ОБЛАСТЬ ТЕХНИКИ
[0001] Настоящее изобретение относится к видеоиграм, которые могут записывать действие в пределах игры для последующего воспроизведения в пределах игры. Более конкретно, настоящее изобретение позволяет выполнить такую запись, преобразовать ее и записать результат в аудио/видео файл для последующего воспроизведения без игры.
УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ
[0002] В современных видеоиграх, как в показываемых по телевизору спортивных состязаниях, популярной функцией является "повторный показ". Эта функция позволяет повторно показать игроку (игрокам) или зрителям игру или событие, которые только что имели место в реальном времени.
[0003] Для показываемого по телевизору спортивного состязания, видеосигнал от каждой из камер, охватывающих действие, записывается и, возможно, сжимается. Для получения повторного показа, одна или более из этих записей воспроизводятся. Если для воспроизведения выбирается камера, отличная от первоначально выбраной, то зрители могут наблюдать эту же игру или это же событие с другой точки обзора. В некоторых спортивных состязаниях, судьи или рефери, присутствующие на событии в реальном времени, могут использовать технологию "повторного показа", но как способ повторного просмотра игры или события с позиции, отличающейся от их позиции в реальной игре.
[0004] В видеоиграх технология другая. Запись видеосигнала является вычислительно трудоемкой задачей, которая часто даже не поддерживается аппаратным обеспечением игровой консоли, где преобразование звукового сигнала и видеографики осуществляется специализированными микросхемами, выходы которых могут быть недоступными для главного процессора для записи. Кроме того, обычно видеоигры максимально используют вычислительные ресурсы, и только небольшой избыток вычислительной способности остается неиспользованным. Таким образом, даже при наличии возможности, запись видеосигнала для последующего воспроизведения, даже с первоначальной точки обзора игрока, существенно бы ограничивала другие функции игры, например комплексность графики, количество игроков, количество игровых объектов и т.п.
[0005] Для преодоления этого ограничения многие современные игры будут вместо этого записывать "игровой файл". "Игровой файл" содержит данные, представляющие состояние игры в одной или более точках (например, начальное состояние в начале игры или контрольная точка в некотором промежуточном состоянии во время игры), и данные с метками времени или периодические данные, необходимые для воспроизведения оригинальной последовательности событий в игре. Такие данные с метками времени или периодические данные могут представлять, например, нажатия на кнопки игрового контроллера. Для этого требуется, чтобы игра была в основном детерминированной: Начиная с конкретного состояния, с конкретными входными событиями, применяемыми в конкретные моменты времени, исход игры будет точно или в основном одинаковым.
[0006] В игре для одного игрока, единственными событиями, которые могут влиять на детерминированную игру, являются события, введенные игроком. Такие входные события могут включать простые вводы в контроллер, такие как нажатия и отпускания кнопок, или периодические считывания положения джойстика или обновления положения джойстика. Входные события могут также возникать в виде результатов обработки более сложных управляющих вводов. Например, комплексный управляющий ввод может быть анализом видеосигнала от камеры, наблюдающей за игроком: когда видеоизображение движений игрока анализируется, система может распознавать предварительно детерминированный жест (например, волну) или значение (например, угол наклона тела игрока) и формировать входное событие. Другим примером комплексного управляющего ввода является ввод звукового сигнала с микрофона, контролирующего голос игрока: применение алгоритма распознавания речи может распознавать голосовые команды или уровень напряжения в голосе игрока, и распознанная команда или распознанный уровень напряжения становится входным событием.
[0007] В игре с участием нескольких игроков, входные события, формируемые каждым из игроков, могут быть записаны. Когда все игроки имеют отдельные контроллеры на одной консоли, это является обычным случаем. Однако, в распределенной игре с участием нескольких игроков, где разные игроки имеют отдельные консоли, соединенные через канал связи (например, канал инфракрасной связи, Bluetooth (TM), проводная или беспроводная локальная сеть, телефонная сеть или Интернет), это может быть достаточным для записи только сообщений, передаваемых между консолями. В некоторых распределенных играх с участием нескольких игроков, входные события от каждого игрока обрабатываются соответствующей консолью, и эти входные события приводят к изменениям в состоянии игровых объектов, которые затем используются совместно всеми игроками. Такой выбор исполнения может быть сделан потому, что данные, представляющие изменения игровых объектов, меньше данных, представляющих входные события, или потому, что обработка входных событий от всех игроков слишком затруднительна. Например, когда вход джойстика используется для нацеливания, определение выбранной текущей цели может быть затруднительно с точки зрения вычислений, и тогда более приемлемо, чтобы вместо замены текущего значения джойстика и требования от всех участвующих консолей вычислять выбранную текущую цель, консоль, к которой подключен джойстик, могла бы определять цель и передавать параметры цели на другие консоли. Передача исходных входных событий вместо предварительно обработанных обновлений объекта является решением исполнения и может меняться даже в пределах применения игры (т.е. обновления объектов передаются в одних случаях, а исходные входные события передаются в других случаях).
[0008] Таким образом, данные с метками времени, предназначенные для записи в игровом файле, могут представлять входные события от игроков или сообщения, принятые консолью от других участников игры, или их смесь. Игровой файл такого типа используется, например, в Halo 3 (TM), публикуемой Microsoft, Inc. Редмонд, штат Вашингтон, начиная с сентября 2007 г.
[0009] При наличии такого "игрового файла", может быть осуществлен повторный показ на подобной консоли при работе этой же игровой программы. Состояние игры, как записано в игровом файле, используется для повторного создания состояния игры на консоли, аналогичного состоянию в оригинальной игре. Затем данные с метками времени поступают на игровой двигатель вместо фактического ввода с органов управления игрой или других консолей. Это может осуществляться в реальном времени, когда воспроизведение аудио и видео подобно, если не идентично тому, что видел игрок в оригинальной игре, или игровая консоль может выполнять воспроизведение, используя замедленный отсчет времени, когда воспроизведение может быть замедлено.
