Сведения о связанных заявках
Настоящая заявка является заявкой, поданной в частичное продолжение патентной заявки США № 10/097,507, от 12 марта 2002г.
Уровень техники
Известны игровые автоматы различных типов, как, например, автоматы для игры в "слот", автоматы для игры в видеопокер, автоматы для игры в видеокено, автоматы для игры в блэкджек и т.п. Обычно, с учетом различных предпочтений клиентов, казино и другие развлекательные комплексы имеют многочисленные электронные игровые автоматы различных типов. Например, казино может иметь разнообразные электронные игровые автоматы, которые могут хотя и необязательно быть связаны друг с другом через сеть.
В одном варианте лотереи, которые могут управляться властями штата или другими общественными или частными организациями, устраиваются в форме различных процедур, называемых розыгрышами. Например, государственная лотерея может иметь еженедельный или ежедневный розыгрыш и, следовательно, есть вероятность нового победителя лотереи каждую неделю или каждый день соответственно. Перед розыгрышем лотереи лотерейные билеты, на которые нанесены числа, буквы или другие знаки, продаются тем, кто желает участвовать в указанном розыгрыше лотереи. После того как все билеты для розыгрыша проданы, шары, бирки или другие предметы с напечатанными на них числами, буквами или другими знаками вытягиваются из барабана или из нескольких барабанов случайным образом. После вытягивания из барабана или барабанов, знаки на каждом из предметов записываются, и держатель билета, имеющего знаки, соответствующие каждому из знаков на предметах, вытянутых из барабана или барабанов, становится победителем. Например, билет, имеющий напечатанные на нем числа 11-24-35-46-52, будет выигрышным билетом, если из барабана или нескольких барабанов будут вытянуты пять предметов, каждый из которых имеет на себе одни из знаков 11, 24, 35, 46 и 52.
Для розыгрышей с более низкими суммами выплат билеты обычно имеют меньшее число знаков, и из барабана вытягивается меньшее количество предметов. Кроме того, для розыгрышей с более низкими суммами выплат число возможных знаков может быть довольно малым (например, от 1 до 10). Например, ежедневный розыгрыш лотереи, в котором могут выплачиваться деньги порядка тысяч или десятков тысяч долларов, может иметь только четыре знака (например, от 1 до 10), напечатанных на каждом билете, и предметы, на которые нанесены знаки, могут вытягиваться из одного и того же барабана.
Наоборот, для розыгрышей с более высокими суммами выплат может иметься много знаков на билете, причем каждый из знаков билета должен совпадать со знаками на предметах, вытянутых из барабана или нескольких барабанов. Розыгрыши с более высокими суммами выплат могут иметь большое число возможных знаков (например, от 1 до 50 или от 1 до 100). Например, лотерея типа Powerball®, которая является лотереей до нескольких штатов, может иметь шесть и более знаков (например, от 1 до 49) на билете и может иметь сумму выплаты порядка миллионов долларов. Кроме того, билеты крупномасштабных лотерей, типа лотереи Powerball®, также могут иметь дополнительную маркировку или знак (например, номер Powerball®), который должен совпадать с маркировкой или знаком на предмете, вытянутом из специального барабана.
Наряду с лотереями, которые определяют победителя на основе исхода розыгрыша, многие штаты или другие общественные или частные организации также обеспечивают билеты моментальной лотереи, обычно называемые как "счистить". Моментальная лотерея проводится путем предварительной печати билетов, которые содержат необходимую информацию о том, является ли билет выигрышным. Информация может быть покрыта непрозрачным материалом, который может быть счищен с билета, чтобы открыть информацию. Информация выигрыша обычно отображается в числовой форме или путем использования других знаков, которые позволяют игроку сделать вывод, выиграл ли он. Игрок обычно делает вывод, выиграл ли он, путем оценки комбинации из нескольких знаков. Например, в моментальной лотереи типа "Change To Go®" штата Иллинойс от игрока требуется скомбинировать шесть различных стоимостных значений денег. Если скомбинированные стоимостные значения складываются до более 1,00 $, то игрок выигрывает приз, напечатанный на билете. При покупке билета информация о выигрыше и призе затенена непрозрачным материалом, пока материал не будет удален. Разновидности игр с использованием технологии "счистить" безграничны, и, кроме того, могут использоваться различные типы знаков.
Сущность изобретения
В одном аспекте изобретение направлено на игровое устройство, содержащее модуль дисплея, способный генерировать видеоизображения, устройство ввода стоимостного значения и контроллер, оперативно связанный с модулем дисплея и устройством ввода стоимостного значения. Контроллер дополнительно содержит процессор и запоминающее устройство, оперативно связанное с процессором, причем контроллер программируется, чтобы позволить игроку сделать ставку и вызвать генерацию видеоизображения на модуле дисплея, где видеоизображение представляет игру. Контроллер программируется для определения, после отображения видеоизображения, стоимостного значения выплаты, ассоциированного с исходом игры, представленной упомянутым видеоизображением. Игровое устройство дополнительно содержит устройство выдачи лотерейных билетов, программируемое для выдачи лотерейных билетов, на которые нанесены знаки лотереи, генерируемые в ответ на сигнал, принятый от контроллера. Дополнительные аспекты изобретения определяются формулой изобретения.
Краткое описание чертежей
В дальнейшем изобретение поясняется описанием конкретных вариантов его воплощения со ссылками на чертежи, на которых:
фиг. 1 - блок-схема варианта воплощения игровой системы,
фиг. 2 - общий вид варианта воплощения одного из игровых модулей, схематично показанного на фиг. 1,
фиг. 2А - вариант воплощения панели управления для игрового модуля,
фиг. 3 - блок-схема электронных компонентов игрового модуля по фиг. 2,
фиг. 4 - блок-схема варианта воплощения главной подпрограммы, которая может выполняться во время работы одного или нескольких игровых модулей,
фиг. 5 - блок-схема альтернативного варианта воплощения главной подпрограммы, которая может выполняться во время работы одного или нескольких игровых модулей,
фиг. 6 - вариант воплощения визуального отображения, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы видеопокера по фиг. 8,
фиг. 7 - вариант воплощения визуального отображения, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы видеоблэкджека по фиг. 9,
фиг. 8 - блок-схема варианта воплощения подпрограммы видеопокера, которая может выполняться одним или несколькими игровыми модулями,
фиг. 9 - блок-схема варианта воплощения подпрограммы видеоблэкджека, которая может выполняться одним или несколькими игровыми модулями,
фиг. 10 - вариант воплощения визуального отображения, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы игры в слот по фиг. 12,
фиг. 11 - вариант воплощения визуального отображения, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы видеокено по фиг. 13,
фиг. 12 - блок-схема варианта воплощения подпрограммы игры в слот, которая может выполняться одним или несколькими игровыми модулями,
фиг. 13 - блок-схема варианта воплощения подпрограммы видеокено, которая может выполняться одним или несколькими игровыми модулями,
фиг. 14 - вариант воплощения визуального отображения, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы видеобинго по фиг. 15,
фиг. 15 - блок-схема варианта воплощения подпрограммы видеобинго, которая может выполняться одним или несколькими игровыми модулями,
фиг. 16 - блок-схема подпрограммы лотерейных билетов, которая может выполняться одним или несколькими игровыми модулями,
фиг. 17 - блок-схема подпрограммы лотерейных билетов, которая может выполняться одним или несколькими игровыми модулями,
фиг. 18 - блок-схема подпрограммы погашения лотерейных билетов, которая может выполняться одним или несколькими игровыми модулями.
Подробное описание предпочтительных вариантов воплощения
Хотя ниже изложено подробное описание множества различных вариантов воплощения изобретения, должно быть понятно, что действительный объем изобретения определяется формулой изобретения, изложенной в конце настоящего патентного описания. Подробное описание следует истолковывать только как иллюстративное, которое не описывает каждый возможный вариант воплощения изобретения, поскольку описание каждого возможного варианта воплощения было бы невыполнимым или невозможным. Можно осуществить различные альтернативные варианты воплощения, используя либо современные технологии, либо технологии, разработанные после даты регистрации настоящего патента, которые также окажутся в рамках формулы, определяющей изобретение.
Также должно быть понятно то, что если только в данном патенте термин не определен явно с использованием предложения: "используемый здесь термин '' должен обозначать здесь ...", или подобное предложение, то нет намерения ограничить либо явно, либо косвенно значение указанного термина сверх его простого или обычного значения, и такой термин не должен интерпретироваться как ограничивающий объем изобретения на основе какого-либо утверждения, сделанного в каком-либо разделе патента (иного, чем язык формулы изобретения). До той степени, в которой любой термин, цитированный в формуле изобретения, упоминается в настоящем патенте в соответствии с единственным значением, это делается только для ясности и чтобы не вводить в заблуждение, и не подразумевается, что такой термин формулы изобретения ограничен скрытым смыслом или иначе, этим единственным значением. Наконец, если только элемент пункта формулы изобретения не определен посредством "средства" и функции без подробного описания какой-либо структуры, то не подразумевается, что объем какого-либо элемента пункта формулы изобретения должен интерпретироваться на основе применения 35 U.S.C. § 112, шестой параграф.
Как показано на фиг. 1, игровая система 10 казино может содержать первую группу или сеть 12 игровых модулей 20 казино, оперативно связанных с сетевым компьютером 22 через сетевую линию передачи данных или шину 24. Игровая система 10 казино может содержать вторую группу или сеть 26 игровых модулей 30 казино, оперативно связанных с сетевым компьютером 32 через сетевую линию передачи данных или шину 34. Первая и вторая игровые сети 12, 26 могут быть оперативно связаны друг с другом через сеть 40, которая может содержать, например, сеть Интернет, глобальную сеть (WAN) или локальную сеть (LAN), посредством линий связи 42 и 44 первой и второй сетей.
Первая сеть 12 игровых модулей 20 может быть обеспечена в первом казино, а вторая сеть 26 игровых модулей 30 может быть обеспечена во втором казино, расположенном в отдельном географическом местоположении относительно первого казино. Например, два казино могут быть расположены в различных районах одного города или могут быть расположены в различных штатах. Сеть 40 может содержать множество сетевых компьютеров или серверов (не показаны), каждый из которых может быть оперативно связан с другими. В случаях, когда сеть 40 содержит Интернет, обмен данными может осуществляться по линиям связи 42 и 44 посредством протокола связи Интернет. В других примерах сеть 40 может быть частной и/или специализированной сетью, традиционной лотерейной сетью, сетью казино или финансовой сетью, но не ограничивается ими. Аналогично для связи по линиям связи 42, 44 могут использоваться другие типы протоколов, включая специализированные протоколы последовательного сетевого взаимодействия, но не ограничиваясь ими.
Сетевой компьютер 22 может быть серверным компьютером и может обеспечиваться для накопления и анализа данных, относящихся к действию игровых модулей 20. Например, сетевой компьютер 22 может непрерывно принимать от каждого из игровых модулей 20 данные, характеризующие долларовые суммы или число ставок, сделанных на каждом из игровых модулей 20, данные, характеризующие, сколько каждый из игровых модулей 20 выплачивает выигрышей, данные, относящиеся к идентификации или игровым привычкам игроков, играющих на каждом из игровых модулей 20 и т.п. Сетевой компьютер 32 может быть серверным компьютером и может использоваться для выполнения одинаковых или различных функций в отношении игровых модулей 30 как сетевой компьютер 22, описанный выше.
