Изобретение относится к играм типа головоломок.
Целью изобретения является повышение занимательности и компактности игры.
На фиг. 1 изображена игра с частичным вырезом стенки корпуса, общий вид; на фиг. 2 - то же, вид сбоку; на фиг. 3 - вид А на фиг. 1.
Игра для тренировки памяти содержит установленный в корпусе 1 посредством оси 2 цилиндр 3 со знаками, концентрично уста- Ю новленные на цилиндре втулку 4 с символами и кольца 5 и 6 с тестами, размещенную на оси цилиндра подпружиненную шторку 7 с ручкой 8, храповой механизм, зубья 9 которого выполнены на внутренней поверх ности цилиндра 3, а собачка 10 расположе на на щторке 7. На корпусе 1 закреплен тормоз 11 для взаимодействия с цилиндром. Игра содержит средство для фиксации тестов и символов. В каждом из колец 5 и 6 равномерно по всей его поверх- 20 ности выполнены выемки для образования отверстий 12 при совмещении колец. Корпус имеет крышку 13 со средством механической памяти и окно 14, выполненное напротив цилиндра.
15
шести зубьев 9 цилиндра 3 и -поворачивает его на один сектор. Цилиндр 3 подторможен против инерции тормозом 11.
В исходное положение шторка 7 с ручкой 8 возвращается от пружины 25, мгновенно открывая другой сектор.
Цифры-ориентиры на цилиндре 3 шторка 7 не загораживает.
Для вспоминания и фиксаций тестов предназначены диски 20 и 21 и цилиндры 18 и 19, подторможенные пластиной 22. Секторы с тестами в окнах 23 и вырезах крыщек 26 и 27 играющий меняет пальцем за накатку, поворачивая нужным сектором. Далее сверяют предварительный результат по сменившемуся сектору в окне 14.
Для точной проверки памяти путем накопления и анализа результатов игры в крышке 13 расположено средство механической памяти. До игры кнопки 16 перемещают по пазам 15 в крайнее от центра положение.
Например, положительный результат первого сектора фиксируется путем перемещения первой кнопки 16 до середины. Отрицательный результат с второго сектора не фиксируется и вторая кнопка 16 остается
Средство механической памяти состоит 25 в исходном положении и так до шестого
из выполненных в крышке 13 корпуса пазов 15 и размещенных в них подпружиненных кнопок 16 со знаками.
Средство для фиксации тестов и символов содержит установленные в корпусе посредством оси 17 дополнительные цилиндры 18 и 19 с тестами, диски 20 и 21 с символами и закрепленные на дополнительных цилиндрах 18 и 19 тормозные пластины 22, контактирующие с осью 17. В корпусе напротив дополнительных цилиндров выполнены окна 23.
Цилиндр 3 с одной стороны разделен на шесть секторов с нанесеннными цифрами по порядку и набором тестов. Для смены .тестов цилиндра 3 предназначена втулка 4 с накаткой. На втулке нанесены символы в виде геометрических фигур. За основу взято 3-4 символа, остальные повторяются. Через отверстия 12 в кольцах видны символы на втулке 4. В окне 14 виден один сектор втулки 4, колец 5 и 6, а с цилиндра видна порядковая цифра как ориентир.
Игра в действии. При первом обороте цилиндра 3 символы с втулки 4, тесты с колец 5 и 6 и цифры цилиндра запоминаются. На втором обороте цилиндра тесты воспроизводятся. Смену секторов в окне 14 осуществляет играющий за ручку 8 шторки 7 по пазу 24 корпуса 1, поворачивая ее на оси 2 до упора. При этом собачка 10 шторки 7 находится в зацеплении с одним из
30
35
сектора.
Вторая игра. При положительном результате с первого сектора первую кнопку 16 перемещают с середины паза 15 до конца к центру. При положительном результате с второго сектора вторую кгопку 16 из исходного положения перемещают до середины и т. д. Результат третьей и четвертой игры фиксируют на другом цвете кнопок так же. Результат пятой игры сравнивается с четырьмя предыдущими и анализируется..
Если положительный результат совпадает по одним и тем же номерам кнопок, значит результат получен за счет памяти, в других случаях - в разной мере угадывания.
