Данное изобретение относится к игровым устройствам, которые могут быть как отдельным игровым автоматом, так и игровой системой казино, имеющей в своем составе множество игровых автоматов, и которые способны давать игроку объяснения относительно того, какой вклад отдельные выигрышные комбинации вносят в общее значение суммы выплаты, присуждаемой игроку игровым устройством.
Традиционные игровые автоматы, такие как, например, видеоигровые слот-автоматы, обычно предоставляют игроку возможность сделать ставку на одну или более активных игровых линий и задать вращение множеству барабанов в надежде на то, что выигрышная комбинация символов на остановленных барабанах придется на одну или более купленных игроком активных игровых линий. Нормы выигрыша, на основании которых производятся выплаты по различным выигрышным комбинациям, могут быть в зависимости от физической конструкции игрового устройства либо заданы при помощи механических устройств, либо определены электронным способом в таблицах выигрышей, хранящихся в запоминающих устройствах. Результат типичной игры на видеоигровом слот-автомате часто приводит к ситуации, когда одновременно отображается множество выигрышных комбинаций и общее значение суммы выплаты, присужденное игроку, определяется на основе объединенного вклада этих отдельных выигрышных комбинаций. Принимая во внимание потенциальное количество выигрышных комбинаций, игроку часто бывает сложно разобраться в том, каким образом было рассчитано общее значение суммы выплаты. Для получения объяснения тех ступеней расчета, которые в результате дали общее значение суммы выплаты, игрок может, например, выбрать опцию «Смотреть Выигрыши», которая вызывает отображение таблицы выигрышей, содержащей данные о выигрышах, хранящиеся в запоминающем устройстве. Имея эту информацию, игрок может получить возможность определить, каким образом была рассчитана общая сумма выплаты.
В случаях когда выигрышные комбинации сложны и трудны для понимания, игроку для расшифровки вычислений, произведенных для получения общего значения суммы выплаты, может потребоваться дополнительная помощь сотрудника заведения. В результате для обеспечения того, чтобы на свои вопросы игроки получали ответы, от игорных заведений требуется предоставлять дополнительный персонал для обслуживания посетителей. Это в свою очередь замедляет темп, с которым ведутся игры, в конечном счете снижая общий доход игорного заведения.
Раскрытие изобретения
В одном своем аспекте изобретение относится к игровому устройству, которое может включать в себя устройство отображения, способное генерировать видеоизображения, устройство ввода платежного средства и контроллер, функционально соединенный с устройством отображения и устройством ввода платежного средства. Контроллер может включать в себя процессор и запоминающее устройство и может быть запрограммирован предоставлять лицу возможность сделать ставку, производить автоматизированный выбор из множества предоставленных лицу выбираемых пользователем опций, вызывать отображение на устройстве отображения видеоизображений, представляющих азартную видеоигру, и определять результат игры и выплату платежного средства, связанную с результатом игры.
Видеоизображение может представлять игру, причем вышеупомянутая игра является одной из следующих игр: видеоигры «покер», видеоигры «слоты» и видеоигры «бинго». При этом видеоизображение может содержать изображение, по меньшей мере, пяти игральных карт, если игра содержит видеоигру «покер»; видеоизображение может содержать изображение множества сымитированных барабанов слот-автомата, если игра содержит видеоигру «слоты»; видеоизображение может содержать изображение множества чисел, если игра содержит видеоигру «кено»; и видеоизображение может содержать изображение сетки «бинго», если игра содержит видеоигру «бинго».
Контроллер может быть также запрограммирован предоставлять игроку возможность запрашивать объяснение по поводу общей суммы выплаты после того, как стал известен результат игры. Запрос вызывает генерацию контроллером объяснения каждой выигрышной комбинации, засчитанной игроку в соответствии с хранящимися в запоминающем устройстве данными о выплатах, представленными в виде таблицы выигрышей.
Изобретение может также относиться к способу проведения игр, который может включать в себя этапы, на которых вызывают генерацию видеоизображения игры, осуществляют автоматический выбор из множества выбираемых пользователем опций, определяют результат игры, представленной видеоизображением игры, определяют выплату платежного средства, связанную с результатом игры, и объясняют расчеты, произведенные для определения общего значения суммы выплаты, причитающейся игроку.
Отличительные особенности и преимущества настоящего изобретения станут очевидными для специалистов, имеющих обычную квалификацию в данной области техники, при рассмотрении ими подробного описания различных вариантов осуществления этого изобретения, приводимого в связи с чертежами, краткое описание которых дается ниже.
Краткое описание чертежей
Фиг. 1 - структурная схема варианта осуществления игровой системы согласно изобретению;
Фиг. 2 - выполненный в перспективе вид варианта конструктивного исполнения одного из игровых автоматов, схематически показанных на Фиг. 1;
Фиг. 2А - иллюстрация варианта исполнения панели управления игрового автомата;
Фиг. 3 - структурная схема электронных компонентов игрового автомата, показанного на Фиг. 2;
Фиг. 4 - блок-схема алгоритма варианта построения основной программы, которая может быть исполнена во время работы одного или более игровых автоматов;
Фиг. 5 - блок-схема алгоритма варианта построения подпрограммы, которая может быть исполнена во время работы одного или более игровых автоматов;
Фиг. 5А - блок-схема алгоритма альтернативного варианта построения подпрограммы, которая может быть исполнена во время работы одного или более игровых автоматов;
Фиг. 5В - блок-схема алгоритма альтернативного варианта построения основной программы, которая может быть исполнена во время работы одного или более игровых автоматов;
Фиг. 6 - иллюстрация варианта визуального изображения, которое может отображаться во время исполнения программы видеоигры «покер», представленной на Фиг. 7;
Фиг. 7 - блок-схема алгоритма варианта построения программы видеоигры «покер», которая может быть исполнена одним или более игровыми автоматами;
Фиг. 8 - иллюстрация варианта визуального изображения, которое может отображаться во время исполнения программы игры «слоты», представленной на Фиг. 10;
Фиг. 9 - иллюстрация варианта визуального изображения, которое может отображаться во время исполнения программы видеоигры «кено», представленной на Фиг. 11;
Фиг. 10 - блок-схема алгоритма варианта построения программы игры «слоты», которая может быть исполнена одним или более игровыми автоматами;
Фиг. 11 - блок-схема алгоритма варианта построения программы видеоигры «кено», которая может быть исполнена одним или более игровыми автоматами;
Фиг. 12 - иллюстрация варианта визуального изображения, которое может отображаться во время исполнения программы видеоигры «бинго», представленной на Фиг. 13; и
Фиг. 13 - блок-схема алгоритма варианта построения программы видеоигры «бинго», которая может быть исполнена одним или более игровыми автоматами.
