ПЕРЕКРЕСТНЫЕ ССЫЛКИ НА РОДСТВЕННЫЕ ЗАЯВКИ
[0001] Эта заявка испрашивает преимущество предварительной заявки на выдачу патента США под № 62/356,825, поданной 30 июня 2016 года, озаглавленной «Цифровая мультимедийная платформа для преобразования видеообъектов в представленные в игровой форме мультимедийные объекты» («Digital Multimedia Platform for Converting Video Objects to Gamified Multimedia Objects»), которая включена в материалы настоящей заявки посредством ссылки во всей своей полноте.
УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ ИЗОБРЕТЕНИЯ
[0002] В традиционных службах, платформах и/или приложениях совместного использования видео пользователи играют пассивную роль проигрывания видеоконтента независимо от того, может ли контент просматриваться только один раз или множество раз. Традиционные платформы совместного использования видео не позволяют пользователям изменять существующий видеоконтент.
[0003] Стандартный видеоконтент, который заложен в аппаратные средства и/или программное обеспечение, уже не может модифицироваться зрителями. То есть, зрители могут всего лишь проигрывать существующий видеоконтент в том виде, в котором он был сохранен. Даже если некоторые видеопроигрыватели предоставляют зрителям возможность обеспечивать ввод данных для выбора одной из ограниченного количества альтернативных временных шкал видео для проигрывания, эти временные шкалы видео уже хранятся как часть видеоконтента и выдаются зрителю. Зритель просто выбирает один из доступных контентов, который должен проигрываться на видеопроигрывателе, не изменяя существующий видеоконтент.
[0004] Варианты осуществления изобретения принимают меры в ответ на эту и другие проблемы вместе и по-отдельности.
КРАТКАЯ СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ
[0005] Настоящее изобретение в целом относится к интерактивной цифровой мультимедийной платформе для преобразования существующих видеообъектов в представленные в игровой форме мультимедийные объекты и способу для этого. Цифровая мультимедийная платформа может работать на серверном компьютере. Пользователь-редактор платформы может модифицировать существующий видеообъект в реальном времени (то есть, в то время как проигрывается контент видеообъекта). Пользователь-редактор может обеспечить редактирующий ввод данных в платформу для назначения игрового жеста в некоторый момент во временной шкале видео, связанной с видеоконтентом, тем самым, формируя модифицированный видеоконтент. Модифицированный видеоконтент может быть представленным в игровой форме мультимедийным объектом, сформированным из исходного видеообъекта. То есть, модифицированный видеоконтент может быть игровой версией существующего видеообъекта. Варианты осуществления предоставляют возможность для преобразования существующих видео (например, кинофрагментов, киноизображений, личных видео, прямых трансляций, и т. д.) в игры. Платформа также предоставляет множественным пользователям-редакторам возможность назначать множество игровых жестов в множестве моментов во временной шкале видео, связанной с существующим видеоконтентом. Таким образом, платформа является совместной.
[0006] В дополнение, пользователь-зритель платформы может проигрывать модифицированный видеоконтент и обеспечивать игровой ввод данных в платформу. То есть, пользователь-зритель может проигрывать модифицированный видеоконтент в качестве видеоигры и играть в видеоигру, обеспечивая игровой ввод данных в соответственный момент во временной шкале видео, связанной с модифицированным видеоконтентом. Если игровой ввод данных идентичен игровому жесту, связанному с моментом во временной шкале видео, связанной с модифицированным видеоконтентом (как определено пользователем-редактором), пользователю-зрителю может назначаться игровой кредит (например, набор очков) и продолжать просмотр оставшейся части модифицированного видеоконтента или альтернативного видеоконтента. С другой стороны, если игровой ввод данных отличен от игрового жеста, связанного с моментом во временной шкале видео, связанной с модифицированным видеоконтентом, пользователь-зритель может не допускаться к просмотру оставшейся части модифицированного видеоконтента (например, игра заканчивается) или продолжать просмотр оставшейся части видеоконтента без набора очков, или может просматривать другой видеоконтент.
[0007] Варианты осуществления обеспечивают способ, выполняемый серверным компьютером. Способ включает в себя прием видеообъекта с использованием цифровой мультимедийной платформы, причем видеообъект имеет видеоконтент и временную шкалу видео, связанную с видеоконтентом. Видеообъект исполняется на цифровой мультимедийной платформе, при этом, исполнение видеообъекта отображает видеоконтент согласно временной шкале видео. Способ дополнительно включает в себя прием редактирующего ввода данных от первого пользователя-редактора для назначения игрового жеста на момент во временной шкале видео при отображении видеоконтента. Игровой жест связан с моментом во временной шкале видео для формирования представленного в игровой форме мультимедийного объекта, имеющего модифицированный видеоконтент и временную шкалу видео, связанную с модифицированным видеоконтентом. Представленный в игровой форме мультимедийный объект сохраняется с использованием цифровой мультимедийной платформы.
[0008] В некоторых вариантах осуществления, способ также может включать в себя исполнение представленного в игровой форме мультимедийного объекта с использованием цифровой мультимедийной платформы, при этом, исполнение представленного в игровой форме мультимедийного объекта отображает модифицированный видеоконтент согласно временной шкале, связанной с модифицированным видеоконтентом. Первый игровой ввод принимается от пользователя-зрителя в момент во временной шкале, связанной с модифицированным видеоконтентом, в то время как представленный в игровой форме мультимедийный объект исполняется. Если первый игровой ввод данных по существу аналогичен игровому жесту, связанному с моментом во временной шкале видео, игровой кредит назначается пользователю-зрителю, и отображается первый видеоконтент, связанный с игровым жестом. Если первый игровой ввод данных отличен от игрового жеста, связанного с моментом во временной шкале видео, может отображаться второй видеоконтент, связанный с первым игровым вводом данных, или модифицированный видеоконтент может перематываться на предопределенную величину, и перемотанная порция модифицированного видеоконтента может повторно проигрываться. Второй игровой ввод данных может приниматься от пользователя-зрителя в момент во временной шкале, связанной с модифицированным видеоконтентом, в то время как представленный в игровой форме мультимедийный объект исполняется.
[0009] Согласно различным вариантам осуществления, способ может включать в себя восприятие пользовательских вводов данных через доступные устройства ввода, когда игровой жест отображается во время исполнения представленного в игровой форме мультимедийного объекта с использованием цифровой мультимедийной платформы. Пользовательский ввод данных включает в себя первый игровой ввод данных и второй игровой ввод данных. Способ также может включать в себя отображение прозрачного слоя на или поблизости от модифицированного видеоконтента для приема первого игрового ввода данных или второго игрового ввода данных. Первый игровой ввод данных или второй игровой ввод данных включает в себя одно или более из тактильного ввода данных, речевого ввода данных, ввода данных движением глаз или сигнала, принятого от устройства управления. Игровой жест может быть связан с выделенным временем, в течение которого должен выполняться игровой жест. В некоторых вариантах осуществления, игровой жест может быть связан с выделенным временем, в течение которого должен приниматься первый игровой ввод. В таких вариантах осуществления, способ также может включать в себя перемотку модифицированного видеоконтента на предопределенную величину и повторное проигрывание перемотанной порции модифицированного видеоконтента, когда игровой ввод данных не принимается в течение выделенного времени.
[0010] В различных вариантах осуществления, способ может включать в себя прием редактирующего ввода данных от второго пользователя-редактора для назначения второго игрового жеста во второй момент во временной шкале видео во время отображения модифицированного видеоконтента. Второй игровой жест связан со вторым моментом во временной шкале видео для формирования второго представленного в игровой форме мультимедийного объекта, имеющего второй модифицированный видеоконтент. Второй представленный в игровой форме мультимедийный объект сохраняется с использованием цифровой мультимедийной платформы. Связывание игрового жеста с моментом во временной шкале видео может включать в себя связывание игрового жеста с одним или более кадров видеоконтента. Временная шкала видео, связанная с модифицированным видеоконтентом, может быть идентична временной шкале видео, связанной с видеоконтентом.
[0011] В различных вариантах осуществления, способ может включать в себя отображение панели жестов, включающей в себя множество игровых жестов, при этом игровой жест выбирается из множества игровых жестов. Игровой жест накладывается на кадр видеоконтента, отображаемого во время, когда принимается редактирующий ввод данных. В некоторых вариантах осуществления, видеообъект включает в себя прямую видеотрансляцию.
[0012] Варианты осуществления также могут обеспечивать систему, включающую в себя один или более процессоров; и невременный машиночитаемый запоминающий носитель, соединенный с возможностью осуществления связи с одним или более процессоров. Читаемый запоминающий носитель содержит код, исполняемый одним или несколькими процессорами, для реализации описанных выше способов.
[0013] Вышеизложенное, вместе с другими признаками и вариантами осуществления, станет очевиднее при обращении к нижеследующему описанию изобретения, формуле изобретения и прилагаемым чертежам.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
[0014] Фиг. 1 - структурная схема, иллюстрирующая типичную операционную среду для примерного варианта осуществления настоящего изобретения.
[0015] Фиг. 2 - структурная схема, иллюстрирующая представленный в игровой форме мультимедийный объект и соответствующий видеообъект для примерного варианта осуществления настоящего изобретения.
[0016] Фиг. 3 иллюстрирует мобильное приложение, работающее на пользовательском устройстве, для примерного варианта осуществления настоящего изобретения.
[0017] Фиг. 4 иллюстрирует пользователя-зрителя, взаимодействующего с мобильным приложением, работающим на пользовательском устройстве, для примерного варианта осуществления настоящего изобретения.
[0018] Фиг. 5-7 иллюстрируют добавление первого игрового жеста в существующий видеоконтент для примерного варианта осуществления настоящего изобретения.
