Игровые автоматы, в которых не используют наличные деньги, обладают рядом достоинств и, соответственно, являются привлекательными как для казино, так и для игроков. Под словом «казино» здесь имеются ввиду не только обычные большие казино, но и любые предприятия, где установлен один или большее число автоматов для коммерческого использования.
В патенте США №5770533, выданном на имя Франчи, например, описана система, используемая в казино, которая может действовать без использования наличных денег и в которой соответствующие игровые места оборудованы панелью управления, содержащей устройство для считывания карточки, в которое вставляют кредитную карточку. Однако существует исторически сложившаяся проблема, связанная с вводом карточек в игровые автоматы. Часто игроки забывают свои карточки и оставляют их в считывающих устройствах игровых автоматов.
В соответствии с настоящим изобретением игровые автоматы оснащают бесконтактными устройствами для считывания карточек, в которых карточки не вставляют в приемник для считывания. Благодаря этому игрок никогда не расстается со своей карточкой, и проблема забывания карточки в автомате, а также другие существенные проблемы таким образом решаются.
Например, устройства для считывания карточек могут быть встроены в автоматы с пазовым механизмом, и от игрока просто требуется провести карточку перед автоматом, никак не контактируя с ним. Таким образом, устройство для считывания может быть защищено от повреждений, а также от прямого доступа мошенников и воров. Кроме того, в таком автомате не повреждают карточку, как это иногда бывает в случае «сжевывания» карточки в обычных автоматах, оснащенных каналом для ввода, в который вставляют карточку для ее считывания при непосредственном контакте.
Более конкретно, изобретение относится к способу введения в действие игрового автомата отдельным игроком для последующей игры на этом автомате. Способ включает следующие этапы: подведение к упомянутому игровому автомату, без физического контакта с игровым автоматом, карточки (или другого объекта), которую имеет при себе игрок. Карточка или другой объект может содержать соответствующие устройства, с помощью которых можно беспроводным способом передать персонифицированные данные, касающиеся игрока, с карточки в игровой автомат или в компьютерную сеть, связанную с игровым автоматом, и такие передают данные таким образом. Карточка может содержать соответствующие электронные схемы и антенну для передачи и приема радио- или микроволновых сигналов. В альтернативном варианте исполнения карточка или другой объект могут содержать индикацию, которую можно считывать с помощью оптического датчика, например штрихкод или нечто подобное. Под термином «карточка» здесь понимают объект, включающий и другие предметы, которые может носить человек, обладающие эквивалентными функциями, например браслет, ожерелье, булавку, диск или маленькую коробочку.
Кроме того, «карточку» согласно настоящему изобретению можно носить, как часть, включенную в предмет одежды, например на рукаве рубашки или жакета, и в качестве постоянной составляющей этого предмета одежды, на шляпе, в виде постоянной ее части, в виде пряжки на ремне и т.п. Таким образом, данное казино может обеспечить постоянных игроков особой шляпой, жакетом или пряжкой для ремня, в которые вмонтирована карточка и с помощью которых можно автоматически запустить игровой автомат без необходимости пользователю предъявлять какую-либо другую карточку для введения в действие данного игрового автомата.
Помимо этого, таким способом можно выполнять этап оценки переданных персонифицированных данных путем сравнения их с данными, сохраняемыми в базе данных. Например, эти данные могут содержать сведения, посредством которых можно идентифицировать пользователя, и сведения о наличии денег на его счету либо о действительном денежном депозите, который может быть переведен в игровой автомат или проведен через игровой автомат в ходе игры, а также сведения о деньгах, которые могут быть получены в качестве приза от игрового автомата и переведены обратно на карточку в форме поступления денег. В альтернативном варианте исполнения карточка может содержать сведения о верхнем пределе кредита по данной карточке для игрока и о текущем счете. При желании могут быть также введены и другие данные.
Игровой автомат затем вводится в действие при благоприятной оценке данных при сравнении их с данными, хранящимися в базе данных, для последующей игры пользователя на игровом автомате.
Может быть также желательным, чтобы игрок физически вводил в действие игровой автомат, посредством выполнения отдельного, добавочного этапа для того, чтобы ввести в действие автомат. Этот этап можно выполнить простым нажатием кнопки. Таким образом, если игрок просто проходит мимо автомата, вероятно, держа карточку в руке или кармане, не произойдет считывания карточки и введения в действие автомата при отсутствии физического нажатия кнопки, посредством чего игрок определяет свое желание ввести в действие автомат.
