СИСТЕМА И СПОСОБ ДЛЯ СБОРА И СОВМЕСТНОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДАННЫХ ИГРЫ НА КОНСОЛИ Российский патент 2017 года по МПК A63F9/24 

Описание патента на изобретение RU2620956C2

ОБЛАСТЬ ТЕХНИКИ, К КОТОРОЙ ОТНОСИТСЯ ИЗОБРЕТЕНИЕ

Настоящее раскрытие относится в целом к игре на консоли (игровой приставке), и более конкретно, к системам и способам для сбора и совместного использования данных игры на консоли.

ПРЕДШЕСТВУЮЩИЙ УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ

В последние годы игровые консоли вызвали повсеместный интерес как основной источник развлечения и социализации. Видеоигры привлекают широкое разнообразие потребителей путем обеспечения различных и занимательных интерактивных взаимодействий. Интерактивность была повышена рядом технологических разработок. Например, игровые консоли теперь дают возможность пользователям взаимодействовать не только с видеоиграми, но также и с другими пользователями. Кроме того, пользователи могут использовать и обычные контроллеры, и контроллеры или датчики на основе движения. Продвижения в графических средствах и технике отображения также позволили получить богатый опыт в игре на консоли в комплекте с улучшенным реалистичным аудио и видео высокой четкости в некоторых случаях. Эти разработки привели к весьма специфическому и индивидуальному виртуальному опыту для пользователей.

За эти годы пользователи приобрели возросшую способность совместно использовать этот виртуальный опыт с другими. Веб-сайты, форумы и доски объявлений, специализированные для видеоигр, дают возможность пользователям обсуждать с другими заинтересованными пользователями свой конкретный опыт в игре. Социальные среды к тому же предоставляют пользователям точку выхода (соединения) для обсуждения своего опыта с друзьями и знакомыми. Объединенные в сеть игровые консоли дают возможность пользователям совместно использовать основные, типовые показатели опыта, такие как "призы" или идентификаторы уровня, с другими пользователями в сети.

Пользователи, стремящиеся подчеркнуть свое мастерство в игровом процессе (gameplay) на более высоком уровне, имеют ограниченные возможности тем не менее. Обычно остальные должны наблюдать за игрой пользователя в видеоигре лично, чтобы совместно использовать опыт пользователя. Пользователи прилагали усилия по устранению этого препятствия путем захвата своего игрового процесса внешней записывающей видеокамерой, направленной на собственный телевизор, и загрузки результирующего медиа-материала с пониженным качеством в сеть Интернет. Другие установили устройства захвата видео между своими компьютерами и игровыми консолями. Эти последние необязательные возможности, однако, требуют дорогих и сложных внешних аппаратных компонентов для захвата игрового процесса, и навыков, знаний и времени для их установки и оперирования ими.

СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Система и способ, раскрытые в документе, дают возможность пользователям легко записывать богатый опыт в игре на консоли и совместно пользоваться им через множество точек выхода. Эти и другие преимущества реализуются путем обеспечения системы и способа для сбора и совместного использования данных игры на консоли непосредственно от источника без необходимости внешних аппаратных средств. В одном варианте осуществления способы, описанные в документе, могут быть реализованы с помощью программной вставки (patch) или драйвера в операционной системе устройства пользователя, делая ненужным сложную модификацию исходного кода игры. В другом варианте осуществления модификация исходного кода игры действительно может использоваться для осуществления способов, описанных в документе.

Согласно одному варианту осуществления, описывается способ для сохранения игрового процесса. Способ содержит исполнение игрового процесса, буферизацию первой порции игрового процесса, прием запроса на захват второй порции игрового процесса, следующей после первой порции игрового процесса, захват второй порции игрового процесса, и сохранение первой и второй порций игрового процесса. Согласно другому варианту осуществления, описывается компьютерно-читаемый носитель, имеющий вложенные в него исполнимые компьютером инструкции для выполнения действий этого способа. Системы для осуществления этого способа также описываются в документе.

Согласно другому варианту осуществления, описывается способ вложения ссылок в сохраненный игровой процесс. Способ содержит извлечение сохраненного игрового процесса и метаданных игрового процесса, идентификацию релевантных ссылок на основании метаданных игрового процесса, вложение, по меньшей мере, одной из релевантных ссылок в сохраненный игровой процесс и сохранение игрового процесса с вложением. Согласно другому варианту осуществления, описывается компьютерно-читаемый носитель, имеющий вложенные в него исполнимые компьютером инструкции для выполнения действий этого способа. Системы для осуществления этого способа также описываются в документе.

Согласно дополнительному варианту осуществления, описан способ вложения идентификаторов (ID) пользователя в сохраненный игровой процесс. Способ содержит извлечение сохраненного игрового процесса и метаданных игрового процесса, идентификацию идентификаторов пользователя из метаданных игрового процесса, вложение, по меньшей мере, одного из идентификаторов пользователя в сохраненный игровой процесс и сохранение игрового процесса с вложением. Согласно другому варианту осуществления, описывается компьютерно-читаемый носитель, имеющий вложенные в него исполнимые компьютером инструкции для выполнения действий этого способа. Системы для осуществления этого способа также описываются в документе.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

Фиг. 1 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая способ сохранения игрового процесса согласно варианту осуществления.

Фиг. 2 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая способ вложения ссылок в сохраненный игровой процесс в соответствии с вариантом осуществления.

Фиг. 3 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая способ вложения идентификаторов пользователя в сохраненный игровой процесс в соответствии с вариантом осуществления.

