направлением перемещения, позволяющего выбрать нужную ячейку, для выбора одной из ячеек с отображением на экране только выбранной ячейки и находящихся в ней символов, а также с возможностью передачи второй команды посредством одной из клавиш управления, отличной от органа управления направлением перемещения, для выбора соответствующего символа из символов, находящихся в выбранной ячейке.

Как было отмечено выше, часть ячеек может образовывать сетчатую структуру размерностью три на три, центральная ячейка которой выбирается до поступления первой команды. Таким образом, первая команда указывает на переход к ячейке, которая расположена на расстоянии максимум одной ячейки от центральной ячейки сетчатой структуры. Ячейки могут включать в себя по меньшей мере одну боковую ячейку, которая расположена за пределами сетчатой структуры и доступ к которой осуществляется посредством клавиши. Как возможный вариант может применяться логическая схема, которая после каждого введенного символа вводит вероятное продолжение. Вероятное продолжение состоит из нескольких символов, образующих слово в сочетании с ранее введенными символами. Согласно одной из особенностей изобретения вероятное продолжение может генерироваться путем изучения рассортированного словника, в который входит множество слов, рассортированных по частоте использования. Например, частота использования слова может быть основана на встречаемости слова в отобранных статьях. Отобранные статьи обычно относятся к определенной теме.

Объектом изобретения является также соответствующая компьютерная программа для выбора символов, реализованная на машиночитаемом носителе. Компьютерная программа содержит программные команды, обеспечивающие создание нескольких ячеек, часть которых, в частности, может образовывать сетчатую структуру размерностью три на три. Как и в рассмотренных выше случаях, в каждой из ячеек находится несколько символов. Компьютерная программа также включает в себя программные команды, принимающие первую команду, передаваемую посредством органа управления направлением перемещения, позволяющего выбрать нужную ячейку, для выбора одной из ячеек с отображением на экране только выбранной ячейки и находящихся в ней символов, и программные команды, принимающие вторую команду, передаваемую посредством определенной клавиши из группы клавиш, отличных от органа управления направлением перемещения, в которой каждой клавише соответствует определенный символ из числа символов, находящихся в выбранной ячейке.

В одном из частных вариантов осуществления изобретения вторая команда может также поступать от устройства ввода с группой клавиш, а первая команда поступает от имеющегося в устройстве ввода джойстика, обеспечивающего управление перемещением по клавиатуре. Также предусмотрены программные команды для выбора центральной ячейки сетчатой структуры размерностью три на три до поступления первой команды, и в этом случае первая команда указывает на переход к ячейке, которая расположена на расстоянии не более одной ячейки от центральной ячейки. Как описано выше, ячейки могут также включать в себя по меньшей мере одну боковую ячейку, находящуюся за пределами сетчатой структуры.

Достоинством изобретения в разных вариантах его осуществления является возможность использования в качестве исходного положения центральной ячейки, благодаря чему при начале процесса ввода каждого символа пользователь всегда точно знает, где находится курсор выделения. Благодаря этому пользователь всегда может начать процесс выбора символа в положении на расстоянии не более одной ячейки от искомой ячейки. Кроме того, поскольку клавиши устройства ввода соответствуют символам в ячейке, выбор определенного символа является простым и наглядным, не требующим зрительного изучения всей конфигурации клавиатуры. Для перемещения по клавиатуре (от одной группы символов к другой) в изобретении предусмотрен орган управления направлением перемещения (например, джойстик, сенсорный орган и т.п.), применение которого для выбора ячеек с символами облегчает работу с клавиатурой, делает выбор ячеек интуитивно понятным, позволяя пользователю совершать движение, однозначно соотносящееся с положением искомой ячейки. Другие особенности и преимущества изобретения раскрыты в следующем далее подробном его описании и приложенных чертежах, на которых в качестве примера проиллюстрированы принципы изобретения.

Изобретение и его преимущества наиболее полно раскрыты в следующем далее описании со ссылкой на приложенные чертежи, на которых показано:

на фиг.1 - известная из уровня техники клавиатура со стандартным расположением клавиш по типу QWERTY,

на фиг.2 - схема, иллюстрирующая известный из уровня техники телефонный аппарат с 12-кнопочным номеронабирателем,

на фиг.3 - схема, иллюстрирующая экранную буквенно-цифровую клавиатуру в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения,

на фиг.4 - иллюстрация примерного игрового контроллера,

на фиг.5 - схема, иллюстрирующая экранную клавиатуру для набора японских символов хирагана в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения,

на фиг.6А - иллюстрация способа ввода буквенно-цифровых символов с использованием одной ячейки в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения,

на фиг.6Б - иллюстрация другого способа ввода буквенно-цифровых символов с использованием курсора ячейки в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения,

на фиг.7 - иллюстрация способа применения программирования данных пользователя для завершения слова в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения,

на фиг.8А и 8Б - иллюстрация завершения слова с использованием программирования данных пользователя в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения.