[0019] Фиг. 8-10 иллюстрируют добавление второго игрового жеста в существующий видеоконтент для примерного варианта осуществления настоящего изобретения.
[0020] Фиг. 11 иллюстрирует аспект игрока цифровой мультимедийной платформы, где пользователь взаимодействует с отображаемым контентом, чье формирование обсуждено со ссылкой на фиг. 5-7, для варианта осуществления настоящего изобретения.
[0021] Фиг. 12 иллюстрирует аспект игрока цифровой мультимедийной платформы, где пользователь взаимодействует с отображаемым контентом, чье формирование обсуждено со ссылкой на фиг. 8-10, для варианта осуществления настоящего изобретения.
[0022] Фиг. 13 показывает блок-схему последовательности этапов, иллюстрирующую формирование представленного в игровой форме мультимедийного объекта, согласно некоторым вариантам осуществления изобретения.
[0023] Фиг. 14 показывает блок-схему последовательности этапов, иллюстрирующую взаимодействие с представленным в игровой форме мультимедийным объектом, сформированным, например, с использованием блок-схемы последовательности этапов, проиллюстрированной на фиг. 13, согласно некоторым вариантам осуществления изобретения.
[0024] Фиг. 15 иллюстрирует множественных пользователей, взаимодействующих с цифровой мультимедийной платформой для редактирования исходного видеообъекта.
[0025] Фиг. 16 - структурная схема компьютерного устройства, которое может использоваться для реализации вариантов осуществления, раскрытых в материалах настоящей заявки, согласно варианту осуществления изобретения.
ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ
[0026] В нижеследующем описании, в целях пояснения, конкретные подробности изложены для того, чтобы обеспечить исчерпывающее понимание вариантов осуществления изобретения. Однако, будет очевидно, что различные варианты осуществления могут быть осуществлены на практике без этих конкретных подробностей. Например, схемы, системы, алгоритмы, конструкции, технологии, сети, процессы и другие компоненты могут быть показаны в качестве компонентов в виде структурной схемы, для того чтобы не затенять варианты осуществления ненужными подробностями.
[0027] Должно быть понятно, что варианты осуществления изобретения могут включать в себя большее или меньшее количество компонентов, показанных на схеме по отдельности. Фигуры и описание не подразумеваются ограничивающими.
[0028] К тому же, отмечено, что отдельные варианты осуществления могут описываться как процесс, который изображен виде блок-схемы последовательности операций, схемы последовательности операций, схемы движения данных, схемы конструкции или структурной схемы. Несмотря на то, что блок-схема последовательности операций может описывать операции в виде последовательного процесса, многие из операций могут выполняться параллельно или одновременно. В дополнение, порядок операций может быть перекомпонован. Процесс заканчивается, когда завершены его операции, но может иметь дополнительные этапы, не включенные в фигуру. Процесс может соответствовать способу, функции, процедуре, стандартной подпрограмме, подпрограмме, и т. п. Когда процесс соответствует функции, его окончание может соответствовать возврату функции в вызывающую функцию или главную функцию.
[0029] Настоящее изобретение в целом относится к интерактивной цифровой мультимедийной платформе для преобразования существующих видеообъектов в представленные в игровой форме мультимедийные объекты и способ для этого. Согласно различным вариантам осуществления, любые существующие видеообъекты (например, объект, имеющий видеоконтент) могут преобразовываться в видеоигру с использованием цифровой мультимедийной платформы, работающей на серверном компьютере. Например, существующий кинофрагмент или видео, записанное с использованием пользовательского устройства (например, мобильного телефона), может быть преобразовано в видеоигру с использованием интерактивной цифровой мультимедийной платформы («платформы»), описанной в материалах настоящей заявки. Множество пользователей могут взаимодействовать с платформой, чтобы редактировать, просматривать, взаимодействовать с видеоконтентом, хранимым посредством или доступным с использованием платформы.
[0030] Согласно различным вариантам осуществления, платформа может иметь пользователей-редакторов и/или пользователей-зрителей. В некоторых вариантах осуществления, пользователь может быть пользователем-редактором и пользователем-зрителем. Пользователь-редактор платформы может модифицировать существующий видеообъект, в то время как проигрывается контент видеообъекта. Пользователь-редактор может обеспечивать редактирующий ввод данных в платформу для назначения игрового жеста на момент во временной шкале видео, связанной с видеоконтентом, тем самым, формируя модифицированный видеоконтент. Пользователь-редактор может назначать игровой жест на конкретный кадр, отображаемый в заданный момент (например, в момент t1 времени) во временной шкале видео (например, проходящей с t0 до tn, где t0<t1<tn), или пользователь-редактор может назначать игровой жест на момент во временной шкале видео. Модифицированный видеоконтент может быть представленным в игровой форме мультимедийным объектом, сформированным из исходного видеообъекта. Платформа также предоставляет многочисленным пользователям-редакторам возможность назначать множество игровых жестов на множество моментов во временной шкале видео, связанной с существующим видеоконтентом. Таким образом, платформа является совместной.
[0031] В некоторых вариантах осуществления, пользователь-зритель (также упоминаемый как «пользователь-игрок») платформы может проигрывать модифицированный видеоконтент и обеспечивать игровой ввод данных в платформу. То есть, пользователь-зритель может отображать модифицированный видеоконтент в качестве видеоигры и играть в видеоигру, обеспечивая игровой ввод данных в соответственный момент во временной шкале видео, связанной с модифицированным видеоконтентом. Модуль управления платформы может определять, соответствует ли игровой ввод данных по существу игровому жесту, связанному с кадром и/или моментом во временной шкале видео. Если игровой ввод данных по существу соответствует (например, по существу идентичен) игровому жесту, связанному с кадром и/или моментом во временной шкале видео (например, ожидаемому игровому жесту), пользователю-зрителю может назначаться игровой кредит (например, набор очков) и продолжать просмотр оставшейся части модифицированного видеоконтента или альтернативного видеоконтента. С другой стороны, если игровой ввод данных отличен от ожидаемого игрового жеста, пользователю-зрителю может даваться еще один шанс обеспечить новый игровой ввод данных, он может не допускаться к просмотру оставшейся части модифицированного видеоконтента (например, игра заканчивается) или может продолжать просмотр другого видеоконтента.
[0032] В некоторых вариантах осуществления, если игровой ввод данных не принят в течение выделенного времени, или когда принятый игровой ввод данных отличен от ожидаемого игрового жеста, модуль управления может перематывать видео на предопределенное время (например, n секунд, где n=1, 2, 3, и т. д.) и повторно проигрывать модифицированный видеоконтент до тех пор, пока не принят правильный игровой ввод данных (например, игровой ввод данных , который по существу соответствует игровому жесту, связанному с кадром и/или моментом во временной шкале видео).
[0033] Перед обсуждением конкретных вариантов осуществления и примеров, ниже приведены некоторые описания терминов, используемых в материалах настоящей заявки.
[0034] «Серверный компьютер» типично может быть компьютером или кластером компьютеров. Например, серверный компьютер может быть большим универсальным компьютером, кластером миникомпьютеров или группой серверов, функционирующих как одно целое. В одном примере, серверный компьютер может быть сервером базы данных, подсоединенным к веб-серверу. Передача данных и другая связь между компонентами, такими как компьютеры, может происходить через любую пригодную проводную или беспроводную сеть, такую как сеть Интернет или частные сети.
[0035] «Цифровая мультимедийная платформа» может относиться к видеоплатформе, которая дает пользователям возможность выгружать, преобразовывать и проигрывать видеоконтент через сеть, такую как сеть Интернет. Множество пользователей могут взаимодействовать с цифровой мультимедийной платформой с использованием соответственных пользовательских устройств, таких как пользовательские компьютеры, смартфоны, настольные устройства, и тому подобное. Цифровая мультимедийная платформа может быть реализована на или может иным образом использовать серверный компьютер. Цифровая мультимедийная платформа может включать в себя один или более модулей, которые, наряду с процессором, выполняют функции, описанные в материалах настоящей заявки.
[0036] «Видеообъект» может относиться к контейнеру, который включает в себя видеоконтент и связанную временную шкалу видео, так что видеоконтент проигрывается согласно связанной временной шкале видео. Исполнение видеообъекта на вычислительном устройстве может отображать видеоконтент видеообъекта согласно связанной временной шкале видео. Видеообъект может включать в себя индивидуально манипулируемый кинематографический, аудиовизуальный, потоковый и/или интерактивный видеоконтент, который уже был создан или модифицирован посредством пользовательского ввода данных.
[0037] «Видеоконтент» может относиться к последовательности кадров, которые формируют видео, которое может проигрываться на электронном устройстве (например, вычислительном устройстве, пользовательском устройстве, смартфоне, и т. д.) согласно временной шкале видео, связанной с видеоконтентом.
[0038] «Временная шкала видео» может относиться к хронологической последовательности кадров, которая диктует, какой кадр будет отображатьсяв какое время, когда проигрывается видеоконтент.
[0039] «Представленный в игровой форме мультимедийный объект» может относиться к контейнеру, который включает в себя представленный в игровой форме видеоконтент и связанную временную шкалу видео, так что представленный в игровой форме видеоконтент проигрывается согласно связанной временной шкале видео. Исполнение представленного в игровой форме мультимедийного объекта на электронном устройстве (например, вычислительном устройстве, пользовательском устройстве, смартфоне, и т. д.) может отображать представленный в игровой форме видеоконтент согласно связанной временной шкале видео.
[0040] «Игровой жест» может относиться к действию, которое необходимо выполнить в видеоигре (например, представленном в игровой форме видеоконтенте) в конкретный момент времени во временной шкале видео, связанной с видеоигрой. Игровой жест может включать в себя любой тип ввода данных, который может обеспечиваться пользователем, в том числе, жесты, выполняемые пользователем (в том числе, но не в качестве ограничения, движение частей тела, таких как палец, рука, голова, глаз или движение рта, шум, производимый пользователем, или тому подобное) или пользовательским устройством (тряска, вибрация, наклон, и т. д.). Игровой жест может быть связан с выделенным временем, когда необходимо, чтобы выполнялся игровой жест.
