Предлагаемое изобретение относится к областям информационных технологий и рекламы.
Известны и активно проводятся информационно-рекламные кампании (распространение интернет-рекламы) с использованием технических средств сети Интернет. Интернет-реклама появилась почти сразу же после появления глобальной сети и является одним из наиболее распространенных источников дохода в Интернет. За время существования глобальной сети интернет-реклама приобрела множество форм, к которым относится:
медийная реклама - размещение текстовых и графических рекламных материалов на сайтах, к данному типу интернет-рекламы относится показ анимационных баннеров, а также интерактивных flash- и html-роликов;
контекстная реклама - размещение текстовых и графических рекламных материалов на контекстных площадках, рекламное объявление появляется в зависимости от контекста или поискового запроса;
поисковая реклама - размещение текстовых и графических рекламных материалов рядом с результатами поиска;
вирусная реклама - распространителями рекламных материалов является сама аудитория;
продакт-плейсмент (product placement) - интеграция информации о рекламируемом продукте или бренде в игровой процесс онлайн-игры, например персонаж игры может быть одет в костюм от определенного бренда.
Распространяемые в настоящее время средствами сети Интернет рекламные объявления имеют следующие формы представления:
статический баннер - блок, размещенный в определенной области веб-страницы, содержащий текст и/или графическое изображение или ряд изображений, отображаемых в виде показа слайдов;
анимационный баннер - баннер, содержащий анимационное изображение, то есть циклично повторяемое изображение формата gif или цикличный анимационный flash-ролик;
интерактивный баннер - как правило, flash-ролик, позволяющий реагировать на действия пользователя;
всплывающее окно либо всплывающий информационный блок, заслоняющий часть страницы и содержащий текст и/или графическое изображение, в том числе анимационное изображение.
Оплата распространяемых в сети Интернет информационно-рекламных сообщений тесно взаимосвязана с контролем эффективности восприятия рекламного сообщения и может осуществляться в следующих вариантах:
CPI (cost per impression) - рекламодатель платит за один показ рекламного объявления (баннера);
СРМ (cost per mille=cost per thousand impressions) - рекламодатель платит за тысячу показов;
СРТ (cost per time) - рекламодатель платит за временной период показа рекламы;
CPD (cost per day) - рекламодатель платит за сутки показов;
Pay per click/Cost per click (оплата за клик) - рекламодатель размещает рекламу на сайтах и платит их владельцам за нажатие пользователем на размещенный баннер (наиболее распространено);
Pay per action/Cost per action (оплата за действие) или оплачиваются только определенные действия пользователей на сайте рекламодателя, является одним из самых экономически эффективных вариантов оплаты рекламы, т.к. рекламодатель платит не за показы или клики, эффективность которых крайне сложно измерить, а за конкретных потребителей, подтвердивших интерес к продукту целевыми действиями;
Cost per lead - оплата за привлеченного клиента в интернет-маркетинге;
Pay per sale/Cost per sale (оплата за продажу) - рекламодатель платит за покупки, совершенные привлеченными на сайт пользователями.
Известны недостатки описанных выше технологий интернет-рекламы, негативно влияющие как на восприятие рекламы (в различных аспектах восприятия), так и на качество распространения информационно-рекламных сообщений.
Так, основным недостатком всех видов баннеров является их зависимость от места показа на веб-странице. При неудачном размещении баннера пользователь просто не обращает на него внимание, даже если баннер отображается в области, видимой пользователю, пользователь в поиске интересующей его информации на веб-странице может пройти взглядом мимо содержимого баннера. Такая же проблема сохраняется при использовании циклично повторяемой анимации или же в случае использования интерактивного баннера. Использование всплывающих информационных блоков и всплывающих окон, напротив, привлекает внимание пользователя, но с ответной негативной реакцией. При посещении пользователем нужной веб-страницы всплывающий рекламный контент заслоняет ее полезную область и раздражает пользователя. В результате первое желание, которое возникает у пользователя: закрыть рекламный блок, не читая его.
На ряде веб-сайтов используются рекламные анимационные блоки, постоянно находящиеся в видимой области окна браузера. В данных анимационных блоках могут отображаться изображения людей или мультипликационных героев. Однако данные анимационные ролики просто циклично повторяют одну и ту же короткую анимацию. Анимационный персонаж не входит в контакт с пользователем, и нет ощущения того, что пользователю представлен «оживленный» персонаж. Другой вид «живой» рекламы - лайв-чат (live chat), при использовании которого при посещении пользователем веб-страницы через некоторое время на экране появляется всплывающий информационный блок, представляющий собой чат с реальным человеком-оператором чата. Оператор предлагает помочь пользователю, проконсультировать его по вопросам пользования сайтом или по выбору нужного ему продукта. Основная цель данного вида рекламы - войти в доверие к пользователю и побудить его приобрести предлагаемый товар или услугу. Основным же недостатком такого способа является то, что пользователь зачастую избегает входить в контакт с реальным, но не знакомым ему человеком, видя на экране фотографию оператора и приглашение пообщаться. Поэтому в большинстве случаев чат с пользователем прекращается, еще не начавшись.
В качестве одного из аналогов предлагаемого изобретения может быть выбран веб-интерфейс Microsoft Agent, представляющий собой развитие проекта Microsoft Bob, разработанного в марте 1995 года. Microsoft Agent обеспечивает отображение анимационных персонажей на экране персонального компьютера или в браузере Internet Explorer путем установки в нем специального ActiveX компонента. Microsoft Agent предоставляет сторонним разработчикам интерфейс, позволяющий внедрять «агентов» в свое программное обеспечение или на веб-страницу. Элементом этого веб-интерфейса являются пользовательские средства для создания новых анимационных персонажей и анимационных сценариев. Также, веб-интерфейс Microsoft Agent позволяет воспроизводить текстовую информацию в виде звука, в соответствии с технологией text-to-speech. Таким образом, анимационный персонаж может общаться с пользователем посредством речи и текста. Однако персонажи Microsoft Agent могут появляться только в браузере Microsoft Internet Explorer или же в приложениях, работающих в операционной системе Microsoft Windows. Пользовательский интерфейс Microsoft Agent для создания новых персонажей и сценариев анимаций не дружелюбен для простого пользователя и процедура создания новой анимации занимает длительное время, внедрение персонажа в страницу веб-сайта также требует от владельца сайта определенных навыков.
По замыслу разработчиков Microsoft Agent «агенты» предназначены в первую очередь для консультаций и навигации по тому программному обеспечению, на котором они появляются. Эти функции не столь необходимы и дублируются панелью управления, меню либо разделом «помощь». При этом персонаж занимает определенную область окна и отвлекает пользователя от работы. Именно поэтому появление описанных выше агентов при использовании интерфейсов, работающих с использованием программного обеспечения Microsoft Office, вызвало отрицательную реакцию со стороны пользователей, что заставило Microsoft по умолчанию отключить показ агентов. В целом же веб-интерфейс Microsoft Agent не предназначен для использования при проведении информационно-рекламных кампаний, а также при проведении социологических и маркетинговых опросов, то есть не предусмотрен показ персонажей, в качестве рекламного контента или же элемента веб-интерфейса, обеспечивающего проведение опросов. Также в веб-интерфейсе Microsoft Agent отсутствует возможность дальнейшего учета показов рекламных сообщений и анализа материалов по опросам.
