Область техники
Настоящее изобретение относится в целом к игровым и мультимедийным устройствам. В частности, настоящее изобретение относится к интерактивным игровым сеансам.
Уровень техники
В интерактивных играх службы размещения (хостирования) игр и разработчики игр создали множество способов отслеживать и индивидуализировать опыт интерактивной игры. Один недостаток существующих систем заключается в том, что многие их характеристики оказались независимыми друг от друга. Игры пересылают наборы (блобы) данных об игроках в центральную службу и из нее, но служба не имеет возможности понимать и накапливать данные вне игрового контекста. Игры могут быть размещены на собственных веб-сайтах, но отображаемые данные не являются общедоступными для других игр.
В некотором смысле служба и игры создают два параллельных сообщества, которые содержат большие, но разделенные, ресурсы для игроков. В первом игровом сообществе игрок, играя в игру, может видеть сообщество тех, кто играет в ту же игру, тех, кто имеет наилучшие результаты в игре и свои личные достижения в этой игре. Игра может сообщить игроку по предоставляемым Службой данным, подключен ли к службе Друг, но она не может сказать игроку, что именно этот Друг делает в Службе и когда он будет доступен.
Во втором сообществе, в сообществе службы, служба знает предысторию игрока, все игры, в которые он играет, количество времени, в течение которого он подключен, длину списка его Друзей и все игры, в которые Друзья играли и играют сейчас, посланные и полученные приглашения от Друзей, присланные и полученные Сообщения и все отклики, которые игрок дал и получил.
Системы пытались более эффективно использовать эти сетевые сообщества с целью установить соответствие между игроками, чтобы позволить им играть в игры с несколькими участниками. Однако в целом такие системы, которые обычно делают упор на мастерство или опыт в одиночной игре или в небольшом семействе игр, не позволяют группе игроков, которые, вероятно, получают удовольствие от взаимного общения, основанного на различных личных соображениях, образовать группу вне игрового контекста и затем совместно участвовать в игре с несколькими участниками.
В целом консольные системы подбора игроков и организации турниров ограничены творческим потенциалом и ресурсами каждой отдельной группы разработки игр. Каждая группа должна написать свой собственный интерфейс для подбора игроков и турниров. Для игроков это означает, что они должны каждый раз заново обучаться пользовательскому интерфейсу для подбора игроков и организации турниров. Поскольку каждая игра создает собственную систему подбора матчей и организации турниров, игроки не имеют возможности просматривать все варианты подбора игроков и организации турниров, имеющиеся в службе. Игроки плохо представляют себе, где находятся крупнейшие сообщества игроков или в каком сообществе проводится больше всего соревнований.
Кроме того, поскольку интерфейсы для подбора игроков обычно являются частью индивидуального кода игры, игроки не имеют возможности подобрать группу игроков и затем переместиться с этой группой игроков в другую игру.
Хотя некоторые игры используют Сеть для создания, управления и просмотра состояния консольных соревнований, для реализации этого игрокам и разработчикам игр требуется выполнять сложную последовательность шагов. Кроме того, системы управления соревнованиями через Сеть прочно привязаны к определенному семейству разработанных игр. Игры, не входящие в это семейство наименований, не могут пользоваться этой сетевой системой.
Сущность изобретения
Изобретение содержит системы и способы для игры в компьютерные игры со множеством участников.
Системы и способы принимают настройки конфигурации от множества различных игр. Настройки конфигурации предоставляют информацию о параметрах, так чтобы указанная служба имела возможность согласования множества игроков в соответствии с разрешенными параметрами игры или позволяла игрокам создавать коллективные сеансы в соответствии с этими параметрами и затем приглашать других присоединиться к игре в рамках этих сеансов.
Предусмотрена служба, которая обладает базой данных с информацией о множестве игроков и информацией о множестве различных игр, в которые можно играть на компьютерном устройстве. К службе присоединено устройство ввода для приема от игрока выбора одной из множества различных игр и конкретного выбора игрока из возможных настроек конфигурации для этой игры. Служба функционирует отдельно от игры и позволяет игроку выбрать любую из множества различных игр от различных разработчиков игр. Кроме того, к службе присоединено устройство вывода для вывода начального сообщения множеству вычислительных устройств, причем указанные вычислительные устройства выбраны в зависимости от множества игроков и выбранной одной из множества различных игр. Сообщение содержит информацию, указывающую настройки конфигурации, так чтобы все компьютерные устройства могли начать игру одинаковым образом. Система также включает в себя интерфейс прикладных программ для управления собранием игроков и сеансом, предназначенный для поддержания между игрой и консолью уникального идентификатора, который описывает группировки игроков. К службе также присоединено устройство ввода для приема от игры сообщения о завершении игры. Это сообщение содержит информацию о том, что собрание игроков возвращается к консоли для выбора другой игры.
Информация в базе данных о множестве игроков включает в себя информацию, характеризующую игровое мастерство в данной игре и социальные атрибуты указанных игроков. Системы и способы способны подбирать подмножество игроков в зависимости от игрового мастерства в данной игре и социальных атрибутов указанных игроков.
Кроме того, системы и способы можно распространить на соревнования с выбыванием. В таких случаях после каждого раунда соревнования системы и методы обеспечивают множество начальных сообщений игрокам в зависимости от игроков, не выбывших из соревнования.
Краткое описание чертежей
Вышеприведенное описание сущности изобретения, а также нижеследующее подробное описание изобретения можно лучше понять, если читать их совместно с прилагаемыми чертежами. С целью иллюстрации изобретения на чертежах приведены примеры конструкций по изобретению, однако изобретение не ограничено конкретными раскрытыми способами и средствами. На чертежах:
Фиг.1 - блок-схема примера компьютерной сетевой среды, в которой могут быть осуществлены объекты настоящего изобретения;
Фиг.2 - блок-схема, иллюстрирующая пример консоли, которая может быть встроена в сетевую вычислительную среду, такую как сетевая вычислительная среда, приведенная на фиг.1;
Фиг.3 - блок-схема, иллюстрирующая взаимодействие консоли с удаленной службой;
Фиг.4 демонстрирует информацию, собранную для формирования Профиля пользователя;
Фиг.5 - иллюстративный пример пользовательского интерфейса, отображающего Профиль пользователя;
Фиг.6 - другой иллюстративный пример пользовательского интерфейса, отображающего Профиль пользователя;
Фиг.7 - еще один иллюстративный пример пользовательского интерфейса, отображающего Профиль пользователя;
Фиг.8 демонстрирует механизм обратной связи, посредством которой участник игры может обеспечить обратную связь с другими участниками игры.
Фиг.9 демонстрирует пользовательский интерфейс, посредством которого игроки могут фильтровать варианты выбора сеанса по подбору игроков и затем осуществлять выбор из списка сеансов в соответствии с их описаниями;
Фиг.10 также демонстрирует пользовательский интерфейс, посредством которого игроки могут фильтровать варианты выбора сеанса по подбору игроков и затем осуществлять выбор из списка сеансов в соответствии с их описаниями;
Фиг.11 - блок-схема, демонстрирующая последовательность действий пользовательского интерфейса при настройке сеанса по подбору игроков;
Фиг.12 - блок-схема операций процесса настройки турнира.
Подробное описание изобретения
На фиг.1 приведена схема примера компьютерной сети, которая служит для иллюстрации объектов изобретения. В ней на компьютерах 100a-100e могут размещаться различные вычислительные объекты, такие как игры и другие приложения. Хотя в показанной физической среде соединенные устройства являются компьютерами, такой вариант является исключительно иллюстративным и может содержать различные цифровые устройства, такие как КПК, игровые консоли и т.д. Кроме того, сеть 160 связи может сама по себе содержать множество компьютеров, серверов и сетевых устройств, таких как маршрутизаторы и т.п.
Существует большое число систем, компонентов и сетевых конфигураций, которые поддерживают распределенные вычислительные среды. Например, вычислительные системы могут быть соединены проводной или беспроводной сетью, локальными сетями или глобальными сетями. В настоящее время многие сети соединены с сетью Интернет, которая обеспечивает инфраструктуру для распределенных вычислений и вбирает в себя множество различных сетей. Объекты настоящего изобретения могут использоваться для распространения машиночитаемых команд, фрагментов кода и приложений и т.п. к различным распределенным вычислительным устройствам.
