СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИГРОВЫХ КАРТОЧЕК И ИГРОВАЯ КАРТОЧКА ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ Российский патент 1998 года по МПК A63F3/06 A63F3/08 G07C15/00 

Описание патента на изобретение RU2104728C1

Группа изобретений относится к коллективным играм, в которых используются игровые карточки, и игровым карточкам с удаляемым (очищаемым или стираемым) в процессе игры маскирующим (светонепроницаемым) слоем.

Известна игра "Королева Виктория" [2] с использованием карточек с маскирующим слоем, игровое поле которых содержит два ряда ячеек с напечатанными в них цифрами. Игра заключается в том, чтобы, удаляя маскирующий слой, получить из визуализированных символов какую-либо знаменательную дату из жизни королевской семьи.

Известна игра-головоломка [3], в которой используются игровые карточки с маскирующим слоем и игровым полем, состоящим из 33 ячеек (3х11), в которых напечатаны в случайном порядке буквы и слова "stop" и "bonus". Смысл игры заключается в том, чтобы, удаляя маскирующий слой с произвольных ячеек, угадать набор слов, напечатанных в талоне карточки. Такие игры имеют достаточно жесткие правила и поэтому быстро надоедают.

Одним из наиболее близких аналогов является способ проведения игры с использованием игровых карточек и игровая карточка для его осуществления [4] . Способ заключается в том, что сначала участники игры приобретают игровые карточки с игровым полем, расположенным на ее одной стороне и состоящим из набора ячеек с нанесенными в них игровыми символами, которые закрыты маскирующим слоем с возможностью его удаления и имеют известный приоритет одного игрового символа перед другим, а затем визуализируют игровые символы посредством удаления маскирующего слоя над произвольно выбранной ячейкой игровой карточки для установления выигравших карточек. Используемая в способе игровая карточка, как видно из описания способа, содержит игровое поле, расположенное на ее одной стороне и состоящее из набора ячеек с нанесенными в них игровыми символами, закрытыми маскирующим слоем с возможностью его удаления и имеющими известный приоритет одного игрового символа перед другим.

Основной задачей изобретения является создание такого способа проведения игры, который посредством повышения занимательности игры будет привлекать большее число участников. Другой не менее важной задачей является создание игровых карточек с определенной познавательной нагрузкой, способствующей усвоению в процессе игры различной информации из различных областей человеческой деятельности, при этом данные карточки будут способствовать более полному усвоению образовательных программ.

Сущность предлагаемого способа проведения игры заключается в том, что участники игры согласованно (по времени и пространству) или одновременно посредством удаления маскирующего слоя над произвольно выбранной ячейкой визуализируют игровые символы на этих ячейках своих карточек для сравнения их между собой с целью установления выигравшей карточки. Владельцы выигравших карточек накапливают проигравшие карточки и формируют тематические наборы из символов, находящихся на обратной стороне карточек для установления победителя игры. Игровые карточки изготовлены так, что число игровых символов в ячейках игрового поля по крайней мере на единицу меньше числа ячеек игрового поля, при этом на другую их сторону игровой карточки в виде изображения или его части нанесен один из символов, входящих в заданный тематический набор. Число игровых символов в ячейках игрового поля по крайней мере на единицу меньше числа ячеек игрового поля, при этом по меньшей мере одна ячейка, именуемая призовой, имеет информацию о призах.

Благодаря вышеизложенному игра становится коллективной. Количество играющих одновременно участников может достигать числа используемых игровых символов на игровом поле карточки.

Игра осуществляется в несколько этапов, первый из которых основан на согласованной визуализации участниками игры на своих карточках игровых символов и установлении победителя посредством сравнения приоритетов визуализированных игровых символов на карточках участников игры и выявления карточки с наивысшим приоритетом. Этих сеансов игры проводится столько, сколько игровых ячеек находится на игровом поле карточек. Второй этап игры основан на сборе (накоплении) проигравших карточек с одиночным символом на обратной стороне с тем, чтобы укомплектовать заданный тематический набор символов для его предъявления организатору игры с целью объявления победителя, а именно: участники игры визуализируют призовую ячейку на одной произвольно выбранной из своего тематического набора игровой карточке.