В качестве другого возможного варианта может служить способ, заключающийся в необходимости для введения в действие автомата игроком перемещения карточки в непосредственной близости от датчика, расположенного в игровом автомате, для представления карточки игровому автомату без физического контакта. Этот способ может также служить тому, чтобы вообще исключить случайное введение в действие автомата, так как со стороны игрока требуется произвести вполне осознанную операцию.
Может быть также желательным предъявление требования к игроку о предоставлении отдельных, персонифицированных идентификационных сведений игральному автомату в форме букв или чисел (например, ПИН-кода) в качестве необходимого реквизита для автомата. Хорошо известны преимущества, получаемые при наличии персонального ПИН-кода, особенно для защиты кредитной карточки от использования ее неправомочной третьей стороной, если карточка потеряна или украдена.
В альтернативном варианте отдельная персонифицированная идентификация игрока может быть достигнута путем применения способов биометрии (такие способы известны, например: идентификация по отпечаткам пальцев, компьютеризированное распознавание лица, распознавание по ушам или глазам, распознавание по голосу и т.п.) для того, чтобы игрок не должен был бы вводить ПИН-код, а распознавание его можно было бы производить автоматически, используя такие способы.
Способы такого типа описаны в заявке на патент США №09/491899, переуступленный правопреемнику настоящей заявки. Предпочтительно, чтобы биометрическая информация к ПИН-коду была внесена в карточку, чтобы можно было сравнивать с ПИН-кодом, вводимым пользователем, или с биометрическими данными, полученными путем сканирования потенциального потребителя, используя определяющую и сравнивающую систему, встроенную в игровой автомат, или полученную игровым автоматом информацию и отправленную им в центральный компьютер, где может быть выполнено правильное сравнение по идентификации потенциального игрока.
Любая из перечисленных выше возможностей может быть использована отдельно или вместе с другими в любом сочетании согласно настоящему изобретению.
В качестве другого варианта исполнения способа можно после подтверждения правильности персонифицированных данных вводить в действие игровой автомат в конкретном режиме работы, выбранном из множества возможных режимов, причем конкретный режим работы является функцией персонализированных данных. Например, в базе данных могут быть зарегистрированы персональные особенности игрока, включающие различные факты и характеристики его игры и другие предпочтения. Это может быть выполнено в соответствии с образцом, введенным в программу автомата, для представления персонифицированных данных об игроке, касающихся конкретного выбора игр, в которые он обычно играет, без прохождения обычной программы выбора желаемой игры. Это может быть основано на предыдущем выборе игрока. Кроме того, конкретный режим работы, выбранный из множества возможных режимов, может включать одно или большее число специальных предложений по поощрению игрока: специальных предложений по покупке, специальных предложений, предоставляемых либо бесплатно, либо по сниженным ценам в зависимости от предыдущей истории игрока. В частности, привилегированные покупатели могут получать очень персонифицированные предложения от каждого из игровых автоматов, на которых они часто играют, используя бесконтактные карточки и способ согласно настоящему изобретению.
Одна желательная отличительная особенность настоящего изобретения заключается в том, что с помощью смарт-карточки, используемой в настоящем изобретении, можно сохранять игру, в которой участвовал данный игрок. Например, игра с продолжением может быть сохранена игроком в таком виде, чтобы он мог временно прервать ее и потом вернуться и вновь продолжить игру точно с того места, на котором она была прервана, и закончить ее. То же самое относится к электронной игре Бинго; такую игру было бы желательно сохранять путем ввода игроком инструкций с клавиатуры. Такое сохранение таких игр может иметь место либо при обращении к памяти компьютерной базы данных, либо с помощью специальных инструкций, введенных в смарт-карточку, которые затем передаются обратно, когда игра начинается снова в любом соответствующем игровом автомате.
Соответствующие карточки могут быть выполнены в виде смарт-карточек или в другом варианте исполнения и могут нести переменные данные, полученные в результате электронных или других взаимодействий с датчиком, связанным с игровым автоматом. Например, текущий баланс фондов или кредита, возможный для ведения игры, может быть введен в карточку, и он может изменяться в ходе двухстороннего взаимодействия, производимого между карточкой и одним или большим числом датчиков, связанных с игровым автоматом. В альтернативном варианте исполнения сам датчик может быть расположен вблизи игрового автомата, но может быть и отделен и не связан с конкретным игровым автоматом, для обеспечения аналогичных действий при сохранении достоинств, описанных выше. Карточки могут также содержать сведения об отдельных счетах игрока и управлять ими, например сведения о счете для игры в видеопокер и об отдельном счете для других игр.