Сетевая инфраструктура позволяет иметь главный компьютер сетевой топологии, такой как клиент-сервер, одноранговую сеть или гибридные варианты архитектуры. "Клиент" - представитель класса или группы, которая использует службы другого класса или группы, к которой он не имеет отношения. Таким образом, при вычислении клиент - это процесс (то есть, грубо говоря, набор команд или заданий), который запрашивает службу, предоставляемую другой программой. Клиентский процесс использует запрашиваемую службу и при этом не должен "знать" какие-либо рабочие подробности о другой программе или самой службе. В архитектуре клиента-сервера, особенно в системе с сетевой структурой, клиент обычно является компьютером, который обращается к общедоступным сетевым ресурсам, предоставляемым другим компьютером (то есть сервером). Сервер обычно является удаленной компьютерной системой, доступной через удаленную сеть, такую как Интернет. Клиентский процесс может быть активен в первой компьютерной системе, а серверный процесс может быть активен во второй компьютерной системе, и они обмениваются данными друг с другом через среду связи, обеспечивая тем самым распределенную функциональность и позволяя множеству клиентов использовать возможности сервера по сбору информации.
Клиенты и серверы обмениваются данными друг с другом, используя функциональные возможности, предоставляемые уровнем протокола. Например, протокол передачи гипертекста (HTTP) - обычный протокол, который используется совместно со Всемирной паутиной (WWW) или просто с "Сетью". Как правило, для идентификации серверных и клиентских компьютеров друг перед другом используется сетевой адрес компьютера, такой как Унифицированный указатель ресурса (URL), или адрес Интернет-протокола (IP). Связь между вычислительными устройствами обеспечивается через среду связи. В частности, клиент и сервер могут быть соединены друг с другом TCP/IP-подключением для обеспечения связи с большой пропускной способностью.
В целом компьютерная сеть может содержать как серверные, так и клиентские устройства, размещенные в сетевой среде (в одноранговой среде устройства могут быть одновременно и клиентами, и серверами). Система 160 связи может быть локальной сетью, глобальной сетью, интрасетью или сетью Интернет или сочетанием любого из вышеперечисленного, которое облегчает связь между несколькими вычислительными устройствами 10a-10e. Кроме того, сеть 160 связи может содержать беспроводные, проводные и комбинированные беспроводные и проводные соединения. Кроме того, компьютерная сеть может содержать распределенную вычислительную среду. В такой среде вычислительная задача может быть распределена по нескольким компьютерным устройствам, которые являются адресуемыми элементами в компьютерной сети.
Согласно одному объекту изобретения сеть 160 связи может хостировать службу 150, которая является доступной с множества компьютеров 100a-100e. Служба 150 собирает информацию и отслеживает пользователей компьютеров 100a-100e для обеспечения вычислительных услуг для всех пользователей службы.
На фиг.2 приведены функциональные компоненты мультимедийной/игровой консоли 100, которую можно использовать в качестве компьютеров 100a-100e в сети, приведенной на фиг.1. Мультимедийная консоль 100 имеет центральное процессорное устройство (ЦПУ) 101, кэш 102 1 уровня, кэш 104 2 уровня и флэш-ROM (постоянное запоминающее устройство) 106. Кэш 102 1 уровня и кэш 104 2 уровня временно хранят данные и, следовательно, уменьшают число циклов обращения к памяти, повышая тем самым скорость и производительность обработки. ЦПУ 101 может быть снабжен более чем одним ядром, а значит, кэшами 102 и 104 1 уровня и 2 уровня. Флэш-ROM 106 может хранить исполняемый код, который загружается на начальной стадии процесса загрузки после включения питания на мультимедийной консоли 100.
Графическое процессорное устройство (ГПУ) 108 и видеокодер/видеокодек (кодер-декодер) 114 образуют канал конвейерной обработки видеоданных для обработки графики с высокой скоростью и высоким разрешением. Передача данных от графического процессорного устройства 108 видеокодеру/видеокодеку 114 осуществляется по шине. Канал конвейерной обработки видеоданных выводит данные на А/В (аудио/видео) порт 140 для передачи их на телевизор или другое устройство отображения. С ГПУ 108 соединен контроллер 110 памяти, который облегчает процессору доступ к различным типам памяти 112, например, в частности к ОЗУ (к оперативному запоминающему устройству).
Мультимедийная консоль 100 включает в себя контроллер 120 ввода-вывода, контроллер 122 управления системой, звуковое процессорное устройство 123, контроллер 124 сетевого интерфейса, первый хост-контроллер 126 USB, второй хост-контроллер 128 USB и подсистему 130 ввода-вывода лицевой панели, которые предпочтительно реализованы на модуле 118. Контроллеры 126 и 128 USB служат в качестве ведущих контроллеров для контроллеров 142(1)-142(2) ввода-вывода, беспроводного адаптера 148 и внешнего запоминающего устройства 146 (например, для флэш-памяти, внешнего дисковода CD/DVD ROM, сменных носителей и т.д.). Сетевой интерфейс 124 и (или) беспроводной адаптер 148 обеспечивает доступ к сети (например, к сети Интернет, к домашней сети и т.д.) и может представлять собой любое из множества различных проводных и беспроводных компонентов адаптера, включая плату Ethernet, модем, модуль Bluetooth, кабельный модем и т.п.
Предусмотрена системная память 143 для хранения данных прикладных программ, которые загружаются в процессе начальной загрузки. Предусмотрен дисковод 144, который может содержать дисковод DVD/CD, жесткий диск или другой дисковод со сменным носителем и т.д. Дисковод 144 может быть внутренним или внешним относительно мультимедийной консоли 100. Посредством дисковода 144 мультимедийная консоль 100 может получать доступ к данным прикладной программы для ее выполнения, воспроизведения и т.д. Дисковод 144 соединен контроллером 120 ввода-вывода по шине, такой как последовательная ATA-шина или другое высокоскоростное соединение (например, IEEE 1394).
Контроллер 122 управления системой обеспечивает различные служебные функции, относящиеся к обеспечению доступности мультимедийной консоли 100. Звуковое процессорное устройство 123 и звуковой кодек 132 формируют соответствующий канал конвейерной обработки аудиоданных с высокой достоверностью и обработкой стереосигнала. Передача аудиоданных между звуковым процессорным устройством 123 и звуковым кодеком 132 осуществляется по линии связи. Канал конвейерной обработки аудиоданных выдает данные на А/В порт 140 для воспроизведения внешним устройством воспроизведения звука или устройством, обладающим звуковоспроизводящими возможностями.
Подсистема 130 ввода-вывода лицевой панели реализует функциональные возможности кнопки 150 питания и кнопки 152 извлечения, а также любых светодиодов или других индикаторов, находящихся на внешней поверхности мультимедийной консоли 100. Питание к компонентам мультимедийной консоли 100 подает модуль 136 питания. Схемы внутри мультимедийной консоли 100 охлаждаются вентилятором 138.
ЦПУ 101, ГПУ 108, контроллер 110 памяти и различные другие компоненты мультимедийной консоли 100 соединены одной или несколькими шинами, включающими последовательные и параллельные шины, шину памяти, периферийную шину и процессорную или локальную шину с использованием любой из множества шинных архитектур. Например, такие архитектуры могут включать в себя шину взаимодействия периферийных компонентов (PCI), шину PCI-экспресс и т.д.
Когда питание мультимедийной консоли 100 включается, данные прикладных программ могут быть загружены из системной памяти 143 в память 112 и (или) кэши 102, 104 и выполнены в ЦПУ 101. Прикладная программа может представлять графический пользовательский интерфейс, который согласованным образом отображает действия пользователя, перемещающегося между различными типами носителей, доступных на мультимедийной консоли 100. В процессе работы прикладные программы и (или) другие носители, содержащиеся в дисководе 144, могут быть запущены или воспроизведены с дисковода 144 для обеспечения мультимедийной консоли 100 дополнительными функциональными возможностями.
Мультимедийная консоль 100 может использоваться в качестве автономной системы посредством простого подключения системы к телевизору или другому устройству отображения. В этом автономном режиме мультимедийная консоль 100 позволяет одному или нескольким пользователям взаимодействовать с системой, просматривать фильмы или слушать музыку. Однако при наличии возможностей широкополосного соединения, доступность которого обеспечивает сетевой интерфейс 124 или беспроводной адаптер 148, мультимедийная консоль 100 может, кроме того, использоваться в качестве участника более обширного сетевого сообщества, как показано на фиг.1.
Согласно одному объекту изобретения, при выполнении игры на консоли 100 она передает информацию службе, действующей в сети 160 связи. Служба отслеживает информацию для всех пользователей, подключенных к службе, для предоставления обширных сведений об опыте пользователей. Служба отслеживает информацию о пользователе по всем играм, консолям, вычислительным устройствам и т.д. Отслеживая информацию для всех пользователей службы, служба может объединять статистические данные для всех пользователей и измерять умение играть в игру, обеспечивать более обширные сведения об опыте пользователей, предоставляя сведения о друзьях (например, в какие игры они сейчас играют и какого уровня мастерства они достигли), отслеживать достижения пользователей и в целом измерять статистические данные для какой-либо игры, собранные по всему широкому сообществу пользователей.