[0010] Обычно, игровые файлы не могут воспроизводиться задом наперед, так как игровая модель не может работать в обратном направлении. В некоторых воплощениях, для поддержки возможности перемотки назад, игровые файлы включают промежуточные контрольные точки. Каждая промежуточная контрольная точка включает состояние игры, подобное первоначальному состоянию, от которого может быть начато воспроизведение игрового файла. При использовании контрольных точек может быть обеспечена перемотка назад для того, чтобы игрок имел возможность повторно воспроизводить часть действия без необходимости постоянного возвращения к началу игрового файла. В Halo 3 (ТМ) (в упомянутой работе) промежуточные контрольные точки включены в игровой файл через каждые несколько секунд. Таким образом, при повторном просмотре записи игры пользователь может переходить вперед или назад в любую точку в файле с временным разрешением, равным нескольким секундам.
[0011] В некоторых воплощениях, например в Halo 3 (ТМ), во время воспроизведения игрового файла, пользователь имеет вариант изменения положения камеры, чтобы оно отличалось от положения для первоначального игрока. Например, первоначальный игрок играл, когда камера была установлена в точку обзора (ТО) от первого лица для персонажа игрока, т.е. игра наблюдалась через глаза самого персонажа игрока. Однако при воспроизведении, камера может быть переключена для наблюдения действия с точки обзора для другого персонажа или с точки обзора, расположенной позади персонажа игрока. В некоторых воплощениях, камера может летать над действием - быть привязанной к персонажу или к точке перед персонажем, или и то и другое, или ни то ни другое: свободный полет и обзор в любом месте.
[0012] Только незначительные редактирования игрового файла могут иметь место. Например, замещение положения оригинальной камеры может быть записано во время воспроизведения и введено в редактируемый игровой файл. При исполнении определяется, заменяет ли это замещение положение камеры в качестве оригинальной записи, или замещение отличается от оригинального положения камеры, чтобы вариант "использования оригинального положения камеры" мог быть представлен в случае, если пользователь позднее решает, что запись с оригинального положения камеры более предпочтительна, чем отредактированная версия.
[0013] При использовании записи звукового сигнала или видеоизображения редактор имеет возможность задать "начальную точку" и "конечную точку " в пределах записи для определения конкретного сегмента записи, который необходимо воспроизвести или скопировать. Таким же образом, начальная и/или конечная точка может быть задана для игрового файла. Это позволяет пользователю, имеющему полный игровой файл, который может воспроизводиться в течение пятнадцати минут, определить интересующую его часть. Таким образом, если впечатляющее тридцатисекундное событие, достойное коллективного использования, имело место через семь минут и две секунды в пятнадцатиминутном игровом файле, начальная и конечная точки могли быть заданы для управления воспроизведением отредактированного клипа для показа в основном только выбранной интересующей части. Таким образом, при установке начальной и конечной точек, интервал воспроизведения игры в реальном времени, представляемой игровым файлом, может быть полным сеансом, или конкретным интервалом, представляющим интерес.
[0014] В некоторых воплощениях, включая Halo 3 (ТМ), отредактированные игровые файлы могут быть меньше оригинального файла вследствие удаления каких-либо игровых состояний и событий от начала игрового файла до (но не включая) промежуточной контрольной точки или непосредственно перед заданной начальной точкой. Если промежуточное игровое состояние перед начальной точкой отсутствует, или начальная точка не установлена, то начало файла, таким образом, не вырезается. Отредактированный игровой файл может быть также укорочен удалением всех событий и промежуточных игровых состояний, имеющих место после конечной точки, при ее наличии. В предыдущем примере, пятнадцатиминутный игровой файл может быть сохранен как отредактированный игровой файл продолжительностью только около тридцати секунд (или незначительно больше, как будет обсуждено ниже).
[0015] В некоторых воплощениях, позволяющих определять начальную точку как время или номер кадра, и имеющую более высокую точность, чем точность соответствующего предварительного игрового состояния (первоначальное игровое состояние или промежуточная контрольная точка), игровая консоль начинает воспроизведение с игрового состояния непосредственно перед заданной начальной точкой, но при этом видеоизображение не заполнено и звук приглушен, пока не будет достигнута начальная точка. По этой причине, если в игре предполагается сохранение промежуточных контрольных точек каждые пять секунд, то отредактированный игровой файл в примере выше содержал бы от тридцати до тридцати пяти секунд данных, даже если временной интервал между выбранной начальной и конечной точкой предполагался равным тридцати секундам.
[0016] Таким образом, отредактированный игровой файл может быть сохранен в качестве "сокращенного игрового файла" и содержать только промежуточные игровые состояния как непосредственно перед начальной точкой, так и непосредственно перед конечной точкой, и игровые события между первым удерживаемым игровым состоянием и конечной точкой. Однако во всех отношениях, ограниченный игровой файл остается игровым файлом и может обрабатываться таким же образом, включая последующее редактирование. При воспроизведении, результирующий сокращенный игровой файл еще имеет сходство с обычным игровым файлом, но воспроизведение может начинаться в medias res (в середине действия). Уменьшенный файл занимает меньше памяти и его легче и дешевле распространять, так как время выгрузки и загрузки уменьшается.
[0017] Возможность использования выгодного положения камеры во время воспроизведения игрового файла обеспечивает усовершенствованный механизм повторного показа, позволяя игроку просматривать свою собственную игру для определения причин успеха или неудачи конкретной стратегии. Добавление возможности установки начальных и конечных точек для быстрого получения интересующего действия (которое может включать или не включать ограничение игровых файлов) обеспечивает хороший способ показывать другим представление, поучительное или развлекательное.
[0018] Однако игровые файлы обладают недостатком, заключающимся в том, что для их просмотра пользователь должен иметь соответствующую игровую консоль и копию игры. Это несущественно для игроков, использующих игровые файлы для повторного показа, или использующих игровые файлы совместно с другими игроками, которые уже владеют игрой, но значительно ограничивает аудиторию, для которой они могли бы представлять приятный вид развлечения в других обстоятельствах.
СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ
[0019] Настоящее изобретение позволяет выгрузить игровые файлы, такие как описанные, отредактированные или неотредактированные, на удаленный сервер, который может преобразовывать воспроизведение игры как аудио/видео файл, пригодный для просмотра за пределами игры, в которой они были записаны, на подобной консоли или иным образом. В частности, преобразованный файл может распространяться, например, через Интернет, и просматриваться, например, на персональном компьютере, например, с использованием сетевого браузера. Результирующий видеофайл может быть перенесен на DVD (с использованием авторского программного обеспечения для DVD, которое может включать перекодирование, если необходимо) или редактироваться, с использованием программного обеспечения видеомонтажа для его совмещения с другими такими видеофайлами, и/или звуковые дорожки могут быть изменены.