Помимо описанного выше веб-интерфейса известны и иные решения, предусматривающие дополнение веб-интерфейса анимационными персонажами, например NOAX (), Chatbots (), Инфы (). Описанные выше проекты используются в качестве электронного гида; интеллектуального робота для чата, автоматически подбирающего ответы исходя из не предопределенных вопросов, задаваемых в текстовом виде; персонажа, посредством которого с пользователем общается оператор чата. Перечисленные решения (NOAX, Chatbots, Инфы и т.п.) также не приспособлены для отображения рекламного контента. Кроме того, в данных решениях персонажи, как правило, отображаются только на тех веб-сайтах, где развернута сама система, то есть персонажи дублируют функции сайта, которые могут быть вызваны из меню. Зачастую персонажи обладают ограниченной функциональностью, не привлекательны и занимают много пространства на странице, в том числе в самых важных областях на странице, где могла бы быть размещена более полезная информация. Также при использовании таких решений взаимодействие пользователя с персонажем ограничивается в большинстве случаев вводом текста и с последующим получением текстового или звукового ответа «от персонажа».
В качестве ближайшего аналога предлагаемого изобретения выбрано изобретение «Способ и система рекламы, использующая анимацию», описанное в международной заявке WO 01/33450, опубликованной 10.05.2001. В прототипе изобретения описан способ рекламы при помощи анимационного персонажа. В заявке WO 01/33450 описаны различные способы воспроизведения анимационной рекламы, но в целом описанный в WO 01/3345 способ представляет собой дальнейшее совершенствование веб-интерфейса Microsoft Agent за счет обеспечения доставки анимации в качестве рекламного контента на терминал пользователя, воспроизведения рекламной анимации и учета результатов показа на сервере статистики. Кроме того, для осуществления известного способа требуется изначальное оснащение терминалов пользователей программным обеспечением, контролирующим связь терминала с сетью, загрузку и воспроизведение рекламы на пользовательском терминале. То есть очевидна сложность осуществления предложенного способа, требующего изначальной установки пользователем программного обеспечения на свой терминал, что с очевидностью будет нежелательно для большинства пользователей и следующее за сложностью осуществления снижение надежности проведения информационно-рекламной кампании. Также следует отметить существенный недостаток прототипа, заключающийся в невозможности однозначного контроля эффективности рекламно-информационной кампании.
Очевидно, что контроль количества кликов может свидетельствовать об «агрессивности» рекламы, о принудительном открытии окон при попытках «закрыть» ролик и т.п. Контроль эффективности рекламы по количеству заказов не всегда дает картину воздействия рекламы на «новых» пользователей, то есть пользователей не знакомых ранее с рекламируемым продуктом.
В свою очередь предлагаемое изобретение позволит устранить перечисленные выше недостатки аналогов, то есть позволит предложить способ распространения рекламных и информационных сообщений, отличающийся надежностью распространения сообщений с однозначным контролем факта доставки рекламного сообщения.
Описанный выше результат достигается при использовании предложенного способа распространения рекламных и информационных сообщений в сети Интернет. Способ предусматривает организацию на основе компьютерных средств обработки и хранения информации, связанных с веб-сервером оператора информационно-рекламной кампании и/или являющихся его частью, по меньшей мере, одной базы данных изображений - персонажей, а также сценариев действий персонажей, отображаемых средствами пользовательского интерфейса, причем каждый сценарий состоит из последовательности единичных действий. Также способ предусматривает обеспечение взаимодействия с веб-сервером оператора информационно-рекламной кампании: по меньшей мере, одного веб-сайта участника информационно-рекламной кампании, поддерживаемого с использованием соответствующего веб-сервера, по меньшей мере, одного пользовательского терминала, обеспечивающего выход в сеть Интернет и функционирование графического интерфейса.
В ходе взаимодействия веб-сервера оператора информационной кампании с веб-сайтом (веб-сайтами) участника информационно-рекламной средствами веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании определяют характеристики и особенности веб-сайта участника информационно-рекламной кампании, а также социальный и/или психологический портрет индивида - посетителя упомянутого веб-сайта информационно-рекламной кампании. Исходя из упомянутых характеристик и особенностей веб-сайта и социального и/или психологического портрета индивида средствами веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании выбирают, по меньшей мере, один персонаж и сценарий его действия. Веб-сайт участника информационно-рекламной кампании может представлять собой произвольный веб-сайт, указанный в ссылке, сформированной этим или другим участником информационно-рекламной кампании с использованием средств веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании, для эмуляции страницы указанного веб-сайта. При запуске и работе браузера пользовательского терминала индивида - посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании и перехода индивида к данному веб-сайту средствами веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании дополняют отображаемый для индивида веб-интерфейс выбранным персонажем. Действия персонажа относительно веб-интерфейса выполняются по выбранному сценарию и управляются средствами браузера. В ходе работы браузера контролируют средствами веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании выполнение заданного единичного действия выбранного сценария - ключевого шага сценария и определяют факт реакции индивида - посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании на информационно-рекламную кампанию при выполнении указанного ключевого шага.
Облик персонажа выбирают из перечня, включающего: вымышленный персонаж; изображение реального объекта или существа окружающей среды; символическое изображение; изображение (портрет) реального человека; отображение оператора лайв-чата (live chat). Также возможно формирование семейства взаимосвязанных друг с другом персонажей. Сценарий действия персонажа включает действия, выбранные из перечня, включающего, по меньшей мере: движение персонажа относительно координат экрана пользовательского терминала с достижением заданных координат; изменение облика персонажа; демонстрацию объявления посредством персонажа; воспроизведение звука; воспроизведение отдельных слов и/или фразы. Также сценарий действия персонажа может включать: воспроизведение общественно-важной информации; переход посредством персонажа к просмотру развернутого сообщения; щелчок (click) на персонажа; действия, являющиеся частью сценария игры; переход посредством персонажа на веб-сайт участника информационно-рекламной кампании. Среди «сложных» элементов сценария могут быть выбраны: ответ индивида - посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании на, по меньшей мере, один вопрос, заданный посредством персонажа; передача посредством персонажа вопросов от индивида - посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании удаленному участнику информационно-рекламной кампании; заказ товара и/или услуги посредством персонажа; обеспечение функции лайв-чата (live chat). Также может быть обеспечено взаимодействие с веб-сервером оператора информационно-рекламной кампании, по меньшей мере, одного веб-сайта социальной сети.
Предложенное изобретение поясняется графическим материалом.
Фиг.1 - схема осуществления способа.
Фиг.2 - пример изображения - персонажа с возможным изменением его внешнего вида.
Фиг.3 - пример семейства персонажей с возможным изменением внешнего вида персонажей.
Фиг.4 - блок-схема выполнений действия (шага) сценария.
Фиг.5 - блок-схема выполнения сценария с несколькими персонажами.
Фиг.6 - блок-схема выполнения сценария, предусматривающего использование лайв-чата.
Фиг.7 - блок-схема формирования (генерации) сценария исходя из особенностей веб-сайта участника информационно-рекламной кампании и социального и/или психологического портрета индивида - посетителя этого сайта.
Фиг.8 - схема тестирования сформированного сценария.
Фиг.9 - пример действий персонажа относительно веб-интерфейса, то есть пример «взаимодействия» персонажа и индивида - посетителя веб-сайта информационно-рекламной кампании.
Фиг.10 - схема практического использования (коммерциализации) предложенного изобретения.
Фиг.11 - схема практического использования (коммерциализации) предложенного изобретения с использованием ссылок на произвольные веб-сайты, сформированных участниками информационно-рекламной кампании.