Для обеспечения согласованного набора данных по играм система рассматривает схематизированный, определяемый конфигурацией процесс, где каждая игра генерирует конфигурационный файл (согласно схеме, определяемой службой), который определяет игровые данные, относящиеся к конкретной игре. Посредством процесса конфигурации игры описывают данные, которые игра генерирует в отношении каждого участника игры. При помощи процесса конфигурации служба может понять данные, поступающие от игры, и может объединить их осмысленным образом с другими данными, которые понимает служба, для создания обширного профиля каждого пользователя службы. Профиль сопровождает пользователя всякий раз, когда он подключается к службе, то есть независимо от игры и местоположения.
Для каждого пользователя (называемого также игроком или участником игры) служба собирает ряд данных, называемых данными профиля, для создания профиля пользователя в каждом игровом сеансе - и даже после завершения игрового сеанса. В целом части сервисного опыта, которые подают в конфигурацию, включают:
1. Что пользователь говорит о себе (включая создание учетной записи и построение подробного личного профиля, включающего предпочтительную "зону" игрового общения).
2. Что другие говорят о пользователе (рейтинги откликов и видимая для всех репутация).
3. Что игры говорят о пользователе (помимо прочего, конфигурация игры и включение данных, исходящих от игры, для расчета мастерства игрока).
4. Что система говорит о пользователе (продолжительность подключения, совокупные данные о сыгранных играх, список друзей, поведение за консолью и т.д.).
Система создает "Профиль пользователя", который служит в качестве структурного элемента для услуг и приложений, которые стремятся создать социальное сообщество игроков и построить отношения между игроками. Профиль пользователя содержит полную информацию (например, метаданные), относящуюся к определенному пользователю (то есть цифровая личность участника игры). Разработка профиля пользователя осуществляется набором служб, которые целенаправленно собирают и предоставляют эту информацию сообществу. Профиль пользователя обеспечивает также персонализацию, так что пользователи могут индивидуализировать и расширить свой игровой опыт. Как более подробно рассмотрено ниже, профиль пользователя состоит из различных компонентов, включающих, в частности, карту игрока, игровые достижения и предпочтения игрока.
Фиг.3 дает общее представление о примерной архитектуре, которая может использоваться для реализации взаимодействия профиля пользователя, а также для взаимодействия пользователя со службой игрового сеанса, описанной более подробно в настоящем документе. Консоль 100 взаимодействует с удаленной службой 150, которая предоставляет игрокам услуги 158, такие как голосовые/разговорные услуги, список друзей, подбор игроков, загрузку контента, роуминг, обратную связь, участие в турнирах, передачу голосовых сообщений и обновление информации. Служба 150 поддерживает также профили пользователей в базе 162 данных о профилях и конфигурационные данные 164, используемые услугами 158 и играми 154. Служба 150 собирает профили пользователей, объединяет, обрабатывает информацию, предоставленную другими услугами 158, и выполняет клиентские запросы в реальном времени по поиску услуг, связанных с профилем пользователя. Профили пользователя в базе 162 данных используются также играми 154 для обеспечения, помимо прочего, персонализации и индивидуализации и т.д.
При помощи консоли 100 пользователь может взаимодействовать с Проводником 156. Проводник 156 обеспечивает интерфейс, в котором пользователь может перемещаться и входить в различные интерактивные области и опции, предоставляемые услугой 158. Конфигурационные данные 164, хранящиеся службой 150, могут использоваться для определения характеристик и опций, предоставляемых Проводником 156. В процессе игры 154 для вызова и взаимодействия с услугами 158 используется заданный набор прикладных программных интерфейсов (API) (в том числе SetContext, SetProperty, SetAchievement и сеансы API для записи данных об игроках и множество специализированных API чтения для просмотра статистики, достижений и других данных профиля пользователя). При запросе информации о профиле пользователя через API игра 154 может передать уникальный идентификатор пользователя. Служба 150 может возвратить карту игрока (рассматривается ниже), игровую статистику, игровые достижения, присоединение новых игроков, игровые параметры настройки и т.д. Дополнительные подробности о различных вариантах примеров архитектуры приведены ниже.
Служба 158 способствует отслеживанию и отображению широкого спектра игровой статистики, такой как число убитых, лучшие времена прохождения круга и (что важно для вычисления значения мастерства, необходимого при подборе игроков) число побед/поражений. Все статистические данные поступают от различных игр, в которые играет пользователь, предоставляются службе для включения в профиль пользователя для игрока. Например, в игре-стрелялке может потребоваться определить, чтобы свойство "убитые" отслеживалось независимо для каждого контекста "карты" (например, 5 убитых на Кровавом ручье и 10 убитых на полигоне. Эта информация может быть отображена в виде:
Каждая игра должна поддерживать минимальный набор информации, которая соответствует характеру игры и которая может отслеживаться для каждого пользователя услуги 158.
Владелец профиля 166 пользователя может непосредственно редактировать свой профиль 166 пользователя и определять, кто может просматривать каждый раздел профиля пользователя. Профиль 166 пользователя может редактироваться посредством общих полей (например, картинка, страна, язык, пол, приветствие и т.д.) и (или) системных настроек (например, голосовой вывод, вибрация контроллера, имя персонажа, формат игры, режим игры и т.д.). Для профиля 166 пользователя могут быть настроены параметры Скрытность/отключение опций, например, для ограничения предоставления информации о присутствии только друзей, разрешение на просмотр игровых достижений для всех и т.д.
Профиль пользователя связан со списком других игроков, называемым "Друзья". Друзья - это другие игроки, которых игрок пригласил (и кто принял приглашение) в список друзей.
Профиль пользователя также связан со списком игроков, называемых "Недавние игроки". Недавние игроки - это список самых последних игроков, с которыми владелец профиля пользователя играл вне зависимости от игры.
Профиль 166 пользователя может включать в себя отзывы, создаваемые другими игроками 170. Отзывы помогают другим больше узнать о конкретном игроке. Например, если игрок использует непристойную лексику или агрессивно играет в игровых сеансах, другие игроки могут представить в службу 150 свои отзывы. Механизм представления отзывов улучшает опыт пользователя, создавая ему репутацию. Таким образом, игроки сохраняют анонимность, но не являются неизвестными из-за накопленных отзывов.
В другом варианте системы служба 150 и игры 154 отслеживают в интерактивном (он-лайн) и автономном режиме активность пользователей для предоставления статистики использования в профиле 166 игрока. Когда игрок играет в интерактивном режиме, к списку сыгранных игр, который доступен остальным, добавляется конкретное название игры. В автономном режиме игровая консоль 100 и игры 154 отслеживают активность пользователя посредством механизма, наделяющего игры средствами для сбора подробной информации об игровой статистике и достижениях определенного игрока. Профиль 166 игрока обновляется во время следующего подключения к службе 150 для отражения игр, сыгранных в автономном режиме. Игровые достижения игры могут передавать в службу 154 посредством механизма передачи данных о профиле пользователя.
Как показано на фиг. 5-8, профиль игрока можно просматривать несколькими способами и в нескольких формах, и он обычно отображается в карте 172 игрока. Карта 172 игрока - визуальное представление профиля 166 пользователя, который доступен играм, имеющимся в консоли 100 и, например, в сети. Карта 172 игрока служит в качестве краткой сводки или характеристики профиля 166 игрока. Игроки могут использовать карту игрока для определения списка при подборе игроков, когда игроков добавляют в предпочтительный список игрока для будущих игр.
Как показано на фиг.5, карта 172 игрока может быть разделена на две области, основную область 174 и контекстно-зависимую (или расширенную) область 176. Основная область 174 обеспечивает набор сведений о профиле пользователя стандартным и единообразным образом для множества контекстов, тогда как расширенная область 176 может быть настроена на определенный контекст. Хотя карта 172 игрока на фиг.5-8 приведена в контексте Проводника 156, карта 172 игрока может быть визуально отделена от остальной части экрана и может принимать фоновый цвет экрана, на котором она отображается.
Основную область 174 можно представить в различных вариантах, соответствующих отличающимся контекстам, но при этом она имеет единый вид внутри каждого контекста. Например, когда один игрок смотрит карту 172 игрока для другого игрока во время интерактивного сеанса, отображается интерактивная игровая карта 172. Интерактивная основная область 174 содержит такие сведения, как обозначение (ТЭГ) игрока, картинка (изображение) игрока, общий рейтинг по сообществу, очки игрока (система начисления выигрышных очков), зона игрока, страна, уровень членства, награды и т.п. Когда игрок смотрит свою собственную карту 172 игрока, отображается автономная карта 172 игрока. Автономная основная область 174 может включать поднабор интерактивной основной области и может дополнительно содержать информацию о сыгранных названиях и времени игры. Основная область 174 карты 172 игрока предпочтительно имеет фиксированный размер, имеет единообразное, статическое расположение и имеет фиксированное положение всех информационных элементов, таких как картинка игрока и очки игрока.