[0041] «Игровой ввод данных» может относиться к вводу данных в видеоигре для управления объектом или персонажем в игре. Согласно различным вариантам осуществления, игровой ввод данных может быть вводом данных, выдаваемым в цифровую мультимедийную платформу пользователем в момент во временной шкале видео для удовлетворения игрового жеста, определенного в этот момент временной шкалы видео. В некоторых вариантах осуществления, игровой жест может быть связан с выделенным временем, когда необходимо, чтобы игровой ввод данных принимался интерактивной цифровой мультимедийной платформой.
[0042] Фиг. 1 иллюстрирует цифровую мультимедийную платформу 100 для преобразования существующих видеообъектов в представленные в игровой форме мультимедийные объекты. Как проиллюстрировано на фиг. 2, видеообъект 200 может быть контейнером (например, файлом), который включает в себя видеоконтент 202 и временную шкалу 204 видео, связанную с видеоконтентом 202. Когда видеообъект 200 исполняется на электронном устройстве (например, вычислительном устройстве, пользовательском устройстве, смартфоне, и т. д.), видеоконтент 202 может проигрываться на видеопроигрывателе согласно временной шкале 204 видео. Согласно различным вариантам осуществления, видеоконтент 202 может быть видеоконтентом виртуальной реальности (VR) и/или видеоконтентом дополненной реальности (AR).
[0043] Цифровая мультимедийная платформа 100, проиллюстрированная на фиг. 1, может предоставлять пользователям возможность модифицировать видеообъект 200 для формирования представленного в игровой форме мультимедийного объекта 206 посредством связывания одного или более игровых жестов с одним или более кадров и/или моментов или периодов во временной шкале 204 видео. Представленный в игровой форме мультимедийный объект 206 может включать в себя модифицированный видеоконтент 208 и временную шкалу 210 видео, связанную с модифицированным видеоконтентом 208. Когда представленный в игровой форме мультимедийный объект 206 исполняется на электронном устройстве (например, вычислительном устройстве, пользовательском устройстве, смартфоне, и т. д.), представленный в игровой форме видеоконтент 208 может проигрываться на видеопроигрывателе согласно временной шкале 210 видео. В некоторых вариантах осуществления, модифицированный видеоконтент 208 может включать в себя один или более визуальных ориентиров (например, индикаторов доступности), связанных с игровыми жестами, наложенными на видеоконтент 202. Визуальные ориентиры могут указывать пользователю-зрителю (или пользователю-игроку), где ожидается игровой ввод данных от пользователя-зрителя. Временная шкала 210 видео может быть идентична временной шкале 204 видео или может быть другой временной шкалой видео.
[0044] Со ссылкой на фиг. 1, цифровая мультимедийная платформа 100 может включать в себя модуль 102 редактора, модуль 104 игрока и модуль 120 управления. Множество пользователей может осуществлять доступ к и взаимодействовать с цифровой мультимедийной платформой 100 с использованием своих соответственных пользовательских устройств 108, 110, 112. Пользователь может выбирать существующий видеообъект, сохраненный, например, в базе 106 данных, и модифицировать видеоконтент, связанный с видеообъектом, в модуле 102 редактора. В некоторых вариантах осуществления, пользователь может выгружать видеофайл (например, видеообъект) в цифровую мультимедийную платформу 100 и модифицировать выгруженный видеофайл. Видеофайл, выгруженный пользователем, может сохраняться в базе 106 данных. Согласно некоторым вариантам осуществления, множественные пользователи могут осуществлять доступ к цифровой мультимедийной платформе 100 по существу одновременно. Пользователи могут модифицировать один и тот же видеообъект или разные видеообъекты. База 106 данных может храниться в качестве части цифровой мультимедийной платформы 100 или может быть внешней по отношению к и доступной из цифровой мультимедийной платформы 100.
[0045] В некоторых вариантах осуществления, пользователь (например, пользователь-редактор) может модифицировать выбранный видеообъект, назначая по меньшей мере один игровой жест на кадр и/или момент или период во временной шкале видео, связанной с выбранным видеообъектом. Например, пользователь может осуществлять доступ к модулю 102 редактора, чтобы просматривать видеоконтент выбранного видеообъекта на видеопроигрывателе 112, обеспеченном модулем 102 редактора. Модуль 102 редактора может также обеспечивать панель 124 жестов, иллюстрирующую множество игровых жестов, которые могут быть выбраны пользователем. Например, пользователь может выбирать игровой жест с панели 124 жестов и накладывать выбранный игровой жест на видеоконтент (например, на кадр, отображаемый в момент t1 времени временной шкалы видео) посредством операции перетаскивания. То есть, игровой жест может накладываться на кадр видеоконтента, отображаемого во время, когда принимается редактирующий ввод данных (назначающий игровой жест). Благодаря этому действию, данные жеста, содержащие в себе тип жеста и подробности его представления на экране (например, координаты на экране, где должна быть отображена пиктограмма, представляющая собой игровой жест), хранятся с начальным и конечным моментами времени (или метками времени), заданными редактором в объекте метаданных (с контейнером данных, таким как JSON, XML, или тому подобным), который затем может встраиваться в или поставляться параллельно с видео через платформу. Специалист в данной области техники будет принимать во внимание, что игровой жест может выбираться и накладываться на видеоконтент с использованием любой другой технологии(ий), такой как выбор игрового жеста в выпадающем меню и связывание выбранного игрового жеста с кадром и/или моментом во временной шкале видео (например, моментом взаимодействия) посредством ввода значения, идентифицирующего кадр и/или момент временной шкалы видео в поле, обеспеченном модулем 102 режиссера. Пользователь тем самым может формировать представленный в игровой форме мультимедийный объект, который может храниться в базе данных, такой как база 106 данных. Представленный в игровой форме мультимедийный объект может быть доступен другим пользователям. Например, пользователь или другие пользователи могут проигрывать представленный в игровой форме мультимедийный объект с использованием модуля 104 игрока цифровой мультимедийной платформы 100, используя свои соответственные пользовательские устройства 108, 110, 112.
[0046] Согласно различным вариантам осуществления, пользователь (например, пользователь-зритель) может взаимодействовать с представленным в игровой форме объектом, обеспечивая игровой ввод данных во время просмотра представленного в игровой форме мультимедийного объекта. Например, пользователь может осуществлять доступ к модулю 104 игрока цифровой мультимедийной платформы 100 для просмотра модифицированного видеоконтента представленного в игровой форме мультимедийного объекта на видеопроигрывателе 134, обеспеченном модулем 104 игрока. Когда пользователь видит визуальные ориентиры (например, индикаторы доступности), наложенные на модифицированный видеоконтент, ожидающий игровой ввод данных, пользователь может обеспечивать игровой ввод данных в заданный момент во временной шкале видео. В то время как проигрывается видео, всякий раз, когда начинается жест, связанный с текущим периодом времени видео, устройство воспринимает пользовательские вводы данных со всех доступных устройств ввода данных, когда игровой жест отображается при исполнении представленного в игровой форме мультимедийного объекта с использованием цифровой мультимедийной платформы. Например, прозрачный слой (например, проиллюстрированный на фиг. 3 в виде прозрачного слоя 302 интерактивного контента) может отображаться на или поблизости от видео, чтобы принимать пользовательский ввод данных, такой как сенсорные вводы данных (например, касание или какие-нибудь жесты пальцами) и/или ввод данных с датчиков (например, с гирометра), связанный с видео. Если игровой ввод, обеспеченный пользователем, идентичен игровому жесту, назначенному на конкретный момент во временной шкале видео, пользователь может зарабатывать игровой кредит и продолжать играть в игру, например, пользователь может продолжать просмотр оставшейся части представленного в игровой форме мультимедийного объекта и обеспечивать дополнительный игровой ввод данных по мере необходимости.
[0047] Согласно различным вариантам осуществления, цифровая мультимедийная платформа 100 включает в себя модуль 120 управления. Модуль 120 управления может сравнивать игровой ввод 136 данных, принятый от пользователя-игрока, с игровым жестом 138 (то есть, ожидаемым игровым жестом), предварительно заданным пользователем-редактором. Если модуль 120 управления определяет, что игровой ввод 136 данных по существу аналогичен (например, идентичен) предварительно заданному игровому жесту 138, модуль 120 управления может назначать игровой кредит пользователю и проигрывать оставшуюся часть представленного в игровой форме мультимедийного объекта. С другой стороны, если модуль 120 управления определяет, что игровой ввод 136 данных по существу не аналогичен (например, отличен от) предварительно заданному игровому жесту 138, модуль 120 управления может (a) перематывать представленный в игровой форме мультимедийный объект на предопределенную величину (например, 2 или 3 секунды, или несколько кадров) и повторно проигрывать перемотанную часть представленного в игровой форме мультимедийного объекта, чтобы предоставить пользователю возможность обеспечить другой игровой ввод данных, (b) прекратить проигрывание представленного в игровой форме мультимедийного объекта, (c) проигрывать представленный в игровой форме мультимедийный объект согласно альтернативной временной шкале, или (d) продолжать проигрывание оставшейся части представленного в игровой форме мультимедийного объекта в виде обычного (например, не представленного в игровой форме) мультимедийного объекта (например, в виде исходного немодифицированного видеообъекта).
