[001] ССЫЛКИ НА ПРЕДЫДУЩИЕ ЗАЯВКИ
[002] Настоящая заявка испрашивает приоритет для предварительной заявки GB1415586.5, поданной ранее 3 сентября 2014 года, которая включена в данное описание в полном объеме.
[003] ОБЛАСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ
[004] Настоящее изобретение относится к улучшению игровых систем и алгоритмов, в том числе к электронным интерактивным виртуальным спортивным игровым системам с использованием архивных видео и алгоритмам.
[005] ОСНОВА
[006] Многие люди, в реальной жизни не играющие в спортивные игры, могут получать большое удовольствие от игры в электронную виртуальную спортивную игру или наблюдения за ней, а также проверяя свои знания и умения на примере спортивной игры.
[007] Компьютерные спортивные игры пользуются популярностью и существуют в нескольких формах. В интерактивных электронных спортивных играх могут содержаться задачи для проверки наблюдательности, умений и логики пользователя. В одной известной системе консоль или терминал связаны с базой данных с изображениями футбольного матча, в котором на определенном этапе с футбольного поля удалено изображения мяча, а пользователю системы предлагается определить место мяча и спрогнозировать, где на поле находится мяч в определенное время. В подобных играх изображения, как правило, являются виртуальными изображениями игры, а умения и знания пользователя обычно проверяются в очень ограниченной области.
[008] Задачей настоящего изобретения является устранить ограничения предшествующих интерактивных спортивных игровых систем и обеспечить новый и интересный опыт игры при помощи электронных виртуальных спортивных игр с использованием архивных видеороликов.
[009] КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[0010] В первом варианте предусмотрена игровая система для электронной виртуальной спортивной игры с использованием архивных видеороликов, которая включает в себя экран видеодисплея, процессор и пользовательский интерфейс. Процессор функционально связан с базой видеороликов, которая содержит множество архивных видеоклипов из ранее записанных/отснятых реальных спортивных событий взаимосвязанной группы спортивных мероприятий. Такие спортивные мероприятия могут включать в себя любую форму спортивного события лиги или турнира, включая без ограничения футбол, теннис, баскетбол, хоккей, американский футбол (NFL), бейсбол или любой другой вид спорта, турнира или многолетнего турнира. Процессор поддерживает возможность воспроизведения короткого видеоряда на видеоэкране. В одном примере длительность видеоряда составляет менее 5 минут, но может быть любой продолжительности (как большей, так и меньшей), при условии, что он состоит из случайных архивных видеоклипов. Пользователю предлагается или рекомендуется выбрать победившую команду (для командного вида спорта) или игрока (для видов спорта с двумя игроками) или предсказать еще один аспект спортивного мероприятия (например, окончательный счет).
[0011] Система может быть настроена таким образом, чтобы приглашать и давать возможность пользователю выбрать первую команду или игрока (противник 1) и вторую противостоящую команду или игрока (противник 2). Процессор поддерживает возможность доступа к нескольким подходящим видеоклипам из базы архивных видео спортивных мероприятий для противника 1 и противника 2. Систему можно настроить таким образом, чтобы полученный архивный видеоряд в конечном счете выбирался процессором случайным образом из множества подходящих архивных видеоклипов в базе данных (например, один архивный видеоклип, включая противника 1 и противника 2). В одном из вариантов система может быть настроена таким образом, что видеоряд выбирается пользователем из списка вариантов, представленных процессором.
[0012] Система настроена таким образом, чтобы пользователь имел возможность играть в игру в одиночку, а также совместно с другими пользователями или против них. Выбор противника 2 может быть выполнен вторым пользователем с использованием системы первого пользователя. В таком случае на экране дисплея системы должны быть поля для отображения имени или инициалов каждого пользователя напротив выбранной им команды или игрока либо напротив их счета или результата в конце использования.
[0013] Архивные видеоклипы сохраняются в базу данных видео по возможности вместе с данными или тегами со ссылкой на данные противников в игре. Данные или теги со ссылкой на данные по возможности содержат счет в игре и ряд других параметров спортивного соревнования в видеоряде.
[0014] База данных может находиться удаленно или на компьютере, а также вместе с процессором находится в консоли пользователя, где вместе с процессором размещается экран видеодисплея.
[0015] Все варианты исполнения позволяют получить удовольствие от игры и пройти проверку умений, уровень которых сильно отличается от других известных систем, зачастую является более глубоким.
[0016] КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
[0017] Предпочтительный вариант исполнения настоящего изобретения далее будет более детально описан с примерами и ссылками на сопровождающие чертежи, в которых:
[0018] На Рисунке 1 показана схема аркадной машины с игровой системой;
[0019] На Рисунке 2 приведен скриншот экрана дисплея во время выбора противника 1 на первом этапе работы игровой системы;
[0020] На Рисунке 3 приведен скриншот экрана с выбором противника 2;
[0021] На Рисунке 4 приведен скриншот экрана дисплея;
[0022] На Рисунке 5 приведен скриншот экрана дисплея с задачами для выбранного матча;
[0023] На Рисунке 6 приведен скриншот экрана дисплея, подтверждающий выбор задач.