В изобретении предложена система ввода данных с буквенно-цифровой клавиатуры и использованием устройства ввода, такого как игровой контроллер. В соответствии с особенностями настоящего изобретения для выбора определенного символа пользователю требуется не более двух команд. Пользователь имеет возможность легко и быстро вводить данные без зрительного изучения всего перечня символов. В следующем далее описании приведено множество конкретных подробностей, способствующих более полному пониманию настоящего изобретения. Тем не менее, для специалиста в данной области техники очевидно, что настоящее изобретение может быть реализовано на практике без некоторых из таких подробностей. С целью обеспечения ясности настоящего изобретения опущено подробное описание хорошо известных технологических операций.

На фиг.1 и 2 показан известный уровень техники. На фиг.3 схематически показана буквенно-цифровая экранная клавиатура 300 в соответствии с одним из вариантов осуществления настоящего изобретения. Как показано на фиг.3, буквенно-цифровая экранная клавиатура 300 напоминает кнопочный номеронабиратель телефона, хорошо известный большинству людей. В действительности расположение клавиш номеронабирателя и то, как ими пользоваться, известно большему числу людей, чем клавиатура QWERTY. Буквенно-цифровая экранная клавиатура 300 имеет несколько ячеек 302, образующих структуру размерностью три на три. В каждой ячейке находится несколько символов. Несмотря на то что у буквенно-цифровой экранной клавиатуры 300 в каждой ячейке находится от двух до четырех символов, число символов на ячейку 302 может быть разным в зависимости от области применения и используемого набора символов.

Задачи, стоявшие на определенном уровне развития техники, решены в вариантах осуществления настоящего изобретения при помощи парадигмы выбора ячейки/символа. Иными словами, в настоящем изобретении решены задачи определения исходного положения выбираемого элемента, обнаружения местоположения нужной клавиши, перехода к нужной клавише и необходимости многократных нажатий для ввода нужного символа.

В одном из вариантов осуществления настоящего изобретения задача определения исходного положения выбираемого элемента решена за счет того, что исходное положение соответствует положению центральной ячейки 306. Очевидно, что благодаря тому, что исходное положение соответствует положению центральной ячейки 306, перед тем, как выбрать новый символ, пользователь всегда знает, где находится курсор 308 выделения. Кроме того, как подробнее описано ниже, центральная ячейка 306 исходного положения находится в пределах одного нажатия или шага от искомой ячейки. В некоторых же случаях целесообразно, чтобы исходное положение совпадало с положением последней выбранной ячейки. В связи с этим в одном из вариантов осуществления настоящего изобретения исходное положение для ввода очередного символа совпадает с положением последней выбранной ячейки.

Для выбора определенного символа используют устройство ввода, такое как игровой контроллер. На фиг.4 проиллюстрирован примерный игровой контроллер 400. Примерный игровой контроллер 400 имеет джойстик 402 и несколько клавиш 404a-404d выбора. Примерный игровой контроллер 400 также имеет второй джойстик 406, несколько клавиш 408 управления направлением перемещения, клавишу 410 "выбор" и клавишу 412 "старт". Игровой контроллер 400 может иметь дополнительные клавиши, такие как клавиша 414 "L1" и клавиша 416 "R1". Для осуществления дополнительных функций управления нажимают на джойстики 402 и 406, которые при этом действуют как клавиши "L3" и "R3", соответственно.

В вариантах осуществления настоящего изобретения выбор буквенно-цифрового символа для ввода данных осуществляют при помощи джойстика 402 и клавиш 404a-404d. Следует отметить, что в настоящем изобретении могут применяться игровые контроллеры с другими конфигурациями. Кроме того, использование клавиш может быть различным, оставаясь при этом в пределах объема и сущности настоящего изобретения. Например, вместо джойстика 402 или одновременно с ним могут использоваться клавиши 408 управления направлением перемещения. Кроме того, могут применяться устройства ввода любого типа, например сотовые телефоны, карманные персональные компьютеры (персональные цифровые помощники), автомобильные системы навигации и аудио/видеоплееры, такие как CD-плееры, MD-плееры и DVD-плееры.