Модуль 45 отслеживания игроков, который может быть расположен в игровом модуле 20 или вблизи него, может использоваться для обмена информацией лотереи между лотерейной системой 46 и игровым модулем 20. Лотерейная система 46 может содержать несколько компонентов (не показаны), включая контроллер, который может содержать запоминающее устройство (ЗУ) программы, микроконтроллер или микропроцессор, запоминающее устройство с произвольной выборкой (ЗУПВ, RAM) и схему ввода/вывода (I/O), причем все они могут быть соединены между собой через адресную шину/шину данных. Специалистам должно быть понятно, что контроллер может содержать дополнительные микропроцессоры. Аналогично память контроллера может содержать множество ЗУПВ и множество ЗУ программ. Также должно быть понятно, что схема I/O может содержать несколько различных типов I/O схем. ЗУПВ и ЗУ программ могут быть выполнены в виде, например, полупроводниковой памяти, магнитно считываемой памяти и/или оптически считываемой памяти.
Наряду с лотерейной системой 46, ведущая система или сетевой компьютер 22 может быть связан с различными игровыми модулями 20. Вследствие того, что игровые модули 20 могут производиться различными изготовителями, игровые модули 20 и ведущая система 22 могут оказаться несовместимыми, и поэтому могут возникнуть трудности в обмене информацией. Для решения проблем связи модуль 45 отслеживания игроков может быть встроен в сеть 12, 26 и 40, обеспечивая тем самым, среди прочих возможностей, возможность установления связи между игровыми модулями 20 и 30 и сетевыми компьютерами 22 и 32. Модуль 45 отслеживания игроков может быть выполнен как физическое устройство на игровом модуле 20 или может быть выполнен как физическое устройство в составе игрового модуля 20.
В другом примере сетевой компьютер 22 может иметь возможность установления связи непосредственно с игровым модулем 20, и игровой модуль 20 может иметь связанную с ним виртуальную систему 47 отслеживания игроков, как показано на фиг. 3. Иллюстративная виртуальная система 47 отслеживания игроков, такая как разработана правопреемником данного патента, раскрыта в патентной заявке США № 09/642192 на "Игровой автомат с виртуальным отслеживанием игрока и связанными сервисами" от 18 августа 2000г., включенной в настоящее описание посредством ссылки. Виртуальная система 47 отслеживания игроков может выполнять широкий диапазон функций. Например, виртуальная система 47 отслеживания игроков обеспечивает печать билетов, авторизованных ведущей системой 22 и содержащих индивидуальные номера авторизации. Посредством использования виртуальных систем 47 отслеживания игроков игровой модуль 20 может обмениваться с ведущей системой необходимой информацией, включая, например, информацию авторизации, верификации и знаков, для обеспечения защищенности и эффективного распределения лотерейных билетов из игровых модулей 20. Как показано на фиг. 3, виртуальная система 47 отслеживания игроков может, дополнительно или альтернативно, находиться в игровом модуле 20, однако виртуальная система 47 отслеживания игроков может находиться в одном или нескольких сетевых компьютерах 22, 32. Еще в одном варианте воплощения лотерейная система 46 может устанавливать связь непосредственно с игровым модулем 20 так, что игровой модуль 20 по существу становится лотерейным терминалом, обеспечивающим выдачу лотерейных билетов.
Хотя каждая сеть 12, 26, показанная на фиг. 1, содержит один сетевой компьютер 22, 23, четыре игровых модуля 20, 30 и четыре модуля 45 отслеживания игроков, должно быть понятно, что можно использовать различное количество компьютеров, игровых модулей и устройств отслеживания. Например, сеть 12 может содержать множество сетевых компьютеров 22 и десятки или сотни игровых модулей 20, соединенных между собой линией 24 передачи данных. Линия 24 передачи данных может обеспечиваться в виде специализированной проводной линии связи или беспроводной линии связи. Хотя линия 24 передачи данных показана как одна линия 24 передачи данных, она может содержать множество линий передачи данных.
Также на фиг. 1 показаны блоки 46 лотерейной системы, которые представляют различные места, в которых каждая сеть 12, 26 может быть подключена к лотерейной системе 46. Например, лотерейная система 46 может быть связана с любым из различных сетевых компьютеров 22, 23, с сетью 40 или игровым модулем 20. Например, лотерейная система 46 может содержать лотерейную систему штата или многих штатов. Такие лотерейные системы могут координировать розыгрыши лотереи, обеспечивать информационный обмен, связанный с номерами выигрышей, следить за распределением призов и выполнять любые соответствующие функции.
Лотерейная система 46 также может содержать лотерейные системы между казино и внутри казино. Например, лотерейная система внутри казино может отвечать за розыгрыши лотереи в казино, в котором находится лотерейная система 46. Легко понять, что казино может проводить лотерею, имеющую розыгрыши, которые происходят через регулярные интервалы времени, например, каждый час, дважды в день или с любым другим подходящим интервалом. Дополнительно множество казино могут взаимодействовать, чтобы реализовать лотерейную систему между казино, в которой множество казино продают лотерейные билеты и поддерживают один розыгрыш или множество розыгрышей для определения чисел, которые определяют выигрышный билет.
Фиг. 2 изображает общий вид одного возможного варианта воплощения одного или нескольких игровых модулей 20. Хотя следующее описание относится к конструкции игровых модулей 20, должно быть понятно, что игровые модули 30 также могут иметь такую же конструкцию, что и игровые модули 20, описанные ниже. Должно быть понятно, что конструкция одного или нескольких игровых модулей 20 может отличаться от конструкции других игровых модулей 20 и что конструкция одного или нескольких игровых модулей 30 может отличаться от конструкции других игровых модулей 30. Каждый игровой модуль 20 может быть любым типом игрового модуля казино и может иметь различные структуры и способы действия. Для целей иллюстрации ниже описаны различные конструкции игровых модулей 20, но должно быть понятно, что могут использоваться другие разнообразные конструкции.
Как показано на фиг. 2, игровой модуль 20 казино может содержать корпус или шкаф 50 и одно или несколько устройств ввода/вывода, которые могут иметь монетоприемник 52, приемник 54 бумажных денег, устройство считывания/принтер 56 билетов, устройство 57 для выдачи лотерейных билетов и устройство 58 считывания карточек, которые могут использоваться для ввода стоимостного значения в игровой модуль 20. На практике устройство считывания/принтер 56 билетов может быть реализовано в виде принтера билетов и/или устройства подтверждения подлинности векселей, которые используются в современной системе казино EZ Pay. Устройство ввода стоимостного значения может содержать любое устройство, которое может принимать стоимостное значение от потребителя. Используемый здесь термин "стоимостное значение" может охватывать игорные жетоны, монеты, бумажные деньги, билетные ваучеры, кредитные или дебетовые карточки и любой другой объект, характеризующий стоимостное значение.
При наличии устройства считывания/принтера 56 билетов оно может использоваться в качестве устройства подтверждения подлинности векселей и/или может использоваться для считывания, печати или другого кодирования лотерейных билетов, которые могут приобретаться пользователем. Например, после выигрыша игры Джек-пот или карточной партии игровой модуль 20 через блок 70 дисплея может запросить у пользователя, желательно ли ему приобрести лотерейные билеты. После индикации того, что пользователь хочет приобрести лотерейные билеты, устройство считывания/принтер 56 билетов может напечатать билет, имеющий случайные или заданные пользователем лотерейные номера на нем. Плата, связанная с приобретенными лотерейными билетами, может вычитаться из кредитов, которые пользователь имеет в игровом модуле 20. Как легко понять, лотерейные билеты могут быть лотерейными билетами лотереи одного или нескольких штатов. Кроме того, лотерейные билеты могут быть лотерейными билетами для лотереи внутри казино или между казино, в которой казино поддерживает розыгрыш лотереи на регулярной основе (например, ежедневно или ежечасно). Функциональные возможности билета и принтера могут быть объединены в единое устройство считывания/принтера 56 билетов или, альтернативно, могут быть реализованы в отдельном физическом устройстве, одно из которых считывает билеты, а другое печатает билеты.
В другом примере игровой модуль 20 и устройство считывания/принтер 56 билетов могут быть адаптированы для погашения и/или легализации лотерейных билетов. Игрок, имеющий уже полученный лотерейный билет, может проверить, является ли лотерейный билет выигрышным и/или какую сумму выиграл лотерейный билет. Аналогично игрок может погашать стоимостное значение билета на игровом модуле 20. Например, игрок может вставить лотерейный билет в устройство считывания/принтер 56 билетов, чтобы определить, является ли билет выигрышным. Если лотерейный билет является выигрышным, то игроку может быть предоставлен выбор погашения стоимостного значения лотерейного билета. Если игрок решает не погашать стоимостное значение лотерейного билета, то устройство считывания/принтер 56 билетов может возвратить лотерейный билет игроку. Однако, если игрок решает погасить стоимостное значение лотерейного билета, то игроку посредством игрового модуля 20 может быть выдана подсказка через дисплей 70 или по-другому нажать кнопку, например кнопку "выдача наличных". После нажатия кнопки стоимостное значение лотерейного билета может быть добавлено к кредиту игрока, или к стоимостному значению в игровом модуле 20, или игрок может принять решение не играть на игровом модуле 20, а лучше погасить кредиты для другого стоимостного значения, такого как наличные или ваучеры. В другом примере игровой модуль 20 может содержать отдельное устройство 57 выдачи лотерейных билетов для выдачи лотерейных билетов. Устройство 57 выдачи лотерейных билетов может выполнять все функции, которые может выполнять устройство считывания/принтер 56 билетов.
Альтернативно или дополнительно устройство считывания/принтер 56 билетов может быть использовано для считывания и/или печати или другого кодирования билетных ваучеров 60. Билетные ваучеры 60 могут быть бумажными или содержать другой печатаемый или кодируемый материал и могут иметь один или несколько из следующих видов информации, напечатанной или закодированной на них: название казино, тип билетного ваучера, номер подтверждения подлинности, штрих-код с данными управления и/или защиты, дата или время выпуска билетного ваучера, инструкции или ограничения погашения, описание выплат и какой-либо другой информации, которая может оказаться необходимой или желательной. Могут быть использованы различные типы билетных ваучеров, такие как призовые билетные ваучеры, билетные ваучеры выплаты-погашения, билетные чипы-ваучеры казино, билетные ваучеры ведения дополнительной игры, товарные билетные ваучеры, ресторанные билетные ваучеры, билетные ваучеры зрелищ и т.п. Билетные ваучеры 60 могут печататься с использованием оптически считываемого материала, например чернил, или данные на билетных ваучерах 60 могут быть магнитно закодированными. Устройство считывания/принтер 56 билетов может как считывать, так и печатать билетные ваучеры 60, или же оно может только считывать, или только печатать, или кодировать билетные ваучеры 60. Например, в последнем случае некоторые из игровых модулей 20 могут иметь устройство считывания/принтер 56 билетов, которое может использоваться для печати билетных ваучеров 60, которые затем должны использоваться игроком в других игровых модулях 20, имеющих устройство считывания/принтер 56 билетов.
