ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА Российский патент 1995 года по МПК A63F9/06 

Описание патента на изобретение RU2031681C1

Изобретение относится к играм и головоломкам и предназначено для тренировки памяти и развития дискурсивно-логического мышления у людей всех возрастных групп. Может быть использовано индивидуальные (карманный вариант исполнения) и коллективно в местах отдыха граждан, для проведения соревнований, а также в казино.

Известна объемная головоломка [1], содержащая игровые элементы, образующие игровые слои, имеющие возможность вращаться друг относительно друга и взаимодействовать между собой через вкладыш-датчик, размещенный внутри игровых слоев и имеющий пазы различной длины и глубины. С вкладышем-датчиком связаны штыри-индикаторы различной длины, которые размещаются в сквозных каналах игровых элементов. Датчик и штыри являются средством индикации, которое дает информацию о правильности расположения игровых элементов.

Недостатком этой игры является то, что схема перемещения игровых элементов определяется и обусловлена глубиной пазов и длиной штырей, которые не могут быть изменены играющим. Вследствие этого, на наш взгляд, головоломка может быстро потерять занимательность для ее владельца.

Другая известная головоломка [2] содержит блок соосно установленных поворотных дисков с гнездами, образующими при их совмещении боковые направляющие пазы, которые заполнены игровыми элементами с образованием одной свободной ячейки. На торцах блока имеются концентрически установленные кольца с гнездами, которые, совмещаясь друг с другом при повороте колец, образуют торцовые направляющие пазы. При этом каждое торцовое кольцо жестко соединено с соответствующим поворотным диском, а торцовые пазы могут соединяться с боковыми. Используя свободную ячейку, игровые элементы необходимо переместить в некоторое конечное положение наиболее рациональным способом.

Недостатком этой головоломки является то, что успех при ее освоении обеспечивает в основном интуиция и ловкость рук играющего, логический момент отсутствует.

Все перечисленные недостатки предыдущего аналога можно отнести и к известной игре "Лабиринт" [3], которая также содержит поворотные диски. В дисках имеются сквозные отверстия, которые совмещаются при повороте дисков относительно друг друга, образуя сквозные ходы для перемещения игрового элемента. Эти же диски выполняют роль перегородок игрового поля. Вследствие своей механичности такая игра, на наш взгляд, не вызовет серьезного интереса у интеллектуально развитой публики.

Наиболее близкой является головоломка [4], содержащая кассетный блок из n соосно установленных идентичных кассет с отверстиями, образующими при их совмещении игровые каналы, прозрачную камеру с лузами, игровое поле, установленное на одном торце блока, и игровые шарики.

Недостатком этой игры также является интуитивный характер действий играющего и быстрое усвоение им определенных, чисто механических навыков для достижения цели игры. Однообразный характер манипуляций, невозможность построения какой-либо логической схемы игры - все это обусловливает невысокую занимательность данной головоломки и, как результат, быструю потерю интереса к ней со стороны играющего.

Целью изобретения является повышение занимательности процесса игры и обеспечение долговременного устойчивого интереса к ней со стороны играющего.

Цель достигается тем, что логическая игра снабжена дополнительной идентичной прозрачной камерой, установленной соосно на противоположном торце кассетного блока, причем внутри кассетного блока размещается втулка, имеющая n одинаковых сквозных окон шириной не менее двух диаметров шарика, cмещенных друг относительно друга по высоте втулки на толщину кассеты, последняя состоит из кольца и поводка, жестко связанных друг с другом спицами с образованием кольцевого зазора, и имеет R отверстий, расположенных по кольцу с одинаковым шагом, причем n из указанных R отверстий расположены центрально-симметрично, выполнены глухими и сообщаются наклонными радиально направленными каналами, одно через соответствующее окно с полостью втулки, остальные - с кольцевым зазором, кассета имеет возможность дискретно поворачиваться относительно втулки на (m-1) шагов отверстий так, что радиальный канал кассеты не выходит за пределы сектора соответствующего окна, игровое поле выполнено в виде кольца с кольцевой канавкой для размещения шариков и связано с втулкой с возможностью поворота на полшага в плоскости торца блока, имеет R сквозных отверстий-луз, совпадающих с отверстиями кассеты, и снабжено поводками, которые взаимодействуют с пазами соответствующей камеры, камеры жестко связаны друг с другом и имеют возможность вращения относительно кассетного блока, лузы камер выполнены в виде трех концентрических кольцевых канавок, а на торцах камер нанесена разметка, делящая игровое поле на n симметрично расположенных и обозначенных каждый своим символом (например, цветом) секторов, границы которых совпадают с границами окон втулки, а отверстия-лузы игрового поля обозначены М различными символами, например цифрами, каждый из которых периодически повторяется n раз, при этом должны выполняться соотношения
M=R/n, n<m≅ M , α = 2 π ˙ m / R , где α - величина сектора в радианах.