[0020] Это изобретение позволяет из игрового файла создать без труда аудио/видео файл, который может быть передан лицам, не имеющим соответствующего игрового диска (или картриджа) или совместимой консоли, и, таким образом, обеспечить более гибкий источник развлечений, который может, помимо просто развлечений, вызывать на соревнование или учить других игроков повышать игровое мастерство, а также стимулировать не игроков приобрести консоль и/или игру.
[0021] Настоящее изобретение может предложить набор выходных разрешений для результирующего видеофайла. Дополнительно, настоящее изобретение может быть использовано таким образом, чтобы можно было предложить пользователям его возможности в качестве дополнительной услуги, в некоторых вариантах воплощения с более высоким выходным разрешением, доступным только при более высокой стоимости.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ФИГУР
[0022] Аспекты настоящего изобретения будут очевидны при рассмотрении следующего подробного описания вместе с сопроводительными чертежами, на которых одинаковые ссылочные символы относятся к одинаковым частям и на которых:
[0023] ФИГ.1 - блок схема варианта воплощения настоящего изобретения;
[0024] ФИГ.2 - интерфейс пользователя, показывающий выгруженные игровые файлы, предлагающие запрос преобразования;
[0025] ФИГ.3 - диалоговое окно для сбора подробной информации во время трансакции запроса преобразования;
[0026] ФИГ.4 - рецепт, пригодный для слежения за выполнением или результатами трансакции запроса преобразования; и
[0027] ФИГ.5 - карта процесса преобразования игрового файла в соответствии с настоящим изобретением.
ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ
[0028] Ссылаясь на ФИГ.1, игровые консоли 101-104 могут играть индивидуально, или в многоузловой конфигурации 100, в которой консоли 101-104 имеют связь друг с другом через локальную сеть LAN (не показана) и/или Интернет 110. Многопользовательская конфигурация может иметь место на одной консоли, или с разными игроками, играющими на консолях, работающих в многоузловой конфигурации, или в обоих вариантах. В многоузловой конфигурации 100 каждая из участвующих консолей имеет копию проигрываемой игровой программы на локальном диске, картридже или в файле; или загружаемой через канал связи, соединяющий их.
[0029] Любая из консолей 101-104 может дополнительно связываться через Интернет 110 с серверной системой 120 базы данных, обычно расположенной в информационном центре 121 для надежности и возможности высокопроизводительной готовности (хотя эти свойства не требуются в обязательном порядке).
[0030] Серверная система 120 базы данных включает игровой сетевой сервер 122, который может предоставлять, наряду с другими услугами, игровое фойе, где игрок на одной консоли 101, подготовленный для конкретной игры, может найти других игроков, подготовленных подобным образом, на других консолях 102-104. Другие услуги, доступные через игровой сетевой сервер 122, могут включать обслуживание учетной записи, игровую историю (например, список достижений в игре), таблицу лидеров для определения игроков с высокими баллами, бюллетени, относящиеся к игре, и социальные сетевые средства, такие как форумы и мгновенный обмен сообщениями с другими игроками.
[0031] В этом варианте воплощения доступ к общему каталогу 123 достигается через игровой сетевой сервер 122, хотя предполагаются и другие воплощения. Общий каталог 123 представляет собой сервер, предназначенный для доступа к памяти 124. При связи с общим каталогом 123 консоль 101 может выгружать или загружать или другим образом управлять игровыми файлами в памяти 124, но только в соответствии с политикой и правилами, устанавливаемыми общим каталогом 123. Например, это может быть политика, заключающаяся в том, что любой может загрузить игровой файл на свою консоль для просмотра, но что только игроку, который выгружает игровой файл, разрешается удалить этот игровой файл, или выгрузить редактирования этого игрового файла, или инициировать преобразование этого игрового файла. Общий каталог 123 обеспечивает соблюдение такой политики. Общий каталог 123 предпочтительно предлагает сетевой интерфейс сервера 127, к которому через Интернет 110 может получить доступ веб-клиент 150, например, работающий на персональном компьютере (хотя он может использовать также игровую консоль, подобную 101-104, но не показанную). Как будет видно из обсуждений ниже, игровой файл может быть преобразован в аудио/видео файл, который также может сохраняться общим каталогом 123 в памяти 124. Дополнительной политикой, поддерживаемой общим каталогом 123, может быть доступность таких видеофайлов для веб-клиента 150 через сетевой интерфейс сервера 127, но не игровых файлов.
[0032] Общий каталог 123 может связываться с рабочим сервером 132, который может быть расположен в другом месте, отличном от информационного центра 121, и показанном здесь как центр преобразования 131, особенно в том случае, когда не требуется высокая степень надежности и готовности, и физические ресурсы, используемые для преобразования игровых файлов как видеофайлов, могут иметь другие задачи, как описывается ниже. Это объясняется тем, что в отличие от услуг, предлагаемых игровым сетевым сервером 122 и общим каталогом 123, если преобразование выполнить не удается на этапах обработки или передачи, может быть выполнена повторная попытка без постоянных потерь. Связь между общим каталогом 123 и рабочим сервером 132 осуществляется через специализированный интерфейс 125, который может использовать защищенный канал связи или соединение 126 (например, защищенное гнездовое соединение или соединение VPN) через Интернет 110 с рабочим сервером 132. Использование защищенного канала 126 минимизирует воздействие как общего каталога 123, так и рабочего сервера 132, приводящее к нарушению процесса или несанкционированному доступу.
[0033] После завершения игры, например, с участием игрока на консоли 101, этот игрок может использовать игровой интерфейс (не показан) для выгрузки игрового файла в память 124 посредством связи с общим каталогом 123, обычно через игровой сетевой сервер 122. Игрок на консоли 101 (или, если позволяет политика, другой пользователь на другой консоли 102-104 или использующий веб-клиент 150) может запросить, чтобы выгруженный в память 124 игровой файл был преобразован в аудио/видео файл (будет обсужден более подробно ниже совместно с ФИГ.2). В ответ на запрос, общий каталог 123 инициирует трансакцию для преобразования, включая сбор всех деталей, необходимых для задания преобразования (обсуждается более подробно ниже совместно с ФИГ.3). Описательный текст, относящийся к игровому файлу, может быть получен от заказчика, например, название клипа, или такая информация может автоматически генерироваться на основании атрибутов игрового файла и его метаданных (например, название игры, окружающая среда, игроки, заказчик и т.п.). Трансакция может включать оплату или другой способ выставления счета, связанный со счетом заказчика. Электронная квитанция предоставляется для трансакции и обеспечивает текущее состояние процесса преобразования, как показано на ФИГ.4 и обсуждается подробно ниже.