[0048] В некоторых вариантах осуществления, видеообъектом может быть прямая видеотрансляция. Прямая видеотрансляция может передаваться потоковой передачей с предопределенной задержкой, например, 20 секунд. Пользователь-редактор, взаимодействующий с цифровой мультимедийной платформой 100, может представлять прямую видеотрансляцию в игровой форме, включая интерактивные действия и/или игровые жесты в прямую видеотрансляцию. Например, прямая видеотрансляция может быть связана со спортивной игрой (например, игрой в баскетбол). Пользователь-редактор может вставлять вопрос, например, будет ли игрок делать бросок, в пределах временной шкалы видео прямой видеотрансляции. Пользователь-зритель может взаимодействовать с прямой видеотрансляцией, выдавая ответ на вопрос, и зарабатывать игровой кредит, если ответ правилен (например, предсказание пользователя-зрителя того, что происходит в прямой видеотрансляции). В еще одном варианте осуществления, пользователь-редактор может вставлять игровой жест, который ожидает игровой ввод данных от пользователя-зрителя. Например, если прямая видеотрансляция является прямой видеотрансляцией футбольного матча, пользователь-редактор может вставлять жест, который ожидает, чтобы пользователь догадался, будет ли футболист на экране перемещаться влево или вправо. Пользователь-зритель может взаимодействовать с прямой видеотрансляцией, выдавая игровой ввод данных (например, проводить влево по экрану или наклонять влево инструмент управления игрой) и зарабатывать игровой кредит, если ответ правилен (например, предсказание пользователя-зрителя совпадает с тем, что происходит в прямой видеотрансляции, к примеру, что футболист бежит влево). По существу, варианты осуществления могут преобразовывать прямые видеотрансляции в интерактивные представленные в игровой форме видеотрансляции.
[0049] Хотя различные варианты осуществления обсуждены в материалах настоящей заявки со ссылкой на видеообъекты, цифровая мультимедийная платформа 100 может принимать любой тип входных данных, такой как видеосигналы и/или аудио сигналы из телевизора, кабельной приставки, проигрывателя DVD (цифровых многофункциональных дисков), и тому подобного. Подобным образом, игровой ввод данных, обеспеченный пользователями, может быть в различных формах, таких как тактильный ввод, речевой ввод, визуальный ввод (например, собираемый посредством отслеживания движения глаз) или сигнал, принимаемый с устройства управления (например, мыши, джойстика, игровой консоли, и т. д.). Любые данные с датчиков из пользовательского устройства, подобного измерителю ускорения, гироскопу, компасу, барометру, камере (например, используемой в качестве сканера кода, например, для сканирования матричного штрих-кода или двухмерного штрих-кода), могли бы использоваться для обеспечения игрового ввода данных. В некоторых вариантах осуществления, сигнал глобальной системы определения местоположения (GPS) из пользовательского устройства (например, сигнал, указывающий текущее местоположение пользовательского устройства) может использоваться в качестве игрового ввода.
[0050] Согласно различным вариантам осуществления, пользователи могут осуществлять доступ к цифровой мультимедийной платформе 100 с использованием мобильного приложения 300 (например, «приложения»), предназначенного для работы на пользовательских вычислительных устройствах, таких как компьютеры, портативные компьютеры, мобильные устройства связи (например, смартфоны), планшетные компьютеры, и тому подобное. Мобильное приложение 300 может присоединяться к цифровой мультимедийной платформе, работающей на серверном компьютере, через сеть, такую как сеть Интернет или локальная сеть. Возможность соединения с серверным компьютером может активироваться или деактивироваться на устройстве, для того чтобы срок службы аккумуляторов устройства. Возможность соединения может достигаться с использованием многообразия сетевых технологий, в том числе, например, локальной и глобальной сетей, технологий Wi-Fi, Wi-MAX, COMS, 3G (3-его поколения), 4G (4-ого поколения), LTE (долгосрочного развития), и тому подобного.
[0051] Фиг. 3 иллюстрирует мобильное приложение 300, работающее на пользовательском устройстве 308. Мобильное приложение 300 может отображать видеопроигрыватель 122 или 134, обеспеченный модулем 102 редактора или модулем 104 игрока, соответственно, цифровой мультимедийной платформы 100. Согласно различным вариантам осуществления, когда мобильное приложение 300 активируется на пользовательском устройстве 308, основная функция видеокамеры пользовательского устройства 300 также может активироваться, чтобы предоставлять пользователю возможность снимать видео и сохранять видео в базе 106 данных с использованием цифровой мультимедийной платформы 100. В дополнение, пользователь может снимать видео и представлять снятое видео в игровой форме в обеспеченном в игровой форме мультимедийном объекте в реальном времени по мере того, как снимается видео. Представленный в игровой форме мультимедийный объект затем может сохраняться в базе 106 данных.
[0052] Согласно различным вариантам осуществления, прозрачный слой 302 интерактивного контента может накладываться на видеоконтент 202, как проиллюстрировано на фиг. 3. Прозрачный слой 302 интерактивного контента может включать в себя управляющие виджеты, такие как кнопки для пользователя, чтобы обеспечивать ввод данных и/или таймер. Таймер может указывать оставшееся время, когда пользователь может обеспечивать игровой ввод данных. Таймер может быть представлен в виде часов, линейки и/или любого пригодного текстового и/или графического представления времени. Таймер может переключаться между видимым и скрытым отображением, которое может активизироваться автоматически и/или посредством взаимодействия со зрителем. Должно быть принято во внимание, что есть различные графические и текстовые формы, которые могут принимать интерактивные элементы управления, таймеры и другие элементы, такие как кнопки, переключатели, циферблаты, ползуны, вертушки, меню, индикаторы выполнения, диалоговые окна, всплывающие окна, клавиши, ссылки, ленты, графические наложения, и тому подобное. Элементы на прозрачном слое 302 интерактивного контента могут быть любого размера или цвета и могут быть расположены где угодно на или вокруг отображаемого видеоконтента. Элементы могут показываться в виде пиктограмм, иллюстраций, анимаций и/или видео.
[0053] В некоторых вариантах осуществления, пользователь может обеспечивать игровые вводы данных, взаимодействуя с экраном, чтобы исполнять управляющие действия, в том числе, управляющие жесты (например, касания), такие как смахивающие, щипковые, или управляющие движения, такие как поворачивание, тряска. В некоторых вариантах осуществления, управляющие жесты могут добавляться в прозрачный слой 302 интерактивного контента, что предоставляют зрителю возможность выбирать опцию во время воспроизведения видео.
[0054] Фиг. 4 иллюстрирует пользователя-зрителя (или пользователя-игрока) 402, взаимодействующего с мобильным приложением 400, работающим на пользовательском устройстве 408. Мобильное приложение 400 отображает представленный в игровой форме видеоконтент 404 на пользовательском устройстве 408 с использованием модуля 104 игрока цифровой мультимедийной платформы 100. Например, пользовательское устройство 408 может осуществлять доступ к цифровой мультимедийной платформе 100 (работающей на компьютерном сервере) по сети, такой как сеть Интернет. Пользователь может иметь учетную запись, установленную для получения доступа к цифровой мультимедийной платформе 100. По предоставлению уникального идентификатора (ID) пользователя и пароля, пользователю может предоставляться доступ для использования цифровой мультимедийной платформы 100. Мобильное приложение 400 может давать пользователям возможность создавать и поддерживать учетные записи, соединяясь со своими учетными записями на других популярных сайтах социальных медиа, таких как Facebook, Twitter, Google+. Как только пользователь создал учетную запись и вошел в мобильное приложение 400, пользователь может начинать съемку видео или выбирать сохраненные видеоматериалы из базы данных, связанной с цифровой мультимедийной платформы 100.
[0055] Представленный в игровой форме видеоконтент 404 может быть представленным в игровой форме вариантом киноизображения, включающим в себя один или более жестов 406, наложенных на киноизображение. Например, жест 406 смахивания влево или перемещения влево может отображаться поверх киноизображения. Если пользователь обеспечивает игровой ввод данных, смахивая влево или перемещая элемент управления влево в течение выделенного времени, киноизображение может продолжать проигрываться, и пользователь может получать игровой кредит (например, игровые очки). Согласно различным вариантам осуществления, киноизображение (например, отображаемый видеоконтент) не останавливается или не прерывается для приема ввода данных от пользователя-зрителя, для того чтобы обеспечивать впечатление непрерывного просмотра. Если пользователь-зритель не обеспечивает никакого игрового ввода данных за выделенное время, модуль 120 управления цифровой мультимедийной платформы 100 может определять, что пользователь не желает играть в игру и может продолжать трансляцию оставшейся части киноизображения (например, видеоконтента). Если пользователь не может обеспечить требуемый игровой ввод данных в течение выделенного времени (например, пользователь не выдает ввод данных или выданный игровой ввод данных по существу не идентичен с ожидаемым игровым жестом), модуль 120 управления может перематывать киноизображение на предопределенную величину и повторно проигрывать часть, где запрашивается пользовательский ввод данных. В некоторых вариантах осуществления, если пользователю не удается обеспечить требуемый игровой ввод данных в течение выделенного времени, модуль 120 управления может продолжать проигрывание киноизображения без принятия пользователем какого бы то ни было игрового кредита или может прекращать проигрывание киноизображения (например, игра заканчивается). В некоторых вариантах осуществления, альтернативное видео может проигрываться вместо оставшейся части киноизображения, если пользователю не удается обеспечить требуемый игровой ввод данных.
[0056] Как предусмотрено выше, фиг. 4 иллюстрирует аспект игрока цифровой мультимедийной платформы 100. Фиг. 5-10, обсужденные ниже, иллюстрируют аспект редактора цифровой мультимедийной платформы 100.
[0057] Фиг. 5-7 иллюстрируют добавление игрового жеста (например, первого игрового жеста или последующего игрового жеста) в существующий видеоконтент. Например, видеоконтент может быть киноизображением, хранимым в базе данных. Пользователь может выбирать видеообъект из базы 106 данных с использованием цифровой мультимедийной платформы 100. Модуль 102 редактора также может включать в себя информационную панель 502, которая обеспечивает информацию о выбранном видеообъекте, такую как имя файла, категория, связанная с видеообъектом, описание видеоконтента, связанного с видеообъектом, и т. д.
