"Настольная игра "Перестройка" Советский патент 1993 года по МПК A63F3/00 

Описание патента на изобретение SU1788905A3

Изобретение относится к головоломкам, а точнее комбинаторным играм на досках.

Цель изобретения - повышение занимательности игры, ведущее к развитию логического мышления и предвидению и также быстрому мышлению и зрительному восприятию.

Создание игры, отвечающей духу современности, умению предвидения, логического мышления, развитию лидерства в игре и развитию спортивного азарта для чего игра рассчитана на игру вдвоем, соревновательно с возможностью учета затраченного времени на решения одной игровой ситуации, а также группы комбинаторных задач; Это позволит иметь игру, где создание игровых комбинаторных задач возможно будет сделано самим играющим в неограниченном

количестве, который, создавая программу для будущей игры.сможет программировать самому варианты игры, создавая при этом программу разной трудности.

Это достигается тем, что предлагаемая игра представляет собой удлиненную складывающуюся, состоящую из двух равных частей, соединенных между собой шарнирами, игровую доску с бортиками. На дне доски расположено игровое поле с поддоном по игровому полю. Вдоль всех бортиков имеется Г-образный паз, по которому могут перемещаться в определенной последовательности игровые элементы. В нижней части доски имеется в пазу монтажное отверстие с пробкой, которое делит этот паз на две равные части. В одну часть данного паза по его длине могут входить по сумме всех диаметров тол ько 16 игровых элементов,

VJ

00 00 Ю О 01

S

причем каждый из них имеет свою присущую ему метку, а в передней части паза на игровом поле по длине равной 15 диаметров игровых элементов располагается как частичный выход из общего паза 15 фиксато- ров, куда входит при расстановке каждый из 15 игровых элементов, а 16 игровой элемент ставится в обменный паз, образуя второй ряд фишек, состоящий из одной фишки, которая имеет также свой отличительный при- знак в форме.буквы П.

В месте складывания доски, состоящей из двух частей, также на шарнирной основе установлен разделительно-информационный экран с сквозными окнами на каждую сторону игрового поля. Количество окон равно количеству игровых элементов и равно 15. В середине экрана по его длине находится подвижной движок с игровыми метками, которые нанесены идентичными в одном окне при просмотре с обеих сторон экрана/Окна расположены строго напротив фиксирующих пазов и при расстановке игровых элементов происходит идентичная расстановка игровых элементов на каждом игровом поле. При перемещении днища в ту или иную сторону на одно деление, меняется вся композиция расстановки и игрокам вновь приходится решать одинаковую задачу по перестановке игровых элементов с индексами в новой комбинации, одинаковой для каждого игрового поля, т.е. каждый игрок получает задание.запрограммирован- ное на движке.и цель каждого - как можно быстрее решить одинаковую задачу по пе- рестройке имеющихся игровых элементов в новой комбинации меток, нанесенных на движке и видимых через окно каждым играющим. Игра рассчитана таким образом, что в нее можно играть в одиночку, самостоя- тельно развивая свое комбинаторное мышление и элементы предвидения и также играть вдвоем, решая одновременно, каждый на своем игровом поле, одинаковые комбинаторные задачи. Причем в данном случае развивается определенный спортивный интерес,выявляется лидерство в игре и есть полная возможность каждому игроку даже записать последовательность своих ходов для дальнейшего анализа игры и так- же есть полная возможность определять время на каждую партию игры или группы игр.

Задача состоит в том, чтобы с наименьшим количеством перестановок, используя всего один резервный паз, расставить все шестнадцать игровых элементов по фиксаторам в той последовательности, что указана на движке, который через окно экрана ви ден каждому играющему со своей стороны игрового поля и всего на одном движке запрограммировано 16 вариантов комбинаторных задач и в то же время дается возможность самим играющим изготавливать из плотной бумаги новые движки и делать программу с размещением меток самим, что развивает возможность создавать самому новые программы с различной трудностью исполнения и решения их.

