ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ ПОТОКОВОЕ ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО КОНТЕНТА Российский патент 2019 года по МПК A63F13/60 

Описание патента на изобретение RU2696345C2

Уровень техники

[0001] Потоковое воспроизведение мультимедийного контента, в целом, относится к мультимедийному контенту, который непрерывно принимается и представляется конечному пользователю при предоставлении посредством сети доставки контента. Сети доставки контента, в целом, относятся к большой распределенной системе серверов, развернутых во множестве информационных центров (датацентров) в Интернете, чтобы поддерживать мультимедийное потоковое воспроизведение интерактивного и неинтерактивного мультимедийного контента. Интерактивный контент включает в себя видеоигры, которые исполняются на игровом сервере и отправляются игровой платформе (например, телевизионным приставкам, карманным устройствам, вычислительным устройствам, внедренным в телевизоры, видеоигровой консоли). Неинтерактивный контент включает в себя видео (например, фильмы и телевизионные шоу) и аудио (например, музыку). На практике поставщик (провайдер) сети доставки контента может получать плату от поставщиков контента, таких как мультимедийные компании, для доставки их интерактивного и неинтерактивного мультимедийного контента конечным пользователям. Архитектура и технологии, которые поддерживают потоковое воспроизведение контента, могут функционировать по-разному для интерактивного и неинтерактивного мультимедийного контента. Неинтерактивный мультимедийный контент не является уникальным для конкретного пользователя, по существу, мультимедийный контент может воспроизводиться в потоковом режиме и размещаться на серверах информационного центра (например, пограничных серверах), так что мультимедийный контент не должен непосредственно отправляться из сети поставщика контента, когда запрашивается конечными пользователями. Например, когда пользователь выполняет запрос неинтерактивного контента, неинтерактивный контент может существовать на множестве пограничных серверов, локальных по отношению к пользователю, и пользовательский запрос направляется к оптимизированному серверу, который имеет контент локально. По существу, неинтерактивный контент может иметь улучшенное качество обслуживания и меньшие затраты на инфраструктуру.

[0002] В отличие от этого, вследствие индивидуализированной природы интерактивного мультимедийного контента, поставщики контента с интерактивным мультимедийным контентом не могут воспользоваться преимуществом пограничных серверов, как делают поставщики контента с неинтерактивным мультимедиа. Например, центральный игровой сервер должен подготавливать посредством рендеринга и выполнять игровой процесс и затем принимать интерактивную обратную связь от пользователя в сеансе потокового воспроизведения игры, уникальном для пользователя. По существу, потоковое воспроизведение игры должно учитывать затраты на инфраструктуру, требования пропускной способности и время ожидания, ассоциированное с обеспечением потокового воспроизведения игр. Традиционные способы и системы проектирования игр и потокового воспроизведения игр не в состоянии предоставлять способы, чтобы устранять ограничения потокового воспроизведения интерактивного контента.

Сущность изобретения

[0003] Это краткое соглашение сущности изобретения приведено для представления подборки концепций в упрощенной форме, которые дополнительно описаны ниже в подробном описании. Данное краткое изложение сущности изобретения не предназначена ни для того, чтобы идентифицировать ключевые признаки или важнейшие признаки заявляемого изобретения, ни для того, чтобы быть использованной в качестве помощи при определении объема заявляемого изобретения.

Варианты осуществления настоящего изобретения обеспечивают интеллектуальное потоковое воспроизведение игрового контента. Интеллектуальное потоковое воспроизведение игрового контента может включать в себя разновидности и комбинации потокового воспроизведения игрового контента на основе идентифицированного уровня интерактивности игрового контента. Уровень интерактивности игрового контента может определяться на основе классификаций интерактивности игрового контента с помощью нескольких различных технологий, таких как классификация на основе разработчика игры, классификация на основе тестирования игрового процесса или классификация на основе машинного обучения. Уровень интерактивности может быть определен для различных компонентов игрового контента, таких как отдельные игровые контексты или конкретные игровые ресурсы игрового контента. Потоковое воспроизведение игрового контента на основе, по меньшей мере, частично, уровня интерактивности компонентов игры предоставляет возможность использования технологий потокового воспроизведения, которые применяются по-разному для игрового контента, имеющего конкретные уровни интерактивности. В частности, ограничения потокового воспроизведения игры, ассоциированные с высокоинтерактивным контентом, могут быть смягчены на основе идентифицированных низких уровней интерактивности для контекста игрового контента.

В одном варианте осуществления игровой контент, идентифицированный в качестве предварительно определенного уровня интерактивности, может быть выбран с упреждением, чтобы улучшать потоковое воспроизведение игры. Поставщик сети доставки контента может обеспечивать потоковое воспроизведение выбираемого с упреждением контента. В частности, видеоигры могут быть спроектированы на основе классификации игровых ресурсов в качестве выбираемых с упреждением игровых ресурсов или потоковых игровых ресурсов, так что вырабатывается инструкция упреждающей выборки. Инструкция упреждающей выборки, которая передается от игрового сервера игровой платформе, инструктирует игровой платформе выполнять упреждающую выборку выбираемого с упреждением игрового ресурса в пограничную вычислительную инфраструктуру раньше ожидаемого игрового контекста, в котором выбираемый с упреждением игровой ресурс используется. Выбираемый с упреждением игровой ресурс выбирается с упреждением из игрового сервера в пограничную вычислительную инфраструктуру. При возникновении ожидаемого игрового контекста выбираемый с упреждением игровой ресурс загружается из пограничной вычислительной инфраструктуры, в то время как потоковый игровой ресурс воспроизводится в потоковом режиме с игрового сервера, оба объединяются и предоставляются для вывода на игровой платформе.

Краткое описание чертежей

[0004] Настоящее изобретение описано подробно ниже со ссылкой на присоединенные чертежи, где:

[0005] Фиг. 1 является блок-схемой примерного вычислительного окружения, подходящего для использования в реализации вариантов осуществления настоящего изобретения;

[0006] Фиг. 2A-B - блок-схема примерного сетевого окружения, в котором варианты осуществления изобретения могут быть использованы;

[0007] Фиг. 3 - схематичный чертеж, показывающий способ интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента в соответствии с вариантами осуществления настоящего изобретения;

[0008] Фиг. 4 - схематичный чертеж, показывающий способ интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента в соответствии с вариантами осуществления настоящего изобретения;

[0009] Фиг. 5 - блок-схема последовательности операций, показывающая способ интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента в соответствии с вариантами осуществления настоящего изобретения;

[0010] Фиг. 6 - блок-схема последовательности операций, показывающая способ интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента в соответствии с вариантами осуществления настоящего изобретения;

[0011] Фиг. 7 - блок-схема последовательности операций, показывающая способ интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента в соответствии с вариантами осуществления настоящего изобретения; и

[0012] Фиг. 8 - блок-схема последовательности операций, показывающая способ упреждающей выборки игрового контента в соответствии с вариантами осуществления настоящего изобретения.

Подробное описание изобретения

[0013] Предмет вариантов осуществления настоящего изобретения описан с конкретикой в данном документе, чтобы удовлетворять предусмотренным законодательством требованиям. Однако, само описание не предназначено ограничивать объем этого патента. Скорее, авторы изобретения предполагают, что заявляемое изобретение может также быть осуществлено другими способами, чтобы включать в себя различные этапы или комбинации этапов, подобных описанным в этом документе, вместе с другими представленными или будущими технологиями. Более того, хотя термины "этап" и/или "блок" могут использоваться в данном документе, чтобы означать разные элементы использованных способов, термины не должны быть интерпретированы как предполагающие какой-либо индивидуальный порядок среди или между различными этапами, раскрытыми в данном документе, за исключением и кроме того, когда порядок индивидуальных этапов описан явно.

[0014] В целях этого описания изобретения слово "включающий в себя" имеет то же широкое значение, что и слово "содержащий". Кроме того, упоминание элемента в единственном числе, пока иное не указано в противоположность, подразумевает как единственное, так множественное число таких элементов. Таким образом, например, требование "отличительного признака" удовлетворяется, когда присутствуют один или более отличительных признаков. Также, термин "или" включает в себя конъюнктив, дизъюнктив и оба (a или b, таким образом, включает в себя либо a, либо b, также как a и b).

[0015] Потоковое воспроизведение мультимедийного контента, в целом, относится к мультимедийному контенту, который непрерывно принимается и представляется конечному пользователю при предоставлении посредством сети доставки контента. Сети доставки контента, в целом, относятся к большой распределенной системе серверов, развернутых во множестве информационных центров в Интернете, чтобы поддерживать потоковое воспроизведение мультимедиа.

Поставщик сети доставки контента может обеспечивать потоковое воспроизведение интерактивного и неинтерактивного мультимедийного контента. Интерактивный контент может включать в себя видеоигры, в частности, видеоигры, которые подготавливаются посредством рендеринга и исполняются на игровом сервере и отправляются игровой платформе (например, телевизионным приставкам, карманным устройствам, вычислительным устройствам, внедренным в телевизоры, видеоигровой консоли). Неинтерактивный контент может включать в себя видео (например, фильмы и телевизионные шоу) и аудио (например, музыку). На практике поставщик сети доставки контента может получать плату от поставщиков контента, таких как мультимедийные компании, для доставки их интерактивного и неинтерактивного мультимедийного контента конечным пользователям.

[0016] Архитектура и технологии, которые поддерживают потоковое воспроизведение контента, могут функционировать по-разному для интерактивного и неинтерактивного мультимедийного контента. Неинтерактивный мультимедийный контент не является уникальным для конкретного пользователя, по существу, технологии кодирования видео, управления буфером и исправления ошибок применяются по-разному к неинтерактивному мультимедиа по сравнению с интерактивным мультимедиа. В частности, неинтерактивный мультимедийный контент может передаваться в потоковом режиме и размещаться на серверах информационного центра (например, пограничных серверах), так что мультимедийный контент не должен непосредственно отправляться из сети поставщика контента, когда запрашивается конечными пользователями. Пограничные сервера обеспечивают пограничное вычисление, которое распространяет (push) приложения, данные и службы вычислительной мощности от централизованных точек к логическим пределам сети. Пограничные сервера обеспечивают уменьшение времени ожидания (задержки, вызванной расстоянием между сервером и пользователем). Расстояние является важным, поскольку скорость Интернета ограничена скоростью света, когда волоконно-оптические кабели используются для маршрутизации трафика. Пограничные сервера помогают сокращать расстояние между пользователем и сервером. Например, когда пользователь выполняет запрос неинтерактивного контента, неинтерактивный контент может существовать на множестве пограничных серверов, локальных по отношению к пользователю, и пользовательский запрос направляется к оптимизированному серверу, который имеет контент локально. По существу, неинтерактивный мультимедийный контент может иметь улучшенное качество обслуживания и меньшие затраты на инфраструктуру.

