Предшествующий уровень техники
Этот патент направлен на игровое устройство, которое могло бы быть либо индивидуальным игровым модулем, либо игровой системой, имеющей множество игровых модулей, при этом каждый игровой модуль способен записывать оперативные данные о событии на запоминающее устройство с однократной записью.
Обычные игровые модули временно хранят в памяти оперативные данные о событии по принципу «первым пришел, первым обслужен» (FIFO). Память обладала ограниченной возможностью хранения и хранила только оперативные данные о событии только для нескольких из последних на данный момент игр. Как правило, хранились только определенные типы оперативных данных о событии. Когда новые данные записывались в память, прежние данные сбрасывались. Если оперативные данные о событии не извлекались для более постоянного хранения, то данные терялись.
Правительственные нормативные документы требуют, чтобы некоторые типы оперативных данных о событии, например данных, напечатанных на контрольном купоне, подлежащем погашению наличными, хранились для контрольной проверки. Данные должны были оставаться неизмененными и надежными. Когда контрольный купон печатался, обычные игровые модули печатали данные на катушке с двухслойной бумагой, заключенной в корпусе игрового модуля. Бумага быстро использовалась, и ее необходимо было часто заменять (например, каждые несколько дней). Обычный отдельный игровой модуль мог бы произвести более ста использованных бумажных катушек за год. Катушки хранились для будущей контрольной проверки и извлечения данных, что могло бы занять годы. Контрольная проверка и извлечение данных часто оказывались сложными, если определенная информация искалась среди нескольких тысяч бумажных катушек. Бумага также была громоздкой, дорогой, трудоемкой и являлась объектом воздействия среды хранения.
Обычные игровые системы передавали оперативные данные о событии от многочисленных игровых модулей в центральное хранилище данных для архивирования. Использование одного центрального хранилища часто приводило к медленным передачам данных, так как все данные стекались в одну точку. Если центральное хранилище выходило из строя или разрушалось, то все оперативные данные о событии могли быть утеряны, и новые данные могли быть также утеряны, так как память только игрового модуля была ограниченной. Другие традиционные игровые системы используют множество хранилищ данных, каждое из которых хранит только конкретный вид оперативных данных о событии. Если хранилище данных конкретного типа оперативных данных о событии выходило из строя или разрушалось, то оперативные данные о событии этого типа могли быть потеряны, и любые дополнительные оперативные данные о событии этого типа не могли постоянно храниться.
Сущность изобретения
В одном аспекте изобретение направлено на игровую систему, которая может включать в себя серверную вычислительную машину, сетевой компьютер, функционально связанный с серверной вычислительной машиной, и множество игровых устройств, функционально связанных с сетевым компьютером. Сетевой компьютер может включать в себя запоминающее устройство с однократной записью и контроллер оперативного события, функционально связанный с запоминающим устройством с однократной записью. Контроллер оперативного события может включать в себя процессор и память, функционально связанную с процессором. Контроллер оперативного события может быть запрограммирован для извлечения оперативных данных о событии, для постоянного хранения оперативных данных о событии в запоминающем устройстве, для передачи оперативных данных о событии на серверную вычислительную машину по запросу оперативных данных о событии от серверной вычислительной машины.
Каждое игровое устройство может включать в себя дисплей, устройство печати купонов, допускающее формирование контрольного купона, устройство ввода ценности и контроллер, функционально связанный с дисплеем, устройством печати купонов и устройством ввода ценности. Контроллер может включать в себя процессор и память, функционально связанную с процессором. Контроллер может быть запрограммирован, чтобы заставлять дисплей формировать отображение игры, относящееся к игре, определять величину выплаты, ассоциированную с результатом игры, передавать оперативные данные о событии контроллеру оперативного события и заставлять устройство печати купонов выпустить контрольный купон, содержащий по меньшей мере часть оперативных данных о событии. Оперативные данные о событии могут содержать учетные данные, безналичные данные, данные о безопасности, данные об отслеживании игрока или данные об эксплуатации.
В другом аспекте изобретение направлено на игровое устройство, которое может включать в себя дисплей, устройство ввода ценности, запоминающее устройство с однократной записью и контроллер, функционально связанный с дисплеем, устройством ввода ценности и запоминающим устройством. Контроллер может включать в себя процессор и память, функционально связанную с процессором. Контроллер может быть запрограммирован, чтобы заставить дисплей сформировать отображение игры, относящееся к одной из следующих игр: покер, «двадцать одно», игра на слот-автоматах, кено или бинго. Контроллер может быть также запрограммирован, чтобы передавать данные, представляющие оперативные события на игровом устройстве, запоминающему устройству с однократной записью, чтобы определять величину выплаты, ассоциированную с результатом игры, и выпускать контрольный купон, содержащий по меньшей мере часть оперативных данных о событии и величину выплаты.