Расширенная область 176 может включать в себя набор действий карты игрока, таких как "просмотреть профиль", "послать приглашение другу" и "послать отзыв" и т.д. Расширенная область игровых карт предпочтительно не имеет фиксированного размера, поскольку она может меняться в зависимости от контекста. Как показано на фиг. 5-7, пользователь может просматривать список других пользователей при помощи Проводника 156 и списка 178 друзей. Когда пользователь прокручивает список своих друзей, может отображаться карта игрока для других пользователей, или пользователю может быть предоставлена возможность видеть профиль игрока полностью. Режим полного просмотра состоит из различных изображений в расширенной области 176 и может включать в себя несколько разделов, таких как Основные сведения о профиле, Отзывы сообщества, Игровые достижения, активность и Круг общения. Проводник 156 может двигаться по списку друзей, Недавних игроков (и разделам основных сведений для каждого игрока), домашней странице пользователя для перехода к различным опциям и настройкам и т.д.
Основные сведения о профиле содержат информацию о числе сыгранных игр, времени игры, картинку пользователя, приветствие и т.д. Отзывы сообщества содержат оценки относительно стиля, мастерства, языка, совместных действий и т.д. Раздел игровых достижений содержит названия недавно сыгранных игр, очки мастерства (очки игрока), время игры, статистику по каждой игре и достижения и т.д. Круг общения включает друзей, группы, количество положительных и отрицательных отзывов и т.д.
Подбор игроков: В случае интерактивных игр со многими участниками Подбор игроков подключает участника игры к сеансу. Сеанс с подбором игроков - это случай участия в игре, в которую играют два (2) или более игроков, играющих в игру до тех пор, пока либо они не решат прекратить сеанс, либо сеанс не удовлетворит критериям окончания (определяемых игрой). Лицо, организовавшее сеанс, называется хозяином. Некоторые игры являются бесхозяйными, что означает, что игра не наделяет какими-либо особыми функциями лицо, начавшее игру. В таком случае организатор может фактически быть лицом, которое искало сеанс с определенными критериями, и когда его найти не удалось, игра создала для этого лица сеанс и предложила другим присоединиться к нему. Подбор игроков включает в себя присоединение к сеансу, в котором, как минимум, уже участвует один игрок. Сеанс называется присоединяемым, если доступны свободные места для лица, ищущего место, и игра еще не началась (игра находится в "кулуарном" состоянии). Некоторые игры, сеансы которых допускают присоединение в ходе игры, объявляют, что сеанс является присоединяемым до тех пор, пока не будут заполнены все общедоступные места. Игрок осуществляет подбор игроков, выбрав в игровой или внеигровой системе подбора игроков опцию "Подбор игроков". Пользовательский интерфейс подбора игроков позволяет игроку добавлять фильтры к своему поиску сеанса (например, указав карту или уровень трудности), или он может направить игрока непосредственно в поисковый запрос. В большинстве случаев при наличии или отсутствии фильтров игроку выдается результат поиска сеансов, который содержит список сеансов. Каждый сеанс определяется идентификатором сеанса, который содержит в кратком виде наиболее характерную информацию об этом сеансе. Затем игрок выбирает сеанс и присоединяется к нему. Как правило, игрок затем входит в кулуары и ждет присоединения к игре других игроков, после чего игра начинается. В некоторых случаях результат поиска не выдается, и игроки прямо попадают в кулуары той игры, которая наилучшим образом удовлетворяет их критериям поиска.
Один вид подбора игроков, называемый "подбор игроков на основе общения", включает в себя такие системные средства, как данные профиля пользователя и "список родственных игроков" для улучшения социальной динамики сеансов матчей. Когда участник игры выбирает в первом сеансе организацию сеанса в системе, называемой здесь "социальный подбор", данные профиля, установленные им для описания себя самого, используются для "запуска" и поиска наиболее родственных новых игроков для игры. Просто участвуя в игре, участник игры объединяется с группой родственных игроков, которые становятся Недавними игроками в "Списке родственных игроков" (описан ниже). В будущем сеансе служба предпочтительно дает приоритет Недавним игрокам перед незнакомцами, но как только участник игры дает положительный отзыв, система запоминает этих людей, получивших положительный отзыв, и они получают еще более высокий приоритет. С течением времени, когда игрок близко познакомится с некоторым множеством игроков, он приглашает их стать друзьями. Этим игрокам-друзьям дается наивысший приоритет.
Эта система подбора игроков на основе общения соединяет людей, которые имеют схожие устремления и которые обладают схожими профилями, что обеспечивает приятное совместное времяпрепровождение как в игре, так и вне игры (но, в первую очередь, в процессе игры). Подбор игроков, использующий данные отзывов и профилей, помогает людям расширить и обновить свой сетевой круг общения, при этом с течением времени подбор игроков становится все более качественным. В конечном счете, Подбор игроков соединяет людей со службой, являющейся безопасным и надежным местом для знакомства с новыми людьми и получения положительного опыта.
Для присоединения участника игры к сеансу можно использовать некоторые аспекты профиля пользователя, которые видны в карте игрока. На высоком уровне согласно варианту изобретения, когда участник игры регистрируется в службе 150, его просят выбрать Зону игрока, которая наилучшим образом описывает тип социальной среды, в которой он предпочитает играть. Прежде чем служба получит другие данные профиля, которые она может использовать, эта Зона игрока используется для сведения этого участника игры с другими игроками, выбравшими ту же Зону. Это сведение осуществляется посредством простого запроса в базе данных по поиску сеансов на основе общения, в которых большинство игроков принадлежат к этой же Зоне.
С течением времени и получением службой дополнительных данных о каждом игроке этот запрос для сведения игроков может быть усовершенствован посредством усреднения по множеству ключевых аспектов профиля пользователя (в число которых по-прежнему входит Зона, но с течением времени также репутация на основе отзывов, мастерство, рассчитанное посредством статистических данных, и его опыт, определяемые имеющимися достижениями) для каждого участника сеанса. Затем система может создать "профиль" сеанса, который можно сравнить с профилем пользователя для игрока, стремящегося, чтобы ему подобрали других игроков. Система подбора игроков может затем запросить этот профиль сеанса, сравнив его со значениями в профиле пользователя лица, которое стремится присоединиться к сеансу. Если соответствие параметра пользователя достаточно близко значениям профиля сессии (та же Зона и нахождение в пределах заданного диапазона для каждого числового значения репутации, мастерства и опыта), то пользователю будет показан этот сеанс, как соответствующий. Если сравнение на предмет соответствия показывает выход за пределы заданных диапазонов, то запрос пользователя будет продолжать сравнение с профилями сеансов для других сеансов, пока не будет получен положительный результат. Тип NAT, физическая близость к другим игрокам, время, проведенное в системе, сыгранные игры и т.д. - все это учитывается в базе данных, когда выполняется поиск соответствия.
Помимо подбора игроков на основе запроса с профилем пользователя система подбора игроков на основе общения совместно с отслеживанием друзей формируют сеть родственных игроков, которые имеют приоритет при подборе игроков.
Список родственных игроков представляет собой приоритетный список лиц для игрока, который включает в себя (1) друзей (то есть лиц, которых игрок пригласил и которые приняли приглашение в предпочтительный круг общения, который позволяет обмениваться сообщениями и информацией о статусе), (2) лиц с положительным отзывом (то есть лиц, о которых игрок дал положительный отзыв), и (3) недавних игроков. Служба подбора игроков на основе общения сначала смотрит (перед выполнением вышеприведенного запроса) наличие родственных сеансов в службе. Если какое-либо лицо из списка родственных игроков для данного игрока подключено к службе и находится в присоединяемом сеансе, служба выдаст этот сеанс. Если имеется множество родственных сеансов, приоритет отдается сеансам, где есть друзья, над сеансами с лицами, имеющими положительные отзывы, или сеансами с недавними игроками. Лица, имеющие положительные отзывы, имеют приоритет над недавними игроками.
В соответствии с вышесказанным на фиг.6 приведен список недавних игроков в проводнике 156. Лицо добавляется к списку недавних игроков для данного игрока, когда игрок сыграл с этим лицом во время сеанса интерактивной игры. Карта игрока, отображаемая при просмотре недавних игроков, содержит основную область и расширенную область, которая предоставляет информацию о недавних играх, отзывах и присутствии недавних игроков. На фиг.7 приведены дополнительные сведения, которые можно получить о недавних игроках, например общие достижения.
