Изобретение относится к производству игр.
I Целью изобретения является расширение игровых возможностей.
На фиг. 1 изображена игра в упрощенном четырехсекторном исполнении, общий вид; на фиг. 2 - вид А на фиг. 1 (с частичным вырезом крышки); на фиг. 3 - таблица вариантов общих символов, образующихся при совмещении лысок (номера по горизонтали обозначают номера вариантов, а номера ПО вертикали - номер сектора, причем пер- Ьый столбец представляет собой развертку олец).
I Игра для тренировки памяти содержит закрытый посредством крыщек 1 полый ци- |линдрический корпус 2, на боковой поверхности которого выполнено окно 3, и смонти- )эованы средство механической памяти и ;средство для фиксации тестов, смонтирован- |ный с возможностью поворота внутри корпу- ;са 2 посредством оси 4 напротив окна 3 цилиндр 5, внещняя боковая поверхность ;которого выполнена ступенчатой, а на внут- ;ренней боковой поверхности выполнены зубья 6, щторку 7, смонтированную с воз- :можностью поворота на оси 3 соосно цилиндру 5 с зазором относительно его внешней боковой поверхности, подпружиненную относи- |тельно корпуса 2 посредством пружины 8, имеющую рукоятку 9, проходящую через вы- полненную в боковой поверхности корпуса 2 :прорезь 10, и собачку 11, установленную с возможностью сцепления с зубьями € и образующую с ними храповой механизм, обеспечивающий односторонний поворот цилиндра 5, а также кольца 12 и 13, установленные на цилиндре 5 напротив окна 3 под шторкой 7 и имеющие на смежных краях боковой поверхности лыски 14, при этом кояьцо 12 установлено на участке с меньшим диаметром и поджато к цилиндру 5 посредством пружинной шайбы 15 с возможностью предотвращения свободного поворота, г кольцо
13установлено на участке с большим диаметром с возможностью принудительного вращ,е- ния относительно кольца 12 посредством имеющейся у него накатки 16.
На боковых поверхностях цилиндра 5, колец 12 и 13 имеются метки, а на лысках
14- символы, образующие при совмещении лысок 14 обеих колец 12 и 13 один общий символ. Так, например, на цилиндр 5 нанесены номера вариантов 1-6. Боковые поверхности колец 12 и 13 разбиты н:а шесть различно окрашенных секторов (тестов), а на имеющуюся в каждом секторе лыску 14 нанесены геометрические символы (фиг. 3). За основу может быть взято 3-i цвета.
При этом на фиг. 1 изображена игра с четырьмя вариантами и соответственно с четырьмя секторами и лысками на каждом кольце 12 или 13.
Средство механической памяти содержит диски 17 (по количеству вариантов), установленные в выполненных в крышке 1 отверстиях с выточкой, при этом на поверхность каждого диска 17 нанесен нониус 18 и соответствующий номер варианта, а на ребре
диска выполнена накатка.
Средство для фиксации тестов (цветов) и меток содержит П-образную скобу 19, внутри которой посредством трубчатой оси 20 с возможностью поворота подвешены три дополнительных цилиндра: два крайних 20 и 21 и
центральный 22, при этом на крае боковой поверхности каждого дополнительного цилиндра выполнена накатка, на боковую поверхность каждого крайнего дополнительного цилиндра 20 и 21 нанесены цветовые
тесты, идентичные тестам колец 12 и 13 соответственно, а на боковую поверхность дополнительного центрального цилиндра 22 нанесены символы, идентичные символам на лысках 14. Игра может содержать до шести таких средств для фиксации тестов, при этом
одно такое средство может быть закреплено на корпусе 2. Для предотвращения самопроизвольного поворота цилиндра 5 на корпусе 2 установлен тормоз 23 с возможностью кинематического взаимодействия с цилинд5 ром 5.
Через окно 3 играющие могут видеть один сектор колец 12 и 13, т.е. их два цветных теста и общий символ, образованный совмещением символов на лысках 4, и порядковый номер варианта на цилиндре 5.
0 Игра заключается в следующем.