[0017] В отличие от этого, вследствие индивидуализированной природы интерактивного мультимедийного контента, серверы с интерактивным мультимедийным контентом не могут воспользоваться преимуществом кодирования видео, управления буферизацией данных, исправления ошибок и пограничных серверов тем же образом, что и серверы с неинтерактивным мультимедиа. Например, центральный игровой сервер должен подготавливать посредством рендеринга и выполнять игровой процесс и принимать интерактивную обратную связь от пользователя в сеансе потокового воспроизведения игры, уникальном для пользователя. По существу, потоковое воспроизведение игры должно учитывать дополнительные затраты на инфраструктуру, требования пропускной способности и время ожидания, ассоциированные с обеспечением потокового воспроизведения игр. Традиционные способы и системы проектирования игр и потокового воспроизведения игр не в состоянии предоставлять способы, чтобы устранять ограничения потокового воспроизведения интерактивного контента.

[0018] Варианты осуществления настоящего изобретения предоставляют простые и эффективные способы и системы для интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента. На высоком уровне, потоковое воспроизведение игрового контента может включать в себя разновидности и комбинации потокового воспроизведения игрового контента на основе идентифицированного уровня интерактивности игрового контента. Уровень интерактивности игрового контента может определяться на основе классификаций интерактивности игрового контента с помощью нескольких различных технологий, таких как классификация на основе разработчика игры, классификация на основе тестирования игрового процесса или классификация на основе машинного обучения. Уровень интерактивности может быть определен для различных компонентов игрового контента, таких как отдельные игровые контексты или конкретные игровые ресурсы игрового контента. Потоковое воспроизведение игрового контента на основе, по меньшей мере, частично, уровня интерактивности компонентов игры предоставляет возможность использования технологий потокового воспроизведения, которые применяются по-разному для игрового контента, имеющего конкретные уровни интерактивности. В частности, ограничения потокового воспроизведения игры, ассоциированные с высокоинтерактивным контентом, могут быть смягчены на основе идентифицированных низких уровней интерактивности для контекста игрового контента.

[0019] В одном варианте осуществления потоковое воспроизведение игры может включать в себя инструкции упреждающей выборки, чтобы интеллектуально выбирать с упреждением игровой контент (например, выбираемые с упреждением игровые ресурсы) для игровой платформы, так что выбираемый с упреждением игровой контент может оптимизировать пользовательские сеансы потокового воспроизведения игры. Упреждающая выборка может, в целом, относиться к осуществлению выборки игрового контента заранее вместо потокового воспроизведения игрового контента непосредственно с игрового сервера. В частности, выбранный игровой контент может быть обработан (например, подготовленные посредством рендеринга изображения или подготовленные аудиоданные) на игровом сервере и передан в потоковом режиме заранее во вторичное запоминающее устройство (например, пограничную вычислительную инфраструктуру), так что игровой контент обрабатывается и доступен прежде ожидаемого игрового контекста.

[0020] В качестве вводной информации, потоковое воспроизведение игры может содержать несколько различных технологий, которые рассматриваются с вариантами осуществления настоящего изобретения. В основном, потоковое воспроизведение игры может функционировать в первой технологии, так что игровой контент не хранится на жестком диске пользователя, и выполнение кода игры происходит, главным образом, на игровом сервере, который выполняет исполняемые операции. В качестве альтернативы, вторая технология может применяться, когда некоторый небольшой фрагмент игры может быть загружен, например, в кэш, чтобы начинать игру, и дополнительный игровой контент загружается в пользовательское устройство. Третья альтернатива может подразумевать гибрид всего, или фрагментов, из первой технологии и второй технологии. Независимо от типа потокового воспроизведения игры, варианты осуществления настоящего изобретения могут максимально использовать упреждающую выборку игрового контента, особенно в пограничной вычислительной инфраструктуре, как описано в данном документе, чтобы улучшать восприятие потокового воспроизведения игры.

[0021] Варианты осуществления настоящего изобретения могут преимущественно работать с игровыми платформами, которые поддерживают потоковое воспроизведение игры, например, предоставляя возможность пользователю играть в игру, которая выполняется на игровом сервере, но загружается и воспроизводится на игровой платформе локально. В частности, вывод игры выполняется на игровом сервере и отправляется игровой платформе (например, телевизионным приставкам, карманным устройствам, вычислительным устройствам, встроенным в телевизоры, видеоигровой консоли). Некоторые игровые платформы могут не иметь аппаратной поддержки графики, так что подготовленная посредством рендеринга графика игрового контента передается в потоковом режиме игровой платформе. В качестве примера, большинство воспроизводимых в потоковом режиме игр работает с игровым сервером, который обрабатывает игровой контент. Когда используется в данном документе, обрабатываемый игровой контент или обработанный игровой контент может ссылаться на подготовленные посредством рендеринга изображения/графику игры и/или подготовленные аудиоданные, которые передаются в потоковом режиме игровой платформе. Подготовленные посредством рендеринга изображения игры и аудиоданные синхронизируются друг с другом. В этом отношении, игровой контент выполняется и обрабатывается на игровом сервере.

[0022] Архитектура потокового воспроизведения игры такова, что несколько компонентов на игровом сервере и игровой платформе обеспечивают предоставление пользовательского игрового сеанса. Например, сервер может включать в себя компонент рендеринга, который подготавливает посредством рендеринга изображения или графику, компонент сжатия, который сжимает особые данные типа вертексных буферов и текстур, сетевой компонент, который отправляет синхронизированные воспроизведенные изображения и аудиоданные игровой платформе. В вариантах осуществления обработанный игровой контент подготовленных посредством рендеринга изображений и аудиоданных является закодированными видеоданными и закодированными аудиоданными, соответственно. Подготовленные посредством рендеринга изображения и аудиоданные могут затем передаваться в потоковом режиме независимо, но синхронизироваться на основе общей временной метки.

[0023] Игровая платформа включает в себя несколько различных компонентов для обработки игрового контента для вывода. Например, принимающий компонент может быть сконфигурирован для приема и обработки подготовленных посредством рендеринга изображений и аудиоданных и затем вывода их пользователю. Дополнительно, игровая платформа может включать в себя несколько различных признаков управления (например, пульты дистанционного управления или контроллеры) и интерфейсных признаков (например, интерфейс отображения, интерфейс жестов), которые предоставляют возможность пользователям взаимодействовать с выводимым обработанным игровым контентом. По существу, интерактивный контент в игровой платформе может быть сконфигурирован для приема пользовательских инструкций и передачи инструкций игровому серверу, так что они обрабатываются, чтобы создавать новый игровой контент на основе действий пользователя.

[0024] Варианты осуществления настоящего изобретения направлены на потоковое воспроизведение игрового контента на основе идентифицированного уровня интерактивности игрового контента. Уровень интерактивности игрового контента может определяться на основе классификаций интерактивности игрового контента с помощью нескольких различных технологий, таких как классификация на основе разработчика игры, классификация на основе тестирования игрового процесса или классификация на основе машинного обучения. В частности, разработчик игры может включать в состав метаданные или другие обозначения уровня интерактивности игровых контекстов. Разработчик игры может использовать множество API, чтобы идентифицировать уровень интерактивности игровых контекстов, включающих в себя конкретные сцены или компоненты конкретного игрового контекста. Например, уровень интерактивности может быть уровнем интерактивности конкретных игровых ресурсов игрового контекста. Чем более интерактивные игровые ресурсы в игровом контексте, тем более высокая классификация уровня интерактивности, и чем менее интерактивные игровые ресурсы в игровом контексте, тем ниже классификация уровня интерактивности. Индивидуальные игры могут дополнительно быть ассоциированы с общими классификациями интерактивности игры, используемыми в интеллектуальном потоковом воспроизведении.

[0025] Классификация на основе тестирования игрового процесса может включать в себя идентификацию, во время игрового процесса, конкретной интерактивности игрового контекста и/или игровых ресурсов. Тестирование игрового процесса может включать в себя оценку человеком. Например, тестировщик игры может идентифицировать первую сцену как имеющую высокое число интерактивных ресурсов, а другую сцену как имеющую низкий уровень интерактивных ресурсов. На основе оценки игрового контента может быть реализовано инструментальное средство среды для выполнения кода, чтобы факторизовать идентифицированный уровень интерактивности игрового контента в обработке игры для потокового воспроизведения.

[0026] Дополнительно, классификация на основе машинного обучения может включать в себя обучение из данных пользовательского взаимодействия с игровым контентом тому, какие игровые контексты и/или игровые ресурсы являются интерактивными в идентификации уровня интерактивности для игрового контента. В частности, машинное обучение может быть использовано, чтобы обнаруживать шаблоны в больших наборах данных игрового процесса, чтобы обнаруживать неизвестные свойства, относящиеся к интерактивным и неинтерактивным игровым компонентам в определении уровня интерактивности игрового контента. Дополнительные вычислительные инструментальные средства могут также обеспечивать идентификацию уровня интерактивности игрового контента. Вычислительные инструментальные средства могут оценивать код, чтобы видеть, какие компоненты требуют интерактивного ввода, чтобы продолжать обработку игры. После определения уровня интерактивности для игрового контента, включающего в себя игровые контексты и игровые ресурсы, игровой контент может быть воспроизведен в потоковом режиме на основе, по меньшей мере, частично, уровня интерактивности компонентов.

[0027] Ограничения потокового воспроизведения игры, ассоциированные с высокоинтерактивным контентом, могут быть смягчены на основе идентифицированных низких уровней интерактивности для контекста игрового контента. Ограничения потокового воспроизведения игры, в целом, относятся к границам или ограничениям потокового воспроизведения игры в результате интерактивной природы игрового контента. Например, видеокодеки или технологии кодирования, управление буферизацией данных, исправление ошибок и способы использования пограничной инфраструктуры, все являются ограничениями потокового воспроизведения игры, которые могут быть смягчены как функция уровня интерактивности, ассоциированного с конкретным игровым контекстом. Ограничения потокового воспроизведения могут применяться по-разному к игровому контенту, имеющему конкретные уровни интерактивности. В вариантах осуществления пороговые значения ограничений потокового воспроизведения игры могут быть заданы для конкретных определений уровней интерактивности. По существу, даже если игра, в целом, идентифицируется как интерактивный мультимедийный контент, идентификация конкретного уровня интерактивности предоставляет возможность применения изменяющихся игровых ограничений к компонентам игры, которые имеют различные уровни интерактивности, чтобы улучшать пользовательское восприятие игрового процесса.

[0028] В одном варианте осуществления пограничная инфраструктура может быть использована, чтобы обеспечивать упреждающую выборку игрового контента. Упреждающая выборка игрового контента содержит извлечение игрового контента (например, выбираемых с упреждением игровых ресурсов) из первичного запоминающего устройства, ассоциированного с игровым сервером, где игровой контент может быть выполнен и обработан, для вторичного запоминающего устройства (например, пограничной вычислительной инфраструктуры), ассоциированного с игровой платформой. В частности, интеллектуальная упреждающая выборка игрового контента может ссылаться на обработку игрового контента (т.е. подготовку посредством рендеринга изображений и предварительную подготовку аудиоданных) на основе множества параметров сеанса потокового воспроизведения игры, так что игровой контент извлекается из первичного запоминающего устройства и делается доступным во вторичном запоминающем устройстве прежде ожидаемого игрового контекста. Интеллектуальная упреждающая выборка может происходить одновременно с активным потоковым воспроизведением другого обработанного игрового контента во время сеанса потокового воспроизведения игры. Обычно, первичное запоминающее устройство, ассоциированное с игровым сервером, географически распределено от вторичного запоминающего устройства. В этом отношении, расстояние между пользователем и выбираемыми с упреждением игровыми ресурсами уменьшается и доступно заранее. Наличие выбираемых с упреждением игровых ресурсов на более близком расстоянии и заранее уменьшает время ожидания и предоставляет возможность дополнительной обработки некоторых выбираемых с упреждением игровых ресурсов для улучшенного пользовательского восприятия.

