Изобретение связано с электронным устройством для азартных игр. В настоящее время известны различные азартные игры, дающие игроку возможность выигрывать суммы денег на основании уплаты начальной ставки. Так, например, в игре, называющейся "лотто" (зарегистрированный товарный знак), игрок получает ряд изображений на билете, который он проверял у специально предназначенного лица, с выплатой за это цены, соответствующей начальной ставке. В выбранном месте при управляемых условиях проводится последующий лотерейный розыгрыш и выигравшие, обладатели выигрышного билета, могут получить свой выигрыш у оплачивающего лица.
Что касается этих общепринятых игр, требующих бумажного носителя и розыгрышей в предварительно установленные даты, что имеет силу для всех игроков, изобретение предлагает радикально другой подход к устройству для азартных игр.
Цель изобретения состоит в том, чтобы предложить независимый и передвижной блок, предназначенный для того, чтобы предоставить игроку одну или несколько попыток в азартной игре, причем успех или неудача названных попыток обусловливает оценку или уровень выигрыша по предварительно установленным правилам игры. Этот блок, кроме того, имеет также работающий по запросу элемент для выплаты выигрыша и включает все элементы, необходимые для проверки этого выигрыша. В дополнение к этому передвижному и независимо работающему блоку обеспечивается система управления, внешняя по отношению к блоку, позволяющая оплачивающему лицу проводить необходимые проверки перед выплатой выигрыша.
Цель изобретения состоит также в том, чтобы сделать возможным проведение в самом электронном блоке розыгрыша эталонных данных, с которыми будут сравниваться игровые данные, выбранные игроком. Изобретение также имеет целью дать возможность моделирования одного или нескольких бросков костей путем проведения в самом блоке розыгрыша игровых данных, которые будут сравниваться с предварительно определенными эталонными данными.
С таким игровым устройством связана очень важная проблема борьбы с мошенничеством. Для этого цель изобретения состоит также в обеспечении нескольких уровней защиты и проверки, имеющих дело как с происхождением передвижного блока, так и с содержанием его информации, относящейся, с одной стороны, к игровому состоянию "потери" или "выигрыша", и, с другой стороны, к стоимости выигрыша, накопленного игроком, значение которой может быть очень большим.
Изобретение, следовательно, предлагает электронное устройство для азартных игр, включающее в себя:
а) передвижной блок, в который входят:
- интерфейс ввода-вывода блока, способный принимать предварительно установленный элемент информации разрешения на игру, без которого с блоком нельзя играть,
- интерфейс для связи с игроком,
- запоминающие средства, способные сохранять по крайней мере один элемент эталонных данных,
- средства обработки информации блока, включающие в себя,
- средства сравнения, способные сравнивать названные эталонные данные с элементом игровых данных, введенных игроком через коммуникационный интерфейс, причем один из этих двух элементов данных является значением, порожденным случайным образом,
- средства, способные создавать элемент информации о выигрыше, в зависимости, по крайней мере от результата названного сравнения, и сохранять этот элемент информации о выигрыше в запоминающих средствах, и
- средства кодирования для блока, способные, в ответ на предварительно установленный элемент информации запроса о платеже, принятый через интерфейс ввода-вывода для блока, создавать первое закодированное значение выигрыша из названного элемента информации о выигрыше и доставлять это первое кодированное интерфейсу блока, и
б) систему управления, внешнюю по отношению к блоку, которая включает - интерфейс ввода-вывода системы, способный действовать совместно с интерфейсом ввода-вывода для блока, и
- средства обработки информации системы, способные в присутствии запроса о платеже, исходящего от игрока, считывать названный элемент информации, заключенный в запоминающих средствах блока, и доставлять названный элемент информации о платежном запросе интерфейсу ввода-вывода системы, и включающие в себя
- системные средства кодирования, которые являются копией средств кодирования блока, способные создавать второе закодированное значение выигрыша из названного считываемого элемента информации о выигрыше, а также средства сравнения, способные сравнивать два кодированных значения выигрыша; действительная выплата выигрыша игроку затем обусловливается по крайней мере согласием двух кодированных значений выигрыша.
Специалисты знают, что термин "случайный", связанный здесь с порождением элемента эталонных данных или элемента игровых данных, является, вообще говоря, математическим понятием и что физическое производство средств "случайного" порождения делает это порождение псевдо- или почти случайным, даже если на практике невозможно предсказать заранее порожденный элемент данных. Термин "случайный" тем не менее используется здесь для того, чтобы выразить практическую невозможность для третьих лиц предсказать заранее элемент данных игры или элемент эталонных данных.
Согласно одному воплощению изобретения средства обработки информации системы способны передавать названный предварительно определенный элемент информации о разрешении игры. Кроме того, с тем, чтобы считывать элемент информации о выигрыше, средства обработки информации системы при наличии исходящего от игрока запроса платежа способны передавать запрос состояния интерфейсу ввода-вывода системы, в ответ на что средства обработки информации блока доставляют названный элемент информации о выигрыше интерфейсу ввода-вывода у блока.
Согласно одному воплощению, средства обработки информации блока включают средства случайного порождения, способные случайным образом порождать названный элемент эталонных данных среди предварительно определенного множества значений, в то время как коммуникационный интерфейс включает средства ввода данных, позволяющие игроку выбирать свой элемент игровых данных из того же самого предварительно определенного множества значений.
Для того чтобы обеспечить случайный характер розыгрыша эталонных данных, первые средства случайного порождения включают, что является их достоинством, по крайней мере один игровой счетчик, работающий с начального момента, предшествующего приему названного предварительно определенного элемента информации о разрешении игры, причем этот счетчик способен останавливаться при приеме выбранного элемента информации об остановке и запоминать значение, которое он показывает при остановке своей работы, причем это остановочное значение определяет названный элемент эталонных данных.