При наличии устройства 58 считывания карточек оно может включать любой тип устройства считывания карточек, например, такое как устройство считывания магнитных карточек или оптическое устройство считывания карточек, или может использоваться для считывания данных с карточек, предложенных игроком, таких как кредитная карточка или карточка отслеживания игроков. Если устройство 58 считывания карточек предусмотрено для отслеживания игроков, то оно может использоваться для считывания данных с карточек или записи данных на карточки отслеживания игроков, которые могут запоминать данные, представляющие идентичность игрока, идентичность казино, привычки ведения игры игроком и т.п. Подобно устройству 58 считывания карточек, для многих целей могут использоваться другие игровые устройства, ассоциированные с игровым модулем 20, включая устройство считывания/принтер 56 билетов и модуль 70 дисплея, но не ограничиваясь ими. Например, модуль 70 дисплея может представлять собой жидкокристаллический дисплей или электроннолучевую трубку, причем модуль 70 дисплея может выполнять функции сенсорного экрана, позволяющие использовать модуль дисплея различными способами. Более конкретно сенсорный экран модуля 70 дисплея может использоваться для выбора типа игры для проведения игры на игровом модуле 20, при необходимости он может использоваться для выбора набора лотерейных номеров или же игровой модуль 20 может быть адаптирован для функционирования в качестве банкомата (ATM), в котором модуль 70 дисплея с сенсорным экраном может функционировать в качестве клавиатуры банкомата. Чтобы обеспечить возможность гибкости в использовании различных устройств, игровой модуль 20 может включать периферийное управляющее устройство.
Игровой модуль 20 может содержать один или несколько громкоговорителей 62, лоток 64 выплаты монет, панель 66 управления вводом и модуль 70 цветного видеомонитора для отображения изображений, относящихся к игре или к играм, обеспеченным игровым модулем 20. Громкоговорители 62 могут генерировать звуки, представляющие звуковые образы, такие как шум вращения барабана автомата для игры в слот, голос дилера, музыка, сообщения или любые другие звуковые образы, относящиеся к игре казино. Панель 66 управления вводом может быть обеспечена множеством кнопок или сенсорных участков экрана, на которые может нажимать игрок, чтобы выбирать игры, делать ставки, выбирать лотерейные номера или информацию, принять решение об игре и т.п.
Фиг. 2А иллюстрирует один возможный вариант воплощения панели 66 управления, которая может использоваться в тех случаях, когда игровой модуль 20 представляет собой автомат для игры в слот, имеющий множество механических или виртуальных барабанов. На фиг. 2А панель 66 управления может иметь кнопку 72 "Просмотр выплат", которая при активизации заставляет модуль 70 дисплея генерировать одно или несколько изображений экрана дисплея, показывающих информацию шансов или выплат для игры или игр, обеспеченных игровым модулем 20. Используемый здесь термин "кнопка" охватывает любое устройство, которое позволяет игроку сделать ввод, такое как, например, устройство ввода, которое должно активизироваться, чтобы сделать выбор ввода или участка дисплея, до которого игрок может просто дотронуться, например переключатель, сенсорный экран и т.д. Панель 66 управления может иметь кнопку 74 "Выплата наличных", которая может активизироваться, когда игрок решает закончить игру на игровом модуле 20, при этом игровой модуль 20 может вернуть сумму игроку, например, возвращая несколько монет игроку через лоток 64 выплаты монет.
Панель 66 управления также может иметь кнопку 73 "Покупка лотереи", которая может активизироваться, когда игрок решает закончить игру на игровом модуле 20, при этом игровой модуль 20 может выдать желаемое количество лотерейных билетов по требованию пользователя. Альтернативно, когда игрок решает закончить игру на игровом модуле 20, игрок может нажать кнопку 74 "Выплата наличных", после чего игроку может быть предложено несколько вариантов выбора, включая, нужно ли погасить все или часть подлежащих погашению стоимостных значений лотерейных билетов. Затем игрок может нажать кнопку 73 "Покупка лотереи", чтобы погасить все или часть подлежащих погашению стоимостных значений лотерейных билетов.
Если игровой модуль 20 обеспечивает возможность игры на автомате для игры в слот, имеющем множество барабанов и множество линий выплаты, которые задают выигрышные комбинации символов барабанов, панель 66 управления может быть обеспечена множеством кнопок 76 выбора, каждая из которых позволяет игроку выбирать различные номера линий выплаты перед вращением барабанов. Например, может быть обеспечено 5 кнопок 76, каждая из которых может позволить игроку выбирать одну, три, пять, семь или девять линий выплаты. Дополнительно панель 66 управления может быть обеспечена множеством кнопок 78 выбора, каждая из которых позволяет игроку определять величину ставки для каждой выбранной линии выплаты. Например, если самая маленькая ставка, принимаемая игровым модулем 20, составляет четверть доллара (0,25 $), то игровой модуль 20 может быть обеспечен пятью кнопками 78 выбора, каждая из которых может позволить игроку выбирать одну, две, три, четыре или пять четвертей для ставки для каждой выбранной линии выплаты. В таком случае, если игрок активизировал кнопку 76 "5" (означающую, что на следующем вращении барабанов в игре должны участвовать пять линий выплаты), а затем активизировал кнопку 78 "3" (означающую, что на каждую линию выплаты должно быть поставлено по три монеты), то полная ставка составила бы 3,75$ (в предположении, что минимальная ставка была 0,25 $).
Панель 66 управления может иметь кнопку 80 "Максимальная ставка", позволяющую игроку сделать максимальную ставку, допустимую для данной игры. В вышеприведенном примере было обеспечено до девяти линий выплаты и на каждую выбранную линию выплаты можно было поставить до пяти четвертей или 11,25$. Панель 66 управления может иметь кнопку 82 "Вращение", позволяющую игроку инициировать вращение барабанов автомата для игры в слот после того как ставка сделана.
На фиг. 2А показан прямоугольник вокруг кнопок 72, 74, 76, 78, 80, 82. Должно быть понятно, что для простоты ссылки прямоугольник просто обозначает область, в которой могут быть расположены кнопки 72, 74, 76, 78, 80, 82. Следовательно, термин "панель управления" не должен трактоваться как некая панель или пластина, отдельная от корпуса 50 игрового модуля 20, причем термин "панель управления" может охватывать множество или группу активизируемых игроком кнопок.
Хотя выше описана возможная панель 66 управления, должно быть понятно, что в панели 66 управления могут использоваться различные другие кнопки и что конкретные используемые кнопки могут зависеть от игры или игр, в которые можно играть на игровом модуле 20. Хотя панель 66 управления показана отдельной от модуля 70 дисплея, должно быть понятно, что панель 66 управления может генерироваться модулем 70 дисплея. В таком случае каждая из кнопок панели 66 управления может быть цветной областью, генерируемой модулем 70 дисплея, и с модулем 70 дисплея может быть ассоциирован некоторый тип механизма для обнаружения касания каждой из кнопок, как например, сенсорный экран.
Электроника игрового модуля
Фиг. 3 изображает блок-схему набора компонентов, которые могут быть включены в игровой модуль 20. Как показано на фиг. 3, игровой модуль 20 содержит контроллер 100, который может содержать ЗУ 102 программ, микроконтроллер или микропроцессор 104, ЗУПВ 106 и схему ввода/вывода (I/O) 108, причем все они могут быть соединены между собой через адресную шину/шину данных 110. Должно быть понятно, что хотя показан только один микропроцессор 104, контроллер 100 может содержать дополнительные микропроцессоры. Аналогично память контроллера 100 может содержать множество ЗУПВ 106 и множество ЗУ 102 программ. Хотя схема 108 ввода/вывода показана как один блок, должно быть понятно, что схема 108 ввода/вывода может включать несколько различных типов схем ввода/вывода. ЗУПВ 104 и ЗУ 102 программ могут быть выполнены, например, как полупроводниковая память, магнитно считываемая память и/или оптически считываемая память.
Фиг. 3 иллюстрирует, что модуль 45 отслеживания игроков, панель 66 управления, дисплей 70, монетоприемник 52, приемник 54 векселей, устройство 58 считывания карточек и устройство считывания/принтер 56 билетов могут быть оперативно связаны со схемой 108 ввода/вывода, причем каждый из этих компонентов связан однонаправленной либо двунаправленной одной или несколькими линиями передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента. Громкоговоритель 62 может быть оперативно связан со схемой 112 генерации звука, которая может содержать схему синтеза речи и звука или может содержать схему управления. Схема 112 генерации звука может быть связана со схемой 108 ввода/вывода.
Как показано на фиг. 3, компоненты 45, 52, 54, 56, 58, 66, 70, 112 могут быть подключены к схеме 108 ввода/вывода через соответствующую прямую линию связи или проводник. Могут использоваться различные схемы соединения. Например, один или несколько компонентов, показанных на фиг. 3, могут быть подключены к схеме 108 ввода/вывода через общую шину или другую линию передачи данных, которая совместно используется набором компонентов. Кроме того, некоторые из компонентов могут быть непосредственно подключены к микропроцессору 104 без прохождения через схему 108 ввода/вывода.
Общий принцип действия игрового модуля
Один из способов, которым может действовать один или несколько игровых модулей 20 (и один или несколько игровых модулей 30), описывается ниже в связи с набором процедурных блок-схем, представляющих несколько частей или подпрограмм одной или нескольких компьютерных программ, которые могут запоминаться в одном или нескольких запоминающих устройствах контроллера 100. Компьютерные программы или их части могут запоминаться на удалении вне игрового модуля 20 и могут управлять действием игрового модуля 20 из удаленного местоположения. Такому удаленному управлению может содействовать использование беспроводного соединения или Интернет-интерфейс, который соединяет игровой модуль 20 с удаленным компьютером (как, например, один из сетевых компьютеров 22, 23, показанных на фиг. 1), имеющим память, в которой запоминаются части компьютерной программы. Части компьютерной программы могут быть записаны на любом языке высокого уровня, например языках C, C#, C+, C++ или подобных, или на любом языке низкого уровня, ассемблере или машинном языке. Различные части запоминающих устройств 102, 106 физически и/или структурно компонуются согласно компьютерным программным инструкциям посредством сохранения в них частей компьютерных программ.
Фиг. 4 изображает процедурную блок-схему главной рабочей подпрограммы, которая может быть сохранена в памяти контроллера 100. Как показано на фиг. 4, главная подпрограмма 200 начинает действие в блоке 202, во время которого может быть осуществлена последовательность демонстрационных действий для привлечения потенциального игрока в казино к игре на игровом модуле 20. Демонстрационная последовательность может выполняться посредством показа одного или нескольких видеоизображений на модуле 70 дисплея и/или генерации одного или нескольких звуковых сегментов, таких как речь или музыка, посредством громкоговорителей 62. Демонстрационная последовательность может включать в себя прокручивающийся список игр, в которые можно играть на игровом модуле 20, и/или видеоизображения возможных различных игр, как, например, видеопокер, видеоблэкджек, видеослоты, видеокено, видеобинго и т.п. Демонстрационная последовательность может включать пропаганду или рекламирование свойства казино и/или последовательность привлечения игрока к игре или покупке одной или более игр лотереи.