[0034] После того как игрок или пользователь предоставил соответствующие детали и инициировал трансакцию преобразования, общий каталог 123 передает заказ на преобразование, включающий игровой файл (или ссылку на него) и детали преобразования в систему преобразования 130 через защищенный канал 126. В показанном воплощении система преобразования 130 включает рабочий сервер 132 и один или более кластеров преобразования 140, каждый из которых содержит компьютер 141, обычно ПК, который получает команды с рабочего сервера 132 и по очереди управляет одной или более консолями 142. Связь между рабочим сервером 132 и всеми компьютерами 141 (показан один) и между компьютерами 141 и консолями 142 может осуществляться через отдельные сети, или как показано, через одну локальную сеть LAN 133, обеспечиваемую одним или несколькими коммутаторами (показано условно как LAN 133). В общем, консоли 142 большей частью подобны консолям 101-104, но для большинства доступных для приобретения консолей сегодня необходима версия разработчика консоли. Причина этого заключается в том, что консоли потребителя 101-104 обычно используют различные функции защиты или не используют функции внешнего управления для снижения вероятности несанкционированных действий. Однако, консоли разработчиков часто предлагают дистанционное управление, и средства управления не доступны в версии потребителя. Примером двух продуктов, имеющих такое различие, являются Xbox-360 Microsoft Corporation и консоль разработчиков Xbox-360 Developers Console этой же компании, где услуга теледоступа, позволяющая осуществлять дистанционное управление консолью, предоставляется консолью разработчиков Xbox-360 Developers Console, но не консолью Xbox-360, доступной для потребителей. Необходимо отметить, что для осуществления, где консоли 101-104 используются в качестве персональных компьютеров, консоли 142 должны использоваться аналогично в качестве персональных компьютеров.
[0035] Когда рабочий сервер 132 получает заказ на преобразование, он передает его на компьютер 141 в одном кластере преобразования 140. Если все кластеры преобразования 140 заняты, рабочий сервер 132 может поставить заказ на преобразование в очередь. При получении заказа на преобразование, компьютер 141 может подавать команды на доступную консоль 142 для загрузки игрового файла, соответствующего заказу на преобразование, и после завершения загрузки подает команду на консоль 142 для воспроизведения игрового файла в соответствии с относящимися деталями, например, заказанным разрешением. После выполнения команды консолью 142, выполняется вывод аудио- и видеосигналов из консоли 142 через выход 143, например, соединение HDMI, на соответствующую карту захвата 144, которая также управляется и возможно содержится внутри компьютера 141. В случае консоли разработчиков Xbox-360 Developers Console, которая не предполагает выход HDMI, для этой цели пригодна карта захвата 144 Intensity Pro, производимая Blackmagic Design, Мельбурн, Австралия, формирователи тока которой могут поддерживать несколько карт захвата в этом же компьютере 141. Компьютер 141 конфигурирует соответствующую карту захвата 144 для получения требуемого разрешения и формата файла (и других деталей в соответствии с заказом) и передает аудио/видеоинформацию, полученную с выхода 143, в файл. При исполнении заказа на преобразование, компьютер 141 обеспечивает готовность соответствующей карты захвата 144 и выполнения захвата не позднее, чем выход из соответствующей консоли 142 достигает начальной точки, заданной в игровом файле.
[0036] После достижения консолью 142 конечной точки игрового файла, компьютер 141 подает команду на карту захвата 144 прекратить захват и результирующий аудио/видео файл закрывается, но не раньше, чем достигается конечная точка игрового файла. Результирующий видеофайл возвращается на рабочий сервер 132 и затем передается в общий каталог 123 для хранения в памяти 124.
[0037] При выполнении процесса преобразования, в некоторых вариантах воплощения, рабочий сервер 132 может отслеживать состояние заказа на преобразование посредством опроса компьютера 141 или используя обновления изменения состояния, полученные с компьютера 141. Такие обновления могут передаваться в общий каталог 123 для обновления состояния, как показано в квитанции трансакции (обсуждается совместно с ФИГ.4).
[0038] Компьютеры 141 или рабочий сервер 132, или все они могут пытаться упорядочить и распределить заказы на преобразование для оптимизации работы. Например, определенное количество наборов требуется, когда консоль 142 готовится к воспроизведению игрового файла. В частности, модели среды и объектов, соответствующие игровому файлу, должны быть загружены, если они еще не присутствуют. В продукте Halo 3 (ТМ) и других продуктах, слияние моделей, текстур, звуков окружающей среды и т.п., содержащих среду и объекты, называется "картой". Многие различные игровые файлы могут обращаться к одному и тому же набору моделей (карте). Компьютер 141 может оптимизировать использование консоли 142, предоставляя консоли 142 последовательные игровые файлы, все из которых используют одну и ту же среду и одни и те же модели объектов (т.е. одну и ту же карту), избегая таким образом необходимости все время загружать среду и т.п. для каждого последующего преобразования. Рабочий сервер 132 может участвовать в этой оптимизации, отдавая предпочтение при отправке заказов на преобразование, используя конкретную среду для конкретных кластеров преобразования 140.
[0039] Необходимо отметить, что конфигурация аппаратного обеспечения системы преобразования 130, в которой рабочий сервер 132 имеет прямую или косвенную связь (например, через компьютер 141) с комплектом консолей разработчика 142, обычно видится в развитии игровой консоли такой, чтобы использовать ее в качестве испытательного стенда для обеспечения качества. Обычная работа таких средств должна позволять, чтобы новые компоновки игры при ее развитии автоматически подвергались набору стандартизированных автоматизированных тестов (механизм обеспечения таких тестов хорошо известен и не описывается детально в настоящей заявке и, соответственно, не показан на рисунках). Все дефекты в новой компоновке автоматически обнаруживаются компьютером 141 или рабочим сервером 132, и могут быть представлены разработчику для анализа причин дефектов и принятия мер. Так как дефект может быть повторно создан при повторении этой же контрольной последовательности, не требуется использование ни игрового файла, ни видеоизображения. Однако, при использовании карт захвата 144 в такой системе средство тестирования преобразуется в платформу двойного назначения, обеспечивающую использование системы преобразования 130. Это преобразование все же сохраняет полезность системы в качестве испытательного центра, обеспечивая таким образом высокоэффективное использование этих ресурсов. Например, рабочий сервер 132 может использоваться для назначения приоритета заданий обеспечения качества во время особенно тяжелого периода разработки, что может привести к более длительному ожиданию выполнения заказа на преобразование. В другие периоды, например во время спонсируемых турниров или маркетинговых событий, заказы на преобразование получат более высокий приоритет.