[0029] В качестве примера, фоновая музыка может быть классифицирована как выбираемый с упреждением игровой ресурс, так что, при пользовательском взаимодействии с игрой, которое инициирует ожидаемый игровой контекст, фоновая музыка выбирается с упреждением из первичного запоминающего устройства на игровом сервере во вторичное запоминающее устройство, чтобы поддерживать ожидаемый игровой контекст. Фоновая музыка может быть загружена, в то время как пользователь продолжает играть в игру с помощью обработанного игрового контента, который принимается непосредственно из первичного запоминающего устройства. Игровой процесс может продолжаться вплоть до ожидаемого фрагмента игры, когда необходима фоновая музыка. В это время фоновая музыка во вторичном запоминающем устройстве объединяется с обработанным игровым контентом, передаваемым в потоковом режиме непосредственно из первичного запоминающего устройства. Предполагается, что фоновая музыка может быть интеллектуально выбрана с упреждением на основе множества параметров сеанса потокового воспроизведения игры (например, полосы пропускания, буфера памяти), которые могут быть факторами в решении отвергнуть или утвердить предварительно запрограммированный набор инструкций, чтобы извлекать выбираемые с упреждением игровые ресурсы.

[0030] Упреждающая выборка игрового контента может быть обеспечена посредством разработки игры. Во время фазы проектирования игры для разработки игры определяются игровой контент, включающий в себя ресурсы, правила, проект игрового процесса, окружение, основную сюжетную линию и персонажи. Фаза проектирования игры может, с помощью вариантов осуществления настоящего изобретения, дополнительно включать в себя идентификацию игрового контента, который может быть обработан и выбран с упреждением в различных фрагментах в течение сеанса потокового воспроизведения игры. В частности, игровые ресурсы могут быть классифицированы как выбираемые с упреждением игровые ресурсы или потоковые игровые ресурсы и ассоциированы с инструкциями для упреждающей выборки выбираемых с упреждением игровых ресурсов и предоставления выбираемых с упреждением игровых ресурсов для вывода или объединения выбираемых с упреждением игровых ресурсов с потоковыми игровыми ресурсами для вывода. Например, выбираемый с упреждением игровой аудиоресурс может быть выведен с потоковым игровым видеоресурсом, потоковый игровой аудиоресурс может быть выведен с выбираемым с упреждением игровым видеоресурсом, и выбираемый с упреждением игровой видеоресурс может быть объединен и выведен с потоковым игровым видеоресурсом. Любые другие комбинации и вариации вышеописанного рассматриваются с вариантами осуществления настоящего изобретения.

[0031] Кроме того, ожидаемые игровые контексты могут быть определены и использованы, чтобы инициировать извлечение одного или более выбираемых с упреждением игровых ресурсов, которые интеллектуально выбираются с упреждением. Ожидаемый игровой контекст может инициировать упреждающую выборку выбираемого с упреждением игрового ресурса, так что выбираемый с упреждением игровой ресурс, отдельно или в комбинации с потоковыми игровыми ресурсами, предоставляется для отображения при возникновении ожидаемого игрового контекста. Фаза проектирования игры может творчески идентифицировать игровые ресурсы, которые могут быть созданы в качестве выбираемых с упреждением игровых ресурсов и запрограммированы с помощью инструкций, чтобы выбираться с упреждением в ожидании фрагмента игры, который может использовать выбираемые с упреждением игровые ресурсы. Различные типы инструкций могут определять пакеты выбираемых с упреждением игровых ресурсов, ассоциированных с ожидаемыми игровыми контекстами, и предоставлять руководство игровой платформе о том, как включать выбираемые с упреждением игровые ресурсы в игровой процесс. В вариантах осуществления запрограммированные инструкции могут, в частности, предоставлять пороговые значения для параметров потокового воспроизведения сеанса игры, которые могут быть использованы, чтобы замещать или утверждать конкретные инструкции, чтобы извлекать выбираемые с упреждением игровые ресурсы.

[0032] Можно обратиться к нескольким параметров сеанса потокового воспроизведения игры распределенной сетевой инфраструктуры, поддерживающей потоковое воспроизведение игры, до интеллектуальной упреждающей выборки игрового контента. В целом, параметр сеанса потокового воспроизведения игры распределенной сетевой инфраструктуры может ссылаться на переменный или постоянный компонент сетевой инфраструктуры, который влияет на то, как и когда выполнять упреждающую выборку игрового контента. Например, параметры сеанса потокового воспроизведения игры могут включать в себя полосу пропускания, буферную память, пользовательские интерактивные действия, размер выбираемых с упреждением игровых ресурсов, размер потоковых игровых ресурсов и пограничную вычислительную инфраструктуру. В этом отношении, значение параметра сеанса потокового воспроизведения игры в конкретное время может влиять на упреждающую выборку игрового контента. В качестве примера, выбираемый с упреждением игровой ресурс может быть классифицирован, чтобы выбираться с упреждением во время ожидаемого игрового контекста. При распознавании ожидаемого игрового контекста игровой сервер может инструктировать игровой платформе загружать множество выбираемых с упреждением игровых ресурсов.

[0033] С помощью вариантов осуществления настоящего изобретения упреждающая выборка может дополнительно содержать игровую платформу, сконфигурированную, чтобы наблюдать за полосой пропускания и определять, что полоса пропускания, доступная по сети, соответствует предварительно определенному пороговому значению перед инициированием упреждающей выборки выбираемого с упреждением игрового ресурса. Предварительно определенное пороговое значение может быть определено в инструкциях, которые указывают игровой платформе инициировать упреждающую выборку игрового контента. В частности, загрузка выбираемого с упреждением игрового ресурса может быть отвергнута или утверждена на основе показателя полосы пропускания сеанса потокового воспроизведения игры. Другими словами, выбираемый с упреждением игровой ресурс может быть выбран с упреждением, когда полоса пропускания соответствует предварительно определенному пороговому значению. В одном сценарии игровая платформа может определять, что полоса пропускания является недостаточной, чтобы продолжать загрузку выбираемых с упреждением игровых ресурсов, и непосредственно передает в потоковом режиме игровые ресурсы с сервера во время ожидаемого игрового контекста. В этом отношении, даже если игровые ресурсы были классифицированы как выбираемые с упреждением игровые ресурсы, игровые ресурсы воспроизводятся в потоковом режиме непосредственно с игрового сервера. По существу, использование полосы пропускания оптимизируется для сеанса потокового воспроизведения игры на основе параметра сеанса потокового воспроизведения игры.

[0034] В другом примере может быть возможным идентифицировать двух пользователей в одновременном сеансе игры, совместно использующих одну и ту же пограничную вычислительную инфраструктуру. Даже если игровой процесс может быть уникальным для взаимодействий каждого пользователя во время сеанса потокового воспроизведения игры, выбираемый с упреждением игровой контент может быть преимущественно загружен в пограничную вычислительную инфраструктуру, чтобы совместно использоваться между пользователями. Например, видеозаставка может быть выбрана с упреждением и сохранена в ассоциации с парой пользователей в ожидании фрагмента игрового процесса, поскольку оба пользователя совместно используют одну и ту же пограничную вычислительную инфраструктуру и играют в видеоигру кооперативного типа, которая будет запускать видеозаставку для обоих пользователей в одно и то же время. По существу, пограничная вычислительная инфраструктура может быть использована в интерактивном мультимедийном контенте на основе интеллектуальной упреждающей выборки способом, аналогичным неинтерактивному мультимедийному контенту. Также дополнительная обработка может быть доступна для выбираемых с упреждением игровых ресурсов. Выбираемый с упреждением игровой ресурс может быть идентифицирован подготовленным посредством рендеринга с более высоким качеством, чем он был бы в ином случае подготовлен посредством рендеринга, если бы выбираемый с упреждением игровой ресурс был непосредственно воспроизведен в потоковом режиме с игрового сервера. В этом отношении, качество выбираемого с упреждением ресурса улучшается, поскольку он предварительно обрабатывается и делается доступным раньше ожидаемого контекста и затем выводится с более хорошим качеством. Предполагаются другие вариации и комбинации применений новых признаков настоящего изобретения.

[0035] Упреждающая выборка игрового контента, классифицированного для упреждающей выборки, обеспечивает улучшенную функциональность для нескольких различных аспектов потокового воспроизведения игры. Например, обработанный игровой контент не всегда должен воспроизводиться в потоковом режиме непосредственно с игрового сервера; вместо этого, выбранный игровой контент может быть обработан заранее, в ожидании игрового контекста, и интеллектуально выбран с упреждением во время сеанса потокового воспроизведения игры. Кроме того, во время фазы проектирования игры разработчик игры может творчески проектировать игры, чтобы поддерживать функциональность вариантов осуществления настоящего изобретения. Например, идентификация выбираемых с упреждением игровых ресурсов и потоковых игровых ресурсов во время ожидаемого игрового контекста и инструкции о том, как использовать эти ресурсы во время игры, фундаментально улучшают потоковое воспроизведение игры. Дополнительно, максимизация ресурсов может быть предоставлена во время сеанса потокового воспроизведения игры, в том, что на основе доступности параметра сеанса потокового воспроизведения игры (например, полосы пропускания) выбираемые с упреждением игровые ресурсы могут быть подготовлены посредством рендеринга с дополнительным качеством, когда полоса пропускания доступна, или непосредственно переданы в потоковом режиме, когда полоса пропускания недоступна. Дополнительно, могут быть привлечены вычислительные ресурсы пограничной вычислительной инфраструктуры, чтобы обеспечивать интеграцию интеллектуальной упреждающей выборки в потоковое воспроизведение игры, так что выбираемые с упреждением игровые ресурсы, отдельно или в комбинации с потоковыми игровыми ресурсами, предоставляются для вывода во время выполнения.

[0036] В первом аспекте настоящего изобретения предоставляется один или более компьютерных носителей хранения информации, хранящих компьютерно-используемые инструкции, которые, когда используются одним или более вычислительными устройствами, инструктируют одному или более вычислительным устройствам выполнять способ для упреждающей выборки игрового контента. Способ включает в себя прием инструкции упреждающей выборки, от игрового сервера в распределенной сетевой инфраструктуре, чтобы выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс в пограничную вычислительную инфраструктуру. Выбираемый с упреждением игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением игровой ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры. Способ также включает в себя упреждающую выборку выбираемого с упреждением игрового ресурса. Выбираемый с упреждением игровой ресурс обрабатывается на игровом сервере раньше ожидаемого игрового контекста, где выбираемый с упреждением игровой ресурс используется. Способ дополнительно включает в себя предоставление, из пограничной вычислительной инфраструктуры, выбираемого с упреждением игрового ресурса для вывода при возникновении ожидаемого игрового контекста.