На фиг. 1 изображено игровое поле карточек для игры с условным названием "авто" со снятым маскирующим слоем с части ячеек; на фиг. 2 - другая (обратная) сторона одной из карточек для игры в "авто" с символом в виде изображения спортивного автомобиля, входящего в тематический набор "Спортивные автомобили"; на фиг. 3 - разрез карточек для игры в "авто" по оси А-А; на фиг. 4 - игровое поле карточек с четырьмя ячейками, одна из которых не содержит игрового символа; на фиг. 5 - варианты игровых символов для использования в карточках, имеющих четыре и более ячеек: "кот" - "мышь", "вода" - "огонь", 2ножницы" - "камень"; на фиг. 6 - игровое поле карточек с пятью ячейками, одна из которых не содержит игрового символа; на фиг. 7 - варианты игровых символов для использования их в карточках, имеющих пять и более ячеек: "мышь" - "кот" - "собака", "дерево" - "огонь" - "вода", "ножницы" - "бумага" - "камень"; на фиг. 8 - игровое поле одной из карточек без маскирующего слоя с 40 ячейками, в 36 из которых случайным образом распределены 36 игровых символов (числа), а четыре не содержат игровых символов; на фиг. 9 - обратная сторона одной из игровых карточек с символом в виде мифического животного из набора "Мифы народов Мира"; на фиг. 10 - обратная сторона одной из игровых карточек с символом в виде дорожного знака "Движение запрещено" из набора "Запрещающие знаки" Правил дорожного движения; на фиг. 11 - обратная сторона одной из игровых карточек с символом в виде дерева (липы) из набора "Лиственные породы деревьев", на фиг. 12 - лицевая и обратная стороны одной из карточек для игры ("ножницы", "бумага", "камень"); на фиг. 13 - игровые поля карточек участников А и В игры "ножницы" - "бумага" - "камень" в начальном состоянии (О) и после первого сеанса игры (1); на фиг. 14 - игровые поля карточек участников А и Б после второго (2) и третьего (3) сеансов игры "ножницы" - "бумага" - "камень"; на фиг. 15 - игровые поля карточек участников А и Б после восьмого (8) сеанса игры "ножницы" - "бумага" - "камень" и обратные стороны этих же карточек с символами в виде фрагментов контурной карты Мира; на фиг. 16 - полный набор символов, состоящий из 16 фрагментов "Контурная карта мира".

Способ проведения игры с использованием игровых карточек заключается в том, что участники игры приобретают игровые карточки, содержащие игровое поле, расположенное на ее одной стороне и состоящее из набора ячеек с нанесенными в них игровыми символами, закрытыми маскирующим слоем с возможностью его удаления и имеющими известный приоритет одного игрового символа перед другим, визуализируют игровые символы на своих игровых карточках посредством удаления маскирующего слоя над произвольно выбранной ячейкой для сравнения их между собой с целью установления выигравших. Владелец выигравшей карточки (владельцы выигравших карточек) накапливает (накапливают) выигранные у других участников игры игровые карточки, имеющие на одной из сторон по меньшей мере одну, именуемую призовой, ячейку с информацией о призах, а на другой стороне - один из символов, входящих в заданный тематический набор, и формирует (формируют) тематический набор символов, после чего визуализирует (визуализируют) призовую ячейку на одной, произвольно выбранной из тематического набора, игровой карточке.

Игровая карточка для осуществления описанного выше способа содержит на одной стороне игровое поле, состоящее из набора ячеек с нанесенными в них игровыми символами, закрытыми маскирующим слоем с возможностью его удаления и имеющими известный приоритет одного игрового символа перед другим, а на другой стороне - нанесенный в виде изображения или его части один из символов, входящих в заданный тематический набор, при этом число игровых символов в ячейках игрового поля по крайней мере на единицу меньше числа ячеек игрового поля, а по меньшей мере одна ячейка именуется призовой и имеет информацию о призах.