[0024] На Рисунках 7 и 8 приведены скриншоты экрана дисплея с кадрами видеоклипа(-ов) для выбранного матча;
[0025] На Рисунке 9 приведен скриншот с результатами сыгранного матча;
[0026] На Рисунке 10 приведена блок-схема операций процессора во время выполнения системных операций;
[0027] На Рисунке 11 представлена более подробная блок-диаграмма реализации системы;
[0028] На Рисунке 12 показана блок-диаграмма структуры базы данных;
[0029] На Рисунке 13 представлена технологическая схема с этапами обработки игровой системы.
[0030] ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ВАРИАНТОВ ИСПОЛНЕНИЯ
[0031] В первом варианте исполнения изобретения, показанном на Рисунке 1, система включает консоль 10, выполненную в виде напольной аркадной машины, использующей монеты или жетоны, слота игрового терминала или терминала видео-лотереи в корпусе 12. Корпус 12 включает в себя экран видеодисплея 14 с сенсорным интерфейсом 16 для передачи инструкций/варианта выбора процессору 18. Процессор 18 соединен с базой данных архивных видеоклипов D1 (20). Процессор также связан с базой данных поставленных задач D2 (22), которые выводятся на экран видеодисплея пользователя 14 по его выбору. База данных поставленных задач D2 может быть отделена от базы данных видео D1, или они могут быть выполнены как одно целое.
[0032] В одном примере база данных видеоклипов D1 хранит архивные видеоматериалы, подобранные из сотен или даже тысяч реальных футбольных матчей лиги или чемпионата, но они могут относиться к любым видам спортивных соревнований различных сезонов нескольких десятилетий и, по сути, представлять все команды, играющие в футбольных турнирах. Архивные видеоматериалы представлены в виде коротких видеоклипов произвольной продолжительности, хранимых вместе с метаданными или тегами с разными параметрами, включая описание играющих команд и их противников, счет матча и ряд других параметров, относящихся к поставленным задачам футбольных или других спортивных игр. На архивных видеоматериалах могут быть отсняты ключевые моменты матча, такие как набор очков, момент гола, для того, чтобы усилить интерес пользователя, или для того, чтобы пользователь был в курсе происходящего, а также в качестве информации для пользователя и основы для основных и дополнительных задач.
[0033] На Рисунке 2 представлен скриншот 30 экрана дисплея 14 во время выбора противника 1 на первом этапе работы игровой системы. На Рисунке 10 приведена блок-схема системы обработки данных процессором 18 при выполнении системных операций. Следует понимать, что любые блок-схемы приводятся в данном документе исключительно для иллюстрации, а другие точки входа и выхода из программы, функции таймаута, механизмы обработки ошибок и другие процедуры (не показаны), как правило, реализуются в типичном системном программном обеспечении. Следует также понимать, что системное/фирменное ПО может работать непрерывно после запуска. Соответственно, все начальные и конечные блоки предназначены для обозначения логических начальных и конечных точек части кода, которые могут быть интегрированы в основную программу и вызываться при необходимости. Порядок реализации любого из блоков также может быть изменен без нарушения содержания настоящего текста.
[0034] Процессор 18 определяет момент, когда пользователь инициирует сеанс пользования игровой системой при обнаружении монеты или жетона в машине или соответствующей формы электронного баланса, как показано на Рисунке 10 (блок 102). Процессор выводит экран видеодисплея 30 (Рисунок 2), содержащий меню настроек при выборе первой команды или противника 1. В этом примере пользователь через интерфейс сенсорного экрана 16 выбирает одну из двадцати представленных команд. В качестве альтернативы пользователь может выбрать случайную кнопку 34, и процессор 18 случайным образом выберет одну из команд 32 в качестве противника 1 (36). Также может присутствовать опция, позволяющая изменить выбор противника 2, или команды, выбранной пользователем, после чего может быть предоставлена возможность выбрать игру против «всех остальных». Это случайный выбор клипов всех других команд, которые играли с командой, выбранной игроком. Выбор противника 1, как правило, также показывается при помощи блока 104 на Рисунке 10.
[0035] Процессор 18 выводит экран видеодисплея с меню настроек для выбора противника 2 из числа команд, которые не были выбраны в качестве противника 1. На Рисунке 3 представлен скриншот 38 экрана дисплея 14, показывающий выбор противника 2 (40). При игре с друзьями/другими игроками команду противника может выбрать другой пользователь, а при самостоятельной игре пользователь выбирает первую и вторую команды для игры, которую он хочет просмотреть. В качестве альтернативы, пользователь может выбрать случайную кнопку, и процессор 18 случайным образом выберет одну из команд в качестве противника 2. Также может быть доступна опция, позволяющая изменить выбор противника 2. Выбор противника 2, как правило, также показан в виде блока 106 на Рисунке 10.
