Изобретение относится к устройствам культурно-бытового назначения, в частности к игрушкам и устройствам для развлечения. Цель изобретения - повышение игрового эффекта. На фиг. 1 показана электромеханическая игра, обший вид; на фиг. 2 - подвижная пластина снизу и схема соединения ее токосъемников; на фиг. 3 - принципиальная электрическая схема игры; на фиг. 4 - кодируюш,ие элементы; на фиг. 5 - один из вариантов исполнения игры; на фиг. 6 - варианты выполнения частей дополнительной фигурки. Электромеханическая игра содержит основание 1 с направляюш,ими 2 для размещения подвижной пластины 3 с установленной на ней сменной фигуркой 4, вторую фигурку 5, источник 6 питания, токосъемники, токопроводяшие дорожки 7, кодируюш.ие элементы и приводы перемещения. Токосъемники выполнены в виде упругих пластин 8, размещенных на нижней стороне подвижной пластины 3. Токопроводящие дорожки 7 установлены на основании 1 параллельно направляющим 2. Кодирующие элементы представляют собой набор токопроводящих 9 и токонепроводящих 10 кубиков, выполненных, например, из пластмассы, при этом кубики 9 армированы электропроводным материалом, например сталью. Каждый привод перемещения выполнен в виде соленоида 11 с сердечником 12. При этом вторая фигурка 5 размещена на основании 1 и снабжена подвижными элементами 13, кинематически связанными с соответствующим соленоидом 1 1 посредством тяговых органов 14. Подвижные элементы 13 выполнены в виде частей или конечностей фигурки 5 и установлены на осях 15 или шарнирах 16. Первая клемма 17 источника питания 6 связана с токопроводящей дорожкой 18, а вторая клемма 19 через одну из-обмоток соленоида 12 подключена к соответствующей токопроводящей дорожке 7. Элементы 10 и 11 кодирования размещены между основанием 1 и нижней стороной подвижной пластины 3 с возможностью контактирования противоположными гранями с одной из токопроводящих дорожек 7 и одним из концов токосъемника. Часть 13 одной из фигурок 4 и 5 может быть выполнена из эластичного материала, например, в виде головы и кинематически соединена с одним из сердечников соленоида 11. Внутри фигурок может быть размещена лампа 20 накаливания, при этом одна из ее клемм подсоединена к второй клемме 19 источника питания 6, а другая 14 - к соответствующей токопроводящей дорожке 7. Кроме того, внутри фигурок может быть смонтировано несколько разноцветных ламп 20. Внешнее оформление игры может быть различным. Для детей фигурки 4 и 5 могут быть выполнены в виде персонажей сказок, рассказов, мультфильмов. На фиг. 5 сделана попытка изобразить их в виде героев мультфильма «Ну, погоди Для взрослых с помощью данного устройства можно оживить карикатуры X. Битструфа, Электромеханическая игра функционирует следующим образом. На подвижную пластину 3 устанавливают фигурку 4. В пазы, расположенные над токопроводящими дорожками 7, устанавливают кодирующие элементы 9 и 10. Комбинация кодирующих элементов 9 и 10 на каждой токопроводящей дорожке 7 определяет характер перемещения соответствующих подвижных элементов 13 фигурки. 5. Далее подвижную пластину 3 вместе с фигуркой 4 вставляют в направляющие 2 основания 1. При перемещении фигурки 4 упругие пластины 8 перемещаются по кодирующим элементам 9 и 10. Пока упругие пластины 8 контактируют с токонепроводящими элементами 10, электрическая цепь устройства разомкнута и фигурка 5 неподвижна. Когда упругие пластины 8 взаимодействуют с токопроводящими элементами 9, электрическая цепь устройства замыкается. В зависимости от того, какая упругая пластина 8 токопроводящей дорожки 7 вступила в контакт с элементом 9, включается соответствующий соленоид 11, сердечник 12 которого втягивается и через тяговый орган 14 воздействует на управляемый им подвижный элемент 13 и перемещает его. Продолжительность, последовательность и частота колебаний подвижных элементов 13 зависят от расположения кодирующих элементов 9 и 10 на токопроводящих дорожках 7. На крайней левой дорожке 18, соединенной с положительной клеммой 17 источника питания 6, установлены преимущественно элементы 10, поскольона служит для соединения других токопроводящих дорожек 7 с источником 6 питания. Таким образом, при перемещении фигурки зайца (фиг. 5) волк начинает щелкать челюстями, топать ногами и размахивать руками в зависимости от того, каким образом играющий разместил кодирующие элементы 9 и 10 на токопроводящих дорожках 7. Если на токопроводящей дорожке 7, управляющей перемещением челюстей волка, играющий расположил три элемента 9, то волк щелкает челюстями три раза. Если элементы 9 расположены через равные интервалы, волк щелкает зубами также через равные промежутки времени (при условии, что играющий перемещает фигурки 4 на основании 1 равномерно). Если на токопроводящей дорожке 7, управляющей ногами волка, разместить блоки, состоящие из нескольких элементов 9, через большие интервалы элементов Ю, волк будет топать ногами, а если разместить отдельные элементы и через небольшие интервалы - нижние конечности волка будут дрожать. Поэтому, заменяя фигурку зайца на другую, нанример грозного носорога, и располагая кодируюш,ие элементы 9 и 10 в другой последовательности, играюш.ий моделирует другую игровую ситуацию.