[0058] Выбранный видеообъект может исполняться (например, проигрываться или прямо транслироваться) в модуле 102 редактора цифровой мультимедийной платформы 100. Исполнение видеообъекта может проигрывать видеоконтент, связанный с видеообъектом, согласно связанной временной шкале видео. Это проиллюстрировано на фиг. 5 в виде кадра 508 киноизображения, отображаемого на видеопроигрывателе 122 модуля 102 режиссера согласно временной шкале 506 видео, связанной с киноизображением. Управляющий виджет 507 может быть проиллюстрирован в связи с временной шкалой 506 видео, чтобы показывать место (например, расположение) отображаемого кадра 508 относительно остального видеоконтента. Может быть возможно перемещать управляющий виджет 507 назад и вперед по временной шкале 506 видео, чтобы иметь другой кадр видеоконтента, отображаемого на видеопроигрывателе 122.
[0059] Модуль 102 редактора также может включать в себя панель 124 жестов, которая включает в себя множество кнопок 504a, 504b, 504c, 504d, 504e и 504f управления для добавления игровых жестов в видеоконтент. Например, игровые жесты могут включать в себя смахивание влево с использованием кнопки 504a управления, смахивание вправо с использованием кнопки 504b управления, смахивание вверх с использованием кнопки 504c управления, смахивание вниз с использованием кнопки 504d управления, точечное касание с использованием кнопки 504e управления и двойное точечное касание с использованием кнопки 504f управления. Специалист в данной области техники будет принимать во внимание, что связь между кнопками управления и игровыми жестами предназначена для целей иллюстрации и не должна толковаться в качестве ограничения. Кнопки управления могут быть перечислены согласно любому перечню и могут быть связаны с подмножеством или дополнительными игровыми жестами, нежели те, которые проиллюстрированы на фиг. 5. Согласно примерному варианту осуществления, проиллюстрированному на фиг. 5, пользователь может выбирать кнопку 504c управления (проиллюстрированную в затушеванном виде на фиг. 5) для добавления жеста «смахивания вверх» в видеоконтент (например, в кадр 508 видеоизображения, отображенный на видеопроигрывателе 122). Пользователь может добавлять игровой жест в желаемое место в кадре 508, отображенном на видеопроигрывателе 122, посредством действия перетаскивания. Модуль 102 режиссера может определять место в отображаемом кадре 508 киноизображения, например, определяя координаты (например, координаты x, y) места. Модуль 102 режиссера затем может связывать игровой жест «смахивание вверх» с определенными координатами, а также с моментом в пределах временной шкалы (например, с временем=0:03, как проиллюстрировано на фиг. 5).
[0060] Фиг. 6 иллюстрирует то, что происходит после того, как пользователь добавляет игровой жест на фиг. 5. Как проиллюстрировано на фиг. 6, добавление игрового жеста в видеоконтент (например, кадр 508 видеоконтента) может побуждать всплывающий экран 510 отображаться в модуле 102 редактора. Всплывающий экран 510 может просить пользователя подтвердить добавление нового игрового жеста (например, «смахивания вверх») в отображаемый кадр 508 киноизображения. Всплывающий экран 510 также может просить пользователя задать длительность 512 для игрового жеста. Длительность 512 игрового жеста может быть выделенным временем, чтобы пользователь-игрок обеспечивал игровой ввод данных. Если пользователь-игрок не обеспечивает игровой ввод данных в течение выделенного времени, модуль 120 управления цифровой мультимедийной платформы 100 может перематывать, останавливать или возобновлять воспроизведение видеоконтента или представленного в игровой форме мультимедийного объекта, как обсуждено выше. В некоторых вариантах осуществления, длительность 512 может быть такой же, как для всех игровых жестов, и пользователю может не требоваться вводить длительность для каждого игрового жеста. Пользователю может быть предоставлена возможность модифицировать заранее заданную длительность для одного или более игровых жестов, определенных пользователем.
[0061] Всплывающий экран 510 предоставляет пользователю возможность добавлять другой игровой жест (отличный от выбранного ранее игрового жеста, то есть, «смахивания вверх» в примерном варианте осуществления, проиллюстрированном на фиг. 6), выбирая первую клавишу 514, или подтверждать добавление выбранного ранее игрового жеста (например, «смахивания вверх» в примерном варианте осуществления, проиллюстрированном на фиг. 6) в видеоконтент, выбирая вторую клавишу 516.
[0062] Фиг. 7 иллюстрирует модифицированный представленный в игровой форме видеоконтент 520, отображенный на видеопроигрывателе 122 модуля 102 редактора. Модифицированный представленный в игровой форме видеоконтент 520 (представленный в игровой форме кадр изначально выбранного видеоконтента) включает в себя визуальное представление игрового жеста 521. Например, в примерном варианте осуществления, проиллюстрированном на фиг. 5-7, добавленным игровым жестом является «смахивание вверх». Соответственно, визуальным представлением игрового жеста 521 является рука со стрелкой вверх, отображенной рядом с указательным пальцем. Во время фазы редактирования, дополнительные варианты выбора редактирования (например, кнопка 522 редактирования для выбора другого игрового жеста или кнопка 524 удаления для удаления выбранного игрового жеста), связанные с визуальным представлением игрового жеста 521, могут отображаться на видеопроигрывателе 122.
[0063] После добавления игрового жеста 521 в видеоконтент, пользователь может сохранять модифицированный видеоконтент (например, представленный в игровой форме видеоконтент) в базе данных. В некоторых вариантах осуществления, пользователь может добавлять дополнительные игровые жесты в видеоконтент. Фиг. 8-10 иллюстрируют добавление последующего игрового жеста(ов) в представленный в игровой форме видеоконтент. Фиг. 8-10 иллюстрируют операцию, аналогичную фиг. 5-7.
[0064] Как проиллюстрировано на фиг. 8, другой кадр 538 киноизображения может отображаться на видеопроигрывателе 122 модуля 102 режиссера согласно временной шкале 506 видео, связанной с киноизображением. Например, кадр 538 киноизображения соответствует времени 0:08 временной шкалы 506, связанной с выбранным видеоконтентом, отображаемым на видеопроигрывателе 122. Временная шкала 506 видео может включать в себя первый индикатор 531, указывающий, где первый игровой жест был добавлен в видеоконтент, и второй индикатор 532 (связанный с отображаемым кадром 538), указывающий, где добавляется второй (например, текущий) игровой жест. Как обсуждено выше в связи с фиг. 7, пользователь может выбирать кнопку 504e управления для добавления игрового жеста «точечного касания» в видеоконтент. Пользователь может добавлять игровой жест «точечное касание» в требуемое место в кадре 538 киноизображения, отображенном на видеопроигрывателе 122 посредством действия перетаскивания. Модуль 102 режиссера может определять место в отображаемом кадре 538 киноизображения, например, определяя координаты (например, координаты x, y) места. Модуль 102 режиссера затем может связывать игровой жест «точечное касание» с определенными координатами, а также с моментом в пределах временной шкалы (например, с временем=0:08, как проиллюстрировано на фиг. 8).
[0065] Как проиллюстрировано на фиг. 9, добавление следующего жеста в видеоконтент (например, кадр 538 киноизображения видеоконтента) может побуждать всплывающий экран 510 отображаться в модуле 102 режиссера. Всплывающий экран 510 может просить пользователя подтвердить добавление нового игрового жеста (например, «точечного касания») в отображаемый кадр 538 киноизображения. Всплывающий экран 510 также может просить пользователя задать длительность 512 для игрового жеста.
[0066] Всплывающий экран 510 также может предоставлять пользователю возможность добавлять другой игровой жест (отличный от выбранного ранее игрового жеста, то есть, «точечного касания» в примерном варианте осуществления, проиллюстрированном на фиг. 9), выбирая первую клавишу 514, или подтверждать добавление выбранного ранее игрового жеста (например, «точечного касания» в примерном варианте осуществления, проиллюстрированном на фиг. 9) в видеоконтент, выбирая вторую клавишу 516.
[0067] Фиг. 10 иллюстрирует модифицированный представленный в игровой форме видеоконтент 540, отображаемый на видеопроигрывателе 122 модуля 102 редактора. Модифицированный представленный в игровой форме видеоконтент 540 (последующий представленный в игровой форме кадр изначально выбранного видеоконтента) включает в себя визуальное представление игрового жеста 541. Например, в примерном варианте осуществления, проиллюстрированном на фиг. 8-10, добавленным игровым жестом является «точечное касание». Соответственно, визуальным представлением игрового жеста 541 является рука с окружностью, отображенной вокруг указательного пальца. Во время фазы редактирования, дополнительные опции выбора редактирования (например, кнопка 542 редактирования для выбора другого игрового жеста или кнопка 544 удаления для удаления выбранного игрового жеста), связанные с визуальным представлением игрового жеста 541, могут отображаться на видеопроигрывателе 122. После добавления игрового жеста 541 в видеоконтент, пользователь может сохранять модифицированный видеоконтент (например, представленный в игровой форме видеоконтент) в базе данных. Действия, описанные выше в связи с фиг. 5-7 и/или 8-10, могут повторяться много раз по желанию пользователя при создании представленного в игровой форме мультимедийного объекта.
[0068] Фиг. 11-12 иллюстрируют аспект игрока цифровой мультимедийной платформы 100, где пользователь взаимодействует с отображаемым контентом (например, пользователь проигрывает представленный в игровой форме видеоконтент), чье формирование обсуждено в связи с фиг. 5-10.
