Изобретение относится к настольным электрофицированным играм, предназначенным для развлечений детей школьного возраста
Цель изобретения - повышение удобства пользования и повышение точности фиксации выигрыша
На фиг 1 представлена конструкция игры, вид сбоку; на фиг. 2 - то же, вид сверху; на фиг. 3 - электрическая схема блока сигнализации поражений; на фиг. 4 - конструкция привода перемещения фигурки спортсмена; на фиг 5 - электрическая схема блока управления привода перемещения; на фиг 6 - конструкция варианта привода перемещения; на фиг 7 - электрическая схема блока управления варианта привода перемещения
Настольная игра со гржит корпус 1, изготовленный в виде прямо гольной коробки, на крышке 2 которой укреплены левая и правая пластины 3, выполненные из немагнитного токопроводящего материала, например латуни На них расположены левая 4 и правая 5 фигурки спортсменов (фехтовальщиков) с рапирами 6 и щитками 7
Подошва 8 каждой из фигурок выполнена из ферромагнитного материала и электрически соединена с щитком 7, а через диод 9, вмонтированный в фигурку спортсмена, подошва 8 связана с рапирой 6 Под крышкой 2 расположены магниты 10, связанные с соответствующими приводами 1 1 перемещения фигурок, управляемыми пультом управления 12 Для фиксации поражения имеются блоки 13 сигнализации поражений. Каждый блок 13 содержит источник 14 тока, подключенный одной клеммой через переключатель 15 с соответствующей пластиной 3 Другая клемма источника тока через сигнальную лампу 16 и через обмотку реле 17 - к соответствующей пластине 3 Первый вариант привода 11 (фиг 3) содержит шайбу 18, к которой сверху прикреплен магнит 10. В шайбе размещен электромагнит 19, якорь которого примыкает к ферромагнитной подвижной пластине 20, к катушке электромагнита подсоединен провод 21. Пластина 20
сп
оэ J Ю
со
-U
жестко связана с платформой 22 из легкого материала (например, пенопласта), в которой имеются штыри 23, прикрепленные эксцентрично к ведомым шестерням 24, сцепленным через ведущую шестерню 25 с осью электродвигателя 26. Оси ведомых шестерен 24 расположены в держателях 27, а на одной из этих осей имеется круговой коммутатор 28 (распределитель тока). Питание электродвигателю 26 подается от источника тока 14.
Второй вариант привода И (фиг. 5) содержит раму 29, в противоположных углах которой расположены два электродвигателя, кинематически связанные с винтами 30 с навинченными на них втулками 31. на которых закреплены расположенные взаимно- перпендикулярно штанги 32, проходящие в отверстия шайбы 18 с магнитом 10. Питание двигателей осуществляется от источника 14.
Игра функционирует следующим образом.
При замыкании контактов переключателя 15 зажигаются обе сигнальные лампы 16, так как через нормально замкнутые контакты реле 17 на них подается напряжение от источника тока 14. Одновременно это напряжение подается на приводы 1 1 и пульт управления 12.
Фигурки 4 и 5, установленные на верхней 2 крышке корпуса 1, перемещаются на пластинах 3, так как подошва 8 взаимодействует с магнитом 10. Каждый из двух играющих управляет своей фигуркой фехтовальщика и стремится передвигать их так, чтобы рапира 6 коснулась щитка 7, расположенного на груди фигуры противника. Если это удается, например, для фигуры 4, то электрический ток плюсового полюса источника тока 14 через пластину 3, подошву 8, диод 9, рапиру 6, щиток 7 фигурки 5 и пластину 3 поступит на положительный вывод обмотки реле 17. Отрицательный вывод этого же реле соединен с отрицательным полюсом источника тока 14, поэтому образуется замкнутая электрическая цепь. Под действием импульса гока реле 17 сработает, нормально замкнутые контакты разъединятся, а нормально разомкнутые контакты соединятся и останутся в таком положении, так как при их замыкании обеспечивается постоянное питание обмотки реле 17. При этом цепь питания лампы 16 разомкнется и она погаснет. Этим сигнализируется о победе левой фигуры 4. Сигнализация о победе правой фигуры 5 производится аналогично.
Одновременно с разрывом цепи питания лампы 16 разрывается цепь питания электродвигателя 26.
Привод 11 по первому варианту работает следующим образом.
При включении питания переключателем 15 электродвигатель 26 начинает вращать ведущую шестерню 25 и обе ведомых шестерни 24. На этих шестернях эксцентрично
C
5
0
5
0
0
5
0
5
размещены стержни 23, которые выполняют роль синфазных эксцентриков. Расположенная на стержнях 23 подвижная пластина 20 совершает круговые движения.
Под влиянием инерционных сил шайба 18 с электромагнитом 19 начинает перемещаться по пластине 20. Если на электромагнит 19 не поступает никаких импульсов, то суммарное перемещение шайбы 18 равно нулю, т. е. она остается на месте. При подаче импульсов тока, синхронных с перемещениями шайбы в каком-то одном направлении, электромагнит 19 притягивается к пластине 20 в моменты этих перемещений. Коэффициент трения в эти моменты увеличивается и шайба 18 вместе с закрепленным на ней магнитом 10 перемещается в выбранном направлении. Выбор направления перемещения (вправо, вперед, влево, назад) осу шест влнется выбором подаваемых синхронных импульов с помощью пульта управления 12. Таким образом, может быть осуществлено перемещение шайбы 18 в любую точку пластины 20.
