ОБЛАСТЬ ТЕХНИКИ ИЗОБРЕТЕНИЯ
Настоящее изобретение относится в целом к области парков развлечений. Более конкретно, варианты осуществления настоящего изобретения относятся к способам и оборудованию, используемому совместно с играми и катаниями парка развлечений.
УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ
С начала двадцатого века, парки развлечений (или тематические парки) существенно выросли в популярности. Некоторые катания могут обеспечить эффект погружения для посетителя. К примеру, группа транспортных средств может везти ездоков через комнаты с различными признаками, включающими в себя признаки аудио, видео и специальных эффектов. Эти признаки могут также относиться к теме катания. С ростом изощренности и сложности современных аттракционов для катания, и соответствующего увеличения ожиданий среди постоянных посетителей тематических или развлекательных парков, требуются улучшенные или боле творческие аттракционы для катания, в том числе, аттракционы для катания, имеющие более сложные средства и признаки транспортного средства, которые относятся к теме катания.
СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ
Некоторые варианты осуществления изобретения, соразмерные в объеме с первоначально заявленным объектом, обобщаются ниже. Эти варианты осуществления не предназначены ограничивать объем этого изобретения, скорее эти варианты осуществления предназначены только обеспечить краткое описание некоторых раскрываемых вариантов осуществления. В действительности, настоящее изобретение может охватывать разнообразные формы, которые могут быть схожими или отличными от вариантов осуществления, упомянутых ниже.
В соответствии с одним вариантом осуществления изобретения, система включает в себя множество транспортных средств, выполненных с возможностью размещать одного или двух ездоков, каждое транспортное средство ассоциировано с игровым персонажем и имеет схему интерфейса транспортного средства, причем каждое транспортное средство из этого множества транспортных средств является выполненным с возможностью принимать соответствующие входные данные от одного или нескольких ездоков с помощью схемы интерфейса транспортного средства, и причем соответствующие входные данные относятся к одному или нескольким игровым признакам игровой среды. Эта система также включает в себя игровой контроллер, выполненный с возможностью принимать информацию от схемы интерфейса транспортного средства, относящуюся к соответствующим входным данным; и предоставлять команды для модификации игровой среды или траектории одного или нескольких игровых транспортных средств, на основании, по меньшей мере, одного из соответствующих входных данных, причем эти соответствующие входные данные относятся к игровым признакам, ассоциированным с игровым персонажем, причем модификация игровой среды содержит модификацию виртуального или физического объекта в игре.
В другом варианте осуществления, способ включает в себя прием одного или нескольких входных данных от множества транспортных средств в игровой среде; назначение результатов или игровых повествований каждому отдельному транспортному средству на основании одного или нескольких входных данных; назначение траектории транспортного средства в игровой среде каждому отдельному транспортному средству из множества транспортных средств, на основании этих результатов или игрового повествования соответствующего отдельного транспортного средства; и передачу информации, относящейся к соответствующей траектории транспортного средства соответствующим отдельным транспортным средствам.
В другом варианте осуществления, контроллер включает в себя запоминающее устройство. Запоминающее устройство хранит команды, которые при выполнении являются выполненными с возможностью обращаться к первым установочным параметрам игровой среды; предоставлять команды для активации первой установки этой игровой среды; принимать один или несколько входных данных от отдельного транспортного средства в этой игровой среде; обращаться ко вторым установочным параметрам этой игровой среды на основании одного или нескольких входных данных; и предоставлять команды, чтобы активировать вторые установочные параметры этой игровой среды, причем первые установочные параметры относятся к первой площадке в игровой среде, а вторые установочные параметры относятся ко второй площадке в этой игровой среде; а процессор выполнен с возможностью выполнять эти команды.
ЧЕРТЕЖИ
Эти и другие признаки, аспекты и преимущества настоящего открытия станут лучше понятными, когда нижеследующее подробное описание будет прочитано со ссылкой на прилагаемые чертежи, на которых одинаковые символы представляют одинаковые части на всех чертежах, причем:
Фиг. 1 является функциональной схемой интерактивного катания на транспортном средстве в соответствии настоящей технологией;
Фиг. 2 является перспективным обзором транспортного средства в игровой среде в соответствии с настоящей технологией;
Фиг. 3 является функциональной схемой многопользовательского транспортного средства в игровой среде в соответствии с настоящей технологией;
Фиг. 4 является функциональной схемой системы интерактивного катания на транспортном средстве в соответствии с настоящей технологией;
Фиг. 5 является блок-схемой последовательности операций способа для определения траектории транспортного средства, на основании хода игры в соответствии с настоящей технологией;
Фиг. 6 является функциональной схемой мульти-вариантной игры в соответствии с настоящей технологией;
Фиг. 7 является схематическим представлением мульти-вариантной игры в соответствии с настоящей технологией;
Фиг. 8 показывает переход между разными игровыми установочными параметрами в игровой среде в соответствии с настоящей технологией;
Фиг. 9 является блок-схемой последовательности операций способа для определения игрового счета на основании уровня умения игрока в соответствии с настоящей технологией; и
Фиг. 10 является боковой проекцией игровых признаков, назначенных разным игрокам в соответствии с настоящей технологией.
ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ
Настоящее изобретение направлено на интерактивное игровое катание, которое включает в себя признаки катания, которые обеспечивают аудио, визуальные и физические эффекты, которые могут быть пережиты ездоками в транспортном средстве, наряду с признаками игры, в том числе взаимодействием игрока с различными игровыми эффектами и динамическим впечатлением, основанном на этом взаимодействии. Это интерактивное игровое катание является противоположностью пассивным катаниям, предоставляющим статичное впечатление для каждого ездока, например, пассивное катание не включает в себя изменяемые маршруты или результаты каждый раз при осуществлении катания и/или не разрешает ездоку динамическое взаимодействие или управление физическими признаками катания. Настоящая технология облегчает потенциально различное восприятие для каждого транспортного средства и/или участника игры, каждый раз при осуществлении катания. Кроме того, участники игры могут активно управлять результатом своих физических сред. Более того, интерактивное игровое катание соединяет управляемые игроком действия виртуальных эффектов с физическими результатами. К примеру, если проектируемое виртуальное воплощение игрока прыгает на рычаг (либо реальный, либо проецируемый), этот рычаг приводится в движение и физический разводной мост может быть открыт. В другом примере, физическая активация эффекта, такого как вентилятор, может сдуть обломки с пути, показывая скрытую дорогу. В этом примере, эти обломки могут включать в себя проецируемые или виртуальные обломки, которые изменяются на устройстве отображения таким образом, чтобы согласоваться с физическим эффектом. Таким образом, интерактивное игровое катание обеспечивает постоянный интерес на протяжении нескольких посещений парка.