Суть этой игры удобно пояснить на примере.

Играют двое, каждый составляет число, используя для этого, например, четыре различные цифры из десяти возможных от 0 до 9. Каждый играющий должен расшифровать число партнера. С этой целью поочередно играющие задают друг другу вопросы, называя четыре цифры, которые по их расчетам могут быть в числе партнера. Отвечающий объявляет количество отгаданных цифр и количество цифр, правильно расставленных по их месту в числе. Вопросы и ответы, как правило, записываются играющими. После обработки полученной информации намечается стратегия игры. Теперь каждый последующий вопрос строго логически вытекает из всей предыдущей информации о числе партнера. Полностью случайным является лишь самый первый вопрос, но чем больше уже имеется ответов, тем жестче игра определяется анализом и логикой. Количество ходов до окончания игры зависит от индивидуальных способностей играющих, а также от того, насколько удачным был первый ход (элемент случайности лотереи характерен для азартных игр). Как правило число оказывается расшифрованным уже через 5-10 ходов. Ниже приводится пример в числах: 6531 (1,0), 1974 (2,1), 1372 (2,0), 5417 (2,0), 8175 (2,2), представлено пять вопросов, в скобках дается ответ партнера, где первая цифра соответствует количеству отгаданных цифр, а вторая - количеству цифр, правильно расставленных по месту в числе. Имея эту информацию, можно совершенно однозначно сделать вывод, что зашифрованное число есть 8124 (4,4).

Отметим, что любая упорядоченная последовательность n различных элементов множества М из m элементов называется размещением из m элементов по n/5,202). Число различных размещений из m элементов по n есть
Anm

= = m˙(m-1)˙ ... ˙(m-(n-1)), n≅ m.

Так, для приведенного выше примера m=10, n=4 имеется Amn=5040 различных вариантов четырехзначных чисел, что делает случайный выигрыш маловероятным.

С помощью заявляемого устройства можно играть в эту игру без партнера. Число набирается случайным образом самим играющим и может быть определено только по завершению игры. Информация о числе прямо связана с расположением игровых элементов после каждого хода.

Сущность предлагаемого изобретения заключается в следующем.

Игра содержит игровые элементы и соосно установленные кассеты с отверстиями, но часть отверстий, расположенных центрально-симметрично, выполнены глухими. При этом общее количество отверстий R в кассете должно быть кратным, а количество глухих отверстий равным количеству кассет n, которое, в свою очередь, совпадает с количеством знаков (цифр) в числе. Кратность М= R/n равна количеству различных символов, из которых может быть составлено число. Количество игровых элементов (шаров) также должно быть равным количеству кассет, если придерживаться описанных выше правил игры, но может быть и иным, в этом случае придется несколько изменить правила, что может сделать игру еще привлекательнее.

Торцы кассетного блока игры закрыты прозрачными камерами (конструкция симметричная, оба торца являются игровыми, поэтому камеры две). Прозрачная камера имеет три лузы, так как распределение шаров по лузам после каждого хода соответствует трем возможным ситуациям, а именно:
A - ситуация "ДА, НЕТ" - количество шаров, попавших в лузу А, соответствует количеству правильных цифр, которые имеются в зашифрованном числе, но расположены в другом порядке.

В - ситуация "НЕТ" - количество шаров, попавших в лузу В, соответствует количеству неправильных цифр.

С - ситуация "ДА" - количество шаров, попавших в лузу С, соответствует количеству правильных цифр, расположенных в правильном порядке.