Фиг. 1, 2 и 3 демонстрируют общий принцип конструкции игровых карточек, включая структуру их игрового поля на одной стороне (фиг. 1) и расположение одиночного символа на другой (обратной) стороне (фиг. 2), а также разрез карточек по оси А-А (фиг. 3). Игровое поле 11 карточки, представленной в виде примера на фиг. 1, содержит девять ячеек, в восьми 10 из которых напечатаны в произвольном порядке четыре игровых символа 13 (треугольник, квадрат, пятиугольник, круг) и одной вспомогательной 16, которая может быть использована для расширения возможностей игры. Символы имеют определенный приоритет друг перед другом, который устанавливается правилами игры. Для пояснения слоистой структуры карточек маскирующий слой 14 над рядом ячеек 10 удален. В игровое поле включена дополнительная ячейка 16, которая закрыта маскирующим слоем и имеет надпись "не стирать". На другой (обратной) стороне 21 карточки изображен одиночный символ в виде спортивного автомобиля 22, являющийся составной частью тематического набора "Спортивные автомобили".

Как видно из разреза карточки, (фиг. 3) она состоит из основы 12, на одной стороне которой расположено игровое поле 11 с игровыми ячейками 10, а на другой - одиночный символ 17 в виде изображения. Материалом основы карточек может служить плотная бумага, картон, пластик или другой листовой материал. Ячейки 10 игрового поля изготавливаются приемлемым технологическим способом, например, печатанием или тиснением непосредственно на основе карточек. В ячейках 10 в случайном порядке печатают или наносят иным способом игровые символы 13. Игровые символы закрыты маскирующим легко удаляемым слоем 14. Для последнего может быть использована тонкая металлическая фольга, черная бумага или легко удаляемая краска. Непосредственно на маскирующий слой наносится одинаковый для всех игровых символов орнамент или рисунок 15. Над ячейкой 16 печатается надпись "не стирать" или иной предупредительный знак.

Одиночный символ 17 на обратной стороне карточек выполняется печатанием или тиснением непосредственно на основе 12.

Игровое поле карточек не имеет жесткой структуры. Оно может содержать произвольное число игровых ячеек. Максимальное число используемых игровых символов не должно превышать числа игровых ячеек.

Ниже приведены примеры различных вариантов игровых карточек.

На фиг. 4 представлено игровое поле карточки с четырьмя ячейками. В трех игровых ячейках в случайном порядке могут быть нанесены два или три игровых символа, имеющих определенный правилами игры приоритет одного над другим. Пары символов показаны на фиг. 5: "кот" 51 - "мышь" 52; "вода" 53 - "огонь" 54; "ножницы" 55 - "камень" 56.

На фиг. 6 представлено игровое поле карточек с пятью ячейками. В ячейках по случайному закону могут быть расположены два, три или четыре игровых символа. Примеры троек игровых символов в виде: "мышь" 73 - "кот" 72 - "собака" 71; "дерево" 76 - "огонь" 75 - "вода" 74; "ножницы" 79 - "бумага" 78 - "камень" 77 показаны на фиг. 7. Такие символы как "собака" 71 - "кот" 72 - "мышь" 73 и "вода" 74 - "огонь" 75 - "дерево" 76 имеют естественный приоритет.

На фиг. 8 представлен пример игрового поля карточек с большим числом игровых ячеек. В данном случае игровое поле включает 40 ячеек 10, четыре 16 из которых 16 могут быть использованы для расширения возможностей игры. В 36 игровых ячейках случайным образом расположено 36 игровых символа в виде натуральных чисел от 1 до 36. Чтобы показать случайный характер расположения символов в ячейках, маскирующий слой над ячейками удален. Ячейки игрового поля, в которых отсутствуют игровые символы 81, организаторы игры могут использовать, например, для дополнительного усложнения игры. В этих ячейках могут располагаться абсолютные приоритеты, например, "плюс" или "минус", указывающие на полный приоритет карточек со случайно визуализированным знаком "плюс" или на отсутствие какого-либо приоритета карточек с визуализированным "минусом".