Осуществление изобретения
Фиг. 1 иллюстрирует вариант осуществления предназначенной для казино игровой системы 10 согласно изобретению. В соответствии с Фиг. 1 предназначенная для казино игровая система 10 может включать в себя первую группу или сеть 12 предназначенных для казино игровых автоматов 20, функционально соединенных с сетевым компьютером 22 посредством сетевого канала 24 передачи данных или шины. Предназначенная для казино игровая система 10 может включать в себя вторую группу или сеть 26 предназначенных для казино игровых автоматов 30, функционально соединенных с сетевым компьютером 32 посредством сетевого канала передачи данных или шины 34. Первая и вторая игровые сети 12, 26 могут быть функционально соединены друг с другом посредством сети 40 (которая, например, может включать в себя сеть Интернет, глобальную сеть (WAN) или локальную сеть (LAN)) через первое сетевое соединение 42 и второе сетевое соединение 44.
Первая сеть 12 игровых автоматов 20 может быть организована в первом казино, а вторая сеть 26 игровых автоматов 30 может быть организована во втором казино, расположенном в другом географическом месте, отличном от места расположения первого казино. Например, эти два казино могут быть расположены в различных районах одного и того же города, или они могут быть расположены в различных штатах. Сеть 40 может включать в себя множество сетевых компьютеров или компьютеров-серверов (на Фигуре не показаны), каждый из которых может иметь функциональное взаимное соединение с остальными компьютерами. В случае когда сеть 40 включает в себя сеть Интернет, передача данных может осуществляться через каналы 42, 44 связи с использованием протокола связи Интернета.
Сетевой компьютер 22 может быть компьютером-сервером и может использоваться для сбора и анализа данных, касающихся работы игровых автоматов 20. Например, сетевой компьютер 22 может постоянно получать от каждого из игровых автоматов 20 данные, приводящие выраженную в долларах сумму и количество ставок, сделанных на каждом из игровых автоматов 20; данные, указывающие на то, сколько каждый из игровых автоматов 20 выплачивает в виде выигрышей; данные, касающиеся личности и игровых привычек игроков, играющих на каждом из игровых автоматов 20, и т.д. Сетевой компьютер 32 может быть компьютером-сервером и может использоваться для выполнения в отношении игровых автоматов 30 таких же или других функций, что и сетевой компьютер 22, описанный выше.
Хотя показано, что каждая сеть 12, 26 включает в себя один сетевой компьютер 22, 32 и четыре игровых автомата 20, 30, следует иметь в виду, что может быть использовано различное количество компьютеров и игровых автоматов. Например, сеть 12 может включать в себя множество сетевых компьютеров 22 и десятки или сотни игровых автоматов 20, все из которых могут быть взаимно связаны друг с другом посредством канала 24 передачи данных. Канал передачи данных 24 может представлять собой выделенный фиксированный проводной канал или беспроводный канал. Хотя канал передачи данных показан как единственный канал 24 передачи данных, он может включать в себя множество каналов передачи данных.
На Фиг. 2 представлен выполненный в перспективе вид одного возможного варианта конструктивного исполнения одного или более игровых автоматов 20. Хотя приводимое ниже описание рассматривает конструкцию игровых автоматов 20, следует иметь в виду, что игровые автоматы 30 могут иметь ту же конструкцию, что и игровые автоматы 20, описанные ниже. Следует иметь в виду, что конструкция одного или более игровых автоматов 20 может отличаться от конструкции других игровых автоматов 20 и что конструкция одного или более игровых автоматов 30 может отличаться от конструкции других игровых автоматов 30. Каждый игровой автомат 20 может относиться к любому типу предназначенного для казино игрового автомата и может иметь различные отличающиеся друг от друга конструкции и способы функционирования. В иллюстративных целях ниже приводятся описания различных конструкций игровых автоматов 20, но следует иметь в виду, что могут быть использованы и многочисленные другие конструкции.
Согласно Фиг. 2 предназначенный для казино игровой автомат 20 может включать в себя корпус или стойку 50 и одно или более устройств ввода, которые могут включать в себя прорезь для монет или приемник 52 монет, приемник 54 бумажных денег, устройство 56 считывания/печати билетов и устройство 58 считывания карточек, каковые устройства могут использоваться для ввода платежного средства в игровой автомат 20. Устройство ввода платежного средства может включать в себя любое устройство, которое может принимать платежное средство от клиента. Термин «платежное средство» в том значении, в котором он употребляется в данном документе, может подразумевать игровые жетоны, монеты, бумажные деньги, билеты-ваучеры, кредитные или платежные карточки и любой другой объект, представляющий платежное средство.
Устройство 56 считывания/печати билетов, если оно предусмотрено на игровом автомате 20, может использоваться для считывания и/или печати или иного кодирования билетов-ваучеров 60. Билеты-ваучеры 60 могут быть изготовлены из бумаги или другого материала, на котором можно печатать или кодировать информацию, и могут содержать на себе в напечатанном или закодированном виде один или более элементов информации из следующего перечня: наименование казино; тип билета-ваучера; контрольный номер; штриховой код с контрольными данными и/или данными по безопасности; дату и время выпуска билета-ваучера; инструкции и ограничения, касающиеся его погашения; описание приза; и любую другую информацию, которая может быть необходима или желательна. При этом могли бы использоваться различные виды билетов-ваучеров 60, такие как бонусные билеты-ваучеры; билеты-ваучеры, погашаемые наличными; билеты-ваучеры на фишки казино; билеты-ваучеры, дающие право на дополнительную игру; билеты-ваучеры на получение вещевого приза; билеты-ваучеры на посещение ресторана; билеты-ваучеры на посещение эстрадного представления и т.п. Билеты-ваучеры могли бы печататься при помощи оптически читаемого вещества, такого как чернила, или же данные на билетах-ваучерах 60 могли бы быть закодированы с использованием магнитных технологий. Устройство 56 считывания/печати билетов может быть наделено способностью как считывать, так и печатать билеты-ваучеры 60, или оно может быть наделено способностью только считывать или только печатать или кодировать билеты-ваучеры 60. В последнем случае, например, некоторые игровые автоматы 20 могут быть оснащены устройствами 56 печати билетов, которые могут применяться для печати билетов-ваучеров 60, которые затем могли бы использоваться игроком на других игровых автоматах 20, оснащенных устройствами 56 считывания билетов.
Устройство 58 считывания карточек, если оно предусмотрено на игровом автомате, может включать в себя любой тип устройства считывания карточек, такой как устройство считывания магнитных карточек или устройство считывания оптических карточек, и может использоваться для считывания данных с предложенной игроком карточки, такой как кредитная карточка или карточка слежения за игроком. В случае если устройство 58 считывания карточек установлено в целях слежения за игроками, оно может использоваться для считывания и/или записи данных на карточки слежения за игроками, которые способны хранить данные о личности игрока, наименовании казино, игровых привычках игрока и т.д.