Важно отметить, что на фиг.8 приведен механизм создания отзывов, посредством которого игрок может дать отзыв на остальных участников игры. Эти опции создания отзывов доступны в карте игрока только тогда, когда игрок, желающий дать отзыв, играл с этим лицом прежде. Эта информация с отзывами затем используется для улучшения результатов подбора игроков, то есть показывает, хотите ли вы принимать участие в будущих играх с этим игроком или нет. Если игрок дает положительный отзыв о каком-либо лице, это лицо получает более высокий приоритет в списке родственных игроков для этого игрока. Кроме того, отзывы влияют на репутацию участника игры и могут изменить группу игроков, с которыми игрок будет объединяться в будущих играх.
Таким образом, с точки зрения подбора игроков отзывы представляют собой создание "одностороннего" списка друзей, то есть механизм с низким порогом для создания списка лиц, с которыми вы встречаетесь снова и снова. Этот механизм обычно незаметен, за исключением ощущения повышения качества подбора игроков. Например, когда участник игры указывает, что он хотел бы вновь сыграть с определенным лицом, система отслеживает информацию в одностороннем списке друзей, так что другого игрока не требуется приглашать и от него не требуется принимать приглашение для включения в список друзей.
Если игрок дает отрицательный отзыв на какое-либо лицо, это лицо помещается в список "Избегать", и с точки зрения подбора игроков на основе общения будущие сеансы, в которых принимает участие это лицо, по возможности, не будут предоставляться игроку.
Помимо описанного выше подбора игроков на основе общения (при помощи данных профиля пользователя и сведения с родственными игроками) система также предлагает опцию "Подбор по рангу", которая подбирает игроков только на основе их мастерства в определенной игре. Это мастерство, определяемое на основе статистики игры, также хранится в профиле пользователя. Подбор на основе мастерства предпочтителен для игроков, любящих соревноваться.
Подбор игроков вне игры - это многосторонняя система создания сеансов (определенная выше), которая включает в себя задание игры в инструменте конфигурации игры, генерирование пользовательского интерфейса вне игры (то есть в пользовательском интерфейсе прикладной программы консольной системы), который позволяет игрокам искать сеансы в соответствии с параметрами игры и социальными атрибутами (профилем пользователя, списком родственных игроков). Она также содержит пользовательский интерфейс прикладной программы консольной системы (часть Проводника), который позволяет игрокам просматривать карты пользователей и приглашать своих родственных игроков (друзей, недавних игроков и лиц, имеющих положительные отзывы), чтобы собирать компанию игроков. Затем система выдает сообщение "Начать сеанс", которое передает от консольной системы к игре схематический список настроек игры и уникальные идентификаторы игроков, связанные с каждой картой игрока. Она также содержит интерфейс прикладных программ, который позволяет консоли и игре управлять группировками игроков, собираемыми в прикладной программе консоли, посредством присвоения каждой группировке уникального идентификатора, который можно передавать от консоли к игре и обратно. И наконец, он содержит сообщение "Игра окончена", которое позволяет игре вернуть список игроков прикладной программе консоли, когда игроки заканчивают игру, но желают остаться вместе в качестве компании или перейти к другой игре.
Инструмент конфигурации игр позволяет разработчикам игр вводить описания сеансов подбора игроков для игры в соответствии с некоторой схемой. При помощи этого инструмента игра сообщает службе, какие шаги должен предпринять игрок для создания интерактивного игрового сеанса со многими игроками. Это описание обеспечивает понимание службой всех основных видоизменений игры (от названий карт до типов транспортных средств), так что служба может установить исходную точку игрового сеанса. Инструмент конфигурации игр включает в себя узел, который позволяет играм создавать один набор индивидуализированных настроек на основе ранга и один набор индивидуализированных настроек на основе общения. Два экрана редактирования должны быть идентичными за исключением того, что в верхней части каждого экрана находятся значки "Ранг" и "Общение". Эти экраны редактирования используются для создания пользовательского интерфейса внеигрового подбора игроков, которые создают индивидуализированные запросы на подбор игроков (иначе оптимальный подбор игроков) в Проводнике.
Каждый экран редактирования позволяет разработчику игр вставлять простой список контекстов и (или) свойств из тех, которые он уже создал или которые изначально определены в инструменте (например, "число игроков" является изначально определенным свойством, поскольку оно требуется для всех игр). Контексты - это нумерованные списки, состоящие из последовательностей символов, тогда как свойства - это числовые значения (целые или значения с плавающей десятичной точкой). Примером контекста является "карта", и их нумерованный список должен содержать все возможные карты, доступные в данной игре. Разработчик игр может также создавать и вставлять новые контексты и свойства.
Для каждого добавленного контекста и свойства разработчик игр должен также предоставить локализованную метку последовательности символов, которая представляет собой текст, который появится рядом с опциями множественного выбора в пользовательском интерфейсе внеигрового подбора игроков. По умолчанию локализованная метка последовательности символов должна быть меткой последовательности символов для самого контекста или свойства.
Значение по умолчанию для контекстных значений в пользовательском интерфейсе основано на значении по умолчанию, выбранном при создании контекстных значений. Однако для свойств разработчик должен определить диапазон значений, величину шага (для числовых свойств) и значение по умолчанию.
Для каждого заданного контекста игра должна указывать минимальное и максимальное число игроков, допускаемых для каждого набора контекстных значений. Например, для контекста "карта" игра может установить, что в контекстном значении "Ватерлоо" может играть минимум 2 игрока и максимума 16 игроков.
Сообщение "Начать игру": система также задает формат сообщения "Начать игру", которое требуется игре для принятия, когда игрок создает сеанс во внеигровом приложении в соответствии со схемой, определенной в инструменте конфигурации игр. Это сообщение включает в себя варианты выбора сеанса (карту, уровень трудности и т.д.), которые игрок выбирает на основе опций, указанные разработчиками игр в процессе конфигурации. После появления этого сообщения игра может затем направить игрока в кулуары ждать, когда другие присоединятся к сеансу в результате процесса подбора игроков.
Сообщение "Начать игру" содержит следующую информацию:
Идентификаторы профилей пользователей для игроков в сеансе
Идентификатор профиля пользователя для хозяина (для стандартных игр)
Метка (флаг) по рангу/стандартный
Уникальный идентификатор стороны
Параметры игры (устанавливается на экране "Настроить" в пользовательском интерфейсе системного приложения хозяином или исполняющим обязанности хозяина сеанса), высылаемые в виде списка контекстов/свойств.
Когда игра принимает сообщение "Начать игру", она должна принять всех игроков, находящихся в предигровых кулуарах. В этих кулуарах в случае игр на основе ранга игра должна начинаться обратным отсчетом и затем запуском игроков в игру. Ни один игрок не может иметь возможность настраивать параметры игры. В случае игры на основе общения хозяин может при необходимости настраивать параметры игры, а некоторые дополнительные параметры игры (например, выбирать цвет автомобилей и т.д.) могут быть доступны всем игрокам. Игру может начать хозяин, или игра, как обычно, может начаться, когда собралась достаточная компания.
Сообщение "Игра окончена". Когда игра окончена и хозяин решает вернуть компанию из послеигровых кулуаров во внеигровые кулуары, игра должна выдать сообщение "Игра окончена".
Сообщение "Игра окончена" содержит следующую информацию:
Идентификаторы профилей пользователя для всех игроков в сеансе (тот же список, что и в сообщении "Начать игру" минус участники, которые покинули компанию или отключили свои консоли)
Идентификатор профиля пользователя для хозяина (для стандартных игр хозяин может смениться, если игра допускает смену хозяина и первоначальный хозяин вышел из игры)
Идентификатор стороны
Идентификатор названия игры
Параметры последней игры (они посылаются обратно, чтобы прикладная программа консоли могла сохранить их для хозяина, так чтобы в следующий раз они были изначально установленными, когда хозяин выбирает эту игру в пользовательском интерфейсе системного приложения).
Интерфейс прикладных программ для сеансов и компаний Интерфейс прикладных программ для управления сеансами и компаниями поддерживает создание компаний (сторон) и должен облегчать сценарии "повтора игры" посредством создания 2 разновидностей идентификатора сеанса для каждой группировки игроков, собравшихся с целью игры. Первый идентификатор сеанса (A в приведенном ниже примере) - это что-то вроде "метасеанса" (Компании), связанного с хозяином игры (а в безхозяйной игре или в случае смены хозяина идентификатор A связан с лицом, которое является скрытым хозяином - идентифицируемым в качестве хозяина в коде игры, но явно не выставляемым в качестве хозяина игрокам). Когда во внеигровой консольной системе игроки присоединяются к компании (стороне) в предигровых кулуарах (или в результате принятия приглашения и присоединения к хозяину), то они присоединяются к этому идентификатору (A) компании.