[0069] Фиг. 11 иллюстрирует пользователя-зрителя 600, взаимодействующего с мобильным приложением 601, работающим на пользовательском устройстве 602. Мобильное приложение 601 отображает кадр 610 представленного в игровой форме видеоконтента на пользовательском устройстве 602 с использованием модуля 104 игрока цифровой мультимедийной платформы 100. Например, пользовательское устройство 602 может осуществлять доступ к цифровой мультимедийной платформе 100 (работающей на компьютерном сервере) по сети, такой как сеть Интернет. Представленный в игровой форме видеоконтент может быть представленным в игровой форме вариантом киноизображения, включающим в себя один или более игровых жестов 608, наложенных на один или более кадров киноизображения. Кадр 610 представленного в игровой форме видеоконтента, проиллюстрированный на фиг. 11, соответствует представленному в игровой форме видеоконтенту, сформированному на фиг. 5-7. Игровой жест 608 «смахивания вверх», сформированный на фиг. 5-7, накладывается на видеокадр 610, отображенный на пользовательском устройстве 602. На фиг. 11, пользователь 600 обеспечивает игровой ввод 606 данных, проводя вверх своим пальцем. Если модуль 120 управления цифровой мультимедийной платформы 100 определяет, что игровой ввод 606 данных принят в течение выделенного времени, модуль 120 управления может определять, что требуемое (например, ожидаемое) взаимодействие с пользователем выполнено в пределах выделенного времени. Как результат, модуль 120 управления может продолжать проигрывание представленного в игровой форме видеоконтента и может назначать игровой кредит (например, игровые очки) пользователю-зрителю 600.
[0070] Когда представленный в игровой форме видеоконтент продолжает проигрываться, следующий игровой жест может отображаться на экране пользовательского устройства 602. Фиг. 12 иллюстрирует еще один кадр 620 представленного в игровой форме видеоконтента, чье формирование обсуждено выше в связи с фиг. 8-10. На фиг. 12, пользователь-зритель 600 взаимодействует с мобильным приложением 601, работающим на пользовательском устройстве 602. Мобильное приложение 601 отображает кадр 620 представленного в игровой форме видеоконтента на пользовательском устройстве 602 с использованием модуля 104 игрока цифровой мультимедийной платформы 100. Игровой жест 622 «точечного касания», сформированный на фиг. 8-10, накладывается на видеокадр, отображенный на пользовательском устройстве 602. На фиг. 12, пользователь-зритель 600 обеспечивает игровой ввод 624 данных, выполняя точечное касание своим пальцем. Если модуль 120 управления цифровой мультимедийной платформы 100 определяет, что игровой ввод 624 данных принят в течение выделенного времени, модуль 120 управления может определять, что требуемое (например, ожидаемое) взаимодействие с пользователем выполнено в пределах выделенного времени. Как результат, модуль 120 управления может продолжать проигрывание представленного в игровой форме видеоконтента, может продолжать проигрывание и может назначать дополнительный игровой кредит (например, игровые очки) пользователю-зрителю 600.
[0071] Фиг. 13 иллюстрирует блок-схему 700 последовательности операций способа с этапами, иллюстрирующими формирование представленного в игровой форме мультимедийного объекта, согласно некоторым вариантам осуществления изобретения. На этапе S702, видеообъект принимается цифровой мультимедийной платформой. Видеообъект может выбираться из множества существующих видеообъектов, сохраненных ранее в базе данных, доступной из цифровой мультимедийной платформы, может создаваться на лету с использованием записывающего устройства пользовательского устройства или может быть в виде прямой трансляции, принимаемой от поставщика видеосигнала. Видеообъект может иметь видеоконтент и временную шкалу видео, связанную с видеоконтентом.
[0072] На этапе S704, видеообъект может исполняться на цифровой мультимедийной платформе. Когда видеообъект исполняется на вычислительном устройстве с использованием цифровой мультимедийной платформы, видеоконтент может проигрываться/отображаться согласно временной шкале видео. На этапе S706, редактирующий ввод данных может приниматься в цифровой мультимедийной платформе от первого пользователя-редактора. Редактирующий ввод данных может быть предназначен для назначения игрового жеста на момент в пределах временной шкалы видео (например, момент взаимодействия). Редактирующий ввод данных может приниматься в реальном времени (то есть, в то время как отображается видеоконтент).
[0073] На этапе S708, цифровая мультимедийная платформа может связывать игровой жест с моментом в пределах временной шкалы видео для формирования представленного в игровой форме мультимедийного объекта, имеющего модифицированный видеоконтент и временную шкалу видео, связанную с модифицированным видеоконтентом. Модифицированный видеоконтент формируется посредством модификации существующего видеоконтента (извлеченного из базы данных или созданного/обеспеченного пользователем). Сформированный представленный в игровой форме видеообъект может сохраняться в хранилище (например, базе данных) с помощью цифровой мультимедийной платформы (этап S710).
[0074] Фиг. 14 иллюстрирует блок-схему 800 последовательности операций способа с этапами, иллюстрирующими взаимодействие с представленным в игровой форме мультимедийным объектом, например, сформированным с использованием блок-схемы последовательности операций способа с этапами, проиллюстрированными на фиг. 13, согласно некоторым вариантам осуществления изобретения. На этапе S802, цифровая мультимедийная платформа может исполнять представленный в игровой форме мультимедийный объект в модуле игрока цифровой мультимедийной платформы. Исполнение представленного в игровой форме мультимедийного объекта может воспроизводить модифицированный видеоконтент (например, сформированный с использованием этапов, проиллюстрированных на фиг. 13) представленного в игровой форме мультимедийного объекта согласно временной шкале видео, связанной с модифицированным видеоконтентом.
[0075] На этапе S804, цифровая мультимедийная платформа может принимать игровой ввод данных от пользователя-зрителя в момент в пределах временной шкалы видео, связанной с модифицированным видеоконтентом, в то время как модифицированный видеоконтент проигрывается в модуле игрока цифровой мультимедийной платформы. На этапе S806 определяется, идентичен ли игровой ввод данных, принятый от пользователя-зрителя, игровому жесту, связанному с моментом в пределах временной шкалы видео, связанной с модифицированным видеоконтентом. То есть, определяется, является ли игровой ввод данных правильным (например, ожидаемым) вводом данных, который добивается цели части игры.
[0076] Если игровой ввод данных, принятый от пользователя-зрителя, идентичен игровому жесту, связанному с моментом в пределах временной шкалы видео (то есть, Да на этапе S806), цифровая мультимедийная платформа назначает игровой кредит пользователю (этап S808) и отображает первый видеоконтент, связанный с игровым жестом (этап S810). Согласно различным вариантам осуществления, первый видеоконтент может включать в себя оставшуюся часть исходного видеоконтента (например, оставшуюся часть кинофильма), другой видеоконтент (например, пользователь-режиссер может иметь произвольное видео, связанное с игровым жестом) или кадр обратной связи (например, отображение заработанных очков, состояния в игре, состояния по сравнению с другими пользователями-зрителями или игроками, и т. д.).
[0077] Если игровой ввод данных, принятый от пользователя-зрителя, отличен от игрового жеста, связанного с моментом в пределах временной шкалы видео (то есть, Нет на этапе S806), цифровая мультимедийная платформа отображает второй видеоконтент, связанный с игровым жестом (этап S812). Согласно различным вариантам осуществления, второй видеоконтент может включать в себя оставшуюся часть исходного видеоконтента (например, оставшуюся часть кинофильма) или другой видеоконтент (например, пользователь-режиссер мог связать произвольный видеоматериал с игровым жестом). В некоторых вариантах осуществления, вместо отображения второго видеоконтента, пользователь-зритель может не допускаться к просмотру оставшейся части исходного видеоконтента (например, игра заканчивается).
[0078] Согласно различным вариантам осуществления, если игровой ввод данных от пользователя-зрителя отличен от игрового жеста, связанного с моментом в пределах временной шкалы видео (то есть, Нет на этапе S806), цифровая мультимедийная платформа может перематывать представленный в игровой форме объект на предопределенную величину (например, 2 или 3 секунды, или несколько кадров) и повторно проигрывать перемотанную часть, чтобы пользователь обеспечивал другой игровой ввод данных (этап S814).
[0079] В некоторых вариантах осуществления, этап S814 может выполняться, когда игровой ввод данных не принимается от пользователя или с пользовательского устройства в течение выделенного времени. Соответственно, если пользователю не удается обеспечить ввод данных в течение выделенного времени, платформа может давать еще один шанс (или несколько дополнительных шансов) пользователю для обеспечения игрового ввода данных в соответственный момент в пределах временной шкалы видео.
[80] Варианты осуществления предусматривают цифровую мультимедийную платформу для предоставления пользователям возможности формировать представленный в игровой форме видеоконтент из существующего видеоконтента. Например, пользователь может формировать игру из кинофильма или существующего видео (например, материала видеосъемки ребенка или питомца пользователя). Затем, пользователь-зритель может просматривать представленный в игровой форме видеоконтент и играть в игру, сформированную пользователем-редактором. Пользователь-зритель и пользователь-редактор могут быть одним и тем же человеком. В некоторых вариантах осуществления, множество пользователей-редакторов создают представленный в игровой форме видеоконтент, и множество пользователей-зрителей взаимодействуют с представленным в игровой форме видеоконтентом (например, играют в игру), сформированным пользователями-редакторами. Пользователю-зрителю дана возможность делать выбор или иным образом взаимодействовать в реальном времени в моменты принятия решения в пределах выделенного времени на всем протяжении видеоматериала (например, представленного в игровой форме видеоконтента). Моменты принятия решения могут возникать в любое время и в любом количестве в течение проигрывания видео. Моменты принятия решения могут быть предопределенными, происходящими в фиксированные моменты или в течение фиксированных периодов в пределах временной шкалы видео. Представленный в игровой форме видеоконтент также может включать в себя индикаторы доступности, которые являются метками на отображении для визуального указания состояния доступности запрошенного ввода данных в конкретный момент времени. Если пользователь-зритель не производит выбор в момент принятия решения в течение выделенного времени, воспроизведение видео может продолжаться, чтобы проигрываться согласно временной шкале видео, реализованной пользователем-редактором.