Во время выполнения демонстрационной последовательности, если потенциальный игрок сделал какой-либо ввод в игровой модуль 20, как определено в блоке 204, то демонстрационная последовательность может быть завершена, и в блоке 206 на модуле 70 дисплея может генерироваться изображение выбора игры, чтобы позволить игроку выбрать игру, доступную на игровом модуле 20. Игровой модуль 20 может в блоке 204 обнаруживать ввод различными способами. Например, игровой модуль 20 может обнаруживать, нажал ли игрок какую-либо кнопку на игровом модуле 20; игровой модуль 20 может определить, вложил ли игрок одну или две монеты в игровой модуль 20; игровой модуль 20 может определить, вложил ли игрок бумажные деньги в игровой модуль 20; и т.п.
Изображение выбора игры на дисплее в блоке 206 может включать, например, список видеоигр, в которые можно играть на игровом модуле 20, и/или визуальное сообщение, приглашающее игрока вложить стоимостное значение в игровой модуль 20. Пока генерируется изображение выбора игры на дисплее игровой модуль 20 может ждать, чтобы игрок сделал выбор игры. Сразу после выбора игры в блоке 208 контроллер 100 может запустить выполнение нескольких подпрограмм, позволяющих начать выбранную игру. Например, игровые подпрограммы могут включать подпрограмму 210 видеопокера, подпрограмму 212 видеоблэкджека, подпрограмму 230 видеослотов, подпрограмму 240 видеокено и подпрограмму 250 видеобинго. В блоке 208, если выбор игры не сделан в течение заданного времени, то действие может перейти обратно к блоку 202.
После того как подпрограммы 210, 220, 230, 240, 250 выполнены, что позволяет игроку играть в одну из игр, блок 260 может определить, желает ли игрок закончить игру на игровом модуле 20 или выбрать другую игру. Если игрок желает остановить игру на игровом модуле 20, что может быть выражено, например, выбором кнопки "Выплата наличных" или выбором кнопки "Покупка лотереи", то управление переходит к блокам 261A или 261B подпрограммы лотерейных билетов. Блоки 261A или 261B подпрограммы лотерейных билетов, которые подробно описаны ниже со ссылкой на фиг. 16 и фиг. 17 соответственно, могут выдать подсказку пользователю относительно покупки лотерейных билетов и выдать их. Специалистам должно быть понятно, что подпрограмма 261A или 261B лотерейных билетов не обязательно должна быть помещена так, как показано на фиг. 4, но может помещаться между подпрограммами 210-250 и блоком 260.
Альтернативно или дополнительно подпрограммы 261A или 261B лотерейных билетов могут использоваться в одной или нескольких подпрограммах 210-250. Например, если подпрограммы 261A или 261B лотерейных билетов находятся в подпрограмме 210 покера (фиг. 8), они могут находиться где угодно между блоками 394 и 400. Более конкретно подпрограммы 261A или 261B лотерейных билетов могут находиться между блоком 396 и блоком 398, так что игровой модуль 20 может стимулировать игрока приобрести лотерейные билеты сразу после того как он выиграл джекпот или карточную партию. Следовательно, игрок может иметь одну или несколько возможностей купить или погасить лотерейные билеты в пределах подпрограммы 200 и 210. Подпрограммы 261A или 261B лотерейных билетов также могут находиться в подпрограмме 220 блэкджека (фиг. 9), в любом месте между блоком 438 и 444. Более конкретно подпрограмма 261 лотерейных билетов может находиться между блоком 440 и 442, предлагая игроку приобрести лотерейные билеты сразу после того как он выиграл карточную партию. Следовательно, выиграв один раз, игрок имеет одну или несколько возможностей купить или погасить лотерейные билеты в пределах подпрограммы 200 и 220. Аналогично подпрограммы 261A или 261B лотерейных билетов могут находиться между блоками 494 и 504, между блоками 578 и 584 и между блоками 640 и 646 в подпрограмме 230 слотов (фиг. 12), подпрограмме 240 кено (фиг. 13) и подпрограмме 250 бинго (фиг. 15) соответственно. Альтернативно подпрограммы 261A или 261B лотерейных билетов должны быть доступны на основе прерывания, вызванного нажатием кнопки 73 "Покупка лотереи".
После того как действие возвращается в главную подпрограмму 200 из подпрограммы 261A или 261B лотерейных билетов контроллер 100 может выдать стоимостное значение игроку в блоке 262 на основе исхода игры, в которую играл игрок. Затем действие может вернуться к блоку 202. Если игрок не хочет осуществить выход, что определяется в блоке 260, то подпрограмма может вернуться к блоку 208, где снова может генерироваться изображение выбора игры на дисплее, обеспечивая игроку возможность выбрать другую игру.
Хотя на фиг. 4 показано пять игровых подпрограмм, может быть включено различное число подпрограмм, чтобы играть в различное число игр. Игровой модуль 20 также может программироваться, обеспечивая возможность играть в различные игры.
Фиг. 5 изображает блок-схему альтернативной главной рабочей подпрограммы 300, которая может быть сохранена в памяти контроллера 100. Главная подпрограмма 300 может использоваться для игровых модулей 20, которые рассчитаны только для одной игры или для одного типа игр. Как показано на фиг. 5, главная подпрограмма 300 может начать действие в блоке 302, во время которого может быть выполнена демонстрационная последовательность для привлечения потенциального игрока в казино к игре на игровом модуле 20. Демонстрационная последовательность может выполняться показом одного или нескольких видеоизображений на модуле 70 дисплея, и/или генерацией через громкоговорители 62 одного или нескольких звуковых сегментов, таких как речь или музыка.
При выполнении демонстрационной последовательности, если потенциальный игрок осуществил ввод в игровой модуль 20, как определено в блоке 204, то демонстрационная последовательность может быть завершена, и в блоке 306 на модуле 70 дисплея может генерироваться изображение выбора игры. Изображение выбора игры на дисплее, сформированное в блоке 306, может включать, например, изображение игры казино, в которую можно играть на игровом модуле 20, и/или визуальное сообщение, предлагающее игроку внести стоимостное значение в игровой модуль 20. В блоке 308 игровой модуль 20 может определять, запросил ли игрок информацию, касающуюся игры, при этом запрошенная информация может быть показана в блоке 310. Блок 312 может использоваться для определения того, запросил ли игрок инициирование игры, и в этом случае может выполняться игровая подпрограмма 320. Игровая подпрограмма 320 может быть любой из пяти игровых подпрограмм 210, 220, 230, 240, 250 или другой игровой подпрограммой.
После того как подпрограмма 320 выполнена, чтобы позволить игроку играть в выбранную игру, в блоке 322 может определяться, желает ли игрок выйти из игры на игровом модуле 20. Если игрок желает выйти из игры на игровом модуле 20, что может быть выражено, например, выбором кнопки "Выплата наличных" или выбором кнопки "Покупка лотереи", то управление переходит к подпрограмме 261A или 261B лотерейных билетов, которая обеспечивает пользователю вариант выбора приобретения лотерейных билетов, перед тем как контроллер 100 выдаст стоимостное значение игроку в блоке 324 на основе исхода игры, в которую играл игрок. Альтернативно, как обсуждалось выше, лотерейные билеты могли бы выдаваться в произвольное время, когда нажимается кнопка 73 "Покупка лотереи". Дополнительные детали, относящиеся к подпрограммам 261A или 261B лотерейных билетов, обеспечиваются, как показано на фиг. 16 и фиг. 17, соответственно. Альтернативно или дополнительно подпрограммы 261A или 261B лотерейных билетов могут находиться между блоками 312 и 322, так что игрок может купить или погасить лотерейные билеты в подпрограмме 300 перед решением выйти из игры в блоке 322. Затем после завершения блока 324 процедура может возвратиться к блоку 302. Однако, если игрок не желает выходить из игры, то, как определено в блоке 322, процедура может возвратиться к блоку 308.
Видеопокер
На фиг. 6 показано иллюстративное изображение 350 экрана дисплея, которое может быть показано на модуле 70 дисплея во время выполнения подпрограммы 210 видеопокера, схематически изображенной на фиг. 4. Как показано на фиг. 6, изображение 350 экрана дисплея может включать видеоизображения 352 множества игральных карт, представляющих расклад карт игрока, например, пять карт. Для обеспечения игроку возможности управлять игрой в покер отображается множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут содержать кнопку 354 "Оставить", расположенную непосредственно под каждым изображением 352 игральной карты, кнопку 356 "Выплата наличных", кнопку 358 "Просмотр выплат", кнопку 360 "Ставка на один кредит", кнопку 362 "Ставка на максимум кредитов" и кнопку 364 "Раздать/Вытянуть". Изображение 350 экрана дисплея также может иметь область 366, в которой отображается число остающихся кредитов или стоимостное значение. Если модуль 70 дисплея обеспечен сенсорным экраном, то кнопки 354, 356, 358, 360, 362, 364 могут составлять часть изображения 350 экрана дисплея. Альтернативно одна или несколько указанных кнопок могут быть обеспечены как часть панели управления, которая обеспечивается отдельно от модуля 70 дисплея.
Фиг. 8 изображает блок-схему подпрограммы 210 видеопокера, схематично показанную на фиг. 4. Как показано на фиг. 8, в блоке 370 подпрограмма может определять, запросил ли игрок информацию выплаты, например, путем активизации кнопки 358 "Просмотр выплат", в этом случае в блоке 372 подпрограмма может вызвать отображение на модуле 70 дисплея одной или нескольких таблиц выплат. В блоке 374 подпрограмма может определить, сделал ли игрок ставку, например, путем нажатия кнопки 360 "Ставка на один кредит", при этом в блоке 376 данные ставки, соответствующие ставке, сделанной игроком, могут запоминаться в памяти контроллера 100. В блоке 378 подпрограмма может определять, нажал ли игрок кнопку 362 "Ставка на максимум кредитов", при этом в блоке 380 данные ставки, соответствующие максимально допустимой ставке, могут запоминаться в памяти контроллера 100.
В блоке 382 подпрограмма может определять, желательна ли игроку сдача для новой карточной партии, что может определяться путем определения, активизирована ли кнопка 364 "Раздать/Вытянуть" после того, как ставка была сделана. После этого в блоке 384 может быть осуществлена "сдача" карточной партии посредством генерации изображения 352 игральных карт на модуле 70 дисплея. После раздачи карт в блоке 386 подпрограмма может определить, активизирована ли игроком какая-либо из кнопок 354 "Оставить", при этом данные, относящиеся к тому, какое из изображений 352 игральных карт должно быть "оставлено", могут сохраняться в контроллере 100 в блоке 388. Если кнопка 364 "Раздать/Вытянуть" активизируется снова, как определено в блоке 390, каждое из изображений 352 игральных карт, которое не "оставлено", может быть удалено из видеоизображения 350 и заменено новым, случайно выбранным изображением 352 игральной карты в блоке 392.