[0036] Процессор 18 выводит экран дисплея с ничьей и показывает названия двух выбранных команд, которые играют друг против друга. На Рисунке 4 представлен скриншот 42 экрана дисплея 14, подтверждающий выбор противника 1 (44) и противника 2 (46). Экран подтверждения, как правило, также представлен в виде блока 108 на Рисунке 10. Чтобы создать виртуальную игру или матч между противником 1 и противником 2, процессор 18 выбирает соответствующие архивные видеоклипы из базы данных D1 видеоклипов с историческими матчами. Поскольку потенциально подходящие видеоклипы с матчами могут браться из истории с десятками или сотнями состязаний между этими командами, процессор 18 может быть настроен на случайный отбор среди множества клипов, имеющих метку данных, соответствующую двум выбранным противникам. Это, как правило, отображено в виде блока 110 на Рисунке 10.
[0037] Процессор 18 выбирает одну или несколько задач из базы данных поставленных задач D2 и генерирует соответствующий экран дисплея. На Рисунке 5 показан скриншот 48 экрана дисплея 14 с задачами для выбранного матча. Вот примеры возможных задач: предсказание победителя матча по результатам 50, предсказание общего числа забитых голов 52 и предсказание числа голов команд 54. Для каждой из этих задач отображается множество возможных результатов. В показанном примере «букмекерские» коэффициенты (также возможны десятичные коэффициенты) одного из возможных исходов также показаны рядом с возможным результатом. Это позволит пользователю испытать долю азарта от игры, испытываемого игроками в азартные игры при осуществлении ставок на реальные события. Как и ранее, пользователь делает выбор при помощи интерфейса сенсорного экрана 16, который, как правило, отображается в виде блока 112 на Рисунке 10.
[0038] На Рисунке 6 показан скриншот 56 экрана дисплея, подтверждающий выбор задач 58. В этом примере пользовательские варианты выбора поставленной задачи (прогнозы) представлены в таблице непосредственно перед процессором 18, инициирующим проигрывание выбранного видеоряда(-ов) на экране дисплея 14. На Рисунках 7 и 8 приведены скриншоты экрана дисплея с кадрами отдельного видеоклипа(-ов) последовательности игры для выбранного матча;
[0039] На Рисунке 7 представлен скриншот 60 виртуального матча. На Рисунке 7 также приведена дополнительная функция: предоставление дополнительной задачи/группового пари 62, в которых процессор 18 приглашает пользователя предсказать будущий параметр отображаемого матча, при этом задача относится к клипу, который будет показан позже, а не к изображению, демонстрируемому в данный момент. Она, как правило, отображается в виде блока 116 на Рисунке 10. Будущий параметр представляет собой некоторую составляющую оставшейся части видеоклипа, которая еще не была показана. В этом случае перед пользователем ставится задача угадать или спрогнозировать посещаемость матча. Задача может заключаться в том, чтобы пользователь сделал случайную ставку или при помощи своей наблюдательности точно оценил или спрогнозировал параметр. На Рисунке 8 представлен скриншот 64 виртуального матча. На Рисунке 8 пользователю представляется будущая дополнительная задача/групповое пари 66. На этот раз он должен проверить свои знания, попробовав отгадать, в каком футбольном сезоне произошел данный матч. Следует понимать, что широкий набор дополнительных задач может быть использован без нарушения условий данного текста, при этом задачи могут принимать форму проверки умения или удачи.
[0040] На Рисунке 9 приведен скриншот 68 с результатами 70 сыгранного матча. Этот экран используется для сыгранного матча в контексте игры на реальные деньги, а также социальных игр. Результат включает в себя окончательный счет команд и очки, заработанные пользователем при выполнении задач. На этом примере видно, что пользователь заработал 15 120 кредитов, правильно решая основные задачи игры, и еще 20 000 кредитов на дополнительных задачах.
[0041] В альтернативном варианте исполнения база данных видео может располагаться удаленно с доступом по сети (например, на интернет/онлайн-сервере или во внутренней сети) посредством кабелей или по беспроводной связи. База(-ы) данных D1 и D2 также могут располагаться удаленно с доступом через сеть. Экран видеодисплея 14 может быть экраном видеодисплея на электронном устройстве пользователя (например, смартфон, планшет, фаблет, КПК, ноутбук, настольный компьютер или другое аналогичное устройство). Процессором 18 может являться самостоятельный процессор такого устройства или его комбинация с сервером. В таких случаях доступ к базе данных, как правило, осуществляется через онлайн-сервер.