Как показано на фиг.3, пользователь выбирает определенную ячейку 302, перемещая джойстик 402 в направлении искомой ячейки 302. В одном из вариантов осуществления изобретения, когда джойстик находится в неподвижном состоянии, курсор выделения возвращается в центральную ячейку 306 исходного положения. Следовательно, поскольку все ячейки 302 находятся на расстоянии максимум одной ячейки 302 от центральной ячейки 306 исходного положения, пользователь начинает процесс выбора на расстоянии максимум одной ячейки 302 от искомой ячейки 302. В другом же варианте осуществления изобретения, когда джойстик находится в неподвижном состоянии, курсор выделения в центральную ячейку 306 исходного положения не возвращается. Таким образом, пользователь может управлять устройством ввода одной рукой. Иными словами, пользователь может сначала выбрать искомую ячейку, затем привести в движение джойстик, после чего выбрать искомый символ в ячейке, как это описано ниже. Данная конфигурация предпочтительна для незнакомых с устройством ввода пользователей, которым сложно выполнять две команды одновременно.

Расположение символов в каждой ячейке соответствует расположению клавиш выбора игрового контроллера. У примерного игрового контроллера 400, показанного на фиг.4, расположение символов в каждой ячейке 302 соответствует расположению клавиш 404a-404d выбора. Как показано на фиг.3, например, каждая ячейка 302 имеет символ в верхнем положении 304а, который соответствует показанной на фиг.4 клавише 404а выбора, и символ в нижнем положении 304с, который соответствует показанной на фиг.4 клавише 404 с выбора. Аналогичным образом, каждая ячейка 302 имеет символ в левом положении 304b, который соответствует показанной на фиг.4 клавише 404b выбора, и символ в правом положении 304d, который соответствует показанной на фиг.4 клавише 404d выбора.

Следовательно, чтобы выбрать символ "r", пользователь сначала помещает курсор выделения над левой нижней ячейкой 302', тем самым, указывая, что клавиши 404a-404d выбора игрового контроллера 400 будут соответствовать символам "р", "q", "r" и "s". В частности, при выборе ячейки 302' клавиша 404а выбора будет соответствовать положению 304а символа "s", а клавиша 404b будет соответствовать положению 304b символа "р". Кроме того, клавиша 404с выбора будет соответствовать положению 304с символа "q", а клавиша 404d выбора будет соответствовать положению 304d символа "r". После выбора ячейки 302' пользователь нажимает на клавишу 404d, которая соответствует положению 304d символа "r", чтобы выбрать символ "r". Если в каком-либо положении символа символ отсутствует, при выборе такого положения вводится символ пробела. Например, если в ячейке 302 с символами "а", "b", "с" выбрать клавишу 404а выбора, будет выбран символ в верхнем положении, который в данном случае является символом пробела.

Как описано выше, при работе с обычными экранными клавиатурами пользователь должен физически видеть изображение всей клавиатуры на экране, чтобы правильно вводить данные. Это объясняется тем, что пользователю необходимо зрительно распознавать их исходное положение на экранной клавиатуре. В вариантах осуществления настоящего изобретения эффективно используется центральная ячейка 306 исходного положения, которая позволяет пользователю всегда точно знать, где находится курсор выделения при начале процесса ввода данных для каждого символа.

Кроме того, при работе с обычной экранной клавиатурой пользователь должен определить, какие действия надо предпринять при помощи контроллера, чтобы перейти к искомой клавише, что также требует зрительного анализа. В вариантах осуществления настоящего изобретения пользователь всегда находится на расстоянии одного нажатия или шага от искомой ячейки. Например, при работе с примерной экранной клавиатурой 300, показанной на фиг.3, каждая ячейка 302 находится на расстоянии максимум одной ячейки от ячейки 306 исходного положения. Следовательно, пользователь имеет возможность вводить данные вслепую без необходимости физически видеть всю экранную клавиатуру 300 на экране (более подробно см. ниже).

Помимо показанного на фиг.3 набора символов в вариантах осуществления настоящего изобретения предусмотрена возможность доступа и использования других символов. Например, для доступа к другому набору символов на игровом контроллере необходимо нажать определенную клавишу, такую как клавишу 410 выбора. При каждом нажатии на клавишу 410 выбора можно менять определенные символы, доступные в каждой ячейке 302. Таким образом, пользователь может, например, использовать клавишу 410 выбора, чтобы изменить набор символов нижнего регистра на набор символов верхнего регистра или набор цифровых символов. Несмотря на то, что речь идет о клавише 410 выбора, следует отметить, что для выбора различных наборов символов может использоваться любое средство. Например, для выбора набора символов могут использоваться другие клавиши игрового контроллера и/или органы управления игровой приставки.