В блоке 394 подпрограмма может определить, является ли выигрышной комбинация карт покера, представленная отображаемым в данный момент изображением 352 игральных карт. Указанное определение может быть сделано путем сравнения данных, представляющих отображаемую в данный момент комбинацию карт покера, с данными, представляющими все возможные выигрышные комбинации, которые могут быть сохранены в памяти контроллера 100. Если получена выигрышная комбинация, то в блоке 369 может быть определено стоимостное значение выплаты, соответствующее выигрышной комбинации. После завершения выполнения в блоке 369, или если в блоке 394 определено, что пользователь не имеет выигрышной комбинации, управление переходит к блоку 398. В альтернативном примере перед тем как блок 398 примет управление управление может перейти к подпрограмме лотерейных билетов 261A или 261B. В подпрограмме лотерейных билетов 261A или 261B игроку дается подсказка или вариант выбора приобрести или погасить лотерейные билеты, как показано на фиг. 16 и фиг. 17 соответственно. После завершения подпрограммы 261A или 261B управление переходит к блоку 398. В блоке 398 накопленное стоимостное значение игрока или число кредитов может обновляться путем вычитания ставки, сделанной игроком, или путем прибавления стоимостного значения выплаты, определенной в блоке 396, в случае выигрышной комбинации. Накопленное стоимостное значение или число кредитов также может отображаться в области 366 дисплея (фиг. 6).
После выполнения блока 369 управление переходит к блоку 400, который определяет, желательно пользователю выйти из игры в покер. Если пользователю желательно выйти из игры, то выполнение подпрограммы 210 заканчивается, и управление возвращается к подпрограмме, которая вызвала подпрограмму 210 (например, подпрограмме 200 фиг. 4). Альтернативно, если пользователь желает продолжить игру в покер, управление переходит от блока 400 обратно к блоку 370.
Хотя подпрограмма 210 видеопокера описана выше в связи с одной карточной комбинацией покера из пяти карт, подпрограмма 210 может быть модифицирована для обеспечения возможности играть в другие версии покера. Например, можно играть в покер из семи карт или в "stud" покер. Альтернативно можно одновременно играть с несколькими покерными комбинациями. В таком случае игра может начаться раздачей одной покерной комбинации карт, и игрок может сохранить некоторые карты. После принятия решения, какие карты сохранить, сохраненные карты могут дублироваться в множестве различных покерных комбинаций с остальными картами для каждой из упомянутых определенных случайным образом покерных комбинаций.
Видеоблэкджек
На фиг. 7 показано иллюстративное изображение 400 экрана дисплея, которое может быть показано на модуле 70 дисплея во время выполнения подпрограммы 220 видеоблэкджека, схематично показанной на фиг. 4. Как показано на фиг. 7, изображение 400 экрана дисплея может включать видеоизображения 402 пар игральных карт, представляющих комбинацию карт дилера, причем одна из карт показана в открытую, а другая - в закрытую, и видеоизображения 404 пары игральных карт, представляющих комбинацию карт игрока, причем обе карты показаны в открытую. "Дилером" может быть игровой модуль 20.
Для обеспечения игроку возможности управлять ходом видеоблэкджек отображается множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут содержать кнопку 406 "Выплата наличных", кнопку 408 "Просмотр выплат", кнопку 410 "Хватит", кнопку 412 "Еще одну", кнопку 414 "Ставка на один кредит" и кнопку 416 "Ставка на максимум кредитов". Изображение 400 экрана дисплея также может иметь область 418, в которой отображается число остающихся кредитов или стоимостное значение. Если модуль 70 дисплея обеспечен сенсорным экраном, то кнопки 406, 408, 410, 412, 414, 416 могут составлять часть изображения 400 экрана дисплея. Альтернативно одна или несколько этих кнопок могут быть обеспечены в качестве части панели управления, которая обеспечивается отдельно от модуля 70 дисплея.
Фиг. 9 изображает блок-схему подпрограммы 220 видеоблэкджека, схематично показанной на фиг. 4. Как показано на фиг. 9, подпрограмма 220 видеоблэкджека может начаться в блоке 420, где определяется, сделал ли игрок ставку. Это может определяться, например, обнаружением активизации либо кнопки 414 "Ставка на один кредит", либо кнопки 416 "Ставка на максимум кредитов". В блоке 422 данные ставки, соответствующие ставке, сделанной в блоке 420, могут запоминаться в памяти контроллера 100. В блоке 424 могут "раздаваться" комбинации карт дилера и игрока путем появления изображений 402, 404 игральных карт на модуле 70 дисплея.
В блоке 426 игроку разрешается "взять" еще одну карту, при этом в блоке 428 игроку сдается еще одна карта посредством появления другого изображения 404 игральной карты на изображении 400 экрана дисплея. Если игрок берет карту, то блок 430 может определить, имеется ли у игрока "перебор", т.е. превышение 21 очков. Если у игрока нет перебора, то блоки 426 и 428 могут выполняться снова, чтобы позволить игроку снова взять еще одну карту.
Если игрок решает не брать карту, то в блоке 432 подпрограмма может определить, следует ли дилеру взять карту. Берет ли дилер еще одну карту определяется согласно заданным правилам, например, дилер всегда берет карту, если комбинация карт дилера имеет сумму 15 или меньше. Если дилер берет карту, то в блоке 434 дилеру выдается еще одна карта посредством появления другого изображения 402 игральной карты на изображении 400 экрана дисплея. В блоке 436 подпрограмма может определить, есть ли у дилера "перебор". Если у дилера нет перебора, то блоки 432 и 434 могут выполняться снова, чтобы позволить дилеру снова взять карту.
Если дилер не берет карту, то в блоке 436 могут быть определены результат игры в блэкджек и соответствующая выплата, например, на основе того игрок или дилер имеет более высокое значение карточной комбинации, не превышающее 21. Если игрок имеет выигрышную комбинацию, то в блоке 440 может быть определено стоимостное значение выплаты, соответствующее выигрышной комбинации. После того как в блоке 440 определяется стоимостное значение выплаты, управление переходит к подпрограмме 220, или если блок 442 определяет, что игрок не выиграл, то блок 442 обновляет накопленное стоимостное значение игрока или число кредитов путем вычитания ставки, сделанной игроком, или путем прибавления стоимостного значения выплаты, определенного в блоке 440, если игрок выиграл. Накопленное стоимостное значение или число кредитов также может отображаться в области 418 дисплея (фиг. 7). В одном примере перед тем как блок 442 примет управление, управление может перейти к подпрограмме 261A или 261B лотерейных билетов. В подпрограмме лотерейных билетов 261A или 261B игроку дается подсказка или варианты выбора приобрести или погасить лотерейные билеты, как показано на фиг. 16 и фиг. 17, соответственно. После завершения подпрограммы 261A или 261B управление переходит к блоку 442.
После выполнения блока 442 управление переходит к блоку 444, который определяет, желает ли пользователь выйти из игры в блэкджек. Если пользователь желает выйти из игры, то управление возвращается к подпрограмме, которая вызвала подпрограмму 220 (например, подпрограмме 200 фиг. 4). Альтернативно, если блок 444 определяет, что пользователь не желает выходить из игры в блэкджек, то управление переходит от блока 444 обратно к блоку 420, который заново начинает игру.
Игра в слот
На фиг. 10 показано иллюстративное изображение 450 экрана дисплея, которое может быть показано на модуле 70 дисплея во время выполнения подпрограммы 230 игры в слот, схематично показанной на фиг. 4. Как показано на фиг. 10, изображение 450 экрана дисплея может включать видеоизображения 452 множества барабанов автомата для игры в слот, каждый из которых имеет множество связанных с ним символов 454 барабана. Хотя изображение 450 экрана дисплея показывает изображения 452 пяти барабанов, каждый из которых может иметь по три символа 454 барабана, которые видны одновременно, могут использоваться другие конфигурации барабанов.
Для обеспечения игроку возможности управлять игрой в слот отображается множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут содержать кнопку 456 "Выплата наличных", множество кнопок 460 выбора линий выплаты, каждая из которых позволяет игроку выбирать различное число линий выплаты до "вращения" барабанов, множество кнопок 462 выбора ставки, каждая из которых позволяет игроку задавать величину ставки для каждой выбранной линии выплаты, кнопку 464 "Вращение" и кнопку 466 "Максимальная ставка", которая позволяет игроку сделать максимальную ставку.
Фиг. 12 изображает блок-схему подпрограммы 230 игры в слот, схематично показанную на фиг. 10. Как показано на фиг. 12, в блоке 470 подпрограмма может определять, запросил ли игрок информацию выплаты, например, путем активизации кнопки 458 "Просмотр выплат", при этом в блоке 472 подпрограмма может вызвать отображение на модуле 70 дисплея одной или нескольких таблиц выплат. В блоке 474 подпрограмма может определить, нажал ли игрок одну из кнопок 460 выбора линий выплаты, при этом в блоке 476 данные, соответствующие числу линий выплаты, выбранному игроком, могут быть сохранены в памяти контроллера 100. В блоке 478 подпрограмма может определять, нажал ли игрок одну из кнопок 462 выбора ставки, при этом в блоке 480 данные, соответствующие величине ставки на одну линию, могут сохраняться в памяти контроллера 100. В блоке 482 подпрограмма может определять, нажал ли игрок кнопку 466 "Максимальная ставка", при этом в блоке 484 данные ставки (которые могут включать и данные линии выплаты и данные о величине ставки на одну линию), соответствующие максимально допустимой ставке, могут сохраняться в памяти контроллера 100.
Если кнопка 464 "Вращение" активизирована игроком, как определено в блоке 486, то в блоке 488 подпрограмма вызывает "вращение" изображения 452 барабанов, имитируя вид множества вращающихся механических барабанов автомата для игры в слот. В блоке 490 подпрограмма может определить положения, в которых остановятся изображения барабанов, или изображения 454 конкретных символов, которые будут отображаться, когда изображения 452 барабанов остановят вращение. В блоке 492 подпрограмма может остановить вращение изображений 452 барабанов путем отображения неподвижных изображений 452 барабанов и изображений трех символов 454 для каждого остановленного изображения 452 барабана. Виртуальные барабаны могут быть остановлены слева направо, с точки зрения игрока, или же каким-либо другим способом, или в какой-либо другой последовательности.
Подпрограмма может обеспечить вероятность появления призовой игры или раунда, если удовлетворяются некоторые условия, например отображение конкретного символа 454 в остановленных изображениях 452 барабанов. Если в блоке 494 определяется указанное условие приза, то подпрограмма может перейти к блоку 496, где разыгрывается призовой раунд. Призовой раунд может быть игрой, отличающейся от игры в слот, и могут быть обеспеченны другие типы призовых игр. Если игрок выигрывает призовой раунд, или получает дополнительные кредиты или очки в призовом раунде, то стоимостное значение приза может быть определено в блоке 498. Стоимостное значение выплаты, соответствующее результату игры в слот и/или призового раунда может быть определено в блоке 500.