[0042] На Рисунке 11 представлена более подробная блок-диаграмма реализации системы. Система 150 включает в себя пользовательский интерфейс или ввод пользователя 152, выполненный с возможностью приема, по меньшей мере, одного ввода по выбору противника и, по меньшей мере, одного ввода по выбору задачи. База архивных видеоклипов 162 поддерживает большое количество архивных видеоклипов для двух противников. Как уже говорилось выше, каждый видеоклип хранится вместе с метаданными или тегами с различными параметрами, включая описание играющих команд и их противников, счет в матче и ряд других параметров, относящихся к поставленным задачам команд или отдельных игроков в любом профессиональном виде спорта. База данных задач 164 поддерживает большое количество задач, связанных с видеоклипами в базе архивных видеоклипов 162. Задачи могут включать целый список задач, связанных с матчем, например: предсказание победителя матча по результатам, предсказание общего числа забитых голов и предсказание числа голов команд. Дисплей 166 выполнен с возможностью представления видеоклипов, поставленных задач и данных результатов пользователю.
[0043] Процессор 168 поддерживает виртуальную систему подбора матча 154, систему подбора поставленной задачи 158 и систему результатов 160. Виртуальная система подбора матча 154 выполнена с возможностью случайного выбора (например, с использованием генератора случайных чисел 156) более чем одного видеоклипа для двух противников. Система подбора поставленных задач 158 поддерживает возможность случайного выбора по меньшей мере одной задачи из базы данных задач 164 и получения по меньшей мере одного ввода по выбору задачи. Система результатов 160 выполнена с возможностью формирования данных результатов в зависимости от выполнения задачи при помощи случайно выбранных видеоклипов для двух противников.
[0044] Для эффективной реализации групповых пари ответы, представленные игроку, могут быть получены из списка результатов, доступных в видеоклипах в базе данных. Это не позволяет игроку изучать или находить правильные ответы, таким образом исключая некоторые из представленных ему вариантов. После того как игрок сделает свой выбор, система результатов определит, выиграло ли групповое пари, при этом выводится соответствующий видеоклип или экран дисплея с результатами. Такой подход позволяет организовывать групповые пари по посещаемости, месяцу, игроку и комментатору при условии наличия достаточного количества видеоклипов для каждого результата.
[0045] Опыт пользователя, связанный с использованием игровой системы, может быть в виде: бесплатной игры, условно-бесплатной игры, виртуальной валюты, азартной игры с выплатами, социальной игры вместе с другими пользователями или против них как онлайн, так и офлайн. Пользователь может играть за награду в виде денежных средств или кредитов, включая кредиты за продолжительность игры, дополнительные игровые уровни или другие присуждаемые награды, а также обычной игры за получение большого количества очков или победу над одним или несколькими конкурентами/противниками. Игра также может быть организована в виде импровизированной лиги с поддержкой таблиц лиги и чат-комнаты, используя любые комбинации команд в качестве первой команды и команды противника.
[0046] Предлагаемые групповые пари могут быть организованы в виде ставок/случайных задач, а также могут проверять навыки и интуицию в отношении отрезка видео на данный момент или еще не наступившего отрезка времени. В показанной версии игры пользователь выбирает свою команду сам или команда выбирается произвольно. В другом варианте пользователь может выбрать команду для игры против «лучших из оставшихся» или для выполнения случайных действий для выбранной команды и ряда действий против этой выбранной команды (например, «Ливерпуль» против остальных или «Лучшие из оставшихся»).
[0047] В предпочтительных версиях игровой системы игра может проходить в виде турнира на вылет, в котором команда, выбранная игроком, играет против случайных команд, выбранных другим игроком. При выборе турнира в стиле «трофей» происходит выбывание команд и объявление общего победителя. В другой версии игроки играют друг против друга в лиге или в другом варианте соревнования за кубок, сочетающем в себе элементы лиги и игры на выбывание (по структуре они похожи на игры Лиги чемпионов). Хотя эти игры в стиле «турнира» предназначены для фентези-игр, социальных или бесплатных игр, в них также можно играть на реальные деньги.
[0048] В другом варианте игры пользователи могут общаться друг с другом, используя функцию чата. Здесь они смогли бы обмениваться комментариями на футбольную тематику, прогнозами на игру или даже мыслями по поводу текущих игровых турниров и таблиц лидеров во время игры.
[0049] Во всех играх показываемый видеоматериал получен из реального архива матчей профессиональной спортивной лиги, которые были сняты или записаны. В нем могут присутствовать международные матчи и матчи иностранной лиги. Показываемый видеоматериал может содержать оригинальные комментарии матчей, или комментарии могут создаваться отдельно и отображаться вместе с показываемыми материалами.