Предложенный способ распространения рекламных и информационных сообщений основан на взаимодействии оператора информационно-рекламной кампании, по меньшей мере, одного участника информационно-рекламной кампании и, по меньшей мере, одного индивида - посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании. При осуществлении предложенного способа выполняется взаимодействие технических средств, а также специалистов указанных оператора и участника информационно-рекламной кампании, а также индивидов - посетителей веб-сайтов участников информационно-рекламной кампании. То есть в целом осуществление предложенного способа может быть рассмотрено в рамках работы систем «человек и машина». Оператор информационно-рекламной кампании представляет собой организацию, управляющую веб-сервером (совокупностью веб-серверов), то есть организацию, управляющую рекламной площадкой и обеспечивающую формирование базы данных персонажей. Участник информационно-рекламной кампании в значительной части вариантов осуществления предложенного способа будет представлять собой организацию (специалиста, коллектив специалистов), обеспечивающую веб-мастеринг произвольного веб-сайта, с помощью которого будет обеспечен доступ к веб-серверу оператора информационно-рекламной кампании, то есть рекламной площадке. Также под участником информационно-рекламной кампании может подразумеваться любое лицо (партнер информационно-рекламной кампании), создающее с использованием средств веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании ссылку на произвольный веб-сайт, при переходе на который будет отображен персонаж. Очевидно, что действия участника информационно-рекламной кампании должны быть взаимосвязаны с замыслом рекламодателя, заказчика информационно-рекламной кампании. Индивид - посетитель веб-сайта участника информационно-рекламной кампании является произвольным пользователем интернета, который может посетить веб-сайт участника информационно-рекламной кампании.
Способ предусматривает организацию на основе компьютерных средств обработки и хранения информации, связанных с веб-сервером оператора информационно-рекламной кампании и/или являющихся его частью, баз данных изображений - персонажей, а также сценариев действий персонажей, отображаемых средствами пользовательского интерфейса (фиг.1). Для формирования базы данных могут быть использованы аппаратные средства, обеспечивающие работу программного генератора сценария, или же может быть использовано «ручное» наполнение базы данных персонажами и сценариями их действий. Облик персонажа (фиг.2, фиг.3) выбирают из перечня, включающего: вымышленный персонаж; изображение реального объекта или существа окружающей среды; символическое изображение; изображение (портрет) реального человека; отображение оператора лайв-чата (live chat). Возможно и будет особенно привлекательно для индивида - посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании (пользователя) формирование семейства (фиг.3) взаимосвязанных друг с другом персонажей. Каждый из персонажей может быть позиционирован для своего вида продукции и/или на свою аудиторию. Для этого подбирается определенный облик, пол, возраст, социальное положение, манера разговора, характер и т.д. персонажа.
Каждый сценарий состоит из последовательности единичных действий (фиг.4, фиг.5, фиг.6). Среди наиболее элементарных единичных действий сценария может быть выбрано: движение персонажа относительно координат экрана пользовательского терминала с достижением заданных координат; изменение облика персонажа; демонстрация объявления посредством персонажа; воспроизведение звука; воспроизведение отдельных слов и/или фразы. Также сценарий действия персонажа может включать: воспроизведение общественно важной информации; переход посредством персонажа к просмотру развернутого сообщения; щелчок (click) на персонаж; действия, являющиеся частью сценария игры; переход посредством персонажа на веб-сайт участника информационно-рекламной кампании. Среди «сложных» действий сценария могут быть выбраны: ответ индивида - посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании на, по меньшей мере, один вопрос, заданный посредством персонажа; передача посредством персонажа вопросов удаленному участнику информационно-рекламной кампании; заказ товара и/или услуги посредством персонажа; обеспечение функции лайв-чата (live chat). Очевидно, что сценарии должны максимально учитывать языковое разнообразие.
Для формирования персонажей и сценариев используется аппаратно-программный комплекс, либо взаимодействующий с веб-сервером оператора информационно-рекламной кампании, либо представляющий собой совокупность участков памяти веб-сервера. Соответственно, отдельные модули аппаратно-программного комплекса могут представлять собой отдельные устройства (серверы, контроллеры) либо могут представлять собой участки памяти единого сервера. Ниже приведена краткая характеристика отдельных модулей.
Модуль создания сценариев. Средства модуля позволяют создавать новые сценарии как с «нуля», так и на основе существующих сценариев, а также модифицировать существующие сценарии. Сценарий представляет собой последовательность связанных между собой единичных действий (шагов), реализующих действия персонажа в окне браузера, каждый шаг включает в себя анимации персонажа. Шаг также может включать в себя звуки, которые издает персонаж, и html текст, который персонаж отображает индивиду - посетителю веб-сайта участника информационно-рекламной кампании во время диалога. Соответственно, этот модуль содержит пополняемую и каталогизированную базу анимаций, звуков и шаблонов сценариев.
Каждая анимация и звук соответствуют одному единичному действию (анимация походки, улыбки, разговора, анимация разворота персонажа к пользователю - посетителю веб-сайта). Возможна как загрузка анимации в базу, так и выполнение обработки кадров анимации. В случае с растровыми анимациями возможно переворачивать и разворачивать персонаж в анимации, менять кадры местами, выводить кадры анимации в обратном порядке и т.п. Наряду с самой анимацией и звуком в базе модуля сценариев хранятся метаданные по каждой анимации и звуку. Примером метаданных анимации могут быть: размер файла анимации, ширина одного кадра в пикселях, флаг цикличности (должна ли анимация циклично повторяться или анимация выполняется один раз), хеш-значение первого и последнего кадра анимации (для определения совместимости двух анимаций). Также возможно создание атомарных действий на основе выбранной в каталоге анимации, звука и одного из предопределенных функций движения: движение (влево, вправо, вверх, вниз), бег, прыжок и т.д. Наряду с действиями, анимациями и звуками в базе хранятся и обновляются сценарии. Сценарии включают метаданные (например, максимальная продолжительность сценария, уникальный код сценария и т.д.) и состоят из блоков и связанных шагов. Каждый шаг сценария связывается с одним или несколькими действиями. Также предоставляется множество функций для упрощения создания сценариев, такие как копирование шагов из другого сценария, копирование блоков, создание сценария на основе существующего и т.д.
Модуль публикации сценариев определяет сценарии, которые доступны для показа на веб-сайтах, и классифицирует сценарии по категориям, к которым относится сценарий (например, «спорт», «одежда») по странам показа и языкам, а также по прочим атрибутам (по полу и возрасту пользователя - посетителя веб-сайтов участников информационно-рекламной кампании, по содержанию поискового запроса введенного посетителем веб-сайта и т.п.). Публикация сценария представляет собой процесс переноса данных сценария на серверы, генерирующие сценарии для пользователей - посетителей веб-сайтов участников информационно-рекламной кампании. При этом на серверы также передаются инструкции-ограничения по генерации данного сценария. Данные инструкции содержат информацию о том, при каких условиях сценарий может быть сгенерирован. К подобным инструкциям относятся: список категорий контекста, к которым относится сценарий (например, «Спорт и здоровье», «Спорт», «Плавание», «Спортивная одежда»); идентификаторы пользовательских групп, получающих сценарий, если программа-генератор интегрирована с социальными сетями; облако тегов - сценарий отображается, если в пользовательском запросе были указаны слова, подходящие по смыслу; дата и время, когда сценарий может быть показан; может ли сценарий быть показан многократно одному и тому же пользователю; список стран, которым может быть показан сценарий; список языков, на которых может быть показан сценарий и т.п.