[0081] В некоторых вариантах осуществления, пользователи могут использовать объекты, представленные другими пользователями, для создания разных впечатлений от одного и того же видеоконтента. Фиг. 15 иллюстрирует множжественных пользователей, взаимодействующих с цифровой мультимедийной платформой для редактирования исходного видеообъекта. Например, первый пользователь 250 может выгружать или высматривать в базе данных исходный видеообъект, имеющий видеоконтент 270. Первый пользователь 250 или второй пользователь 252 могут вставлять момент 260 принятия решения во временную шкалу видео исходного видеообъекта. Множество альтернативных временных шкал видео (и альтернативного видеоконтента) может быть определено в момент 260 принятия решения. Например, первый пользователь 250 может определять первый видеоконтент 272 и второй видеоконтент 274, например, на основании пользовательского ввода данных, который принимается в момент 260 принятия решения. Второй пользователь 252 может определять дополнительный третий видеоконтент 276 в момент 260 принятия решения, например, на основании пользовательского ввода данных, отличного от того, который был определен вторым пользователем 252.
[0082] Согласно различным вариантам осуществления, третий пользователь 254 может продолжать модификацию исходного видеообъекта, определяя новый момент 262 принятия решения. Новый момент 262 принятия решения может быть определен на любых альтернативных временных шкалах, которые могут существовать. Например, как проиллюстрировано на фиг. 15, третий пользователь 254 может определять новый момент 262 принятия решения в видеоконтенте 272. Третий пользователь 254 может связывать новый видеоконтент 278 с моментом 262 принятия решения, который может зависеть от пользовательского ввода данных, который будет принят в момент 262 принятия решения. Таким образом, пользователи могут добавлять новый контент в качестве воспроизведения альтернативного видео в момент принятия решения или изменять моменты принятия решения и/или результаты ввода данных в эти моменты. Интерактивные объекты, созданные способом, могут безгранично разветвляться и расширяться посредством участия пользователей в цифровой мультимедийной платформе.
[0083] В некоторых вариантах осуществления, пользователи могут создавать моменты принятия решения и выбирать вводы данных, связанные с такими моментами принятия решения, тем временем захватывая/записывая видеоматериал с помощью приложения, предусмотренного платформой для типа пользовательского устройства. Это будет предоставлять пользователям возможность создавать интерактивные видеообъекты мгновенно, не редактируя видеоконтент и/или видеообъект.
[0084] Различные участники и элементы, описанные в материалах настоящей заявки со ссылкой на фиг. 1-15, могут оперировать одним или более компьютерных устройств для содействия функциям, описанным в материалах настоящей заявки. Любые из элементов на фиг. 1-15, в том числе, любые серверы или базы данных, могут использовать любое подходящее количество подсистем для содействия функциям, описанным в материалах настоящей заявки.
[0085] Примеры таких подсистем или компонентов показаны на фиг. 16. Подсистемы, показанные на фиг. 16, соединены через системную шину 902. Показаны дополнительные подсистемы, такие как принтер 904, клавиатура 906, жесткий диск 908 (или другая память, содержащая машиночитаемые носители), монитор 910, который присоединен к адаптеру 912 дисплея, и другие. Периферийное оборудование и/или устройства ввода/вывода (I/O), которые присоединяются к контроллеру 914 ввода/вывода (который может быть процессором или другим пригодным контроллером), могут быть присоединены к компьютерной системе любым количеством средств, известных в данной области техники, таких как последовательный порт 916. Например, последовательный порт 916 или внешний интерфейс 918 могут использоваться для присоединения компьютерного устройства к глобальной сети, такой как сеть Интернет, устройству ввода с мыши или сканеру. Соединение через системную шину предоставляет центральному процессору 920 возможность поддерживать связь с каждой подсистемой и управлять выполнением команд из системной памяти 922 или жесткого диска 908, а также обменом информацией между подсистемами. Системная память 922 и/или жесткий диск 908 могут воплощать компьютерный запоминающий носитель.
[0086] Варианты осуществления изобретения не ограничены вариантами осуществления, описанными выше. Например, хотя отдельные функциональные блоки показаны применительно к банку-эмитенту, сети обработки платежей и обслуживающему банку, некоторые сущности выполняют все из этих функций и могут быть включены в варианты осуществления изобретения.
[0087] Выше приведены конкретные подробности касательно некоторых из описанных выше аспектов. Конкретные подробности конкретных аспектов могут комбинироваться любым пригодным образом, не выходя из сущности и объема вариантов осуществления изобретения. Например, обработка прикладной части, анализ данных, сбор данных и другие операции все могут быть скомбинированы в некоторых вариантах осуществления изобретения. Однако, другие варианты осуществления изобретения могут быть ориентированы на специфичные варианты осуществления, относящиеся к каждому отдельному аспекту, или особые комбинации этих отдельных аспектов.
[0088] Должно быть понятно, что настоящее изобретение, как описано выше, может быть реализовано в виде управляющей логики с использованием компьютерного программного обеспечения (хранимого на материальном физическом носителе) модульным или объединенным образом. На основании раскрытия и доктрин, приведенных в материалах настоящей заявки, специалист в данной области техники будет знать и принимать во внимание другие пути и/или способы для реализации настоящего изобретения с использованием аппаратных средств и комбинации аппаратных средств и программного обеспечения.
[0089] Любые программные компоненты или функции, описанные в этой заявке, могут быть реализованы в виде кода, который должен выполняться процессором, с использованием любого пригодного компьютерного языка, например, такого как Java, C++ или Perl, например, с использованием традиционных или объектно-ориентированных технологий. Код может храниться в виде последовательностей команд или директив на машиночитаемом носителе, таком как оперативное запоминающее устройство (ОЗУ, RAM), постоянное запоминающее устройство (ПЗУ, ROM), магнитный носитель, такой как привод жесткого диска или гибкий диск, либо оптический носитель, такой как CD-ROM (ПЗУ на компакт-диске). Любой такой машиночитаемый носитель, может находиться на или в пределах одиночного вычислительного устройства и может присутствовать на или в пределах разных вычислительных устройств в пределах системы или сети.
[0090] Вышеприведенное описание является иллюстративным, а не ограничивающим. Многие варианты изобретения будут очевидны специалистам в данной области техники при просмотре описания изобретения. Объем изобретения, поэтому, должен определяться не ссылкой на вышеприведенное описание, но, взамен, должен определяться ссылкой на рассматриваемую формулу изобретения наряду с ее полным объемом или эквивалентами.
[0091] Один или более признаков из любого варианта осуществления могут быть скомбинированы с одним или более признаков любого другого варианта осуществления, не выходя из объема изобретения.
[0092] Перечисление в форме единственного числа подразумевается означающим «один или более», если конкретно не указано иначе.
[0093] Все патенты, заявки на патент, публикации и описания, упомянутые выше, включены в материалы настоящей заявки посредством ссылки во всей своей полноте во всех отношениях. Ничто не признано являющимся предшествующим уровнем техники.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
КОНТЕКСТНЫЙ ПОИСК В МУЛЬТИМЕДИЙНОМ КОНТЕНТЕ | 2015 |
|
RU2726864C2 |
КОНТЕКСТНЫЙ ПОИСК В МУЛЬТИМЕДИЙНОМ КОНТЕНТЕ | 2015 |
|
RU2693915C2 |
СИСТЕМЫ И СПОСОБЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ, ТРАНСЛЯЦИИ И ПРОСМОТРА 3D-КОНТЕНТА | 2017 |
|
RU2719454C1 |
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ВРЕМЕННОЙ ШКАЛОЙ МУЛЬТИМЕДИА | 2010 |
|
RU2530342C2 |
ИНТЕРФЕЙСЫ ДЛЯ ОБРАБОТКИ ЦИФРОВЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ДАННЫХ | 2008 |
|
RU2453908C2 |
СПОСОБЫ УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ДОСКОЙ ДЛЯ СОБЫТИЙ МУЛЬТИМЕДИЙНОЙ КОНФЕРЕНЦИИ | 2009 |
|
RU2505852C2 |
ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ ПОТОКОВОЕ ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО КОНТЕНТА | 2015 |
|
RU2696345C2 |
ЗАДАНИЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ КОНТЕНТА | 2011 |
|
RU2607236C2 |
СПОСОБ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ЦИФРОВОГО МУЛЬТИМЕДИЙНОГО КОНТЕНТА И УСТРОЙСТВО | 2015 |
|
RU2646532C2 |
СПОСОБ СИНХРОНИЗАЦИИ ЦИФРОВОГО МУЛЬТИМЕДИЙНОГО КОНТЕНТА | 2010 |
|
RU2595575C2 |
Может обеспечитьИзобретение относится к средствам преобразования существующих видеообъектов в представленные в игровой форме мультимедийные объекты и способ для этого. Технический результат заключается в расширении арсенала средств. Пользователь-редактор может обеспечить редактирующий ввод данных в платформу для назначения игрового жеста на момент во временной шкале видео, связанной с видеоконтентом, тем самым, формируя модифицированный видеоконтент. Модифицированный видеоконтент может быть представленным в игровой форме мультимедийным объектом, сформированным из исходного видеообъекта. Платформа также предоставляет многочисленным пользователям-редакторам возможность назначать множество игровых жестов на множество моментов во временной шкале видео, связанной с существующим видеоконтентом. 2 н. и 15 з.п. ф-лы, 16 ил.