Другая (обратная) сторона игровых карточек с символом, входящим как составная часть в заданный тематический набор, количество и смысловая направленность которого устанавливается организаторами или правилами игры, представляет смысловую основу для развития последующего этапа игры. Символ на обратной стороне карточек начинает участвовать в игре, когда участники игры завершают визуализацию символов на игровом поле лицевой стороны карточек. Примеры символов на обратной стороне карточек представлены в виде изображений: "Пегас" из набора "Мифы древней Греции" (фиг. 9); знак дорожного движения "Движение запрещено" из набора запрещающих знаков Правил дорожного движения (фиг. 10); "Липа" из набора "Лиственные породы деревьев" (фиг. 11). Символ на обратной стороне карточек начинает участвовать в игре, когда участники игры завершают использование игрового поля лицевой стороны карточек. В качестве тематических наборов могут использоваться мозаичные картинки, наборы символов объединенных определенными логическими правилами и др.

Способ проведения игры с использованием игровых карточек, в частности таких игровых карточек, которая была описана выше, в общем виде осуществляется несколькими участниками, которые согласованно (например одновременно) удаляют маскирующий слой над произвольно выбранной ячейкой своей карточки, и таким образом визуализирует случайный игровой символ. После сравнения визуализированных игровых символов по приоритету участники игры устанавливают победившие карточки и накапливают проигравшие карточки. В игре могут принять участие два или более человека, а количество сеансов игры не может превышать количества игровых ячеек на игровом поле. Победитель игры постепенно накапливает выигранные у других участников карточки с тем, чтобы собрать установленный правилами игры набор одиночных символов, изображенных на обратной стороне игровых карточек. После того, как участник игры имеет на руках полный тематический набор из одиночных символов, он представляет его организаторам игры для объявления победителя. Участник (участники) игры визуализирует (визуализируют) призовую ячейку на одной произвольно выбранной из тематического набора игровой карточке.

Для более детального представления игры с использованием описанных выше игровых карточек рассмотрим конкретный пример проведения такой игры. Возьмем в качестве примера известную детскую игру "ножницы-бумага-камень". Объектом, над которым совершаются действия, являются игровые карточки, лицевая и обратная стороны которой показаны на фиг. 12. Лицевая сторона карточек содержит игровое поле, состоящее из девяти ячеек, одна из которых может быть использована для расширения возможностей игры. Эта ячейка снабжена предупреждающей надписью "не стирать". Игровыми символами являются "ножницы", "бумага", "камень". Приоритет построен по круговому принципу "ножницы" побеждают "бумагу", "бумага" - "камень", а "камень" - "ножницы". Символ на обратной стороне игровых карточек представляет собой изображение одного из 16 фрагментов контурной карты Мира, с помощью которой и еще 15 других фрагментов, можно составить полную контурную карту Мира. Участники игры А и Б приобретают карточки и играют между собой, согласованно удаляя маскирующий слой над произвольной ячейкой своей карточки. На фиг. 13 приведен пример реализации этого действия. Слева показан процесс действия над объектом (игровой карточкой) участника А, а справа такой же процесс над карточкой участника Б. Вначале обе карточки, показанные в верхнем ряду (О), имеют одинаковое состояние, то есть все ячейки игрового поля закрыты защитным слоем. В первом сеансе игры участник А удалил маскирующий слой с первой ячейки и визуализировал символ "бумага", в то время как участник Б удалил маскирующий слой с шестой ячейки и визуализировал символ "камень". Эта ситуация показана на фиг. 13 в нижнем ряду 1. Поскольку "бумага" побеждает "камень", в этом сеансе выиграл участник А. Далее все зависит от правил игры или договоренности между партнерами.