Модуль генерации сценариев позволяет отправить на веб-сайт, который посетил пользователь, случайный сценарий, выбранный из базы опубликованных сценариев по ряду критериев, которые поступают как с веб-сайта, так и от пользователя, посетившего этот сайт. Критериями могут быть: контекст веб-страницы, показанной пользователю, страна пользователя, язык пользователя, пол и возраст, текущий сезон и время, текст поискового запроса от пользователя и т.п.
Модуль расчетов консолидирует и анализирует данные по выполненным сценариям - формирует статистику по ответам пользователей - посетителей веб-сайтов на вопросы, определяет количество неуспешных и успешно выполненных сценариев, определяет какие сценарии утратили актуальность и их надо снять с публикации.
В случае формирования сценариев с использованием программируемых устройств и соответствующих аппаратных средств и использованием заранее разработанных шаблонов сценариев, то есть если новый сценарий создается на базе существующего сценария и в нем меняются только тексты объявлений или опросов, время его создания может составлять всего несколько минут. Если создается новый сценарий, но состоящий из уже существующих анимаций, такой сценарий может быть создан менее чем за час, в зависимости от сложности сценария. При создании сценария, состоящего из существующих анимаций и новых анимаций, трудоемкость его создания будет зависеть от количества и сложности новых создаваемых анимаций. Наиболее трудоемкими сценариями будут сценарии для нового персонажа, включающие создание образа персонажа, формирование описания персонажа и его позиции в сообществе, создание типовых анимаций для персонажа и создание анимаций для конкретной рекламной кампании или опроса.
При осуществлении способа обеспечивается взаимодействие веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании, веб-сайтов участников информационно-рекламной кампании (в предельном случае это может быть единственный веб-сайт) и совокупности пользовательских терминалов, обеспечивающих выход в сеть Интернет и функционирование графического интерфейса. Среди веб-сайтов участников информационно-рекламной кампании следует отметить особенную эффективность использования веб-сайтов социальных сетей. При взаимодействии веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании с веб-сайтами участников кампании «тестируются» (фиг.7, фиг.8) как сайты участников информационно-рекламной кампании, так и посетители этих сайтов. То есть средствами веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании определяются характеристики и особенности веб-сайта участника информационно-рекламной кампании. Также средствами веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании определяют социальный и/или психологический портрет индивида - посетителя упомянутого веб-сайта информационно-рекламной кампании. В итоге, исходя из особенностей веб-сайтов их посетителей, подбирают персонажи и сценарии их действия, наиболее соответствующие как индивидуальным ожиданиям при посещении данного веб-сайта, так и плану информационно-рекламной кампании в соответствии с замыслом рекламодателя.
Анимация персонажа может быть реализована как при помощи векторной графики, так и при помощи растровой графики. В случае с векторной графикой, анимация может быть реализована путем создания Flash ролика либо с использованием графических функций стандарта HTML5. В настоящее время (конец 2012 г.) технология Flash устаревает и уже поддерживается не всеми веб-браузерами (например, браузерами на планшетных компьютерах), а стандарт HTML5, напротив, является новым, до конца не отлаженным и не имеет в наличии удобных графических утилит для быстрой разработки анимаций. Более того, стандарт HTML5 поддерживается не всеми современными браузерами либо поддерживается частично. Поэтому в настоящее время реализация анимации персонажей при помощи растровой графики является более приемлемым решением. В дальнейшем, при развитии технологии HTML5 реализация анимации персонажей может быть переведена на данную технологию либо на иную технологию, реализующую векторную или растровую анимацию, поддерживаемую большинством браузеров. GIF анимация не контролируется большинством современных браузеров - нельзя остановить такую анимацию либо перейти к желаемому кадру анимации, что накладывает на анимацию персонажей сильные ограничения. Поэтому более подходящим подходом реализации растровой анимации является применение технологии спрайтов.
Растр анимации представляет собой файл графического формата, поддерживающий прозрачность и поддерживаемый большинством веб-браузеров. В настоящее время, наиболее подходящими форматами являются растры GIF и PNG. Формат PNG является более приемлемым, поскольку он является более новым открытым форматом, поддерживает большее количество цветов, чем GIF, и совместим с большинством современных браузеров. Анимация создается путем смены кадров на экране браузера с частотой выше 60 кадров в секунду. Важным требованием к растровой анимации является минимизация ее размера. Средний размер анимации сценария должен составлять 300 Кб. Отличительной особенностью реализации растровой анимации в изобретении является то, что кадры анимации могут располагаться не последовательно как на видеопленке, а произвольным образом, такой подход может сильно уменьшить размер растра анимации, исключив из анимации одинаковые кадры. Кадры анимации могут располагаться как в ширину, так и в высоту изображения, что позволит задать оптимальную ширину и высоту растра, минимизировав его размер. Порядок показа кадров анимации задается в сценарии. При воспроизведении анимации в окне браузера программный код сценария создает видимый блок (например, HTML-блок DIV), ширина и длина которого соответствуют кадру анимации. Каждую 1/60 секунды устанавливается внешний вид блока, соответствующий изображению нового кадра анимации. Программные средства сценария также позволят произвольно перемещать блок с анимацией в окне браузера. Прозрачность фоновой части анимации дает зрителю ощущение, что он видит на экране живого персонажа, свободно перемещающегося в окне над содержимым веб-страницы (текстом веб-страницы, изображениями).
Формирование сценария может быть осуществлено в следующей последовательности.
Посетитель веб-сайта участника информационно-рекламной кампании отправляет запрос на получение веб-страницы с сайта «А». Сайт «А» отправляет запрос средствам генерации сценария. В запросе передаются данные о регистрации сайта и параметры контекста для генерации: список категорий, недопустимых для показа на данном сайте; идентификатор конкретной категории; идентификатор конкретного сценария; идентификатор конкретного персонажа; текст запроса и т.п.
Получив запрос с сайта «А», программа-генератор направляет запрос на наименее занятый сервер генерации сценария. Сервер генерации обращается к браузеру пользовательского терминала посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании и определяет дополнительные параметры, такие как перечень допустимых языков посетителя веб-сайта; страна посетителя веб-сайта - может быть определена по его IP-адресу; поддерживается ли тип и версия пользовательского браузера; активированы ли необходимые настройки для запуска сценария (например, включена ли поддержка cookie и поддержка языка JavaScript); текущая дата и время; дата и время последнего показа сценария посетителю веб-сайта. Если тип и версия браузера посетителя веб-сайта поддерживаются средствами генерации сценария, все необходимые настройки активированы, и разница между последним показом сценария и текущим временем превышает минимальный промежуток показа, алгоритм продолжает работу.
Осуществляется выборка допустимых для показа сценариев, то есть выборка из категорий сценарии, чьи категории не входят в набор недопустимых категорий сайта (если задано); сценарии, чья категория соответствует заданной категории (если таковая указана); сценарии, допустимые для страны посетителя веб-сайта; сценарии, допустимые для языка посетителя веб-сайта; сценарии, которые активны в данный момент времени; сценарии, которые могут быть показаны многократно или сценарии, которые еще не были показаны конкретному пользователю - посетителю веб-сайта; конкретный сценарий - если задан идентификатор сценария; сценарии, чье облако тегов по смыслу соответствует запросу от посетителя веб-сайта (если был указан запрос от пользователя) и т.д. Полученный набор сценариев сортируется по новизне, например первыми в списке будут сценарии, чья категория еще не была показана, далее сценарии, чья категория была показана, но не был показан сам сценарий и далее прочие сценарии. Из полученного набора определяется случайный сценарий, сформированный с учетом сортировки и вероятности показа - одни сценарии могут быть показаны чаще других. Далее осуществляется выполнение следующих действий: отобрать из кода выявленного сценария данные, соответствующие языку посетителя веб-сайта; вычислить уникальный идентификатор показа и включить его в отправляемые данные; включить в отправляемые данные URL сервера, сгенерировавшего сценарий для возможности получения ответа; отправить сгенерированные данные сценария. Сценарий автоматически запускается браузером пользовательского терминала при отображении веб-страницы сайта.