Игровое поле служит не только для размещения игровых элементов перед началом игры, но является также и транспортирующим элементом. Игровые поля выполнены в виде колец с отверстиями-лузами и кольцевой канавкой и установлены с возможностью поворота в плоскости торцов кассетного блока на полшага (имеется в виду шаг отверстий). После поворота полей отверстия-лузы и отверстия в кассетах совпадут, а шары, смещенные вместе с игровым полем, проваливаются в кассетный блок (все n штук одновременно). Играющий не может исключить из игры не один шар и тем самым облегчить себе задачу. Таким образом, игровое поле решает задачу одновременного сброса шаров в игровые каналы, то есть без этого элемента не может быть точно реализован приведенный выше алгоритм игры. Разметка игрового поля позволяет каждой из Аmn возможных комбинаций расположения шаров на игровом поле поставить во взаимно однозначное соответствие ее символическо-цифровое обозначение, что также направлено на реализацию известного алгоритма игры.

Внутри кассетного блока, состоящего из n соосно установленных кассет, размещается полая втулка. Втулка прорезана в поперечном направлении одинаковыми окнами, количество которых равно количеству кассет в блоке. Окна смещены по высоте втулки одно относительно другого на толщину кассеты, при этом соседние окна не перекрывают друг друга, то есть, если спроецировать сектор каждого окна на плоскость, перпендикулярную оси втулки, получим n равных, симметрично расположенных и не пересекающихся друг с другом секторов. Каждая кассета состоит из двух жестко соединенных спицами концентрических колец. Наружное кольцо играет роль поводка и служит для вращения кассеты. По внутреннему кольцу кассеты с одинаковым угловым шагом расположены R отверстий. Глухие отверстия переходят в радиально направленные наклонные каналы. Причем одно из глухих отверстий сообщается посредством такого канала через соответствующее окно с полостью втулки, остальные n-1 глухих отверстий - с периферийной областью, которая образована кольцами и поводками кассет и представляет собой кольцевой зазор. Канал, сообщающийся с окном, заканчивается упором-ограничителем, благодаря которому каждая кассета может поворачиваться относительно остальных только в пределах своего окна, то есть в пределах центрального угла сектора, образованного границами окна. Причем поворот может осуществляться только дискретно с шагом, равным шагу отверстий в кассете. Таким образом, если в сектор окна попадает m отверстий кассеты, то поворот кассеты возможен на (m-1) позиций.

Количество отверстий, включенных в игру, определяется величиной сектора окна и может варьироваться в пределах, задаваемых неравенством n<m ≅ M, где М= R/n. Изменяя сектор окна, мы изменяем группу сложности алгоритма игры Amn. Это можно осуществить либо путем замены втулки, либо организовав подвижные границы окон, что существенно расширяет игровые возможности конструкции.

Описанная конструкция кассетного блока с втулкой позволяет гарантировать, что в зашифрованном в блоке числе на каждой позиции имеется только один символ и пустых позиций нет (представить, например, число вида а1, а2 или а3, а4, пусто в данной конструкции блока невозможно), то есть конструкция позволяет получать надежную и недвусмысленную информацию о числе в строгом соответствии с приведенным выше алгоритмом. Кроме того, такая конструкция не позволяет играющему визуально проследить путь какого-либо шара при прохождении его через кассетный блок и тем самым упростить себе задачу.

Существенным признаком предлагаемой игры является также разметка, относящаяся к игровому полю. Она включает в себя разливку (а) игрового поля по секторам с обозначением каждого сектора каким-либо способом, например цветом, и (б) обозначение R отверстий игрового поля какими-либо символами а1, а2,...ам, например цифрами, которые повторяются в той же очередности n раз (R= M. n). Для достижения поставленной задачи достаточно нанести такую разметку либо на поверхности камер, либо прямо на игровые поля. Однако для расширения игровых возможностей конструкции можно рекомендовать разделить разметку (а) и разметку (б) и нанести их на разные детали. Это целесообразно потому, что в отличие от разметки (а), которая должна быть привязана к границам окон втулки, разметка (б) может вращаться относительно всей конструкции игры вокруг ее центральной оси. Поворот разметки (б) вокруг игрового поля, например, на К позиций приведен к тому, что каждая цифра установленного в блоке числа изменится на К единиц. Так, например, для числа 2704 при К= 3, m=10 возможен переход 2704 __→ 5037 или (в другую сторону) 9571 ←__ 2704.