В исходном положении в окне 3 определенному номеру варианта на цилиндре 5 соответствует цветовой тест колец 12 и 13 и общий символ на лысках 14. Затем, перемещая рукоятку 9 в прорези 10, поворачивают
5 шторку 7 вокруг оси 4, а вместе со шторкой 7 вследствие кинематического сцепления собачки 11 с зубьями 6 храпового механизма поворачивается цилиндр 5. После чего рукоятку 9 отпускают, шторка 7 под действием пружины 8 возвращается в исходное поло- жение, а цилиндр окажется повернутым на один сектор. В окне 3 будет установлен новый вариант: очередной номер варианта на цилиндре 5 и соответствующие ему новый цветовой тест и общий символ. Задача играю5 щего запомнить какому порядковому номеру варианта на цилиндре 5 соответствуют цветовой тест на кольцах 12 и 13 и общий символ на лысках. 14.
Для вспоминания и фиксации цветовых тестов и символов предназначены дополни50 тельный цилиндр 22 с символами и два дополнительных крайних цилиндра 20 и 21 с цветовыми тестами, соответствующими общему символу на лысках 14 и цветам на кольцах 12 и 13 соответственно. Играющий меняет пальцем за накатку сектора, поворачивая нуж55 ным сектором, далее сверяет предварительный результат по сменившемуся сектору в окне 3. Для игры вщестером каждый на своем средстве для фиксации тестов будет, вспоминая, искать и фиксировать тесты, символы, сверяя их с результатом в окне 3.
Для точной проверки памяти путем накопления и анализа результатов игры в крышке 1 расположено средство механической памяти. До игры диски 17 за накатку поворачивают в исходное положение, когда риска нониуса 18 на диске 17 расположена между рисками нониуса на крышке 1 в крайнем от центра положении. Например, положительный результат первого сектора фиксируется путем поворота первого диска 17 по час свой стрелке до совпадения риски на диске 17 с первой крайней от центра риской нониуса 18 на крышке 1. Отрицательный результат со второго сектора не фиксируется и второй диск 17 остается в исходном положении и так до шестого сектора. Играем второй раз. При положительном результате с первого сектора фиксируем результат поворотом по часовой стрелке первого диска 17 до совпадения риски диска 17 со второй риской на крышке 1 нониуса 18. При положительном результате со второго сектора второй диск 17 из исходного положения поворачивают до совпадения риски на диске 17 с первой риской на крышке 1 нониуса 18 и так до шести. Результаты седьмой игры сравнивают с шестью преды- душими и анализируются. Если положительный результат совпадает по одним и тем же номерам дисков 17, значит результат получен за счет памяти, в других случаях - в разной мере за счет угадывания.
При игре вшестером каждый играющий фиксирует положительный результат на своем выбранном номере диска 5. Выигрывает тот, кто за одну игру больше отгадает секторов. Если количественные результаты у двух, трех играющих совпали, второй раз играют только они, и так до победителя.
При освоении тестов и символов в наборе их можно быстро сменить по отношению к цифре на цилиндре 5 путем поворота кольца 13 за накатку пальцем в окне 3 против движения. При этом цилиндр 5 будет фиксироваться собачкой 11, сменится тест на кольце 13, а символы все разъединятся и соединятся с другими сочетаниями колец 12 и 13 по таблице (фиг. 3), где в первом исходном варианте, смещая на один сектор по стрелке развертку кольца 13, образуется второй вариант и так до шестого варианта, затем варианты повторятся.
Тест с кольца 12 к цифре цилиндра можно сменить, если придерживать пальцем кольцо 13 за накатку 16, а вторым пальцем поворачивать кольцо 12 против движения, при этом сменятся и общие символы на лысках 14.
Тесты и символы колец 12 и 13 к цифре цилиндра 5 можно сменить, если пальцем поворачивать сразу оба кольца 12 и 13.
Для тренировки памяти может быть использована в качестве логической игра,основанная на том, что, как показано в таблице (фиг 3), варианты со второго по шестой имеют новые символы, а первый исходный вариант их не имеет. Надо логически высчитать
из других вариантов исходный вариант. Логическая игра заключается в следующем. К цифре 1 на цилиндре против движения быстро вывести из исходного положения символы за накатку кольца 13, чтобы никто из играющих не зафиксировал их. Затем за ручку 9 шторки 7 меняют по порядку все сектора с удобной скоростью и играющие, вникая в смысл расположения символов, логически высчитывают на сколько секторов надо повернуть кольцо 13 от цифры I, чтобы
символы оказались в исходном положении (без новых символов). Каждый играющий до шести человек определяет для себя цифру поворота от одного до пяти и фиксирует ее на выбранном диске 17 средства механической памяти, чтобы не возникали споры. Одну
и ту же цифру могут зафиксировать несколько играющих.