В случае успешного выполнения сценария (при достижении ключевого шага сценария) данные, полученные на ключевом шаге, отправляются на сервер, сгенерировавший сценарий. При получении ответа сервер, сгенерировавший сценарий, сохраняет данные о показе в журнал результатов показа. В данный журнал поступает такая информация, как идентификатор показа, статус показа (успешен/не успешен) и прочие данные, зависящие от сценария - ответы опроса посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании, кликнул ли посетитель веб-сайта на показанное объявление и т.п. При формировании журнала используются алгоритмы, проверяющие достоверность получаемых данных. Алгоритмы должны отсекать из полученного набора данных те, которые поступали с незарегистрированных сайтов или были умышленно подделаны злоумышленниками, либо отправлены программами-ботами. Информация из журналов показа серверов генерации с определенной периодичностью отправляется в хранилище, где полученная информация подвергается анализу. Например, по данным ответов посетителей веб-сайтов участников информационно-рекламной кампании на вопросы формируется статистика по наиболее частым ответам, в случае с показом объявлений, определяется частота кликов на объявления по отношению к показам.
Сценарий включает в себя множество составляющих, к которым относятся: анимации персонажа, упакованные в растр либо в файл векторного формата; библиотека звуков, которые издаются персонажами во время выполнения сценария; перечень событий, на которые должен реагировать персонаж; перечень действий, которые сам посетитель веб-сайта участника информационно-рекламной кампании может выполнить над персонажем во время игры с персонажем; последовательность шагов сценария. Каждый шаг сценария принадлежит к определенному типу, который определяет поведение персонажа. Примерами типов шага могут быть: движение персонажа к заданной области экрана, уход за видимую часть экрана, перемещение за мышью, диалог персонажа с посетителем веб-сайта и т.д. Шаг сценария состоит из множества атомарных действий. Атомарное действие является объектом, включающим в себя одну анимацию персонажа, звук, издаваемый во время этого действия, и функцию перемещения во время выполнения действия. Функция перемещения характеризуется направлением движения. В простом варианте это пять направлений: Нет движения, Север (вверх), Юг (вниз), Запад (влево), Восток (вправо). В более сложном варианте, могут быть учтены 9 направлений (Нет, С, СЗ, СВ, Ю, ЮЗ, ЮВ, З, В). Каждая функция движения принимает четыре параметра: координаты X, Y, Z и квант времени Т. На выходе данная функция возвращает новые значения координат: F(X1, Y1, Z1, Т)={Х2, Y2, Z2}. Для простых движений функция перемещения учитывает только значения координат. Например, для функции «Движение влево» данная функция будет вычисляться следующим образом: F(X, Y, Z, Т)={X-1, Y, Z}. Для более сложных функций, таких как «Прыжок вверх и вправо», результат функции будет зависеть от времени.
Для того чтобы персонаж выглядел как можно более реалистичным, для него определяется множество различных действий: походка, бег, ожидание (ответа), разговор, смех, появление и исчезновение персонажа, индивидуальная эмоция персонажа и т.п. При выполнении шага сценария программный код сценария выбирает из набора доступных действий подходящее действие для определенной ситуации или случайное действие, если выбор не имеет значения. Один и тот же шаг сценария может повторяться множество раз, в зависимости от достигаемой цели на данном шаге. Например, для типа шага «Перемещение в заданную область» шаг будет повторяться до тех пор, пока персонаж не окажется в заданной области экрана. При выполнении шага программный код сценария выбирает приемлемые действия из набора доступных шагу действий, выбирает случайное действие из данного набора и выполняет его. В случае перемещения в заданную область будут выбираться те действия, функция движения у которых имеет направление движения, ведущее к заданной области. Каждое действие также характеризуется продолжительностью выполнения. При выполнении одного действия браузер изображает на экране блок с персонажем и в течение времени выполнения действия одновременно воспроизводит звук и анимацию персонажа, соответствующие действию, и перемещает блок в позицию в соответствии с результатами функции движения. Шаг сценария может быть прямым или альтернативным. Прямым шагом сценария является такой шаг, который должен быть обязательно выполнен по замыслу автора сценария. Альтернативным шагом является шаг сценария, вызванный в момент возникновения некоторого события - уход персонажа из видимой области экрана, клик на персонажа, окно браузера стало неактивным, выполнено пользовательское действие и т.д.
При запуске и работе браузера пользовательского терминала и переходе к веб-сайту участника информационно-рекламной кампании средствами веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании дополняют отображаемый для индивида веб-интерфейс выбранным персонажем. Действия персонажа относительно веб-интерфейса выполняются по подобранному сценарию и управляются средствами веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании. При этом обеспечивается «взаимодействие» (фиг.9) посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании и персонажа. В ходе такого «взаимодействия» контролируют выполнение заданного единичного действия выбранного сценария - ключевого шага сценария и определяют факт реакции посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании на информационно-рекламную кампанию при выполнении этого ключевого шага. Сценарий может быть завершен после выполнения ключевого шага или же при достижении предельного времени действия сценария, по завершении сценария персонаж «исчезает» из веб-интерфейса.
Для того чтобы персонаж был показан в окне браузера пользовательского терминала, владелец веб-сайта (предполагаемый участник информационно-рекламной кампании) должен зарегистрировать свой сайт на веб-сервере оператора информационно-рекламной кампании. Запрос владельца веб-сайта содержит сведения о пользователе - посетителе веб-сайта участника информационно-рекламной кампании, контексте и ряд других параметров, позволяющих программе-генератору подобрать наиболее подходящий случайный сценарий. После получения запроса сценарий формируется и отправляется посетителю веб-сайта совместно с запрашиваемой им страницей. В процессе выполнения сценария при достижении ключевого шага результаты выполнения сценария будут направлены в модуль расчетов. Для продвижения продукции произвольной направленности создается множество персонажей. Каждый персонаж отвечает за продвижение определенной продукции или нескольких продукций и нацелен на определенную аудиторию. С этой целью персонажу подбирается определенный облик, пол, возраст, социальное положение, манера разговора, характер и т.д. Одни сценарии или даже персонажи могут отображаться только представителям определенных стран, пользователям, говорящим на определенных языках, либо посетителям определенных сайтов. Другие же персонажи и сценарии, нацеленные на широкую целевую аудиторию, могут отображаться всем пользователям Интернет. Один и тот же сценарий может быть отображен на различных языках, в зависимости от языка пользователя - посетителя веб-сайта. Также сценарий может отображать как одного персонажа, так и нескольких персонажей, взаимодействующих между собой.