[0050] Дополнительная задача/групповое пари для записанного реального матча могут относиться к элементам матча, включая вопросы, касающиеся без ограничения забитых голов, отраженных атак, промахов, отборов мячей, размеров аудитории, фолов, решений судей и полученных карточек. Архивная живая съемка основной игры может включать в себя любые элементы живой игры (например, забитые голы, отраженные нападения, промахи, отборы мяча, фолы, действия и решения судей). В то время как в приведенном в качестве примера варианте выполнения показана игровая система с поддержкой одной или нескольких дополнительных задач/групповых пари, в других примерах в основной игре используются только основные задачи.
[0051] Более подробно система случайного отбора видеоклипа игры и структура базы данных представлены ниже. Система включает в себя базу данных архивных видеоклипов, содержащих уникальные отдельные архивные клипы спортивной игры, как это описано выше. Эти архивные клипы хранятся в одном или нескольких местах, которые могут быть доступны для отображения. Выбор архивных видеоклипов для отображения осуществляется с помощью генератора случайных чисел (ГСЧ). На основании результата, созданного ГСЧ, компилируется видеоряд с любым количеством клипов более 1 (одного). Продолжительность видеоряда можно выбрать и сцепить для отображения до достижения отведенного времени с учетом допустимого отклонения (+/-).
[0052] Таким образом, пользователю воспроизводятся случайно выбранные упорядоченные архивные видеоклипы по запросу или в заранее определенные промежутки времени. Для достижения этой цели архивные видеоклипы должны храниться в месте, доступном для системы отображения. В таблице базы данных содержится информация о каждом архивном видеоклипе, при этом к этой информации имеется доступ у системы отображения. Каждому архивному видеоклипу присваивается порядковый номер. Таблица содержит запись для каждого архивного видеоклипа. Эта запись обычно содержит указатель на каждую команду, указатель на дату игры, указатель на значимые действия в клипе, ссылку на местоположение игры, ссылку на расположение дома команды, длину видео, информацию о видеокодеке, путь к месту хранения и имя файла, хранящегося в этом месте. Дополнительные таблицы содержат информацию об играх, местах проведения игр, названиях команд, играющих дома, именах игроков и поля, определенные пользователем.
[0053] На Рисунке 13 представлена технологическая схема 180, показывающая примерную последовательность событий, начиная с пользовательского интерфейса 182 для настройки параметров и заканчивая отображением видеоклипов в соответствии с правилами, заданными пользователем. Окончательные результаты отображаются пользователю в формате видео.
[0054] Клиент игры 184 содержит всю графическую и видеоинформацию, предоставляемую пользователю. Клиент игры предоставляет пользователю настройки фильтра для выбора пары команд 186. Дополнительная фильтрация может выполняться исходя из даты игры, местоположения, игрока или заданного пользователем поля. Для выбора настроек фильтра поля базы данных отображаются в пользовательском интерфейсе в виде бегунков (или в другом запроектированном виде), что позволяет пользователю узнать, какие параметры выбора доступны в данный момент времени. Все поля можно использовать в качестве фильтра. Они отображаются в виде бегунков, которые можно использовать при осуществлении выбора.
[0055] Затем Клиент игры 184 передает выбор команды пользователя игровой системе 188. Игровая система создает варианты ставок 190 исходя из результата для выбранных настроек командной игры и передает эту информацию Клиенту игры, который отображает параметры пользователя с помощью дисплея 192. Варианты ставок не ограничиваются одним запросом и могут быть расширены за счет добавления групповых пари 196. Групповые пари можно сделать перед игрой или во время нее. Это вопросы, связанные с метаданными, содержащимися в базе данных и прикрепленными к каждому уникальному видеоклипу. После подтверждения ставок Клиент игры связывается с генератором случайных чисел 194, который в свою очередь предоставляет результат игры.
[0056] После создания генератором случайных чисел 194 результата он передает эту информацию игровой системе 188. В игровой системе 188 заданы параметры продолжительности видеоряда. Продолжительность видеоряда может изменяться и настраиваться поставщиком игры, но количество видеоклипов в нем всегда превышает 1 (один). Максимальная продолжительность отображаемого видео имеет фиксированное значение в секундах, а для расчета максимального суммарного времени нескольких видеоклипов используется максимальное время отображения. При выборе видеоклипа к общему времени показа добавляется продолжительность видео в секундах. Выбор будет повторяться до тех пор, пока определенный временной интервал не будет заполнен. Также может быть обеспечен вариант с воспроизведением в режиме турбо, в котором размер клипа уменьшается и заключается в ключевую последовательность действий, определяющую исход клипа. Игровая система 188 определяет, какие видеоклипы необходимы для создания видеоряда и результата ставки. Затем эта информация передается Клиенту игры 184.