Фиг. 4 - схематичное представление, иллюстрирующее систему по варианту осуществления для выполнения способов, описанных в документе.

Фиг. 5 - схематическое представление машины, имеющей набор инструкций для обеспечения выполнения машиной любого способа из одного или нескольких способов, описанных в документе.

ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Описываются система и способ для сбора и совместного использования данных игры на консоли. В последующем описании в целях пояснения изложены многие конкретные подробности для обеспечения полного понимания примеров вариантов осуществления. Специалисту в данной области техники очевидно, однако, что исполнения могут на практике осуществляться без этих конкретных подробностей или с эквивалентной компоновкой. В некоторых случаях известные структуры и устройства показываются в форме блок-схемы, чтобы избежать излишнего затенения вариантов осуществления.

Теперь, что касается чертежей, на которых одинаковые ссылочные позиции обозначают идентичные или соответствующие части по всем нескольким видам, Фиг. 1 представляет блок-схему алгоритма, иллюстрирующую способ сохранения игрового процесса согласно одному варианту осуществления. На этапе 110 обработки исполняется игровой процесс. Игровой процесс может исполняться операционной системой игровой консоли в ответ на запрос пользователя, который может поступать в форме стандартной файловой операции по отношению к набору данных, связанному с требуемым игровым процессом. Запрос может передаваться из приложения, связанного с игрой. Игровой процесс может содержать, например, видеоконтент, аудиоконтент и/или статический визуальный контент, включая фоновые изображения («обои»), темы, контент "расширения", или любой другой тип контента, связанного с игрой. Предполагается, что такой контент может являться сформированным пользователем или разработчиком, быть бесплатным или платным, полной или пробной версией, и/или предназначенным для продажи или выдачи напрокат.

На этапе 120 обработки первая порция игрового процесса буферизуется, то есть, временно сохраняется. Например, временно могут сохраняться предшествующие 15 секунд, ранее завершенный уровень или предшествующее действие в игровом процессе, как описано далее в документе. Термин "порция", используемый в документе, может соответствовать любой части игрового процесса, который является делимым на любые связанные или произвольные группы одиночных или множественных битов или байтов данных. Например, "порции" игрового процесса могут соответствовать уровням, главам, сценам, актам, персонажам, задним планам, текстурам, курсам, действиям, песням, темам, длительностям, размерам, файлам, их частям и их комбинациям. Кроме того, порции игрового процесса могут содержать снимки экрана или предписанные длительности захвата видео.

На этапе 130 обработки принимается запрос на захват второй порции игрового процесса. Запрос на захват второй порции игрового процесса может быть запросом пользователя, который может поступать в форме обычной файловой операции по отношению к набору данных, связанному с игровым процессом, подлежащим захвату. Пользователь может запросить захват второй порции игрового процесса, например, выбором кнопки на игровом контроллере, как описано далее в документе.

Вторая порция игрового процесса отражает игровой процесс, следующий после первой порции игрового процесса. Другими словами, первая порция игрового процесса отражает игровой процесс, происходивший до приема запроса пользователя на захват второй порции игрового процесса. Вторая порция игрового процесса отражает игровой процесс, происходивший после приема запроса пользователя на захват второй порции игрового процесса. Таким образом, первая порция игрового процесса является прошлой порцией игрового процесса, который уже сыгран, тогда как вторая порция игрового процесса начинается с текущей порции игрового процесса, являющегося исполняемым.

На этапе 140 обработки захватывают вторую порцию игрового процесса. В одном варианте осуществления вторую порцию игрового процесса захватывают по запросу пользователя. Например, если пользователь нажимает кнопку «захват» (запись) на игровом контроллере, может быть сделан снимок экрана или фотоснимок. Если пользователь удерживает кнопку «запись» на игровом контроллере, съемка видео может выполняться в течение длительности времени, которое кнопка удерживается нажатой. Другими словами, если кнопку удерживают в течение 5 секунд, то 5 секунд игрового процесса могут быть захвачены в качестве второй порции игрового процесса; если кнопка удерживается в течение 10 секунд, то могут быть захвачены 10 секунд игрового процесса; и так далее. В другом примере снимок экрана или фотоснимок может делаться, если пользователь удерживает кнопку «запись», и захват видео может выполняться, если пользователь нажимает кнопку записи дважды последовательно: один раз - для начала захвата, и еще раз - для окончания захвата.

На этапе обработки 150 первая и вторая порции игрового процесса сохраняются. В варианте осуществления, в котором первая и вторая порции игрового процесса являются видеоизображениями, первая порция игрового процесса может быть присоединена ко второй порции игрового процесса, так что создается единое видеоизображение без прерывания. В одном варианте осуществления первая и вторая порции игрового процесса могут сохраняться локально на игровой консоли либо во временной, либо в постоянной памяти. Альтернативно или дополнительно, первая и вторая порции игрового процесса могут передаваться по сети и сохраняться удаленно. Например, первая и вторая порции игрового процесса могут передаваться по беспроводной или проводной сети на другое вычислительное устройство, на другую игровую приставку или на удаленный сервер. Такие удаленные серверы могут включать в себя серверы социальной среды.

Необязательно, порции игрового процесса, не извлеченные из буфера, или порции игрового процесса вне конкретного интервала игры (например, конкретной длительности, уровня, главы, курса и т.д.), могут удаляться из буфера. Этот процесс удаления может совершаться с использованием обычных файловых операций в операционной системе.