Элементом информации об остановке предпочтительно служит названный элемент информации о разрешении игры.
Как вариант, возможно спроектировать игру, в которой элементами эталонных данных являются, например, константы, фиксированные правилами игры, причем элементы данных игры должны случайно выбираться игроком способом, аналогичным бросанию кости. В таком варианте средства обработки информации блока могут включать вторые средства случайного порождения, управляемые действием игрока и способные случайно доставлять названный элемент данных игры, причем элементом эталонных данных является предварительно определенный элемент данных, хранящийся в средствах памяти.
Для того чтобы обеспечить более хорошую защиту при проверке элемента информации о выигрыше средства памяти способны хранить первый элемент предварительно определенных вспомогательных данных, а средства кодирования у блока способны порождать первое закодированное значение выигрыша из названного элемента информации о выигрыше и из названного первого элемента вспомогательных данных.
Первый элемент вспомогательных данных получается, что является достоинством, из первого вспомогательного кодирования, по крайней мере одного первого элемента информации, характерного для блока, такого как его порядковый номер, и присутствует в средствах памяти до приема элемента информации о разрешении игры.
Согласно одному воплощению средства кодирования у блока включают:
- псевдослучайный генератор кодирования выигрыша, способный инициализироваться начальным значением и работать до приема показания остановки, причем тогда первым кодированным значением выигрыша является значение, доставляемое псевдослучайным генератором кодирования выигрыша после приема названного показания остановки;
- первую логическую схему, способную принимать в качестве входных переменных названный элемент информации о выигрыше и по крайней мере часть первого элемента вспомогательных хранящихся данных для приложения первой предварительно определенной логической функции к этим двум входным переменным и для доставки первого соответствующего выходного значения, определяющего названное начальное значение псевдослучайного генератора кодирования выигрыша, и
- вспомогательный счетчик, способный вести счет в прямом и обратном направлении от начального значения счетчика до конечного значения счетчика, причем названное показание для остановки работы псевдослучайного генератора кодирования выигрыша доставляется вспомогательным счетчиком при достижении названного конечного значения счетчика.
Средства кодирования у блока также предпочтительно включают вторую логическую схему, способную принимать в качестве входных переменных псевдослучайное двойное слово и по крайней мере вторую часть первого элемента хранящихся данных для применения второй логической функции к этим двум входным переменным и для доставки второго соответствующего выходного значения, определяющего названное начальное значение счетчика или названное конечное значение счетчика.
Средства обработки информации системы включают, что является их достоинством, системные средства псевдослучайного порождения, способные порождать названное псевдослучайное двоичное слово, причем это псевдослучайное двоичное слово сопутствует названному элементу информации запроса платежа.
С тем чтобы проводить проверку первого кодированного значения выигрыша средства обработки информации системы включают средства первого вспомогательного кодирования, способные проводить названное первое вспомогательное кодирование названного первого элемента характерной информации для того, чтобы пересчитать значение первого элемента вспомогательных данных: кроме того, средства кодирования системы включают средства, аналогичные средствам кодирования у блока и способны определять второе кодированное значение выигрыша из значения первого, пересчитанного, вспомогательного элемента данных и из псевдослучайного двоичного слова. Это второе кодированное значение выигрыша будет затем сравниваться с первым.
Для того чтобы проводить другую проверку перед платежом средства памяти способны, что является достоинством, сохранять второй, предварительно определенный вспомогательный элемент данных и при наличии исходящего от игрока запроса платежа средства обработки информации системы способны проводить обработку значения этого второго вспомогательного элемента данных перед доставкой названного элемента информации о запросе платежа блоку. Этим вторым вспомогательным элементом данных может быть свидетельство по алгоритму кодирования тайным или открытым ключом средства опознавания, характерного для системы управления, такого как порядковый номер кассового терминала.
Для того чтобы проверить происхождение блока обеспечивается, что является достоинством, способность средства памяти сохранять элемент данных опознавания блока до приема названного элемента информации о разрешении игры; прием названного элемента информации о разрешении обусловливается проверкой этого элемента данных опознавания.
Этот элемент данных опознавания может быть результатом связанного с опознаванием кодирования третьего элемента информации, характерного для блока; он может включать свидетельство порядкового номера блока, полученное по алгоритму кодирования тайным или открытым ключом, использующему ключ, отличающийся от обеспечиваемого для второго вспомогательного элемента данных.
Поэтому средства обработки информации системы предпочтительно включают в себя связанные с опознаванием средства кодирования, способные пересчитывать элемент данных опознавания из третьего характерного элемента информации для того чтобы проверить значение этого третьего характерного элемента информации, считанного из средств памяти.
Порядковый номер блока может присутствовать в средствах памяти блока, он может также считываться соответствующими средствами считывания, например оптическим устройством считывания, если порядковый номер показывается в виде штрихового кода на этикетке, прикрепленной к блоку.
Согласно одному воплощению средства памяти включают в себя два запоминающих устройства, одно из которых содержит первый вспомогательный элемент данных, а другой прежде всего содержит элемент данных опознавания, а затем после проверки последнего второй вспомогательный элемент данных.
Кроме того, средства памяти могут включать в себя счетчик состояния, способный содержать элемент информации о состоянии, представляющий результат игры, а также счетчик платежей, способный содержать элемент информации о платежах, представляющий уже сделанный или еще не сделанный платеж игроку.
При наличии запроса платежа, исходящего от игрока, средства обработки информации системы способны к тому же считывать содержимое счетчиков состояний и платежей перед доставкой названного элемента информации о запросе платежа блоку.
Блок включает в себя, что является его достоинством, средства источника питания, дающие возможность работы по крайней мере некоторым из этих средств, таких как счетчики игры и запоминающие устройства, до приема элемента информации о разрешении игры.
Блок, что является его достоинством, не способен служить для игры после сравнения элемента эталонных данных и элемента данных игры, представляющего проигранную игру и/или после действительного платежа игроку.
