Изобретение относится к логическим играм и предназначено для развлечения детей, а также для развития у них пространственного воображения и логического мышления.
Известен ряд игр-головоломок, состоящих из плоского коробчатого корпуса, в котором свободно установлены пластинчатые игровые элементы (фишки), одно место по размеру фишки оставлено свободным и служит для перемещения фишек в процессе игры. На фишках нанесены символы в виде цифр или фрагментов рисунка. Цель игры восстановить исходный порядок расположения фишек после их случайного перемещения.
Эти игры могут иметь открытый коробчатый корпус (Игра-15 С.Лойда, игра по ЕР N 0090112, GB N 1324156) или корпус, закрытый прозрачной крышкой (заявка FR N 2580186).
Из числа аналогов в качестве прототипа предлагаемого изобретения выбрана игра [1] как наиболее близкая по технической сути. Эта игра представляет собой коробчатый прозрачный корпус с размещенными в нем в два слоя квадратными или ромбическими фишками с наличием свободной ячейки и с возможностью перемещения фишек в свободную ячейку. На фишки нанесены игровые метки. Цель игры упорядочение фишек после их случайного перемешивания.
Недостатком этой конструкции игры является ее невысокая занимательность.
Целью предлагаемого технического решения является разработка такой конструкции игры, которая бы наряду с простотой и технологичностью обладала бы более высоким игровым интересом за счет динамизма смены игровых ситуаций и обеспечения зрительных иллюзий или зрительных эффектов, неожиданных для играющих.
Данная цель достигается следующей совокупностью особенностей предлагаемой конструкции.
Предлагаемая игра содержит семь одинаковых пластинчатых элементов, размещенных с возможностью свободного перемещения в коробчатом корпусе. Внутреннее пространство корпуса по длине, ширине и высоте выполнено в два раза больше соответствующих размеров пластинчатого элемента. На пластинчатых элементах нанесены метки. При этом в отличие от прототипа игра содержит дополнительно указатель меток, который может быть выполнен в следующих вариантах:
в виде непрозрачного экрана-вкладыша с одним или несколькими прозрачными окнами, размещенного между верхним слоем пластинчатых элементов и прозрачной стенкой крышки корпуса;
в виде одного или нескольких прозрачных окон, выполненных на непрозрачной стенке крышки корпуса;
в виде непрозрачного экрана-рисунка, нанесенного на прозрачную стенку крышки корпуса.
При этом метки на пластинчатых элементах (символы, фрагменты изображения и т.п.) по размерам и месту расположения выполнены согласованными с соответствующими прозрачными и непрозрачными участками указателя меток. Как вариант, метки на пластинчатых элемента могут быть выполнены в виде фрагментов изображения с возможностью образования по меньшей мере одного целого изображения.
На фиг. 1 изображен внешний вид игры (вариант под условным названием "Часы"); на фиг.2 устройство игры, аксонометрическая проекция ("Часы"); на фиг.3 устройство игры (вариант под условным названием "Фоторобот"); на фиг.4 указатель меток ("Фоторобот"); на фиг.5 указатель меток (вариант под усл. названием "Жонглер") на фиг.6 указатель меток (вариант под усл. названием "Фонарики"); на фиг.7-9 указатели меток для вариантов игры; на фиг.10 пластинчатый элемент с метками для варианта "Часы"; на фиг.11 пластинчатый элемент с метками для варианта "Фоторобот"; на фиг.12 пластинчатый элемент с метками для варианта "Жонглер"; на фиг.13 пластинчатый элемент с метками для варианта "Фонарики"; на фиг.14-18 пластинчатые элементы с метками для вариантов игры.
Игра (фиг.2) содержит коробчатый корпус, состоящий из крышки 1 и донышка 2, в котором размещены в два слоя семь одинаковых пластинчатых элементов 3. Пластинчатые элементы выполнены квадратными (в других вариантах игры могут быть и прямоугольными) и снабжены метками 4. Внутренний размер коробчатого корпуса выполнен по длине, ширине и высоте в два раза больше соответствующих размеров пластинчатого элемента 3. Между пластинчатыми элементами 3 и крышкой 1 расположен указатель меток 5, выполненный в виде непрозрачного экрана 6 с окнами 7. Стенка 8 крышки 1 корпуса игры выполнена из прозрачного материала.
В данном конкретном варианте исполнения игры, приведенном на фиг.2 (усл. название "Часы"), экран содержит двенадцать окон 7, выполненных в виде перфорированных отверстий, центры которых расположены по окружности с диаметром, составляющим примерно 1,8 размера стороны пластинчатого элемента, а диаметр каждого окна составляет примерно 0,2 размера пластинчатого элемента. Пластинчатые элементы для данного варианта игры содержат метки в виде набора цифр 1,2,3 и т.д. до 12, расположенные на поверхности пластинчатого элемента по схеме, приведенной на фиг.10.
Метки в данном варианте игры на всех семи пластинчатых элементах выполнены идентично. В начальном состоянии (перед заклейкой крышки и донышка корпуса) четыре пластинчатых элемента (нижний слой) уложены в корпусе таким образом, чтобы метки были сориентированы одинаковым образом. Остальные три пластинчатых элемента уложены так, чтобы их ориентация не совпадала с ориентацией меток пластинчатых элементов нижнего слоя.
Процесс игры в данном варианте исполнения игрушки заключается в следующем. В начальном состоянии лицевая стенка корпуса выглядит как циферблат часов с неправильно расположенными цифрами. Наклоняя и переворачивая корпус игрушки, играющий может последовательно перемещать пластинчатые элементы на свободное место. Цель игры упорядочить расположение цифр на циферблате.