[0057] Клиент игры 184 управляет отбором видео и изображений, как показано в блоке 198, на основе информации, полученной от игровой системы 188. При помощи базы видео 200 и метаданных 202 он создает последовательность видеоклипов, представляющую результат игры. Если код видеоклипа уже выбран в предыдущем проходе для текущего сеанса, он отклоняется и производится новый выбор.
[0058] На Рисунке 12 показана блок-диаграмма структуры базы данных 170. Параметры выбора вставляются в окончательный оператор отбора и передаются в базу данных. Оператор отбора возвращает столбец, включающий без ограничения: код видеоклипа, заголовок видеоклипа, путь к серверу, имя файла, продолжительность видео в секундах, кодек и частоту кадров.
[0059] Для хранения и доступа к информации, необходимой для выбора видеоклипов и их привязки к дополнительной информации, описывающей содержание видеоклипа, используется взаимодействие с базой данных по заранее определенной схеме.
[0060] Для отслеживания и хранения места расположения видеоклипа для последующего извлечения используется таблица базы данных (таблица с видеоклипами 171). Дополнительные ссылки указывают на индексы в других таблицах для получения большего количества информации, необходимой для фильтрации и получения более детальной информации. Поля в таблице видеоклипов 171 включают без ограничения: код — порядковый номер видеоклипа. Он уникален для каждого видеоклипа и используется в процессе случайного отбора. Код игры представляет собой числовой код записи, хранящейся в игровой таблице.
[0061] Заголовок видеоклипа — это определяемое пользователем текстовое описание видеоклипа. Путь к серверу — данные подключения, используемые для доступа к серверу, содержащему непосредственно файл или файлы с видеоклипом. Имя файла — имя файла видеоклипа, под которым он хранится на сервере. Продолжительность видео в секундах содержит числовое значение, описывающее длительность видеоклипа. Кодек описывает систему отображения видео, необходимую для показа видео. Частота кадров описывает параметры кадра для расчета времени и конфигурации кодека. Код команды-победителя представляет собой порядковый номер команды, выигравшей игру, заснятую в клипе. Действие по коду команды — порядковый номер команды, имеющей значительные достижения в видеоклипе. Действие по коду игрока — порядковый номер игрока с значительными достижениями в видеоклипе. Пользовательское поле 1 и пользовательское поле 2 предназначены для расширения функциональных возможностей или требований к специальным периодическим мероприятиям.
[0062] Еще одна таблица базы данных используется для отслеживания и сохранения информации об игре (игровая таблица 173). Код используется полем с кодом игры таблицы видеоклипов для ссылки на правильную запись в игровой таблице. Дата игры — это дата, когда игра была сыграна. Ссылка кода места расположения указывает на таблицу с информацией о стадионе 177. Коды команды A и команды B указывают на таблицу команд для определения двух команд, участвующих в игре. Пользовательское поле 1 и пользовательское поле 2 предназначены для расширения функциональных возможностей или требований к специальным периодическим мероприятиям.
[0063] Еще одна таблица базы данных используется для отслеживания и хранения информации о стадионе (таблица с информацией о стадионе 177). Код используется игровой таблицей 173 для определения места, где была проведена игра. Имя стадиона — официальное название стадиона. Имя местоположения — город, провинция или локальное текстовое описание местоположения стадиона. Страна местонахождения — текст, описывающий страну, где расположен стадион. Пользовательское поле 1 и пользовательское поле 2 предназначены для расширения функциональных возможностей или требований к специальным периодическим мероприятиям.
[0064] Еще одна таблица базы данных используется для отслеживания и сохранения информации об игроке (таблица игроков 175). Код используется таблицей видеоклипов для идентификации примечательного игрока в видеоклипе. Имя игрока содержит текст с именем игрока. Фамилия игрока содержит текст с фамилией игрока. Номер игрока содержит текст с номером на форме игрока. Код команды игрока — числовой код команды, связанный с таблицей команд для определения команды, с которой связан игрок. Пользовательское поле 1 и пользовательское поле 2 предназначены для расширения функциональных возможностей или требований к специальным периодическим мероприятиям.
[0065] Еще одна таблица базы данных используется для отслеживания и сохранения информации о команде (таблица команд 179). Код используется таблицей видеоклипов, таблицей игр и таблицей игроков для идентификации команды, связанной с каждой записью. Название команды содержит текст с названием команды. Город расположения — город, провинция или локальное текстовое описание расположения базы команды. Страна — текст, описывающий страну нахождения команды. Пользовательское поле 1 и пользовательское поле 2 предназначены для расширения функциональных возможностей или требований к специальным периодическим мероприятиям.