Игровой автомат 20 может содержать в себе один или более громкоговорителей 62, лоток для выплаты монет 64, панель 66 управления вводом и цветное видеоустройство 70 отображения, предназначенное для отображения изображений, относящихся к игре или играм, предлагаемым игровым автоматом 20. Громкоговорители 62 могут генерировать аудиосигналы, изображающие звуки, такие как шум вращающихся барабанов слот-автомата, голос лица, сдающего карты, музыка, объявления, или любые другие аудиосигналы, связанные с игрой в казино. Панель 66 управления вводом может быть оснащена множеством нажимных кнопок или сенсорных областей, которые могут нажиматься игроком для того, чтобы выбрать игры, сделать ставки, принять игровые решения и т.д.
Фиг. 2А иллюстрирует один возможный вариант исполнения панели 66 управления, который может быть использован в случае, когда игровой автомат 20 представляет собой слот-автомат, имеющий множество механических или «виртуальных» барабанов. Согласно Фиг. 2А панель 66 управления может включать в себя кнопку 72 «Смотреть Выигрыши», которая, будучи активирована, вызывает генерацию устройством 70 отображения одного или более экранных изображений, показывающих игровые шансы или информацию о выплате по игре или играм, предлагаемым игровым автоматом 20. Панель управления может также содержать кнопку 73 «Объяснить Выигрыши», которая при выборе ее игроком побуждает контроллер выделять одну за другой выигрышные комбинации и генерировать объяснение вклада каждой выигрышной комбинации в общее значение суммы выплаты, причитающейся игроку. Термин «кнопка» в том значении, в котором он здесь употребляется, подразумевает любое устройство, которое позволяет игроку осуществлять ввод, такое, например, как устройство ввода, которое для ввода выбранного варианта должно быть нажато, или как участок на экранном изображении, которого игрок может просто коснуться. Панель 66 управления может включать в себя кнопку 74 «Выплатить Наличные», которая может быть активирована, если игрок решает окончить игру на этом игровом устройстве 20, и в этом случае игровое устройство 20 может выдать платежное средство игроку, как, например, выдав игроку некоторое количество монет через лоток 64 для выплат.
Если игровой автомат 20 предлагает игру в «слоты», в которой имеется множество барабанов и множество активных игровых линий, определяющих выигрышные комбинации символов на барабанах, панель 66 управления может быть снабжена множеством кнопок 76 выбора, каждая из которых позволяет игроку перед вращением барабанов выбрать различное количество активных игровых линий. Например, могут быть предусмотрены пять кнопок 76, каждая из которых может предоставить игроку возможность выбрать одну, три, пять, семь или девять активных игровых линий. Если игровое устройство 20 предлагает игру в «слоты», в которой имеется множество барабанов, то панель 66 управления может быть снабжена множеством кнопок 78 выбора, каждая из которых дает игроку возможность установить размер ставки для каждой выбранной активной игровой линии. Например, если наименьшая ставка, установленная игровым автоматом 20, составляет четверть доллара (0,25 доллара), то игровой автомат 20 может быть снабжен пятью кнопками 78 выбора, каждая из которых может предоставить игроку возможность выбрать ставку в одну, две, три, четыре или пять четвертей доллара на каждую выбранную активную игровую линию. В таком случае, если бы игрок решил активировать кнопку «5» из кнопок 76 (что означает, что при следующем вращении барабанов в игре должны будут участвовать пять активных игровых линий) и затем активирует кнопку «3» из кнопок 78 (что означает, что на каждую активную игровую линию должны быть поставлены три монеты), то общая ставка составила бы 3,75 доллара (при условии, что минимальная ставка составляла 0,25 доллара).
Панель 66 управления может включать в себя кнопку 80 «Максимальная Ставка», дающую игроку возможность сделать максимальную ставку, допускаемую игрой. В приведенном выше примере, в котором предусмотрено до девяти активных игровых линий и на каждую выбранную активную игровую линию могло быть поставлено до пяти четвертей доллара, максимальная ставка составила бы 45 четвертей доллара, или 11,25 долларов. Панель 66 управления может включать в себя кнопку 82 вращения, дающую игроку возможность запустить вращение барабанов после того, как ставка сделана.
На Фиг. 2А вокруг кнопок 72, 74, 75, 76, 78, 80, 82 показан прямоугольник. Следует иметь в виду, что этот прямоугольник просто обозначает, для простоты ссылки, участок, на котором могут быть расположены кнопки 72, 74, 75, 76, 78, 80, 82. Следовательно, термин «панель управления» не должен толковаться в том смысле, что требуется наличие некой панели или пластины, отдельной от корпуса 50 игрового автомата 20, и термин «панель управления» может подразумевать множество или группу активируемых игроком кнопок.
Хотя выше описана одна возможная панель 66 управления, следует иметь в виду, что в панели 66 управления могли быть использованы и другие кнопки и что конкретные использованные в панели кнопки могут зависеть от игры или игр, в которые можно было бы играть на игровом автомате 20. Хотя панель 66 управления показана отделенной от устройства 70 отображения, следует иметь в виду, что панель 66 управления могла бы быть сгенерирована устройством 70 отображения. В этом случае каждая из кнопок панели 66 управления могла бы быть цветной областью, сгенерированной устройством 70 отображения, а для обнаружения того, что до какой-либо из кнопок дотронулись, с устройством 70 отображения может быть связан некоторого рода механизм, такой как сенсорный экран.
Электронное оборудование игрового автомата
На Фиг. 3 представлена структурная схема набора компонентов, которые могут быть включены в состав игрового автомата 20. Согласно Фиг. 3 игровой автомат 20 может включать в себя контроллер 100, который может содержать запоминающее устройство 102 для хранения программ, микроконтроллер или микропроцессор (МП) 104, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ, RAM) 106 и схему 108 ввода/вывода, при этом все эти компоненты могут быть связаны между собой посредством адресной шины/шины 110 данных. Следует иметь в виду, что хотя на Фигуре показан только один микропроцессор 104, контроллер 100 может включать в себя множество микропроцессоров 104. Аналогичным образом запоминающее устройство контроллера 100 может включать в себя множество ОЗУ 106 и множество запоминающих устройств 102 для хранения программ. Хотя схема 108 ввода/вывода и показана как единый блок, следует иметь в виду, что схема 108 ввода/вывода может включать в себя некоторое количество схем ввода/вывода различных типов. Оперативное запоминающее устройство (оперативные запоминающие устройства) 104 и запоминающие устройства 102 для хранения программ могут быть реализованы, например, как полупроводниковые запоминающие устройства, магнитосчитываемые запоминающие устройства и/или оптически считываемые запоминающие устройства.