Интерактивное игровое катание может позволять повествование с изменяемыми или уникальными описаниями, зависящими от выборов, сделанных участниками игры. К примеру, подобные выборы могут включать в себя выбор индивидуального игрового персонажа для обыгрывания или следования роли, выбор объектов в игре, произнесение определенных инициирующих фраз, и так далее. Интерактивное игровое катание может также предоставить вид видеоигры с эффектом погружения, который позволяет игрокам переживать свои любимые игры в широкомасштабных условиях. Интерактивное игровое катание может обслуживать участников игры различных уровней или способностей, и может включать в себя взаимодействие с участником игры (в том числе, многопользовательское), чтобы влиять на траекторию катания и историю, как индивидуально (то есть, для отдельных игроков) так и коллективно (то есть, результаты многопользовательской игры могут воздействовать на путь транспортного средства или описание повествования для всех игроков в этой игре). Дополнительно, интерактивное игровое катание может служить в качестве платформы для множества видов игр, в том числе игр со стрельбой от первого лица, гоночных игр, спортивных игр, логических игр, игр на решение задач, головоломок, встроенных описаний, и так далее. Чтобы улучшить игровой процесс, игровое катание может также разрешать игрокам в отдельных транспортных средствах или отдельным игрокам (например, ездокам транспортного средства) в каждом транспортном средстве отождествляться с конкретным игровым персонажем и переживать игру как этот персонаж, то есть, отыгрывать роль. К примеру, интерактивное игровое катание может разрешать игрокам выбирать персонажа из меню персонажей или может облегчать назначение персонажей игрокам. Этот персонаж может быть, затем сопоставлен с конкретным уровнем навыка или конкретными целями игры. В некоторых вариантах осуществления, игровое катание может определять или назначать уровень навыка каждому игроку и адаптировать соответствующим образом.
В одном варианте осуществления, сама игровая система может принять на себя роль ведущего или основного персонажа, а участники игры могут выбрать второстепенные персонажи (то есть, персонажи, иные, чем главный персонаж). К примеру, игра может разрешать выбор второстепенных персонажей, которые играют в игру, с целью продвижения/помощи или сдерживания целей основного персонажа, в зависимости от описания игры. Индивидуальная и/или коллективная игра участников игры в свою очередь влияет на повествование игры, представляемое для основного персонажа игровой системой, в том числе, траекторию и выборы, которые основной персонаж получает. Таким образом, отдельные ездоки-игроки могут управлять своими второстепенными персонажами, но как совместная группа транспортного средства, они могут вместе управлять главным персонажем, который, как представляется, ведет их транспортное средство или иным образом направляет повествование. В других вариантах осуществления, участники игры могут принимать на себя роль одного или нескольких основных персонажей и воспринимать это игровое катание в качестве основного персонажа. В дополнительных вариантах осуществления, другие игроки могут принимать на себя роль второстепенных персонажей в игре равным образом. Персонаж может также принимать вид воплощения конкретного персонажа, которое проецируется в игровых средах или отображается на видеоэкране.
Интерактивное игровое катание может также предоставить преимущество динамического повествования, которое изменяется в ответ на интерес со стороны участников игры. К примеру, если семья с маленькими детьми принимает участие в катании, эта игра может принять входные данные о возрасте игроков, чтобы выбрать подходящие игровые среды. В качестве альтернативы или дополнительно, взаимодействие игрока с игрой может также воздействовать на игру, чтобы обеспечить ответную реакцию. В одном примере, является серией комнат с головоломками, и действия, которые игроки принимают в каждой сцене или головоломке, изменяют эту среду и позволяют активацию разных путей или совершение физических эффектов.
По мере продвижения игроков по игре, они могут взаимодействовать с игрой при помощи одного или нескольких игровых устройств ввода, которые могут, в некоторых вариантах осуществления, быть предоставлены как часть игрового транспортного средства, или могут быть предоставлены в виде переносных беспроводных устройств. Такие устройства могут быть хорошо знакомыми игровыми приспособлениями, как джойстики, рулевые колеса, жезлы, указывающие средства (например, контроллеры, выполненные в виде оружия), и так далее. В примере с игровым джойстиком, когда игрок находится в игре, джойстик может управлять воплощением игрока на видеоповерхности этой игровой среды (например, на стене, потолке или полу) и, на основании собственного управления игроком своим воплощением, игра может динамически изменять игровое восприятие, чтобы отражать, что выбрано или нацелено игроком, или когда игрок движется по видеоповерхности. К примеру, выбор может означать цель, которая была застрелена или дверь, которая была открыта. Кроме того, устройство игрового ввода может быть использовано, чтобы взаимодействовать с видео, проекцией, устройством отображения или поверхностями, которые являются частью физических объектов в игре (например, интерактивные объекты, барьеры), и этот игровой контроллер может быть выполнен с возможностью определять природу этого взаимодействия из входных данных от устройства ввода, датчиков на поверхности, и/или внешних датчиков, таких как камеры в игровой системе. В другом варианте осуществления, движение или действия игроков могут быть восприняты различными датчиками в игре, и использованы в качестве входных данных в игру. К примеру, если игрок произносит некоторую фразу, датчики в этой среде могут предоставить звук в качестве входных данных контроллеру, чтобы контроллер инициировал определенные игровые действия, причем высказывание участника игры "да" имеет иной результат, чем высказывание "нет". Соответственно, игра может также включать в себя взаимодействие участников игры с игровыми персонажами, будь то аниматронный персонаж или участник в игре. Такое взаимодействие может также предоставлять динамические входные данные в игру, чтобы инициировать изменения в среде, в зависимости от результата этого взаимодействия.
Игровой контроллер, который может включать в себя один или несколько контроллеров автоматической обработки, например, программируемый логический контроллер (PLC), функционально связан, поддерживает связь, и/или управляет работой некоторых компонентов системы. К примеру, игровой контроллер управляет отображением изображений или видео на одной или нескольких игровых поверхностях и, в некоторых вариантах осуществления, может также предоставлять команды, чтобы управлять некоторыми аспектами отображения в игровом транспортном средстве. Кроме того, игровой контроллер также выполнен с возможностью принимать входные данные от различных игровых компонентов, в том числе, игровых устройств ввода, игровых транспортных средств, признаков игровой среды, датчиков, и так далее, чтобы управлять некоторыми аспектами игрового процесса. Кроме того, в отдельных вариантах осуществления, игровой контроллер может быть выполнен с возможностью управлять движением отдельного транспортного средства для любого транспортного средства в игре. К примеру, система интерактивного игрового катания может быть реализована с независимо управляемыми транспортными средствами. В таких вариантах осуществления, путь транспортного средства определяют при помощи игрового контроллера, и участник игры не ведет или руководит транспортным средством. Тем не менее, взаимодействия участника игры с игрой могут быть предоставлены в качестве входных данных игровому контроллеру, что воздействует не только на путь транспортного средства, но может также инициировать эффекты транспортного средства (например, шумовые эффекты, тряску или наклон транспортного средства и так далее). Дополнительно, в соответствии с настоящим изобретением, игровой контроллер может обновлять или изменять игровую конфигурацию, или под управлением управляющего игрой, или на основании навыка или результативности ездоков транспортного средства.