Сначала поворачивают кольцо 13 для тех, кто загадал на один сектор. При положительном символе в окне 3 просматривают пять
5 остальных за ручку 9 до цифры . Если не верно, поворачивают кольцо для следуюшего играющего с вычетом одного сектора, который бьп уже повернут, и так до победителя. Если у всех ответ будет неверный, то определяют цифры поворота снова. При нескольких
0 победителях победители играют между собой.
При освоении символов к цифре 1 цилиндра 5 поворачивают на два, три сектора кольцо 12 или за ориентир берут другую цифру.
Формула изобретения
1. Игра для тренировки памяти, соержа- щая полый корпус, в стенке которого выполнено окно и смонтированы средство механической памяти и средство для фиксации тестов, цилиндр, имеющий на боковой поверхности метки и смонтированный в полом корпусе напротив окна с возможностью одностороннего поворота посредством шторки, установленной соосно с цилиндром с зазором с
возможностью совместного и раздельного с ним поворота, кольца, установленные на цилиндре напротив окна под шторкой с возможностью совместного и раздельного поворота с цилиндром и имеющие на боковой поверхности метки, отличающаяся тем, что, с целью
расширения игровых возможностей, на смежных краях боковой поверхности колец имеются площадки с нанесенными на них символами, образующими при совмещении площадок посредством поворота колец относительно друг друга общий символ.
2. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что площадки образованы посредством выполнения на кольцах лысок.
3. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что она дополнительно содержит по крайней мере одно, не соединенное с полым корпусом средство для фиксации тестов, а средство механической памяти выполнено в виде подпружиненных дисков, смонтированных с возможностью поворота и имеющих конус и метки, идентичные меткам на цилиндре.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Игра для тренировки памяти | 1984 |
|
SU1222295A1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1992 |
|
RU2031681C1 |
ИГРА С ВОЛЧКОМ | 1997 |
|
RU2130330C1 |
Объемная логическая головоломка "волшебный цилиндр | 1984 |
|
SU1178458A1 |
СПОСОБ И УСТРОЙСТВО ВОСПРОИЗВЕДЕНИЯ АНИМАЦИИ В ЧАСАХ С ОБТЮРАТОРОМ | 2012 |
|
RU2502110C1 |
ИГРА В КОСТИ "ТЕРНАРИС" И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ИГРЫ ТАКИМ СПОСОБОМ (ВАРИАНТЫ) | 2016 |
|
RU2682764C2 |
Резьбоуказатель к токарным станкам | 1938 |
|
SU58720A1 |
Доильная установка | 1989 |
|
SU1722318A1 |
ПИПЕТКА ДЛЯ ВЗЯТИЯ ПРОБ, СНАБЖЕННАЯ СРЕДСТВАМИ РЕГУЛИРОВАНИЯ ЗАБИРАЕМОГО ОБЪЕМА | 2001 |
|
RU2274489C2 |
УСТРОЙСТВО ДЛЯ ТРЕНИРОВКИ МЫШЦ И ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕНИЯ И РАЗВИТИЯ КОНДИЦИОННЫХ И КООРДИНАЦИОННЫХ СПОСОБНОСТЕЙ ЧЕЛОВЕКА | 2007 |
|
RU2349359C2 |
Изобретение относится к производству игр и позволяет расширить игровые возможности. Игра для тренировки памяти содержит полый цилиндрический корпус 2, закрытый крышками 1, на одной из которых смонтировано средство механической памяти, средство для фиксации тестов, смонтированное на боковой поверхности корпуса 2, на которой выполнено окно 3, цилиндр 5, установленный посредством оси 4 внутри полого корпуса 2 с возможностью поворота посредством смонтированной на оси 4 подпружиненной шторки 7 с рукояткой 9 с зазором относительно цилиндра 5, на котором под шторкой 7 смонтированы кольца 12, 13, на смежных краях боковой поверхности которых выполнены лыски 14. Шторка 7 кинематически сцеплена с цилиндром 5 посредством храпового механизма. На боковые поверхности цилиндра 5 и колец 12 и 13 нанесены метки, а на лыски 14 - символы с возможностью образования общего символа при совмещении лысок 14. 2 з.п.ф-лы, 3 ил.
19 -.
Фиг. 2.
2 3 I, 5
)Х
X X
«
«о«
I
9иг.-3
21
Игра для тренировки памяти | 1984 |
|
SU1222295A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1990-09-07—Публикация
1988-03-22—Подача