[0066] Следует понимать, что возможны различные варианты с учетом приведенного здесь описания. Несмотря на то, что функции и элементы описаны выше в соответствующих комбинациях, каждая функция или элемент может использоваться отдельно без других функций, элементов или различных комбинаций функций и элементов. Алгоритмы или блок-схемы, приведенные в настоящем описании, могут быть реализованы в компьютерной программе, программном обеспечении или фирменном ПО, записанном на машиночитаемом носителе информации для выполнения компьютером общего назначения или процессором. Примеры машиночитаемых носителей информации включают в себя постоянное запоминающее устройство (ПЗУ), оперативное запоминающее устройство (ОЗУ), регистр, кэш-память, полупроводниковые устройства памяти, магнитные носители, такие как внутренние жесткие диски и съемные диски, магнитооптические оптические носители информации, и оптические носители, такие как CD-ROM диски или цифровые универсальные диски (DVD).
[001] Подходящие процессоры включают в себя, например, процессор общего назначения, процессор специального назначения, традиционный процессор, цифровой сигнальный процессор (ЦСП), множество микропроцессоров, один или несколько микропроцессоров в сочетании с ядром ЦСП, контроллер, микроконтроллер, специализированные интегральные схемы (ASIC), программируемые пользователем вентильные матрицы (ППВМ), любой другой тип интегральной схемы (ИС) и/или конечная машина. Такие процессоры могут быть изготовлены путем настройки процесса производства, используя результаты обработки инструкций языка описания аппаратуры (ЯОА) и других промежуточных данных, включая списки соединений (такие инструкции можно хранить на машиночитаемом носителе). Результатом такой обработки могут быть фотошаблоны, которые затем используются при производстве полупроводников для изготовления процессора, реализующего аспекты настоящего изобретения.
Изобретение относится к аппаратно-программным средствам проведения виртуальной интерактивной спортивной игры с использованием архивных видео и возможностью формирования виртуального игрового матча между двумя противниками. Технический результат заключается в расширении арсенала средств проведения виртуальных игр со случайным выбором как игр, так и противников. Система включает в себя пользовательский ввод, базу видеоклипов, базу данных задач, дисплей и процессор. Ввод пользователя выполнен с возможностью приема по меньшей мере одного ввода по выбору противника и по меньшей мере одного ввода по выбору задачи. База видеоклипов поддерживает множество видеоклипов для двух противников. База данных задач поддерживает множество задач, связанных с видеоклипами в базе видеоклипов. Дисплей выполнен с возможностью представления видеоклипов, поставленных задач и данных результатов пользователю. Процессор имеет поддержку виртуальной системы подбора матча с возможностью случайного выбора более одного видеоклипа для двух противников, системы подбора поставленных задач с возможностью случайного выбора по меньшей мере одной задачи из базы данных задач и получения по меньшей мере одного ввода по выбору задачи, а также системы результатов с возможностью формирования данных результатов в зависимости от выполнения задачи при помощи случайно выбранных видеоклипов для двух противников. 2 н. и 18 з.п. ф-лы, 13 ил.
1. Виртуальная игровая система, выполненная с возможностью формирования виртуального игрового матча между двумя противниками, причем система включает в себя: устройство для ввода пользователя, выполненное с возможностью приема ввода для инициирования виртуальной игры и приема ответа на задачу, представленную во время виртуальной игры;
базу видеоклипов с поддержкой множества архивных предварительно записанных видеоклипов одной или более реальных игр между двумя противниками, и причем каждый видеоклип имеет метку данных, которая соответствует противникам в видеоклипе;
базу данных задач с поддержкой множества задач, связанных с видеоклипами в базе видеоклипов;
дисплей с возможностью представления видеоклипов, поставленных задач и данных результатов пользователю; а также
процессор с поддержкой виртуальной системы подбора матча с возможностью определения подмножества видеоклипов, которые имеют метку данных, соответствующую двум противникам, выбранным в качестве участников для виртуальной игры, и для случайного выбора из подмножества более одного архивного видеоклипа для двух выбранных противников, и для представления последовательности видеоклипов на дисплее, систему подбора поставленных задач с возможностью определения задачи из базы данных задач на основании метки, и причем процессор выполнен с возможностью представления задачи на дисплее и определения результата ответа на задачу.
2. Система по п. 1, согласно которому пользовательский ввод представляет собой сенсорный экран ввода, встроенный в дисплей.
3. Система по п. 1, согласно которому каждый из архивных видеоклипов в базе видеоклипов связан с матчем между двумя противниками, при этом каждый видеоклип хранится вместе с соответствующими метаданными, идентифицирующими личность играющих противников и параметры задач матча.
4. Система по п. 3, согласно которому метаданные идентифицируют по меньшей мере один из следующих параметров: команду-победитель матча, общее количество забитых голов в матче или забитые голы каждого противника.
5. Система по любому из пп. 1-4, согласно которым база данных задач содержит запросы пользователя, включающие по меньшей мере одно из следующего: предсказание противника-победителя в матче, предсказание общего количества забитых голов в матче и предсказание забитых голов каждого противника.