В еще одном аспекте изобретение направлено на память, хранящую в себе компьютерную программу. Компьютерная программа может допускать использование в связи с игровым устройством. Память может включать в себя часть памяти, физически сконфигурированную в соответствии с командами компьютерной программы, которые заставили бы игровое устройство сформировать отображение игры, представляющее одну из следующих игр: покер, «двадцать одно», игра на слот-автоматах, кено или бинго, часть памяти, физически сконфигурированной в соответствии с командами компьютерной программы, которые заставили бы игровое устройство передавать данные, представляющие оперативные события на игровом устройстве, запоминающему устройству с однократной записью, оперативные данные о событии, содержащие один или более следующих типов данных: отчетные данные, безналичные данные, данные о безопасности, данные об отслеживании игрока и данные об эксплуатации, часть памяти, физически сконфигурированной в соответствии с командами компьютерной программы, которые заставили бы игровое устройство определять величину выплаты, ассоциированную с результатом одной игры, и часть памяти, физически сконфигурированной в соответствии с командами компьютерной программы, которые заставили бы игровое устройство выпустить контрольный купон, содержащий по меньшей мере часть оперативных данных о событии и величину выплаты.
Дополнительные аспекты изобретения определяются формулой изобретения данного патента.
Краткое описание чертежей
Фиг.1 является блок-схемой варианта осуществления игровой системы в соответствии с изобретением.
Фиг.2 является изображением в перспективе варианта осуществления одного из игровых модулей, схематично показанных на фиг.1.
Фиг.2А иллюстрирует вариант осуществления панели управления для игрового модуля.
Фиг.3 является блок-схемой электронных компонентов игрового модуля фиг.2.
Фиг.3А является блок-схемой устройства записи оперативного события, схематически изображенного на фиг.3.
Фиг.4 является схемой последовательности действий алгоритма варианта осуществления основной процедуры, которая может выполняться во время функционирования одного или более игровых модулей.
Фиг.5 является схемой последовательности действий алгоритма альтернативного варианта осуществления основной процедуры, которая может выполняться во время функционирования одного или более игровых модулей.
Фиг.6 является иллюстрацией варианта осуществления визуального отображения, которое может быть показано во время выполнения процедуры видеоигры в покер из фиг.8.
Фиг.7 является иллюстрацией варианта осуществления визуального отображения, которое может быть показано при выполнении процедуры видеоигры в «двадцать одно» из фиг.9.
Фиг.8 является схемой последовательности действий алгоритма варианта осуществления процедуры видеоигры в покер, которая может выполняться одним или более игровыми модулями.
Фиг.9 является схемой последовательности действий алгоритма варианта осуществления процедуры видеоигры в «двадцать одно», которая может выполняться одним или более игровыми модулями.
Фиг.10 является иллюстрацией варианта осуществления визуального отображения, которое может быть показано при выполнении процедуры игра на слот-автоматах фиг.12.
Фиг.11 является иллюстрацией варианта осуществления визуального отображения, которое может быть показано при выполнении процедуры видеоигры в кено фиг.13.
Фиг.12 является схемой последовательности действий алгоритма варианта осуществления процедуры игры на слот-автоматах, которая может выполняться одним или более игровыми модулями.
Фиг.13 является схемой последовательности действий алгоритма варианта осуществления процедуры видеоигры в кено, которая может выполняться одним или более игровыми модулями.
Фиг.14 является иллюстрацией варианта осуществления визуального отображения, которое может быть показано при выполнении процедуры видеоигры в бинго фиг.15.
Фиг.15 является схемой последовательности действий алгоритма варианта осуществления процедуры видеоигры в бинго, которая может выполняться одним или более игровыми модулями.
Фиг.16 является схемой последовательности действий алгоритма варианта осуществления процедуры записи оперативного события, которая может выполняться одним или более игровыми модулями.
Подробное описание различных вариантов осуществления
Хотя нижеследующий текст излагает подробное описание многочисленных различных вариантов осуществления изобретения, следует понимать, что юридический объем изобретения определяется формулой изобретения, изложенной в конце данного патента. Подробное описание должно быть истолковано только как типичное и не описывает каждый возможный вариант осуществления изобретения, поскольку описание каждого возможного варианта осуществления было бы непрактичным, если не невозможным. Многочисленные альтернативные варианты осуществления могли бы быть реализованы с использованием либо современной технологии, либо технологии, разработанной после даты подачи данного патента, что по-прежнему будет находиться в пределах объема формулы изобретения, определяющей изобретение.