Привод 1 1 по второму варианту работает следующим образом.
При вращении роторов электродвигателей 26 вращаются взаимно перпендикулярные винты 30. При этом вдоль винтов перемещаются втулки с резьбой 31 вместе со штангами 32, которые, в свою очередь, передвигают шайбу 18 с магнитом 10 (фиг. СП. Каждый из электродвигателей 26 может включаться раздельно. Их роторы могут вращаться в зависимости от направления питающего тока, либо по часовой стрелке, либо в обратном направлении. Этим обеспечивается возможность перемещения шайбы с магнитом 10 как вдоль корпуса, так и поперек его в прямом и обратном направлениях. При взаимодействии подошвы 8 фигурки с магнитом 10, может быть перемещена сама фигурка в любую точку своей половины игрового поля.
Формула изобретения
. Настольная игра, содержащая кЬрпус, крышка которого выполнена в виде игрового поля, на котором размещены токопроводя- щие пластины с расположенными на них фигурками спортсменов с рапирой, щитком и выполненной из ферромагнитного материала подошвой, электрически связанной с анодом диода, вмонтированного в фигурку спортсмена, приводы перемещения фигурок и источники тока, отличающаяся тем, что, с целью повышения удобства пользования и точности фиксации выигрыша, она снабжена расположенными под соответствующими подошвами магнитами, связанными с приводами перемещения фигурок, и блоками сигнализации поражений по числу фигурок, каждый из которых содержит реле и сигнальную лампу, токопроводящие пластины
выполнены из немагнитного материала, а рапира и щиток - из токопроводящего, при этом каждая пластина электрически сяза- на с первой клеммой источника тока, с переключающим контактом реле и с замыкающим контактом смежного реле, вторая клемма каждого источника тока соединена с первым выводом обмотки реле и через сигнальную лампу - с размыкающим контактом реле, замыкающий контакт которого связан с вторым выводом обмотки реле, рапира электрически связана с катодом диода, а щиток - с подошвой фигурки спортсмена. 2. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что привод перемещения фигурки спортсмена выполнен в виде кинематически связанной с осью электродвигателя ведущей шестерней, зацепленной с двумя ведомыми шестернями, связанными посредством эксцентрично расположенных на них штырей
с подвижной платформой, жестко связанной с ферромагнитной пластиной, и шайбы для крепления магнита с размещенным в ней электромагнитом, якорь которого расположен с возможностью перемещения по ферромагнитной пластине, а катушка электромагнита подключена через пульт управления к круговому коммутатору, кинематически связанному с осью одной из ведомых шестерен.
3. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что привод состоит из расположенных в противоположных углах рамы двух электродвигателей, кинематически связанных с размещенными вдоль смежных сторон рамы винтами, на которых навинчены втулки с закрепленными на них штангами, расположенными взаимно-перпендикулярно и прохэдя- щими через отверстия в шайбе для крепления магнита.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Настольная игра | 1978 |
|
SU745531A1 |
Игра | 1984 |
|
SU1189468A1 |
УСТРОЙСТВО ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ФЕХТБОЯ | 1994 |
|
RU2085242C1 |
Электромеханическая игра | 1984 |
|
SU1276348A1 |
Фехтовальный костюм | 1990 |
|
SU1827278A1 |
НАСТОЛЬНЫЙ МАГНИТНЫЙ ХОККЕЙ | 2002 |
|
RU2206360C1 |
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА МАГНИТНЫЙ ХОККЕЙ | 2000 |
|
RU2209648C2 |
Электромеханическая игрушка "вратарь | 1984 |
|
SU1219107A1 |
Игра-аттракцион "Поединок Проскурова | 1989 |
|
SU1683803A1 |
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА | 1992 |
|
RU2047302C1 |
Изобретение относится к настольным электрофицированным играм, предназначенным для развлечения детей школьного возраста. Изобретение позволяет повысить точность фиксации выигрыша. Фигурки 4 и 5 спортсменов перемещаются на пластинах 3 за счет взаимодействия их подошв 8 с расположенными под пластинами 3 магнитами 10. Каждый из двух играющих управляет "своей" фигуркой фехтовальщика и стремиться передвигать их так, чтобы рапира 6 коснулась щитка 7, расположенного на груди фигурки противника. Если это удается, например, для фигурки 4, то электрический ток от положительной клеммы источника питания через пластину 3 этой фигурки, подошву 8, диод 9 рапиру 6, щиток 7 фигурки 5 и ее пластину 3 поступает через реле на отрицательную клемму источника питания. Контакты реле перебрасываются, цепь питания лампы размыкается и она погаснет. Это свидетельствует о "победе" левой фигурки 4. Сигнализация о "победе" правой фигурки 5 осуществляется аналогично. 2 з.п. ф-лы, 6 ил.
13
/
10
13
12
10
11
Фиг. Z
21
19
v
24
/J /5
20 22
E
6W
Ч
23
24
27
Д-Д
26
20
Фиг. 4
4lЈZU
10
Фиг. 5
/26
+
-
KU
I
+
з
tt
Фиг. 7
Настольная игра | 1978 |
|
SU745531A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1990-05-30—Публикация
1986-06-19—Подача