Карточки со штрихкодом или с другими оптическими системами могут быть использованы бесконтактным способом для достижения многих из перечисленных выше результатов и преимуществ.
Различные поощрения, вознаграждения или дополнительные услуги, например бесплатные обеды или билеты на зрелищные мероприятия со скидкой, могут быть предложены игроку путем выведения их на экран игрового автомата в зависимости от того, кем является игрок по информации, внесенной в карточку, используемую согласно настоящему изобретению.
В электронных карточках, предложенных в настоящем изобретении, может быть использован интерфейс модели MIFARE® компании «Филипс», если это желательно.
На Фиг.1 изображены в перспективе игровой автомат и рука игрока, держащая карточку, в процессе введения в действие игрового автомата;
на Фиг.2 - вид в плане электронной смарт-карточки, которую можно использовать согласно настоящему изобретению;
на Фиг.3 - вид в плане «оптической» карточки, которую можно использовать в настоящем изобретении, причем на карточке нанесен штрих-код;
на Фиг.4 - рука игрока с электронными наручными часами, выполняющими дополнительную функцию смарт-карточки согласно настоящему изобретению.
На Фиг.1 изображен игровой автомат, причем игровой автомат может быть любого типа, например игровой автомат с вращаемыми элементами барабана или игровой автомат с электронной видеосистемой, и он может быть соединен с центральным компьютером 12 или представлять собой отдельно работающий автомат. Сеть, управляемая компьютером 12, может содержать некоторое количество соединенных цепей 14, связанных с игровым автоматом 10 и другими подобными игровыми автоматами.
Согласно изобретению игрок и посетитель казино имеет обычно зарегистрированную или полученную карточку 16 для игры на многих игровых автоматах казино. Когда игрок хочет поиграть на определенном автомате 10, он предъявляет карточку 16 игровому автомату и, кроме того, обычно нажимает на кнопку 18 для подачи сигнала игровому автомату 10, чтобы он считал карточку 16 и ввел в действие автомат. Преимущество такого способа особенно существенно при использовании неоптических систем, где карточка взаимодействует с автоматом с помощью радиочастотного сигнала (RF). Если игровой автомат 10 был уже включен и подготовлен к приему радиосигнала, то он может быть введен в действие просто тогда, когда пользователь проходит мимо с карточкой в кармане.
Кроме того, как было сказано выше, карточка 16 может быть выполнена в виде специального ожерелья, наручных часов или другого браслета, предмета одежды и т.п. так, чтобы простым нажатием на кнопку 18 можно было ввести в действие игровой автомат, как только устройство 20 для считывания карточки определит наличие карточки и считает информацию с нее.
Кроме того, обычно желательно, чтобы игрок обладал по меньшей мере опционной возможностью ввода ПИН-кода на клавиатуре 22 для предотвращения использования оставленной кем-то карточки 16.
В альтернативном варианте может быть использована биометрическая система, как сказано выше, например, сканирование лица, понуждающая компьютер идентифицировать игрока.
Игровой автомат 10 также снабжен приемным устройством 24 для банкнот и монет для использования его игроком, пользующимся наличными деньгами. На экране 26 демонстрируют желаемую игру.
На Фиг.2 изображена электронная смар-карточка 16а, в которой вмонтирован чип 30, содержащий электронные запоминающее и логическое устройства, питаемый маленькой плоской сменной батарейкой 32; карточка также содержит электронную антенну 34. В альтернативном варианте исполнения электронная система карточки может действовать от индуктированного тока без батарейки.
Когда такую карточку 16а подносят к соответствующему игровому автомату 10, то ее можно обычно считать с помощью устройства 20 для считывания игрового автомата 10. Карточку 16а можно активизировать с помощью сигнального модуля 36, встроенного в игровой автомат 10, с помощью которого активизируют карточку 16 для передачи ее идентификационного сигнала в устройство 20 для считывания через антенну 34 в виде радиочастотного или микроволнового сигнала обычно при нажатии на кнопку 18. Это действие переводит игровой автомат в состояние готовности для приема ПИН-кода, вводимого с клавиатуры 22, если желательно, чтобы был использован ПИН-код, или может быть использована биометрическая система распознавания. После идентификации карточки 16а игровой автомат может быть готов к игре на нем. В альтернативном варианте исполнения функцию кнопки 18 может выполнять клавиатура 22, и простым нажатием на любую клавишу клавиатуры 22 можно включать игровой автомат для подачи сигнала карточке 16а через передающее устройство 36 и для приема идентификационного сигнала от карточки 16а датчиком 20. Можно также применять и другие известные системы для использования электронной карточки в этих условиях для бесконтактной проверки достоверности и распознавания игрока, желающего поиграть на игровом автомате.