Следует также понимать, что пока термин не задан отчетливо в данном патенте с использованием предложения «Для целей данного документа термин '______' настоящим определяется, чтобы означать…» или аналогичного предложения, отсутствует намерение ограничивать значение данного термина, отчетливо или посредством скрытого смысла, вне его очевидного или обычного значения, и этот термин не должен интерпретироваться как ограниченный объемом изобретения на основе любого утверждения, сделанного в любом разделе данного патента (за исключением языка формулы изобретения). В рамках, в которых на любой термин, приведенный в формуле изобретения в конце данного патента, ссылаются в данном патенте способом, согласующимся с единственным значением, это осуществляется только в целях ясности, с тем, чтобы не вводить читателя в заблуждение, и нет намерения, чтобы такой термин был ограничен, посредством скрытого смысла или иным образом, этим единственным значением. Наконец, пока не задан элемент формулы изобретения путем упоминания слова «означает» и функции без изложения какой-либо структуры, нет намерения, чтобы объем любого элемента формулы изобретения интерпретировался на основе применения 35 U.S.C. § 112, шестой параграф.
Фиг.1 иллюстрирует один возможный вариант осуществления игровой системы 10 казино согласно изобретению. Ссылаясь на фиг.1, игровая система 10 казино может включать в себя первую группу или сеть 12 игровых модулей 20 казино, функционально связанных с сетевым компьютером 22 посредством сетевого канала передачи данных или шины 24. Игровая система 10 казино может включать в себя вторую группу или сеть 26 игровых модулей 30 казино, функционально связанных с сетевым компьютером 32 посредством сетевого канала передачи данных или шины 34. Первая и вторая игровые сети 12, 26 могут быть функционально связаны друг с другом посредством сети 40, которая может содержать, например, Интернет, глобальную вычислительную сеть (WAN) или локальную вычислительную сеть (LAN) через первый сетевой канал 42 и второй сетевой канал 44.
Первая сеть 12 игровых модулей 20 может предоставляться в первом казино, и вторая сеть 26 игровых модулей 30 может предоставляться во втором казино, расположенном в географически отдельном местоположении, чем первое казино. Например, два казино могут быть расположены в различных районах одного и того же города или они могут быть расположены в различных штатах. Когда сеть 40 содержит Интернет, обмен данными может происходить по любому из каналов 42, 44 передачи данных посредством протокола связи Интернета. Сеть 40 может включать в себя множество сетевых компьютеров или серверных вычислительных машин, каждый из которых может быть функционально связан с первой и второй сетями 12, 26.
Сетевые компьютеры и/или серверные вычислительные машины внутри сети 40 могут использоваться для сбора конкретных типов оперативных данных о событии от сетевых компьютеров 22, 32. Например, серверные вычислительные машины могут включать в себя сервер 46А учета, безналичный сервер 46В, сервер 46С безопасности, сервер 46D отслеживания игрока и сервер 46Е эксплуатации. Оперативные данные о событии могут собираться для всех оперативных событий, которые происходят на игровом модуле 20. Сетевой компьютер 22 может собирать оперативные данные о событии, относящиеся к любому и всем событиям, которые происходят с игровыми модулями 20, 30 в сетях 12, 26. Каждая из серверных вычислительных машин 46А-46Е может собирать конкретные типы оперативных данных о событии от каждого из сетевых компьютеров 22, 32. Например, сервер 46А учета может собирать учетные данные от каждого из игровых модулей посредством сетевых компьютеров 22, 32. Подобно этому, безналичный сервер 46В может собирать безналичные данные (например, информацию контрольного купона), сервер 46С безопасности может собирать данные о безопасности, сервер 46D отслеживания игрока может собирать данные об отслеживании игрока и 46Е эксплуатации может собирать данные об эксплуатации. Каждый тип оперативных данных о событии может собираться посредством серверных вычислительных машин 46А-46Е по запросу или периодически (например, каждый час, каждый день, каждую неделю и т.д.).