[0037] Во втором аспекте настоящего изобретения предоставляется один или более компьютерных носителей хранения информации, хранящих компьютерно-используемые инструкции, которые, когда используются одним или более вычислительными устройствами, инструктируют одному или более вычислительным устройствам выполнять способ для упреждающей выборки игрового контента. Способ включает в себя передачу инструкции упреждающей выборки игровой платформе в распределенной сетевой инфраструктуре; инструкция упреждающей выборки инструктирует игровой платформе выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс в пограничную вычислительную инфраструктуру. Выбираемый с упреждением игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением игровой ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры. Способ также включает в себя прием запроса упреждающей выборки от игровой платформы, запрос упреждающей выборки формируется на основе обращения к по меньшей мере одному параметру сеанса потокового воспроизведения игры. Способ дополнительно включает в себя обработку выбираемого с упреждением игрового ресурса. Способ также включает в себя передачу выбираемого с упреждением игрового ресурса в пограничную вычислительную инфраструктуру, выбираемый с упреждением игровой ресурс является обработанным игровым контентом, который хранится в пограничной вычислительной инфраструктуре до возникновения ожидаемого игрового контекста.

[0038] В третьем аспекте настоящего изобретения предоставляется компьютерно-реализованный способ упреждающей выборки игрового контента. Способ включает в себя идентификацию игрового контекста для использования игрового ресурса в игре. Способ также включает в себя классификацию игрового ресурса в качестве выбираемого с упреждением игрового ресурса. Способ дополнительно включает в себя формирование инструкции упреждающей выборки для игрового ресурса, инструкция упреждающей выборки определяет функционирование игрового ресурса. Способ включает в себя внедрение инструкции упреждающей выборки в код игры для игры. Способ также включает в себя во время исполнения игрового кода передачу инструкции упреждающей выборки игровой платформе, инструкция упреждающей выборки инструктирует игровой платформе выполнять упреждающую выборку игрового ресурса в пограничную вычислительную инфраструктуру. Способ включает в себя прием запроса упреждающей выборки от игровой платформы. Способ включает в себя обработку выбираемого с упреждением игрового ресурса. Способ включает в себя передачу выбираемого с упреждением игрового ресурса в пограничную вычислительную инфраструктуру.

[0039] В четвертом аспекте настоящего изобретения предоставляется компьютерно-реализованный способ для интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента. Способ включает в себя идентификацию игрового контекста для игрового контента. Способ дополнительно включает в себя классификацию, по меньшей мере, компонента игрового контекста с уровнем интерактивности. Уровень интерактивности игрового контекста может определяться на основе классификаций интерактивности игрового контента с помощью нескольких различных технологий, таких как классификация на основе разработчика игры, классификация на основе тестирования игрового процесса или классификация на основе машинного обучения. Способ дополнительно включает в себя потоковое воспроизведение игрового контекста на основе уровня интерактивности игрового контекста. Потоковое воспроизведение игрового контента на основе, по меньшей мере, частично, уровня интерактивности компонентов игры предоставляет возможность использования технологий потокового воспроизведения, которые применяются по-разному для игрового контекста, имеющего конкретные уровни интерактивности.

[0040] Вкратце описав обзор вариантов осуществления настоящего изобретения, примерное операционное окружение, в котором варианты осуществления настоящего изобретения могут быть реализованы, описывается ниже для того, чтобы предоставить общий контекст для различных аспектов настоящего изобретения. Обращаясь первоначально к фиг. 1, в частности, примерное операционное окружение для реализации вариантов осуществления настоящего изобретения показано и обозначено, в целом, как вычислительное устройство 100. Вычислительное устройство 100 является только одним примером подходящего вычислительного окружения и не предназначено, чтобы накладывать какое-либо ограничение относительно рамок использования или функциональности изобретения. Вычислительное устройство 100 ни при каких условиях не должно интерпретироваться как имеющее какую-либо зависимость или требование, связанное с каким-либо одним или комбинацией иллюстрированных компонентов.

[0041] Изобретение может быть описано в общем контексте компьютерного кода или машинно-используемых инструкций, включающих в себя компьютерно-исполняемые инструкции, такие как программные модули, выполняемые компьютером или другой машиной, такой как персональный помощник данных или другое карманное устройство. Как правило, программные модули включают в себя алгоритмы, программы, объекты, компоненты, структуры данных и т.д., именуемые как код, которые выполняют отдельные задачи или реализуют отдельные абстрактные типы данных. Изобретение может быть применено на практике во множестве системных конфигураций, включающих в себя карманные устройства, бытовую электронную аппаратуру, компьютеры общего назначения, более специализированные вычислительные устройства и т.д. Изобретение может также быть применено на практике в распределенных вычислительных окружениях, где задачи выполняются удаленными устройствами обработки, которые связаны через сеть передачи данных.

[0042] Со ссылкой на фиг. 1, вычислительное устройство 100 включает в себя шину 110, которая непосредственно или опосредованно связывает следующие устройства: память 112, один или более процессоров 114, один или более компонентов 116 представления, порты 118 ввода/вывода, компоненты 120 ввода/вывода и иллюстративный источник 122 питания. Шина 110 представляет, что могут быть одна или более шин (такие как адресная шина, шина данных или их комбинация). Хотя различные блоки на фиг. 1 показаны с помощью линий ради ясности, фактически, изображение различных компонентов не такое ясное, и, метафорически, более точно линии должны быть серыми и нечеткими. Например, можно считать, что компонент представления, такой как устройство отображения, должен быть компонентом ввода/вывода. Также, процессоры имеют память. Мы признаем, что такова природа области техники, и повторяем, что схема на фиг. 1 является просто иллюстрирующей примерное вычислительное устройство, которое может использоваться вместе с одним или более вариантами осуществления настоящего изобретения. Не делается различия между такими категориями как "рабочая станция", "сервер", "портативная ЭВМ", "карманное устройство" и т.д., поскольку все рассматриваются в рамках фиг. 1 и относительно "вычислительного устройства".

[0043] Вычислительное устройство 100 типично включает в себя множество компьютерно-читаемых носителей. Компьютерно-читаемыми носителями могут быть любые доступные носители, доступ к которым может быть осуществлен посредством вычислительного устройства 100, и которые включают в себя как энергозависимые, так и энергонезависимые, съемные и несъемные носители. В качестве примера, но не ограничения, компьютерно-читаемые носители могут содержать компьютерные носители хранения и среду связи.

[0044] Компьютерные носители хранения информации включают в себя энергозависимые и энергонезависимые, съемные и несъемные носители, реализованные любым способом или технологией для хранения такой информации как компьютерно-читаемые инструкции, структуры данных, программные модули или другие данные. Компьютерные носители хранения информации включают в себя, но не только, RAM, ROM, EEPROM, флэш-память или другую технологию памяти, CD-ROM, универсальные цифровые диски (DVD) или другие запоминающие устройства на оптических дисках, магнитные кассеты, магнитную ленту, запоминающее устройство на магнитных дисках или другие магнитные запоминающие устройства, либо любой другой носитель, который может быть использован для хранения нужной информации, и к которому можно осуществлять доступ посредством вычислительного устройства 100. Компьютерные носители хранения информации исключают сигналы сами по себе.

[0045] Среда передачи данных типично осуществляет компьютерно-читаемые инструкции, структуры данных, программные модули или другие данные в модулированном информационном сигнале, таком как несущее колебание или другой механизм передачи, и включает в себя любую среду доставки информации. Термин "модулированный сигнал данных" означает сигнал, который имеет одну или более из своих характеристик, установленных или изменяемых таким образом, чтобы кодировать информацию в сигнале. В качестве примера, а не в качестве ограничения, среда передачи данных включает в себя проводную среду, такую как проводная сеть или прямое проводное соединение, и беспроводную среду, такую как акустическая среда, RF, инфракрасное излучение и другая беспроводная среда. Комбинации любых из вышеприведенных также должны быть включены в рамки компьютерно-читаемых носителей.

[0046] Память 112 включает в себя компьютерные носители хранения в форме энергозависимой и/или энергонезависимой памяти. Память может быть съемной, несъемной или их комбинацией. Примерные аппаратные устройства включают в себя твердотельную память, накопители на жестких дисках, накопители на оптических дисках и т.д. Вычислительное устройство 100 включает в себя один или более процессоров, которые считывают данные из различных объектов, таких как память 112 или компонент(ы) 120 ввода/вывода. Компонент(ы) 116 представления представляют информационные указания пользователю или другому устройству. Примерные компоненты представления включают в себя устройство отображения, динамик, компонент печати, компонент вибрации и т. п. Порты 118 ввода/вывода (I/O) предоставляют возможность вычислительному устройству 100 быть логически связанным с другими устройствами, включающими в себя I/O-компоненты 120, некоторые из которых могут быть встроенными. Иллюстративные I/O-компоненты 120 включают в себя микрофон, джойстик, игровой планшет, сканер, аппаратную/программную клавишу, дисплей с сенсорным экраном и т.д.

[0047] Радиомодуль 124 передает и/или принимает радиопередачи. Вычислительное устройство 100 может быть беспроводным терминалом, приспособленным принимать передачи и среду передачи данных через различные беспроводные сети. Вычислительное устройство 100 может связываться по беспроводным протоколам, таким как множественный доступ с кодовым разделением канала ("CDMA"), глобальная система мобильной связи ("GSM") или множественный доступ с временным разделением канала ("TDMA"), а также другими технологиями для того, чтобы связываться с другими устройствами (не показаны на фиг. 1). Радио соединения могут быть связью ближнего радиуса действия, связью дальнего радиуса действия или комбинацией беспроводного телекоммуникационного соединения как ближнего, так и дальнего радиуса действия. Когда идет ссылка на "ближний" и "дальний" тип соединений, нет намерения ссылаться на пространственное соотношение между двумя устройствами. Вместо этого, как правило, идет ссылка на ближний радиус действия и дальний радиус действия как различные категории, или типы, соединений (т.е., первичное соединение и вторичное соединение). Соединение ближнего радиуса действия может включать в себя Wi-Fi® соединение с устройством (например, мобильной точкой доступа), которое предоставляет доступ к беспроводной сети передачи данных, такое как WLAN-соединение с помощью протокола 802.11. Bluetooth-соединение с другим вычислительным устройством является вторым примером соединения ближнего радиуса действия. Соединение дальнего радиуса действия может включать в себя соединение с помощью одного или более из протоколов CDMA, GPRS, GSM, TDMA и 802.16.

[0048] Датчик 126 наблюдает за устройством и характеристиками и условиями окружающей среды. Примерные датчики содержат акселерометры, гироскопы, GPS/определения местоположения, датчики близости, датчики света и датчики колебания.