[0040] Если различные разрешения видеовыхода могут быть заданы в заказе на преобразование, доступен ряд опций, которые могут быть выбраны автоматически или вручную в соответствии с политикой. Например, если заказ на преобразование задает выход с высоким разрешением (например, когда выход имеет разрешение 1080 линий), то выходы с более низким разрешением (например, выходы с разрешением 720 или 480 линий) также могут быть обеспечены. Если такие более низкие разрешения должны быть однозначно заказаны, и если они преобразуются как последовательные воспроизведения одного и того же игрового файла, или если файл с высоким разрешением выхода уменьшается вследствие процесса изменения масштаба отдельного изображения, выполняемого компьютером 141, или другим устройством, это функция воплощения и политики.
[0041] Независимо от этого, все результирующие видеофайлы и относящиеся к ним атрибуты (например, название, описание и т.п.) помещаются в память 124 и становятся доступными для веб-клиентов 150 и, возможно, для консолей 101-104 (если аудио/видео файлы пригодны для воспроизведения на консолях). Альтернативно, или дополнительно, результирующие файлы могут быть автоматически переданы в генерируемые пользователем средства совместного использования медиафайлов, например, предоставляемые на YouTube.com, сайте, управляемом YouTube, LLC, Сан-Бруно, Калифорния. Если, как это часто происходит, внешние средства совместного использования лимитируются конкретным, ограниченным разрешением, то обычно формат самого низкого разрешения, обеспечиваемый центром преобразования 131, должен быть предоставлен внешним средствам.
[0042] На ФИГ. 2 показан интерфейс пользователя 200, который может быть использован для консолей 101-104 или веб-клиента 150 для создания трансакции, запрашивающей преобразование игрового файла в аудио/видео файл. Интерфейс 200 может потребовать, чтобы пользователь (т.е. игрок) зарегистрировался, и успешная регистрация обозначается отображением имени пользователя 201. Могут быть отображены статус нахождения в социальной сети и функции, как показано в строке 202 "Друзья он-лайн". Для защиты учетной записи пользователя может быть представлена кнопка выхода 203. Может быть представлено меню высокого уровня 210, например, для доступа к различным услугам. Может отображаться обзор истории игрока 220, включая имя экрана 221 и баллы и достижения игрока. Доступ к дополнительным деталям, относящимся к истории игрока, может быть получен через подменю 230, которое включает закладку файлов 231. Закладка файлов 231 обеспечивает доступ к объектам и управлению ими в памяти 124 общего каталога 123. Выгрузка игрового файла в общий каталог 123 должна осуществляться из используемой игры, например, на консолях 101-104, так как эта функция не представлена в интерфейсе 200. Однако общее меню 240 включает пункт меню 242 для игровых файлов, уже выгруженных (которые на ФИГ. 2 показаны как выбранные посредством иконки текущего выбора 241), и пункт меню для преобразованных видеофайлов 243 (не показаны в качестве выбранных до ФИГ. 4).
[0043] При выбранном пункте меню 242, информация о выгруженных игровых файлах отображается в списке игровых файлов 260. Содержание списка игровых файлов 260 может фильтроваться с использованием инструментов в строке фильтра 250, таких как селектор типа 251, селектор даты 252, и/или окно ввода 253 ключевого текста. Критерии для фильтра, выбранные с помощью элементов 251 -253, могут быть подтверждены кнопкой подтверждения 254, которая сузит результаты в списке игровых файлов 260 до только тех игровых файлов, которые отвечают заданным критериям для фильтра.
[0044] В этом примере список игровых файлов содержит записи 261-263. Если список содержит больше файлов, чем может поместиться в поле списка игровых файлов 260, то должны быть представлены линейки прокрутки или элементы управления страницами (ничто не показано).
[0045] Каждая запись в списке игровых файлов 260 может содержать название 270, дату создания 272, имя экрана автора 273, рейтинг 271, счет загрузок 275, продолжительность 276 и тип игры 277, 277' и 277”. Игровой файл может быть представлен иконкой 281, но так как иконка требуется до выдачи любого заказа на преобразование, иконка 281 является общей для любого игрового файла (не показано) или может быть общей для любого игрового файла, используя конкретную среду, в качестве которой для иконки 281 используется карта "The Pit", как определяется атрибутом карты 278. Таким образом, в этом примере, где записи списка игровых файлов 261 и 263 имеют атрибуты общей карты 278' и 278” (оба представляют собой "Valhalla"), их соответствующие иконки 281' и 281” идентичны. Однако, так как запись 262 имеет другой атрибут карты 278 ("The Pit"), ее иконка 281 другая. Не показанные здесь иконки 281, 281', 282” могут альтернативно или дополнительно различаться атрибутами типа игры 277, 277', 277”.
[0046] Каждая запись в списке игровых файлов 260 также сопровождается элементами управления, например кнопкой загрузки игрового файла 274 (для загрузки соответствующего игрового файла в консоль 101-104 для последующего воспроизведения в пределах соответствующей игры, указанной на кнопке 274 ("Halo 3," в этом примере). Отметим, что дата создания 273 является датой записи оригинального игрового файла, т.е. датой, когда игра использовалась первоначально, а не датой, когда файл был отредактирован (если он был отредактирован), и не датой, когда файл был выгружен. Эти другие даты могут быть представлены тоже, или быть доступны, например, через кнопку 279 "больше деталей". И в конце, кнопка преобразования файла 280 представлена для инициирования трансакции для преобразования соответствующего игрового файла.