На необязательном этапе 160 обработки отображаются первая и вторая порции игрового процесса. Первая и вторая порции игрового процесса могут отображаться на любом из ряда устройств отображения, имеющих доступ к сохраненному игровому процессу. Например, сохраненный игровой процесс может отображаться на телевизионном приемнике, подключенном к игровой консоли, от которой был захвачен игровой процесс. В другом примере сохраненный игровой процесс может отображаться на компьютере, на который был передан сохраненный игровой процесс. Сохраненный игровой процесс может отображаться отдельно или вместе с другой информацией, например, на веб-сайте социальной среды.

В одном варианте осуществления первая и вторая порции игрового процесса отображаются другой игровой консолью, связанной с пользователем, отличным от пользователя, который буферизовал или записывал игровой процесс. Согласно этому варианту осуществления, первая и вторая порции игрового процесса могут показывать мяч, бросаемый от первого пользователя второму пользователю, с точки обзора первого пользователя. Первая и вторая порции игрового процесса могут затем передаваться на игровую консоль второго пользователя. Таким образом, второй пользователь может затем видеть игровой процесс с точки обзора первого пользователя. У второго пользователя также могут иметься сохраненные третья и четвертая порции игрового процесса, показывающие мяч, бросаемый первым пользователем и ловимый вторым пользователем, с точки обзора второго пользователя. В этом варианте осуществления второй пользователь может видеть игровой процесс и с точки обзора первого пользователя, и с точки обзора второго пользователя. Более того, третья и четвертая порции игрового процесса могут передаваться на игровую консоль первого пользователя, так что первый пользователь может просматривать игровой процесс с двух точек обзора. Этот вариант осуществления может применяться к любому числу пользователей, имеющих любое число точек обзора, так что игровой процесс можно обозревать с любого числа других точек обзора.

Относительно хранения, передачи и/или отображения первой и второй порций игрового процесса, как описано в документе, предполагается, что первая и вторая порции игрового процесса могут сохраняться, передаваться и отображаться в виде изображения или видеоданных. В другом варианте осуществления, однако, первая и вторая порции игрового процесса могут сохраняться и передаваться в виде телеизмерений или метаданных, представляющих изображения или видеоданные, и могут воссоздаваться в качестве изображений или видео посредством игровой консоли или другого устройства до визуального отображения.

В некоторых вариантах осуществления первая порция игрового процесса имеет заранее установленные связи с исполняемым игровым процессом. Например, первая порция игрового процесса может соответствовать некоторому объему игрового процесса до текущего исполняющегося игрового процесса, например, предшествующим 10 секундам игрового процесса. В другом варианте осуществления первая порция игрового процесса имеет заранее установленные связи со второй порцией игрового процесса. Например, первая порция игрового процесса может соответствовать некоторому объему игрового процесса до приема запроса на захват второй порции игрового процесса, такому как 10 секунд игрового процесса до выбора кнопки захвата. В каждом из этих вариантов осуществления объем игрового процесса, буферизованного до текущего игрового процесса или запрошенного игрового процесса, может быть сконфигурирован и настроен пользователем согласно своим конкретным предпочтениям.

В других вариантах осуществления буфер является "интеллектуальным" или "эластичным", так что он захватывает игровой процесс в соответствии с переменными безотносительно времени. В одном таком варианте осуществления первая порция игрового процесса имеет заранее установленные связи с событием, относящимся к игровому процессу. Например, первую порцию игрового процесса можно буферизовать для включения статистической аномалии, такой как достигаемый высокий балл, сбор большого количества очков за короткий срок, множественные выборы кнопок на контроллере, и других редких событий. Такие статистические аномалии могут определяться путем сравнения метрики игрового процесса со средними метриками для конкретной игры или сцены, или для всех игр в целом. Такие средние метрики можно сохранять локально или удаленно для сравнения. Например, игровая консоль может отслеживать локальные высокие баллы для конкретной игры и буферизовать игровой процесс, в котором пользователь приближается к этому высокому баллу и превышает таковой. В другом примере удаленный сервер может отслеживать глобальные высокие баллы для конкретной игры, и может передать эту информацию на игровую консоль, которая буферизует игровой процесс, в котором пользователь приближается к этому высокому баллу и превышает таковой.

В другом примере первую порцию игрового процесса можно буферизовать для включения успеха, такого как присуждаемый приз или другой достигаемый ориентир. Такие призы, или ориентиры, документально фиксируют любое достижение цели или в игре, такое как некоторое число получаемых очков, некоторый достигаемый уровень и подобное. Например, игровой процесс можно буферизовать для включения присуждения приза по достижению уровня 10, по достижению 100000 очков, и т.д.

Подобным образом продвижение к достижению события в дополнение к фактическому присуждению приза или статистической аномалии может быть буферизовано, чтобы подлежать включению в первую порцию игрового процесса. Например, можно делать снимок экрана на каждом из уровней 1-10, создавая фотоальбом, чтобы документально зафиксировать прием приза по достижению уровня 10. В другом примере можно делать съемку видео пользователя, выигрывающего состязание, от одного до пяти раз, где приз дается за 5 побед.

Таким образом, согласно варианту осуществления, иллюстрируемому на Фиг. 1, по меньшей мере, порция исполненного игрового процесса может всегда сохраняться в рабочем буфере. Другими словами, когда принимается запрос на захват порции игрового процесса, порция предшествующего игрового процесса может быть уже захвачена, чтобы включить предшествующий отснятый материал. Например, если запрос на захват игрового процесса принимается после того, как пользователь пересек финишную черту в игре-гонке, буферизованный игровой процесс может включать в себя отснятый материал о пользователе, пересекающем финишную черту. Другими словами, пользователь будет способным получить запись моментов, происходящих до выполнения запроса на захват игрового процесса.