Также следует отметить, что предлагаемая в настоящем изобретении буквенно-цифровая экранная клавиатура не ограничена сетчатой структурой размерностью три на три (см. фиг.3). Иными словами, могут использоваться дополнительные ячейки, например, для пользования наборами, состоящими более чем из 26 символов. Например, на фиг.5 схематически показана экранная клавиатура 500 для набора японских символов хирагана в соответствии с одним из вариантов осуществления настоящего изобретения. Как и вышеописанная клавиатура, экранная клавиатура 500 имеет несколько ячеек 302, образующих структуру три на три. Кроме того, с одной из сторон сетки со структурой три на три расположена боковая ячейка 302''. Каждая ячейка 302 содержит несколько символов хираганы. Несмотря на то, что в каждой ячейке примерной буквенно-цифровой экранной клавиатуры 500 находится от трех до пяти символов, снова следует отметить, что число символов на ячейку 302 может меняться в зависимости от области применения и используемого набора символов.

Аналогично фиг.3 исходное положение курсора выделения символа соответствует центральной ячейке 306 исходного положения. Основываясь на этом положении, перед выбором нового символа пользователь всегда знает, где находится курсор. Кроме того, центральная ячейка 306 исходного положения находится на расстоянии максимум одного нажатия или шага от искомой ячейки.

Набор японских символов хирагана состоит из 46 символов. Для размещения всего набора символов в настоящем изобретении предусмотрена боковая ячейка 302''. Поскольку боковая ячейка 302" находится за пределами сетчатой структуры размерностью три на три, то для доступа к такой боковой ячейке 302'' можно использовать нажатие клавиши, а не перемещение джойстика. Например, в одном из вариантов изобретения для доступа к боковой ячейке 302'' используется клавиша "L3". Как упомянуто выше, при нажатии на джойстик 402 игрового контроллера 400 приводится в действие клавиша "L3". Также следует отметить, что для доступа к боковой ячейке 302'' может применяться любой механизм. Доступ к боковой ячейке 302'' предпочтительно осуществлять посредством клавиши или иного единичного действия. Таким образом, пользователю не требуется зрительно изучать клавиатуру 500, чтобы найти определенную ячейку.

Как описано выше, выбор определенного символа осуществляется при помощи игрового контроллера. Пользователь выбирает определенную ячейку 302, перемещая джойстик 402 в направлении искомой ячейки 302. Чтобы выбрать боковую ячейку 302'' (см. пример, фиг.5), пользователь нажимает на клавишу "L3" игрового контроллера 400. Когда джойстик находится в неподвижном состоянии, курсор выделения возвращается в центральную ячейку 306 исходного положения. Следовательно, поскольку все ячейки 302 находятся на расстоянии максимум одной ячейки 302 или одного нажатия клавиши "L3" от центральной ячейки 306 исходного положения, пользователь преимущественно всегда начинает процесс выбора на расстоянии максимум одной ячейки 302 или одного нажатия клавиши от искомой ячейки 302.

Как указано выше, расположение символов в каждой ячейке соответствует расположению клавиш выбора игрового контроллера. В примере (фиг.5) расположение символов в каждой ячейке 302/302'' соответствует расположению клавиш 404a-404d выбора и клавиши 416 "R1" игрового контроллера 400. Как показано на фиг.5, например, каждая ячейка 302/302'' имеет символ в верхнем положении 516, который соответствует клавише "R1", второй символ в верхнем положении 304а, который соответствует показанной на фиг.4 клавише 404а выбора, и символ в нижнем положении 304с, который соответствует показанной на фиг.4 клавише 404с выбора. Аналогичным образом, каждая ячейка 302/302'' имеет символ в левом положении 304b, который соответствует показанной на фиг.4 клавише 404b выбора, и символ в правом положении 304d, который соответствует показанной на фиг.4 клавише 404d. Несмотря на то, что на фиг.5 проиллюстрировано использование расположенной с одной стороны боковой ячейки 302'', следует отметить, что в вариантах осуществления настоящего изобретения для размещения символов может использоваться любое число боковых ячеек.

Как отмечалось выше, при осуществлении настоящего изобретения пользователю обычно не требуется видеть всю экранную клавиатуру на экране, чтобы вводить буквенно-цифровые символы. В результате экранное пространство экономится и/или используется для отображения другой информации или графики. Например, на фиг.6А проиллюстрирован способ ввода буквенно-цифровых символов с использованием одной ячейки 302' в соответствии с одним из вариантов изобретения.

В проиллюстрированном на фиг.6А примере пользователь вводит слово "sports" в вычислительную систему. Обладая элементарными знаниями о том, как устроена показанная на фиг.3 клавиатура 300, пользователь способен определить, в каком направлении перемещать джойстик, чтобы выбрать соответствующую ячейку с очередным искомым символом. Например, как показано на фиг.3, в ячейке 302' находится символ "s". Поскольку ячейка 302' расположена влево по диагонали и ниже центральной ячейки 306 исходного положения, чтобы выбрать ячейку 302', пользователь перемещает джойстик 402 игрового контроллера 402 влево по диагонали и вниз.