[0047] При нажатии кнопка преобразования файла 280 выполняет пуск трансакции, запрашивая у пользователя больше деталей через диалоговое окно деталей 300, как показано на ФИГ.3. В диалоговом окне 300 отображение атрибутов игрового файла 362 в основном подобно соответствующей записи 262 в интерфейсе 200 на ФИГ.2. По сути, существует соответствие между названиями 370 и 270, датами создания 372 и 272, рейтингами 371 и 271, авторами 373 и 273, счетами загрузок 375 и 275, продолжительностями 376 и 276, типами игры 377 и 277 и картами 378 и 278. Для удобства, кнопки управления, такие как кнопка загрузки 374 для загрузки (подобная кнопке 274) и кнопка деталей 379 (подобная кнопке 279) для получения большего количества деталей, также присутствуют. В этом примере новыми являются кнопки выбора разрешения 302 и 303, используемые для выбора стандартного разрешения и высокого разрешения, соответственно, обе в Windows Media Video (WMV), формате сжатого видеофайла, созданном компанией Microsoft Corporation. Другие детали могут включать выбор альтернативной частоты кадров или альтернативных форматов файла (например, MPEG4) и т.п. (не показано). Следующая кнопка 305 предназначена для подтверждения трансакции и подтверждает заказ на преобразование игрового файла, идентифицируемого отображением атрибутов игры 362 с выбранными деталями, например с использованием кнопок 302 и 303. Если заказчик желает отменить трансакцию без преобразования, можно щелкнуть на окне выхода 301, и диалоговое окно 300 закроется.
[0048] Если должен быть выставлен счет или проведен платеж, эта процедура может быть разной для различных вариантов, предлагаемых в диалоговом окне 300. В этом случае, если достаточный кредит доступен для одного варианта (например, преобразование со стандартным разрешением выбирается с помощью кнопки 302), но заказчик не имеет достаточного кредита для других вариантов (например, преобразование с высоким разрешением выбирается с помощью кнопки 303), то кнопка "Мне необходимо больше времени" 304 может инициировать процесс повышения доступного количества доступных кредитов. (Отметим, что в примере ФИГ.3 и кнопки 304 термин, используемый для понятия "кредиты" - "минуты").
[0049] После подтверждения трансакции в диалоговом окне 300 заказчику предоставляется интерфейс квитанции 400, показанный на ФИГ. 4. В интерфейсе квитанции 400 верхние элементы 201-204, 210, 220, 230, и 231 остаются такими же, как в интерфейсе 200. Однако в общем меню файлов 440 (в отличие от 240), иконка 441 выбранного пункта обозначает активность пункта 443 меню преобразованных видеофайлов, а не пункта 442 общего меню файлов. Таким образом, вместо списка игровых файлов 260 отображается список преобразованных файлов 460.
[0050] В списке преобразованных файлов 460 каждый преобразованный файл представляется записью, такой как запись 462 (на ФИГ. 4 показана только одна запись). Запись преобразованного файла 462 включает множество элементов, которые подобны соответствующим элементам записи игровых файлов 262, включая названия 470 и 270, даты создания 472 и 272, имена экранов автора 473 и 273, рейтинги 471 и 271, счета загрузки 475 и 275, продолжительности 476 и 276, типы игры 477 и 277 и атрибуты карты 478 и 278. Однако многие детали, которые появляются при нажатии кнопки 479 "больше деталей", являются специфическими для преобразованного файла (хотя некоторые могут также соответствовать оригинальному игровому файлу). Многие детали являются специфическими для преобразованного файла: Запрос преобразования 490 представляет номер трансакции, соответствующий запросу создать преобразованный аудио/видео файл из записей игровых файлов 262. Дата запроса 491, дата выполнения 492 (или оценочная дата выполнения, как показано на ФИГ. 4), разрешение 493, запрашиваемое в диалоговом окне деталей трансакции 300, плата 494, определяемая на основании учетной записи игрока, обозначаемой именем пользователя 201 (отметим снова, что в этом примере валютой оплаты являются "минуты"), и текущий статус 495 "Преобразуемый файл", который также выражается посредством отключенного элемента управления 474 с надписью "Смотрите скоро". Отметим, что при некоторых обстоятельствах детали запроса преобразования могут отображаться без нажатия кнопки деталей 479, например, сразу после подтверждения трансакции в диалоговом окне 300.
[0051] Когда текущий статус 495 показывает "Преобразование выполнено" (не показано), кнопка управления 474 активируется и появится надпись "Смотрите сейчас" (не показано). Нажатие на кнопку управления 474 при индикации "Смотрите сейчас" (не показано) инициирует загрузку и воспроизведение преобразованного файла с выбранным разрешением.
[0052] В некоторых случаях заказ на преобразование может быть не выполнен; в этом случае текущий статус 495 будет "Не выполнено", и пользователь может быть направлен на связь с поддержкой (как показано) или к повторному подтверждению запроса преобразования (не показано). Альтернативно, если заказ на преобразование не достигает статуса выполнения в предварительно определенном интервале времени, может быть автоматически осуществлена повторная попытка выполнения заказа на преобразование, или оператор будет уведомлен.
[0053] В альтернативном варианте воплощения, статистика, такая как рейтинг 471 и счет загрузок 475 может отслеживаться отдельно от рейтинга 271 и счета загрузок 275 соответствующего игрового файла.
[0054] В альтернативном варианте воплощения настоящего изобретения, отличающемся от показанного на ФИГ.1, индивидуальная консоль 101 или одна из консолей 101-104 многоузловой конфигурации 100 может осуществлять связь непосредственно с системой преобразования 130 через Интернет 110 (эта прямая связь не показана). В этом варианте воплощения, функции общего каталога 123 и функциональность интерфейсов пользователя 200, 300 и 400 могли бы обеспечиваться игрой на консоли (которая могла бы быть ПК).
[0055] На ФИГ.5 показана технологическая карта процесса преобразования 500, выполняемого он-лайн системой преобразования, как в примере, воплощенном в системе преобразования 130. Начальным условием процесса преобразования 500 является то, что игровой файл был захвачен из игры в реальном времени, как показано в начале 501. Игровой файл принимается системой преобразования 130 через Интернет 110 на 502. В одном варианте воплощения, заказ на преобразование игрового файла принимается в 503, включая детали, которые были обсуждены совместно с ФИГ.3. Однако в другом варианте воплощения, где такие детали предварительно определяются, заказ на преобразование может подразумеваться, и прием заказа в 503 не требуется. В ответ на принятие игрового файла в 502 и принятый заказ (если требуется) в 503 преобразование игрового файла осуществляется системой преобразования 130 в 504, и в 505 система преобразования 130 захватывает аудио/видеовыход преобразования как медиафайл. Медиафайл, захваченный в 505, затем передается через Интернет 110 заказчику или другим в 506. Процесс преобразования 500 завершается в 507.