Описанное интерактивное видеоигровое катание может быть реализовано в аттракционах парка развлечений, в том числе представления, катаниях, рекламных мероприятиях, и тому подобном. Применением интерактивного видеоигрового катания в сочетании с определенными темами, такими как традиционные видеоигры, гости побуждаются посетить парк развлечений и дополнительно получают возможность насладиться тематическим приключением, предоставляемым парком развлечений. Кроме того, поскольку интерактивное видеоигровое катание является настраиваемым и динамическим, одна игровая среда может быть выполнена с возможностью обслуживать игры, имеющие несколько разных игровых тем или повествований.
С учетом вышесказанного, Фиг. 1 иллюстрирует вариант осуществления системы 10 интерактивного игрового катания в соответствии с настоящим изобретением. Система 10 интерактивного игрового катания может включать в себя игровую среду 14 для одного или нескольких игровых транспортных средств 16. В показанном варианте осуществления, несколько транспортных средств 16 расположены внутри и выполнены с возможностью двигаться в игровой среде 14. Игровая среда 14 может в целом относится к площадкам в пределах арены 12 или строения, в котором происходит игра. В некоторых вариантах осуществления, игровая среда 14 может включать в себя разные площадки (например, среды 14a-14f) которые могут быть взаимосвязаны при помощи проездов или дверей. В других вариантах осуществления, среды 14a-f могут быть отдельными секциями большей арены 12. Игровая система 10 может позволять или облегчать движение одного или нескольких транспортных средств 16 в пределах всех или только поднабора сред 14a-f, в зависимости от хода игры. Дополнительно, каждое транспортное средство 16 может двигаться совместно с другими транспортными средствами 16 или независимо в пределах арены 12, так, чтобы транспортные средства 16 посещали разные игровые среды 14a-f.
К примеру, в одном примере хода игры, первое транспортное средство 16 может путешествовать через среды 14a, 14c, и 14e, тогда как второе транспортное средство 16 может путешествовать через среды 14c, 14b, 14d, 14f, и 14e. Игровые среды 14 могут быть приспособлены для одновременной игры нескольких транспортных средств 16 или могут быть выполнены с возможностью вмещать только одно или малого числа транспортных средств 16. Соответственно, игра в действии может включать в себя транспортные средства 16, которые сходятся на конкретной площадке в пределах арены 12, чтобы играть совместно, а потом разделяются, чтобы достичь индивидуальных игровых целей. Таким образом, система 10 может также быть выполнена с возможностью максимизировать полезное время работы для игровых сред 14 с повышенным интересом, Которые в противном случае могут стать узким местом для игрового процесса, и распределение транспортных средств 16 в пределах арены может быть частично определено при помощи одного или нескольких алгоритмов, основанных на правилах, которые используют в качестве входных данных желаемое число транспортных средств 16 в конкретных игровых средах 14, желаемую продолжительность нахождения транспортного средства в среде 14, игровые цели среды 14, время восстановления для любых физических эффектов, и так далее. Какой бы путь транспортного средства не был назначен, для некоторых игр, представляется линейная история или повествование, которое соединяет взаимодействия участников игры, например, при помощи выбранных воплощений игровых персонажей. Система 10 может хранить разные повествования или результаты, которые активируются на основании получения конкретных входных данных. В некоторых вариантах осуществления, игровая система 10 может иметь более 100 или более 1000 разных возможных повествований, которые могут включать в себя изменяемые пути транспортных средств, физические объекты, физические эффекты, взаимодействие с персонажами, и так далее. Каждое транспортное средство (или группа транспортных средств) проходит определенное линейное повествование в течение одной игры. Тем не менее, это повествование является динамическим и реагирует на входные данные от участников игры. Соответственно, игровое повествование не является заданным в начале игры, вследствие чего участники игры не могут предсказать, как будет разворачиваться игра.
В некоторых вариантах осуществления, система 10 может также определять отклоняющиеся пути транспортных средств на основании хода игры и входных данных, принятых от игроков в этих транспортных средствах 16. Транспортные средства 16 могут быть ведомыми и управляемыми игроками или могут быть предоставлены в виде независимо направляемых транспортных средств, которые управляются при помощи игрового контроллера. В варианте осуществления, использующем направляемые транспортные средства, пути транспортных средств определяются игровым контроллером, и игроки перемещаются по арене 12 и в и из различных игровых сред 14, не управляя движением транспортных средств 16. Транспортное средство 16 может также включать в себя функциональную возможность отображения и информация о пути транспортного средства может быть предоставлена как часть картографического индикатора, который также может облегчать игроку вождение транспортных средств 16. Такой индикатор может включать в себя различные признаки игры и может быть частью игрового повествования. То есть, транспортное средство 16 может отображать карту, которая включает в себя изображения игровых сред 14, которые выбраны контроллером для игрового процесса.
Отдельные игровые среды 14 могут включать в себя один или несколько признаков, которые улучшают игровое восприятие и которые являются интерактивными. Взаимодействие игрока с этими признаками динамически изменяет ход игры. К примеру, в одном варианте осуществления, некоторые транспортные средства 12 могут проходить полностью другие пути, а также игровые повествования и испытания, нежели другие транспортные средства в этой игре и/или нежели в другие разы прохождения этой игры. Таким образом, каждое прохождение игры адаптируется к игроку или группе игроков. Фиг. 2 является перспективным изображением игровой среды 14, которая включает в себя виртуальные игровые признаки, например, обеспечиваемые посредством проекции или видео дисплея 30.