Таким образом, как показано на фиг.6А, пользователь может переместить джойстик игрового контроллера влево по диагонали и вниз, чтобы выбрать ячейку 302', которая отображена, например, в правом нижнем углу экрана. При этом в любое определенное время на экране отображается только выбранная ячейка 302'. Следовательно, для ввода символа "s" в положение 600 на экране пользователь перемещает джойстик влево по диагонали и вниз, чтобы выбрать ячейку 302', которая в этот момент отображена, например, в правом нижнем углу экрана. Затем пользователь нажимает на клавишу 404а игрового контроллера 400, чтобы выбрать в ячейке 302' символ в верхнем положении 304а, который является символом "s".

На фиг.6Б проиллюстрирован другой способ ввода буквенно-цифровых символов с использованием курсора 602 ячейки в соответствии с одним из вариантов осуществления настоящего изобретения. Аналогично описанному выше, на фиг.6Б представлен пример, когда пользователь вводит в вычислительную систему слово "sports". Как уже отмечалось, обладая элементарными знаниями о том, как устроена показанная на фиг.3 клавиатура 300, пользователь способен определить, в каком направлении перемещать джойстик, чтобы выбрать соответствующую ячейку с очередным искомым символом. Курсор 602 ячейки используется как в качестве курсора, указывающего положение очередного символа в тексте на экране, так и для отображения выбранной в данный момент ячейки 302.

Таким образом, пользователь может переместить джойстик игрового контроллера влево по диагонали и вниз, чтобы выбрать ячейку 302' (фиг.3), которая отображена курсором 602 ячейки. То есть в любое определенное время курсор 602 ячейки отображает только выбранную ячейку 302'. Как указывалось выше, чтобы ввести символ "s" в положении в конце слова "sport" (фиг.6Б), пользователь перемещает джойстик влево по диагонали и вниз, чтобы выбрать ячейку 302', которая в этот момент отображена курсором 602 ячейки. Затем пользователь нажимает на клавишу 404а игрового контроллера 400, чтобы выбрать символ в верхнем положении 304а курсора 602 ячейки, который является символом "s". При этом пользователь может сосредоточить свое внимание на местоположении, в котором находятся вводимые данные, одновременно получая визуальное подтверждение того, какой символ отображается при каждом нажатии на клавиши 404a-404d игрового контроллера 400.

Для повышения эффективности ввода данных в вариантах осуществления настоящего изобретения предусмотрена возможность завершения слов с использованием словаря. Однако в отличие от обычного завершения слов с использованием словаря для более точной оценки вероятного окончания слова в вариантах изобретения используется программирование данных пользователя. В обычных системах завершения слов с использованием словаря для завершения слов на основе уже введенных с систему символов применяется обычный словарь, как правило, составленный в алфавитном порядке. Например, если пользователь вводит "а", обычная система завершения слов с использованием словаря попытается завершить слово, выбрав из словаря то слово, которое следует далее в алфавитном порядке. Так, если следующим по алфавиту словом в словаре является "асе", обычная система завершения слов с использованием словаря добавит к букве "а" буквы "се".

Однако в отличие от обычных систем завершения слов с использованием словаря в вариантах осуществления настоящего изобретения в программе системы завершения находятся слова, которые с большей степенью вероятности являются искомыми применительно к определенному пользователю. На фиг.7 проиллюстрирован способ 700 применения программирования данных пользователя для завершения слов в соответствии с одним из вариантов осуществления настоящего изобретения. Как показано на фиг.7, вместо словаря, в котором слова расположены в алфавитном порядке, в вариантах осуществления настоящего изобретения используются статьи 702, служащие основой для программирования. В частности, эти статьи и/или словники составлены с учетом областей знаний, имеющих отношение к используемому программному обеспечению игровой приставки 706. Например, если пользователь игровой приставки 706 играет в спортивные игры, для анализа используются статьи на спортивные темы.

Статьи и/или словники, которые связаны с программным обеспечением, таким как программное обеспечение игр, получают посредством сетевого соединения, такого как Интернет, либо любым иным способом, применимым определенной области. Кроме того, при получении статей и/или словников путем сетевого соединения их можно сохранять, например, на карте памяти, накопителе на жестких магнитных дисках или ином запоминающем устройстве ЭВМ. Благодаря этому пользователь может выбирать определенные сохраненные статьи и словники, чтобы использовать их при вводе данных согласно вариантам осуществления настоящего изобретения. Выбор статей или словников также может осуществляться автоматически на основе предпочтений, действий или иных указаний пользователя.