Учетные данные могут включать в себя количество монет, принятое игровым модулем 20, которое может быть упорядочено по номиналу, количество банкнот, принятых игровым модулем 20, которое может быть упорядочено по номиналу, общее количество ставок, принятых игровым модулем 20, которое может быть упорядочено по номиналу, общее количество сделанных ставок, количество проведенных игр, количество игроков, игравших на игровом модуле 20, джек-поты, выигранные на игровом модуле, выплаты, сделанные игровым модулем 20, величина каждого джек-пота и выплаты и т.д. Безналичные данные могут включать в себя информацию, относящуюся к каждому контрольному купону, выданному игровым модулем 20, относящуюся к внесению/выдаче наличности игрового модуля 20, которая может быть той же информацией, что напечатана на подлежащем погашению контрольном купоне. Информация контрольного купона может относиться к одному сеансу игрока на игровом модуле 20, которая может включать в себя общее количество сыгранных игроком игр, общее количество выигранного или проигранного игроком, общую сумму, которую ставил игрок, общие выплаты, определенные из ставок игрока, ставки, разделенные по номиналам (например, 5$, 10$, 20$), выплаты, разделенные по номиналам, монеты, внесенные игроком, банкноты, внесенные игроком, идентификацию оборудования, идентификацию казино, идентификацию игрока, дату и время определений выплат и/или выпуска контрольного купона, джек-потов, выигранные игроком и т.д. Данные о безопасности могут относиться к событиям безопасности, которые происходят с игровым модулем 20, включая получение доступа кем-либо к игровому модулю 20 (электронно либо физически), открытие игрового модуля 20, выемку наличных денег из игрового устройства 20, ошибки и т.д. Данные о безопасности могут, кроме того, относиться к безопасности и целостности программ, выполняемых на игровом модуле 20. Когда программа в первый раз загружается или устанавливается на игровом модуле 20, сетевом компьютере 22 и т.д., образ программы может быть получен и сохранен как данные о безопасности. Образ программы может сравниваться позже с программой, чтобы установить целостность программы. Любые отличия образа программы от программы могут указывать на то, что программа скомпрометирована (например, программа перезаписана или заменена без авторизации). Программа также может быть ассоциирована с цифровой подписью, ассоциированной только с исходной программой. Цифровая подпись может быть скопирована и сохранена как данные о безопасности для дальнейшего сравнения, чтобы подтвердить, что программа является той самой, что и была изначально установлена/загружена. Данные по отслеживанию игрока могут включать в себя личность и игровые привычки игрока, например, сколько игрок поставил и выиграл (что может включать в себя многократные сеансы на игровом модуле 20), сыгранные игры и т.д. Данные об эксплуатации могут включать в себя данные, относящиеся к состоянию приемника наличных денег (например, приемник наличных денег полон, приемник наличных денег пуст), состоянию монетосборника (например, монетосборник полон, монетосборник пуст), опрокидывание аппарата и т.д. Каждый тип оперативных данных о событии может включать в себя дату, время и идентификацию игрового модуля 20, ассоциированные с оперативным событием.
Сетевым компьютером 22 может быть серверная вычислительная машина, и он может использоваться для накопления и анализа данных, относящихся и свойственных операциям и событиям игровых модулей 20. Например, сетевой компьютер 22 может постоянно принимать оперативные данные о событии, описанные выше, от каждого из игровых модулей 20, указывающие на сумму в долларах и число ставок, сделанных на каждом из игровых модулей 20, данные, указывающие на то, сколько каждый из игровых модулей 20 выплачивает в выигрышах, данные относительно личности и привычек игрока, играющего на каждом из игровых модулей 20, и т.д. Сетевой компьютер 32 может быть серверной вычислительной машиной и может использоваться для выполнения аналогичных или иных функций в отношении игровых модулей 30, как описанный выше сетевой компьютер 22. Каждый из сетевых компьютеров 22, 32 может собирать оперативные данные о событии от игровых модулей 20, 30 в пределах локальной вычислительной сети (LAN) и предоставлять эти данные одной или более серверным вычислительным машинам 46А-46Е, хотя оперативные данные о событии могут также собираться одним или более игровыми модулями 20. Оперативные данные о событии могут предоставляться центральным компьютерам 46А-46Е постоянно, периодически или по запросу от центрального компьютера. Оперативные данные о событии могут также совместно использоваться между сетевыми компьютерами 22, 32 или совместно использоваться между игровыми модулями 20 для обеспечения избыточного (зеркального) хранения в различных местоположениях. Сетевые компьютеры 22, 32 могут также выполнять резервное копирование серверных вычислительных машин 46А-46Е. Если одна из серверных вычислительных машин 46А-46Е повреждается, то сетевые компьютеры 22, 32 могут продолжать управлять игровой системой 10. Если один из сетевых компьютеров 22, 32 повреждается, то один или более оставшихся сетевых компьютеров могут функционировать от имени поврежденного сетевого компьютера.