На фиг.1 изображена игра в двух проекциях, общий вид;сечение во фронтальной плоскости ( сверху) и вид сверху с местными разрезами ( внизу ) на фиг. 2 - вариант крепления игрового поля к втулке в увеличенном масштабе с разрезом; на фиг.3 - развертка втулки с разрезом; на фиг.4 - вариант исполнения втулки со шторкой (для n=2).

На фиг.1 представлен конкретный вариант исполнения игры, соответствующий средней группе сложности A94=3024, границы окон втулки неподвижные.

Игра состоит из полой втулки 1 и установленных на ней с возможностью вращения четырех одинаковых кассет (n= 4), каждая из которых состоит из кольца 2 и поводка 3, жестко связанных между собой спицами 4. На кольцах крайних кассет установлены игровые поля 5, которые крепятся к втулке 1 и тем самым прижимают кассеты друг к другу, образуя единый кассетный блок. Торцы кассетного блока закрыты прозрачными камерами 6, которые в центре жестко связаны друг с другом, а по периферии - с игровыми полями 5 при помощи пазов 7, в которые входят поводки 8 игровых полей. Внутри игры находятся игровые элементы - шары 9. Камеры имеют возможность некоторого смещения относительно кассетного блока в осевом направлении (не более 1/2 радиуса шара).

Отдельные детали игры устроены следующим образом.

Кольцо 2 кассеты имеет 36 (R=M .n=9 4) отверстий, расположенных с одинаковым шагом, причем 32 отверстия сквозные, а четыре отверстия выполнены глухими. Глухие отверстия расположены центрально-симметрично по кольцу и переходят в наклонные радиально направленные каналы. Один из четырех каналов направлен к центру кольца, остальные к периферии. Канал, направленный к центру, заканчивается упором-ограничителем 10. Профиль и глубина каналов таковы, что по ним могут свободно скатываться шары.

Поводок 3 кассеты также представляет собой кольцо, которое снаружи имеет ободок с насечкой и служит для вращения кассеты. На торцах поводка 3 имеются фиксаторы 11, выполненные в виде точечных выступов (на одном торце) и лунок (на другом торце). И те и другие расположены по периметру поводка с одинаковым угловым шагом, равным шагу отверстий в кассете. При вращении кассет выступы и лунки обеспечивают точное совпадение отверстий, которые образуют игровые каналы кассетного блока, а также фиксируют смежные кассеты друг с другом при повороте на целое число шагов, то есть обеспечивает дискретность вращения кассет.

Втулка 1 имеет четыре одинаковых сквозных окна 12. Окна смещены по высоте втулки одно относительно другого на толщину кассеты. Ширина окна должна быть не менее двух диаметров шарика 9 и не более толщины кассеты. Величина сектора она α равна 90о (значение дает формула α = · 360 при М=m и n=4). Сборка кассетного блока осуществляется таким образом, чтобы упор-ограничитель 10 каждой кассеты входит в соответствующее окно 12 втулки 1.

Прозрачные камеры 6 имеют три концентрически расположенные кольцевые лузы для приема шариков, пазы 7 и окна 13. Последние служат для быстрого размещения шаров в нужных лузах игрового поля 5 перед началом игры. На торцах камер нанесена разметка, которая разбивает игровое поле на четыре сектора (красный, зеленый), белый, синий), в каждом секторе все отверстия-лузы игрового поля пронумерованы цифрами от 1 до 9 (М=m=9). Отметим, что верхняя и нижняя камеры отличаются друг от друга только направлением разметки. То есть, если обходить разметку нижней камеры из той же точки по часовой стрелке, то обозначение зон будет "красный", "синий", "белый", "зеленый", а обозначения отверстий в каждом секторе - 9, 8, ...., 1.