При осуществлении данного способа, в отличие от прототипа (WO 01/3345), не требуется оснащение пользовательских терминалов средствами (программным обеспечением и т.п.), контролирующими связь пользовательского терминала с сетью, загрузку и воспроизведение рекламного контента, что очевидно обеспечивает простоту и надежность распространения рекламных сообщений. Надежность распространения рекламных сообщений в данном случае будет определяться исключительно техническими свойствами используемой сети связи. Использование персонажей, подобранных в зависимости от профиля веб-сайта и «портрета» его посетителя и взаимодействующих с веб-интерфейсом, по сценарию, выбранному таким же образом, вовлечение посетителя сайта во «взаимодействие»/«игру» с персонажем позволит снизить до минимума «неприязнь» пользователя к интернет-рекламе при возможно однозначном и квалифицированном определении факта реакции пользователя посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании на рекламное сообщение.
Среди шагов в сценарии присутствуют три обязательных шага: появление, исчезновение и ключевой шаг. Шаг «появление» - это начальный шаг сценария, как правило, на данном шаге персонаж появляется перед посетителем веб-сайта участника информационно-рекламной кампании. Ключевой шаг определяет, был ли успешно воспроизведен сценарий. Если данный шаг был выполнен во время воспроизведения сценария и посетитель не покинул веб-страницу, значит цель сценария была достигнута. Как правило, до этого шага или на этом шаге отображается объявление, которое должно было привлечь внимание посетителя веб-сайта, либо проводится консультация посетителя веб-сайта или же его опрос. Шаг «исчезновение» запускает шаги, завершающие сценарий. Как правило, данный шаг приводит к исчезновению персонажа с веб-страницы либо после данного шага персонаж больше не реагирует на посетителя веб-сайта. Данный шаг выполняется, как правило, сразу после выполнения ключевого шага либо при превышении заданной максимальной продолжительности сценария.
Первым выполняется обязательный шаг сценария, называемый «появление». На данном шаге персонаж должен появиться перед посетителем веб-сайта участника информационно-рекламной кампании. Каждый шаг определяет следующий шаг, который должен быть выполнен после завершения текущего. Перед выполнением любого шага программный код сценария определяет, не сработало ли одно из событий, заданное для данного шага. Если сработало хотя бы одно событие, программный код сценария выбирает событие с максимальным приоритетом для данного шага и исполняет альтернативный шаг, соответствующий данному событию. Если же событий не возникло, программный код сценария продолжает выполнять текущий шаг или переходит к выполнению следующего шага, если текущий шаг завершен.
В случае выполнения обязательного шага, называемого «ключевой» (или целевой) шаг, программный код сценария отправляет результаты выполнения данного шага на сервер. Если во время выполнения шага персонажем проводился опрос, на сервер отправляются результаты опроса. Если на ключевом шаге отображалось рекламное объявление, на сервер отправляются сведения о том, кликнул ли посетитель веб-сайта на объявление или нет. В любом случае после выполнения ключевого шага на сервер отправляется уведомление об успешном выполнении сценария.
Во время выполнения сценария отслеживается продолжительность сценария. Если сценарий выполняется дольше максимальной продолжительности, переходят к выполнению обязательного шага, называемого «исчезновение». Данный шаг является завершающим шагом сценария, приводящим к исчезновению персонажа с экрана, либо после данного шага персонаж уже не реагирует на посетителя веб-сайта.
Для реализации сценариев с несколькими персонажами шаги сценария группируются по блокам. Сценарий с одним персонажем состоит из одного блока, называемого блоком по умолчанию. Каждый блок содержит идентификатор отображаемого персонажа, обязательные шаги «появление», «исчезновение», «ключевой» шаг и прочие шаги. При запуске сценария первым запускается шаг «появление» у блока по умолчанию. Запуск других блоков задается в самом шаге сценария - здесь указывается, какой блок надо активировать. При запуске нового блока программный код сценария порождает новый процесс и исполняет шаги нового блока параллельно с другими блоками. Процесс завершается при завершении работы соответствующего блока. В сценарии с несколькими персонажами персонажи взаимодействуют друг с другом посредством событий. Примером подобных событий является пересечение двух персонажей в пространстве. Также программный код сценария может порождать собственные события. Например, при достижении персонажем «А» точки X соответствующий шаг сценария порождает событие «А достиг X». Для реакции на данное событие в блоке сценария для персонажа «Б» устанавливается альтернативный шаг, выполняющийся при возникновении события «А достиг X».
Взаимодействие посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании с персонажем также осуществляется через события. В сценарии могут быть определены альтернативные шаги, реагирующие на наведение мыши на персонажа, клика или тача (для планшетных компьютеров) на персонажа. Для придания большей интерактивности в сценарии могут быть определены дополнительные пользовательские действия. Пользовательские действия, доступные в сценарии, отображаются в специальном меню, которое создается при выполнении сценария. Каждое действие в меню может быть обозначено текстом или графической пиктограммой, обозначающей соответствующее действие. Пользователь - посетитель веб-сайта участника информационно-рекламной кампании выбирает в меню некоторое действие и осуществляет клик мышью (или тач в планшетном ПК) на экране. При этом на экране в области клика выполняется анимация и звук, соответствующие действию. Если область клика пересекается с областью расположения персонажа, в сценарии срабатывает соответствующее событие. Примером пользовательского действия может быть действие «поймать персонажа». Анимация пользовательского действия представляет собой руку, которая пытается схватить персонажа. Если в момент выполнения анимации персонаж находится в области пользовательского действия, срабатывает альтернативный шаг сценария, при котором персонаж становится захваченным мышью, и может свободно перемещаться по экрану в направлении движения мыши до тех пор, пока посетитель веб-сайта не отпустит кнопку мыши.
На практике могут быть предложены следующие сценарии (элементы сценариев) «взаимодействия» посетитель веб-сайта и персонажа:
- персонаж появился на экране, переместился в видимую область экрана, при этом окно браузера было активным, и персонаж выполнил некоторую целевую анимацию, например,
выпил некоторое лекарство, и это повлияло на его состояние здоровья, приехал на автомобиле определенной модели и рассказал о своих впечатлениях,
прошел в одежде от некоторого бренда, заказал еду в определенном магазине;
- персонаж появился на экране, переместился в видимую область экрана, при этом окно браузера было активным, и персонаж показал некоторый слух - новость, оформленную в виде объявления, связанную с появлением нового продукта, возникновением новой акции, скидки на товар и т.п.;
- персонаж появился на экране, переместился в видимую область экрана, при этом окно браузера было активным, и посетителю веб-сайта была предоставлена ссылка на более подробную информацию, посетитель веб-сайта кликнул на ссылку и попал на целевой сайт с описанием акции, новости, скидки;
- персонаж предложил посетителю веб-сайта ответить на вопросы, и посетитель веб-сайта ответил на них;
- персонаж предоставил посетителю веб-сайта список вопросов, которые он может задать, а посетитель веб-сайта самостоятельно спросил у персонажа об акциях, скидках на продукт или решил узнать подробности о какой-то услуге или продукте и персонаж рассказал ему об этом;
- персонаж предложил оформить заявку на покупку продукта/услуги, а посетитель веб-сайта заполнил форму заявки и указал свои контактные данные;
- посетитель веб-сайта ответил правильно на поставленный вопрос, ответ подтверждает то, что посетитель веб-сайта выполнил нужное действие или заинтересовался продуктом/услугой;
- посетитель веб-сайта в процессе «игры» с персонажем выполнил целевое действие, например у посетителя веб-сайта была возможность заправить автомобиль персонажа топливом от одной из компаний, и посетитель веб-сайта залил в автомобиль топливо от рекламируемой компании, что повлияло на плавность движения автомобиля.