Хотя каждая сеть 12, 26 показана включающей в себя один сетевой компьютер 22, 32 и четыре игровых модуля 20, 30, следует понимать, что может использоваться различное число компьютеров и игровых модулей. Например, сеть 12 может включать в себя множество сетевых компьютеров 22 и десятки или сотни игровых модулей 20, все из которых могут быть взаимосвязаны через канал 24 передачи данных. Канал 24 передачи данных может предоставляться как выделенный аппаратно-реализованный или беспроводной канал. Хотя канал 24 передачи данных показан как единственный канал 24 передачи данных, канал 24 передачи данных может содержать множество каналов передачи данных.
Описанная выше игровая система 10 казино может равным образом быть применима к лотерейной системе, финансируемой правительством. Лотерейные системы, финансируемые правительством, могут относиться к сети интерактивных лотерейных модулей, сходных с сетью 12 игровых модулей 20, описанной выше. В этом примере каждый автономный игровой модуль 20, 30 может действовать как интерактивный лотерейный модуль, допускающий игру во множество игр казино, например лотерею, кено, видео покер, видеоигру «двадцать одно», видеоигру бинго, игры в слот-автоматах и т.д. Оперативные данные о событии могут быть отправлены лотерейным серверным вычислительным машинам, аналогично серверным вычислительным машинам 46А-46Е, описанным выше, или остаться на сетевых компьютерах 22, 32, которые могут анализировать оперативные данные о событии.
Система 10, проиллюстрированная на фиг.1, может представлять сетевую схему финансируемой правительством организации, предоставляющей игру лотерейного типа. Лотерейные устройства могут распределяться по всей организации и соединяться с помощью LAN, или среди множества организаций и соединяться через WAN. Более того, LAN и/или WAN, соединяющие каждый лотерейный модуль, могут включать в себя одну или более отдельных и защищенных шин, маршрутизаторов, шлюзов и другого сетевого оборудования для обеспечения продолжительной и/или избыточной связности с сетью. Сконфигурированная таким способом сеть предоставляет систему для игроков для коллективного принятия участия в централизованной лотерее, кено, покере, игре «двадцать одно», бинго или игре на слот-автоматах. Это может привести к соревновательному участию или пассивному участию. Игра лотерейного типа может относиться к игре с заранее определенным числом побед, где только заранее определенное число ставок может привести к выплате. Заранее определенное число побед может относиться к величине выплат, большей чем заранее определенная величина, тогда как меньшая величина выплат не относится к заранее определенному числу побед. Например, в заданный день центральный лотерейный сервер финансируемой правительством игры лотерейного типа может разрешить в общем лишь 5 выигрышей 100 лотерейным модулям. Игра лотерейного типа может платить выигрышные ставки из ограниченного фонда выплат, который может разделяться равным образом среди всех выигрышных ставок. Фондом выплат может являться установленное количество денег или прогрессивная величина выплаты, которая продолжает расти по мере того, как делаются новые ставки. Обычно только заранее определенное число побед может быть разрешено в течение заданного периода времени, в пределах заданного количества ставок, в пределах заданного количества игроков или лотерейных модулей и т.д. Игры в казино, с другой стороны, могут разрешать неограниченное число побед, создавая вероятность, что каждая ставка может привести к победе.
Фиг.2 является видом в перспективе одного возможного варианта осуществления одного или более игровых модулей 20. Хотя последующее описание обращается к конструкции игровых модулей 20, следует понимать, что игровые модули 30 и лотерейные модули могут иметь ту же самую конструкцию, что и игровые модули 20, описанные ниже. Следует понимать, что конструкция одного или более игровых модулей 20 может отличаться от конструкции других игровых модулей 20, конструкция одного или более игровых модулей 30 может отличаться от конструкции других игровых модулей 30 и что конструкция одного или более лотерейных модулей может отличаться от конструкции других лотерейных модулей. Каждый игровой модуль 20 может быть любым типом игрового модуля казино или лотерейного модуля и может иметь различные непохожие структуры и методы функционирования. Для пояснительных целей различные конструкции игровых модулей 20 описываются ниже, но следует понимать, что могут использоваться многочисленные другие конструкции.
Ссылаясь на фиг.2, игровой модуль 20 казино может включать в себя оболочку или корпус 50 и одно или более устройств ввода, которые могут включать в себя щель или приемник 52 монет, приемник 54 банкнот, устройство 56 считывания/печати купонов и устройство 58 считывания карт, которое может быть использовано, чтобы вводить ценности в игровой модуль 20. Устройство ввода ценностей может включать в себя любое устройство, которое может принимать ценности от клиента. Для целей данного документа термин «ценность» может охватывать игровые талоны, монеты, банкноты, контрольные купоны, кредитные или дебетовые карты, смарт-карты и любой другой объект, представляющий ценность.