Когда компания (сторона) переходит к игре, начинается сеанс (XSessionCreate), то группе, присоединившейся к игре, присваивается новый, второй идентификатор (B) сеанса, который используется до удаления сеанса, отслеживаемого исключительно в рамках игры (XSessiondelete). Идентификатор (A) компании остается у хозяина и всех игроков, присоединившихся к компании.
Когда начинается проведение игры, сеанс проведения игры отслеживается при помощи третьего идентификатора (C), созданного при вызове XSessionstart. Этот идентификатор используется для отслеживания всех статистических данных, относящихся к каждому игроку, который играет в данном раунде.
В игре, в которой имеются свободные места, но в которой не допускается присоединение в ходе игры, новые игроки могут продолжать присоединяться к идентификатору (A) этой компании (и к идентификатору B, если позволяет игра) и могут подождать в имеющемся в консоли пользовательском интерфейсе внеигровых кулуаров, несмотря на то, что идентификатор (C) сеанса остается закрытым (поскольку игра идет). Эти новые игроки, присоединившиеся к A, могут, кроме того, подождать в игровых кулуарах (связанных с B), пока не закончат остальные игроки.
Все данные о фактическом проведении игры связаны с идентификатором C. В игре с возможностью присоединения в ходе игры новый игрок для участия в проводимой игре должен одновременно присоединиться как ко второму идентификатору (B), так и к третьему идентификатору (C). Если хозяин разрешит, лицо может также присоединиться к идентификатору (A) компании.
После окончания раунда проводимой игры (XEndSession) игроки могут решить сыграть еще раз в игру (только в игре не на основе ранга). В этом случае идентификатор компании сохраняется, равно как и общий идентификатор (B) игрового сеанса, но идентификатор (C) сеанса игры прекращает существование, как только происходит вызов XEndSession. Когда вновь начинается новый раунд игры (XStartSession), для компании генерируется новый идентификатор (идентификатор D) сеанса игры.
Игра должна сохранять идентификатор компании и информацию, что эта игра создана на основе внеигрового подбора игроков. В конце каждого сеанса игры (игры на основе ранга допускают только один раунд игры, поэтому к ним это не относится, но игра может предложить "Преобразование в стандартную" игру, которая позволяет одному игроку назначить себя хозяином и автоматически разослать приглашения другим игрокам собраться во внеигровых кулуарах) игра может предложить хозяину вернуть компанию во внеигровые кулуары или сыграть еще раз. Если он выбирает возвращение во внеигровые кулуары, игра должна отправить консоли сообщение "Игра окончена" и должна закончить сеанс игры интерфейсом прикладных программ XSessionDelete.
Идентификатор A компании удаляется только в том случае, когда хозяин распускает группы игроков из внеигровых кулуаров, и в случае ухода хозяина, когда никто не берет на себя функции хозяина игры. Последовательность действий выглядит следующим образом.
вызов/действие
вызов/действие
вызов/действие
Игрок решает в этот момент выйти из игры и вернуться во внеигровые кулуары дожи-даться Игрока 1 и Игрока 2.
Отправляется сообщение Игра окончена
После того как завершился процесс конфигурации и игра снабдила свой код инструментальными средствами для принятия от службы сообщения Начать игру, управления группой игроков с прикладными программными интерфейсами сеанса и компании и передачи обратно службе сообщения Игра окончена, когда группа желает прекратить игру, служба может отобразить пользовательский интерфейс (ПИ) внеигрового подбора игроков в прикладной программе консольной системы. ПИ состоит из трех основных частей: поиск сеанса, создание сеанса (чтобы другие могли осуществлять поиск и присоединяться) и просмотр/поиск людей для создания компании. Это ПИ лучше понимать с учетом фиг.11. Вначале на этапе 1102 игрок завершил с другими игроками процесс подбора игроков, который осуществляет подбор по критериям для друзей и (или) родственных игроков. Затем система показывает число игроков, которые удовлетворяют критериям подбора игроков, выбранных игроком. ПИ предоставляет игроку три варианта выбора: Выбор A в сущности предоставляет участнику игры возможность поиска игры, которую уже начал другой игрок, и возможность присоединения к сеансу. В этом случае на этапе 1104 ПИ предоставляет игроку список игр и позволяет игроку выбрать игровой экран. Экран отображает число игр (например, Halo, PGR и т.д.), а также игроков и числа родственных игроков/друзей в каждой игре. Эта дополнительная информация о том, где сейчас играют родственные игроки (друзья, недавние игроки и лица, имеющие положительные отзывы), помогает в выборе игры. После выбора конкретной игры этап 1106 выбора экрана сеанса выдает вверху экрана список общего числа сеансов (каждый фильтр сокращает число сеансов) и позволяет разработчику игр перейти к одной из трех опций:
Первая опция - это Выбор сеанса (каждый сеанс определяется в списке по дескриптору сеанса, который включает в себя ключевые атрибуты, относящиеся к лицам и параметрам сеанса). Выбор сеанса помещает игрока во внеигровые кулуары 1114. Там игрок ждет поступления на консоль 100 игрока сообщения о начале игры для начала игрового сеанса. Если игрок выбирает эту опцию, он обычно попадает в безхозяйную игру (то есть игру, где ни один игрок не управляет параметрами игры). Параметры игры могут быть выбраны случайным образом. "Безхозяйные" игры не могут возвращаться вместе во внеигровые кулуары. Когда игра заканчивается, игроки могут решить продолжить ту же игру с теми же параметрами, игра может решить случайным образом изменить параметры или игроки могут выйти из игры.
Вторая опция - это фильтрация по параметрам людей (в том числе репутации, мастерству, типу игрока, например нерегулярный, упорный и т.д.) На фиг.11 эти действия приведены в рамке 1108. Этот этап использует профиль пользователя, но позволяет игроку выбрать, какие аспекты следует выделить при фильтрации длинного списка доступных сеансов.
Фильтрация по параметрам игры предлагает поднабор опций Определения сеанса, описанных выше в процессе конфигурации. Например, игрок может пожелать осуществлять фильтрацию по определенному уровню игры, так что на экран выводятся только сеансы, соответствующие этому уровню. Фильтр по настройкам игры приведен в рамке 1110. В числе параметров игры имеется возможность выбрать "безхозяйную" игру или игру "с хозяином".
На фиг.9 приведен ПИ для конкретной игры, в котором параметры игры и параметры людей можно фильтровать на одном простом экране.
При выборе между сеансами игрок может посмотреть дескриптор сеанса для каждого сеанса. ПИ системного приложения показывает дескриптор сеанса для каждого режима игры, который содержит краткие сведения о средних значениях основных параметров профиля пользователя для данного сеанса, краткие сведения об основных параметрах игры и "Метку сеанса", которая определяет тип игры в данном сеансе (определяемый "зоной" игроков в игре). Эти данные помогают игроку осуществлять беглый просмотр каждого сеанса с тем, чтобы выбрать наилучший. Данные в дескрипторе сеанса включают:
Название игры
Имя хозяина
Величину репутации игроков, участвующих в игре, среди сообщества
Обстановку или правила игры (например, использование развитого языка, уровень конкурентоспособности)
Параметры игры (например, тип игры, уровень или путь, на котором ведется игра)
скорость соединения (то есть эхо-тестирование)
уровень мастерства игроков, участвующих в игре
Участвуют ли ваши друзья в игре
Участвуют ли в игре друзья ваших друзей
Участвуют ли в игре лица, с которыми вам нравилось играть ранее
Язык, на котором говорят в игре
Страна, в которой размещена игра
На фиг.10 приведен ПИ, в котором игрок выбирает конкретный сеанс (выбор элемента в желтой рамке) из списка сеансов и просматривает сведения, содержащиеся в некоторых дескрипторах сеансов.
Если игрок предпочитает не присоединяться к имеющемуся сеансу, а создать игровой сеанс, игрок может выбрать опцию "создать сеанс" посредством выбора "X" и перейти к этапу 1112. В этом случае игрок переходит к экрану, который позволяет игроку выбрать название игры, для которой он хотел бы создать сеанс. В этом месте игрок может задать игру на основе опций конфигурации игры. Например, игрок может выбрать уровень игры, число игроков и т.д. После задания сеанса игры (определяемый игрой в процессе конфигурации) игрок входит в кулуары игры, где ждет присоединения участников. В этот момент этот игровой сеанс возникает на экранах других игроков, которые ищут игру, к которой можно присоединиться (то есть выполняют этапы 1104 и 1106). Заданные таким образом игры называются играми "с хозяином" (хозяином является игрок, создавший сеанс), которые приводят к образованию игровой "компании" стороны, и после их завершения все игроки должны иметь возможность либо продолжить ту же игру, позволив хозяину изменить параметры игры для этой игры, либо вернуться во внеигровые кулуары.
Управление частными компаниями осуществляется посредством определения совокупности игроков в компании отдельно от собрания игроков для определенного сеанса игры.