На Фиг. 2 показана блок-схема алгоритма, иллюстрирующая способ вложения информации, такой как ссылки, в сохраненный игровой процесс в соответствии с одним вариантом осуществления. На этапе 210 обработки извлекается сохраненный игровой процесс и связанные с ним метаданные игрового процесса. Сохраненный игровой процесс может быть игровым процессом или его порциями, сохраненными на любом носителе. В одном варианте осуществления сохраненный игровой процесс содержит первую и вторую порции игрового процесса, обсужденные выше относительно Фиг. 1. Метаданные игрового процесса могут включать в себя, например, наименование игры, издателя игры, разработчика игры, дистрибьютора игры, компьютерную платформу игры, дату выпуска игры, рейтинг игры, персонажи игры, жанр игры, расширения игры, уровень или сцену игрового процесса, размер сохраненного игрового процесса, дату сохранения игрового процесса, аксессуары, используемые в течение игрового процесса, количество игроков, идентификатор пользователя для пользователя, который записал сохраненный игровой процесс, идентификаторы других пользователей, идентифицированных в сохраненном игровом процессе, и подобное.

На этапе 220 обработки идентифицируют релевантные ссылки на основании метаданных игрового процесса. Релевантные ссылки могут быть гиперссылками, например. В одном варианте осуществления релевантные ссылки создаются и формируются автоматически на основании метаданных игрового процесса. Этот вариант осуществления может реализовываться там, где веб-сайты именуют согласно конкретному соглашению об именовании. Например, если адрес веб-сайта игры назначается согласно http://us.playstation.com/games-and-media/games/TITLE-OF-GAME-PLATFORM.html, где TITLE-OF-GAME заменяется наименованием игры, и PLATFORM заменяется (компьютерной) платформой игры, способ по этому варианту осуществления может извлекать название игры и платформу игры из метаданных игрового процесса и вставлять данные в адрес веб-сайта, чтобы сформировать ссылку. Например, для игры, озаглавленной "Пробная игра", доступной на PS3, может быть автоматически сформирована следующая ссылка: http://us.playstation.com/games-and-media/games/sample-game-ps3.html.

В другом варианте осуществления релевантные ссылки идентифицируют из множества ссылок, обеспечиваемых или доступных из игровой консоли, игры непосредственно, игровой сети или стороннего сервера. В этом варианте осуществления релевантные ссылки могут выбираться на основании их совпадений с метаданными игрового процесса. Например, релевантные ссылки могут включать в себя ссылки на страницу хранения игры или покупки игры, на профили других пользователей, идентифицированных в сохраненном игровом процессе, на информационный веб-сайт игры, на общественный веб-сайт, посвященный игре, на информацию о призе пользователя, на загружаемый контент или расширения игры, используемые в сохраненном игровом процессе, на другие видео той же игры и/или уровня игры, на другой игровой процесс, захваченный тем же пользователем, на рекламные ролики выходящих вскоре игр того же жанра, на данные сообщества, на соревнования, на рекламные объявления, и подобное.

На этапе 230 обработки одну или несколько релевантных ссылок вкладывают в сохраненный игровой процесс. В одном варианте осуществления релевантные ссылки в графической или текстовой форме вкладываются или налагаются на снимок экрана или видео непосредственно. В другом варианте осуществления релевантные ссылки вкладываются в виде сопроводительного текста снимка экрана или видео.

На этапе 240 обработки сохраняют игровой процесс с вложенными ссылками. В одном варианте осуществления игровой процесс с вложенными ссылками сохраняется локально на игровой консоли либо во временной, либо в постоянной памяти. Альтернативно или дополнительно, игровой процесс с вложенными ссылками может передаваться по сети и сохраняться удаленно. Например, игровой процесс с вложенными ссылками может передаваться по беспроводной или проводной сети на другое вычислительное устройство, на другую игровую консоль или на удаленный сервер. Такие удаленные серверы могут включать в себя серверы социальных сред.

На необязательном этапе 240 обработки отображают игровой процесс с вложенными ссылками. Игровой процесс с вложенными ссылками может отображаться на любом устройстве из ряда устройств отображения, имеющих доступ к игровому процессу с вложенными ссылками и возможность отображать таковой. Например, игровой процесс с вложенными ссылками может отображаться на телевизионном приемнике, подключенном к игровой консоли, от которой был захвачен игровой процесс. В другом примере игровой процесс с вложенными ссылками может отображаться на компьютере, на который был передан сохраненный игровой процесс. Игровой процесс с вложенными ссылками может отображаться отдельно или вместе с другой информацией, например, на веб-сайте социальной среды.

В одном варианте осуществления "совместному использованию" игрового процесса с вложенными ссылками пользователями можно содействовать предоставлением поощрительной программы. Например, может отслеживаться количество щелчков по релевантным ссылкам. В другом примере, где игровой процесс с вложенными ссылками содержит ссылку на веб-сайт покупок игры, может отслеживаться количество покупок игры. Эти количества затем могут использоваться для вознаграждения пользователей за совместное использование и распространение имеющего вложенные ссылки игрового процесса. В еще одном примере, где игровой процесс с вложенными ссылками содержит ссылку на веб-сайт покупок игры, может предоставляться скидка на игру пользователям, осуществляющим щелчок в ходе игрового процесса с вложенными ссылками, чтобы поощрить покупку игры и распространение игрового процесса с вложенными ссылками.