[0056] Как для всех таких систем, конкретные свойства системы, особенности интерфейсов пользователя и выполнение процессов будут зависеть от архитектуры, используемой для осуществления системы настоящего изобретения, операционной системы выбранных серверов, пропускной способности и других свойств выбранной сети, а также созданной системной программы. Необязательно описывать детали такого программирования для того, чтобы специалисты в этой области могли осуществить процессы, описанные в настоящей заявке, и использовать программу и интерфейсы пользователя, пригодные для исполнения объема настоящего изобретения. Детали структуры программного обеспечения и программирования, необходимые для осуществления принципов настоящего изобретения, достаточно понятны из описания в настоящей заявке. Различные дополнительные модификации описанных вариантов воплощения изобретения, конкретно иллюстрируемые и описываемые в настоящей заявке, будут очевидны специалистам в этой области, в частности, в свете идей этого изобретения. Это означает, что изобретение охватывает все модификации и варианты воплощения, которые находятся в пределах сущности и объема изобретения. Таким образом, в то время как предпочтительные варианты воплощения настоящего изобретения были раскрыты, будет понятно, что оно не ограничивается ими, но может быть воплощено иным способом в пределах пунктов формулы изобретения.
Группа изобретений относится к игровым системам в сети Интернет. Технический результат заключается в обеспечении возможности доступа к игровым аудио/видео файлам веб-клиентам, сконфигурированным для воспроизведения вне игры. Способ и устройство для автоматического преобразования игрового файла в файл аудио/видео формата для получения возможности просмотра действия, записанного в игровой файл, без соответствующей игры и игровой системы за счет приема заказа на преобразование рабочим сервером в компьютер выбранного из множества кластеров преобразования. 3 н. и 16 з.п. ф-лы, 5 ил.
1. Способ использования с множеством игровых систем, соединенных с Интернетом, и одним или более вычислительными устройствами-получателями, соединенными с Интернетом, причем множество игровых систем сконфигурировано с возможностью исполнять игру, причем способ содержит:
а) автоматический прием системой преобразования игрового файла от одного из упомянутого множества игровых систем по Интернету, причем игровой файл был записан упомянутой игрой и представляет промежуток времени записанного в прямом эфире исполнения упомянутой игры, когда упомянутая игра исполнялась на по меньшей мере одной из упомянутого множества игровых систем, причем система преобразования отличается от каждой из упомянутого множества игровых систем;
б) автоматическое преобразование системой преобразования игрового файла как аудио- и видеоинформацию;
в) автоматический захват системой преобразования аудио- и видеоинформации, преобразуемой для игрового файла, как аудио/видео файла, причем аудио/видео файл является исполняемым не упомянутой игрой; и
г) предоставление системой преобразования аудио/видео файла упомянутому одному или более вычислительным устройствам-получателям по Интернету.
2. Способ по п. 1, дополнительно содержащий:
автоматический прием системой преобразования заказа игрового файла, причем заказ включает в себя детали для преобразования игрового файла, причем автоматическое преобразование игрового файла выполняется в ответ на и в соответствии с заказом и автоматический захват аудио- и видеоинформации выполняется в соответствии с заказом.
3. Способ по п. 2, при этом детали задают разрешение.
4. Способ по п. 2, при этом детали задают формат аудио/видео файла.
5. Способ по п. 1, в котором принятый игровой файл был отредактирован.
6. Способ по п. 1, в котором система преобразования содержит рабочий сервер и множество кластеров преобразования, каждый кластер преобразования содержит компьютер и отличающуюся игровую консоль, сконфигурированную с возможностью преобразования игрового файла как аудио- и видеоинформацию, причем способ дополнительно содержит:
автоматический прием заказа на преобразование по Интернету системой преобразования;
передачу заказа на преобразование рабочим сервером в компьютер выбранного одного из упомянутого множества кластеров преобразования; и
обеспечение компьютером в выбранном кластере преобразования команды игровой консоли в выбранном кластере преобразования на загрузку и воспроизведение игрового файла, чтобы тем самым автоматически преобразовать игровой файл как аудио- и видеоинформацию, причем компьютер в выбранном кластере преобразования автоматически захватывает аудио- и видеоинформацию как аудио/видео файл.
7. Способ по п. 6, в котором автоматическое предоставление аудио/видео файла по Интернету упомянутому одному или более вычислительным устройствам-получателям дополнительно содержит:
сохранение аудио/видео файла системой преобразования; и
загрузку аудио/видео файла в упомянутое одно или более вычислительных устройств-получателей по Интернету.
8. Система для использования с множеством игровых систем, соединенных с Интернетом, и по меньшей мере одним вычислительным устройством-получателем, соединенным с Интернетом, причем система содержит:
по меньшей мере один компьютер, сконфигурированный с возможностью приема игровых файлов по Интернету от упомянутого множества игровых систем, упомянутый по меньшей мере один компьютер отличается от упомянутого множества игровых систем, каждый из игровых файлов был записан игрой и представляет промежуток времени записанного в прямом эфире исполнения упомянутой игры, когда упомянутая игра исполнялась на по меньшей мере одной из упомянутого множества игровых систем; и
игровую консоль, соединенную с упомянутым по меньшей мере одним компьютером, причем игровая консоль сконфигурирована с возможностью приема игровых файлов от упомянутого по меньшей мере одного компьютера и преобразования каждого из игровых файлов как аудио- и видеоинформацию, причем упомянутый по меньшей мере один компьютер дополнительно сконфигурирован с возможностью захвата аудио- и видеоинформации, преобразовываемой игровой консолью для каждого из игровых файлов, как отличающийся аудио/видео файл, который соответствует игровому файлу, тем самым формируя множество аудио/видео файлов, и предоставления упомянутого множества аудио/видео файлов упомянутому по меньшей мере одному вычислительному устройству-получателю через Интернет, причем каждый из упомянутого множества аудио/видео файлов является исполняемым не упомянутой игрой.