Помимо ожидания присоединения игроков к игровому сеансу игрок может активно искать участников и создавать компанию, выбрав опцию "создать компанию". Как показано на этапе 1124, игрок может просматривать карты игроков в списке друзей, список недавних игроков и (или) иным образом искать игроков с профилями пользователей, удовлетворяющими определенным критериям поиска, например, имеющих определенный уровень мастерства, место нахождения и (или) репутацию, или тех, кто по иным причинам являются друзьями или родственными игроками. После нахождения различных подходящих игроков игрок может пригласить их присоединиться к Компании. Если игрок принимает приглашение, он присоединяется к внеигровым кулуарам компании. В альтернативном варианте может устанавливаться голосовой канал, по которому игроки могут общаться, например, по поводу игрового сеанса. Наконец, в процессе просмотра игроков отдельные игроки могут быть добавлены в список родственных игроков для данного игрока, так что в дальнейшем при выборе игры они будут помечены как родственные игроки.
Кулуары компании (1112, если обратиться к последовательности действий по созданию компании), позволяют назначенному хозяину делать выбор из всех игр, имеющихся в его списке сыгранных игр и в списке всех сыгранных игр, находящихся в настоящее время в кулуарах компании. В списке хозяина обозначены игры, которые недоступны одному или нескольким игрокам в кулуарах. Если хозяин выбирает для игры одну из игр, недоступных одному или нескольким игрокам, эти игроки могут подождать в кулуарах возвращения компании или могут выйти из компании. Хозяин не сможет начать игру, в которой все игроки не могут принять участие.
После завершения игроками проведения игры в игре для компании игра должна дать игрокам возможность вернуться во внеигровые кулуары компании. Игра должна направить в систему сообщение "Игра окончена". Внеигровые кулуары компании позволяют группе игроков оставаться вместе и общаться друг с другом, при этом игрок-хозяин имеет право выбрать, какую играть следующую игру, и после выбора игры, какие выбрать параметры игры (карту и т.д.).
Из-за ограничений, установленных для игры, (определенных в описании сеанса), некоторые типы игр могут быть недоступны для компании (например, если в компании имеется 6 человек, некоторые типы игр выбрать нельзя, поскольку в них могут принимать участие только 4 игрока).
Внеигровые завершения: Согласно другому варианту системы, использующей описанный выше внеигровой подбор игроков, система может создать внеигровые турниры. Этапы создания включают: во-первых, задание игры в инструменте конфигурации; во-вторых, задание турнира в инструменте конфигурации; в-третьих, генерирование внеигрового ПИ (как в сети, так и Проводнике), который позволяет игрокам создавать и искать турнир; в-четвертых, передачу игрой сообщения «начало сеанса» с ИД игрока вместе с уникальными идентификаторами сеанса, когда турнир был создан в Web или в Проводнике, и в-пятых, обеспечивать возврат игрой в сеть или в Проводник сообщения "сеанс окончен" вместе с уникальным идентификатором сеанса и результатами сеанса.
Как указывалось выше, инструмент конфигурации позволяет разработчикам игр вводить описания сеанса подбора игроков в соответствии с определяемыми жанром конфигурационными данными. Кроме того, инструмент позволяет разработчикам игр выбирать контексты турниров для сочетания их с описаниями сеансов подбора игроков в соответствии с определяемой жанром конфигурацией. Помимо рассмотренных выше параметров конфигурации турнир использует по меньшей мере два дополнительных параметра: определения турнира и уникальные идентификаторы сеансов. Определение или определения турнира определяют, каким образом игра передает службе соответствующие контексты турнира, которые игрок может выбрать совместно с определением сеанса. Уникальные идентификаторы сеансов задают формат уникальных идентификаторов сеансов, которые игра должна принять, поддерживать и передавать обратно в сеть и (или) Проводнику во время турнира в уникальном сеансе. Эти идентификатор(ы) определяют место отдельного игрока в турнире, раунд и соответствие относительно игрока, создавшего структуру турнира в сети или в Проводнике. Эта возможность появляется после того, как разработчик игры определит контексты турнира в процессе конфигурации.
После завершения процесса конфигурации служба может реализовать внеигровой ПИ турнира в сети или в Проводнике консоли. На фиг.12 приведены дальнейшие операции последовательности действий по организации турнира. Первоначально на этапе 1202 игрок имеет возможность найти имеющийся турнир (выбор A), создать быстрый турнир (выбор X) 5 или создать индивидуализированный турнир (выбор Y). Если игрок выбирает опцию "найти турнир", ему предоставляется экран ПИ (этап 1204), который позволяет игроку выбрать игру, в которой он хотел бы соревноваться, например Mech Assault, Project Gotham, Racing (PGR) и т.д. Выбор игрового экрана отображает доступные игры, в которых имеется возможность турнира, например те, для которых кто-то уже установил турнир. После выбора игры при помощи интерфейса отображается экран (этап 1206), который выдает перечень всех открытых в настоящее время турниров, а также турниров, которые в настоящее время проводятся. Представлена также информация об уровне опыта и типе участников в этих турнирах на основе их профилей игроков. В этот момент игрок может выбрать турнир, в который он хочет вступить, или дополнительно уточнить поиск турнира. Если игрок выбирает вариант уточнения поиска турнира (этап 1208), игрок может установить фильтр на контексты турниров и игроков, участвующих в турнирах, например, на основе репутации игрока, места нахождения и т.д. В то же время, если игрок выбирает вариант вступления в турнир, игрок для начала турнира переходит к этапу 1212.
Вместо присоединения к имеющемуся турниру игрок может создать новый турнир и пригласить других присоединиться посредством процесса, описанного выше в связи с этапами 1204, 1206 и 1208. Игрок имеет две опции для создания внеигрового турнира. Первая заключается в быстром внеигровом вводе турнира в сети или в Проводнике, который ранее был полностью определен посредством процесса конфигурации. То есть разработчик игры предоставляет заданные параметры турнира для игры, которые предоставляются в службу посредством конфигурационных данных. В этом случае игрок выбирает игру и затем выбирает один из доступных заранее определенных турниров для этой игры (этап 1210). Аналогично, игрок может создать индивидуализированный турнир посредством выбора игры, для которой имеется возможность организации турнира, и задания различных параметров турнира, которые были заданы конфигурационными данными для этой игры, например число кругов, система с выбыванием и т.д. (этап 1220). Игрок выбирает эти опции в сети или в Проводнике и создает структуру турнира.
Независимо от механизма, выбранного игроком для вступления в турнир, после вступления в турнир служба поддерживает структуру турнира, которую можно посмотреть в службе через сетевое соединение или непосредственно с Проводника на консоли. Структура турнира включает в себя, например, топологию соревнования, например древовидную структуру с выбыванием, пары различных участников, вступающих в турнир и т.д. Устанавливается дом турнира, где все участники могут посмотреть топологию и пары участников, причем как в сети, так и в Проводнике (этап 1212). Затем на консоль 100 хозяина направляется информация, например уникальный идентификатор кулуаров, уникальный идентификатор турнира, уникальный идентификатор круга и уникальный идентификатор матча, и начинается проведение игры (этап 1214). Затем начинается и завершается каждый круг. В конце каждого круга каждая консоль направляет результаты хозяину вместе с идентификатором турнира, уникальным идентификатором круга и уникальным идентификатором матча круга (этап 1216). Затем служба устанавливает следующий круг соревнования, и процесс повторяется до окончания турнира на этапе 1218.