В случае, когда партнеры договорились играть все сеансы игры, то есть удалить маскирующий слой со всех игровых ячеек, игра продолжается, и делается следующий ход, который заключается в визуализации следующего игрового символа. Эта ситуация показана на фиг. 14 в верхнем ряду 2. Участник А визуализировал игровой символ "ножницы", удалив маскирующий слой с седьмой ячейки, а участник Б визуализировал символ "бумага" четвертой ячейки. Поскольку "ножницы" побеждают "бумагу", участник А снова победил. В третьем сеансе, как После проведения восьми сеансов игры маскирующий слой будет удален со всех игровых ячеек карточки. Вид игровых полей карточек участников игры А и Б показан на фиг. 15 сверху 8. После подсчета количества выигранных сеансов и выявления победившей карточки ее владелец получает проигравшую карточку от своего соперника, оказываясь владельцем двух карточек, у которых полностью удален маскирующий слой с игровых ячеек. Эти карточки могут быть использованы в следующем этапе игры. Если в процессе игры один из участников визуализирует ячейку, в которой нет изображения игрового символа 81, это означает, что его карточка проиграла, и она передается другому участнику игры. На обратной стороне каждой карточки (см. фиг. 15 нижний ряд) напечатаны одиночные символы в виде изображений фрагментов контурной карты Мира. Целью следующего этапа игры является сбор всех 16 карточек, из которых можно составить полную карту Мира, показанную на фиг. 16. Участник игры, собравший полный комплект карточек, считается победителем игры. Он предъявляет набор карточек организаторам игры для объявления победителя. Затем, если это оговорено отдельно организатором игры, участник игры визуализирует призовую ячейку на одной, произвольно выбранной из тематического набора, игровой карточке.

Похожие патенты RU2104728C1

название год авторы номер документа
УСТРОЙСТВО ДЛЯ ИГРЫ (ВАРИАНТЫ) 1997
  • Смык А.А.
RU2113263C1
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ТИРАЖНОЙ ЛОТЕРЕИ 1997
  • Алексанян А.О.
  • Чурилов Е.Ю.
RU2122877C1
СПОСОБ ИГРЫ И ЛОТЕРЕЙНЫЙ БИЛЕТ ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ 1998
  • Сайдуллаев М.М.
  • Лыков А.С.
  • Черенкова С.А.
  • Мальсагов С.-Э.С.-А.
  • Багдиян Л.В.
  • Сайдулаев М.М.
RU2137522C1
СПОСОБ ИГРЫ ЛОТО И ИГРОВАЯ КАРТОЧКА ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ 2002
  • Арманд В.А.
  • Арманд Ю.В.
RU2223805C1
ИГРОВАЯ КАРТОЧКА ИГРЫ-ЛОТО 1995
  • Иванов Вячеслав Анатольевич
RU2099121C1
ИГРА И НАБОР БИЛЕТОВ ДЛЯ ЕЕ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ 1998
  • Богатов А.Е.
RU2129036C1
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ЛОТЕРЕИ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ЕГО РЕАЛИЗАЦИИ 2001
  • Мартынов О.С.
  • Пехтерев О.В.
  • Зибров А.Н.
RU2210418C2
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ЛОТЕРЕИ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ЕГО РЕАЛИЗАЦИИ 2006
  • Зибров Александр Николаевич
  • Лиздунов Анатолий Иванович
  • Штыкова Наталья Николаевна
  • Халезов Александр Сергеевич
RU2334274C2
СПОСОБ ВОСТРЕБОВАНИЯ ПРИОБРЕТАТЕЛЕМ ИСПОЛНЕНИЯ ОБЯЗАТЕЛЬСТВА, СВЯЗАННОГО С КАРТОЧКОЙ, И ПРИЗНАНИЯ ЭТОГО ОБЯЗАТЕЛЬСТВА ЭМИТЕНТОМ 1999
  • Золотарев О.А.
  • Кузнецов И.В.
  • Мошонкин А.Г.
  • Смирнов А.Л.
  • Хамитов И.М.
RU2144695C1
ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО С ПРИЗОВОЙ ВЫПЛАТОЙ ЗА ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ ВЫИГРЫШИ 2002
  • Чэмберлэйн Джон
RU2296369C2