6. Система по любому из пп. 1-4, в которой система для отбора задач выполнена с возможностью создания коэффициентов по каждому набору задач.
7. Система по любому из пп. 1-4, в которой метаданные идентифицируют дополнительные задачи, включая по меньшей мере одно из следующего: отражение нападения, промахи, отборы мяча, размеры аудитории, массовку, фолы, решения судей и полученные карточки.
8. Система по любому из пп. 1-4, в которой база данных задач включает запросы по дополнительным задачам для пользователя, включая по меньшей мере одно из следующего: прогноз отражений нападений, прогноз промахов, прогноз количества отборов мячей, прогноз размера аудитории, прогноз времени голов, прогноз массовки, прогноз количества фолов, прогноз решений судей и прогноз количества полученных карточек.
9. Система по любому из пп. 1-4, в которой система отбора задач выполнена с возможностью создания коэффициентов по каждому набору дополнительных задач.
10. Система по любому из пп. 1-4, в которой пользовательский ввод, дисплей и процессор интегрированы в пользовательское устройство, включающее в себя сетевой интерфейс, а база видеоклипов и база данных задач соединены с пользовательским устройством через сеть передачи данных.
11. Виртуальный игровой способ, выполненный с возможностью формирования виртуального игрового матча между двумя противниками, причем способ включает в себя:
прием ввода для инициирования виртуальной игры и прием ответа на задачу, представленную во время виртуальной игры;
обеспечение базы видеоклипов с поддержкой множества архивных предварительно записанных видеоклипов одной или более реальных игр между двумя противниками, и причем каждый видеоклип имеет метку данных, которая соответствует противникам в видеоклипе;
обеспечение базы данных задач с поддержкой множества задач, связанных с видеоклипами в базе видеоклипов;
обеспечение дисплея с возможностью представления видеоклипов, поставленных задач и данных результатов пользователю; а также
обеспечение процессора с поддержкой виртуальной системы подбора матча с возможностью определения подмножества видеоклипов, которые имеют метку данных, соответствующую двум противникам, выбранным в качестве участников для виртуальной игры, и для случайного выбора из подмножества более одного архивного видеоклипа для двух выбранных противников, и для представления последовательности видеоклипов на дисплее, системы подбора поставленных задач с возможностью определения задачи из базы данных задач на основании метки, и причем процессор выполнен с возможностью представления задачи на дисплее и определения результата ответа на задачу.
12. Способ по п. 11, который дополнительно предусматривает обеспечение сенсорного экрана ввода, встроенного в дисплей.
13. Способ по п. 11, согласно которому каждый из видеоклипов в базе видеоклипов связан с матчем между двумя противниками, при этом каждый видеоклип хранится вместе с соответствующими метаданными, идентифицирующими личность играющих противников и параметры задач матча.
14. Способ по п. 13, согласно которому метаданные идентифицируют по меньшей мере один из следующих параметров: команду-победитель в матче, общее количество забитых голов в матче или забитые голы каждого противника.
15. Способ по любому из пп. 11-14, согласно которым база данных задач содержит запросы пользователя, включающие по меньшей мере одно из следующего: предсказание противника-победителя в матче, предсказание общего количества забитых голов в матче и предсказание забитых голов каждого противника.
16. Способ по любому из пп. 11-14, согласно которым система отбора задач выполнена с возможностью создания коэффициентов по каждому набору задач.
17. Способ по любому из пп. 11-14, согласно которым метаданные идентифицируют дополнительные задачи, включая по меньшей мере одно из следующего: отражение нападения, промахи, отборы мяча, размеры аудитории, массовку, фолы, решения судей и полученные карточки.
18. Способ по любому из пп. 11-14, согласно которым база данных задач включает запросы по дополнительным задачам для пользователя, включая по меньшей мере одно из следующего: прогноз отражений нападений, прогноз промахов, прогноз количества отборов мячей, прогноз размера аудитории, прогноз массовки, прогноз количества фолов, прогноз решений судей и прогноз количества полученных карточек.
19. Способ по любому из пп. 11-14, согласно которым система отбора задач выполнена с возможностью создания коэффициентов по каждому подбору дополнительных задач.
20. Способ по любому из пп. 11-14, согласно которым пользовательский ввод, дисплей и процессор интегрированы в пользовательское устройство, включающее в себя сетевой интерфейс, а база видеоклипов и база данных задач соединены с пользовательским устройством через сеть передачи данных.
Аппарат для очищения воды при помощи химических реактивов | 1917 |
|
SU2A1 |
Колосоуборка | 1923 |
|
SU2009A1 |
Многоступенчатая активно-реактивная турбина | 1924 |
|
SU2013A1 |
Способ приготовления лака | 1924 |
|
SU2011A1 |
Авторы
Даты
2020-08-21—Публикация
2015-09-03—Подача