[0049] Обращаясь теперь к фиг. 2A-B, показана инфраструктура 200 потокового воспроизведения игры (далее в данном документе "инфраструктура"), содержащая множество вычислительных устройств, которые могут обеспечивать упреждающую выборку игрового контента, в соответствии с вариантами осуществления настоящего изобретения. Инфраструктура 200, показанная на фиг. 2, является примером одной подходящей инфраструктуры. Инфраструктура 200 содержит множество вычислительных устройств, аналогичных вычислительному устройству 100, описанному со ссылкой на фиг. 1. Инфраструктура 200 не должна интерпретироваться как имеющая какую-либо зависимость или требование, относящееся к какому-либо одному модулю/компоненту или комбинации модулей/компонентов, иллюстрированных в данном документе. Каждый из них может содержать одно устройство или множество устройств, взаимодействующих в распределенном окружении. Например, компоненты могут содержать множество устройств, размещенных в распределенном окружении, которые совместно предоставляют функциональность, описанную в данном документе. Дополнительно, другие непоказанные компоненты могут также быть включены в сетевое окружение.

[0050] Со ссылкой на фиг. 2A, инфраструктура 200 может включать в себя игровой сервер 202, пограничную вычислительную инфраструктуру 204, игровую платформу 206 и сервер 208 разработки игры, все в сетевом окружении 210. Сеть может включать в себя, без ограничения, одну или более локальных вычислительных сетей (LAN) и/или глобальных вычислительных сетей (WAN). Такие сетевые окружения являются обычными в офисах, корпоративных компьютерных сетях, сетях интранет и Интернет. Соответственно, сеть дополнительно не описывается в данном документе.

[0051] Должно быть понятно, что эта и другие конфигурации, описанные в данном документе, излагаются только в качестве примеров. Другие конфигурации и элементы (например, машины, интерфейсы, функции, порядки и группировки функций) могут быть использованы в дополнение или вместо показанных, а некоторые элементы могут быть вообще исключены. Дополнительно, многие из элементов, описанных в данном документе, являются функциональными объектами, которые могут быть реализованы как дискретные или распределенные компоненты или в сочетании с другими компонентами, и в любой подходящей комбинации и местоположении. Различные функции, описанные в данном документе как выполняемые посредством одного или более сущностей-объектов, могут быть выполнены посредством аппаратных средств, микропрограммных средств и/или программного обеспечения. Например, различные функции могут выполняться процессором, исполняющим инструкции, сохраненные в памяти.

[0052] Игровой сервер 202 отвечает за выполнение игр для потокового воспроизведения игр. Как правило, игры хранятся на игровом сервере 202, и обработанный игровой контент передается в потоковом режиме 212 непосредственно на игровую платформу 206 через пограничную вычислительную инфраструктуру 204. Исполнение игры может дополнительно быть основано на пользовательских действиях 214, которые регистрируются на игровой платформе, например, нажатия органов управления и кнопок регистрируются на игровой платформе и передаются 216 игровому серверу. При дополнительной обработке на основе пользовательских действий 214 игровой сервер может отправлять дополнительный обработанный игровой контент. Вышеописанная технология потокового воспроизведения игры является просто примерной и не предназначена ограничивать варианты осуществления настоящего изобретения. Предполагается, что новые признаки настоящего изобретения могут быть применены к другим технологиям потокового воспроизведения игры.

[0053] Со ссылкой на фиг. 2B, игровой сервер 202 может включать в себя внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры. Внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры может функционировать с дополнительными компонентами (не показаны) на игровом сервере 202, чтобы обеспечивать выполнение игр для потокового воспроизведения игры. Внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры отвечает за управление потоковым воспроизведением игры на основе уровня интерактивности игрового контента. В частности, различные компоненты игрового контента, такие как индивидуальные игровые контексты или конкретные игровые ресурсы игрового контента, могут быть ассоциированы с уровнем интерактивности. Например, пользователь может находиться в контексте перед игрой, контексте в игре или контексте после игры. Контекст перед игрой может быть экраном меню для выбора игровых вариантов для сеанса потокового воспроизведения игры, контекст в игре может быть моментом во время игрового процесса, а контекст после игры может ссылаться на видеозаставку в конце этапа игры. Игровой контекст может, в целом, ссылаться на набор обстоятельств, окружающих сеанс потокового воспроизведения игры. Другие вариации и комбинации игровых контекстов рассматриваются с вариантами осуществления настоящего изобретения.

[0054] Несколько различных технологий (например, через компонент 260 классификации) могут быть использованы, чтобы определять уровень интерактивности различных игровых контекстов и игровых ресурсов, так что игровые контексты и игровые ресурсы воспроизводятся в потоковом режиме на основе уровня интерактивности. В одном варианте осуществления потокового воспроизведения игрового контента на основе уровня интерактивности внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры конфигурируется, чтобы управлять инструкциями упреждающей выборки для игровых ресурсов на игровом сервере. Внешний компонент 202 потокового воспроизведения игры может дополнительно передавать инструкции упреждающей выборки для игровых ресурсов на основе ожидаемого игрового контекста. Состояние игрового контекста может определять один или более ожидаемых игровых контекстов, которые инициируют внешний компонент потокового воспроизведения игры, чтобы передавать инструкции упреждающей выборки.

[0055] Компонент 260 классификации может быть реализован, чтобы обеспечивать классификацию игрового контента с различными уровнями интерактивности. Местоположение компонента классификации подразумевается быть примерным; предполагается, что компонент классификации может быть реализован независимо или с сервером 208 разработки игры, чтобы добиваться функциональности, приписываемой ему. Уровень интерактивности игрового контента может быть определен на основе нескольких различных технологий, таких как классификация на основе разработчика игры, классификация на основе тестирования игрового процесса или классификация на основе машинного обучения. В частности, разработчик игры может включать в себя метаданные или другие обозначения уровня интерактивности игровых контекстов. Разработчик игры может использовать множество API, чтобы идентифицировать уровень интерактивности игровых контекстов, включающих в себя особые сцены или компоненты (например, игровые ресурсы) конкретного игрового контекста. Классификация на основе тестирования игрового процесса может включать в себя идентификацию во время игрового процесса интерактивности игрового контекста и/или игровых ресурсов. Тестирование игрового процесса может включать в себя человеческую оценку и классификацию интерактивности игровых компонентов в игровом контенте. Классификация на основе машинного обучения может включать в себя обучение из данных пользовательского взаимодействия с игровым контентом тому, какие игровые контексты и/или игровые ресурсы являются интерактивными в идентификации уровня интерактивности для игрового контента. После определения уровня интерактивности для игрового контента, включающего в себя игровые контексты и игровые ресурсы, игровой контент может быть воспроизведен в потоковом режиме на основе, по меньшей мере, частично, уровня интерактивности компонентов.

[0056] Внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры может формировать инструкции потокового воспроизведения с помощью технологий потокового воспроизведения, которые могут быть применены по-разному к игровому контенту, имеющему конкретные уровни интерактивности. Как обсуждалось, ограничения потокового воспроизведения игры, ассоциированные с высокоинтерактивным контентом, могут быть смягчены на основе идентифицированных низких уровней интерактивности для контекста игрового контента. Например, видеокодеки или технологии кодирования, управление буферизацией данных, исправление ошибок и способы использования пограничной инфраструктуры, все являются ограничениями потокового воспроизведения игры, которые могут быть смягчены как функция уровня интерактивности, ассоциированного с конкретным игровым контекстом. Инструкция потокового воспроизведения игровой платформе 206 может информировать игровую платформу об игровом контексте с обозначением высокой интерактивности, так что процедура управления буфером, ассоциированная с высокоинтерактивным игровым контекстом, используется на игровой платформе. Дополнительно, когда низкий уровень интерактивности определяется для игрового контекста, внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры может вместо этого передавать инструкцию упреждающей выборки игровой платформе либо непосредственно (т.е., игровой платформе), либо опосредованно (т.е., пограничной вычислительной инфраструктуре 204) выбирать с упреждением игровой контекст, ассоциированный с низким уровнем интерактивности.

[0057] В вариантах осуществления пороговые значения ограничений потокового воспроизведения игры могут быть заданы для конкретных определений уровней интерактивности. Например, управление буфером может быть определено с пороговым размером буфера на основе уровня интерактивности игрового контекста. Время предварительной обработки для неинтерактивного видеоконтента может также быть сконфигурировано с помощью пороговых времен для предварительной обработки видеоконтента для передачи как функции уровня интерактивности, ассоциированного с видеоконтентом. Другие вариации и комбинации инструкций и ограничений потокового воспроизведения на основе уровня интерактивности игрового контекста рассматриваются с вариантами осуществления настоящего изобретения.

[0058] Со ссылкой на фиг. 3, схематично показан примерный игровой контекст 300. Игровой контекст 300 включает в себя четыре контекста - главный уровень 310, альфа 320, бета 330 и гамма 340. Сеанс потокового воспроизведения игры может иметь текущий игровой контекст на главном уровне 310. На основе дополнительных факторов (например, пользовательские взаимодействия или программирование игры) ожидаемым контекстом может быть альфа 320. По существу, инструкция упреждающей выборки инициируется для упреждающей выборки выбираемых с упреждением игровых ресурсов 322, ассоциированных с альфа 320. Кроме того, ожидаемым контекстом может дополнительно быть видеозаставка 340 на основе взаимодействия с другим персонажем во время игрового процесса. В этом отношении, видеозаставка может быть выбрана с упреждением в качестве выбираемого с упреждением игрового ресурса раньше игрового контекста, и при возникновении игрового контекста видеозаставка загружается из вторичного запоминающего устройства в пограничной вычислительной инфраструктуре 204. Видеозаставке может также быть позволена дополнительная обработка в течение периода упреждающей выборки, так что видеозаставка подготавливается посредством рендеринга с более высоким качеством, чем если бы она в ином случае была передана в потоковом режиме непосредственно с игрового сервера 202 во время игрового процесса.

[0059] Сервер 208 разработки игры отвечает за предоставление 218 кода игры, исполняемого во время потокового воспроизведения игры. Сервер разработки игры поддерживает разработку инструкций упреждающей выборки и внедрение инструкций упреждающей выборки в код игры, так что инструкции упреждающей выборки могут быть преимущественно определены во время проектирования игры. Во время фазы проектирования игры для разработки игры определяются игровой контент, включающий в себя ресурсы, правила, проект игрового процесса, окружение, основную сюжетную линию и персонажи. Фаза проектирования игры может, с помощью вариантов осуществления настоящего изобретения, дополнительно включать в себя идентификацию игрового контента, который может быть обработан и выбран с упреждением в различных фрагментах в течение сеанса потокового воспроизведения игры. В частности, игровые ресурсы могут быть классифицированы как выбираемые с упреждением игровые ресурсы или потоковые игровые ресурсы. Со ссылкой на фиг. 4, персонажи 410 могут быть определены как потоковые игровые ресурсы, в то время как фигуры 440 классифицируются как выбираемые с упреждением игровые ресурсы. Кроме того, видеозаставка 420 и фон 430 могут также быть классифицированы как выбираемые с упреждением игровые ресурсы, в то время как дополнительные элементы игры воспроизводятся в потоковом режиме непосредственно с игрового сервера.