Коммуникационный интерфейс преимущественно включает в себя средства для показа игроку элемента информации о результате, представляющего результат сравнения элементов игровых и эталонных данных, который указывает ему, выиграл он или проиграл.
Согласно воплощению изобретения средства памяти способны сохранять множество элементов эталонных данных, а множество элементов данных игры может вводиться игроком.
Эти элементы данных игры могут вводится последовательно, причем каждый элемент данных игры сравнивается с предварительно определенным элементом эталонных данных, элемент данных игры может вводиться через коммуникационный интерфейс только в случае согласия между предварительно введенным элементом данных игры и соответствующим элементом эталонных данных и отличающийся элемент информации о выигрыше соответствует каждому случаю согласия.
Элемент информации о результате тогда включает в себя, что является его достоинством, изображение элемента информации об уровне выигрыша, соответствующего элементу информации о выигрыше, содержащемуся в средствах памяти.
Средства памяти по преимуществу включают в себя счетчик выигрышей, способный последовательно содержать предварительно определенные двоичные слова выигрышей, представляющие последовательные элементы информации о выигрышах, причем каждое двоичное слово отличается от последующего слова и от предыдущего слова по крайней мере двумя битами. Это дает возможность иметь двоичные слова, которые в достаточной степени отличаются друг от друга, с тем, чтобы правильно различать соответствующие элементы информации о выигрышах и, в частности, избегать ошибок, случающихся, например, при неправильном считывании и записывании одного бита. Точно также, счетчик состояний способен, что является его достоинством, последовательно содержать предварительно определенные двоичные слова состояний, представляющие последовательные элементы информации о состояниях, причем каждое двоичное слово состояния отличается от следующего слова и от предыдущего слова по крайней мере двумя битами.
Когда игроком должны вводиться несколько элементов данных игры, особенно последовательно, первые средства случайного порождения включают в себя множество счетчиков игры, причем каждый счетчик способен содержать элемент эталонных данных и связан с элементом данных игры, введенных игроком. Затем может обеспечиваться остановка работы всех счетчиков при приеме названного элемента информации о разрешении игры, причем множество элементов эталонных данных тогда является множеством значений, которые счетчики имели при приеме названного элемента информации о разрешении игры. Другими словами, розыгрыш эталонных данных проводится один раз и для всех до введения элементов данных игры игроком. Однако возможно обеспечить проведение розыгрыша для каждого вводимого элемента данных игры. В этом случае одинаковый счетчик может быть связанным со всеми последовательными вводами игроком элементов данных игры, введение элемента данных игры игроком тогда фиксирует соответствующий счетчик на значении, определяющем эталонное значение, связанное с этим элементом данных игры.
Система управления включает в себя, что является ее достоинством, интерфейс для диалога с игроком, способный принимать названный запрос платежа. Этот диалоговый интерфейс может использоваться для других целей. Таким образом, при наличии запроса проверки элемента информации о выигрыше, исходящего от игрока, средства обработки информации системы могут считывать содержимое счетчиков выигрышей, состояний и платежей и передавать результаты этого считывания на диалоговый интерфейс.
Система управления может включать по крайней мере одну станцию, такую как терминал, и предпочтительно множество станций подобного устройства, причем элементы информации о разрешении игры и о запросе платежа могут доставляться одной и той же станцией или двумя различными станциями.
С тем, чтобы проводить другую проверку, особенно в случае значительного выигрыша, система управления включает в себя, что является ее достоинством, средства запоминания для списка средств опознавания выигрышных или оплаченных блоков, и при наличии запроса платежа, исходящего от игрока и соответствующего выигрышу, превышающему предварительно определенное значение выигрыша, средства обработки информации системы способны проверять, содержится ли уже в названном списке средство опознавания блока, с которым это связано.
Предметом изобретения является также блок и система управления, принадлежащие такому электронному устройству для азартных игр.
Другие преимущества и характеристики изобретения явствуют при рассмотрении подробного описания воплощения, которое никоим образом не является ограничивающим и иллюстрируется на рисунках, на которых:
- фиг.1 схематически представляет станцию и блок согласно изобретению,
- фиг.2 иллюстрирует сеть станций,
- фиг.3a,b,c представляют блок фиг.1 более подробно,
- фиг.4 представляет изображающий экран блока,
- фиг. 5, 6 и 7 представляют блок-схемы архитектуры жестко смонтированного компонента СПИС (ASIC), входящего в блок,
- фиг.8, 9, 10а,b,с представляют блок-схемы работы устройства и осуществления игры.
Как показано на фиг.1, электронное игровое устройство содержит передвижной блок 11 и систему управления 12, внешнюю по отношению к блоку 11, и заключает в себе интерфейс ввода-вывода системы 17, причем сюда входят две медных области контакта 17а и 17b, способных взаимодействовать с аналогичными медными областями контакта интерфейса ввода-вывода блока у блока 11 с тем, чтобы проводить обмен данными через емкостную связь.
В дополнение к этому интерфейсу ввода-вывода 17 система управления 12 включает в себя средства обработки информации системы 16, соединенные с этим интерфейсом 17, а также с интерфейсом 13 для диалога с пользователем, таким как продавец или платежный агент. Этот диалоговый интерфейс включает в себя изображающий экран 14, а также клавиатуру 15, например, для ввода управляющей информации.
Средства обработки информации системы 16 включаются в электронную плату, структурированную вокруг микроконтроллера, ведущего диалог с интерфейсом 17 через регистр ввода-вывода 88. Как будет видно более подробно несколько позже во время работы устройства средства обработки информации системы 16 включают в себя системные средства кодирования 19, первые и вторые средства вспомогательного кодирования 20а и 20b, средства связанного с опознаванием кодирования 21, а также системные средства псевдослучайного порождения 22, способные порождать псевдослучайное двоичное слово, значение которого будет объясняться позже. Физически все эти различные средства представляются программным обеспечением в микроконтроллере средств обработки информации системы.