1. Реализуемый компьютером способ, содержащий этапы, на которых:
принимают видеообъект с использованием цифровой мультимедийной платформы, причем видеообъект имеет видеоконтент и временную шкалу видео, связанную с видеоконтентом,
причем видеообъект включает в себя прямую видеотрансляцию;
исполняют видеообъект на цифровой мультимедийной платформе, при этом исполнение видеообъекта отображает видеоконтент согласно временной шкале видео;
принимают редактирующий ввод данных от первого пользователя-редактора для назначения игрового жеста на момент во временной шкале видео во время отображения видеоконтента;
связывают игровой жест с моментом во временной шкале видео для формирования представленного в игровой форме мультимедийного объекта, имеющего модифицированный видеоконтент и временную шкалу видео, связанную с упомянутым модифицированным видеоконтентом;
сохраняют представленный в игровой форме мультимедийный объект с использованием цифровой мультимедийной платформы;
исполняют представленный в игровой форме мультимедийный объект с использованием цифровой мультимедийной платформы, при этом исполнение представленного в игровой форме мультимедийного объекта отображает модифицированный видеоконтент согласно временной шкале видео, связанной с упомянутым модифицированным видеоконтентом;
принимают первый игровой ввод данных от пользователя-зрителя в момент во временной шкале видео, связанной с модифицированным видеоконтентом, в то время как представленный в игровой форме мультимедийный объект исполняется; и
если первый игровой ввод данных по существу аналогичен игровому жесту, связанному с моментом во временной шкале видео,
назначают игровой кредит пользователю-зрителю, и
отображают первый видеоконтент, связанный с игровым жестом,
если первый игровой ввод данных отличен от игрового жеста, связанного с моментом во временной шкале видео,
отображают второй видеоконтент, связанный с первым игровым вводом данных, или
перематывают модифицированный видеоконтент на предопределенную величину, и
повторно проигрывают перемотанную порцию модифицированного видеоконтента и принимают второй игровой ввод данных от пользователя-зрителя в момент во временной шкале видео, связанной с модифицированным видеоконтентом, в то время как представленный в игровой форме мультимедийный объект исполняется.
2. Способ по п. 1, дополнительно содержащий этап, на котором:
воспринимают пользовательские вводы данных через доступные устройства ввода данных, когда игровой жест отображается при исполнении представленного в игровой форме мультимедийного объекта с использованием цифровой мультимедийной платформы, при этом пользовательские вводы данных включают в себя первый игровой ввод данных и второй игровой ввод данных.
3. Способ по п. 2, дополнительно содержащий этап, на котором:
отображают прозрачный слой на или поблизости от модифицированного видеоконтента для приема первого игрового ввода данных или второго игрового ввода данных.
4. Способ по п. 2, в котором первый игровой ввод данных или второй игровой ввод данных включает в себя одно или более из тактильного ввода данных, речевого ввода данных, ввода данных движением глаз или сигнала, принятого от устройства управления.
5. Способ по п. 1, в котором игровой жест связан с выделенным временем, в течение которого должен быть выполнен игровой жест.
6. Способ по п. 1, в котором игровой жест связан с выделенным временем, в течение которого должен быть принят первый игровой ввод данных.
7. Способ по п. 6, дополнительно содержащий этапы, на которых:
перематывают модифицированный видеоконтент на предопределенную величину, и
повторно проигрывают перемотанную порцию модифицированного видеоконтента, когда игровой ввод данных не принимается в течение выделенного времени.
8. Способ по п. 1, дополнительно содержащий этапы, на которых:
принимают редактирующий ввод данных от второго пользователя-редактора для назначения второго игрового жеста на второй момент во временной шкале видео при отображении модифицированного видеоконтента;
связывают второй игровой жест со вторым моментом во временной шкале видео для формирования второго представленного в игровой форме мультимедийного объекта, имеющего второй модифицированный видеоконтент; и
сохраняют второй представленный в игровой форме мультимедийный объект с использованием цифровой мультимедийной платформы.
9. Способ по п. 1, в котором связывание игрового жеста с моментом во временной шкале видео содержит этап, на котором:
связывают игровой жест с одним или более кадров видеоконтента.
10. Способ по п. 1, в котором временная шкала видео, связанная с модифицированным видеоконтентом, идентична временной шкале видео, связанной с видеоконтентом.
11. Способ по п. 1, дополнительно содержащий этапы, на которых:
отображают панель жестов, включающую в себя множество игровых жестов, при этом игровой жест выбирается из множества игровых жестов; и
накладывают игровой жест на кадр видеоконтента, отображаемого во время, когда принимается редактирующий ввод данных.
12. Интерактивная цифровая мультимедийная платформа, содержащая:
базу данных;
серверный компьютер, содержащий процессор и машиночитаемый носитель, подсоединенный к упомянутому процессору, причем машиночитаемый носитель содержит команды, которые, когда исполняются процессором, побуждают процессор:
принимать видеообъект, имеющий видеоконтент и временную шкалу видео, связанную с видеоконтентом, причем видеообъект включает в себя прямую видеотрансляцию;
исполнять видеообъект с использованием модуля игрока серверного компьютера, при этом исполнение видеообъекта отображает видеоконтент согласно временной шкале видео;
принимать, с использованием модуля редактора серверного компьютера, редактирующий ввод данных от первого пользователя-редактора для назначения игрового жеста на момент во временной шкале видео во время отображения видеоконтента;
связывать, с использованием модуля редактора серверного компьютера, игровой жест с моментом во временной шкале видео для формирования представленного в игровой форме мультимедийного объекта, имеющего модифицированный видеоконтент и временную шкалу видео, связанную с модифицированным видеоконтентом; и
сохранять представленный в игровой форме мультимедийный объект в базе данных;
исполнять представленный в игровой форме мультимедийный объект с использованием модуля игрока серверного компьютера, при этом исполнение представленного в игровой форме мультимедийного объекта отображает модифицированный видеоконтент согласно временной шкале видео, связанной с модифицированным видеоконтентом;
принимать, через модуль игрока, первый игровой ввод данных от пользователя-зрителя в момент во временной шкале видео, связанной с модифицированным видеоконтентом, в то время как представленный в игровой форме мультимедийный объект исполняется;
определять, с использованием модуля управления серверного компьютера, что первый игровой ввод данных отличается от игрового жеста, связанного с моментом во временной шкале видео;
отображать второй видеоконтент, связанный с первым игровым вводом данных; или
перематывать, с использованием модуля игрока, модифицированный видеоконтент на предопределенную величину, и
повторно проигрывать, с использованием модуля игрока, перемотанную порцию модифицированного видеоконтента и принимать второй игровой ввод данных от пользователя-зрителя в момент во временной шкале видео, связанной с модифицированным видеоконтентом, в то время как представленный в игровой форме мультимедийный объект исполняется.
13. Интерактивная цифровая мультимедийная платформа по п. 12, в которой машиночитаемый носитель содержит команды, которые, когда исполняются процессором, дополнительно побуждают процессор:
исполнять представленный в игровой форме мультимедийный объект с использованием модуля игрока серверного компьютера, при этом исполнение представленного в игровой форме мультимедийного объекта отображает модифицированный видеоконтент согласно временной шкале видео, связанной с модифицированным видеоконтентом;
принимать, через модуль игрока, первый игровой ввод данных от пользователя-зрителя в момент во временной шкале, связанной с модифицированным видеоконтентом, в то время как представленный в игровой форме мультимедийный объект исполняется;
определять, с использованием модуля управления серверного компьютера, что первый игровой ввод данных по существу аналогичен игровому жесту, связанному с моментом во временной шкале видео;
назначать игровой кредит пользователю-зрителю; и
отображать первый видеоконтент, связанный с игровым жестом.
14. Интерактивная цифровая мультимедийная платформа по п. 13, в которой машиночитаемый носитель содержит команды, которые, когда исполняются процессором, дополнительно побуждают процессор:
воспринимать, с использованием модуля игрока, пользовательские вводы данных через доступные устройства ввода данных, когда игровой жест отображается при исполнении представленного в игровой форме мультимедийного объекта с использованием цифровой мультимедийной платформы, при этом пользовательские вводы данных включают в себя первый игровой ввод данных и второй игровой ввод данных.
15. Интерактивная цифровая мультимедийная платформа по п. 13, в которой машиночитаемый носитель содержит команды, которые, когда исполняются процессором, дополнительно побуждают процессор:
отображать, с использованием модуля редактора, прозрачный слой на или поблизости от модифицированного видеоконтента для приема первого игрового ввода данных или второго игрового ввода данных.
16. Интерактивная цифровая мультимедийная платформа по п. 12, в которой игровой жест связан с выделенным временем, в течение которого должен выполняться игровой жест.
17. Интерактивная цифровая мультимедийная платформа по п. 12, в которой машиночитаемый носитель содержит команды, которые, когда исполняются процессором, дополнительно побуждают процессор:
отображать, с использованием модуля редактора, панель жестов, включающую в себя множество игровых жестов, при этом игровой жест выбирается из множества игровых жестов; и
накладывать, с использованием модуля редактора, игровой жест на кадр видеоконтента, отображаемый во время, когда принимается редактирующий ввод данных.
Способ обработки целлюлозных материалов, с целью тонкого измельчения или переведения в коллоидальный раствор | 1923 |
|
SU2005A1 |
Токарный резец | 1924 |
|
SU2016A1 |
РАСШИРЕННЫЙ ВРЕМЕННОЙ КОД ДЛЯ МУЛЬТИМЕДИА-ПРЕЗЕНТАЦИЙ | 2003 |
|
RU2345402C2 |
Способ защиты переносных электрических установок от опасностей, связанных с заземлением одной из фаз | 1924 |
|
SU2014A1 |
Способ приготовления мыла | 1923 |
|
SU2004A1 |
Авторы
Даты
2019-08-22—Публикация
2017-06-30—Подача