[0060] Выбираемые с упреждением игровые ресурсы могут быть ассоциированы с инструкциями упреждающей выборки для упреждающей выборки выбираемых с упреждением игровых ресурсов. Разработчик может внедрять в код игры инструкции, которые указывают внешнему компоненту 220 потокового воспроизведения игры, как управлять инструкциями упреждающей выборки на игровом сервере 202. Инструкции могут определять ожидаемый игровой контекст на основе состояния игрового контекста, так что инструкции передаются выбираемому с упреждением обработанному игровому контенту. Например, если текущий игровой контекст является таким, что пользователь находится в пределах определенного числа действий до конца этапа, ожидаемым игровым контекстом может быть видеозаставка окончания этапа. В этом отношении, внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры может инструктировать игровой платформе загружать выбираемый с упреждением игровой ресурс, так что обработанный игровой ресурс доступен раньше ожидаемого игрового контекста. Разработчик игры может также определять использование выбираемого с упреждением игрового ресурса во время ожидаемого игрового контекста. Использование может, в частности, определять, как выбираемый с упреждением игровой ресурс используется, после того как он был выбран с упреждением в пограничную вычислительную инфраструктуру. Использование может включать в себя временную привязку упреждающей выборки и потокового воспроизведения, отображение игровых ресурсов отдельно или в комбинации с другими типами игровых ресурсов и синхронизацию выбираемых с упреждением игровых ресурсов с другими аспектами сеанса потокового воспроизведения игры. Например, определения использования могут поддерживать одновременно обработку выбираемого с упреждением игрового ресурса с элементами текущего потокового воспроизведения игры, поддерживающими активный игровой процесс.

[0061] Инструкции упреждающей выборки могут дополнительно включать в себя инструкции игровой платформе 206 о том, как выводить выбираемые с упреждением игровые ресурсы. В частности, выбираемые с упреждением игровые ресурсы могут быть объединены с потоковыми игровыми ресурсами для вывода. По существу, могут быть несколько различных разновидностей выводимых выбираемых с упреждением игровых ресурсов, которые захватываются в инструкциях упреждающей выборки. Например, выбираемый с упреждением игровой аудиоресурс может быть выведен с потоковым игровым видеоресурсом, потоковый игровой аудиоресурс может быть выведен с выбираемым с упреждением игровым видеоресурсом, и выбираемый с упреждением игровой видеоресурс может быть объединен и выведен с потоковым игровым видеоресурсом. Любые другие комбинации и вариации вышеописанного рассматриваются с вариантами осуществления настоящего изобретения.

[0062] С продолжающейся ссылкой на фиг. 2B, инструкции упреждающей выборки могут быть дополнительно сконфигурированы, чтобы учитывать параметры 250 сеанса потокового воспроизведения игры. В целом, параметр сеанса потокового воспроизведения игры распределенной сетевой инфраструктуры может ссылаться на переменный или постоянный компонент сетевой инфраструктуры, который влияет на то, как и когда выполнять упреждающую выборку игрового контента. Например, параметры 250 сеанса потокового воспроизведения игры могут включать в себя пропускную способность, буферную память, пользовательские интерактивные действия, размер выбираемых с упреждением игровых ресурсов, размер потоковых игровых ресурсов и пограничную вычислительную инфраструктуру. Инструкции упреждающей выборки конфигурируются с пороговыми значениями, которые могут быть оценены, чтобы определять, отвергать или утверждать инструкции упреждающей выборки. Пороговые значения определяются на основе параметра сеанса потокового воспроизведения игры и выбираемого с упреждением игрового ресурса для помощи игровой платформе интеллектуально выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс. В этом отношении, то, выбирается ли с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс, может дополнительно быть основано на оценке параметров 250 сеанса потокового воспроизведения игры.

[0063] Дополнительно, специализированные выбираемые с упреждением игровые ресурсы могут быть определены, чтобы улучшать другие аспекты игрового процесса. Выбираемый с упреждением игровой ресурс может быть определен как поврежденный ресурс, так что поврежденный ресурс используется интеллектуально для восстановления повреждения во время игрового процесса. Например, низкая пропускная способность может вызывать кратковременные помехи или низкое разрешение графики. Поврежденный ресурс, который был выбран с упреждением, может быть инициирован и выведен вместо графики низкого разрешения, передаваемой в потоковом режиме непосредственно с игрового сервера. Предполагается, что поврежденный ресурс может быть вплетен в игровой контекст, чтобы незаметно для пользователя восстанавливать повреждение, вызванное ограничениями в параметре сеанса потокового воспроизведения игры (например, низкой пропускной способностью). Любые другие комбинации и вариации вышеописанного рассматриваются с вариантами осуществления настоящего изобретения.

[0064] Пограничная вычислительная инфраструктура 204 отвечает за предоставление пограничного вычисления сеансу потокового воспроизведения игры. Пограничная вычислительная инфраструктура 204 предоставляет обработку потокового воспроизведения игры, которая находится далеко от игрового сервера 202. В этом отношении, выполнение игры может все еще иметь место на игровом сервере; однако, по меньшей мере, фрагменты обработанного игрового контента передаются на основе инструкций упреждающей выборки. В частности, пограничный компонент 230 потокового воспроизведения игры конфигурируется, чтобы выбирать с упреждением игровые ресурсы и обрабатывать потоковые игровые ресурсы. Порой, упреждающая выборка выбираемых с упреждением игровых ресурсов и обработка потоковых игровых ресурсов могут быть выполнены одновременно. Выбираемые с упреждением игровые ресурсы выбираются с упреждением, чтобы поддерживать ожидаемый игровой контекст, а потоковые игровые ресурсы поддерживают текущий игровой контекст. Выбираемые с упреждением игровые ресурсы выбираются с упреждением на основе инструкций упреждающей выборки, передаваемых между игровым сервером 202 и игровой платформой 206. Выбираемые с упреждением игровые ресурсы затем загружаются с пограничной вычислительной инфраструктуры 204 на основе инструкций от игровой платформы, чтобы предоставлять выбираемые с упреждением игровые ресурсы из вторичного запоминающего устройства в пограничной вычислительной инфраструктуре.

[0065] Игровая платформа 206 отвечает за обработку игрового контента во время сеанса потокового воспроизведения игры и предоставление обработанного игрового контента для вывода. Внутренний компонент 240 потокового воспроизведения игры и дополнительные компоненты (не показаны) могут обеспечивать потоковое воспроизведение игры на игровой платформе. В частности, внутренний компонент 240 потокового воспроизведения игры конфигурируется, чтобы обрабатывать инструкции упреждающей выборки для множества игровых контекстов. Инструкции упреждающей выборки могут быть приняты от игрового сервера 202, имеющего внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры. Инструкции упреждающей выборки включают в себя информацию о том, как выбирать с упреждением игровой контекст для ожидаемого игрового контекста. Ожидаемый игровой контекст может быть основан на текущем игровом контексте для игрового процесса. Внутренний компонент потокового воспроизведения игры оценивает игровые инструкции и выполняет инструкции упреждающей выборки Оценка инструкций упреждающей выборки может включать в себя наблюдение за параметрами сеанса игры В вариантах осуществления внутренний компонент 240 потокового воспроизведения игры может автономно предписывать пороговые значения, и/или запрограммированные инструкции могут, в частности, предоставлять пороговые значения для параметров потокового воспроизведения сеанса игры, которые могут быть использованы, чтобы отвергать или утверждать конкретные инструкции, чтобы извлекать выбираемые с упреждением игровые ресурсы. Интеллектуальная упреждающая выборка содержит извлечение выбираемых с упреждением игровых ресурсов во время факторизации параметров сеанса потокового воспроизведения игры. Интеллектуальная упреждающая выборка может происходить одновременно с тем, что сеанс потокового воспроизведения игры воспроизводит в потоковом режиме другой обработанный игровой контент во время сеанса потокового воспроизведения игры. В этом отношении, внутренний компонент 240 потокового воспроизведения игры может оценивать текущую доступную пропускную способность перед выполнением определения для того, чтобы выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс. После определения выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс, выбираемый с упреждением игровой ресурс выбирается с упреждением в пограничную вычислительную инфраструктуру и воспроизводится в потоковом режиме во время ожидаемого игрового контекста.

[0066] Внутренний компонент 240 потокового воспроизведения игры дополнительно отвечает за вывод обработанного игрового контента. Обработанный игровой контент может быть различными вариациями и комбинациями потоковых игровых ресурсов и выбираемых с упреждением ресурсов. Инструкции упреждающей выборки могут включать в себя инструкции по непосредственному выводу и комбинированному выводу выбираемых с упреждением игровых ресурсов. Например, фрагмент ресурсов воспроизводимого в потоковом режиме игрового контекста может быть выбираемыми с упреждением игровыми ресурсами, в то время как другой фрагмент может быть потоковыми игровыми ресурсами. Выбираемые с упреждением игровые ресурсы загружаются из пограничной вычислительной инфраструктуры 204, в то время как потоковые игровые ресурсы непосредственно воспроизводятся в потоковом режиме с игрового сервера. Пользовательские действия могут быть приняты, и цикл обработки потокового воспроизведения игры продолжается на основе пользовательских действий.

[0067] Обращаясь теперь к фиг. 5, предоставляется блок-схема последовательности операций, которая иллюстрирует способ 500 упреждающей выборки игрового контента. Первоначально, в блоке 510, инструкция упреждающей выборки, чтобы выбирать с упреждением игровой контент, принимается от игрового сервера в распределенной сетевой инфраструктуре. Выбираемый с упреждением игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением игровой ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры. Выбираемый с упреждением игровой ресурс может быть классифицирован как выбираемый с упреждением игровой ресурс во время фазы разработки игры. Дополнительные игровые ресурсы могут также быть классифицированы как потоковые игровые ресурсы. В блоке 520 выбираемый с упреждением игровой ресурс выбирается с упреждением. В частности, выбираемый с упреждением игровой ресурс выбирается с упреждением из первичного запоминающего устройства, ассоциированного с игровым сервером, и сохраняется во вторичном запоминающем устройстве, ассоциированном с пограничной вычислительной инфраструктурой. Выбираемый с упреждением игровой ресурс обрабатывается на игровом сервере раньше ожидаемого игрового контекста, когда выбираемый с упреждением игровой ресурс используется. Ожидаемый игровой контекст может быть одним из множества игровых контекстов, где каждый ожидаемый игровой контекст является фрагментом игрового процесса, который инициируется посредством взаимодействий, уникальных для пользователя во время сеанса потокового воспроизведения игры.