После того как в блоке 500 определяется стоимостное значение выплаты, управление переходит к блоку 502. В альтернативном примере перед переходом управления к блоку 502 оно может перейти к подпрограмме 261A или 261B лотерейных билетов. В подпрограмме лотерейных билетов 261A или 261B игроку дается подсказка или вариант выбора приобрести или погасить лотерейные билеты, как показано на фиг. 16 и фиг. 17, соответственно. После завершения подпрограммы 261A или 261B управление переходит к блоку 502. В блоке 502 накопленное стоимостное значение игрока или число кредитов может обновляться путем вычитания ставки, сделанной игроком, или путем прибавления стоимостного значения выплаты, определенной в блоке 500, при выигрыше в игре в слот и/или в призовом раунде.
После выполнения блока 502 управление переходит к блоку 504, который определяет, желает ли пользователь выйти из подпрограммы 230 игры в слот. Если пользователь желает выйти из подпрограммы 230 игры в слот, то управление возвращается к главной подпрограмме, из которой была вызвана подпрограмма игры в слот. Альтернативно, если пользователь не желает выйти из подпрограммы 230 игры в слот, то управление переходит от блока 504 обратно к блоку 470.
Хотя подпрограмма описана выше как подпрограмма виртуального автомата для игры в слот, в которой барабаны автомата для игры в слот представлены как изображения на модуле 70 дисплея, вместо этого могут использоваться реальные барабаны автомата для игры в слот, которые могут приводиться во вращение.
Видеокено
На фиг. 11 представлено иллюстративное изображение 520 экрана дисплея, которое может быть показано на модуле 70 дисплея при выполнении подпрограммы 240 видеокено, схематично показанной на фиг. 4. Как показано на фиг. 11, изображение 520 экрана дисплея может включать видеоизображения 522 множества чисел, выбранных игроком до начала игры кено, и видеоизображения 524 множества чисел, выбранных случайным образом во время игры в кено. Выбранные случайным образом числа могут отображаться в конфигурации сетки.
Для обеспечения игроку возможности управления игрой видеокено отображается множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут содержать кнопку 526 "Выплата наличных", кнопку 528 "Просмотр выплат", кнопку 530 "Ставка на один кредит", кнопку 532 "Ставка на максимум кредитов", кнопку 534 "Выбрать билет", кнопку 536 "Выбрать число" и кнопку 538 "Играть". Изображение 520 экрана дисплея также может иметь область 540, в которой отображается несколько остающихся кредитов или стоимостное значение. Если модуль 70 дисплея обеспечен сенсорным экраном, то кнопки могут составлять часть видеоизображения 520. Альтернативно одна или несколько указанных кнопок могут быть обеспечены как часть панели управления, которая обеспечивается отдельно от модуля 70 дисплея.
Фиг. 13 изображает блок-схему подпрограммы 240 видеокено, схематично показанной на фиг. 4. Подпрограмма 240 видеокено может использоваться во взаимосвязи с одним игровым модулем 20, когда в видеокено играет один игрок, или подпрограмма 240 видеокено может использоваться во взаимосвязи с множеством игровых модулей 20, когда в одну игру видеокено играет множество игроков. В последнем случае одно или более действий, описанных ниже, могут выполняться либо контроллером 100 в каждом игровом модуле, либо одним из сетевых компьютеров 22 и 32, к которым оперативно подключено множество игровые модули 20.
Как показано на фиг. 13, в блоке 550 подпрограмма может определять, запросил ли игрок информацию выплаты, например, путем активизации кнопки 528 "Просмотр выплат", при этом в блоке 552 подпрограмма может вызвать отображение на модуле 70 дисплея одной или нескольких таблиц выплат. В блоке 554 подпрограмма может определить, сделал ли игрок ставку, например, путем нажатия кнопки 530 "Ставка на один кредит" или кнопки 532 "Ставка на максимум кредитов", при этом в блоке 556 данные ставки, соответствующие ставке, сделанной игроком, могут запоминаться в памяти контроллера 100. После того как игрок сделал ставку, в блоке 558 игрок может выбрать билет видеокено, и в блоке 560 билет может быть показан на изображении 520 экрана дисплея. В блоке 562 игрок может выбрать одно или два игровых числа, которые могут быть в пределах диапазона, установленного казино. После выбора игровые числа игрока в блоке 564 могут запоминаться в памяти контроллера 100 и в блоке 566 могут быть включены в изображение 522 на изображении 520 экрана дисплея. По прошествии некоторого времени к игре видеокено могут подключиться дополнительные игроки (где несколько игроков играют в одну игру видеокено с использованием множества игровых модулей 20).
Если игра видеокено должна начаться, как определено в блоке 568, то в блоке 570 игровое число, находящееся в пределах диапазона, установленного казино, может быть выбрано случайным образом контроллером 100 либо центральным компьютером, оперативно связанным с контроллером, например, одним из сетевых компьютеров 22, 32. В блоке 572 игровое число, выбранное случайным образом, может отображаться на модуле 70 дисплея и модулях 70 дисплея других игровых модулей 20 (если они есть), которые участвуют в этой же игре видеокено. В блоке 574 контроллер 100 (или вышеупомянутый центральный компьютер) обеспечивает приращение отсчета, отслеживающего количество игровых чисел, выбираемых в блоке 570.
В блоке 576 контроллер 100 (или один из сетевых компьютеров 22, 32) может определить, было ли выбрано максимальное число игровых чисел в пределах диапазона. Если нет, то в блоке 570 случайным образом выбирается еще одно игровое число. Если выбрано максимальное число игровых чисел, то в блоке 578 контроллер 100 (или центральный компьютер) определяет, имеется ли достаточное число совпадений между игровыми числами, выбранными игроком, и игровыми числами, выбранными в блоке 570, чтобы игрок выиграл. Число совпадений может зависеть от того как много чисел выбрал игрок и от используемых конкретных правил игры видеокено.
Если имеется достаточное число совпадений, то в блоке 580 может быть определена выплата игроку за выигрыш в игре. Выплата может зависеть от числа совпадений между игровыми числами, выбранными игроком, и игровыми числами, выбранными случайным образом в блоке 570.
После того как блок 580 определит стоимостное значение выплаты, управление переходит к блоку 582 изменения стоимостного значения. В альтернативном примере перед переходом управления к блоку 582 управление может перейти к подпрограмме 261A или 261B лотерейных билетов. В подпрограмме лотерейных билетов 261A или 261B игроку дается подсказка или вариант выбора приобрести или погасить лотерейные билеты, как показано на фиг. 16 и фиг. 17, соответственно. После завершения подпрограммы 261A или 261B управление переходит к блоку 582. В блоке 582 накопленное стоимостное значение игрока или число кредитов может обновляться путем вычитания ставки, сделанной игроком, и путем прибавления стоимостного значения выплаты, определенной в блоке 580, если игра видеокено была выиграна. Накопленное стоимостное значение или число кредитов также может отображаться в области 540 дисплея (фиг. 11).
После выполнения блока 582 управление переходит к блоку 584, который определяет, желает ли пользователь выйти из подпрограммы 240 видеокено. Если пользователь желает выйти из подпрограммы 240 видеокено, то управление возвращается к главной подпрограмме, из которой была вызвана подпрограмма 240 видеокено. Альтернативно, если пользователь желает продолжить играть в видеокено, то управление от блока 584 возвращается к блоку 550.
Видеобинго
На фиг. 14 представлено иллюстративное изображение 600 экрана дисплея, которое может быть показано на модуле 70 дисплея при выполнении подпрограммы 250 видеобинго, схематично показанной на фиг. 4. Как показано на фиг. 14, изображение 600 экрана дисплея может включать в себя одно или несколько видеоизображений 602 карточек бинго и изображений чисел бинго, выбранных во время игры. Изображения 602 карточек бинго могут иметь конфигурацию сетки.
Для обеспечения игроку возможности управлять игрой бинго отображается множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут содержать кнопку 604 "Выплата наличных", кнопку 606 "Просмотр выплат", кнопку 608 "Ставка на один кредит", кнопку 610 "Ставка на максимум кредитов", кнопку 612 "Выбрать карточку" и кнопку 614 "Играть". Изображение 600 экрана дисплея также может иметь область 616, в которой отображается число остающихся кредитов или стоимостное значение. Если модуль 70 дисплея обеспечен сенсорным экраном, то кнопки могут составлять часть видеоизображения 600. Альтернативно одна или несколько указанных кнопок могут быть обеспечены как часть панели управления, которая обеспечивается отдельно от модуля 70 дисплея.
Фиг. 15 изображает блок-схему подпрограммы 250 видеобинго, схематично показанной на фиг. 4. Подпрограмма 250 видеобинго может использоваться во взаимосвязи с одним игровым модулем 20, где в видеобинго играет один игрок, или подпрограмма 250 видеобинго может использоваться во взаимосвязи с множеством игровых модулей 20, где в одну игру видеобинго играет множество игроков. В последнем случае одно или несколько действий, описанных ниже, может выполняться контроллером 100 в каждом игровом модуле 20 или одним из сетевых компьютеров 22, 32, к которым оперативно подключено множество игровых модулей 20.
Как показано на фиг. 15, в блоке 620 подпрограмма может определять, запросил ли игрок информацию выплаты, например, путем активизации кнопки 606 "Просмотр выплат", при этом в блоке 622 подпрограмма может вызвать отображение на модуле 70 дисплея одной или нескольких таблиц выплат. В блоке 624 подпрограмма может определить, сделал ли игрок ставку, например, путем нажатия кнопки 608 "Ставка на один кредит" или кнопки 610 "Ставка на максимум кредитов", при этом в блоке 626 данные ставки, соответствующие ставке, сделанной игроком, могут запоминаться в памяти контроллера 100.
После того как игрок сделал ставку, в блоке 628 игрок может выбрать карточку бинго, которая может генерироваться случайным образом. Игрок может выбрать более одной карточки бинго и может иметься максимальное число карточек бинго, которые игрок может выбрать. После начала игры, как определено в блоке 632, в блоке 634 случайным образом генерируется число бинго контроллером 100 или центральным компьютером, например одним из сетевых компьютеров 22, 32. В блоке 636 число бинго отображает на модуле 70 дисплея и модулях 70 дисплея любого из других игровых модулей 20, участвующих в этой же игре видеобинго.