На фиг. 1 средства обработки информации системы 16, интерфейс ввода-вывода системы 17 и диалоговый интерфейс физически группируются вместе в станции, такой как терминал. С этой целью можно предусмотреть использование общепринятого микрокомпьютера, такого как например, известный под названием "персональный компьютер" (PC) фирмы "Ай Би Эм". В этом случае диалоговый интерфейс будет включать в себя экран и клавиатуру микрокомпьютера. Можно также обеспечить дополнительную электронную плату, которую можно вставлять в микрокомпьютер, включающую в себя средства обработки информации системы, а также расширение, образующее интерфейс 17.
Хотя обычно система управления может включаться в одну станцию, предусматривается использование сети станций (фиг. 2), причем все имеют схожее строение. По крайней мере некоторые из этих станций могут быть связаны с запоминающими средствами 23, способными, как будет видно более подробно позже, хранить список средств опознавания блоков, приведших в выигрышной игре и вызвавших действительный платеж игроку.
Блок 11 имеет габаритные размеры, позволяющие легко удерживать его в одной руке. Он включает в себя, на переднем торце (фиг. 3а), клавишу 24, позволяющую подавать питание для приведения в действие, по крайней мере некоторых из образующих его средств, таких как, например, показывающий экран 28. Кроме того, в этом примере воплощения предусмотрены три игровые клавиши 25, 26 и 27, на которых написаны соответственно три эти цифры (1, 2 и 3), представляющие три элемента данных игры, из которых игрок может делать свой выбор.
На его заднем торце (фиг. 3c) имеется этикетка, на которой виден, например, в штриховом коде порядковый номер NS блока. Этот порядковый номер здесь образует единственное средство опознавания, характерное для блока.
Фиг. 3b схематически иллюстрирует внутренний вид блока 11. Здесь видны электронные профилированные части 21, 32, 33 и 34, клавиши 24, 25, 26 и 27. Две медных области контакта 29 и 30, образующих часть интерфейса ввода-вывода у блока, способны работать во взаимодействии с двумя медными областями контакта 17а и 17b станции 12. Независимые средства источника питания 35 и 36, такие как батареи, дают возможность обеспечить независимость действия передвижного блока и служат, как будет видно позже, для постоянной подачи питания некоторым из компонентов блока.
Поскольку три игровые клавиши 25, 26 и 27 и изображающий экран образуют интерфейс для связи с игроком, существенный элемент изобретения состоит здесь из специальной жестко смонтированной интегральной схемы ASIC: Application Specific Integrated Circuit - Специальная Прикладная Интегральная схема (СПИС), обслуживающей эталон 37 и включающей в себя, как будет видно позже более подробно, средства обработки информации блока, а также средства памяти. Эта СПИС связана соединительной схемой 38 с игровыми клавишами, со средствами источника питания, а также с изображающим экраном 28. Не стоит и говорить, что вместо компонента СПИС можно было бы использовать микроконтроллер, содержащий в себе в виде программного обеспечения по крайней мере некоторые функции блока, каковые функции будут описаны ниже. Тем не менее использование компонента СПИС позволяет уменьшить производственные затраты и увеличивает защищенность устройства, соответствующего изобретению, от обмана. В действительности мошеннику труднее получить доступ и понять архитектуру электрической схемы, которая специально производится для прикладной цепи, и включается в СПИС, чем получить доступ к командам программы, содержащейся в программной памяти микроконтроллера.
На фиг. 4 представлен изображающий экран 28, так как он по-видимому, виден игроку в конкретном применении игры, которое описывается в этом примере. Внизу изображающего экрана обеспечиваются два поля, WI и EN, в которых могут изображаться выражения "WIN" (ВЫИГРЫШ) и "END" (КОНЕЦ) в зависимости от того, выиграл или проиграл игрок в своей азартной игре. На двух боковых краях изображающего экрана располагаются две колонки позиций, соответственно пронумерованных 1, 2, 3, 4, 5 и 6, 7, 8, 9, 10. Эти позиции имеют обозначения WL1 - WL10 и соответствуют изображениям последовательных уровней выигрыша, которые достигает игрок во время своей игры. В центре изображающего экрана представлены позиции для трех стрелок F, расположенных соответственно напротив круглых позиций N1, N2 и N3, в которых представлены три цифры 1, 2 и 3. Как будет видно позже, одна из этих стрелок F будет представлять выбор, сделанный игроком, после того, как последний нажал на одну из игровых клавиш 25-27, тогда как одна из позиций N1, N2 или N3 будет представлять элемент эталонных данных, случайным образом выданный самим блоком.
Фиг. 5 схематически представляет часть средств, входящих в компонент 37. Прежде всего виден последовательно-параллельный регистр ввода-вывода 29, образующий часть интерфейса ввода-вывода у блока и связанный с медными областями контакта 29 и 30. К этому регистру 39 присоединяется схема декодирующего устройства 40, способная декодировать различные элементы информации, принимаемые регистром 39 (ввода-вывода, записи, считывания). Эта схема декодирующего устройства 40 присоединяется к схеме формирователя 51, подключенной:
во-первых, к счетчику состояний 48, такому как нелинейный счетчик, способному содержать элемент информации о состоянии, представляющий "проигрышный" или "выигрышный" результат игры,
во-вторых, к счетчику 49, способному содержать элемент информации, представляющий платеж, действительно сделанный игроку, и
в-третьих, к так называемому счетчику выигрышей 50, такому как нелинейный счетчик, способному выдержать элемент информации о выигрыше в зависимости от результата игры. В ответ на запрос состояния схема формирователя способна доставлять содержимое C1, C2 и C3 трех упоминавшихся выше счетчиков 48, 49 и 50 регистру ввода-вывода 39.