Однозначная реакция посетителя веб-сайта на рекламное сообщение позволит максимально сократить количество «ложных кликов», инициированных программами-роботами или злоумышленниками, так как программе-роботу гораздо сложнее имитировать реакцию на сценарий. Кроме того, сценарий, как правило, не будет отображаться дважды одному и тому же человеку, а для того чтобы сценарий был определен как успешный, посетителю веб-сайта потребуется выполнить ряд действий, а не просто кликнуть.
На практике могут быть предложены следующие технологии защиты от ложных кликов, то есть ложных просмотров рекламного объявления:
- блокировка рекламного сообщения при запросе к веб-серверу оператора информационно-рекламной кампании напрямую из браузера;
- использование базы данных нежелательных доменов;
- отказ от учета показа сценария в качестве успешного при запросе об успешности показа не от сайта, с которого поступал запрос на генерирование сценария;
- защита внутренних переменных программной части сценария от использования внешними программными средствами (скриптами, определение всех ключевых переменных (идентификатор показа, идентификатор текущего шага сценария, идентификатор ключевого шага сценария, код регистрации сайта и т.д.) программной части сценария (библиотеки функций) как защищенных);
- контроль минимального времени, необходимого для достижения ключевого шага;
- контроль максимального времени исполнения сценария;
- контроль частоты демонстрации сценария для защиты от частых попыток отправки ложных ссылок;
- контроль частых запросов на генерацию сценариев с одного и того же IP адреса;
- использование комплекса из множества серверов оператора информационно-рекламной кампании, поступающие запросы на генерацию рекламного сценария обрабатываются наименее загруженным сервером, в случае отказа одного из серверов сервис будет продолжать работать;
- хранение информации о конкретном показе сценария только на одном из серверов комплекса, в случае отправки ответа на любой другой сервер такой идентификатор показа не будет найден, и показ не будет считаться успешным.
Предложенный способ может поддерживать технологию проведения лайв-чатов (live chat), где за анимационным персонажем, говорящим с посетителем веб-сайта, будет стоять реальный человек - оператор лайв-чата. В данном случае персонаж проводит диалог с посетителем веб-сайта, в случае если посетитель веб-сайта хочет задать вопрос, не указанный в списке предопределенных вопросов в сценарии, персонаж предлагает посоветоваться с консультантом. Посетитель веб-сайта задает вопрос персонажу в текстовом виде, библиотека функций сценария вызывает функцию веб-страницы, которая отправляет запрос на сервис взаимодействия с лайв-чатом. Запрос содержит текст вопроса от посетителя веб-сайта, данный текст посредством сервиса передается внешнему приложению, которое управляет чатом, приложение передает сообщение на терминал одному из операторов чата.
Во время ожидания ответа от оператора персонаж предлагает посетителю веб-сайта подождать ответа и развлекает его во время ожидания. Оператор, получив сообщение, отправляет ответ на заданный вопрос или встречный вопрос. Ответ передается назад сервису взаимодействия с чатом. Сервис передает асинхронное сообщение в веб-браузер пользовательского терминала посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании. Получив сообщение, веб-браузер запускает специальную публичную (public) функцию в библиотеке функций сценария, которая позволяет персонажу воспроизвести ответ от оператора лайв-чата. Дальнейший диалог осуществляется аналогичным образом. В случае превышения времени ожидания ответа от оператора персонаж извиняется перед посетителем веб-сайта и предлагает ему другие способы связаться с администратором (например, указать адрес электронной почты, на который чуть позже будет отправлен ответ).
При практическом осуществлении предложенного способа может быть предусмотрено подразделение участников информационно-рекламной кампании на «полноправных» участников информационно-рекламной кампании и партнеров информационно-рекламной кампании. В отличие от участника информационно-рекламной кампании партнером может стать любой пользователь, имеющий доступ к веб-серверу оператора информационно-рекламной кампании. Участник информационно-рекламной кампании, являющийся только партнером, создает ссылку на какой-либо произвольный веб-сайт (сайт новостей и т.п.), при этом ссылка создается согласованно с оператором информационно-рекламной кампании, то есть средствами сервера оператора информационно-рекламной кампании. В таком случае сайт участника информационно-рекламной кампании будет представлять собой указанный выше произвольный веб-сайт. При переходе по ссылке пользователь становится посетителем веб-сайта, ставшего таким образом сайтом участника информационно-рекламной кампании, при этом при работе браузера пользователю также отображается персонаж (персонаж становится внедренным на страницу произвольного веб-сайта) и выполняет действия в соответствии с заданным сценарием. Созданная описанным выше образом ссылка ведет на эмуляцию страницы веб-сайта, то есть пользователь видит перед собой все, что отображается на реальной странице и даже может переходить к другим уже реальным разделам этого сайта. При этом на эмулируемой странице отображается еще и персонаж, в отличие от реальной страницы сайта, владелец которого может не являться участником информационно-рекламной кампании. Сведения о сформированных таким образом ссылках на произвольные веб-сайты используются оператором рекламно-информационной кампании при формировании новых сценариев. Очевидно, что предусмотрев возможность взаимодействия оператора информационно-рекламной кампании и участников информационно-рекламной кампании - партнеров возможно добиться охвата в ходе информационно-рекламной кампании гораздо большей аудиотории.
Предложенный способ имеет ряд особенностей при использовании социальных сетей. Если пользователь зарегистрировался в социальной сети, сценарий формируется с учетом его активности в социальной сети. При организации взаимодействия с веб-сайтами социальных сетей, то есть в том случае если социальная сеть становится участником информационно-рекламной кампании, пользователи социальной сети могут отправлять друг другу анонимные или подписанные сообщения, которые «озвучиваются» персонажами. В результате веб-интерфейс адресата такого сообщения отображает уведомление, «озвучиваемое» персонажем, для воспроизведения которого пользователь должен нажать на гиперссылку, которая приходит пользователю в уведомлении. При нажатии на гиперссылку пользователю отображается случайный веб-сайт в интернете и в нем воспроизводится случайный анимационный сценарий, при выполнении которого на определенном шаге озвучивается искомое сообщение. При этом случайный веб-сайт является сайтом, который рекламируется в сценарии. Данный веб-сайт, как и сценарий, определяется исходя из «портрета» получателя сообщения, например пол, возраст, увлечения, личный дневник, контекст сообщения и т.д.