Если оно имеется в игровом модуле 20, устройство 56 считывания/печати купонов может использоваться для считывания и/или печати или кодирования иным образом контрольных купонов 60. Контрольные купоны 60 могут состоять из бумаги или другого печатного или кодируемого материала и могут обладать одним или более следующими информационными элементами, отпечатанными или закодированными на них: название казино, тип контрольного купона, номер проверки подлинности, штрих-код с контрольными данными и/или данными безопасности, дату и время выпуска контрольного купона, инструкции и ограничения по погашению, описание выигрыша и любую другую информацию, которая может быть необходима или желательна, включая информацию, описанную выше для контрольного купона. Контрольный купон 60, выданный игровым модулем 20, может также включать в себя ряд информации, относящейся к оперативным данным о событии, относящимся к игроку и/или игровому модулю 20, включая количество сыгранных игр, количество выигранного или проигранного, величину ставок, отдельные номиналы, используемые для размещения ставок, идентификацию игрового модуля 20, идентификацию казино, дату и время выпуска, дату и время ставки (ставок) и т.д. Для целей безопасности контрольный купон 60 может быть закодирован или распечатан с идентификацией игрока, которая просто может быть именем игрока или подписью, но также могла бы быть зашифрованным кодом, отображающим идентификацию игрока. В одном примере подпись игрока может быть предварительно отсканирована и конвертирована в код. Когда игрок погашает контрольный купон 60, игрока могут попросить произвести идентификацию. Код может быть расшифрован и сравнен с идентификацией игрока (например, подписью, идентификацией по фото и т.д.).
Могут использоваться различные типы контрольных купонов 60, например бонусные контрольные купоны, контрольные купоны для погашения наличными, контрольные купоны казино на микросхеме, контрольные купоны для проведения дополнительной игры, контрольные купоны в форме товара, контрольные купоны для ресторана, контрольные купоны для выставок и т.д. Контрольные купоны 60 могут быть отпечатаны с помощью оптически считываемого материала, например чернил, либо данные на контрольных купонах 160 могут быть магнитно закодированы. Устройству 56 считывания/печати купонов может предоставляться возможность и считывать, и печатать контрольные купоны 60, либо ему может предоставляться возможность только считывать или только печатать или кодировать контрольные купоны 60. В последнем случае, например, некоторые игровые модули 20 могут иметь печатающие устройства 56 купонов, которые могут использоваться для печати контрольных купонов 60, которые затем могли бы использоваться игроком в других игровых модулях 20, которые имеют устройства 56 считывания купонов.
Если это предусмотрено, устройство 58 считывания карт может включать в себя любой тип устройства считывания карт, например устройство считывания магнитных карт или устройство считывания оптических карт, и может использоваться для считывания данных с карты, предложенной игроком, например кредитной карты или карты слежения за игроком. Если это предусмотрено для целей слежения за игроком, устройство 58 считывания карт может использоваться для считывания данных и/или записи данных на карты слежения за игроком, которые допускают хранение данных, представляющих подлинность игрока, подлинность казино, игровые привычки игрока и т.д.
Игровой модуль 20 может включать в себя один или более звуковых динамиков 62, лоток 64 для выплаты монет, панель 66 управления вводом и дисплей 70. Там, где игровой модуль 20 спроектирован для облегчения игры в видеоигру казино, например видеопокер или видеоигра в слот-автоматы, дисплейное устройство 70 может быть цветным видеодисплеем, который показывает изображения, относящиеся к конкретной игре или играм. Там, где игровой модуль 20 спроектирован для облегчения игры на слот-автомате с вращающимися барабанами, дисплей 70 может содержать множество механических барабанов, которые являются вращаемыми, при этом на каждом из барабанов есть множество изображений барабана, расположенных на нем. Звуковые динамики 62 могут производить звук, представляющий звуки, такие как шум вращающихся барабанов слот-автомата, голос раздающего, музыку, объявления или любой другой звук, относящийся к игре казино. Панель 66 управления вводом может быть оснащена множеством кнопок или сенсорных областей, которые могут быть нажаты игроком для выбора игр, делания ставок, принятия игровых решений и т.д.