Видео дисплей может включать в себя различные выбираемые виртуально отображаемые признаки 32, которые могут быть выбраны игроком (например, игроком 46). В некоторых вариантах осуществления, видео дисплей может быть частью стен, потолка, и/или пола 36, в зависимости от желаемой игровой среды 14. Среда 14 может также включать в себя интерактивные физические объекты 38, например, детали поверхности, которые могут отражать проекции в соответствии со средой, образующие динамические физические барьеры, визуальный интерес, или которые могут быть активированы при достижении игровой цели. К примеру, горшочек с золотом может показаться из пола под механическим управлением, если достигнута некоторая игровая цель. В ином случае, барьер может быть наложен или поднят на основании хода игры. Такие физические объекты 38 могут также включать в себя аниматронные фигуры. В одном варианте осуществления, аниматронная фигура может доставлять разные звуковые сообщения участникам 46 игры, в зависимости от их игрового процесса. Таким образом, аниматронная фигура может награждать игроков 46 с высоким навыком или предоставлять подсказки отстающим игрокам 46, чтобы помочь им догнать других игроков в игре. Аниматронная фигура или другие физические объекты 38 может быть выполнена с возможностью быть управляемой при помощи игрового контроллера, который предоставляет команды указать, что транспортное средство 16 находится в диапазоне расстояний для активации некоторых действий движения.
Игровая среда 14 может также быть выполнена с возможностью активировать некоторые специальные эффекты 40, такие как, к примеру, дымовые или водяные эффекты. Другие физические эффекты могут включать в себя снег, огонь, ветер, лед, температурные эффекты, запахи, и так далее. Специальные эффекты 40 могут быть расширены видео дисплеями 30. К примеру, эффект водяной стены может включать в себя некоторое количество физической воды, которая поддерживается видео дисплеями так, что игрок 46 находится под впечатлением, что они пересекают водопад, без неудобства с промоканием игроков. Игровая среда 14 может также включать в себя различные звуковые эффекты, доносимые при помощи одного или нескольких громкоговорителей 42. Интерфейс 44 оператора управляет взаимодействием игрока с игровой средой 14 и может включать в себя, к примеру, одно или несколько устройств ввода игрока, таких как рулевое колесо, педали газа и тормоза, джойстик, электронное табло, одну или несколько кнопок, оружие, и так далее. Блок 50 выбора на видео дисплее 30 указывает выбор игрока при помощи джойстика или другого устройства ввода. К примеру, выбор двери может вызвать активацию игровым контроллером соседней игровой среды 14, которая напоминает интерьер небольшого дома и автоматическое направление транспортного средства 16 в соответствующую среду 14. Прохождение среды 14 без выбора двери поддерживает игровые среды во внешней обстановке.
В некоторых вариантах осуществления, когда несколько игроков 46 находятся в одном транспортном средстве 16, это транспортное средство 16 может включать в себя несколько интерфейсов 44, как показано на Фиг. 3. Каждый интерфейс 44 позволяет разные входные данные в игру. В одном варианте осуществления, игроки 46a-46d соответствуют разным игровым персонажам. Соответственно, каждый игрок 46 может иметь разные игровые цели и/или разные интерфейсы 44a-44d оператора. К примеру, в игре на магическую тематику, каждый интерфейс 44 оператора может символизировать разные жезлы, ассоциированные с каждым персонажем. Эти жезлы могут быть собственными жезлами игроков, и, в таких вариантах осуществления, игровая система 10 может соединяться с этими жезлами перед началом игры, чтобы настроить игровой процесс и авторизовать индивидуальные жезлы для взаимодействия с игровой средой 14. Неавторизованные жезлы не будут иметь эффекта или способности взаимодействовать с признаками в игровой системе 10.
Дополнительно, в зависимости от вида конфигурации игры, игроки 46a-46d могут быть соревнующимися в противоположных командах или могут быть работающими совместно для достижения объединенной цели. Для командной игры, транспортные средства 12 могут быть оценены индивидуально, а также совокупно. Различные входные данные интерфейса оператора могут быть объединены для общего счета транспортного средства или могут быть определены с наибольшим или наименьшим умением игрока, чтобы определить путь транспортного средства и/или ход игры или влиять на разворачивание истории. К примеру, в зависимости от хода игры, дополнительные подсказки, ключевые точки в повествованиях, или взаимодействия воплощений могут быть обнаружены. В одном варианте осуществления, превосходный ход игры может обнаружить дополнительную информацию, связанную с темой игры, например, информацию о выходе фильма, или может обнаружить представление определенного персонажа в этой теме игры, в другом варианте осуществления, некоторые виды хода игры могут обнаруживать подсказки или советы, позволяющие новым игрокам догнать более опытных игроков.
Как показано на Фиг. 4, система 10 включает в себя игровой контроллер 48, который соединен с возможностью связи с транспортным средством(ами) 16 и игровой средой 14. Как показано на Фиг. 4, которая является функциональной схемой системы 10, технологии, описанные в настоящем документе, могут быть использованы в сочетании с одним или несколькими компонентами системы 10, включая транспортные средства 16, игровую среду 14, и игровой контроллер 48. Чтобы обеспечить движение отдельного транспортного средства 16, это транспортное средство 16 включает в себя двигатель 62 и тормоз 64. Движение транспортного средства 16 может включать в себя ход (например, ускорение, замедление), поворот, и остановку транспортного средства 16. Двигатель 62 может питаться от любого подходящего источника 58 питания, в том числе, но не ограничиваясь, аккумулятора, солнечной панели, электрогенератора, двигателя внутреннего сгорания, или любого их сочетания. Работа двигателя 62 и тормоза 64 может быть управляемой контроллером 50 транспортного средства. К примеру, контроллер 50 транспортного средства может управлять двигателем 62, чтобы регулировать его выходную мощность для ускорения или замедления транспортного средства 16. Контроллер 50 транспортного средства может также управлять тормозом 64, чтобы замедлять или останавливать транспортное средство 16. Кроме того, контроллер 50 транспортного средства может работать в соответствии с командами от игрока, при помощи интерфейса 44 оператора (например, чтобы управлять транспортным средством за счет управления оператором рулевым колесом или джойстиком) и/или от игрового контроллера 48.