При практическом использовании (коммерциализации) (фиг.10) предложенный способ может быть отнесен как к медийной (размещение изображений на заранее определенных веб-сайтах), так и к контекстной рекламе (использование персонажей и сценариев исходя из особенностей и характеристик сайта). Также сам внешний вид персонажа может включать скрытую рекламу, то есть предложенный способ может быть рассмотрен продакт-плейсмент рекламе. В случае же использования социальных сетей и передачи ссылок на персонажи предложенный способ может быть рассмотрен в качестве способа вирусной рекламы. Таким образом, предложенный способ позволяет сочетать эффекты, достигаемые при использовании отдельных перечисленных выше рекламных технологий. Соответственно благодаря использованию предложенного способа возможно будет эффективно осуществлять новый способ оплаты рекламы в сети Интернет: оплата за успешный сценарий - PPSS (pay per success scenario). В итоге помимо описанных выше технических результатов будет обеспечено повышение значения конверсии (conversion rate) в интернет-маркетинге.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
СПОСОБ И СИСТЕМА ДЛЯ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ РЕКЛАМЫ | 2000 |
|
RU2259585C2 |
МЕТОД ОТОБРАЖЕНИЯ РЕЛЕВАНТНОЙ КОНТЕКСТНО-ЗАВИСИМОЙ ИНФОРМАЦИИ | 2014 |
|
RU2683482C2 |
СПОСОБ И СИСТЕМА КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ РЕКЛАМЫ | 2001 |
|
RU2259588C2 |
СИСТЕМА И СПОСОБ ДЛЯ ВЫБОРА ЗНАЧИМЫХ ЭЛЕМЕНТОВ СТРАНИЦЫ С НЕЯВНЫМ УКАЗАНИЕМ КООРДИНАТ ДЛЯ ИДЕНТИФИКАЦИИ И ПРОСМОТРА РЕЛЕВАНТНОЙ ИНФОРМАЦИИ | 2015 |
|
RU2708790C2 |
КОНТЕНТНЫЙ СЕРВЕР, СПОСОБ ДОСТУПА К ЭЛЕМЕНТАМ КОНТЕНТА В ГЛОБАЛЬНОЙ ГИПЕРТЕКСТОВОЙ СИСТЕМЕ И МАШИНОЧИТАЕМЫЙ НОСИТЕЛЬ ИНФОРМАЦИИ (ВАРИАНТЫ) | 2011 |
|
RU2595484C2 |
СИСТЕМА, УСТРОЙСТВО И СПОСОБ УПРАВЛЕНИЯ СООБЩЕНИЯМИ | 2008 |
|
RU2472213C2 |
АССОЦИИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ С ЭЛЕКТРОННЫМ ДОКУМЕНТОМ | 2006 |
|
RU2406129C2 |
Система сбора и обработки данных для поведенческого таргетинга | 2022 |
|
RU2811670C2 |
РАСПРЕДЕЛЕННАЯ АРХИТЕКТУРА ДЛЯ СЕТЕВОЙ РЕКЛАМЫ | 2007 |
|
RU2431194C2 |
Система и способ для отображения рекламных материалов | 2017 |
|
RU2667374C1 |
Изобретение относится к способу распространения рекламных и информационных сообщений в сети Интернет. Технический результат заключается в повышении надежности определения факта реакции посетителя веб-сайта на рекламное сообщение. В способе на основе компьютерных средств обработки и хранения информации, связанных с веб-сервером оператора информационно-рекламной кампании или являющихся его частью, организуют базу данных изображений и сценариев действий персонажей, обеспечивают взаимодействие с веб-сервером оператора информационно-рекламной кампании веб-сайта участника информационно-рекламной кампании и пользовательского терминала, обеспечивающего выход в сеть Интернет и функционирование графического интерфейса, при этом с помощью средств веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании определяют характеристики и особенности веб-сайта участника информационно-рекламной кампании, а также социальный и психологический портрет посетителя веб-сайта информационно-рекламной кампании, на основе чего выбирают персонаж и сценарий его действия, при переходе посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании в браузере пользовательского терминала к данному веб-сайту дополняют отображаемый для посетителя веб-интерфейс выбранным персонажем, действия которого выполняются по выбранному сценарию и управляются средствами браузера, а также контролируют выполнение заданного единичного действия выбранного сценария - ключевого шага сценария и определяют факт реакции посетителя веб-сайта на информационно-рекламную кампанию при выполнении указанного ключевого шага. 5 з.п. ф-лы, 11 ил.
1. Способ распространения рекламных и информационных сообщений в сети Интернет, предусматривающий
a) организацию на основе компьютерных средств обработки и хранения информации, связанных с веб-сервером оператора информационно-рекламной кампании и/или являющихся его частью, по меньшей мере, одной базы данных изображений - персонажей, а также сценариев действий персонажей, отображаемых средствами пользовательского интерфейса, причем каждый сценарий состоит из последовательности единичных действий;
b) обеспечение взаимодействия с веб-сервером оператора информационно-рекламной кампании:
по меньшей мере, одного веб-сайта участника информационно-рекламной кампании, поддерживаемого с использованием соответствующего веб-сервера,
по меньшей мере, одного пользовательского терминала, обеспечивающего выход в сеть Интернет и функционирование графического интерфейса, в ходе которого:
- средствами веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании определяют характеристики и особенности веб-сайта участника информационно-рекламной кампании;
- средствами веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании определяют социальный и/или психологический портрет индивида - посетителя упомянутого веб-сайта информационно-рекламной кампании;
- исходя из упомянутых характеристик и особенностей веб-сайта и социального и/или психологического портрета индивида средствами веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании выбирают, по меньшей мере, один персонаж и сценарий его действия;
- при запуске и работе браузера пользовательского терминала индивида - посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании и перехода индивида к данному веб-сайту дополняют отображаемый для индивида веб-интерфейс выбранным персонажем, действия которого относительно веб-интерфейса выполняются по выбранному сценарию и управляются средствами упомянутого браузера;
- контролируют средствами веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании выполнение заданного единичного действия выбранного сценария - ключевого шага сценария и
определяют факт реакции индивида - посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании на информационно-рекламную кампанию при выполнении указанного ключевого шага.
2. Способ по п.1, отличающийся тем, что облик персонажа выбирают из перечня, включающего:
- вымышленный персонаж;
- изображение реального объекта или существа окружающей среды;
- символическое изображение;
- изображение (портрет) реального человека;
- отображение оператора лайв-чата (live chat).
3. Способ по п.2, отличающийся тем, что формируют семейство взаимосвязанных друг с другом персонажей.
4. Способ по п.1, отличающийся тем, что сценарий действия персонажа включает действия, выбранные из перечня, включающего, по меньшей мере:
- движение персонажа относительно координат экрана пользовательского терминала с достижением заданных координат;
- изменение облика персонажа;
- демонстрацию объявления посредством персонажа;
- воспроизведение звука;
- воспроизведение отдельных слов и/или фразы;
- воспроизведения общественно важной информации;
- переход посредством персонажа к просмотру развернутого сообщения;
- щелчок (click) на персонаж;
- действия, являющиеся частью сценария игры;
- переход посредством персонажа на веб-сайт участника информационно-рекламной кампании;
- ответ индивида - посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании на, по меньшей мере, один вопрос, заданный посредством персонажа;
- передачу посредством персонажа вопросов от индивида - посетителя веб-сайта участника информационно-рекламной кампании удаленному участнику информационно-рекламной кампании;
- заказ товара и/или услуги посредством персонажа;
- обеспечение функции лайв-чата (live chat).
5. Способ по любому из пп.1-4, отличающийся тем, что веб-сайт участника информационно-рекламной кампании представляет собой произвольный веб-сайт, указанный в ссылке, сформированной участником информационно-рекламной кампании с использованием средств веб-сервера оператора информационно-рекламной кампании, для эмуляции страницы указанного веб-сайта, владелец которого может не являться участником информационно-рекламной кампании.
6. Способ по любому из пп.1-4, отличающийся тем, что обеспечивают взаимодействие с веб-сервером оператора информационно-рекламной кампании, по меньшей мере, одного веб-сайта социальной сети.
US 20110016004 A1, 20.01.2011 | |||
US 20120030038 A1, 02.02.2012 | |||
US 20100110082 A1, 06.05.2010 | |||
US 6189790 B1, 20.02.2001 | |||
WO 2001033450 A1, 10.05.2001 | |||
РЕКЛАМИРОВАНИЕ, УЧИТЫВАЮЩЕЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ | 2007 |
|
RU2449383C2 |
Авторы
Даты
2014-06-27—Публикация
2012-11-19—Подача