9. Система по п. 8, в которой упомянутый по меньшей мере один компьютер сконфигурирован с возможностью приема заказа, включающего в себя детали для преобразования конкретного одного из игровых файлов, и аудио/видео файл, который соответствует упомянутому конкретному игровому файлу, соответствует деталям.
10. Система по п. 9, в которой детали задают разрешение, упомянутый по меньшей мере один компьютер сконфигурирован с возможностью предоставления разрешения в игровую консоль, и игровая консоль сконфигурирована с возможностью преобразования упомянутого конкретного игрового файла с упомянутым разрешением в ответ на прием разрешения от упомянутого по меньшей мере одного компьютера.
11. Система по п. 9, в которой детали задают формат аудио/видео файла, и аудио/видео файл, который соответствует упомянутому конкретному игровому файлу, предоставляется в упомянутом формате файла.
12. Система по п. 9, в которой заказ удерживается в очереди до тех пор, пока игровая консоль не будет доступной для приема и преобразования упомянутого конкретного игрового файла.
13. Система по п. 8, в которой принятый игровой файл был отредактирован.
14. Система по п. 8, в которой игровая консоль является выбранной игровой консолью, упомянутый по меньшей мере один компьютер содержит множество компьютеров кластера преобразования и по меньшей мере один компьютер рабочего сервера, сконфигурированный с возможностью приема заказа на преобразование, причем система дополнительно содержит множество кластеров преобразования, каждый из которых содержит по меньшей мере один из упомянутого множества компьютеров кластера преобразования, сконфигурированных с возможностью управления игровой консолью, которая сконфигурирована с возможностью преобразования игрового файла как аудио- и видеоинформации,
при этом выбранный один из упомянутого множества кластеров преобразования содержит выбранную игровую консоль и выбранный компьютер кластера преобразования,
упомянутый по меньшей мере один компьютер рабочего сервера передает заказ на преобразование в выбранный компьютер кластера преобразования,
выбранная игровая консоль принимает игровой файл и команду от выбранного компьютера кластера преобразования, причем команда обеспечивается выбранной игровой консолью для загрузки и воспроизведения игрового файла, чтобы тем самым преобразовывать игровой файл как аудио- и видеоинформацию,
выбранная игровая консоль преобразовывает игровой файл как аудио- и видеоинформацию в ответ на упомянутую команду, и выбранный компьютер кластера преобразования захватывает аудио- и видеоинформацию как аудио/видео файл.
15. Система по п. 14, в которой предоставление аудио/видео файла упомянутому по меньшей мере одному вычислительному устройству-получателю через Интернет содержит:
сохранение аудио/видео файла и загрузку аудио/видео файла в по меньшей мере одно вычислительное устройство-получатель по Интернету.
16. Система для использования с множеством игровых систем, соединенных с Интернетом, причем система содержит:
по меньшей мере одно устройство хранения, соединенное с упомянутым множеством игровых систем с помощью Интернета, причем упомянутое по меньшей мере одно устройство хранения сконфигурировано с возможностью приема множества игровых файлов от упомянутого множества игровых систем по Интернету, упомянутое по меньшей мере одно устройство хранения является отдельным и отличающимся от каждой из упомянутого множества игровых систем, причем каждый из игровых файлов был записан игрой и представляет промежуток времени записанного в прямом эфире исполнения упомянутой игры, когда упомянутая игра исполнялась на по меньшей мере одной из упомянутого множества игровых систем;
множество игровых консолей, каждая из которых является отдельной и отличающейся от каждой из упомянутого множества игровых систем; и
по меньшей мере одно вычислительное устройство, соединенное с упомянутым множеством игровых консолей и упомянутым по меньшей мере одним устройством хранения, упомянутое по меньшей мере одно вычислительное устройство сконфигурировано с возможностью выбора одной из упомянутого множества игровых консолей для каждого из упомянутого множества игровых файлов и инструктирования выбранной игровой консоли для воспроизведения игрового файла, причем выбранная игровая консоль передает аудио- и видеоинформацию, генерируемую воспроизведением, в упомянутое по меньшей мере одно вычислительное устройство, причем упомянутое по меньшей мере одно вычислительное устройство дополнительно сконфигурировано для захвата аудио- и видеоинформации, генерируемой воспроизведением, как файла мультимедиа, и сохранения файла мультимедиа на упомянутом по меньшей мере одном устройстве хранения, причем файл мультимедиа является исполняемым не упомянутой игрой.
17. Система по п. 16, в которой упомянутое по меньшей мере одно вычислительное устройство дополнительно сконфигурировано с возможность помещать файл мультимедиа в службу совместного использования генерируемого пользователем мультимедиа.
18. Система по п. 16, в которой первый один из упомянутого множества игровых файлов принимается упомянутым по меньшей мере одним устройством хранения от первой одной из упомянутого множества игровых систем, управляемой первым пользователем, а файл мультимедиа, захватываемый из воспроизведения упомянутого первого игрового файла, является загружаемым другим вторым пользователем, управляющим другой второй одной из упомянутого множества игровых систем.
19. Система по п. 16 для использования с клиентским вычислительным устройством, в которой первый один из упомянутого множества игровых файлов принимается упомянутым по меньшей мере одним устройством хранения из первого одного из упомянутого множества игровых систем, управляемых первым пользователем, а файл мультимедиа, захватываемый из воспроизведения упомянутого первого игрового файла, является загружаемым другим вторым пользователем, управляющим клиентским вычислительным устройством.
Станок для изготовления деревянных ниточных катушек из цилиндрических, снабженных осевым отверстием, заготовок | 1923 |
|
SU2008A1 |
Способ гальванического снятия позолоты с серебряных изделий без заметного изменения их формы | 1923 |
|
SU12A1 |
ОБЪЕДИНЕННАЯ СИСТЕМА ОТОБРАЖЕНИЯ И ВВОДА ИНФОРМАЦИИ | 2002 |
|
RU2300804C2 |
Пресс для выдавливания из деревянных дисков заготовок для ниточных катушек | 1923 |
|
SU2007A1 |
Пресс для выдавливания из деревянных дисков заготовок для ниточных катушек | 1923 |
|
SU2007A1 |
Авторы
Даты
2016-06-10—Публикация
2011-05-09—Подача