Фиг. 3 иллюстрирует тот факт, что панель 66 управления, приемник 52 монет, приемник 54 банкнот, устройство 58 считывания карточек, устройство 56 считывания/печати билетов могут быть функционально соединены со схемой 108 ввода/вывода, и каждый из этих компонентов соединен указанным образом со схемой ввода/вывода при помощи либо однонаправленного, либо двунаправленного, однопроводного либо многопроводного канала передачи данных, что может зависеть от конструкции использованного компонента. Громкоговоритель (громкоговорители) 62 может быть функционально соединен со звуковой схемой 112, которая может заключать в себе синтезатор голоса и звука или которая может заключать в себе схему-формирователь. Звукогенерирующая схема 112 может быть подсоединена к схеме 108 ввода/вывода.
Как показано на Фиг. 3, компоненты 52, 54, 56, 58, 66, 112 могут быть соединены со схемой 108 ввода/вывода посредством соответствующего прямого провода или проводника. Но могли бы использоваться и другие схемы соединения. Например, один или более компонентов, показанных на Фиг. 3, могут быть соединены со схемой 108 ввода/вывода посредством общей шины или другого канала передачи данных, используемого совместно несколькими компонентами. Более того, некоторые из компонентов могут быть соединены с микропроцессором 104 напрямую, минуя схему 108 ввода/вывода.
Общее описание функционирования игрового автомата
Один из способов возможного функционирования одного или более игровых автоматов 20 (и одного или более игровых автоматов 30) описывается ниже в связи с несколькими блок-схемами алгоритмов, представляющих несколько частей или подпрограмм одной или более машинных программ, которые могут храниться в одном или более запоминающих устройствах контроллера 100. Машинная программа (машинные программы) или ее (их) части могут храниться в удаленных запоминающих устройствах, находящихся за пределами игрового автомата 20, и могут управлять работой игрового автомата 20 из удаленного места расположения. Такое управление из удаленного места расположения может быть обеспечено при помощи беспроводного соединения или посредством сопряжения через сеть Интернет, которое соединяет игровой автомат 20 с удаленным компьютером (таким как один из сетевых компьютеров 22, 32), имеющим запоминающее устройство, в котором хранятся части машинных программ. Части машинных программ могут быть написаны на любом языке программирования высокого уровня, таком как Си, Си+, Си++ или им подобных, или на любом языке программирования низкого уровня, языке ассемблера или машинном языке. При хранении частей машинных программ в таких местах различные блоки запоминающих устройств 102, 106 физически и структурно сконфигурированы в соответствии с командами машинных программ.
Фиг. 4 представляет собой блок-схему алгоритма основной рабочей программы 200, которая может храниться в запоминающем устройстве контроллера 100. Согласно Фиг. 4 основная программа 200 может начать работу в блоке 202, во время действия которого может исполняться последовательность привлекающих заставок, имеющих своей целью побудить потенциального игрока в казино сыграть на игровом автомате 20. Последовательность привлекающих заставок может исполняться путем отображения одного или более видеоизображений на устройстве 70 отображения и/или путем запуска генерации громкоговорителями 62 одного или более звуковых фрагментов, таких как голос или музыка. Последовательность привлекающих заставок может включать в себя прокручивающийся перечень игр, в которые можно играть на игровом автомате 20, и/или воспроизведение видеоизображений различных игр, таких как видеоигра «покер», видеоигра «слоты», видеоигра «кено», видеоигра «бинго», и т.п.
Если во время исполнения последовательности привлекающих заставок потенциальный игрок осуществляет какой-либо ввод в игровой автомат 20, что определяется в блоке 204, то последовательность привлекающих заставок может быть завершена, и в блоке 206 на устройстве 70 отображения может быть сгенерирована заставка выбора игры, позволяющая игроку выбрать игру, имеющуюся на игровом автомате 20. В блоке 204 игровой автомат 20 может определить наличие ввода различными способами. Например, игровой автомат 20 мог бы определить, что игрок нажимает на какую-либо кнопку на игровом автомате 20; игровой автомат 20 мог бы определить, что игрок опустил в игровой автомат 20 одну или более монет; игровой автомат 20 мог бы определить, что игрок ввел в игровой автомат 20 бумажные деньги и т.д.
Заставка выбора игры, генерируемая в блоке 206, может включать в себя, например, перечень видеоигр, в которые можно играть на игровом автомате 20, и/или визуальное сообщение, побуждающее игрока ввести в игровой автомат 20 платежное средство. При сгенерированной заставке выбора игры игровой автомат 20 может ждать, пока игрок не сделает выбор игры. После выбора игроком одной из игр, что определяется в блоке 208, контроллер 100 может запустить исполнение одной программы из числа игровых программ, что позволяет играть в выбранную игру. Например, игровые программы могли бы включать в себя программу 210 видеоигры «покер», программу 230 игры «слоты», программу 240 видеоигры «кено», программу 250 видеоигры «бинго». В блоке 208, если в течение заданного промежутка времени никакая игра не выбрана, управление может быть передано назад в блок 202.
После того как была исполнена одна из программ 210, 230, 240, 250, что позволило игроку сыграть в одну из игр, может быть задействован блок 260, определяющий, желает ли игрок прекратить игру на игровом автомате 20 или выбрать другую игру. Если игрок желает прекратить игру на игровом автомате 20, каковое желание может быть выражено, например, посредством выбора кнопки «Выплатить Наличные», то контроллер 100 может, основываясь на результате игры (игр), сыгранной (сыгранных) игроком, выдать в блоке 262 платежное средство игроку. После этого управление может возвратиться в блок 202. Если же согласно тому, что установлено в блоке 260, игрок не желает заканчивать игру, программа может возвратиться к блоку 208, где снова может быть сгенерирована заставка выбора игры, что позволяет игроку выбрать другую игру.
Следует отметить, что хотя на Фиг. 4 показаны пять игровых программ, сюда могло бы быть включено другое количество программ, позволяющих сыграть другое количество игр. Игровой автомат 20 также может быть запрограммирован таким образом, чтобы предоставлять возможность играть в другие игры.
Фиг. 5 представляет собой блок-схему алгоритма альтернативного варианта основной рабочей программы 300, которая может храниться в запоминающем устройстве контроллера 100. Основная программа 300 может использоваться для игровых автоматов 20, которые сконструированы таким образом, что позволяют играть только в одну игру или в один тип игры. Согласно Фиг. 5 основная программа 300 может начать работу в блоке 302, во время действия которого может исполняться последовательность привлекающих заставок, имеющих своей целью побудить потенциального игрока в казино сыграть на игровом автомате 20. Последовательность привлекающих заставок может исполняться путем отображения на устройстве 70 отображения одного или более видеоизображений и/или путем запуска генерации громкоговорителями 62 одного или более звуковых фрагментов, таких как голос или музыка.