Игровые поля 5 выполнены в виде колец, по центру которых проходит кольцевая канавка. На дне кольцевой канавки имеется 36 сквозных отверстий-луз для размещения шариков перед каждым ходом. Для осуществления поворота игровых полей они снабжены поводками 8. При повороте полей на полшага отверстия полей совпадут с отверстиями кассеты. В осевом направлении игровые поля жестко связаны с втулкой 1.

Один из возможных вариантов крепления игрового поля 5 к втулке 1 показан на фиг. 2. Игровое поле может быть снабжено гибкими фиксаторами 14, которые входят в пазы 15 втулки 1. Такое крепление деталей довольно характерно для изделий из пластмассы. Пазы 15 позволяют игровому полю поворачиваться относительно втулки на полшага. Для уменьшения трения скольжения на торце игрового поля имеются точечные опоры 16. С этой же целью втулка 1 снабжена ребрами 17.

На фиг.3 представлена развертка втулки 1. Необходимо попутно отметить, что выполнение этой детали плоской вполне оправдано и даже целесообразно при литье под давлением из пластмассы, так как втулка не несет почти никакой нагрузки в осевом направлении и служит лишь как ограничитель поворота кассет. При сборке деталь сворачивается в трубку и вставляется в кассетный блок, где она распрямляется под действием сил упругости по внутреннему диаметру колец кассетного блока, а по концам фиксируется игровыми полями.

Для реализации варианта игры с подвижными границами окон возможен вариант составной втулки (фиг.4). Втулка 1 снабжена коаксиально установленной шторкой 18, при повороте которой относительно втулки окна последней перекрываются, то есть сужается сектор вращения кассет и тем самым выключается из игры требуемое количество отверстий. Таким образом, вращением шторки можно изменять значение m - число различных цифр, из которых может быть составлено число.

Если спроецировать все элементы описанной конструкции на плоскость, перпендикулярную оси вращения кассет, то получим следующую картину. Кольцо окажется разбитым на четыре (n=4) равных сектора, в каждом секторе имеется девять отверстий. Они обозначены символами "1", "4",..., "9", которые повторяются в том же порядке и в других секторах. Из этих девяти отверстий четыре - глухие. Одно из них (назовем его отверстие типа С) сообщается с внутренней областью, ограниченной кольцом, остальные три (назовем их типа А) - с периферийной областью. Каждое из этих четырех отверстий принадлежит соответствующей кассете, так как мы говорим о проекции всех четырех кассет. Остальные пять из девяти отверстий в каждом секторе сквозные (это сквозные игровые каналы, образованные при совмещении отверстий в кассетах). Кольцевой зазор проецируется на кольцевую лузу А камеры, сквозные игровые каналы - на кольцевую лузу В камеры, а внутренняя область - на кольцевую лузу С камеры. Содержание ситуаций, возникающих при попадании шариков в эти лузы было дано ранее. Отверстие типа С каждого сектора может перемещаться в пределах этого сектора при вращении соответствующей кассеты и занимать различные позиции относительно неподвижной разметки. При этом отверстия типа А этой же кассеты будут занимать те же позиции в трех других секторах (в силу циклической симметрии разметки и центральной симметрии расположения глухих отверстий). Например, на фиг.1 показано, что в белом секторе отверстие типа С установлено в позиции "5". Если сбросить шар с позиции "5" в этом секторе, то он попадет в лузу С камеры, что соответствует информации "ДА". Шар, сброшенный с позиции "5" в каком-либо другом секторе, попадает в лузу А камеры, что соответствует информации "ДА", "НЕТ". Таким образом, в каждом секторе установлена какая-либо цифра, которая повторяется во всех других секторах, но уже с признаком информации" Да", " Нет ". Шары, сброшенные с остальных пяти позиций каждого сектора проходят по сквозным каналам и попадают в лузу В камеры, что соответствует информации "НЕТ".

Процесс игры происходит следующим образом.