Иллюстрации к изобретению RU 2 104 728 C1

Реферат патента 1998 года СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИГРОВЫХ КАРТОЧЕК И ИГРОВАЯ КАРТОЧКА ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ

Способ проведения игры и игровая карточка могут быть использованы в коллективных играх, в которых применяются карточки с удаляемым (счищаемым или стираемым) в процессе игры маскирующим (светонепроницаемым) слоем. Способ заключается в том, что участники игры приобретают игровые карточки, содержащие на одной стороне игровое поле, состоящее из набора ячеек с нанесенными в них игровыми символами, а на другой стороне - один из символов, входящих в заданный тематический набор. Символы в ячейках, по меньшей мере одна из которых именуется призовой и имеет информацию о призах, закрыты маскирующим слоем с возможностью его удаления и имеют известный приоритет одного игрового символа перед другим. После приобретения игровых карточек участники игры визуализируют игровые символы посредством удаления маскирующего слоя над произвольно выбранной ячейкой для сравнения их между собой с целью установления выигравших. Владелец выигравшей карточки накапливает выигранные у других участников игры игровые карточки и формирует тематический набор символов, после чего визуализирует призовую ячейку на одной произвольно выбранной из тематического набора игровой карточке. 2 с.з.п. ф-лы, 16 ил.

Формула изобретения RU 2 104 728 C1

1. Способ проведения игры с использованием игровых автоматов, заключающийся в том, что участники игры приобретают игровые карточки, содержащие игровое поле, расположенное на ее одной стороне и состоящее из набора ячеек с нанесенными в них игровыми символами, закрытыми маскирующим слоем с возможностью его удаления и имеющими известный приоритет одного игрового символа перед другим, визуализируют игровые символы посредством удаления маскирующего слоя над произвольно выбранной ячейкой игровой карточки для установления выигравших карточек, отличающийся тем, что участники игры визуализируют игровые символы на своих игровых карточках для сравнения их между собой с целью установления выигравших, при этом владелец выигравшей карточки накапливает выигранные у других участников игры игровые карточки, имеющие на одной из сторон по меньшей мере одну, именуемую призовой, ячейку с информацией о призах, а на другой стороне один из символов, входящих в заданный тематический набор, и формирует тематический набор символов, после чего визуализирует призовую ячейку на одной, произвольно выбранной из тематического набора, игровой карточке. 2. Игровая карточка, содержащая игровое поле, расположенное на ее одной стороне и состоящее из набора ячеек с нанесенными в них игровыми символами, закрытыми маскирующим слоем с возможностью его удаления и имеющими известный приоритет одного игрового символа перед другим, отличающаяся тем, что на ее другую сторону нанесен в виде изображения или его части один из символов, входящих в заданный тематический набор, при этом число игровых символов в ячейках игрового поля по крайней мере на единицу меньше числа ячеек игрового поля, при этом по меньшей мере одна ячейка, именуемая призовой, имеет информацию о призах.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 1998 года RU2104728C1

Печь для непрерывного получения сернистого натрия 1921
  • Настюков А.М.
  • Настюков К.И.
SU1A1
RU, заявка, 95106455, кл
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1
Аппарат для очищения воды при помощи химических реактивов 1917
  • Гордон И.Д.
SU2A1
GB, патент, 2230962, кл
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1
Переносная печь для варки пищи и отопления в окопах, походных помещениях и т.п. 1921
  • Богач Б.И.
SU3A1
GB, патент, 2210276, кл
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1
Очаг для массовой варки пищи, выпечки хлеба и кипячения воды 1921
  • Богач Б.И.
SU4A1
JP, патент, 05317484, кл
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1

RU 2 104 728 C1

Авторы

Смык А.А.

Даты

1998-02-20Публикация

1996-12-23Подача