На Фиг. 3 показана блок-схема алгоритма, иллюстрирующая способ вложения информации, такой как идентификаторы пользователя, в сохраненный игровой процесс в соответствии с одним вариантом осуществления. На этапе 310 обработки извлекают сохраненный игровой процесс и метаданные игрового процесса. Сохраненный игровой процесс может быть игровым процессом или его порциями, сохраненными на любом носителе. В одном варианте осуществления сохраненный игровой процесс содержит первую и вторую порции игрового процесса, обсужденные выше относительно Фиг. 1. В другом варианте осуществления сохраненный игровой процесс является игровым процессом с вложенными релевантными ссылками, обсужденным выше относительно Фиг. 2. Метаданные игрового процесса согласно этому варианту осуществления включают в себя, по меньшей мере, одно из идентификатора пользователя, который записал сохраненный игровой процесс, и идентификатора(ов) пользователя для другого пользователя(ей), присутствующего в захваченном игровом процессе. Другой пользователь(и), присутствующий в захваченном игровом процессе, может быть локальным пользователем(ями), таким как второй пользователь в игре с двумя игроками, подключенный к той же игровой консоли, что и первый пользователь, или могут быть удаленными пользователями, такими как пользователи в сети, подключенные к игровой консоли, отличающейся от таковой первого пользователя, участвующего в частично- или полностью-онлайново осуществляемой игре.

На этапе 320 обработки идентифицируют идентификаторы пользователя из метаданных игрового процесса. На этапе 330 обработки идентификаторы вкладывают в сохраненный игровой процесс. В одном варианте осуществления идентификаторы пользователя в графической или текстовой форме вкладываются в или налагаются на снимок экрана или видео непосредственно. В этом варианте осуществления идентификаторы пользователя могут вкладываться в или налагаться на свои связанные графические представления. Например, если User_1 представлен «красным» автомобилем в сохраненном игровом процессе, и User_2 представлен «синим» автомобилем в сохраненном игровом процессе, тег "User_1" может быть наложен на «красный» автомобиль или иначе связан с ним, и тег "User_2" может быть наложен на «синий» автомобиль или иначе связан с ним. В другом варианте осуществления идентификаторы пользователя вкладываются в виде сопроводительного текста для снимка экрана или видео. В последнем варианте осуществления сопроводительный текст может быть текстом, подлежащим отображению, таким как описание или наименование (титры), или может быть текстом, предназначенным являться невидимым по отображению, таким как вложенные метаданные игрового процесса. Предполагается, что сопроводительный текст может быть текстом с возможностью поиска.

На этапе 340 обработки сохраняют игровой процесс с вложенным идентификатором. В одном варианте осуществления игровой процесс с вложенным идентификатором сохраняется локально на игровой приставке либо во временной, либо в постоянной памяти. Альтернативно или дополнительно, игровой процесс с вложенным идентификатором может передаваться по сети и сохраняться удаленно. Например, игровой процесс с вложенным идентификатором может передаваться по беспроводной или проводной сети на другое вычислительное устройство, на другую игровую консоль или на удаленный сервер. Такие удаленные серверы могут включать в себя серверы социальных сред.

На этапе 350 обработки отображают игровой процесс с вложенным идентификатором. Игровой процесс с вложенным идентификатором может отображаться на любом из ряда устройств отображения, имеющих доступ к игровому процессу с вложенным идентификатором и возможность отображать таковой. Например, игровой процесс с вложенным идентификатором может отображаться на телевизионном приемнике, подключенном к игровой консоли, от которой был захвачен игровой процесс. В другом примере игровой процесс с вложенным идентификатором может отображаться на компьютере, на который был передан сохраненный игровой процесс.

Игровой процесс с вложенным идентификатором может отображаться отдельно или вместе с другой информацией, например, на веб-сайте социальной среды. При отображении на веб-сайте социальной среды предполагается, что теги пользователей могут быть совместимыми с веб-сайтами, так что теги переходят на веб-сайт социальной среды. Таким образом, согласно варианту осуществления, описанному относительно Фиг. 3, необходимость вручную размечать идентификаторами пользователя медиа-материал (носитель) игрового процесса устраняется, делая процесс автоматическим.

На Фиг. 4 иллюстрируется система для осуществления действий по одной или нескольким методикам, описанным в документе. Сервер 410 соединен по сети 440 с устройством 450 пользователя. Сервер 410 включает в себя процессор 420 и память 430, которые находятся в связи друг с другом. Сервер 410 обычно является компьютерной системой, и может быть сервером с поддержкой протокола HTTP (протокол передачи гипертекста), таким как сервер Apache. Предполагается, однако, что сервер 410 может быть одиночным или несколькими модулями или устройствами, размещающими загружаемый контент или его порции. Кроме того, сервер 410 может быть выделенным сервером, совместно используемым сервером или комбинациями этого. Например, сервер 410 может быть сервером, связанным с разработчиком, издателем или дистрибьютором приложения 460, или сервером третьей стороны, таким как равноправное устройство в одноранговой (P2P) сети. Кроме того, сервер 410 может содержать услугу виртуального рынка или онлайн-продажи, предлагающую к продаже приложение 460. В этом варианте осуществления сервер 410 (один или в комбинации с другими устройствами) может обрабатывать и выполнять различные коммерческие транзакции, такие как составление счетов, в дополнение к тем действиям, которые описаны в документе.