Выход счетчика выигрышей 50 связан также со входом первой логической схемы 47, другой вход которой связан с первым запоминающим устройством с произвольным доступом M1. Выход первой логической схемы связан с псевдослучайным генератором так называемого кодирования выигрыша 46, таким как полиномиальный счетчик или циклический генератор, тоже управляемый вспомогательным счетчиком 45, принимающим в качестве входного сигнала выходной сигнал второй логической схемы 44, два входа которой связаны соответственно с запоминающим устройством M1 и с регистром ввода-вывода 39. Выход псевдослучайного генератора кодирования выигрыша 46 связан с регистром 39.
Для этих средств в целом обеспечиваются также средства логического управления 41, синхронизируемые тактовым сигналом CLK с частотой 500 кГц, доставляемым, например, генератором колебаний 43.
Другое запоминающее устройство с произвольным доступом M2, связанное с регистром ввода-вывода 39, образует вместе с запоминающим устройством M1, часть средств памяти блока.
Фиг. 6 и 7 иллюстрируют более подробно средства случайного порождения, способные порождать элементы эталонных данных, которые будут сравниваться с элементами данных, вводимых игроком.
Фиг. 6 представляет воплощение, применимое к розыгрышу, проводимому один раз для множества последовательных элементов эталонных данных (например, для десяти), соответствующих соответственно возможным последовательным вводам игроком элементов игровых данных.
Логический вентиль "И" 52 принимает в качестве входного сигнала тактовый импульс CLK, а также элемент информации о разрешении игры DV, значение которого более подробно будет раскрыто позже. Выход этого логического вентиля 52 соединяется с первым счетчиком по модулю 3 (53-1) каскада из десяти счетчиков от 53-1 до 53- 10, присоединенных последовательно один к другому, входы у которых подключаются соответственно к десяти входам мультиплексора 54, выход которого связан с первым входом устройства сравнения 55. Каждый счетчик способен, следовательно, показывать содержимое, соответствующее одной из трех цифр 1, 2 и 3. Этот мультиплексор 54 управляется, в отношении выбора его входного канала, выходом счетчика выигрышей 50. Другой вход устройства сравнения принимает значение VJ элемента данных игры, вводимого игроком. Выход этого устройства сравнения связан со счетчиком состояний 58 и со счетчиком выигрышей 50.
Фиг. 7 иллюстрирует воплощение, более индивидуально приспособленное либо к последовательным розыгрышам, связанным соответственно с последовательными вводами игроком элементов игровых данных, либо к случайному порождению элемента данных игры, которое будет подобно, например, бросанию кости со стороны игрока. В этом последнем случае элемент эталонных данных, который будет сравниваться со случайным образом порожденным элементом игровых данных, может быть постоянной, хранящейся в средствах памяти блока. В этом воплощении логический вентиль 52 вместо элемента информации о разрешении игры DV принимает сигнал FCJ от введения элемента данных игры игроком на коммуникационном интерфейсе. Тогда обеспечивается только дин счетчик 53, связанный с этим логическим вентилем 52, а его выход связан с первым входом устройства сравнения 55.
Теперь действие устройства, соответствующего изобретению, будет описываться более подробно, с более конкретными ссылками на фиг 8-10c.
Во время производства на заводе-изготовителе (шаг 56) первый элемент вспомогательных данных IC1 записывается в память M1, тогда как элемент данных опознавания IC2 записывается в память M2 (шаг 57 и шаг 58). Первый элемент вспомогательных данных IC1 образует первую меру защиты, которая будет использоваться во время действительной выплаты выигрыша игроку. Он получается обычным образом из первого вспомогательного кодирования элемента информации, характерного для блока. Точнее, он связан, например, с элементом кодированной информации, полученной из порядкового номера NS блока по алгоритму кодирования типа кодирования со скрытым ключом, такому как известный по акрониму DES (Data Encription Standard - стандартное кодирование данных) и для этой цели использующий первый скрытый ключ. Можно будет также использовать алгоритм кодирования с открытым ключом, такой как алгоритм, известный по акрониму RSA (Rivest Shamir Adelman).
Элемент данных опознавания IC2 тоже получается из связанного с опознаванием кодирования элемента информации, характерного для блока. Физически он связан с кодированием порядкового номера блока по алгоритму со скрытым ключом (или, что возможно, с открытым ключом), ключ которого отличается от ключа, используемого для элемента информации IC1. Этот элемент данных IC2 фактически является свидетельством порядкового номера NS.
С тем, чтобы предохранить содержимое запоминающих устройств с произвольным доступом M1 и M2, питание на блок будет подаваться от его средств источника питания постоянно со времени его изготовления на заводе-изготовителе. При этом названные счетчики с 53-1 по 53-10 работают с этапа изготовления блока на заводе.
Тем не менее, на этом этапе блок не способен к игре или запиранию. Другими словами, средства обработки информации блока не действуют, и игрок, который приобрел такой блок, не может внести данные игры с помощью клавиш 25-27.
После выхода с завода-изготовителя блок хранится в торговых помещениях, оборудованных станцией управления 12. Когда такой блок продается игроку, прежде всего проводится утверждение последнего (шаг 59). Блок располагается на интерфейсе системы 17, средства обработки информации системы 16 проводят считывание содержимого памяти M2, и средства связанного с опознаванием кодирования 21 пересчитывают элемент данных опознавания IC2 по порядковому номеру NS и по значению использованного скрытого ключа (которое тоже присутствуют в средствах памяти станции). Для этой цели средства обработки информации системы могут узнавать порядковый номер NS блока либо по причине его хранения прямо в памяти M2 блока, либо путем оптического считывания с помощью соответствующего устройства считывания, штрихового кода, находящегося на заднем торце блока. Согласие перечисленного элемента данных опознавания с имеющимся в памяти M2 до этого шага утверждения 59 делает возможным проведение первой проверки происхождения блока и тем самым априорное решение, что использован опознанный блок.