Если во время исполнения последовательности привлекающих заставок потенциальный игрок осуществляет какой-либо ввод в игровой автомат 20, что определяется в блоке 304, то последовательность привлекающих заставок может быть остановлена и в блоке 306 на устройстве 70 отображения может быть сгенерирована заставка игры. Заставка игры, сгенерированная в блоке 306, может включать в себя, например, изображение, предлагаемой в казино игры, в которую можно играть на игровом автомате 20, и/или визуальное сообщение, побуждающее игрока ввести платежное средство в игровой автомат 20. В блоке 308 игровой автомат 20 может определить, не запрашивал ли игрок информацию, касающуюся игры, и в случае если запрашивал, запрашиваемая информация может быть отображена в блоке 310. Блок 312 может использоваться для определения того, не запрашивал ли пользователь запуск игры, и в случае если пользователь запрашивал запуск игры, может быть исполнена игровая программа 320. Игровая программа 320 могла бы быть любой программой из числа описанных здесь игровых программ, такой как одна из пяти игровых программ 210, 230, 240, 250, или другой игровой программой.
После того как была исполнена программа 320, позволяющая игроку сыграть в эту игру, для определения того, желает ли игрок прекратить игру на игровом автомате 20, может использоваться блок 322. Если игрок желает прекратить игру на игровом автомате 20, каковое желание может быть выражено, например, посредством выбора кнопки «Выплатить Наличные», то контроллер 100 может, основываясь на результате игры (игр), сыгранной (сыгранных) игроком, выдать игроку в блоке 324 платежное средство. После этого управление может возвратиться в блок 302. Если же согласно тому, что установлено в блоке 322, игрок не пожелал заканчивать игру, программа может возвратиться к блоку 308.
Подпрограмма объяснения
На Фиг. 5А и 5В показаны блок-схемы алгоритмов различных вариантов осуществления изобретения, представляющих собой соответственно пару подпрограмм 326, 328 объяснения, которые могут быть включены в любую из программ 210, 230, 240, 250 предлагаемых в казино игр, в которых для определения размера общего значения суммы выплаты используются данные о выплатах, хранящиеся в запоминающем устройстве. Согласно Фиг. 5А универсальная подпрограмма 326 объяснения может начинать свою работу в блоке 328 с определения того, выпала ли игроку выигрышная комбинация. В блоке 330 подпрограмма может определить, запросил ли игрок объяснения выигрышной комбинации (выигрышных комбинаций), например, активировав кнопку 73, 359, 459, 529, 607 «Объяснить Выигрыши». В блоке 332 программа может выделить первую выигрышную комбинацию и может, основываясь на информации о выплатах, хранящейся в контроллере 100, сгенерировать объяснение того, какой вклад эта комбинация вносит в общее значение суммы выплаты по результатам раунда. В блоке 334 программа может определить, все ли выигрышные комбинации были выделены и объяснены игроку. Если еще остаются выигрышные комбинации, то в блоке 336 программа может выделить и объяснить следующую выигрышную комбинацию и может сгенерировать объяснение для пользователя, причем эта часть подпрограммы может повторяться до тех пор, пока все оставшиеся выигрышные комбинации не будут в индивидуальном порядке выделены и не будет сгенерировано объяснение вклада этой комбинации в общее значение суммы выплаты.
Обратимся теперь к Фиг. 5В, приведенная на ней блок-схема алгоритма изображает подпрограмму 338 объяснения, которая содержит дополнительные опции и технические возможности, совместимые с игровыми программами 210, 230, 240, 250. Подпрограмма 338 объяснения, приведенная на Фиг. 5В, активируется в блоке 339, когда игроку выпадает некоторое количество выигрышных комбинаций. В блоке 340 определяется общее количество выигрышных комбинаций, и это значение присваивается переменной, обозначенной на блок-схеме как переменная «n». В блоке 341 подпрограмма может последовательно идентифицировать и выделить каждую из выигрышных комбинаций, выпавших игроку. Например, каждая из выигрышных комбинаций может быть выделена рамкой своего цвета, при этом каждая выигрышная комбинация может быть выделена в индивидуальном порядке на основе величины значения суммы выплаты, определенного в данных о выплатах, хранящихся в запоминающем устройстве, или же выигрышные комбинации могут быть идентифицированы одновременно, чтобы показать общее количество выигрышных комбинаций, внесших свой вклад в общее значение суммы выплаты. В блоке 342 подпрограмма может определить, не запросил ли игрок дополнительное объяснение выплаты, например, активировав кнопку «Объяснить Выигрыши», такую как кнопка 73, показанная на Фиг. 2А. В блоке 343 программа может попытаться определить язык, на котором предпочитает общаться игрок, для того чтобы установить, на каком языке следует генерировать объяснение. Это определение языка может быть выполнено, например, путем использования информации об игроке, полученной через устройство 58 считывания карточек, путем выдачи на цветном видеоустройстве 70 отображения приглашения игроку произвести выбор языка или просто используя имеющуюся на тот момент конфигурацию игрового автомата. В блоке 344 подпрограмма может сгенерировать вербальное или звуковое объяснение выигрышной комбинации на требуемом языке. Объяснение может представлять собой голосовое сообщение, поздравляющее игрока и объясняющее ему содержимое хранящихся в запоминающем устройстве данных о выплатах или таблицы выигрышей, или оно может представлять собой звуковой индикатор, предназначенный для того, чтобы показать связь надлежащей комбинации из таблицы выигрышей с выигрышной комбинацией, выпавшей игроку. В блоке 345 подпрограмма может определить, равняется ли количество выигрышных комбинаций, объясненных игроку, общему количеству выигрышных комбинаций «n», и если нет, то в блоке 346 переменной «n» дается приращение. В блоке 347 программа может сгенерировать для игрока объяснение, соответствующее выигрышной комбинации «n+1», и этот процесс может повторяться до того момента, пока все выигрышные комбинации не будут объяснены игроку, и в этот момент подпрограмма передает управление назад в основные используемые в казино игровые программы 210, 230, 240, 250.
Видеоигра «Покер»
Фиг. 6 представляет собой приводимое в иллюстративных целях изображение 350, которое может быть показано на устройстве 70 отображения во время исполнения программы 210 видеоигры «покер», схематически показанной на Фиг. 4. Согласно Фиг. 6 изображение 350 может включать в себя видеоизображения 352 некоторого множества игральных карт, представляющих собой расклад карт игрока, например, пять карт. Для того чтобы предоставить игроку возможность управлять ходом видеоигры «покер», на изображении 350 может отображаться множество выбираемых игроком кнопок. Эти кнопки могут включать в себя кнопку 354 «Оставить», расположенную непосредственно под каждым из изображений игральных карт 352, кнопку 356 «Выплатить Наличные», кнопку 358 «Смотреть Выигрыши», кнопку 359 «Объяснить Выигрыши», кнопку 360 «Поставить Один Кредит», кнопку 362 «Поставить Максимальное Количество Кредитов» и кнопку 364 «Сдавать/Тянуть». Изображение 350 может также включать в себя область 366, в которой отображается количество остающихся кредитов или их сумма. Если устройство 70 отображения оснащено сенсорным экраном, то кнопки 354, 356, 358, 360, 362, 364 могут формировать часть видеоизображения 350. В качестве альтернативы, одна или более из этих кнопок может быть выполнена как часть панели управления, которая выполняется отдельно от устройства 70 отображения.