Полученная статья 702 подвергается анализу с целью определения частоты использования различных слов. После этого слова сортируются в словник 704, составленный на основе частоты их использования. Как правило, согласно способу 700 порядок слов в словнике отличается от порядка слов в словаре. Например, многие авторы статей гораздо чаще используют слово "but", чем слово "bay". В результате в рассортированном словнике 704 согласно вариантам осуществления настоящего изобретения слово "but" будет находиться перед словом "bay" даже несмотря на то, что по алфавиту "bay" идет перед "but". Затем рассортированный словник 704 может использоваться для завершения слов на игровой приставке 706.

На фиг.8А и 8Б проиллюстрировано завершение слов с использованием программирования пользовательских данных в соответствии с одним из вариантов осуществления настоящего изобретения. Как показано на фиг.8А, после ввода пользователем какого-либо символа осуществляется оценка слова в целом на основе показанного на фиг.7 рассортированного словника 704 согласно вариантам осуществления настоящего изобретения. Например, как показано на фиг.8А, пользователь вводит символ "с", перемещая джойстик игрового контроллера вверх, чтобы выбрать ячейку 302, в которой находятся символы "а", "b" и "с", и затем нажимая на клавишу 404d игрового контроллера. После этого система вводит вероятное продолжение 802 после буквы "с", изучая показанный на фиг.7 рассортированный словник 704, чтобы определить первое содержащееся в нем слово, начинающееся с буквы "с". Поскольку в данном примере первым словом из словника является "could", система вводит вероятное продолжение 802, состоящее из букв "ould" после буквы "с". В одном из вариантов пользователь также может осуществлять поиск в рассортированном словнике, нажимая на определенную клавишу игрового контроллера. При каждом нажатии клавиши система отображает очередное слово из рассортированного словника 704, которое могло бы являться продолжением вводимого слова. Однако после ввода пользователем нового символа система вводит новое вероятное продолжение, как это показано на фиг.8Б.

Как показано на фиг.8Б, после ввода пользователем нового символа осуществляется оценка слова в целом на основе сочетания введенных пользователем символов и показанного на фиг.7 рассортированного словника 704 согласно вариантам осуществления настоящего изобретения. Например, как показано на фиг.8Б, после символа "с" пользователь вводит символ "а", перемещая джойстик игрового контроллера вверх, чтобы выбрать ячейку 302, в которой находятся символы "а", "b" и "с", и затем нажимая на клавишу 404b игрового контроллера. После этого система вводит новое вероятное продолжение 802 после букв "са", изучая показанный на фиг.7 рассортированный словник, чтобы определить первое содержащееся в нем слово, начинающееся с букв "са". Поскольку в данном примере первым словом из словника является "came", система вводит вероятное продолжение 802, состоящее из букв "me" после букв "са". В одном из вариантов пользователь также может осуществлять поиск в рассортированном словнике, нажимая на определенную клавишу игрового контроллера. Следует принимать во внимание, что новое вероятное продолжение 802 может не отличаться от предыдущего вероятного продолжения, если пользователь вводит символ в соответствии с предыдущим продолжением. Данная процедура осуществляется при вводе пользователем каждого последующего символа. Благодаря этому в вариантах осуществления настоящего изобретения повышена эффективность ввода данных, что обеспечивает более быстрый и точный ввод данных.

Кроме того, в вариантах осуществления настоящего изобретения также предусмотрена возможность индивидуализации рассортированного словника применительно к определенному пользователю путем обновления рассортированного словника 704 на основе вводов пользователя. Иными словами, система также ведет учет частоты употребления слов определенным пользователем. Например, если определенный пользователь часто использует слово "same", согласно вариантам осуществления настоящего изобретения показатель частоты использования слова "same" в рассортированном словнике будет повышен. Если слово "same" используется чаще слов с более высоким показателем частоты использования в рассортированном словнике, в рассортированный словник вносится изменение и слову "same" присваивается более высокий показатель частоты использования, чем оно имело до этого.

Несмотря на то, что для облегчения понимания изобретения в описании приведены некоторые подробности, очевидно, что на практике в изобретение могут быть внесены определенные изменения, не выходящие за пределы объема приложенной патентной формулы. Соответственно, описанные выше варианты осуществления изобретения следует рассматривать как иллюстрирующие, а не ограничивающие изобретение, которое не должно быть ограничено приведенными в нем подробностями и может быть изменено в пределах объема и сущности приложенной патентной формулы.