Когда эта проверка прохождения проведена, вторые средства вспомогательного кодирования 20b средств обработки информации системы определяют второй элемент закодированных вспомогательных данных IC3 тоже по элементу информации, характерному для станции, выполняющей продажу, и по алгоритму кодирования со скрытым (или, что возможно, с открытым) ключом, используя третий ключ, который отличается от двух первых. На практике вторые средства вспомогательного кодирования используют в качестве элемента характерной для станции информации ее порядковый номер, дату продажи, а также номер заказа этой продажи на эту дату, и определяют закодированное свидетельство этого элемента характерной для станции информации. Средства обработки информации системы затем запоминают этот элемент характерной для станции информации, а также свидетельство IC3, в памяти M2.
Согласие элемента данных опознавания IC2, хранящегося в памяти M2, с пересчитанным, кроме того, вызывает передачу средствами обработки информации станции элемента информации о разрешении игры DV, что имеет результатом, с одной стороны, приведение в действие средств обработки информации блока для того, чтобы сделать блок доступным для игры, и, с другой стороны, остановку работы счетчиков игры с 53-1 по 53-10. Этот элемент информации о разрешении игры, как и запрос состояния, являются фактически характерными командами, передаваемыми станцией, при приеме о которых средства обработки информации блока выполняют предварительно определенные действия. Стоит заметить, что в этом воплощении множеством элементов эталонных данных служит тогда множество значений, которые счетчики с 53-1 по 53-10 имели при приеме элемента информации о разрешении игры. Эти элементы эталонных данных хранятся в счетчиках с 53-1 по 53-10 с целью их сравнения с элементами данных игры. Извлечение всех элементов эталонных данных таким образом делается один раз. Кроме того, большая скорость работы счетчиков, а также случайный характер момента установки счетчиков, происходящей на заводе-изготовителе, и момента приема элемента информации DV делают свой вклад в "случайную" природу порождения элементов эталонных данных DV. Нет необходимости говорить, что в иллюстрируемом на фиг. 7 варианте, связанном с последовательным розыгрышем элементов эталонных данных, прием элемента информации о разрешении игры DV это результат только приведения в действие средств обработки информации блока и отпирание последнего с тем, чтобы сделать его готовым к игре.
Теперь игрок владеет блоком, с которым он может играть.
Фаза самой игры 60, здесь соответствующая конкретному примеру игры, иллюстрируется более подробно на фиг. 9. При приведении блока в действие (шаг 61) нажатием клавиши 24 экран 28 изображает (шаг 62) цифры 1, 2 и 3 в позициях N1, N2 и N3, а также прежний уровень выигрыша. Вряд ли надо говорить, что если игрок никогда не играл с этим блоком, никакого изображения прежнего уровня выигрыша нет.
На шаге 63 игрок выбирает цифру и приводит в действие соответствующую клавишу 25-27, которая представляет введение его элемента игровых данных. Изображается стрелка F напротив позиции N1, N2 или N3, соответствующей цифре, выбранной игроком, и затем средства обработки информации блока приводят в действие программное обеспечение визуальной анимации, обычно известное среди специалистов как "гусеничное" и вызывающее на изображающем экране вращение цифр 1, 2 и 3, тем самым имитируя движение колеса в игре в рулетку. Следом за этим гусеница имитирует замедление колеса и цифра, соответствующая элементу эталонных данных, содержащемуся в первом игровом счетчике 53-1, изображается в соответствующей позиции на изображающем экране 28 (шаги 64 и 65).
Если цифра изображается напротив стрелки F, которая представляет элемент данных игры, выбранный игроком (шаг 67), последний выиграл. В этом случае в позиции WI изображается выражение "WIN" (ВЫИГРЫШ), а в позиции WL1 изображается уровень выигрыша 1. Следует сказать, что в противном случае (шаг 66), если цифра, соответствующая элементу эталонных данных не изображается напротив стрелки F, то игрок проиграл и в позиции EN изображается выражение "END" (КОНЕЦ). В таком случае средства обработки информации блока запирают (шаг 68) интерфейс для связи с игроком в том смысле, что последний больше не может ввести элемент данных игры с помощью клавиш 25-27. Другими словами, блок опять становится неспособным к игре с ним и, например, от него можно отказаться.
В случае выигрышной игры у игрока есть две возможности. Либо он решает прекратить игру и запросить платеж его выигрышей посредством его представления на станции 12, либо он решает еще попытать удачи путем нового выбора элемента игровых данных, который он вводит с помощью клавиш 24-27. Затем ход игры опять следует шагам с 63 по 66 или 67. В воплощении, иллюстрируемом на фиг. 6, содержимое счетчика выигрышей делает выбор входного канала мультиплексора 54, так как этот счетчик выигрышей содержит другой элемент информации о выигрыше для каждой выигрышной попытки игрока. С этого момента в настоящем случае, во время второй попытки будет выбираться второй счетчик 53-2 цепочки и его содержимое, соответствующее второму эталонному значению, будет сравниваться с элементом игровых данных, введенных игроком. Игрок снова может попытать удачи десять раз подряд для того чтобы иметь надежду достичь уровня выигрыша 10. После каждой новой выигрышной попытки его текущий уровень выигрыша изображается и является более высоким, чем предыдущий уровень выигрыша. Наоборот, если в ходе этого процесса попытка становится проигрышной, блок становится неспособным к игре и остается изображенным предыдущий уровень выигрыша. Нет необходимости говорить, что игрок может сделать последующую попытку, только если у него была успешной предыдущая попытка, но, надо сказать, если имелось согласие между элементом эталонных данных, связанным с его предыдущей попыткой, и элементом данных игры, который он затем ввел.