[0068] Выбираемый с упреждением игровой ресурс может быть выбран с упреждением на основе обращения к интерактивным действиям, которые инициируют ожидаемый контекст, и определения выбирать с упреждением игровой ресурс на основе интерактивных действий. В вариантах осуществления выбираемый с упреждением игровой ресурс может дополнительно быть выбран с упреждением на основе наблюдения и обращения к одному или более параметрам сеанса потокового воспроизведения игры распределенной сетевой инфраструктуры и определения выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс на основе удовлетворения порогового значения одного или более параметров сеанса потокового воспроизведения игры. Предполагается, что инструкция упреждающей выборки может быть отвергнута, когда пороговое значение одного или более параметров сеанса потокового воспроизведения не удовлетворяется. В блоке 530 выбираемый с упреждением игровой ресурс предоставляется для вывода при возникновении ожидаемого игрового контекста. В частности, выбираемый с упреждением игровой ресурс загружается из вторичного запоминающего устройства в пограничной вычислительной инфраструктуре и объединяется с потоковым игровым ресурсом из первичного запоминающего устройства. Потоковый игровой ресурс непосредственно выполняется и обрабатывается на игровом сервере.

[0069] Обращаясь теперь к фиг. 6, предоставляется блок-схема последовательности операций, которая иллюстрирует способ 600 упреждающей выборки игрового контента. Первоначально в блоке 610 инструкция упреждающей выборки передается игровой платформе в распределенной сетевой инфраструктуре. Инструкция упреждающей выборки инструктирует игровой платформе выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс. Выбираемый с упреждением игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением игровой ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры. Инструкция упреждающей выборки может также быть ассоциирована с потоковым игровым ресурсом, классифицированным как выбираемый с упреждением ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры. В блоке 620 запрос упреждающей выборки принимается от игровой платформы. Запрос упреждающей выборки формируется на игровой платформе на основе обращения, по меньшей мере, к одному параметру сеанса игры. В блоке 630 выбираемый с упреждением игровой ресурс обрабатывается. Обработка может включать в себя, по меньшей мере, одно из следующего: подготовка посредством рендеринга изображений и предварительная подготовка аудиоданных. В вариантах осуществления изображения подготавливаются посредством рендеринга в видеоданные, а аудиоданные кодируются. В блоке 640 выбираемый с упреждением игровой ресурс передается. Передача выбираемого с упреждением игрового ресурса содержит потоковую передачу выбираемого с упреждением игрового ресурса из первичного запоминающего устройства во вторичное запоминающее устройство. Вторичное запоминающее устройство ассоциируется с пограничной вычислительной инфраструктурой, так что выбираемый с упреждением игровой ресурс загружается из пограничной вычислительной инфраструктуры при возникновении ожидаемого игрового контекста.

[0070] Обращаясь теперь к фиг. 7, предоставляется блок-схема последовательности операций, которая иллюстрирует способ 700 упреждающей выборки игрового контента. Первоначально, в блоке 710, идентифицируется игровой контекст для использования игрового ресурса в игре. Игровой контекст может быть определен как ожидаемый игровой контекст, который инициируется на основе одного или более факторов (например, текущий игровой контекст, пользовательское взаимодействие). В блоке 720 игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением игровой ресурс. В вариантах осуществления, по меньшей мере, один дополнительный компонент классифицируется как потоковый игровой ресурс. В блоке 730 инструкция упреждающей выборки формируется для игрового ресурса. Инструкция упреждающей выборки определяет функционирование игрового ресурса. Формирование инструкции упреждающей выборки может дополнительно включать в себя классификацию игрового контекста как ожидаемого игрового контекста в отношении другого игрового контекста и определение использования игрового ресурса в качестве выбираемого с упреждением ресурса во время ожидаемого игрового контекста. В вариантах осуществления параметры сеанса потокового воспроизведения игры также идентифицируются и конфигурируются с пороговыми значениями в инструкции упреждающей выборки, так что пороговые значения оцениваются перед отправкой запроса для выбираемого с упреждением игрового ресурса.

[0071] В блоке 740 инструкция упреждающей выборки внедряется в код игры для игры. В блоке 750, во время исполнения кода игры, инструкция упреждающей выборки передается игровой платформе. Инструкция упреждающей выборки инструктирует игровой платформе выполнять упреждающую выборку игрового ресурса. В блоке 760, в ответ на инструкцию упреждающей выборки, запрос упреждающей выборки принимается от игровой платформы. В блоке 770 выбираемый с упреждением игровой ресурс обрабатывается. Игровой ресурс может быть подготовленной посредством рендеринга графикой и/или подготовленными аудиоданными. В блоке 780 выбираемый с упреждением игровой ресурс передается пограничной вычислительной инфраструктуре. Пограничная вычислительная инфраструктура действует в качестве вторичного запоминающего устройства для выбираемого с упреждением игрового ресурса, так что при возникновении ожидаемого игрового контекста выбираемый с упреждением игровой ресурс загружается из пограничной вычислительной инфраструктуры. Предполагается, что передача пограничной вычислительной инфраструктуре может включать в себя одновременную передачу выбираемого с упреждением игрового ресурса для ожидаемого игрового контекста и потокового игрового ресурса для текущего игрового контекста.

[0072] Обращаясь теперь к фиг. 8, предоставляется блок-схема последовательности операций, которая иллюстрирует способ 800 упреждающей выборки игрового контента. Первоначально, в блоке 810, идентифицируется игровой контекст для игрового контента. В блоке 820, по меньшей мере, компонент игрового контекста классифицируется с помощью уровня интерактивности. Классификация игрового контекста может быть основана на классификации на основе разработчика игры, классификации на основе тестирования игрового процесса или классификации на основе машинного обучения. В блоке 830 игровой контекст воспроизводится в потоковом режиме на основе, по меньшей мере, уровня интерактивности для компонента игрового контекста. Предполагается, что потоковое воспроизведение игрового контекста на основе уровня интерактивности игрового контекста дополнительно содержит идентификацию одного или более ограничений потокового воспроизведения игры; и конфигурирование пороговых значений для одного или более ограничений потокового воспроизведения игры, где пороговые значения основываются на уровне интерактивности игрового контекста.

[0073] В вариантах осуществления инструкции упреждающей выборки могут быть определены так, что первый игровой компонент, имеющий первый уровень интерактивности, может быть выбран с упреждением в пограничную вычислительную инфраструктуру. При идентификации ожидаемого игрового контекста первый игровой компонент может быть воспроизведен в потоковом режиме из пограничной вычислительной инфраструктуры, в то время как второй игровой компонент одновременно воспроизводится в потоковом режиме с игрового сервера. Второй игровой компонент имеет второй уровень интерактивности. Пограничная вычислительная инфраструктура действует в качестве вторичного запоминающего устройства для игрового контекста, ассоциированного с отсутствием интерактивности, так что при возникновении ожидаемого игрового контекста компонент игрового контекста загружается из пограничной вычислительной инфраструктуры.

[0074] Варианты осуществления настоящего изобретения были описаны относительно конкретных вариантов осуществления, которые предназначены во всех аспектах быть скорее иллюстративными, чем ограничивающими. Альтернативные варианты осуществления станут очевидны обычным специалистам в области техники, к которой принадлежит настоящее изобретение, без отступления от его объема.

[0075] Из вышесказанного будет видно, что это изобретение одновременно хорошо адаптировано, чтобы достигать всех результатов и целей, изложенных выше в данном документе, вместе с другими преимуществами, которые очевидны, и которые присущи структуре.

[0076] Будет понятно, что некоторые признаки и вспомогательные комбинации являются полезными и могут быть применены без ссылки на другие признаки или вспомогательные комбинации. Это рассматривается в рамках объема, определяемого прилагаемой формулой изобретения.

Похожие патенты RU2696345C2

название год авторы номер документа
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ПОТОКОВОГО ВИДЕО, НАПРИМЕР, В СРЕДЕ ВИДЕОИГР ИЛИ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ 2006
  • Нови Майкл К.
  • Хорнер Деррик
  • Стерман Дэвид Дж.
RU2417113C2
ОДНОРАНГОВАЯ СЕТЬ ДОСТАВКИ КОНТЕНТА, СПОСОБ И УПРАВЛЯЮЩЕЕ УСТРОЙСТВО 2014
  • Ликлей Грегори Х.
  • Савенок Александр
  • Савенок Павел
RU2633111C1
Система и способ доставки аудиовизуального контента в клиентское устройство 2013
  • Бребион Реми
  • Коломбель Доминик
  • Ле Манк Жак
RU2647654C2
АВТОМАТИЧЕСКОЕ СОЗДАНИЕ ПРЕДЛАГАЕМЫХ МИНИ-ИГР ДЛЯ ОБЛАЧНОЙ ИГРЫ НА ОСНОВЕ ЗАПИСАННОГО ИГРОВОГО ПРОЦЕССА 2013
  • Суба Миура Виктор Октав
  • Перри Дэвид
  • Диас Филиппе
  • Йонг Кельвин
  • Гэри Натан
RU2605840C2
СИСТЕМЫ И СПОСОБЫ ВЫДАЧИ ПОДСКАЗОК КОДЕРУ НА ОСНОВАНИИ ОЦЕНКИ ПРЕДВАРИТЕЛЬНО КОДИРОВАННОЙ НАГРУЗКИ 2018
  • Копьец, Майкл
RU2753157C2
УПРАВЛЕНИЕ ЦИФРОВЫМИ ДАННЫМИ С ПОМОЩЬЮ ПУЛА СОВМЕСТНО ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ПАМЯТИ 2008
  • Фриман Артур Уилльям Джеймс
  • Колле Оливье
  • Фингер Джеймс С.
RU2466451C2
СИСТЕМЫ И СПОСОБЫ ДЛЯ РЕНДЕРИНГА И ВЫДАЧИ ПОДСКАЗОК КОДЕРУ НА ОСНОВАНИИ ОЦЕНКИ ПРЕДВАРИТЕЛЬНО КОДИРОВАННОЙ НАГРУЗКИ 2018
  • Копьец, Майкл
RU2720067C1
СИСТЕМА И СПОСОБ ИНТЕРАКТИВНОГО ДИСТАНЦИОННОГО ПРОСМОТРА ФИЛЬМОВ, ПЛАНИРОВАНИЯ И СОЦИАЛЬНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 2014
  • Вонг Абрахам Чи Шан
  • Грув Элисон Элиз
  • Ли Еуджен М.
  • Симард Стефани Энн
RU2672620C2
СИСТЕМЫ И СПОСОБЫ ДЛЯ РЕНДЕРИНГА И ВЫДАЧИ ПОДСКАЗОК КОДЕРУ НА ОСНОВАНИИ ОЦЕНКИ ПРЕДВАРИТЕЛЬНО КОДИРОВАННОЙ НАГРУЗКИ 2018
  • Копьец, Майкл
RU2752723C2
ДВУНАПРАВЛЕННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ GRID-ТАБЛИЦЫ И АССОЦИИРОВАННЫХ ВИЗУАЛИЗАЦИЙ 2009
  • Мартинез Эдвард А.
  • Раи Сиддхартха
  • Джагадеба Рамани Ранджан
  • Вишванатх Адитхиа Ниттор
  • Корасала Каладхар Бапу Вс
  • Бхатиа Тусхар
  • Говинд Рисхаб
  • Мукхиджа Нитин
  • Агарвал Абхишек
  • Савхни Сонал
  • Келлеран Джеффри Р.
RU2541216C2

Иллюстрации к изобретению RU 2 696 345 C2

Реферат патента 2019 года ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ ПОТОКОВОЕ ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО КОНТЕНТА

В различных вариантах осуществления предоставляются способы и системы для интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента на основе уровня интерактивности игрового контента. Уровень интерактивности игрового контента определяется с помощью технологий, которые классифицируют уровень интерактивности. Уровень интерактивности определяется для различных компонентов игрового контента. Технологии потокового воспроизведения ассоциируются с игровым контентом, имеющим конкретные уровни интерактивности. Пограничная вычислительная инфраструктура может обеспечивать интеллектуальное потоковое воспроизведение, в котором игровые ресурсы, классифицированные как выбираемые с упреждением игровые ресурсы или потоковые игровые ресурсы, ассоциируются с инструкциями упреждающей выборки. Инструкции упреждающей выборки передаются от игрового сервера игровой платформе, чтобы инструктировать игровой платформе выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс в пограничную вычислительную инфраструктуру раньше ожидаемого игрового контекста, в котором выбираемый с упреждением игровой ресурс используется. Во время ожидаемого игрового контекста ресурсы извлекаются для вывода на игровой платформе. Технический результат заключается в повышении эффективности обеспечения интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента. 3 н. и 15 з.п. ф-лы, 8 ил.