Смарт-карточка 16а может содержать кредитовую запись на имя игрока или даже может содержать электронные деньги, которые были переведены на нее в качестве действительных поступлений денег, которые могут быть приняты банками, путем двухсторонних взаимодействий, возможных между карточкой 16а и игровым автоматом 10. Кредит или наличный счет могут расти или снижаться по ходу игры в зависимости от количества игр, проведенных игроком, и от сумм выигрышей, полученных игроком. Таким образом, игрок может иметь постоянно обновляющийся счет денег или кредитовый остаток на его смарт-карточке 16а. Если игрок заканчивает игру на одном автомате и переходит к другому, то новый автомат при взаимодействии с карточкой 16а узнает баланс денег и может соответственно работать, обеспечивая игрока действиями автомата до тех пор, пока на счету игрока имеется соответствующее количество денег или соответствующий кредитовый остаток. Затем в конце дня игрок может обналичить свою карточку, если на ней имеются деньги, в центральной кассе или в автоматизированном киоске. Игрок также может считать данные карточки в любое время на игровом автомате или в киоске, чтобы посмотреть имеющееся количество денег или кредитовый остаток.
На Фиг.3 изображена карточка, на которой нанесен штрих-код, посредством которого идентифицируют игрока, причем карточка может также нести и другие идентифицирующие сведения, касающиеся игрока. Такая карточка 16b может быть поднесена к оптическому устройству для считывания, которое в данных условиях может быть обозначено позицией 20, с помощью которого передают идентифицирующие данные держателя карточки в игровой автомат 10, обычно после введения в действие путем нажатия на кнопку 18 или в альтернативном варианте путем нажатия на клавишу клавиатуры 22. Затем игрок обычно вводит свой ПИН-код для полного введения в действие автомата, либо это распознавание может быть выполнено с помощью биометрической системы, как было сказано выше. В этом случае дополнительные данные, касающиеся игрока, например его наличных денег или кредитового остатка, могут быть сохранены в центральном компьютере 12, причем операции по взаимодействию, касающиеся количества денег или кредитового остатка, проводятся в одном и другом направлениях между игровым автоматом 10 и центральным компьютером 12. Периодически остаток денег пользователя может демонстрироваться на дисплее 26 или в любое время по запросу игрока путем использования клавиатуры 22. Аналогичным образом выигрыши, полученные игроком от игрового автомата 10, могут быть выданы через устройство 42 для выдачи денег или могут быть переведены на счет пользователя в центральном компьютере 12, состояние которого доступно для игрока в любое время посредством клавиатуры 22. Обычно карточку 16b проводят перед оптическим датчиком 20 таким образом, как это делают при считывании штрих-кода.
Игрок в этом случае также может переходить со своей «оптической» карточкой 16b от одного игрового автомата к другому, и его идентифицируют посредством карточки и ПИН-кода с помощью коммуникационных связей каждого игрового автомата 10 с центральным компьютером 12 или, если игровой автомат 10 не подсоединен к системе, посредством запоминающего устройства, находящегося в данном отдельном автомате, при соединении с микропроцессорной системой.
Так как игрока идентифицируют с помощью электронной системы 10, 12 при взаимодействии с карточкой 16а либо с карточкой 16b, база данных относительно этого игрока может содержать специальные персонифицированные характеристики для взаимодействия с игроком, в зависимости от программы действий в данном казино. Например, некоторые игроки могут быть приглашены на бесплатный обед в соответствующее время, если они отвечают желаемым критериям, которые содержатся в центральном компьютере 12. То же может относиться и к предоставляемым бесплатно или со скидкой билетам на зрелищные мероприятия, которые проводятся в казино. Персонифицированные положения, послания, поощрения, предложения и т.п. могут быть выведены на дисплей для игрока, конечно, того автомата, на котором он играет, при переходе игрока от автомата к автомату в казино. Когда игрок подходит к конкретному игровому автомату 10 и вводит его в действие с помощью карточки, в базе данных автомата или центрального компьютера 12 может быть произведено распознавание игрока как пользователя, у которого есть определенные любимые игры. Автомат может приветствовать игрока, называя по имени и спрашивая, желает ли он сыграть в одну из его любимых игр. Такая персонифицированная атмосфера может окружать игрока по мере перехода его от одного игрового автомата к другому в казино, где его персонально встречают у каждого автомата, который он включает, так, как будто это делает камердинер или швейцар, который хорошо Вас знает. Это способствует значительному увеличению чувства радости и комфорта игроков. Если игрок носит, например, браслет, ремень, шляпу или ожерелье с карточкой, то может со временем возникнуть ощущение того, что вообще не имеешь карточки, а игровой автомат автоматически считывает данные с браслета, ремня, шляпы или ожерелья, когда пользователь подходит к автомату, например, для введения его в действие.