Транспортное средство 16 может включать в себя систему 54 позиционной обратной связи для отслеживания его положения в игровой среде 14. В одном варианте осуществления, система 54 позиционной обратной связи взаимодействует с одним или несколькими датчиками или метками в игровой среде 14. В таком варианте осуществления, система 54 позиционной обратной связи транспортного средства включает в себя средство чтения, которое может воспринимать датчики или метки, чтобы предоставить информацию о местоположении транспортного средства 16. Средство чтения затем поставляет эту информацию о местоположении контроллеру 50 транспортного средства, который в свою очередь, предоставляет эту информацию игровому контроллеру 48. Транспортное средство 16 может включать в себя коммуникационный модуль 56, чтобы облегчить связь с игровым контроллером 48 и облегчить передачу информации от интерфейса 44 оператора входных данных, относящихся к игре, (например, взаимодействий с игровой средой), и прием информации, относящейся к независимому направлению транспортного средства и управляемому пути транспортных средств. Таким образом, игровой контроллер 48 может управлять движением транспортных средств 16 в системе 10. На основании обратной связи от игрового контроллера 48, транспортное средство 16 может также отображать игровую информацию при помощи модуля 60 отображения, соединенного с электронным табло. Игровая информация может включать в себя счет транспортного средства, а также счет команды, изображение игровой среды 14 (например, 2D динамическое графическое отображение, включающее в себя текущую игровую конфигурацию и местоположение транспортного средства в игровой среде 14, наряду с любыми доступными интерактивными отображаемыми элементами 32).
Игровой контроллер 48 и контроллер 50 транспортного средства могут включать в себя различные компоненты, которые могут позволять взаимодействие игроков 46 с транспортным средством 16 и игровой средой 14. Кроме того, игровая среда может включать в себя отдельную управляющую схему для облегчения интерактивных и динамических элементов игры, в том числе схему 70 отображения для видео дисплея 30, метки или датчики 72 для отслеживания транспортного средства 16 и/или устройство ввода интерфейса 44 оператора, звуковой модуль 74, и модуль 76 физических эффектов 76 для управления одним или несколькими физическими эффектами (например, специальными эффектами 40 и/или физическими объектам 38; см. Фиг. 2). Один или несколько описываемых признаков игровой среды 14 могут в ином случае быть реализованы в транспортном средстве 12, например, громкоговорители могут быть частью транспортного средства 12, но управляться при помощи игрового контроллера 48 и/или контроллера 50 транспортного средства.
Хотя некоторые элементы описаны в контексте игрового контроллера 48, следует понимать, что контроллер 50 транспортного средства и игровая среда 14 могут включать в себя схожие компоненты. К примеру, контроллер транспортного средства 16 может быть любым устройством, использующим универсальный или специализированный процессор 80. Контроллер транспортного средства 16 может также включать в себя запоминающее устройство 82 для хранения команд, исполняемых процессором 80, чтобы выполнять настоящие способы и управлять действиями, описанными в настоящем документе для транспортного средства 16. Процессор 80 может включать в себя одно или несколько обрабатывающих устройств, а запоминающее устройство 82 может включать в себя один или несколько физически, энергонезависимых, машиночитаемых носителей. В качестве примера, такой машиночитаемый носитель может включать в себя RAM, ROM, EPROM, EEPROM, CD-ROM, или другой накопитель на оптических дисках, накопитель на магнитных дисках или другие магнитные устройства хранения, или любой другой носитель, который может быть использован, чтобы содержать или хранить желаемый программный код в виде исполняемых компьютером команд или структур данных, и которые могут быть доступны процессору 80 или любому универсальному или специализированному компьютеру или другой машине с процессором. Кроме того, игровой контроллер 48 может быть выполнен с возможностью осуществлять связь через проводные или беспроводные каналы связи с игровой средой 14 и транспортным средством 16. Игровой контроллер 48 может включать в себя систему распределенного управления (DCS) или любую рабочую станцию на основе компьютера, включающую в себя устройство 84 отображения и интерфейс 86 ввода/вывода, которое полностью или частично автоматизировано.
В одном варианте осуществления, данные передаются между игровым контроллером 48, игровой средой 14, и контроллером 50 транспортного средства, по меньшей мере, частично, при помощи беспроводной сети связи. Контроллер 50 транспортного средства может передавать данные, указывающие на статус транспортного средства, игровому контроллеру 48. Такие данные могу включать в себя идентификатор транспортного средства для отдельного транспортного средства 16 и ассоциированные с ним местоположение, скорость, зону поражения, направление движения, выходную мощность двигателя, состояния нагрузки, или подобное. На основании принятых данных от контроллера 50 транспортного средства, игровой контроллер 48 может посылать команды контроллеру 50 транспортного средства, чтобы управлять движением транспортного средства 16. В соответствии с настоящим изобретением, игровой контроллер 48 может управлять каждым из множества транспортных средств 16 катания независимо.
Система 10 может определять местоположение транспортного средства и взаимодействие участника игры при помощи системы 54 отслеживания местоположения, которая взаимодействует с метками или датчиками 72 на или в игровой среде 14, или других подходящих технологий для определения местоположения транспортного средства. К примеру, система 10 может включать в себя внешний датчик 90, такой как камера, который отслеживает местоположение транспортных средств 16 и предоставляет данные игровому контроллеру 48. Кроме того, транспортное средство 16 может включать в себя передающие датчики, такие как RFID передающие датчики, которые предоставляют сигналы игровому контроллеру 48, и которые могут быть использованы для определения информации о местоположении. Кроме того, хотя описываемые варианты осуществления были описаны в контексте транспортных средств 16, в других вариантах осуществления, участники игры 46 могут взаимодействовать напрямую с игровой средой 14. В подобном варианте осуществления, участники игры могут носить часы или другие предметы, которые могут включать в себя устройства указания местоположения. В ином случае, площадка игрока может быть определена при помощи внешнего датчика 90.
В ходе работы, игровая система (например, система 10 игрового катания на Фиг. 4) начинает игру, и транспортные средства 16 продвигаются через игровые среды 14. Их движение в пределах большей арены 12 игры, и в отдельные среды 14, и из них, может быть определено динамически на основании процесса игры. Это является противоположностью пассивным катаниям, в которых все участники катания путешествовать по фиксированному пути внутри аттракциона. В соответствии с настоящим документом, интерактивное игровое катание позволяет и облегчает разные пути в игровом катании и/или разные игровые впечатления, основанные на ходе игры. Таким образом, продвижение игры не фиксировано в начале, но находится под влиянием самих игроков и их взаимодействия с игровыми признаками.