В воплощении, иллюстрируемом на фиг. 7, десять элементов эталонных данных, соответствующие десяти уровням выигрыша, заранее не определяются. Счетчик 53 действует до тех пор, пока игроком не приведена в действие одна из клавиш 24-27, представляющая его выбор элемента данных игры. Это действие ACJ тогда останавливает счетчик на значении, определяющем случайно порождаемое эталонное значение и связанном с введением элемента игровых данных игроком во время его попытки. После изображения возможного выигрышного результата работа счетчика 53 продолжается и последний будет опять фиксироваться на другом значении после возможного последующего введения игроком другого элемента игровых данных.
Вариант фиг. 7 также связан с игрой другого типа, состоящей на этот раз в сравнении элементов эталонных данных, которые являются предварительно определенными, постоянными и хранящимися в памяти, с элементами данных игры, случайно вводимыми игроком. Таким образом моделируется бросок кости игроком. В этом случае прием сигнала при ACJ, вызванного приведением в действие игроком соответствующей клавиши на блоке, вызывает остановку счетчика 53, представляющую случайное порождение элемента данных игры, который затем будет сравниваться с эталонным значением (обозначаемым здесь также VJ), хранящимся в памяти.
В случае, в котором игрок, выигравший и достигший определенного уровня выигрышей, решает больше не играть и запросить выплаты этого выигрыша, он продолжает делать запрос платежа 69 со станции 12, которая затем будет переходить к фазе проверки в глубину 70. Стоит здесь заметить, что игрок может запрашивать этот платеж с той же самой станции, которая продала ему его блок, или с другой подобной станции.
Для того чтобы описать эту фразу проверки рассмотрим теперь фиг. 10a-10c более детально.
Эта фаза начинается прежде всего с визуальной проверки 71 со стороны агента, которому адресована задача сделать выплату. Эта визуальная проверка состоит в проверке изображения выражения "WIN" (ВЫИГРЫШ), а также изображение уровня выигрыша. Если не происходит ничего ненормального 72, то блок помещается на интерфейс ввода-вывода 17 станции и средства обработки информации системы доставляют запрос состояния (шаг 73) средствам обработки информации блока. При приеме 74 этого запроса состояния T1 средства обработки информации блока доставляют регистру ввода-вывода 39 соответствующие содержимые C1, C2 и C3 счетчиков 48, 49 и 50, а также содержимое памяти M2. Соответствующие содержимые C1, C2 и C3 затем изображаются "открытым текстом" на экране 14 диалогового интерфейса станции (шаг 78). Это составляет другую визуальную проверку, не дающую, однако, доказательства для действительной выплаты выигрыша игроку, как будет объяснено позже.
Следом идет шаг проверки 81, состоящий в проверке значения второго вспомогательного элемента данных IC3, содержащегося в памяти M2. Для того чтобы это сделать средства второго вспомогательного кодирования 20b средств обработки информации системы у станции считывают элемент характерной для станции информации (порядковый номер станции, дата продажи и номер заказа) в памяти M2 и пересчитывают свидетельство IC3 этого элемента характерной информации для того чтобы сравнить его с элементом, содержащемся в памяти M2.
Несогласованность этих двух элементов данных IC3 затем приводит к ненормальности 82, которая прерывает процесс выплаты. В противном случае средства обработки информации системы сравнивают информацию о выигрыше от счетчика выигрышей 50 с предварительно определенным значением выигрыша GS. Если выигрыш выше этого значения GS, средства обработки информации системы затем проверяют, не содержится ли уже средство опознавания обсуждаемого блока, то есть его порядковый номер, в списке средств опознавания выигрышных и уже оплаченных блоков. Если это имело место, опять будет ненормальность 85, прерывающая процесс выплаты. Если станция 12 не связана со средствами 23 хранения этого списка, то игрока просят обратиться к станции, связанной с этим списком. Нет надобности говорить, что игрока можно попросить сменить станцию сразу после визуальной проверки 71.
В случае, в котором выигрыш либо ниже значения GS, либо выше значения GS, и блок не находится в выигрышном списке, средства обработки информации системы выдают (шаг 86) затем элемент информации о запросе платежа IDP, сопровождаемый случайным двоичным словом MBA. При приеме 87 элемента информации IDP и двоичного слова MBA интерфейсом ввода-вывода блока средства кодирования (44, 45, 46 и 47) блока способны порождать первое кодированное значение выигрыша VFI из информации о выигрыше, содержащейся в счетчике выигрышей 50, и из первого элемента вспомогательных данных IC1, содержащегося в памяти M1 (шаги 88-92).
Для того чтобы сделать это, псевдослучайный генератор кодирования выигрышей 46 способен инициализироваться начальным значением и работать до приема показания остановки. Первым кодированным значением выигрыша VFI тогда является значение, доставляемое псевдослучайным генератором кодирования выигрыша 46 при приеме этого показания остановки.
Первая логическая схема 47 принимает в качестве входной переменной информацию о выигрыше, содержащуюся в счетчике выигрышей 50 и часть первого элемента вспомогательных данных IC1, хранящегося в памяти M1. Эта первая схема 47 затем применяет первую предварительно определенную функцию, например, основанную на исключительном ИЛИ, к этим двум входным переменным и доставляет первое соответствующее выходное значение, которое определяет начальное значение псевдослучайного генератора кодирования выигрыша 46.
Вспомогательный счетчик 45 способен вести счет в прямом и обратном направлениях от начального значения счетчика до конечного значения счетчика. Затем при достижении конечного значения названного счетчика вспомогательным счетчиком 45 доставляется показание остановки работы псевдослучайного генератора кодирования выигрыша.
Вторая логическая схема 44 используется здесь для определения начального значения счетчика или конечного значения счетчика согласно тому, что в прямом или обратном направлении ведет счет счетчик.