Устройство 450 пользователя включает в себя приложение 460, устройство 465 ввода, операционную систему 470, процессор 480 и память 490, которые находятся в связи друг с другом. В одном варианте осуществления устройство 450 пользователя является игровой консолью. В этом варианте осуществления приложение 460 может быть игрой, и устройство 465 ввода может быть контроллером. Сервер 410 и устройство 450 пользователя отличаются тем, что допускают подключение к сети 440. Сеть 440 может быть проводной или беспроводной и может включать в себя локальную сеть (LAN), глобальную сеть (WAN), телефонную сеть (такую как Телефонная коммутируемая сеть общего пользования (PSTN)), сеть радиосвязи, телефонную сеть сотовой или мобильной связи (такую как GSM, GPRS, CDMA, EV-DO, EDGE, 3GSM, DECT, IS-136/TDA, iDEN и подобные), внутреннюю сеть предприятия, сеть Интернет, или комбинации этого. Память 430 и память 490 могут быть любым типом среды хранения, которая может быть энергозависимой или энергонезависимой памятью, которая включает в себя, например, постоянное запоминающее устройство (ROM), оперативное запоминающее устройство (RAM), накопитель на магнитных дисках, оптическое запоминающее устройство, устройства флэш-памяти, zip-накопители и их комбинации. Память 430 и память 490 могут допускать постоянное или временное хранение, или и то, и другое; и могут являться внутренней, внешней, или и той, и другой памятью.

В использовании приложение 460 выполняет вызовы в операционную систему 470, чтобы загружать и осуществлять доступ к данным, хранимым в памяти 490, используя обычные файловые операции. Приложение 460 может быть любым программным обеспечением и/или аппаратными средствами, которые обеспечивают интерфейс между пользователем устройства 450 пользователя (через устройство 465 ввода) и операционной системой 470. Обычные файловые операции включают в себя, например, "открыть" (то есть, указание, к какому файлу осуществлять доступ), "поиск" (то есть, указание, на какую позицию перейти в файле для считывания данных), "считать" (то есть, запрос, что данные подлежат считыванию из файла и копированию в приложение 460), и "закрыть" (то есть, запрос на закрытие файла в текущий момент).

На Фиг. 5 показывается схематичное представление вычислительной машины в примерной форме для компьютерной системы 500, в рамках которой может исполняться набор инструкций для обеспечения выполнения машиной любой одной или нескольких методик, обсужденных в документе. В альтернативных вариантах осуществления машина действует в качестве автономного устройства или может быть соединена (например, объединена в сеть) с другими машинами. В сетевом развертывании машина может работать в качестве сервера или клиентской машины в сетевой среде клиент-сервер, как хост-машина, или как равноправная машина в среде одноранговой (или распределенной) сети. Вычислительная машина может быть персональным компьютером (PC), планшетным компьютером, телевизионной абонентской приставкой (STB), персональным цифровым ассистентом (PDA), мобильным телефоном, прибором с поддержкой Интернет, сетевым маршрутизатором, коммутатором или мостом, игровой консолью, телевизором, проигрывателем компакт-дисков (CD), проигрывателем DVD, проигрывателем дисков Blu-Ray, электронным читающим устройством, или любой машиной, способной исполнять набор инструкций (последовательных или иных), которые указывают действия, которые должны быть предприняты этой машиной. Кроме того, хотя проиллюстрирована только одна машина, термин "машина" будет также считаться включающим в себя любую совокупность машин, которые отдельно или совместно исполняют набор (или множественные наборы) инструкций для выполнения любой одной или нескольких методик, обсужденных в документе.

Согласно некоторым вариантам осуществления, компьютерная система 500 содержит процессор 550 (например, центральный процессор (CPU), графический процессор (GPU) или оба), основную память 560 (например, постоянное запоминающее устройство (ROM), флэш-память, динамическую оперативную память (DRAM), такую как синхронное динамическое ОЗУ (SDRAM) или синхронная оперативная видеопамять компании Rambus (RDRAM), и т.д.) и/или статическую память 570 (например, флэш-память, статическое ОЗУ (SRAM), и т.д.), которые осуществляют связь друг с другом по шине 595.

Согласно некоторым вариантам осуществления, компьютерная система 500 может кроме того содержать видеодисплей 510 (например, жидкокристаллический дисплей (LCD), светодиодный дисплей (LED), электролюминесцентный дисплей (ELD), дисплей с плазменной панелью (PDF), дисплей на органических светодиодах (OLED), дисплей с электронной эмиссией на основе поверхностной проводимости (SED), дисплей на нанокристаллах, устройство трехмерного отображения или электронно-лучевую трубку (CRT)). Согласно некоторым вариантам осуществления, компьютерная система 500 также может содержать алфавитно-цифровое устройство 515 ввода (например, клавиатуру), устройство 520 управления курсором (например, контроллер или мышь), накопитель 530 на дисках, устройство 540 формирования сигнала (например, динамик) и/или устройство 580 сетевого интерфейса.

Накопитель 530 на дисках включает в себя компьютерно-читаемый носитель 534, на котором хранится один или несколько наборов инструкций (например, программное обеспечение 536), осуществляющих любую одну или несколько методик или функций, описанных в документе. Программное обеспечение 536 может также находиться, полностью или, по меньшей мере, частично, в основной памяти 560 и/или в процессоре 550 в течение его исполнения компьютерной системой 500, основной памятью 560 и процессором 550. Процессор 550 и основная память 560 могут также образовывать компьютерно-читаемый носитель с наличием инструкций 554 и 564, соответственно. Программное обеспечение 536 возможно кроме того передавать или принимать по сети 590 через устройство 580 сетевого интерфейса.