Перед началом игры все шары переводятся в кольцевую канавку верхнего игрового поля. Затем в устройстве, если это необходимо, производится изменение числа, для чего кассеты поворачиваются каждая относительно остальных на произвольное количество шагов (эта операция делается спонтанно без фиксации внимания). Одновременно с этим можно развернуть и цифровую разметку, если это предусмотрено в конструкции игры (на фиг.1 показан вариант), в котором разметка не вращается). Далее шары размещаются в отверстиях-лузах игрового поля под нужными номерами, причем в каждом секторе один шар. Для облегчения этой операции в камерах 6 предусмотрены окна 13. После этого можно делать ход. Для сброса шаров камеры 6 поворачиваются на полшага относительно кассетного блока, при этом игровые поля 5 повернутся вместе с камерами, так как поводки 8 игровых полей находятся в паз 7 камер. После поворота полей их отверстия-лузы совместятся с отверстиями кассет и шары, смещенные вместе с игровым полем, провалятся в игровые каналы кассетного блока. Пройдя через кассетный блок, шары оказываются в нижней камере (возможное положение шаров в этот момент показано на фиг.1 сплошной линией). Теперь необходимо несколько сместить кассетный блок относительно камер двухтактным движением вверх-вниз, после чего шары из периферийных зон провалятся еще ниже и разместятся в кольцевых лузах нижней камеры. Затем игра переворачивается и нижняя камера с шарами (показаны пунктиром) оказывается наверху, причем в процессе переворота игры шары смешиваются, то есть уже не находятся каждый в своем секторе. Для более надежного смешивания шаров рекомендуется перед переворотом игры сделать легкое круговое движение. Благодаря такому перемешиванию оказывается невозможным определить, из какого именно сектора игрового поля шар попал в ту или иную лузу камеры. После переворота игры можно увидеть, в каких лузах камеры находились шары, то есть получить информацию о зашифрованном числе. Так, на фиг.1 показан случай, когда два шара попали в лузу А, один - в лузу В и один - в лузу С, таким образом, ответ механического партнера (3, 1), то есть угаданы три цифры и одна из них правильно расположена по месту в числе. Запомнив эту информацию, играющий делает движение вниз-вверх кассетного блока относительно камер, и шары (из периферийных зон) падают в кольцевую канавку игрового поля, можно делать следующий ход.

Достоинство предлагаемого изобретения в части его промышленной применимости - это простота в изготовлении. Устройство игры состоит всего из четырех деталей: втулка, кассета (кольцо с ободком), игровое поле и камера. Игровые элементы - шарики - стандартные детали. Все детали средней сложности и могут быть получены методом литья под давлением на термопласт-автоматах.

Похожие патенты RU2031681C1

название год авторы номер документа
"Игра-головоловка "Шар" 1990
  • Сметанин Сергей Владимирович
SU1755840A1
Игральная кость 1989
  • Борисенко Александр Александрович
  • Ильин Лев Михайлович
SU1621989A1
ИГРА "ТРЕУГОЛЬНАЯ РУЛЕТКА" 2008
  • Донских Вячеслав Анатольевич
RU2380131C2
ИГРА 1991
  • Иванов Игорь Серафимович
  • Спасский Сергей Александрович
RU2015716C1
ИГРА "БИЛЬЯРД-ГОЛЬФ" В.С.ПРОСКУРОВА 1991
  • Проскуров Валерий Степанович
RU2033229C1
БИЛЬЯРДНЫЙ СТОЛ 2010
  • Сергеев Антон Викторович
RU2445141C2
Игра 1991
  • Егоров Василий Викторович
  • Бороненко Валерий Васильевич
  • Дроботенко Сергей Дмитриевич
  • Чебаев Сергей Степанович
SU1804333A3
ТРЕХМЕРНЫЙ БИЛЛИАРД 1991
  • Таран Валентин Михайлович
RU2023459C1
ИГРА 1991
  • Иванов Игорь Серафимович
  • Спасский Сергей Александрович
RU2015717C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА 1992
  • Гладушин А.И.
  • Гладушина Р.М.
  • Попов А.П.
RU2014868C1

Иллюстрации к изобретению RU 2 031 681 C1

Реферат патента 1995 года ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА

Использование: повышение занимательности и обеспечение долговременного устойчивого интереса к игре, что достигается путем реализации в форме традиционной игры с шариками, дискурсивно-логического алгоритма игры по определению задуманного числа, содержащего n цифр из m возможных (n меньше m). Конструкция игры заменяет собой партнера и позволяет играющему установить случайным образом один из Anm