Формула изобретения RU 2 696 345 C2

1. Компьютерный носитель информации, хранящий компьютерно-используемые инструкции, которые при их исполнении одним или более процессорами инструктируют одному или более процессорам выполнять способ упреждающей выборки игрового контента, содержащий этапы, на которых:

принимают от игрового сервера в распределенной сетевой инфраструктуре инструкцию упреждающей выборки выбрать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс в пограничную вычислительную инфраструктуру, причем выбираемый с упреждением игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением игровой ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры, при этом выбираемый с упреждением игровой ресурс представляет собой часть игрового контента, имеющую заранее заданный уровень интерактивности по отношению к другим частям игрового контента данного сеанса потокового воспроизведения игры, так что соответствующую выбираемому с упреждением игровому ресурсу часть игрового контента выбирают для упреждающей выборки на основе этого заранее заданного уровня интерактивности, при этом пороговое значение ограничений потокового воспроизведения игры, применяемых к выбираемому с упреждением игровому ресурсу из состава игрового контента, основывается на упомянутом заранее заданном уровне интерактивности выбираемого с упреждением игрового ресурса, каковым ограничениями потокового воспроизведения игры указываются ограничения, применяемые к потоковому воспроизведению игрового контента;

выбирают с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс в пограничную вычислительную инфраструктуру, при этом выбираемый с упреждением игровой ресурс обрабатывается на игровом сервере раньше ожидаемого игрового контекста, в котором выбираемый с упреждением игровой ресурс используется, причем ожидаемый игровой контекст является частью игрового процесса, которая инициируется посредством взаимодействий, уникальных для пользователя во время сеанса потокового воспроизведения игры; и

предоставляют из пограничной вычислительной инфраструктуры выбираемый с упреждением игровой ресурс для вывода при возникновении ожидаемого игрового контекста.

2. Носитель по п. 1, при этом выбираемый с упреждением игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением ресурс во время фазы разработки игры.

3. Носитель по п. 2, при этом инструкция упреждающей выборки идентифицирует множество выбираемых с упреждением игровых ресурсов как пакет в ассоциации с ожидаемым игровым контекстом, при этом инструкции определяются во время фразы разработки игры.

4. Носитель по п. 1, при этом упреждающая выборка выбираемого с упреждением игрового ресурса основывается на:

обращении к одному или более интерактивным действиям, которые инициируют ожидаемый игровой контекст; и

определении выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс на основе этих одного или более интерактивных действий.

5. Носитель по п. 1, при этом упреждающая выборка выбираемого с упреждением игрового ресурса основывается на:

обращении к одному или более параметрам сеанса потокового воспроизведения игры распределенной сетевой инфраструктуры; и

определении выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс на основе удовлетворения порогового значения этих одного или более параметров сеанса потокового воспроизведения игры.

6. Носитель по п. 1, при этом упреждающая выборка выбираемого с упреждением игрового ресурса основывается на:

упреждающей выборке выбираемого с упреждением игрового ресурса из первичного запоминающего устройства, ассоциированного с игровым сервером; и

сохранении выбираемого с упреждением игрового ресурса во вторичном запоминающем устройстве, ассоциированном с пограничной вычислительной инфраструктурой.

7. Носитель по п. 6, при этом упреждающая выборка выбираемого с упреждением игрового ресурса основывается на:

загрузке выбираемого с упреждением игрового ресурса из вторичного запоминающего устройства; и

объединении выбираемого с упреждением игрового ресурса из вторичного запоминающего устройства с потоковым игровым ресурсом из первичного запоминающего устройства, при этом потоковый игровой ресурс непосредственно исполняется и обрабатывается на игровом сервере.

8. Компьютерный носитель информации, хранящий компьютерно-используемые инструкции, которые при их исполнении одним или более процессорами инструктируют одному или более процессорам выполнять способ упреждающей выборки игрового контента, содержащий этапы, на которых:

передают инструкцию упреждающей выборки игровой платформе в распределенной сетевой инфраструктуре, при этом инструкция упреждающей выборки инструктирует игровой платформе выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс в пограничную вычислительную инфраструктуру, причем выбираемый с упреждением игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры, при этом выбираемый с упреждением игровой ресурс представляет собой часть игрового контента, имеющую заранее заданный уровень интерактивности по отношению к другим частям игрового контента данного сеанса потокового воспроизведения игры, так что соответствующую выбираемому с упреждением игровому ресурсу часть игрового контента выбирают для упреждающей выборки на основе этого заранее заданного уровня интерактивности, при этом пороговое значение ограничений потокового воспроизведения игры, применяемых к выбираемому с упреждением игровому ресурсу из состава игрового контента, основывается на упомянутом заранее заданном уровне интерактивности выбираемого с упреждением игрового ресурса, каковым ограничениями потокового воспроизведения игры указываются ограничения, применяемые к потоковому воспроизведению игрового контента;

принимают запрос упреждающей выборки от игровой платформы, при этом запрос упреждающей выборки формируется на основе обращения к по меньшей мере одному параметру сеанса потокового воспроизведения игры;

обрабатывают выбираемый с упреждением игровой ресурс; и

передают выбираемый с упреждением игровой ресурс в пограничную вычислительную инфраструктуру, при этом выбираемый с упреждением игровой ресурс представляет собой обработанный игровой контент, который сохраняется в пограничной вычислительной инфраструктуре до возникновения ожидаемого игрового контекста, при этом ожидаемый игровой контекст является частью игрового процесса, которая инициируется посредством взаимодействий, уникальных для пользователя во время сеанса потокового воспроизведения игры.

9. Носитель по п. 8, при этом инструкция упреждающей выборки дополнительно ассоциирована с потоковым игровым ресурсом, причем потоковый игровой ресурс классифицируется как потоковый игровой ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры.

10. Носитель по п. 8, при этом передача инструкции упреждающей выборки основывается на:

обращении к текущему игровому контексту на основе инструкции упреждающей выборки, при этом инструкция упреждающей выборки внедрена в код игры; и

идентификации одного или более ожидаемых игровых контекстов на основе текущего игрового контекста, которые ассоциированы с выбираемым с упреждением игровым ресурсом.

11. Носитель по п. 8, при этом обработка выбираемого с упреждением игрового ресурса включает в себя по меньшей мере одно из рендеринга изображений и подготовки аудиоданных.

12. Носитель по п. 8, при этом передача выбираемого с упреждением игрового ресурса содержит передачу в потоковом режиме обработанного выбираемого с упреждением игрового ресурса из первичного запоминающего устройства во вторичное запоминающее устройство, причем вторичное запоминающее устройство ассоциировано с пограничной вычислительной инфраструктурой, с тем чтобы обработанный выбираемый с упреждением игровой ресурс загружался из пограничной вычислительной инфраструктуры при возникновении ожидаемого игрового контекста.

13. Носитель по п. 12, при этом потоковое воспроизведение выбираемого с упреждением игрового ресурса происходит одновременно с потоковым воспроизведением, по меньшей мере, потоковых игровых ресурсов, ассоциированных с текущим игровым контекстом.

14. Компьютерно-реализуемый способ интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента, содержащий этапы, на которых:

идентифицируют игровой контекст для игрового контента;

классифицируют, по меньшей мере, компонент игрового контекста с уровнем интерактивности, при этом компонент игрового контекста представляет собой игровой контент, имеющий упомянутый уровень интерактивности по отношению к другим компонентам игрового контекста, так что компонент игрового контекста выбирают для упреждающей выборки на основе данного уровня интерактивности, при этом пороговое значение ограничений потокового воспроизведения игры, применяемых к компоненту игрового контекста, основывается на уровне интерактивности компонента игрового контекста, каковым ограничениями потокового воспроизведения игры указываются ограничения, применяемые к потоковому воспроизведению игрового контента;

воспроизводят в потоковом режиме игровой контекст на основе, по меньшей мере, уровня интерактивности для компонента игрового контекста.

15. Способ по п. 14, в котором классификация игрового контекста основывается на по меньшей мере одном из классификации на основе разработчика игры, классификации на основе тестирования игрового процесса и классификации на основе машинного обучения

16. Способ по п. 14, в котором потоковое воспроизведение игрового контекста на основе уровня интерактивности игрового контекста дополнительно содержит этапы, на которых:

идентифицируют одно или более ограничений потокового воспроизведения игры, причем эти одно или более ограничений потокового воспроизведения игры включают в себя, по меньшей мере, видеокодеки или технологии кодирования, управление буферизацией, исправление ошибок или методы использования пограничной инфраструктуры; и

конфигурируют пороговые значения этих одного или более ограничений потокового воспроизведения игры, каковые пороговые значения основываются на уровне интерактивности игрового контекста.

17. Способ по п. 14, дополнительно содержащий этап, на котором воспроизводят в потоковом режиме первый игровой компонент, имеющий первый уровень интерактивности, из пограничной вычислительной инфраструктуры и одновременно воспроизводят в потоковом режиме второй игровой компонент, имеющий второй уровень интерактивности, с игрового сервера.

18. Способ по п. 17, в котором пограничная вычислительная инфраструктура действует в качестве вторичного запоминающего устройства для компонента игрового контекста, ассоциированного с отсутствием интерактивности, с тем чтобы при возникновении ожидаемого игрового контекста этот компонент игрового контекста загружался из пограничной вычислительной инфраструктуры, причем ожидаемый игровой контекст является одним из множества игровых контекстов, где каждый из ожидаемых игровых контекстов является частью игрового процесса, которая инициируется посредством взаимодействий, уникальных для пользователя во время сеанса потокового воспроизведения игры.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2019 года RU2696345C2

US 7130890, 31.10.2006
US 2013123004, 16.05.2013
US 2013005471, 03.01.2013
RU 2005131960, 27.05.2006.

RU 2 696 345 C2

Авторы

Джастис Джон Реймонд

Гарден Юан Питер

Даты

2019-08-01Публикация

2015-09-14Подача