Эта вторая логическая схема принимает в качестве входных переменных псевдослучайное двоичное слово MBA и вторую часть первого элемента вспомогательных хранящихся данных IC1. Затем вторая предварительно определенная логическая функция, предпочтительно отличающаяся от первой, применяется к этим двум входным переменным и вторая логическая схема 44 доставляет второе выходное значение, которое определяет начальное значение счетчика или конечное значение счетчика.
Затем, например, полиномиальный счетчик 46 сбрасывается на номинальное значение, зависящее от кодированного содержимого памяти M1 и элемента информации о выигрыше, содержащегося в счетчике выигрышей 50. Этот счетчик будет затем работать до тех пор, пока не остановится вспомогательный счетчик 45, причем число итераций последнего определяется псевдослучайно с помощью двоичного слова MBA. При остановке счетчика 46 его содержимое, определяющее первое кодированное значение выигрыша VF1, доставляется средствам обработки информации системы у станции через регистр ввода-вывода 39 (шаги 93 и 94).
Действительная выплата игроку будет делаться только если это первое кодированное значение выигрыша VF1, доставляемое блоком, совпадает со вторым кодированным значением выигрыша VF2, созданным системными средствами кодирования 19 у станции. С этой целью первые вспомогательные средства кодирования 20a у станции пересчитывают первый элемент вспомогательных кодированных данных IC1 из порядкового номера блока и из соответствующего скрытого ключа. Этот порядковый номер может храниться в памяти M1 или тоже оптически считываться оптическим устройством считывания. Из него системные средства кодирования, включающие в себя средства, аналогичные содержащимся в средствах кодирования у блока (то есть логические схемы и счетчики, аналогичные логическим схемам 44 и 47 и счетчикам 45 и 46), пересчитывают второе кодированное значение выигрыша способом, аналогичным используемому для вычисления первоначального кодированного значения выигрыша VF1, на основе элемента информации IC1, пересчитанного первыми вспомогательными средствами кодирования, и псевдослучайного двоичного слова MBA, которое известно станции, так как оно генерируется средствами псевдослучайного порождения системы 22.
В случае несогласованности опять есть ненормальность, прерывающая процесс выплаты. Наоборот, в случае согласия игроку делается выплата 99, блок запирается (шаг 101), счетчик 49 загружается элементом информации, представляющим платеж, сделанный игроку, и проводится архивирование порядкового номера этого выигрышного блока (шаг 100), либо в самой станции, либо в средствах хранения 23, особенно если это связано с выигрышем, превышающим значение GS.
Обусловливание действительной выплаты выигрыша игроку согласием двух кодированных значений выигрыша VF1 и VF2 гарантирует от жульничества платящее лицо, особенно исходящего от фальшивых блоков, содержащих микропроцессоры, запрограммированные на моделирование поддельных значений элементов информации о выигрыше.
Хотя другие проверочные шаги (запрос состояния, проверка элементов данных IC2 и IC3) не являются обязательными, они делают полезный вклад в усиление защищенности от мошенничества. Кроме того, специалисты поймут, что только содержимое счетчиков 48, 49 и 50 служит доказательством для оплачивающего лица, причем изображение их содержимого на экране 14 или 28 является только визуальным показателем. Таким образом, с той же целью увеличения защищенности, как полезное средство предусматривается счетчик выигрышей 50, предназначающийся для содержания последовательных предварительно определенных двоичных слоев выигрышей, представляющих последовательные элементы информации о выигрышах, которые игрок может получить, если он последовательно выигрывает в каждой попытке. Каждое двоичное слово тем самым отличается от предыдущего слова и от последующего слова в списке по крайней мере двумя битами. Такая мера предосторожности еще больше усложняет задачу мошенника, который мог бы захотеть изменить содержимое счетчика выигрышей, так как он должен был бы изменять два бита за один раз, а не один.
Та же самая предосторожность может с пользой применяться для счетчика состояний 48 со вторым предварительно определенным списком двоичных слов, отличающихся друг от друга по крайней мере двумя битами. Это, кроме того, делает свой вклад в двоичную защиту для проверки полученного уровня выигрыша и проигрышного или выигрышного состояния игры при каждой попытке.
Наконец, игрок может захотеть купить блок у третьего лица для того чтобы продолжать игру. В этом случае особенно полезно, что покупатель сможет проверять в особенности содержимое счетчика выигрышей. Следовательно, при наличии запроса проверки информации о выигрыше, исходящей от покупающего игрока, средства обработки информации системы способны считывать содержимое счетчиков выигрышей, состояний и платежей и передавать результаты этого считывания на экран 14 диалогового интерфейса. Нет необходимости говорить, что в этом случае элемент информации запроса о платеже DP не доставляется блоку.
Изобретение относится к электронным устройствам для проведения различных азартных игр. Технический результат достигается за счет создания независимого и передвижного игрового блока, а также за счет обеспечения нескольких уровней защиты и проверки самого передвижного блока и содержащейся в нем информации. Электронное устройство для азартных игр содержит передвижной блок, содержащий интерфейс ввода-вывода блока, интерфейс для связи с игроком, средства памяти, средства обработки информации блока и систему управления, внешнюю по отношению к блоку и содержащую интерфейс ввода-вывода системы, средства обработки информации системы, средства кодирования системы. 39 з. п.ф-лы, 14 ил.
Устройство для регистрации взаимодействия ядерных частиц | 1975 |
|
SU534718A1 |
Способ размножения копий рисунков, текста и т.п. | 1921 |
|
SU89A1 |
US 4998199 A, 05.03.91 | |||
Игровой автомат | 1991 |
|
SU1815666A1 |
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ | 1993 |
|
RU2061255C1 |
Способ размножения копий рисунков, текста и т.п. | 1921 |
|
SU89A1 |
Огнетушитель | 0 |
|
SU91A1 |
Авторы
Даты
1999-03-27—Публикация
1993-09-29—Подача