Хотя компьютерно-читаемый носитель 534 показывается в примерном варианте осуществления являющимся одиночным носителем, термин "компьютерно-читаемый носитель" следует считать включающим в себя одиночный носитель или множественные носители (например, централизованную или распределенную базу данных и/или связанные кэши и серверы), которые хранят один или несколько наборов инструкций. Термин "компьютерно-читаемый носитель" следует также считать включающим в себя любой носитель, который допускает сохранение, кодирование или перенос набора инструкций для исполнения вычислительной машиной, и который обеспечивает выполнение машиной любой одной или нескольких методик раскрытых вариантов осуществления. Термин "компьютерно-читаемый носитель" следует соответственно считать включающим в себя, но без ограничения указанным, твердотельные запоминающие устройства и оптические и магнитные носители.

Следует понимать, что процессы и способы, описанные в документе, не являются по существу связанными с каким-либо конкретным устройством и могут быть реализованы любой подходящей комбинацией компонентов. Кроме того, различные типы универсальных устройств могут использоваться в соответствии с идеями, описанными в документе. Может также оказаться выгодным создание специализированного устройства для выполнения способов, описанных в документе. Специалисты в данной области техники оценят, что много различных комбинаций аппаратных средств, программного обеспечения, и микропрограммного обеспечения будут подходящими для реализации на практике раскрытых вариантов осуществления.

Варианты осуществления были описаны относительно конкретных примеров, которые подразумеваются во всех отношениях иллюстративными, а не ограничительными. Кроме того, хотя варианты осуществления были описаны в связи с рядом примеров и исполнений, подразумевается, что различные модификации и эквивалентные компоновки могут выполняться по отношению к примерам, оставаясь при этом в рамках объема исполнений по изобретению.

Другие варианты осуществления будут очевидными специалистам в данной области техники из рассмотрения описания и реализаций вариантов осуществления, раскрытых в документе. Различные аспекты и/или компоненты описанных вариантов осуществления могут использоваться отдельно или в любой комбинации. Подразумевается, что описание и примеры считаются лишь примерными, с действительным объемом и существом раскрытия, указываемыми следующей формулой изобретения.

Похожие патенты RU2620956C2

название год авторы номер документа
СИСТЕМА И СПОСОБ ДЛЯ СБОРА И СОВМЕСТНОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДАННЫХ ИГРЫ НА КОНСОЛИ 2013
  • Гэри Натан
RU2606568C2
СИСТЕМА И СПОСОБ ДЛЯ СБОРА И СОВМЕСТНОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДАННЫХ ИГРЫ НА КОНСОЛИ 2013
  • Гэри Натан
RU2606071C2
МЕТОД ОТОБРАЖЕНИЯ РЕЛЕВАНТНОЙ КОНТЕКСТНО-ЗАВИСИМОЙ ИНФОРМАЦИИ 2014
  • Цыпляев Максим Викторович
  • Винокуров Никита Алексеевич
RU2683482C2
СИСТЕМА И СПОСОБ ДЛЯ ВЫБОРА ЗНАЧИМЫХ ЭЛЕМЕНТОВ СТРАНИЦЫ С НЕЯВНЫМ УКАЗАНИЕМ КООРДИНАТ ДЛЯ ИДЕНТИФИКАЦИИ И ПРОСМОТРА РЕЛЕВАНТНОЙ ИНФОРМАЦИИ 2015
  • Цыпляев Максим Викторович
  • Винокуров Никита Алексеевич
RU2708790C2
Способ записи, редактирования и воссоздания компьютерного сеанса 2018
  • Бекмамбетов Тимур
  • Гай Бедфорд
  • Даниэль Кехо
RU2733919C2
ОБНАРУЖЕНИЕ ОБЪЕКТОВ ИЗ ЗАПРОСОВ ВИЗУАЛЬНОГО ПОИСКА 2017
  • Мур Стефен Морис
  • Мюррей Ларри Патрик
  • Сханмугамани Раджалингаппаа
RU2729956C2
ИНТЕРФЕЙСЫ ДЛЯ ПРИКЛАДНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ ДЛЯ КУРИРОВАНИЯ КОНТЕНТА 2014
  • Григорович Александр В.
  • Литтл Роберт А.
RU2666302C2
СПОСОБ СВЯЗИ, СИСТЕМА СВЯЗИ И ПРОДУКТЫ ДЛЯ СВЯЗИ 2008
  • Ноулз Карен
RU2488970C2
АВТОМАТИЗИРОВАННОЕ ИЗВЛЕЧЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ 2016
  • Нигам Пиюш
RU2693193C1
СПОСОБЫ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ОГРАНИЧЕНИЯ ДОСТУПА К ИГРАМ C ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ БИОМЕТРИЧЕСКИХ ДАННЫХ 2004
  • Уэллс Уилльям Р.
  • Маттис Харолд Е.
  • Грисуолд Чауэнси В.
  • Уайлдер Ричард Л.
RU2338258C2

Иллюстрации к изобретению RU 2 620 956 C2

Реферат патента 2017 года СИСТЕМА И СПОСОБ ДЛЯ СБОРА И СОВМЕСТНОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДАННЫХ ИГРЫ НА КОНСОЛИ

Изобретение относится к способу обработки данных игрового процесса, выполняемому процессором, причем способ содержит извлечение сохраненного игрового процесса и метаданных игрового процесса из памяти, идентификацию релевантных ссылок на основании метаданных игрового процесса; вложение по меньшей мере одной из релевантных ссылок в сохраненный игровой процесс; и сохранение игрового процесса с вложенными ссылками в памяти. Технический результат заключается в исключении сложных внешних аппаратных компонентов для захвата игрового процесса. 3 н. и 20 з.п. ф-лы, 5 ил.