Фиг. 5 системы интерактивного игрового катания является блок-схемой последовательности операций способа 100 назначения пути транспортных средств одному или нескольким транспортным средствам 16 на основании их пути транспортных средств во время игрового процесса. Способ 100 может быть выполнен полностью или частично игровым контроллером 48, как предоставлено настоящим документом, используя логическую схему управления или программирование (например, при помощи контроллера 100). В блоке 102, контроллер 48 принимает один или несколько сигналов или входных данных от транспортного средства 16 с интерактивной игровой входящей информацией. Эта информация может быть информацией от интерфейса 44 оператора и/или электронного табло 30. К примеру, эта информация может быть положением и/или углом джойстика, нажатием на кнопку, нажатием на спуск, и так далее. Эта информация может также включать в себя информацию о местоположении транспортного средства при помощи системы 54 позиционной обратной связи. В одном варианте осуществления, контроллер 48 может принимать информацию, что спуск был нажат из конкретного положения игровой среды. Кроме того, контроллер 48 может также определить, была ли цель поражена, на основании оптического сигнала (например, оптический источник в оружейном стволе может посветить на цель, а светочувствительный элемент в цели может предоставить информацию, что обнаружение цвета соответствует попаданию в игровую цель) или другой сигнал. Действия игрока могут быть приняты при помощи интерфейса оператора и данные, относящиеся к этим действиям, могут быть сохранены и/или переданы контроллеру 48 для дальнейшей обработки, такой как определение счета в блоке 104. В некоторых вариантах осуществления, ввод счета может включать в себя входные данные от внешних датчиков 90, которые захватывают движение игрока, такое как движение жезла, и предоставлять параметры движения в качестве входных данных в алгоритм определения счета. Если движение жезла ассоциировано с конкретным заклинанием, которое является эффективным заклинанием для игры, счет игрока может быть обновлен, чтобы обозначить успешное применение заклинания "заморозки" или другого заклинания. Дополнительный ввод счета может включать в себя информацию от электронных табло и датчиков в игровой среде 14. К примеру, выбор конкретных объектов на электронном табло 30 может быть принято игровым контроллером 48 и предоставлено как ввод счета. На основании счета транспортного средства, способ 100 может назначать путь транспортного средства в игре на этапе 106, а также изменять или обновлять существующую игровую среду на этапе 108, чтобы отразить действия игроков и счет или аналогичные очки действий. К примеру, если игрок 46 выбирает дверь, игровая среда 14 может быть обновлена при помощи контроллера 48, чтобы отобразить открытую дверь вместо закрытой двери. После того как путь назначен, контроллер 48 сообщает информацию о пути транспортному средству 16 (например, контроллеру 50 транспортного средства). Способ 100 отслеживает продвижение игры и счета определенных транспортных средств 16 и/или ездоков 46 возвращаясь к этапу 102, чтобы обработать новую информацию о местоположении, по мере того как эти транспортные средства 16 продвигаются в игровой среде 14 во время игрового процесса.
Фиг. 6 является примером назначения пути транспортного средства, который может быть реализован при помощи способа 100 с Фиг. 5. К примеру, оба транспортных средства 16a и 16b в начале игры в одной и той же среде 14. Эти транспортные средства затем взаимодействуют (например, при помощи интерфейса 44 оператора) с игровой средой 14 и информация о взаимодействии принимается игровым контроллером 48. На основании этой информации, наряду с дополнительной информацией (например, выбранными персонажами, выбранной сложностью игры), игровой контроллер 48 предоставляет информацию о пути транспортным средствам 16. Для автономно управляемых транспортных средств, контроллер транспортного средства автоматически управляет путем транспортного средства 16, включая скорость транспортного средства 16 в игре, наряду с направлением, скоростью и углами поворота транспортного средства, началом движения транспортного средства, остановкой, движением задним ходом, и так далее. В одном варианте осуществления, транспортное средство 16a может быть ассоциировано с Персонажем A, тогда как транспортное средство 16b ассоциировано с Персонажем B. Транспортное средство 16a может выбирать траекторию, маневрируя при помощи выбора в элементе управления и нажатия на развилку в пути, показанном на электронном табло. На основании этого выбора, транспортное средство 16a продвигается в среды 14a. Подобным образом, транспортное средство 16b может выбрать другой путь, и транспортное средство 16b затем продвигается через среды 14b. В зависимости от игры, транспортные средства 16a и 16b могут объединяться в другой игровой среде 14 перед выходом из игры. В некоторых вариантах осуществления, игроки в разных транспортных средствах 12 соревнуются друг с другом, чтобы идти по желаемому или победному пути. В других вариантах осуществления, игроки в транспортных средствах для нескольких игроков следуют нескольким персонажам, где каждый игрок фокусируется на предоставлении входных данных/управлении его/ее собственным персонажем.
Фиг. 7 является другим примером назначения пути транспортного средства в среде 14, который может быть реализован при помощи способа 100 с Фиг. 5. К примеру, среда 14 может включать в себя множество входов 120 (например, входов 120a и 120b) и выходов 122 (например, выходов 122a-d). На основании передопределенных факторов, вход транспортного средства в игру может быть назначен конкретному входу 120. В одном варианте осуществления, неоднократному игроку может быть назначен новый вход 120 при каждом посещении. В другом варианте осуществления, неоднократный игрок может "открывать" доступ к новым входам при помощи игрового умения или достижений. Другие факторы назначения входа могут включать в себя оцененный уровень умения, возраст, или назначение персонажа (например, определенному игровому персонажу может быть назначен предустановленный вход, тогда как другие персонажи используют свои назначенные входы), или совокупный "счет" или уровень эффективности всех игроков в одном и том же транспортном средстве. К примеру, в одном варианте осуществления, неоднократные участники игры, кто достиг определенного уровня умения, могут иметь некоторые скрытые или специальные персонажи доступными для выбора, по достижении совокупного порогового счета в течение многих сыгранных игр. Среда 14 может включать в себя некоторые тренировочные помещения персонажей, в которые могут входить только транспортные средства, сопоставленные с определенным персонажем. К примеру, тренировочное помещение персонажа может быть расположено только за назначенным персонажу входом 120.
Находясь в среде, игра может прогрессировать, по мере того как транспортные средства игроков продвигаются в среде 14, например, когда игроки входят в комнату и взаимодействуют с игровой средой 14. Некоторые площадки в игре могут инициировать разветвления пути. К примеру, транспортное средство на пути 126 может достичь перекрестка 128 путей, где игровой процесс может определить, выходит ли игрок на путь 130 к выходу 122b или путь 132 к выходу 122d. К примеру, если цель игры достигнута, транспортному средству может быть указано продвигаться по пути 130 к площадке более высокого уровня. В ином случае, если цель игры не достигнута, транспортное средство может продвигаться по пути 132 более низкого уровня. Таким образом, эти пути могут представлять пути через среды, относящиеся к разным уровням умения. Эти пути могут также представлять разные варианты, зависящие от интереса игрока. К примеру, игрок/игроки в транспортном средстве могут выбрать, является ли более интересным путь через подземелье или через кухню, и им может быть позволено выбирать любой путь, независимо от уровня умения. В показанной конфигурации, другие пути могут продвигаться через другие игровые площадки. Путь 134 может продвигаться к перекрестку 136 путей, который может затем разветвляться или к перекрестку 128 или перекрестку 137, который может в свою очередь разветвляться на путь 138 и путь 139. Эти пути могут изображать разные признаки. К примеру, в игре о замке, различные пути могут проходить через среды тронного зала или спальни. Следует понимать, что показанные пути являются примерными, и другие конфигурации сред могут быть выбраны на основании желаемых целей игры. Некоторые пути могут быть более длинными и более сложными, чем другие, и могут быть связаны с более длительным временем прохождения игры. Кроме того, игра может быть сыграна так, что разные транспортные средства входят через разные входы в одно и то же время, и так, чтобы транспортные средства могли сходиться в игре, а затем расходиться, в зависимости от их игрового процесса. В других примерах, другие транспортные средства могут быть участвующими в одной и той же игре, но могут никогда не встретить друг друга, поскольку их пути никогда не сходятся.