Термин «карточка, которую несет игрок» может в соответствии с настоящим изобретением охватывать наручные часы 16с (см. Фиг.4), которые носит игрок, причем это обычно электронные часы и они содержат необходимые электронные компоненты смарт-карточки (см. Фиг.2), встроенные в наручные часы так, чтобы декоративные, модные наручные часы могли соответствовать технологии смарт-карточки, пригодной к использованию таким образом, как описано здесь, без какой-либо необходимости вытаскивать карточку из футляра или подобного аксессуара. В этом и других вариантах исполнения игровых автоматов можно автоматически приветствовать держателя карточек 16а, 16b или 16с даже до того, как автомат будет введен в действие, если желательно, хотя обычно для игры на автомате держатель карточки вводит автомат в действие либо путем нажатия на кнопку 18, либо на клавишу клавиатуры 22 и/либо путем ввода ПИН-кода на клавиатуре 22 либо путем проведения биометрического сканирования. Сходные электронные компоненты смарт-карточки могут быть размещены в ожерелье, булавке в лацкане, декоративном браслете, не являющимся наручными часами, ремне, шляпе или другом предмете личного украшения.
Приведенное выше описание предложено только в качестве иллюстрации и не предназначено для ограничения объема изобретения данной заявки, которое определено формулой изобретения.
Изобретение относится к средствам, предназначенным для работы игрового автомата. Технический результат заключается в защите от несанкционированного доступа к игровому автомату и удобстве работы с игровым автоматом с использованием беспроводной идентификационной карточки. Игровой автомат может быть приведен в действие отдельным игроком для последующей игры на этом автомате без физического контакта с игровым автоматом с помощью карточки, которую игрок носит с собой. Карточка содержит средства, которые могут включать в свой состав запоминающее устройство, с которым может взаимодействовать устройство, связанное с игровым автоматом, чтобы вызывать беспроводную передачу идентификационных данных, в том числе биометрических, касающихся игрока, с карты в игровой автомат или в компьютерную сеть, связанную с игровым автоматом. Данные оценивают путем сравнения их с данными, хранящимися в базе данных игрового автомата, причем база данных может содержать идентификационные данные, касающиеся держателя карточки. Данные затем оценивают путем сравнения их с данными, хранящимися в базе данных, и игровой автомат вводят в действие для последующей игры на нем при благоприятной оценке данных. 3 н. и 25 з.п. ф-лы, 4 ил.
подведение к игровому автомату без физического контакта с ним карточки, которая находится у игрока, причем карточка содержит идентифицирующие данные, которые могут быть восприняты устройством, связанным с игровым автоматом, вызывая беспроводную передачу персонифицированных данных, касающихся игрока, с карточки в игровой автомат или компьютерную сеть, связанную с данным игровым автоматом, причем персонифицированные данные включают в себя биометрическую информацию об игроке; обеспечение биометрического опознавания игрока, как отдельной, персональной идентификации игровому автомату, оценку указанного биометрического опознавания путем сравнения с персонифицированными данными; приведение в действие игрового автомата для последующей игры при благоприятной оценке указанных данных и указанного опознавания.
US 6110041 А, 29.08.2000 | |||
РЕКТИФИКАЦИОННАЯ КОЛОННА | 0 |
|
SU210084A1 |
DE 19954821 A1, 23.05.2001 | |||
US 5770533 A, 23.06.1998 | |||
US 6161762 A, 19.12.2000 | |||
JP 10035929, 29.03.2001 | |||
JP 2001313515, 09.11.2001 | |||
JP 2001319192, 16.11.2001. |
Авторы
Даты
2008-04-27—Публикация
2003-02-13—Подача