Фиг. 7 представляет собой блок-схему алгоритма программы 210 видеоигры «покер», схематически показанной на Фиг. 4. Согласно Фиг.7 в блоке 369 может быть исполнена подпрограмма объяснения, которая может быть идентична или аналогична одной из подпрограмм 326, 338 объяснения, описанных выше. В блоке 370 программа может определить, запросил ли игрок информацию о выплатах, например, активировав кнопку 358 «Смотреть Выигрыши», и в случае если он запросил эту информацию, программа в блоке 372 может инициировать отображение одной или более таблиц выигрышей на устройстве 70 отображения. В блоке 374 программа может определить, сделал ли игрок ставку, например, нажав кнопку 360 «Поставить Один Кредит», и в случае если игрок сделал ставку, в блоке 376 данные о ставке, соответствующие этой ставке, сделанной игроком, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100. В блоке 378 программа может определить, нажал ли игрок кнопку 362 «Поставить Максимальное Количество Кредитов», и в случае если он нажал эту кнопку, в блоке 380 данные о ставке, соответствующие максимально допустимой ставке, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100.
В блоке 382 программа может определить, желает ли игрок, чтобы ему был сдан новый расклад карт, что может быть определено путем выявления того, была ли активирована кнопка 364 «Сдавать/Тянуть» после сделанной ставки. В этом случае в блоке 384 расклад карт, сдаваемых игроку для видеоигры «покер», может «сдаваться» ему посредством обеспечения генерации на устройстве 70 отображения изображений 352 игральных карт. После сдачи расклада карт игроку программа в блоке 386 может определить, была ли активирована игроком какая-либо кнопка 354 «Оставить», и в случае если такая кнопка была активирована, данные, касающиеся того, какие из изображений 352 игральных карт должны быть «оставлены», могут быть в блоке 388 сохранены в контроллере 100. Если кнопка 364 «Сдавать/Тянуть» активируется снова, что определяется в блоке 390, каждое из изображений 352 игральных карт, которые не были «оставлены», может быть удалено с видеоизображения 350 и заменено в блоке 392 новым случайно выбранным изображением 352 игральной карты.
В блоке 394 программа может определить, является ли покерный расклад карт, представленный изображениями 352 игральных карт, отображаемых в текущий момент, выигрышным. Это определение может производиться путем сравнения данных, представляющих отображаемый в текущий момент покерный расклад карт, с данными, представляющими все возможные выигрышные расклады, которые могут храниться в запоминающем устройстве контроллера 100. Если налицо выигрышный расклад карт, то в блоке 396 может быть определена сумма выплаты, соответствующей этому выигрышному раскладу карт. В блоке 398 накопленная игроком сумма или количество кредитов могут быть обновлены путем вычитания сделанной игроком ставки и прибавления, если расклад карт был выигрышным, суммы выплаты, определенной в блоке 396. Накопленная сумма или количество кредитов также могут быть отображены в области 366 изображения (См. Фиг. 6).
Хотя программа 210 видеоигры «покер» описана выше в связи с одним покерным раскладом карт, состоящим из пяти карт, программа 210 может быть изменена таким образом, чтобы сделать возможной игру и в другие варианты покера. Например, можно играть в покер с семью картами или можно играть в стад-покер. В качестве альтернативы, в игре могут одновременно участвовать множество покерных раскладов. В этом случае игра может начинаться со сдачи одного покерного расклада и игроку может быть позволено оставить некоторые карты. После принятия решения, какие карты оставить, оставленные карты могут быть продублированы во множестве различных покерных раскладов, при этом остальные карты для каждого из этих покерных раскладов определяются случайным образом.
Игра «Слоты»
Фиг. 8 представляет собой приводимое в иллюстративных целях изображение 450, которое может быть показано на устройстве 70 отображения во время исполнения программы 230 игры «слоты», схематически показанной на Фиг. 4. Согласно Фиг. 8 изображение 450 может включать в себя видеоизображения 452 множества барабанов слот-автомата, при этом каждый из барабанов имеет множество чередующихся символов, связанных с ним. Хотя на изображении 450 показаны пять изображений барабанов, каждый из которых может иметь три видимых в один момент времени чередующихся символа 454, могут использоваться и другие конфигурации барабанов.
Для того чтобы предоставить игроку возможность управлять ходом игры «слоты», может отображаться множество выбираемых игроком кнопок. Эти кнопки могут включать в себя кнопку 456 «Выплатить Наличные», кнопку 458 «Смотреть Выигрыши», кнопку 459 «Объяснить Выигрыши», множество кнопок 460 выбора активных игровых линий, каждая из которых предоставляет пользователю возможность перед «вращением» барабанов выбрать различное количество активных игровых линий, множество кнопок 462 выбора ставки, каждая из которых предоставляет игроку возможность установить размер ставки для каждой выбранной активной игровой линии, кнопку 464 «Вращение» и кнопку 466 «Максимальная Ставка», предоставляющую игроку возможность сделать максимально допустимую ставку.
Фиг. 10 представляет собой блок-схему алгоритма программы 230 игры «слоты», схематически показанной на Фиг. 10. Согласно Фиг. 10 в блоке 469 может быть исполнена подпрограмма объяснения, которая может быть идентична или аналогична одной из подпрограмм 326, 338 объяснения, описанных выше. В блоке 470 программа может определить, запросил ли игрок информацию о выплатах, например, активировав кнопку 458 «Смотреть Выигрыши», и в случае если игрок запросил эту информацию, программа в блоке 472 может инициировать отображение одной или более таблиц выигрышей на устройстве 70 отображения. В блоке 474 программа может определить, нажал ли игрок одну из кнопок выбора активных игровых линий, и если игрок нажал такую кнопку, то в блоке 476 данные, соответствующие количеству активных игровых линий, выбранному игроком, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100. В блоке 478 программа может определить, нажал ли игрок одну из кнопок 462 выбора ставки, и если игрок нажал такую кнопку, то в блоке 480 данные, соответствующие размеру ставки на одну активную игровую линию, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100. В блоке 482 программа может определить, нажал ли игрок кнопку 466 «Максимальная Ставка», и если игрок нажал такую кнопку, то в блоке 484 данные о ставке (которые могут включать в себя как данные об активных игровых линиях, так и данные о ставке, приходящейся на одну активную игровую линию), соответствующие максимально допустимой ставке, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100.