В дополнение к управлению продвижением транспортных средств в игре через разные игровые среды 14, система 10 может быть перенастроена посредством изменения отображаемых изображений единой среде. Фиг. 8 является примером игровой среды 14, которая преобразуется от первой конфигурации ко второй конфигурации. В некоторых вариантах осуществления, информация от транспортного средства 16, или ассоциированная с ним, указывает, что некоторая игровая цель была достигнута (блок 140) и инициирует обновление до второй конфигурации (блок 144). Таким образом, игровая система 10 может изменять игру по существу в режиме реального времени под влиянием игрового процесса. В одном варианте осуществления, такие переходы могут включать в себя экраны, которые предоставляют сообщения, указывающие, что разные уровни были пройдены.
В соответствии с настоящим документом, игровая система 10 может включать информацию об умение игрока в определении счета и/или обновления среды. Фиг. 9 показывает способ 160, который учитывает умение игрока в игре. К примеру, в командной игре с несколькими транспортными средствами, каждое транспортное средство 16 (транспортные средства 16a-16c) может содержать ассоциированных с ним игроков 46 разными уровнями умения, включая игроков с высоким умением (блок 162), средним умением (блок 164) и низким умением (блок 166). Уровни умения могут быть определены при помощи самооценки игроков или из информации о ходе предыдущей игры, например, если этот игрок является неоднократным посетителем, игровые результаты из предшествующий посещений парка могут быть сохранены на гостевой карте или пропуске. В некоторых вариантах осуществления, уровни умения могут быть определены в тестовой среде или начальной игровой среде 14. Таким образом, игровая система 10 может динамически адаптироваться к игрокам с разными уровнями умения. Для начинающего игрока, низкий уровень умения может также включать в себя настройки по умолчанию, которые позволяют такому игроку испытывать игровое катание как катание без взаимодействия с игровой средой 14. На основании взаимодействий с игрой, система 10 может взвешивать игровой счет (или обновления среды) в соответствии с уровнем умения, чтобы произвести скорректированные счета (например, счета 174, 176, и 178). Кроме того, эти счета могут быть объединены в общий командный счет 180. В других вариантах осуществления, игровое катание может не быть ориентированным на счет (то есть, может не предоставлять счет), но может вместо этого быть о выполнении задания, которое достигает цель сюжета. К примеру, игра может направлять игроков на поимку злодея, поиск сокровища, раскрытие тайны, и так далее.
Фиг. 10 показывает вариант осуществления игровой среды 14, которая включает в себя интерактивные элементы, которые являются особыми для некоторых участников игры. Элементы 32a ассоциированы с игроком 46a, а элементы 32b ассоциированы с игроком 46b. Такие различия могут быть основаны на персонаже и/или уровнях мастерства игроков 46. Когда игрок 46a пытается взаимодействовать с элементами 32b, отклика не существует, например, контроллер 48 не принимает ни каких входных данных от попытки взаимодействия. В ином случае, игровая система 10 может быть выполнена с возможностью указывать штраф, ассоциированный с такими попытками.
В другом варианте осуществления, игровая система 10 может отслеживать игровой опыт игроков. К примеру, парк развлечений может отслеживать продвижение игроков в течение посещений парка в различных играх, например, при помощи карты или мобильного устройства. Когда игрок или группа игроков возвращается к игре, игровой контроллер 48 может выбрать отображение игры, основанное на ранее сыгранных играх. Таким образом, одиночная игровая площадка способна обеспечить вызов для более опытных игроков, а также и начинающих игроков. К примеру, новый игровой уровень и впечатление от катания может быть проиграно и испытано при каждом повторном посещении. Кроме того, для игр, сыгранных со смешанными уровнями умения игроков, игровой контроллер 48 может вводить дополнительные вызовы для более опытных игроков. Игровая система 10 может также отслеживать результативность игрока в домашних или находящихся в режиме сетевого доступа версиях игры, относящихся к парковому игровому катанию, и реагировать и приспосабливаться соответствующим образом.
Хотя только некоторые признаки настоящих вариантов осуществления были показаны и описаны в настоящем документе, многие модификации и изменения придут на ум специалистам в данной области техники. Поэтому следует понимать, что прилагаемая формула изобретения предназначена, чтобы охватить все такие модификаций и изменения, которые относятся к истинному духу настоящего открытия. Кроме того, следует понимать, что некоторые элементы описанных вариантов осуществления могут быть объединены или обменяны друг с другом.
Система в соответствии с настоящими вариантами осуществления включает в себя множество транспортных средств, имеющих схему интерфейса транспортного средства и выполненных с возможностью размещать одного или нескольких ездоков. В некоторых вариантах осуществления транспортное средство из множества транспортных средств выполнено с возможностью принимать соответствующие входные данные от одного или нескольких ездоков при помощи схемы интерфейса транспортного средства, в котором соответствующие входные данные имеют отношение к одному или нескольким признакам игровой среды; а игровой контроллер выполнен с возможностью принимать информацию от схемы интерфейса транспортного средства, относящуюся к соответствующим входным данным, и предоставлять команды, чтобы изменять игровую среду на основании по меньшей мере одних соответствующих входных данных. 2 н. и 16 з.п. ф-лы, 10 ил.