Продолжительность включения соленоидов 11 зависит также от размеров и формы упругих пластин 8.
Если сменные фигурки 4 и фигурка 5 выполнены в виде, например, персонажей карикатур X. Битструфа, голова фигурки 5 может быть выполнена из эластичного материала с информационными изображениями на поверхности (фиг. 6). При воздействии соленоида 11 на связанный с ним тяговый орган 14 последний вытягивает или втягивает голову, изменяя тем самым образ фигурки 5. Таким образом можно имитировать удивление, испуг и т. д. Если в полости фигурки 5 смонтированы разноцветные лампы 20 Накаливания, электрически связанные через кодирующие элементы с токопроводящими дорожками 7, то можно имитировать реакцию человека на окружающую обстановку или поведение в определенной ситуации, например покраснеть от стыда, позеленеть от гнева, посинеть от испуга.
Изобретение позволит повысить занимательность электромеханической игры за счет возможности имитации поведения людей, животных, различных персонажей, а также способствует развитию логического мышления и воображения у играющих за счет возможности моделировать и управлять игровыми ситуациями.
Формула изобретения
1. Электромеханическая игра, содержащая основание с направляющими для размещения подвижной пластины с установленной на ней первой фигуркой, вторую фигурку и привод перемещения, отличающаяся тем, что, с целью повышения игрового эффекта, игра содержит источник питания, токосъемники, выполненные в виде упругих пластин, размещенных на нижней стороне подвижной пластины, токопроводящие дорожки, установленные на основании параллельно направляющим, кодирующие элементы, выполненные в виде набора токопроводящих и токонепроводящих кубиков одинакового размера, дополнительные приводы перемещения, при этом каждый привод перемещения выполнен в виде соленоида, вторая фигурка размещена на основании и снабжена подвижными элементами, кинематически связанными с соответствующим соленоидом, причем первая клемма источника питания связана с первой токопроводящей дорожкой, а вторая клемма через одну из обмоток соленоида подключена к соответствующей токопроводящей дорожке, при этом элементы кодирования размещены между основанием и нижней стороной подвижной пластины с возможностью контактирования противоположными гранями с одной из токопроводящих дорожек и одним из концов токосъемника.
2.Игра по п. 1, отличающаяся тем, что часть одной из фигурок выполнена из эластичного материала и кинематически соединена с одним из сердечников соленоида.
3.Игра по п. 1, отличающаяся тем, что внутри одной из фигурок размещена лампа накаливания, причем одна из ее клемм подключена к второй клемме источника питания, а другая - к соответствующей токопроводящей дорожке.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Настольная игра | 1986 |
|
SU1567234A1 |
Электромеханическая игрушка "футбол | 1984 |
|
SU1266554A1 |
Игра-аттракцион "Поединок Проскурова | 1989 |
|
SU1683803A1 |
НАСТОЛЬНЫЙ МАГНИТНЫЙ ХОККЕЙ | 2002 |
|
RU2206360C1 |
Электромеханическая игрушка "вратарь | 1984 |
|
SU1219107A1 |
Тренажер-игрушка | 1989 |
|
SU1825315A3 |
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА МАГНИТНЫЙ ХОККЕЙ | 2000 |
|
RU2209648C2 |
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА | 1992 |
|
RU2016608C1 |
ИГРА В ВОЕННЫЕ ШАХМАТЫ | 2004 |
|
RU2280486C2 |
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "ФУТБОЛ СИДОРА" | 1990 |
|
RU2005527C1 |
Изобретение относится к устройствам культурно-бытового назначения, в частности к игру1икам и устройствам для развлечения, и нозволяет повысить игровой эффект. Неподвижную фигуру 4 помещают на подвижную пластину 3, упругие пластины 8 которой при ее перемещении контактируют с токопроводящими 9 и нетокопроводящими 10 кодирующими элементами и через соответствующий соленоид 11, сердечник 12 и тяговый орган 14 воздействуют на подвижный элемент 13 и приводят его в движение. 2 3. п. ф-лы, 6 ил. (Л го Gi ОО ОО / 1 I 4 I Ю 7
Игрушка | 1982 |
|
SU1036336A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Спускная труба при плотине | 0 |
|
SU77A1 |
Авторы
Даты
1986-12-15—Публикация
1984-12-20—Подача