В блоке 638 контроллер 100 (или центральный компьютер) определяет, выиграл ли игрок игру видеобинго. Если ни один игрок не выиграл, то в блоке 634 может быть случайным образом выбрано другое число бинго. Если какой-нибудь игрок имеет бинго, как определено в блоке 638, то подпрограмма может определить в блоке 640, выиграл ли игрок, играющий на игровом модуле 20. Если да, то в блоке 642 может быть определена выплата для игрока. Выплата может зависеть от числа случайных чисел, которые были вытянуты до выигрыша игрока, от полного числа выигравших (если было больше одного игрока) и от суммы денег, которую поставили на игру. После завершения выполнения блока 642, или если блок 640 определил, что пользователь не выиграл, блок 644 обновляет накопленное стоимостное значение игрока или число кредитов путем вычитания ставки, сделанной игроком, и путем прибавления стоимостного значения выплаты, определенного в блоке 642, если игра видеобинго была выигрышной. Накопленное стоимостное значение или число кредитов также может отображаться в области 616 дисплея (фиг. 14). В альтернативном примере перед переходом управления к блоку 644 управление может перейти к подпрограмме 261A или 261B лотерейных билетов. В подпрограмме лотерейных билетов 261A или 261B игроку может даваться подсказка или вариант выбора приобрести или погасить лотерейные билеты, как показано на фиг. 16 и фиг. 17, соответственно. После завершения подпрограммы 261A или 261B управление переходит к блоку 644.
Лотерейные билеты
Иллюстративные блок-схемы для подпрограмм лотерейных билетов, упомянутых в связи с фиг. 4 и 5, показаны на фиг. 16 и фиг. 17 ссылочными позициями 261A или 261B соответственно. Подпрограмма 261A начинает работать в блоке 682, где пользователю предлагается приобрести лотерейный билет. Такое предложение может представлять собой изображение на экране дисплея текста, запрашивающего пользователя, желательно ли ему приобрести лотерейный билет, или соответствующая подсказка может быть мигающей кнопкой, предоставляя пользователю вариант выбора получить лотерейные билеты. В ответ на подсказку пользователь может показать, хочет ли он приобрести лотерейные билеты.
После запроса в блоке 682, желательно ли пользователю приобрести лотерейные билеты, управление переходит к блоку 684, где считывается индикация, обеспеченная пользователем в ответ на подсказку. Если лотерейные билеты нужны, то управление переходит от блока 684 к блоку 686. В блоке 686 пользователю предлагается ввести желаемое число лотерейных билетов. После того как пользователь ввел число лотерейных билетов, управление переходит к блоку 688.
В блоке 688 игровой автомат 20 вычитает стоимостное значение лотерейных билетов из накопленного стоимостного значения пользователя. По существу, блок 688 предлагает пользователю билеты, которые пользователь приобретает путем вычитания стоимости биллетов из выигрышей пользователя. Например, если пользователь имеет в игровом автомате 100 $ накопленного стоимостного значения, и пользователь покупает десять лотерейных билетов по цене один доллар каждый, то из накопленного стоимостного значения 100 $ будет вычтено 10 $, тем самым, оставляя пользователю накопленное стоимостное значение 90 $.
После завершения выполнения в блоке 688 и вычитания стоимостного значения лотерейных билетов из накопленного стоимостного значения игрока управление переходит к блоку 690.
В блоке 690 игровой автомат 20 выдает несколько билетов, выбранных пользователем в блоке 686. Лотерейные билеты могут быть напечатаны с использованием устройства считывания/принтера 56 билетов или билеты могут быть предварительно напечатаны и выдаваться устройством 57 выдачи лотерейных билетов фиг. 2.
После завершения выполнения в блоке 690, или если в блоке 684 определено, что пользователю не желательно приобретать лотерейные билеты, управление возвращается к блоку, следующему за блоком, который вызвал подпрограмму 261A. Например, если речь идет о фиг. 4 и 5, то управление возвратится к блокам 262 и 324 соответственно.
Другая иллюстративная блок-схема для подпрограммы лотерейных билетов, упомянутой в связи с фиг. 4 и 5, показана на фиг. 17 ссылочной позицией 261B. Подпрограмма 261B начинает работать в блоке 782, где пользователю предлагается приобрести лотерейный билет. Такое предложение может представлять собой изображение на экране дисплея текста, запрашивающего пользователя, желательно ли ему приобрести лотерейный билет, или соответствующая подсказка может быть мигающей кнопкой, предоставляя пользователю вариант выбора получить лотерейные билеты. В ответ на подсказку пользователь может указать, хочет он приобрести лотерейные билеты.
После запроса в блоке 782, желательно ли пользователю приобрести лотерейные билеты, управление переходит к блоку 784, где считывается индикация, обеспеченная пользователем в ответ на подсказку. Если лотерейные билеты нужны, то управление переходит от блока 784 к блоку 786. В блоке 786 пользователю предлагается ввести желаемое число лотерейных билетов. Число лотерейных билетов, которые пользователь может получить, зависит от величины стоимостного значения, которое пользователь накопил на игровом модуле 20, но пользователь также может получить дополнительные лотерейные билеты путем прибавления стоимостного значения в игровой модуль 20, если стоимость желаемых лотерейных билетов превосходит стоимостное значение, доступное в игровом модуле 20. Например, пользователю может быть желательно получить лотерейные билеты стоимостью 50 $, но доступен только кредит 40$. Тогда пользователь может поместить в игровой модуль 20 дополнительное стоимостное значение 10 $, чтобы в комбинации с 40 $ кредита получить стоимостное значение, достаточное для получения лотерейных билетов стоимостью 50 $. После ввода пользователем в блоке 786 желательного числа лотерейных билетов управление переходит к блоку 788, и подпрограмма запрашивает, желательно ли пользователю ввести лотерейные номера для желательных лотерейных билетов. Если пользователь решил ввести лотерейные номера, то управление перейдет к блоку 790. В блоке 790 пользователь может ввести желательные лотерейные номера в игровой модуль 20 различными средствами, в том числе с помощью клавиатуры управления сенсорным экраном, цифровой клавиатуры или т.п. Однако пользователь может иметь предварительно выбранные лотерейные номера, хранимые на карточке, такие как, например, номера на кредитной карточке или карточке отслеживания игрока, которая может считываться устройством 58 считывания карточек фиг. 2. После того как пользователь ввел число лотерейных билетов и предпочтительные лотерейные номера, управление переходит к блоку 792.
Если пользователь решил не вводить лотерейные номера в блоке 788, то управление переходит к блоку 794, где контроллер 100 программируется либо на получение лотерейных номеров от лотерейной системы 46, либо контроллер 100 программируется на самостоятельное генерирование лотерейных номеров. Если контроллер 100 программируется для генерирования лотерейных номеров, то управление переходит к блоку 796. В блоке 796 контроллер 100 может генерировать один или несколько наборов случайных или псевдослучайных лотерейных номеров для каждого из лотерейных билетов. Если контроллер 100 программируется для получения лотерейных номеров от лотерейной системы 46, то управление переходит к блоку 798. В блоке 798 объемы и типы данных, передаваемых между игровым модулем 20 и лотерейной системой 46, могут варьироваться в значительной степени. Различные штаты и казино могут иметь местные правила или системы, тем самым, определяя объемы или типы данных, которые могут передаваться между данным игровым модулем 20 и лотерейной системой 46. Например, лотерейная система 46 под управлением игрового модуля 20 может генерировать случайным образом лотерейные номера. Однако игровой модуль 20 может хранить один или более наборов лотерейных номеров, обеспеченных лотерейной системой 46, и использовать указанные сохраненные номера по необходимости. Аналогично может иметься одно или несколько промежуточных устройств или систем, через которые могут передаваться и/или в которых могут храниться лотерейные номера. Например, лотерейные номера могут передаваться и храниться в сетевом сервере или в ведущей системе, такой как, например, сетевой компьютер 22, где лотерейные номера могут храниться пока не потребуются игровому модулю 20.
В блоке 792 игровой модуль 20 вычитает стоимостное значение лотерейных билетов из накопленного стоимостного значения пользователя. По существу, блок 792 взимает с пользователя плату за билеты, которые пользователь приобретает, путем вычитания стоимости билетов из выигрышей пользователя. Например, если пользователь имеет в игровом автомате 100 $ накопленного стоимостного значения, и пользователь покупает десять лотерейных билетов по цене один доллар каждый, то из накопленного стоимостного значения 100 $ будет вычтено 10 $, тем самым, оставляя пользователю накопленное стоимостное значение 90 $.
После того как блок 792 вычел стоимостное значение лотерейных билетов из накопленного стоимостного значения игрока, управление переходит к блоку 800. В блоке 800 игровой модуль 20 выдает несколько билетов, выбранных пользователем в блоке 786. Выданные билеты имеют лотерейные номера, которые генерируются пользователем, игровым модулем 20 или лотерейной системой 46. Лотерейные билеты могут быть напечатаны с использованием устройства считывания/принтера 56 билетов, или билеты могут быть предварительно напечатаны и выдаваться устройством 58 выдачи лотерейных билетов фиг. 2.
После завершения выполнения в блоке 800 игровой модуль устанавливает связь с лотерейной системой 46 в блоке 802. После генерирования лотерейных номеров либо пользователем, либо лотерейной системой 46, либо игровым модулем 20 игровой модуль 20 может послать информацию лотереи, например, разыгрываемые лотерейные номера, количество выигранных денег, идентификацию билетов и т.п., в лотерейную систему 46 для записи. Однако игровой модуль 20 может хранить всю информацию лотереи в течение определенного времени, после чего игровой модуль 20 может передать всю информацию в лотерейную систему 46. Аналогично может существовать одно или несколько устройств или систем, через которые информация лотереи может передаваться и/или в которых она может сохраняться. Например, информация лотереи может передаваться после и/или во время каждой лотерейной транзакции в сетевой сервер или главную систему, например, в сетевой компьютер 22, где информация лотереи может сохраняться до определенного времени или откуда информация лотереи может передаваться в лотерейную систему 46 или другое промежуточное устройство.
После завершения выполнения в блоке 802 или в блоке 784 определено, что пользователь не желает приобретать лотерейные билеты, управление возвращается к блоку, следующему за блоком, который вызвал подпрограмму 261B. Например, что касается фиг. 4 и 5, управление вернется к блокам 262 и 324 соответственно.
Дополнительно или альтернативно для получения лотерейных билетов из игрового модуля 20 во время и/или после игры игрок может погасить стоимостное значение выигрышного лотерейного билета через игровой блок 20 до игры, во время и/или после игры. Например, игрок может иметь лотерейный билет до начала игры на игровом модуле 20. Игрок может знать или не знать, является ли лотерейный билет выигрышным и, следовательно, ему может быть желательно определить состояние выигрыша лотерейного билета. Как показано на фиг. 18, подпрограмма 900 позволяет игроку погашать стоимостное значение лотерейного билета. В данном примере блок 902 может предложить игроку вставить лотерейный билет в игровой модуль 20. Соответствующая подсказка игроку может быть представлена в виде знака или изображения на экране, показывающего, что игровой модуль 20 может погасить билеты, или подсказка может быть представлена в виде какой-либо звуковой и/или визуальной индикации. Затем игрок в блоке 904 может вставить лотерейный билет в игровой модуль 20. Более конкретно, игрок может вставить лотерейный билет в устройство для считывания лотерейных билетов, например, в устройство считывания/принтер 56 билетов или устройство 57 выдачи лотерейных билетов.