На фиг. 1 изображена в изометрической проекции комбинаторная настольная игра- головоломка Перестройка с ее элементами, где позициями обозначены: 1, 2 - подвижные части складной доски,.3 - бортики, 4 - шарнирное соединение 5. В каждой части доски есть свое игровое поле, 6 - паз на игровом поле, 7-7а - монтажное отверстие с монтажной кнопкой, 8 - подвижный игровой элемент, причем на каждом игровом поле по 15 фишек игровых элементов одного цвета для данного поля, 9 - цифровая индексация, 10 -фишка Президент, 11

- паз - фиксатор, 12 - паз обменный, окно и

место нахождения фишки П по завершении

партии игры, 13 - экран, 14 - сквозные окна

в экране, 15 - паз продольный в экране, 16

-движок, 17- цифровая индексация на обеих сторонах движка, 18 - место расположения зрительной информации о перестройке, 19- поддон, 20-стойка фишки, 21 - подпятник фишки, А-Б - линия разреза; на фиг. 2

-тоже, вид сбоку по линии разреза А-Б, где 1-2 -доска, 3 -бортики, 5- игровое поле, 6

- паз в игровом поле, 8 - фишка, 13 - экран, 14-сквозное окно в экране, 16-движок, 19

- поддон, 20 - стойка фишки, 21 - подпятник; на фиг. 3 -то же, в сборе в разрезе по линии А-Б, где: 1-2 - складная игровая доска, 3 - бортики, 5 - игровое поле, 6 - паз в игровом поле., 8 - фишка, 13 - экран, 14 - сквозное окно в экране, 15 - паз в движке, 16-движок, 19- поддон; на фиг. 4-элемен-, ты экрана, где 13-экран, 14-сквозныеокна в экране, 15 - продольный паз в экране; на фиг. 5 - движок, где: 16 - движок, 17 - цифровая индексация с обеих сторон синхронно; на фиг. 6 изображен подвижной игровой элемент - фишка с ее элементами; где 8 - фишка, 9 - цифровая индексация на фишке, 20 - стойка фишки, 21 - подпятник фишки, 22 - соединитель.

Описание игры Перестройка.

Игра предназначена для лиц различного возрастного и образовательного уровня, в которой дается каждому возможность по своему разумению и способностям на упрощенной модели провести Перестройку путем решения комбинаторных задач различной сложности, играя вдвоем соревновательно определить лидерство в игре

как при решении одной задачи, так и группы задач с учетом потраченного времени. Игра представляет из себя удлиненную, состоящую из двух шарнирно соединенных между собой частей игровой доски (1-2), На верх- ней поверхности доски нанесена обыкновенная шахматная клетка, с нанесенным на ней цветным контуром страны, а в центре его - в круге - фотография М. Горбачева и Э. Шеварнадзе при их посещении КНР и по всему полю цветные буквы Перестройка.

Игровая доска 1-2 имеет бортики 3, на которых наносится контур зубчатых стен Кремля, причем высота бортиков должна быть выше высоты фишек. Таким образом имеется два изолированных друг от друга игровых поля 5 - для каждого игрока свое. Вдоль бортиков имеется паз 6. В нижней, обращенной к игроку, части паза имеется монтажное отверстие 7 с монтажной кноп- кой 7а и этим разделяется весь паз на две одинаковые по длине и конфигурации части и в то же время обеспечивается ввод в игру при монтаже игровых элементов. Длина плеча Т-образного паза 6 на каждом игро- вом поле равна сумме диаметров фишек данной группы, расположенной на каждом игровом поле и каждая группа фишек 8 (а их шестнадцать) имеет свой цвет и свою цифровую индексацию 9. В то же время количе- ство фишек равно количеству республик и в нашем случае равно 15 и нумерация идет о 1 до 15, причем желательно чтоб каждая фишка имела свой внешневыраженный национальный признак по оформлению, а фишка 16 должна отличаться от всех и на ней не нанесен цифровой индекс, а стоит буква П - Президент 10, т.е. подвижные игровые элементы, как и в шахматах, каждый имеет свое лицо и перемещение фигур по игровому полю происходит без отрыва от него, чему помогает конструктивная особенность каждой фишки.