При игре вдвоем каждый фиксирует результат на своем цвете кнопок.
При освоении тестов в наборе (всех трех) их можно быстро сменить по отношению к цифре путем поворота втулки 4 за накатку пальцем в окне 14 против движения. При этом цилиндр 3 будет фиксироваться собачкой 10.
Символы относительно цифр можно сменить, если при повороте втулки 4 за отверстие 12 придерживать кольцо 5 и 6. При нейтральном положении символы не видны.
Тесты на кольцах 5 и 6 можно сменить относительно цифры, если придерживать пальцем втулки 4, а вторым пальцем поворачивать оба или одно кольцо.
40
50
0
5
шести зубьев 9 цилиндра 3 и -поворачивает его на один сектор. Цилиндр 3 подторможен против инерции тормозом 11.
В исходное положение шторка 7 с ручкой 8 возвращается от пружины 25, мгновенно открывая другой сектор.
Цифры-ориентиры на цилиндре 3 шторка 7 не загораживает.
Для вспоминания и фиксаций тестов предназначены диски 20 и 21 и цилиндры 18 и 19, подторможенные пластиной 22. Секторы с тестами в окнах 23 и вырезах крыщек 26 и 27 играющий меняет пальцем за накатку, поворачивая нужным сектором. Далее сверяют предварительный результат по сменившемуся сектору в окне 14.
Для точной проверки памяти путем накопления и анализа результатов игры в крышке 13 расположено средство механической памяти. До игры кнопки 16 перемещают по пазам 15 в крайнее от центра положение.
Например, положительный результат первого сектора фиксируется путем перемещения первой кнопки 16 до середины. Отрицательный результат с второго сектора не фиксируется и вторая кнопка 16 остается
5 в исходном положении и так до шестого
0
5
сектора.
Вторая игра. При положительном результате с первого сектора первую кнопку 16 перемещают с середины паза 15 до конца к центру. При положительном результате с второго сектора вторую кгопку 16 из исходного положения перемещают до середины и т. д. Результат третьей и четвертой игры фиксируют на другом цвете кнопок так же. Результат пятой игры сравнивается с четырьмя предыдущими и анализируется..
Если положительный результат совпадает по одним и тем же номерам кнопок, значит результат получен за счет памяти, в других случаях - в разной мере угадывания.
При игре вдвоем каждый фиксирует результат на своем цвете кнопок.
При освоении тестов в наборе (всех трех) их можно быстро сменить по отношению к цифре путем поворота втулки 4 за накатку пальцем в окне 14 против движения. При этом цилиндр 3 будет фиксироваться собачкой 10.
Символы относительно цифр можно сменить, если при повороте втулки 4 за отверстие 12 придерживать кольцо 5 и 6. При нейтральном положении символы не видны.
Тесты на кольцах 5 и 6 можно сменить относительно цифры, если придерживать пальцем втулки 4, а вторым пальцем поворачивать оба или одно кольцо.
0
0
25
26
П
20
4-
фиг. г
Вид А
фиг.З
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Игра для тренировки памяти | 1988 |
|
SU1590089A1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1992 |
|
RU2031681C1 |
СПОСОБ И УСТРОЙСТВО ВОСПРОИЗВЕДЕНИЯ АНИМАЦИИ В ЧАСАХ С ОБТЮРАТОРОМ | 2012 |
|
RU2502110C1 |
ГРАММОФОН | 1939 |
|
SU60736A1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОЙ | 2007 |
|
RU2326425C1 |
СПОСОБ И УСТРОЙСТВО КОМПАКТНОГО ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ | 2012 |
|
RU2519059C2 |
ИНТЕРФЕЙС ДЛЯ СТАВОК | 2014 |
|
RU2654166C2 |
ДИСПЛЕЙ С МНОЖЕСТВОМ СОСТОЯНИЙ ДЛЯ ИГРОВОГО АППАРАТА | 2005 |
|
RU2349960C2 |
Электромагнитный контрольный аппарат для заказов обеда | 1939 |
|
SU57695A1 |
Приспособление к круглочулочному автомату для управления распределительным барабаном | 1939 |
|
SU58440A1 |
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА | 0 |
|
SU394052A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1986-04-07—Публикация
1984-04-26—Подача