Если согласно тому, что определено в блоке 486, игроком была активирована кнопка 464 «Вращение», то в блоке 488 программа может обеспечить начало «вращения» изображений 452 барабанов слот-автомата, имитируя вид множества вращающихся барабанов механического слот-автомата. В блоке 490 программа может определить положения, в которых остановятся изображения барабанов слот-автомата, или определить изображения 454 тех конкретных символов, которые будут отображаться в момент, когда изображения 452 барабанов прекратят вращение. В блоке 492 программа может остановить вращение изображений 452 барабанов, отобразив неподвижные изображения 452 барабанов и изображения трех символов 454 для каждого изображения 452 остановившегося барабана. Виртуальные барабаны могут быть остановлены слева направо, если смотреть со стороны игрока, или любым другим способом, или в любой другой последовательности.
В случае если удовлетворены определенные условия, такие как отображение на изображениях 452 остановившихся барабанов специального символа 454, программа может предоставить возможность бонусной игры или раунда. Если согласно тому, что определено в блоке 494, условие предоставления бонусной игры соблюдено, программа может перейти к блоку 496, в котором бонусный раунд может быть сыгран. Бонусный раунд может быть игрой отличной от «слотов», при этом может быть предложено много других типов бонусных игр. Если игрок выигрывает бонусный раунд или получает в бонусном раунде дополнительные кредиты или очки, то в блоке 498 может быть определена сумма бонуса. Сумма выплаты, соответствующей результату игры «слоты» и/или бонусного раунда, может быть определена в блоке 500. Сумма выплаты может зависеть от имеющих три измерения игровых опций, что будет более подробно описано ниже. В блоке 502 накопленная игроком сумма или количество кредитов могут быть обновлены путем вычитания сделанной игроком ставки и прибавления, если игра «слот» и/или бонусный раунд были выиграны, суммы выплаты, определенной в блоке 500.
Хотя вышеприведенная программа была описана как программа виртуального слот-автомата, в котором барабаны слот-автомата представлены в виде изображений на устройстве 70 отображения, вместо них возможно использование и настоящих барабанов слот-автомата, которые способны механически вращаться.
Видеоигра «Кено»
Фиг. 9 представляет собой приводимое в иллюстративных целях изображение 520, которое может быть показано на устройстве 70 отображения во время исполнения программы 240 видеоигры «кено», схематически показанной на Фиг. 4. Согласно Фиг. 9 изображение 520 может включать в себя видеоизображение 522 множества чисел, которые были выбраны игроком до начала игры «кено» и видеоизображение 524 множества чисел, выбранных случайным образом во время игры «кено». Случайно выбранные числа могут быть отображены в клеточках некоторой сетки.
Для того чтобы предоставить игроку возможность управлять ходом видеоигры «кено», может отображаться множество выбираемых игроком кнопок. Эти кнопки могут включать в себя кнопку 526 «Выплатить Наличные», кнопку 528 «Смотреть Выигрыши», кнопку 529 «Объяснить Выигрыши», кнопку 530 «Поставить Один Кредит», кнопку 532 «Поставить Максимальное Количество Кредитов», кнопку 534 «Выбрать Билет», кнопку 536 «Выбрать Число» и кнопку 538 «Играть». Изображение 520 может также включать в себя область 540, в которой отображается количество остающихся кредитов или их сумма. Если устройство 70 отображения оснащено сенсорным экраном, то вышеназванные кнопки могут формировать часть видеоизображения 520. В качестве альтернативы, одна или более из этих кнопок могут быть выполнена как часть панели управления, которая выполняется отдельно от устройства 70 отображения.
Фиг. 11 представляет собой блок-схему алгоритма программы 240 видеоигры «кено», схематически показанной на Фиг. 4. Программа 240 игры «кено» может быть использована в связи с единственным игровым автоматом 20, в случае когда единственный игрок играет в игру «кено», или программа 240 может быть использована в связи со множеством игровых автоматов 20 в случае, когда множество игроков играют в одну игру «кено». В последнем случае одно или более действий, описанных ниже, могут исполняться либо контроллером 100, расположенном в каждом игровом автомате, либо одним из сетевых компьютеров 22, 32, с которым функционально соединено множество игровых автоматов 20.
Согласно Фиг. 11 в блоке 549 может быть исполнена подпрограмма объяснения, которая может быть идентична или аналогична одной из подпрограмм 326, 338 объяснения, описанных выше. В блоке 550 программа может определить, запросил ли игрок информацию о выплатах, например, активировав кнопку 528 «Смотреть Выигрыши», и в случае если игрок запросил такую информацию, программа в блоке 552 может инициировать отображение одной или более таблиц выигрышей на устройстве 70 отображения. В блоке 554 программа может определить сделал ли игрок ставку, например, нажав кнопку 530 «Поставить Один Кредит» или кнопку 532 «Поставить Максимальное Количество Кредитов», и в случае если игрок сделал ставку, в блоке 556 данные о ставке, соответствующие этой ставке, сделанной игроком, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100. После того как игрок сделал ставку, игрок в блоке 558 может выбрать билет «кено», а в блоке 560 этот билет может быть отображен на изображении 520. В блоке 562 игрок может выбрать одно или более игровых чисел, которые могут находиться в пределах диапазона, установленного казино. Игровые числа игрока после того, как они были выбраны, могут быть в блоке 564 сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100 и могут быть в блоке 566 включены в изображение 522 на изображении 520. Спустя некоторый промежуток времени игра «кено» может быть закрыта для участия новых игроков (в случае если в одну игру «кено» играет множество игроков с использованием множества игровых автоматов 20).
Если согласно тому, что определено в блоке 568, игра «кено» должна начаться, то в блоке 570 либо контроллером 100, либо центральным компьютером (таким как один из сетевых компьютеров 22, 32), функционально соединенным с контроллером, может быть случайным образом выбрано игровое число, находящееся в пределах диапазона, установленного казино. В блоке 572 случайным образом выбранное игровое число может быть отображено на устройстве 70 отображения и на устройствах 70 отображения, входящих в состав других игровых автоматов 20 (если таковые имеются), участвующих в той же самой игре «кено». В блоке 574 контроллер 100 (или центральный компьютер, упомянутый выше) может увеличить значение счетчика, который показывает, сколько игровых чисел было выбрано в блоке 570.
В блоке 576 контроллер 100 (или один из сетевых компьютеров 22, 32) может определить, выбрано ли случайным образом максимальное количество игровых чисел из заданного диапазона. Если нет, то в блоке 570 может быть случайным образом выбрано другое игровое число. Если же максимальное количество игровых чисел было выбрано, то в блоке 578 контроллер 100 (или центральный компьютер) может определить, достаточно ли количества совпадений между игровыми числами, выбранными игроком, и игровыми числами, выбранными в блоке 570, для того, чтобы считать игрока выигравшим. Количество совпадений может зависеть от того, сколько чисел выбрал игрок и тех конкретных правил игры «кено», которые используются.