В передней части паза 6 имеется группа (пятнадцать единиц) тупиковых ходов фик- саторов 11, равных по своей длине не более 1 /2 диаметра фишки, чтобы при установке в нем фишки последующие фишки уже не могли пройти в данном пазу. Паз-фиксатор .предназначен для установки фишки в той последовательности, что указана на движке, и на самой фишке при перемещении фишки по пазу, что возможно лишь при использовании обменного паза 12, куда также должна быть установлена к окончанию пар- тип игры фишка с меткой П. Данный паз имеет глубину, которая в отличие от основного паза 6 должна быть не более 1-1/2 диаметра фишки, т.е. с таким расчетом, чтобы в него не могли войти две фишки. Но

пройти рядом другая фишка по пазу может. Данный паз находится в середине игрового поля и строго напротив седьмого паза фиксатора с любой стороны отсчета его и также строго по середине экрана. В месте сгиба двух половинок доски устанавливается на шарнире экран 13 по общей длине, равной длине паза по прямой 6, а по высоте равной внутренней части доски. В нижней части экрана имеются сквозные окна 14 в общем количестве 15 единиц, а под ними есть трафарет, объясняющий ход решения задачи. Внутри экрана по всей его длине имеется паз 15, по которому может перемещаться в ту или другу сторону движок 16 по длине равной всей поперечной длине доски. На обеих сторонах движка синхронно нанесена в различной комбинации цифровая индексация 17 - программа хода решения задачи. Ширина движка в два раза больше высоты окон экрана 14, что позволяет дополнительно разместить с обеих сторон дополнительные программы комбинаторных задач, причем один ряд исполнен вверх ногами и при установке движка в паз движок переворачивается и цифровая индексация программы становится на свое место. Величина, габариты цифр таковы, что они должны легко просматриваться через окно экрана, а по своей цветовой гамме должны резко отличаться от фона экрана для лучшего восприятия их при решении задач. При таком расположении цифровой индексации с использованием обеих сторон движка возможно иметь на одном движке около шестнадцати вариантов решений комбинаторных задач.

На общем фоне экрана, а также на игровых полях имеется чистое пространство и с целью зрительного восприятия, это чистое пространство 18 должно использоваться для нанесения символов хода решений задач перестройки. Так, в левой стороне экрана и игрового поля помещаются октябрьские и предоктябрьские плакаты или призывы, а на правой стороне как экрана, так и игровых полей используются символы, отвечающие современным требованиям. Это виды храмов, отделение партии от государственной власти, т.е. дается зрительное восприятие происходящих процессов перестройки. Игровое поле своей конфигурацией образует поддон 19, в котором проходит по пазу стойка фишки 20 и подпятник фишки 21, чем обеспечивается перемещение фишки без отрыва от игрового поля по Т-образному пазу. С целью детализации элементов игры, сделан разрез по линии А-Б. Игра расчита- на для игры вдвоем, каждый играющий играет на своем игровом поле, решая

одновременно одну и ту же комбинаторную задачу или группу задач: кто с наименьшим количеством ходов и за меньшее время выполнит одну или группу комбинаторных задач.

Игровые элементы - фишки находятся на каждом игровом поле в Т-образном пазу в хаотическом состоянии.

Необходимо установить движок в пазу экрана таким образом, чтобы числа про- граммы, видные в окне, были одинаковы для каждого играющего, когда он смотрит в окно со своей стороны.

Используя при перемещении фишек обменный паз, каждый играющий на своем поле с наименьшим количеством ходов и перемещений, с наименьшей затратой времени, выполнит комбинаторную задачу, составленную на движке, причем фишки должны быть расставлены так, чтобы стоя в пазу - фиксаторе напротив соответствующего окна, на экране цифра, стоящая на фишке и на движке в окне экрана были идентичные, причем фишка с меткой П должна стоять к концу игры в обменном пазу, т.е. составлять второй ряд фишек из одной фишки.