Такая конструкция обеспечивает в процессе игры зрительный эффект, для разъяснения которого рассмотрим подробнее особенности взаимодействия пластинчатых элементов и указателя меток в рассматриваемом варианте исполнения игрушки.
Если пластинчатый элемент с метками, выполненными по схеме фиг.1, поместить под правый верхний угол указателя меток фиг.2, то сквозь окна указателя будут видны символы "2", "3", "4". Если, наклоняя корпус игрушки, играющий переместит этот пластинчатый элемент под нижний правый, нижний левый, верхний левый меток будут последовательно появляться тройки символов "5", "6", "7", затем "8", "9", "10", далее "11", "12", "1", то есть символы, просматриваемые сквозь окна указателя меток, изменяются в зависимости от положения игрового элемента относительно указателя меток.
Эта особенность игры существенно повышает игровую занимательность и делает процесс решения задачи нетривиальным.
Другие варианты выполнения указателя меток приведены на фиг.4 9, а варианты выполнения меток на пластинчатых элементах на фиг.10 18.
В варианте, условно названном "Фоторобот" (фиг.3), используется указатель меток в виде рамки фиг.4, а метки на пластинчатых элементах выполнены в виде фрагментов изображения лица человека по схеме, изображенной на фиг.11. При такой конструкции указателя меток и такой схеме расположения меток внутри рамки всегда обеспечивается построение цельного изображения лица человека, при этом при перемещениях пластинок в процессе игры тип лица и его выражение будут обновляться.
В варианте, условно названном "Жонглер" (указатель меток фиг.5, метки на пластинчатых элементах по схеме фиг.12), при перемещении (плоскопараллельном) пластинок в процессе игры обеспечивается зрительная иллюзия перелета шариков по дугообразной траектории, соответствующей характеру сюжета (жонглирование), а также обеспечивается смена количества шариков при жонглировании в определенных пределах. В изготовленном автором макете игры, например, обеспечивается изменение количества шариков от 1 до 12, то есть в процессе игры играющий может дать в руки жонглеру последовательно один, два, три и т.д. до двенадцати шариков. Это свойство позволяет использовать игру в данном варианте в качестве дидактической игрушки (счетного материала) для младших школьников.
В варианте "Фонарики" (указатель меток фиг.6, метки по схеме фиг.13) в процессе игры обеспечивается смена цветов фонариков. Цель игры добиться, чтобы оба фонарика светились одним, заранее заданным цветом.
На фиг.7-9 и 14-18 приведены некоторые другие примеры возможного выполнения указателя меток и схемы нанесения меток. Указанные выше зрительные эффекты усиливаются, если непрозрачные участки указателя меток расположены по центральным осям симметрии, так как при этом кромки пластинчатых элементов и перемещение самих элементов в процессе игры являются зрительно скрытыми.
Кроме приведенных выше вариантов игры, данное изобретение позволяет обеспечить совмещение двух различных вариантов игры в единой конструкции, то есть реализовать идею двусторонней игры. Метки в этом случае выполняются на обеих сторонах пластинчатых элементов, при этом используется два соответствующих им указателя меток, которые располагаются по обе стороны от пластинчатых элементов. При такой конструкции в одном экземпляре игрушки возможна комбинация двух любых вариантов из числа приведенных выше.
Автором изготовлены действующие макеты всех описанных вариантов данной игры, подтвердившие работоспособность предлагаемой конструкции и наличие указанных игровых эффектов.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Механическая головоломка | 1984 |
|
SU1217444A1 |
"Настольная игра "Перестройка" | 1990 |
|
SU1788905A3 |
ИГРА "ПОЛЯ ЧУДЕС В.С.ПРОСКУРОВА" | 1990 |
|
RU2067484C1 |
ИГРА | 2015 |
|
RU2625895C2 |
СПОСОБ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ИССЛЕДОВАНИЯ ФУНКЦИОНАЛЬНОГО СОСТОЯНИЯ ГЛАЗОДВИГАТЕЛЬНОГО АППАРАТА | 1996 |
|
RU2173079C2 |
КОМБИНАТОРНАЯ ИГРА "АНЮТА" | 1991 |
|
RU2019234C1 |
"Игра на доске "Гуркинюра" | 1988 |
|
SU1729544A1 |
"Объемная логическая игра "Лабиринты" | 1987 |
|
SU1724294A1 |
ИГРА ТИПА ДОМИНО | 1991 |
|
RU2022600C1 |
ИГРА "ПЕТУШКИ" | 1991 |
|
RU2019238C1 |
Использование: логические игры. Сущность изобретения: игра содержит семь пластинчатых элементов, размещенных с возможностью свободного перемещения в коробчатом корпусе. Внутреннее пространство корпуса по длине, ширине и высоте в два раза больше соответствующих размеров пластинчатого элемента. На пластинчатых элементах нанесены метки. Игра содержит дополнительно указатель меток, который может быть выполнен в виде непрозрачного экрана с одним или несколькими прозрачными окнами, размещенного между пластинчатыми элементами и прозрачной стенкой корпуса, или в виде одного или нескольких прозрачных окон, выполненных на непрозрачной стенке корпуса, или в виде непрозрачного экрана-рисунка, нанесенного на прозрачную стенку корпуса. 6 з. п. ф-лы, 18 ил.
ЗУБОТЕХНИЧЕСКОЕ УСТРОЙСТВО ДЛЯ ОТЛИВКИ ГИПСОВЫХБЛОКОВ | 0 |
|
SU185444A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1996-05-27—Публикация
1991-12-12—Подача