1. Система содержащая:
множество транспортных средств, выполненных с возможностью размещать одного или нескольких ездоков, каждое транспортное средство из множества транспортных средств ассоциировано с игровым персонажем и имеет схему интерфейса транспортного средства, при этом каждое транспортное средство из множества транспортных средств выполнено с возможностью принимать соответствующие входные данные от одного или нескольких ездоков при помощи схемы интерфейса транспортного средства, и при этом одни или несколько входных данных из соответствующих входных данных ассоциированы с путем транспортного средства, и при этом один или несколько ездоков выбирают путь транспортного средства из множества путей транспортного средства путем выбора одного или нескольких игровых признаков игровой среды для обеспечения одних или нескольких входных данных, ассоциированных с путем транспортного средства, при этом игровая среда содержит множество площадок и
игровой контроллер, выполненный с возможностью:
принимать информацию от схемы интерфейса транспортного средства, относящуюся к одним или более входным данным;
определять счет для каждого транспортного средства из множества транспортных средств, основываясь на одних или нескольких входных данных;
определять счет первой команды и счет второй команды, причем счет первой команды основан по меньшей мере на счете от каждого транспортного средства первого поднабора из множества транспортных средств и счет второй команды основан по меньшей мере на счете от каждого транспортного средства второго поднабора из множества транспортных средств, и при этом когда счет первой команды выше, чем счет второй команды, первому поднабору из множества транспортных средств позволен доступ на одну или несколько площадок из множества площадок;
предоставлять команды, чтобы побуждать транспортное средство двигаться по выбранному пути транспортного средства; и
предоставлять команды, чтобы изменять игровую среду в соответствии с входными данными, при этом соответствующие входные данные относятся к игровым признакам, ассоциированным с игровым персонажем, и при этом изменение игровой среды содержит изменение виртуального или физического объекта в игровой среде.
2. Система по п. 1, в которой игровой контроллер выполнен с возможностью назначать первый поднабор из множества транспортных средств первому игровому персонажу и второй поднабор из множества транспортных средств второму игровому персонажу.
3. Система по п. 1, в которой каждый игровой персонаж ассоциирован с предопределенным уровнем игрового умения, и при этом игровой контроллер выполнен с возможностью ассоциировать отдельные входные данные отдельного транспортного средства с предопределенным уровнем игрового умения, ассоциированного с ними игрового персонажа, чтобы определить счет отдельного транспортного средства.
4. Система по п. 3, в которой игровой контроллер выполнен с возможностью принимать входные данные, чтобы динамически определять уровень игрового умения одного или нескольких участников игры.
5. Система по п. 3, в которой игровой контроллер выполнен с возможностью изменять игровую среду на основании счета.
6. Система по п. 1, в которой каждое транспортное средство из множества транспортных средств выполнено с возможностью движения по независимому пути транспортного средства по меньшей мере в части игровой среды.
7. Система по п. 1, в которой игровой контроллер выполнен с возможностью позволять вход отдельных транспортных средств на одну или несколько площадок из множества площадок на основании счета.
8. Система по п. 7, содержащая также командный счет, основанный на счете каждого транспортного средства из множества транспортных средств, и при этом командный счет выше порогового значения позволяет вход множеству транспортных средств на одну или несколько площадок.
9. Система по п. 1, в которой первый поднабор и второй поднабор соревнуются друг с другом.
10. Система по п. 7, в которой каждому транспортному средству из множества транспортных средств, имеющему счет выше порогового значения, позволен вход на одну или несколько площадок или в которой игровая среда изменяется на основании счета.
11. Система по п. 1, в которой игровой контроллер выполнен с возможностью:
определять счет для каждого персонажа на основании одних или нескольких входных данных; и
предоставлять команды контроллерам транспортных средств для каждого транспортного средства из множества транспортных средств, чтобы перемещать эти транспортные средства по игровой среде на основании счета.
12. Система по п. 9, в которой контроллеры транспортных средств каждого транспортного средства из множества транспортных средств выполнены с возможностью принимать команды и автоматически перемещать это множество транспортных средств к одной или нескольким новым площадкам в игровой среде на основании этих команд.
13. Система по п. 1, содержащая также назначенную точку входа в игровую среду для каждого транспортного средства из множества транспортных средств, при этом назначенная точка входа в игровую среду определяется игровым персонажем, ассоциированным с каждым транспортным средством.
14. Система по п. 1, в которой игровая среда содержит функцию тренировки персонажа, назначенную каждому игровому персонажу, и при этом каждое транспортное средство из множества транспортных средств выполнено с возможностью принимать команды, чтобы получать доступ к функции тренировки персонажа, ассоциированной с игровым персонажем.
15. Система по п. 14, в которой функция тренировки персонажа содержит помещение для тренировки персонажа для каждого игрового персонажа, при этом каждому транспортному средству позволен только вход в помещение для тренировки персонажа, каждого ассоциированного с транспортным средством игрового персонажа.
16. Система по п. 1, в которой игровая среда содержит множество точек выхода.
17. Система по п. 16, в которой каждая точка выхода из множества точек выхода ассоциирована с разными игровыми путями в игровой среде.
18. Система содержащая:
множество транспортных средств, выполненных с возможностью размещать одного или нескольких ездоков, каждое транспортное средство из множества транспортных средств ассоциировано с игровым персонажем и имеет схему интерфейса транспортного средства, причем каждое транспортное средство из множества транспортных средств выполнено с возможностью принимать соответствующие входные данные от одного или нескольких ездоков при помощи схемы интерфейса транспортного средства, и при этом одни или несколько входных данных из соответствующих входных данных ассоциированы с путем транспортного средства, и при этом один или несколько ездоков выбирают путь транспортного средства из множества путей транспортного средства путем выбора одного или нескольких игровых признаков игровой среды для обеспечения одних или нескольких входных данных, ассоциированных с путем транспортного средства, при этом игровая среда содержит функцию тренировки персонажа, назначенную каждому игровому персонажу, при этом функция тренировки персонажа содержит помещение для тренировки персонажа для каждого игрового персонажа, и при этом каждому транспортному средству позволен только вход в помещение для тренировки персонажа, каждого ассоциированного с транспортным средством игрового персонажа; и
игровой контроллер, выполненный с возможностью:
принимать информацию от схемы интерфейса транспортного средства, относящуюся к одним или более входным данным;
предоставлять команды чтобы побуждать транспортное средство двигаться по выбранному пути транспортного средства; и
предоставлять команды, чтобы изменять игровую среду в соответствии с одними или более входными данными, при этом соответствующие входные данные относятся к игровым признакам, ассоциированным с игровым персонажем, и при этом изменение игровой среды содержит изменение виртуального или физического объекта в игровой среде.
US 5127657 A, 07.07.1992 | |||
US 2007089632 A1, 26.04.2007 | |||
US 6220965 B1, 24.04.2001 | |||
РЕВОЛЬВЕРНЫЙ ПРЕСС ДЛЯ ФОРМОВКИ КИРПИЧА | 1928 |
|
SU18235A1 |
US 5716281 A, 10.02.1998. |
Авторы
Даты
2019-01-09—Публикация
2015-09-16—Подача