П р и м е р. На фиг. 7 изображен экран, внутри которого находится подвижной движок с цифровой программой решения ком- бинаторной задачи, где 13 - экран, 14 - окно, 11 - цифровая индексация на движке, которая просматривается одновременно через окна с обеих сторон игровых полей.

На фиг. 8 изображено хаотическое рас- положение фишек, после предыдущей партии, где: игровое поле 5, паз б, 22 - хаотическое расположение фишек по пазу, С 3 - 15-ю фишки расположены в левом Т-образному пазу. 1 - фишка стоит в обмен- ном пазу 12. По ходу решения она должна стоять в фиксаторном пазу 24. Стрелкой показано: куда она должна пойти, где в окне показана числовая индексация 1.

На фиг. 9. Всю I группу фишек от 3-15 перемещаем в Т-образном пазе из положения фиг. 8 по направлению движения, указанному стрелкой на фиг. 8 в правое плечо 2 Т-образного паза. Все фишки становятся, в нем в обратном направлении 15-3 и при переходе фишку 13 оставляем в обменном окне 25 и перегоняем ее в левое плечо паза к фишке 1 и затем перегоняем фишки 15-3. В период перемещения уже в обменном окне оставляем фишку 13 (фиг. 4). Таким маят- никовым порядком, поочередно перемещая группы фишек из одного плеча в другое, мы попутно вставляем при каждом перемещении последующую фишку в соответствии с программой,которая заложена на экране.

но это делаем до шестой фишки - ее номер. После шестой фишки должна идти фишка с меткой П, а затем уже средняя фишка с номером 11. При такой комбинации мы сможем обеспечить вход только к концу игры фишки П на ее место, а далее также начинаем комплектовать фишки в той последовательности, что указана на экране, полностью соблюдая метод почленного перемещения группы фишек. При этом при каждом проходе мимо обменного окна мы обязательно должны оставить в нем последующую фишку, чем изменяется порядок перестроения фишек в соответствии с заданной программой. В финале, когда фишки будут в общем пазу стоять в той последовательности, что указано на движке, мы за один проход все фишки при перемещении расставим по своим местам, т.е. каждая фишка будет стоять так, что ее номер совпадаете номером,указанным надвижке, т.е. мы задачу по перестройке закончили, но кому как повезет, легкого решения не гарантируется (фиг. 11).

Достигаемый результат.

Мы имеем комбинаторную игру, в которую могут играть люди различного возрастного и образовательного уровня, в процессе игры тренирующие и развивающие свои комбинаторные способности.

Играют вдвоем - соревновательно решая одну и ту же задачу по перестройке игровых элементов - фишек, затрачивая определенное время на решение одной или группы комбинаторных задач, т.е. играют соревновательно, что определяет лидерство в игре и развивает спортивный интерес, многообразие вариантов решения комбинаторных задач, создает занимательность и развивает логическое мышление, предвидение и комбинаторные способности.

Возможность составлять самому программу комбинаторных задач в какой-то мере дает элементарные навыки и понятия в разделах программирования, а решая самостоятельно созданные задачи различной сложности, человек сам участвует в элементах перестройки и дает возможность творчески разнообразить игру, создав ей присущий свой вариант, т.е. сам делает перестройку в малом масштабе, создавая при этом различные трудности и делая логический вывод по решению данных, хотя бы игровых трудностей.

Формула изобретения

1. Настольная игра, содержащая игровую доску, имеющую два одинаковых игровых поля с Т-образными направляющими пазами, и подвижные игровые элементы с игровыми метками, установленные в пазах

игрового поля с возможностью перемещения по ним, отличающаяся тем, что, с целью повышения занимательности, в центре игровой доски установлен вертикально разделительно-информационный экран со сквозными смотровыми окнами и подвижным движком с игровыми метками на обеих сторонах, а направляющие пазы выполнены замкнутыми и имеют в плане прямоугольную форму, причем на каждом из игровых полей выполнено по одному замкнутому направляющему пазу, при этом на одной длинной стороне каждого из пазов равномерно расположены фиксирующие пазы длиной в половину диаметра игрового

0

5

элемента, а в ее центре выполнен один отборочный паз длиной в два диаметра игрового элемента, в центре другой длинной стороны установлена разделительная перегородка, а число смотровых окон в разделительно-информационном экране равно числу фиксирующих пазов в каждом из направляющих пазов и равно числу игровых элементов на каждом из игровых полей.

2. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что игровая доска выполнена складной, количество игровых элементов на обоих игровых полях равно между собой, а число игровых меток на движке экрана по меньшей мере равно числу смотровых окон.

Похожие патенты SU1788905A3

название год авторы номер документа
ИГРА "ПЕТУШКИ" 1991
  • Лазарев Константин Петрович
RU2019238C1
"Комбинаторная игра "Чонг" 1990
  • Лазарев Константин Петрович
SU1795905A3
КОМБИНАТОРНАЯ ИГРА "АНЮТА" 1991
  • Лазарев Константин Петрович
RU2019234C1
КОМБИНАТОРНАЯ ИГРА "СМЕКАЛКА" 1991
  • Лазарев Константин Петрович
RU2014862C1
СПОСОБ ИЗГОТОВЛЕНИЯ НАСТЕННЫХ (ВЕРТИКАЛЬНЫХ) ИГР НА ОСНОВЕ ГИБКОГО МАГНИТНОГО МАТЕРИАЛА 2017
  • Богатырев Евгений Сергеевич
RU2683922C1
"Головоломка "Переправа" 1990
  • Лазарев Константин Петрович
SU1745273A1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "ЩЕЛБИ" 1994
  • Любавин Владимир Симонович
  • Михайленко Михаил Вячеславович
  • Компасов Валерий Анатольевич
RU2079326C1
"Игра "Роман" 1990
  • Лазарев Константин Петрович
SU1788906A3
"Игра "Словарь" 1988
  • Новоселов Николай Николаевич
SU1620110A1
"Игра на доске "Гуркинюра" 1988
  • Гуркин Юрий Иванович
SU1729544A1

Иллюстрации к изобретению SU 1 788 905 A3

Реферат патента 1993 года "Настольная игра "Перестройка"

Сущность изобретения: настольная игра содержит игровую доску, имеющую два одинаковых игровых поля с Т-образными направляющими пазами, и подвижные игровые элементы с игровыми метками, установленные в пазах игрового поля с возможностью перемещения по ним. В центре игровой доски вертикально установлен раз- делительно-информационный экран со сквозными смотровыми окнами и подвижным движком с игровыми метками на обеих сторонах. Направляющие пазы выполнены замкнутыми и имеют в плане прямоугольную форму. На каждом из игровых полей выполнено по одному замкнутому направляющему пазу. На одной длинной стороне каждого из пазов равномерно расположены фиксирующие пазы длиной в половину диаметра игрового элемента, а в ее центре выполнен один отборочный паз длиной в два диаметра игрового элемента. В центре другой длинной стороны установлена разделительная перегородка. Число смотровых окон в разделительно-информационном экране равно числу фиксирующих пазов из направляющих пазов и равно числу игровых элементов на каждом из игровых полей. 1 з.п. ф-лы, 11 ил.

Формула изобретения SU 1 788 905 A3

/ LI ь

0 it к

ри.2

21 20

Ъ

f vs

16 i5

,

/J

21

20

lu W

т ш т ш Ш

IJKE

фи г.7/

р n n n--Л--п

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 1993 года SU1788905A3

Патент США Ns 4434982
кл
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1
ТЕЛЕФОННЫЙ АППАРАТ, ОТЗЫВАЮЩИЙСЯ ТОЛЬКО НА ВХОДЯЩИЕ ТОКИ 1920
  • Коваленков В.И.
SU273A1

SU 1 788 905 A3

Авторы

Лазарев Константин Петрович

Даты

1993-01-15Публикация

1990-05-11Подача