= m!/(m-n)! возможных вариантов различных игровых ситуаций (чисел). Информация о числе прямо связана с распределением игровых шариков по лузам после каждого хода. Сущность изобретения: игра содержит кассетный блок, состоящий из n соосно установленных кассет, которые имеют возможность вращения - каждая относительно остальных. Торцы кассетного блока закрыты игровыми полями и прозрачными камерами, на торцах последних нанесена разметка игрового поля. Внутри кассетного блока размещается полая втулка, которая имеет n сквозных окон. Игра симметричная (т.е. оба торца являются игровыми) и замкнутая, т.е. игровые шарики постоянно находятся внутри конструкции и ни один из них не может быть исключен из игры. Конструкция игры устроена следующим образом. Каждая кассета состоит из кольца и поводка, связанных между собой спицами с образованием кольцевого зазора. По кольцу с одинаковым шагом расположены R отверстий, причем n из них выполнены глухими и сообщаются каналами, одно - с центром кольца, остальные - с кольцевым зазором. Оставшиеся (R - n) отверстия являются сквозными и образуют игровые каналы кассетного блока. Втулка установлена в центре колец, а к торцам крепятся игровые поля, которые имеют возможность поворачиваться вокруг центральной оси игры на полшага. Окна втулки прямоугольной формы, ширина окна не менее двух диаметров шарика. Каждое последующее окно смещено относительно предыдущего по высоте втулки на толщину кассеты, каждое окно занимает сектор величиной α. Кассета поворачивается относительно втулки дискретно на (m - 1) шагов. 1 з.п. ф-лы, 4 ил.

Формула изобретения RU 2 031 681 C1

1. ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА, содержащая кассетный блок из n соосных идентичных кассет с отверстиями, образующими при их совмещении игровые каналы, прозрачную камеру с лузами и игровое поле, установленное на одном торце блока, и игровые шарики, отличающаяся тем, что она снабжена дополнительной идентичной прозрачной камерой, установленной соосно на противоположном торце кассетного блока, причем внутри кассетного блока размещена втулка, имеющая n одинаковых сквозных окон шириной не менее 2 диаметров шарика, и смещенных относительно друг друга по высоте втулки на толщину кассеты, последняя выполнена из кольца и поводка, жестко связанных друг с другом спицами с образованием кольцевого зазора, и имеет R отверстий, расположенных по кольцу с одинаковым шагом, причем n из указанных отверстий расположены центрально симметрично, выполнены глухими и сообщаются наклонными радиально направленными каналами, одно через соответствующее окно с полостью втулки, а остальные - с кольцевым зазором, кассета имеет возможность дискретно поворачиваться относительно втулки на m - 1 шагов отверстий так, что радиальный канал кассеты не выходит за пределы сектора соответствующего окна, игровое поле выполнено в виде кольца с кольцевой канавкой для размещения шариков и связано с втулкой с возможностью поворота на полшага в плоскости торца блока, имеет R сквозных отверстий-луз, совпадающих с отверстиями кассеты, и снабжено поводками, которые взаимодействуют с пазами соответствующей камеры, камеры жестко связаны одна с другой и имеют возможность вращения относительно кассетного блока, лузы камер выполнены в виде трех концентрических кольцевых канавок, а на торцах камер нанесена разметка, делящая игровое поле на n симметрично расположенных и обозначенных каждый своим символом секторов, границы которых совпадают с границами окон втулки, а отверстия-лузы игрового поля обозначены M различными символами, каждый из которых периодически повторяется n раз, при этом должны выполняться соотношения
M = R/n;
n < m ≅ M;
α = 2π·m/R,
где α - величина сектора в радианах.
2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что втулка снабжена коаксиально установленной шторкой, которая выполнена аналогично втулке и имеет возможность вращения относительно последней.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 1995 года RU2031681C1

Очаг для массовой варки пищи, выпечки хлеба и кипячения воды 1921
  • Богач Б.И.
SU4A1
Головоломка 1986
  • Калачев Сергей Леонидович
SU1360746A1
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1

RU 2 031 681 C1

Авторы

Смоленников Сергей Михайлович

Даты

1995-03-27Публикация

1992-03-20Подача