Похожие патенты RU2316039C2

название год авторы номер документа
ДИНАМИЧЕСКАЯ ПРОГРАММНАЯ КЛАВИАТУРА 2009
  • Гейдл Эрик М.
  • Лепрауз Шон Р.
  • Легроу Айан К.
  • Таунсенд Рид Л.
RU2504820C2
БЫСТРЫЕ ЗАДАЧИ ДЛЯ ЭКРАННЫХ КЛАВИАТУР 2014
  • Грайевс Джейсон А.
  • Бэджер Эрик Норман
  • Лайнруд Дрю Е.
  • Барбера Гектор
RU2675152C2
КЛАВИАТУРА, КЛАВИША, СПОСОБ ВЫВОДА И СМЕНЫ СИМВОЛОВ НА КЛАВИШАХ КЛАВИАТУРЫ ЭЛЕКТРОННОГО УСТРОЙСТВА 2001
  • Халидов Г.Ю.
  • Халидов У.Г.
RU2214619C2
АВТОМОБИЛЬНАЯ КОММУНИКАЦИОННО-РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ СИСТЕМА 2015
  • Висниевски Дин Томас
  • Эрнандес Иветте
  • Энглерт Ричард
  • Джонсон Джейсон Бернард
RU2690208C2
СИСТЕМА ОБРАБОТКИ ВВОДА ДЛЯ УСТРОЙСТВА ОБРАБОТКИ ИНФОРМАЦИИ 2007
  • Йошида Кенджи
RU2457532C2
ВВОД ДАННЫХ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ GUI-ИНТЕРФЕЙСА 2000
  • Нгуен Ван Юонг Эмиль
RU2267151C2
УСТРОЙСТВО МОБИЛЬНОЙ СВЯЗИ И СПОСОБ УПРАВЛЕНИЯ ТАКИМ УСТРОЙСТВОМ 2008
  • Чеон Дзее Янг
  • Чой Киунг Донг
RU2389150C2
УДОБНЫЙ ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ВВОД ТЕКСТОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ 2010
  • Аляксеев Дмитрий Викторович
  • Бережный Игорь
RU2562364C2
СПОСОБ ВВОДА ДАННЫХ 2004
  • Форд Питер Дж.
  • Нэш Айан
  • Берд Рон
  • Уилкинсон Алан
  • Купер Ли
  • Джонсон Адам
RU2359312C2
СИСТЕМА УСТРАНЕНИЯ НЕОДНОЗНАЧНОСТИ С УМЕНЬШЕННОЙ КЛАВИАТУРОЙ 1998
  • Кинг Мартин Т.
  • Гроувер Дэйл Л.
  • Кашлер Клиффорд А.
  • Гранбок Черил А.
RU2206118C2

Иллюстрации к изобретению RU 2 316 039 C2

Реферат патента 2008 года СИСТЕМА ДЛЯ ВВОДА ДАННЫХ С БУКВЕННО-ЦИФРОВОЙ КЛАВИАТУРЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИГРОВОГО КОНТРОЛЛЕРА

Изобретение относится к вводу данных в вычислительную машину, в частности к вводу буквенно-цифровых символов с использованием устройства ввода данных, такого как игровой контроллер. Техническим результатом является обеспечение возможности быстрого ввода буквенно-цифровых данных. Указанный результат достигается за счет того, что система ввода данных использует игровой контроллер. Используется несколько ячеек, отображаемых на экране, в каждой из которых находится несколько символов. Пользователь имеет возможность выбора любого символа при помощи всего двух команд. В частности, первая команда используется для выбора из нескольких ячеек определенной ячейки, а вторая команда служит для выбора определенного символа из символов, находящихся в выбранной ячейке. 3 н. и 24 з.п. ф-лы, 8 ил.

Формула изобретения RU 2 316 039 C2

1. Способ выбора символов экранной клавиатуры, заключающийся в том, что

используют несколько ячеек, в каждой из которых находится несколько символов,

принимают первую команду для выбора одной из ячеек с отображением на экране только выбранной ячейки и находящихся в ней символов,

принимают вторую команду для выбора определенного символа из числа символов, находящихся в выбранной ячейке,

причем первую команду передают посредством органа управления направлением перемещения, позволяющего выбрать нужную ячейку, а вторую команду передают посредством определенной клавиши из группы клавиш, отличных от органа управления направлением перемещения, в которой каждой клавише соответствует определенный символ из числа символов, находящихся в выбранной ячейке.