Если имеется достаточное количество совпадений, то в блоке 580 может быть определена сумма выплаты для вознаграждения игрока за победу в игре. Сумма выплаты может зависеть от количества совпадений между игровыми числами, выбранными игроком, и игровыми числами, выбранными случайным образом в блоке 570. В блоке 582 накопленная игроком сумма или количество кредитов могут быть обновлены путем вычитания сделанной игроком ставки и прибавления, если игра «кено» была выиграна, суммы выплаты, определенной в блоке 580. Накопленная сумма или количество кредитов могут также быть отображены в области 540 изображения (См. Фиг. 9).
Видеоигра «Бинго»
Фиг. 12 представляет собой приводимое в иллюстративных целях изображение 600, которое может быть показано на устройстве 70 отображения во время исполнения программы 250 видеоигры «бинго», схематически показанной на Фиг. 4. Согласно Фиг. 12 изображение 600 может включать в себя одно или более видеоизображений 602 карточки для игры в «бинго» и изображения чисел «бинго», выбранных во время игры. Изображения карточек «бинго» могут быть представлены в виде сетки.
Для того чтобы предоставить игроку возможность управлять ходом видеоигры «бинго», может отображаться множество выбираемых игроком кнопок. Эти кнопки могут включать в себя кнопку 604 «Выплатить Наличные», кнопку 606 «Смотреть Выигрыши», кнопку 607 «Объяснить Выигрыши», кнопку 608 «Поставить Один Кредит», кнопку 610 «Поставить Максимальное Количество Кредитов», кнопку 612 «Выбрать Карточку» и кнопку 614 «Играть». Изображение 600 может также включать в себя область 616, в которой отображается количество остающихся кредитов или их сумма. Если устройство 70 отображения оснащено сенсорным экраном, то вышеназванные кнопки могут формировать часть видеоизображения 600. В качестве альтернативы одна или более из этих кнопок может быть выполнена как часть панели управления, которая выполнена отдельно от устройства 70 отображения.
Фиг. 13 представляет собой блок-схему алгоритма программы 250 видеоигры «бинго», схематически показанной на Фиг. 4. Программа 250 игры «бинго» может быть использована в связи с единственным игровым автоматом 20, в случае когда в игру «бинго» играет единственный игрок, или программа 250 может быть использована в связи со множеством игровых автоматов 20 в случае, когда множество игроков играют в одну игру «бинго». В последнем случае одно или более действий, описанных ниже, могут исполняться либо контроллером 100, расположенном в каждом игровом автомате 20, либо одним из сетевых компьютеров 22, 32, с которым функционально соединено множество игровых автоматов 20.
Согласно Фиг. 13 в блоке 619 может быть исполнена подпрограмма объяснения, которая может быть идентична или аналогична одной из подпрограмм 326, 338 объяснения, описанных выше. В блоке 620 программа может определить, запросил ли игрок информацию о выплатах, например, активировав кнопку 606 «Смотреть Выигрыши», и в случае, если игрок запросил такую информацию, программа в блоке 622 может инициировать отображение одной или более таблиц выигрышей на устройстве 70 отображения. В блоке 624 программа может определить сделал ли игрок ставку, например, нажав кнопку 608 «Поставить Один Кредит» или кнопку 610 «Поставить Максимальное Количество Кредитов», и в случае если игрок сделал ставку, в блоке 626 данные о ставке, соответствующие этой ставке, сделанной игроком, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100.
После того как игрок сделал ставку, он в блоке 628 может выбрать карточку для игры в «бинго», которая может быть сгенерирована случайным образом. Игрок может выбрать более чем одну карточку для игры в бинго, при этом может быть установлено максимальное количество карточек для игры в бинго, которые может выбрать игрок.
После того как согласно тому, что определено в блоке 632, игра «бинго» должна начаться, в блоке 634 контроллером 100 или центральным компьютером, таким как один из сетевых компьютеров 22, 32, может быть случайным образом сгенерировано число «бинго». В блоке 636 число «бинго» может быть отображено на устройстве 70 отображения и на устройствах 70 отображения, входящих в состав любых других игровых автоматов 20, участвующих в этой игре «бинго».
В блоке 638 контроллер 100 (или центральный компьютер) могут определить, выиграл ли какой-либо игрок в этой игре «бинго». Если ни один игрок не выиграл, то в блоке 634 случайным образом может быть выбрано другое число «бинго». Если согласно тому, что определено в блоке 638, какой-либо из игроков имеет «бинго», то программа может определить в блоке 640, является ли победителем игрок, играющий на данном игровом автомате 20. Если да, то в блоке 642 может быть определена сумма выплаты, причитающаяся игроку. Сумма выплаты может зависеть от количества случайных чисел, которые были вытянуты перед тем, как определился победитель, общего количества победителей (если игроков было больше, чем один) и суммы денег, которые были поставлены на игру. В блоке 644 накопленная игроком сумма или количество кредитов могут быть обновлены путем вычитания сделанной игроком ставки и прибавления, если игра «бинго» была выиграна, суммы выплаты, определенной в блоке 642. Накопленная сумма или количество кредитов могут также быть отображены в области 616 изображения (См. Фиг. 12).
Имея в виду вышеприведенное описание, специалисты в данной области техники легко представят себе многочисленные модификации и альтернативные варианты осуществления этого изобретения. Данное описание должно рассматриваться только в качестве иллюстративного описания и имеет своей целью обучение специалистов в данной области техники наилучшему способу осуществления данного изобретения. Детали, касающиеся устройства и способа, могут существенным образом различаться, не выходя при этом за рамки сущности изобретения, и заявитель сохраняет за собой исключительное право использования всех модификаций, выполненных в пределах объема, определяемого прилагаемой формулой изобретения.
Изобретение относится к области игровых устройств. Техническим результатом является расширение функциональных возможностей за счет обеспечения звуковых объяснений выплат игрокам. Игровое устройство содержит связанные между собой устройство отображения, устройство ввода платежного средства и контроллер с процессором и запоминающим устройством. Контроллер запрограммирован определять результат игры, выбранной игроком, и выплату платежного средства, связанную с этим результатом, а генерировать звуковое объяснение выплаты платежного средства, основываясь на информации, определенной в соответствии с данными о выплатах, хранящимися в запоминающем устройстве. 10 н. и 26 з.п. ф-лы, 13 ил.
US 6347996A, 19.02.2002 | |||
Комнатная печь для твердого топлива | 1929 |
|
SU17678A1 |
DE 3242890, 17.05.1984 | |||
US 5518253 A1, 21.05.1995 | |||
СИСТЕМА САМООРИЕНТИРУЮЩАЯСЯ ГИРОКУРСОКРЕНОУКАЗАНИЯ | 1999 |
|
RU2165074C1 |
US 6322309 A, 27.11.2001 | |||
DE 19926280 A1, 09.03.2000. |
Авторы
Даты
2007-06-10—Публикация
2002-03-28—Подача