Формула изобретения RU 2 620 956 C2

1. Способ обработки данных игрового процесса, выполняемый процессором, причем способ содержит:

извлечение сохраненного игрового процесса и метаданных игрового процесса из памяти, причем сохраненный игровой процесс содержит буферизованную первую порцию игрового процесса и захваченную вторую порцию игрового процесса, которая является продолжением без прерывания для буферизованной первой порции, причем буферизованная первая порция игрового процесса содержит игровой процесс, который сохранен до запроса захвата, и при этом захваченная вторая порция игрового процесса содержит игровой процесс, который сохранен в ответ на запрос захвата;

идентификацию релевантных ссылок на основании метаданных игрового процесса;

вложение по меньшей мере одной из релевантных ссылок в сохраненный игровой процесс; и

сохранение игрового процесса с вложенными ссылками в памяти.

2. Способ по п. 1, в котором сохраненный игровой процесс содержит по меньшей мере одно из снимка экрана и видео игрового процесса.

3. Способ по п. 1, дополнительно содержащий передачу игрового процесса с вложенными ссылками.

4. Способ по п. 3, в котором игровой процесс с вложенными ссылками передается на веб-сайт социальной среды.

5. Способ по п. 1, дополнительно содержащий отображение игрового процесса с вложенными ссылками.

6. Способ по п. 1, в котором релевантные ссылки являются гиперссылками.

7. Способ по п. 1, в котором релевантные ссылки содержат по меньшей мере одно из ссылки на страницу хранения видеоигры и ссылки на рекламное сообщение.

8. Система для обработки данных игрового процесса, содержащая:

процессор, выполненный с возможностью:

извлекать сохраненный игровой процесс и метаданные игрового процесса, причем сохраненный игровой процесс содержит буферизованную первую порцию игрового процесса и захваченную вторую порцию игрового процесса, которая является продолжением без прерывания для буферизованной первой порции, причем буферизованная первая порция игрового процесса содержит игровой процесс, который сохранен до запроса захвата, и при этом захваченная вторая порция игрового процесса содержит игровой процесс, который сохранен в ответ на запрос захвата,

идентифицировать релевантные ссылки на основании метаданных игрового процесса и

вкладывать по меньшей мере одну из релевантных ссылок в сохраненный игровой процесс; и

память, выполненную с возможностью сохранять игровой процесс с вложенными ссылками.

9. Система по п. 8, в которой процессор и память содержатся в игровой приставке.

10. Система по п. 8, в которой процессор и память содержатся в сервере.

11. Система по п. 8, в которой сохраненный игровой процесс содержит по меньшей мере одно из снимка экрана и видео игрового процесса.

12. Система по п. 8, в которой процессор дополнительно выполнен с возможностью передавать игровой процесс с вложенными ссылками.

13. Система по п. 8, в которой процессор дополнительно выполнен с возможностью передавать игровой процесс с вложенными ссылками на веб-сайт социальной среды.

14. Система по п. 8, дополнительно содержащая устройство отображения, выполненное с возможностью отображать игровой процесс с вложенными ссылками.

15. Система по п. 8, в которой релевантные ссылки являются гиперссылками.

16. Система по п. 8, в которой релевантные ссылки содержат по меньшей мере одно из ссылки на страницу хранения видеоигры и ссылки на рекламное сообщение.

17. Компьютерно-читаемый носитель, имеющий вложенные в него исполнимые компьютером инструкции, которые при исполнении компьютером предписывают компьютеру выполнять этапы:

извлечения сохраненного игрового процесса и метаданных игрового процесса из памяти, причем сохраненный игровой процесс содержит буферизованную первую порцию игрового процесса и захваченную вторую порцию игрового процесса, которая является продолжением без прерывания для буферизованной первой порции, причем буферизованная первая порция игрового процесса содержит игровой процесс, который сохранен до запроса захвата, и при этом захваченная вторая порция игрового процесса содержит игровой процесс, который сохранен в ответ на запрос захвата;

идентификации релевантных ссылок на основании метаданных игрового процесса;

вложения по меньшей мере одной из релевантных ссылок в сохраненный игровой процесс и

сохранения игрового процесса с вложенными ссылками в памяти.

18. Компьютерно-читаемый носитель по п. 17, в котором сохраненный игровой процесс содержит по меньшей мере одно из снимка экрана и видео игрового процесса.

19. Компьютерно-читаемый носитель по п. 17, дополнительно содержащий передачу игрового процесса с вложенными ссылками.

20. Компьютерно-читаемый носитель по п. 19, в котором игровой процесс с вложенными ссылками передается на веб-сайт социальной среды.

21. Компьютерно-читаемый носитель по п. 17, дополнительно содержащий отображение игрового процесса с вложенными ссылками.

22. Компьютерно-читаемый носитель по п. 17, в котором релевантные ссылки являются гиперссылками.

23. Компьютерно-читаемый носитель по п. 17, в котором релевантные ссылки содержат по меньшей мере одно из ссылки на страницу хранения видеоигры и ссылки на рекламное сообщение.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2017 года RU2620956C2

АРХИТЕКТУРА ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ USB В ИГРОВОЙ МАШИНЕ 2004
  • Лэм Рекс Йинзок
  • Кураиши Надим Ахмад
  • Лимэй Стивен Дж.
RU2331927C9
СИСТЕМА И СПОСОБ ПРИСУЖДЕНИЯ ПООЩРИТЕЛЬНЫХ ВЫПЛАТ 2004
  • Питман Лоренс Р.
  • Шелби Майкл Б.
RU2341824C2
US2007173323 A1, 26.07.2007
US 20090247249 A1, 01.10.2009.

RU 2 620 956 C2

Авторы

Гэри Натан

Даты

2017-05-30Публикация

2013-03-07Подача