Фиг.2A иллюстрирует один возможный вариант осуществления панели 66 управления, который может использоваться там, где игровым устройством 20 является слот-автомат, имеющий множество механических или «виртуальных» барабанов. Ссылаясь на фиг.2A, если дисплей 70 предоставляется в форме видеодисплея, то панель 66 управления может включать в себя кнопку 72 «Посмотреть выплаты», которая, когда она активирована, заставляет дисплей 70 формировать один или более экранов дисплея, показывающих информацию об остатках или выплатах для игры или игр, предоставляемых игровым модулем 20. Для целей данного документа термин «кнопка» предназначен для охвата любого устройства, которое дает возможность игроку делать ввод, например устройство ввода, которое должно быть нажато, чтобы осуществить ввод варианта выбора, или область дисплея, которой игрок может просто коснуться. Панель 66 управления может включать в себя кнопку 74 «Выдача наличных денег», которая может быть активирована, когда игрок решает завершить игру на игровом модуле 20, в каковом случае игровой модуль 20 может вернуть ценность игроку, например посредством возврата определенного числа монет игроку через лоток 64 для выплаты.
Если игровой модуль 20 предоставляет игру на слот-атомате, имеющем множество барабанов и множество выигрышных линий, которые определяют выигрышные комбинации символов барабанов, панель 66 управления может быть оснащена множеством кнопок 76 выбора, каждая из которых дает возможность игроку выбирать различное число выигрышных линий до вращения барабанов. Например, может быть предусмотрено пять кнопок 76, каждая из которых может давать возможность игроку выбрать одну, три, пять, семь или девять выигрышных линий.
Если игровой модуль 20 предоставляет игру на слот-автомате, имеющем множество барабанов, панель 66 управления может быть оснащена множеством кнопок 78 выбора, каждая из которых дает возможность игроку задавать сумму ставки для каждой выбранной выигрышной линии. Например, если наименьшей ставкой, принятой игровым модулем 20, является четверть доллара (0,25$), то игровой модуль 20 может быть оснащен пятью кнопками 78 выбора, каждая из которых может давать возможность игроку выбирать одну, две, три, четыре или пять четвертаков, чтобы поставить на каждую выбранную выигрышную линию. В этом случае, если игрок должен был активировать кнопку 76 «5» (означающую, что пять выигрышных линий должны были быть сыграны при следующем кручении барабанов) и затем активировать кнопку 78 «3» (означающую, что должно быть поставлено три монеты на выигрышную линию), то общая ставка была бы 3,75$ (при условии, что минимальная ставка была 0,25$).
Панель 66 управления может включать в себя кнопку 80 «Максимальная ставка», чтобы дать возможность игроку сделать максимальную ставку, разрешенную в игре. В вышеприведенном примере, где предусмотрено до девяти выигрышных линий и до пяти четвертаков может быть поставлено для каждой выбранной выигрышной линии, максимальная ставка была бы 45 четвертаков, или 11,25$. Панель 66 управления может включать в себя кнопку 82 вращения, чтобы давать возможность игроку инициировать вращение барабанов в игре на слот-автомате после того, как была сделана ставка.
На фиг.2A показан прямоугольник вокруг кнопок 72, 74, 76, 78, 80, 82. Следует понимать, что этот прямоугольник просто означает область, для простоты ссылки, в которой могут быть размещены кнопки 72, 74, 76, 78, 80, 82. Следовательно, термин «панель управления» не должен истолковываться, чтобы подразумевать, что необходима панель или плата отдельно от корпуса 50 игрового модуля 20, и термин «панель управления» может охватывать множество или группировку активируемых игроком кнопок.
Хотя выше описана одна возможная панель 66 управления, следует понимать, что различные кнопки могут использоваться в панели 66 управления, и что конкретные используемые кнопки могут зависеть от игры или игр, которые могут проводиться на игровом модуле 20. Если дисплей 70 предоставляется как видеодисплей, то панель 66 управления может быть создана дисплеем 70. В этом случае каждая из кнопок панели управления 66 может быть цветной областью, созданной дисплеем 70, и некоторый тип механизма может быть ассоциирован с дисплеем 70 для распознавания, когда каждой из кнопок коснулись, например сенсорный экран.
Электронное оборудование игрового модуля
Фиг.3 - это блок-схема некоторого количества компонентов, которые могут быть включены в игровой модуль 20. Ссылаясь на фиг.3, игровой модуль 20 может включать в себя контроллер 100, который может содержать память 102 для хранения программ, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 104, оперативное запоминающее устройство (RAM) 106 и схему 108 ввода-вывода, все из которых могут быть взаимосвязаны через шину 110 адреса/данных. Следует принимать во внимание, что хотя показан только один микропроцессор 104, контроллер 100 может включать в себя множество микропроцессоров 104. Аналогичным образом, память контроллера 100 может включать в себя множество RAM 106 и множество памяти 102 для хранения программ. RAM 106 может быть энергонезависимой памятью для хранения программ, которая временно хранит оперативные данные о событии по принципу «первым пришел, первым обслужен» (FIFO). Хотя схема 108 ввода/вывода показана как один блок, следует принимать во внимание, что схема 108 ввода-вывода может включать в себя некоторое количество различных типов схем ввода-вывода. RAM 104 и память 102 для хранения программ могут быть реализованы как полупроводниковые запоминающие устройства, магнитные считываемые запоминающие устройства и/или оптические считывающие запоминающие устройства, например.