Хотя настоящее изобретение было описано в связи с предпочтительными вариантами осуществления, представленными на различных чертежах, должно быть понятно, что в рамках изобретения могут использоваться и другие подобные варианты осуществления, или в описанном варианте осуществления могут быть сделаны видоизменения и дополнения для выполнения той же функции настоящего изобретения.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
СИСТЕМА И СПОСОБ ДЛЯ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ ОТЗЫВОВ ПО УЧАСТНИКАМ ИГРЫ И УСОВЕРШЕНСТВОВАННОЙ ОРГАНИЗАЦИИ ДРУЖЕСТВЕННЫХ МАТЧЕЙ | 2006 |
|
RU2409851C2 |
ПОСЫЛКА СООБЩЕНИЙ В КАЧЕСТВЕ РЕАКЦИИ НА СОБЫТИЯ, ПРОИСХОДЯЩИЕ В ИГРОВОЙ УСЛУГЕ | 2004 |
|
RU2340380C2 |
ИГРЫ С ВНЕДРЕННОЙ ФУНКЦИЕЙ МГНОВЕННОЙ ПЕРЕДАЧИ СООБЩЕНИЙ | 2004 |
|
RU2364938C2 |
СПОСОБ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ИГРОВЫХ ФАЙЛОВ В РЕЖИМЕ ОН-ЛАЙН | 2011 |
|
RU2586026C2 |
УСТРОЙСТВО И СПОСОБ УСТАНОВЛЕНИЯ И ИСПОЛЬЗОВАНИЯ РЕЗЕРВНЫХ КАНАЛОВ СВЯЗИ | 2010 |
|
RU2527200C2 |
ВИРТУАЛЬНАЯ ИГРОВАЯ СИСТЕМА И МЕТОД ЕЕ РАБОТЫ | 2015 |
|
RU2730383C2 |
ИГРОВОЙ МЕТОД И ИГРОВАЯ СИСТЕМА ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ | 2005 |
|
RU2310918C2 |
СИСТЕМА И СПОСОБ ДЛЯ АДРЕСНЫХ РЕКОМЕНДАЦИЙ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СОЦИАЛЬНЫХ ИГРОВЫХ СЕТЕЙ | 2008 |
|
RU2490713C2 |
ОТДЕЛЬНЫЙ РЕГИОНАЛЬНЫЙ ИНТЕРАКТИВНЫЙ ФОРУМ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ, ОРГАНИЗОВАННЫЙ С УЧЕТОМ МЕСТОПОЛОЖЕНИЯ УЧАСТНИКОВ | 2012 |
|
RU2577474C2 |
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ПОТОКОВОГО ВИДЕО, НАПРИМЕР, В СРЕДЕ ВИДЕОИГР ИЛИ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ | 2006 |
|
RU2417113C2 |
Группа изобретений относится к игровым и мультимедийным устройствам. Техническим результатом является обеспечение приема настройки конфигурации для множества игр с согласованием множества игроков. Система содержит службу для установления игровых сеансов множества участников игры. В системе несколько участников игры, имеющих вычислительное устройство, способное играть в компьютерную игру, связанные друг с другом посредством службы. Служба позволяет игроку устанавливать общий игровой сеанс, так что группа игроков может одновременно начать играть в эту игру на одном уровне. Кроме того, служба позволяет задавать структуру и обеспечивать проведение игрового турнира между группой участников игры. 3 н. и 15 з.п. ф-лы, 12 ил., 2 табл.
1. Система для игры в компьютерную игру со многими игроками, содержащая:
службу, имеющую базу данных, которая собирает информацию о множестве игроков, каждом, играющем игровую программу, выполняющуюся локально на отдельном вычислительном устройстве, и отслеживает игровую статистику, обеспеченную посредством игр, в которые играет игрок;
устройство ввода, соединенное с указанной службой, для приема от игрока, начинающего игру, выбора одной из множества различных игровых программ и параметров конфигурации для выбранной игровой программы;
устройство ввода, соединенное с указанной службой, для принятия сообщения об окончании игры от множества вычислительных устройств, где каждое вычислительное устройство закончило игру одной из множества различных игровых программ, при этом указанное сообщение содержит информацию, указывающую параметры конфигурации; и
устройство вывода, соединенное с указанной службой, для вывода сообщения о начале множеству вычислительных устройств, причем указанные вычислительные устройства выбраны в зависимости от множества игроков и одной из множества различных игровых программ, при этом указанное сообщение содержит информацию, указывающую параметры конфигурации, такие, что все из вычислительных устройств, которые выполняют игровую программу локально, сконфигурированы для начала одной из множества различных игровых программ.
2. Система по п.1, в которой указанная информация об указанном множестве игроков включает в себя информацию, указывающую игровое мастерство указанных игроков.
3. Система по п.2, в которой указанная служба способна подбирать подгруппу игроков в зависимости от игрового мастерства указанных игроков.
4. Система по п.1, в которой, по меньшей мере, одно из множества вычислительных устройств сообщает, по меньшей мере, один параметр, указывающий действия игрока на этом, по меньшей мере, одном из множества вычислительных устройств, указанной службе, для хранения в указанной базе данных.
5. Система по п.3, в которой служба принимает информацию о конфигурации, по меньшей мере, от одной из множества различных игр, причем указанная информация о конфигурации предоставляет информацию о параметрах указанной игры, так чтобы указанная услуга обладала способностью подбора множества игроков.
6. Система по п.1, в которой указанная служба предоставляет множество сообщений о начале или окончании указанному множеству указанных игроков в зависимости от игроков, оставшихся в турнире.
7. Способ игры в компьютерную игру со множеством игроков, содержащий этапы, на которых:
поддерживают базу данных с информацией о множестве игроков и игровой статистике, обеспеченной посредством игр, в которые играет игрок;
принимают от игрока, начинающего игру, выбор одной из множества различных игровых программ и параметров конфигурации для указанной игровой программы;
и выводят сообщение о начале множеству вычислительных устройств, причем указанные вычислительные устройства выбраны в зависимости от множества игроков и одной из множества различных игровых программ, присваивают наиболее высокий приоритет первому игроку из множества игроков, когда первый игрок получил положительный отзыв от игрока, начинающего игру, приоритет, данный первому игроку, ниже, чем приоритет, данный второму игроку из множества игроков, при этом второй игрок является представителем списка друзей игрока, начинающего игру, при этом указанное сообщение содержит информацию, указывающую параметры конфигурации, такие, что локально исполняющиеся игровые программы могут установить параметр конфигурации.
8. Способ по п.7, в котором указанная информация об указанном множестве игроков содержит информацию, указывающую игровое мастерство указанных игроков.
9. Способ по п.8, содержащий этап, на котором подбирают подгруппу игроков в зависимости от игрового мастерства указанных игроков.
10. Способ по п.7, содержащий этап, на котором принимают, по меньшей мере, от одного из поднабора множества вычислительных устройств, по меньшей мере, один параметр, указывающий действия игрока на этом, по меньшей мере, одном из множества вычислительных устройств для сохранения в базе данных.
11. Способ по п.9, содержащий этап, на котором принимают информацию о конфигурации, по меньшей мере, от одного из множества различных игр, причем указанная информация о конфигурации предоставляет информацию о параметрах указанной игры, так чтобы указанная служба обладала способностью подбора множества игроков.
12. Способ по п.7, содержащий этап, на котором обеспечивают множество сообщений о начале указанному множеству указанных игроков в зависимости от игроков, оставшихся в турнире.
13. Система для игры в компьютерную игру, содержащая:
службу, у которой множество участников игры может подключаться через сетевое соединение с вычислительным устройством, связанным с каждым игроком, указанное вычислительное устройство связано с каждым игроком, имеющим, по меньшей мере, первую выбранную игру, хранящуюся на нем;
первый набор исполняемых компьютером команд, поддерживаемый службой, которая связывает первого участника игры из множества участников игры с группой;
второй набор исполняемых компьютером команд, связывающих, по меньшей мере, одного другого участника игры из множества участников игры с группой, второй набор, исполняемых компьютером команд, связывающий, по меньшей мере, одного другого участника игры с группой, основываясь, по меньшей мере, частично или на первом участнике игры, являющемся представителем первого списка недавних игроков второго участника игры, или на втором участнике игры, являющемся представителем списка недавних игроков второго участника игры;
третий набор исполняемых компьютером команд для отправки сообщения вычислительному устройству, связанному с первым участником игры, и вычислительному устройству, связанному с, по меньшей мере, одним другим участником игры для начала партии игры первой выбранной игры; и
четвертый набор исполняемых компьютером команд для отправки сообщения вычислительному устройству, связанному с первым участником игры, и вычислительному устройству, связанному с, по меньшей мере, одним другим участником игры для начала партии игры второй выбранной игры, причем служба поддерживает связь с группой независимо от первой и второй выбранных игр.
14. Система по п.13, в которой служба отправляет каждому участнику игры, связанному с группой, сообщение для указания начала первой выбранной игры.
15. Система по п.13, в которой первый набор выполняемых компьютером команд содержит выполняемые компьютером команды, которые принимают сообщение от первого участника игры для формирования группы.
16. Система по п.13, в которой второй набор выполняемых компьютером команд содержит выполняемые компьютером команды, которые принимают сообщение от, по меньшей мере, одного другого участника игры для присоединения к группе.
17. Система по п.16, дополнительно содержащая пятый набор выполняемых компьютером команд для приема от, по меньшей мере, первого участника игры и от, по меньшей мере, одного другого участника игры сообщения, указывающего окончание игры.
18. Система по п.13, дополнительно содержащая шестой набор выполняемых компьютером команд для приема от первого участника игры сообщения, указывающего роспуск группы.
US 6352479 B1, 05.03.2002 | |||
ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРОВАЯ СИСТЕМА | 1995 |
|
RU2102790C1 |
Способ приготовления мыла | 1923 |
|
SU2004A1 |
US 5586257 A, 17.12.1996. |
Авторы
Даты
2011-05-27—Публикация
2006-05-05—Подача