2. Способ по п.1, в котором вторую команду принимают от устройства ввода, имеющего указанную группу клавиш.3. Способ по п.1, в котором часть ячеек образует сетчатую структуру размерностью три на три.4. Способ по п.3, в котором до получения первой команды в сетчатой структуре выбирают центральную ячейку.5. Способ по п.4, в котором первая команда указывает на переход к ячейке, расположенной на расстоянии максимум одной ячейки от центральной ячейки сетчатой структуры.6. Способ по п.3, в котором ячейки включают в себя по меньшей мере одну боковую ячейку, расположенную за пределами сетчатой структуры.7. Способ по п.6, в котором доступ к боковой ячейке осуществляется посредством клавиши.8. Система для выбора символов экранной клавиатуры, содержащая

логическую схему, реализующую несколько ячеек, в каждой из которых находится несколько символов, и

устройство ввода с несколькими органами управления, включающими в себя группу клавиш управления, каждая из которых соответствует одному из символов в ячейке,

причем устройство ввода выполнено с возможностью передачи первой команды посредством органа управления направлением перемещения, позволяющего выбрать нужную ячейку, для выбора одной из ячеек с отображением на экране только выбранной ячейки и находящихся в ней символов, а также с возможностью передачи второй команды посредством одной из клавиш управления, отличной от органа управления направлением перемещения, для выбора соответствующего символа из символов, находящихся в выбранной ячейке.

9. Система по п.8, в которой часть ячеек образует сетчатую структуру размерностью три на три.10. Система по п.9, в которой до поступления первой команды выбирается центральная ячейка сетчатой структуры.11. Система по п.10, в которой первая команда указывает на переход к ячейке, расположенной на расстоянии максимум одной ячейки от центральной ячейки сетчатой структуры.12. Система по п.9, в которой ячейки включают в себя по меньшей мере одну боковую ячейку, которая расположена за пределами сетчатой структуры и доступ к которой осуществляется посредством клавиши.13. Система по п.8, также имеющая логическую схему, которая после каждого введенного символа вводит вероятное продолжение из нескольких символов, которое в сочетании с ранее введенными символами образует слово.14. Система по п.13, в которой вероятное продолжение генерируется путем изучения рассортированного словника, содержащего множество слов, рассортированных по частоте их использования.15. Система по п.14, в которой частота использования слова соответствует частоте встречаемости слова в отобранных статьях.16. Система по п.15, в которой отобранные статьи относятся к определенной теме.17. Компьютерная программа для выбора символов экранной клавиатуры, реализованная на машиночитаемом носителе, содержащая

программные команды, обеспечивающие создание нескольких ячеек, в каждой из которых находится несколько символов,

программные команды, принимающие первую команду, передаваемую посредством органа управления направлением перемещения, позволяющего выбрать нужную ячейку, для выбора одной из ячеек с отображением на экране только выбранной ячейки и находящихся в ней символов, и

программные команды, принимающие вторую команду, передаваемую посредством определенной клавиши из группы клавиш, отличных от органа управления направлением перемещения, в которой каждой клавише соответствует определенный символ из числа символов, находящихся в выбранной ячейке.

18. Компьютерная программа по п.17, в которой вторая команда поступает от указанной группы клавиш устройства ввода, а первая команда поступает от имеющегося в устройстве ввода джойстика, обеспечивающего управление перемещением по клавиатуре.19. Компьютерная программа по п.17, в которой часть ячеек образует сетчатую структуру размерностью три на три.20. Компьютерная программа по п.19, также содержащая программные команды, которые до поступления первой команды выбирают центральную ячейку сетчатой структуры.21. Компьютерная программа по п.20, в которой первая команда указывает на переход к ячейке, расположенной на расстоянии максимум одной ячейки от центральной ячейки сетчатой структуры.22. Компьютерная программа по п.19, в которой ячейки включают в себя по меньшей мере одну боковую ячейку, которая расположена за пределами сетчатой структуры.23. Компьютерная программа по п.22, в которой доступ к боковой ячейке осуществляется посредством клавиши.24. Компьютерная программа по п.17, также содержащая программные команды для ввода после каждого введенного символа вероятного продолжения из нескольких символов, которое в сочетании с ранее введенными символами образует слово.25. Компьютерная программа по п.24, в которой вероятное продолжение генерируется путем изучения рассортированного словника, содержащего множество слов, рассортированных по частоте их использования.26. Компьютерная программа по п.25, в которой частота использования слова соответствует частоте встречаемости слова в отобранных статьях.27. Компьютерная программа по п.26, в которой отобранные статьи относятся к определенной теме.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2008 года RU2316039C2

US 5543818 А, 06.08.1996
СПОСОБ ВВОДА ИНФОРМАЦИИ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ 1993
  • Голубенко Виктор Ефимович
RU2088965C1
WO 00/23870 A1, 27.04.2000
US 6037942 A, 14.03.2000.

RU 2 316 039 C2

Авторы

Ту Эдгар Аллан

Рейтмейер Майкл

Раймон Ноам

Даты

2008-01-27Публикация

2003-12-03Подача