В блоке 906 игровой модуль 20 может подтвердить подлинность билета, чтобы определить среди прочей информации, что билет является действительным билетом и/или что билет еще не был погашен. Подлинность билета можно подтвердить путем считывания информации идентификации билета с самого лотерейного билета, как, например, штрих кода, и путем сравнения указанной информации с данными лотерейной системы 46. Если лотерейный билет не прошел подтверждение подлинности, то в блоке 908 игровой модуль 20 может вывести билет из игрового модуля 20, и подпрограмма может закончиться. Однако, если лотерейный билет прошел подтверждение подлинности, то игровой модуль 20 определяет в блоке 910, является ли лотерейный билет выигрышным. Альтернативно игровой модуль 20 может подтвердить подлинность билета после определения того, что лотерейный билет является выигрышным. Если в решающем блоке 912 определено, что лотерейный билет не является выигрышным, то управление передается в блок 914, где пользователь информируется о невыигрышном статусе лотерейного билета. Игровой модуль 20 может проинформировать пользователя о невыигрышном статусе через дисплей 70 или через альтернативное средство, как, например, громкоговорители, распечатать билет и т.д. Как только пользователь информирован о невыигрышном статусе, управление может быть передано к блоку 908 для вывода билета из игрового модуля 20.
Если в решающем блоке 912 определено, что лотерейный билет является выигрышным, то управление может быть передано в блок 916, где пользователь может быть информирован о выигрышном статусе лотерейного билета. Информация может включать данные о том, что лотерейный билет является выигрышным и как велико стоимостное значение выигрыша, но не ограничивается этим. Игровой модуль 20 может информировать пользователя о выигрышном статусе через дисплей 70 или через альтернативное средство, как, например, с помощью громкоговорителей, путем распечатки билета и т.д. После того как пользователь информирован о выигрышном статусе, управление может быть передано в блок 918 для предоставления пользователю вариантов выбора того, как погасить стоимостное значение лотерейного билета. Если в решающем блоке 920 пользователь делает выбор погасить выигрыши в форме кредита в игровом модуле 20, то управление переходит к блоку 922 для прибавления стоимостного значения выигрышей лотерейных билетов к кредитам игрового модуля 20. Следовательно, если пользователь уже играет на игровом модуле 20 до проверки того, является ли билет выигрышным, то стоимостное значение лотерейного билета может быть прибавлено к уже подтвержденному кредиту пользователя. Однако, если пользователь не играл на игровом модуле 20 до проверки того, является ли билет выигрышным, то стоимостное значение лотерейного билета может быть начальным кредитом игрока в игровом модуле 20. Тогда управление может перейти к блоку 924, где игрок может продолжить играть на игровом модуле 20, как описано в подпрограммах 200 и 300 фиг. 4 и 5, соответственно.
Если в блоке 920 пользователь делает выбор погасить выигрыши в форме, отличной от кредита для игрового модуля 20, то управление может перейти к блоку 926 для выдачи стоимостного значения лотерейного билета пользователю. В блоке 926 пользователь может погасить стоимостное значение лотерейного билета в различных формах, включая наличные, ваучеры или кредит, как, например, карточка или счет, через электронный перевод денежных средств (EFT) или т.п.
Изобретение относится к игровым автоматам с различными дополнительными функциями. Техническим результатом является расширение функциональных возможностей игровых автоматов за счет интегрирования их в лотерейную систему. Игровой автомат может содержать принтер или устройство выдачи лотерейных билетов, выполненные с возможностью обеспечения игрока лотерейными билетами. В различные моменты времени в процессе функционирования игрового автомата игровой автомат через подсказки на экране может запрашивать игрока, желательно ли ему приобрести лотерейные билеты, которые затем выдаются автоматом игроку. Лотерейные билеты могут быть билетами для лотереи внутри казино, лотереи между казино, лотереи штата или лотереи нескольких штатов. Плата за лотерейные билеты может вычитаться из стоимостного значения, которым игрок располагает в игровом автомате. 12 н. и 31 з.п. ф-лы, 18 ил.
модуль дисплея, предназначенный для генерирования видеоизображений;
устройство ввода стоимостного значения;
средство ввода выбора лотереи, конфигурированное для приема ввода, указывающего на выбор игроком варианта покупки одного или более лотерейных билетов с упомянутого игрового устройства;
контроллер, оперативно соединенный с модулем дисплея, устройством ввода стоимостного значения и упомянутым средством ввода выбора лотереи, причем контроллер содержит процессор и запоминающее устройство, оперативно связанное с упомянутым процессором;
при этом контроллер программируется для обеспечения возможности игроку сделать ставку, а также для создания видеоизображения; представляющего игру, которое генерируется на модуле дисплея, причем видеоизображение представляет одну из следующих игр: видеопокер, видеоблэкджек, видеоигра в слот, видеокено или видеобинго;
при этом видеоизображение содержит изображение, по меньшей мере, пяти игральных карт, если игра представляет собой видеопокер, видеоизображение содержит изображение множества имитированных барабанов игры в слот, если игра представляет собой видеоигру в слот, видеоизображение содержит изображение множества игральных карт, если игра представляет собой видеоблэкджек;
видеоизображение содержит изображение множества чисел кено, если игра представляет собой видеокено;
видеоизображение содержит изображение сетки бинго, если игра представляет собой видеобинго;
причем контроллер программируется для определения выплаты стоимостного значения, связанного с результатом игры;
контроллер программируется для приема от средства ввода выбора лотереи упомянутого ввода, указывающего на выбор игроком варианта покупки одного или более лотерейных билетов;
контроллер программируется для вывода сигнала выдачи лотерейного билета в ответ на прием упомянутого указания на выбор игроком варианта покупки одного или более лотерейных билетов и связан с лотерейной системой с возможностью информационного обмена; и
устройство выдачи лотерейных билетов, оперативно связанное с контроллером и выполненное с возможностью выдачи упомянутого одного или более лотерейных билетов, на которые нанесены знаки лотереи, в ответ на прием сигнала выдачи лотерейных билетов от контроллера.
модуль дисплея, предназначенный для генерирования видеоизображений;
устройство ввода стоимостного значения;
средство ввода выбора лотереи, конфигурированное для приема ввода, указывающего на выбор игроком варианта покупки одного или более лотерейных билетов с упомянутого игрового устройства;
контроллер, оперативно соединенный с модулем дисплея, устройством ввода стоимостного значения и упомянутым средством ввода выбора лотереи, причем контроллер содержит процессор и запоминающее устройство, оперативно связанное с упомянутым процессором;
при этом контроллер программируется для обеспечения возможности игроку сделать ставку, а также для создания видеоизображения, которое генерируется на модуле дисплея, причем видеоизображение представляет игру;
контроллер программируется для определения, после показа упомянутого видеоизображения, выплаты стоимостного значения, связанного с результатом игры, представленной видеоизображением;
контроллер программируется для приема от средства ввода выбора лотереи упомянутого ввода, указывающего на выбор игроком варианта покупки одного или более лотерейных билетов, и связан с возможностью информационного обмена с лотерейной системой;
контроллер программируется для вывода сигнала выдачи лотерейного билета в ответ на прием упомянутого указания на выбор игроком варианта покупки одного или более лотерейных билетов; и
устройство выдачи лотерейных билетов, программируемое для выдачи упомянутого одного или более лотерейных билетов, на которые нанесены сформированные знаки лотереи, в ответ на прием сигнала выдачи лотерейных билетов от контроллера.
модуль дисплея, предназначенный для генерирования видеоизображений;
устройство ввода стоимостного значения;
средство ввода выбора лотереи, конфигурированное для приема ввода, указывающего на выбор игроком варианта покупки одного или более лотерейных билетов с упомянутого игрового устройства;
контроллер, оперативно соединенный с модулем дисплея, устройством ввода стоимостного значения и с упомянутым средством ввода выбора лотереи, причем контроллер содержит процессор и запоминающее устройство, оперативно связанное с процессором;
при этом контроллер программируется для обеспечения возможности игроку сделать ставку;
контроллер программируется для обеспечения возможности игроку сделать выбор линии выплаты;
контроллер программируется для создания видеоизображения, которое генерируется на модуле дисплея, причем видеоизображение содержит множество имитированных барабанов автомата для игры в слот, каждый из которых имеет множество символов автомата для игры в слот;
контроллер программируется для определения выплаты стоимостного значения, связанного с результатом игры в слот, основанным на конфигурации упомянутых символов автомата для игры в слот;
контроллер программируется для приема от средства ввода выбора лотереи упомянутого ввода, указывающего на выбор игроком варианта покупки одного или более лотерейных билетов, причем контроллер связан с возможностью информационного обмена с лотерейной системой;
контроллер программируется для вывода сигнала выдачи лотерейного билета в ответ на прием упомянутого указания на выбор игроком варианта покупки одного или более лотерейных билетов; и
устройство выдачи лотерейных билетов, оперативно связанное с контроллером и выполненное с возможностью выдачи упомянутого одного или более лотерейных билетов, на которые нанесены сформированные знаки лотереи, в ответ на прием сигнала выдачи лотерейных билетов от контроллера.
обеспечение формирования видеоизображения, представляющего игру, причем видеоизображение представляет одну из следующих игр: видеопокер, видеоблэкджек, видеоигра в слот, видеокено или видеобинго;
при этом видеоизображение содержит изображение, по меньшей мере, пяти игральных карт, если игра представляет собой видеопокер;
видеоизображение содержит изображение множества имитированных барабанов автомата для игры в слот, если игра представляет собой видеоигру в слот;
видеоизображение содержит изображение множества игральных карт, если игра представляет собой видеоблэкджек;
видеоизображение содержит изображение множества знаков кено, если игра представляет собой видеокено;
видеоизображение содержит изображение сетки бинго, если игра представляет собой видеобинго;
определение результата игры, представленной упомянутым изображением видеоигры;
определение выплаты стоимостного значения, связанного с результатом игры;
прием ввода, указывающего на выбор игроком варианта покупки одного или более лотерейных билетов; и
после информационного обмена с лотерейной системой выдачу лотерейного билета, на который нанесены знаки лотереи в ответ на прием ввода, указывающего на выбор игроком варианта покупки одного или более лотерейных билетов.
обеспечение игрового устройства, выполненного с возможностью игры в одну из следующих игр: видеопокер, видеоблэкджек, видеоигра в слот, видеокено или видеобинго, причем игровое устройство имеет модуль дисплея, обеспечивающий генерацию видеоизображений, контроллер, оперативно соединенный с модулем дисплея, и устройство считывания/принтер лотерейных билетов, оперативно соединенный с контроллером, связанным с лотерейной системой;
введение лотерейного билета, купленного с упомянутого игрового устройства или с другого игрового устройства, в устройство считывания/принтер лотерейных билетов;
оценку того, является ли лотерейный билет выигрышным; и сообщение игроку, является ли лотерейный билет выигрышным.
US 6347996 А, 19.02.2002 | |||
Комнатная печь для твердого топлива | 1929 |
|
SU17678A1 |
DE 10026366 А1, 11.10.2001 | |||
Приспособление для точного наложения листов бумаги при снятии оттисков | 1922 |
|
SU6A1 |
DE 19926280 А1, 09.03.2000 | |||
US 6322309 А, 09.03.2000. |
Авторы
Даты
2008-08-10—Публикация
2003-07-11—Подача