Хотя память 102 для хранения программ показана на фиг.3 как постоянное запоминающее устройство 102 (ROM), память для хранения программ контроллера 100 может быть считываемой/записываемой памятью или изменяемой памятью, например жестким диском. В случае, если жесткий диск используется в качестве памяти для хранения программ, шина 110 адреса/данных, показанная схематически на Фиг.3, может содержать множество шин адреса/данных, которые могут быть различных типов, и может быть схема ввода-вывода, расположенная между шинами адреса/данных.
Фиг.3 иллюстрирует, что панель 66 управления, приемник 52 монет, приемник 54 банкнот, устройство 58 считывания карт и устройство 56 считывания/печати купонов могут быть функционально связаны со схемой 108 ввода-вывода, причем каждый из этих компонентов связан посредством либо однонаправленного, либо двунаправленного, однолинейного или многолинейного канала передачи данных, что может зависеть от конструкции компонента, который используется. Динамики 62 могут быть функционально связаны со схемой 112 звука, которая может содержать схему синтеза голоса и звука или которая может содержать схему оконечного усилителя. Схема 112 формирования звука может быть подключена к схеме 108 ввода-вывода. Устройство 114 записи оперативного события может быть функционально связано с каналом 108 ввода-вывода с помощью однонаправленного либо двунаправленного, однолинейного или многолинейного канала. Устройство 114 записи оперативного события может использоваться для извлечения оперативных данных о событии от игрового модуля 20, которые могут временно храниться в RAM 106.
Как показано на фиг.3, компоненты 52, 54, 56, 58, 66, 112, 114 могут быть подключены к схеме 108 ввода-вывода через соответствующую прямую линию или проводник. Могут использоваться различные схемы подключения. Например, один или более компонентов, показанных на фиг.3, может быть подключен к схеме 108 ввода-вывода посредством общей шины или другого канала передачи данных, который совместно используется некоторым количеством компонентов. Более того, некоторые из компонентов могут быть напрямую подключены к микропроцессору 104 без прохождения через схему 108 ввода-вывода. Игровой модуль 20 может, кроме того, включать в себя несколько датчиков (не показаны), функционально связанных с контроллером 100, который следит за оперативными событиями на игровом модуле 20. Например, корпус 50 может включать в себя датчик для обнаружения открытия корпуса 50, которое может рассматриваться как событие безопасности. Сенсор может передавать сигнал контроллеру 100, который может ассоциативно связывать временную отметку с событием безопасности. Событие безопасности и ассоциированная временная отметка могут быть временно сохранены в памяти контроллера 100 как оперативные данные о событии. Дополнительные датчики могут быть предусмотрены в устройстве 58 считывания карт для предоставления данных слежения за игроком, монетоприемнике 52 и приемнике 54 банкнот для учетных данных, устройстве считывания/печати купонов 56 для предоставления безналичных данных, монетосборнике и приемнике наличных денег для предоставления данных об эксплуатации и т.д. Оперативные данные о событии конкретного типа могут предоставляться датчиками более чем в одном из компонентов 52, 54, 56, 58, 66, 112, 114. Например, данные об отслеживании игрока могут предоставляться от датчиков на панели 66 управления для обнаружения вариантов выбора игрока, в дополнение к устройству 58 считывания карт.
Фиг.3А является блок-схемой устройства 114 записи оперативного события. Ссылаясь на фиг.3А, устройство 114 записи оперативного события может содержать контроллер 120 оперативного события. Контроллер 120 оперативного события может содержать память 122 для хранения программ, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 124, оперативное запоминающее устройство (RAM) 126 и схему 128 ввода/вывода, все из которых могут быть взаимосвязаны через шину 130 адреса/данных. Сетевой канал передачи данных или шина 132 могут функционально связываться со схемой 128 ввода-вывода, и отсюда устройство 114 записи оперативного события в контроллер 100 игрового устройства и/или сеть 12. Следует принимать во внимание, что хотя показан только один микропроцессор 124, контроллер 120 оперативного события может включать в себя множество микропроцессоров 124. Аналогичным образом память контроллера 120 оперативного события может включать в себя множество RAM 126 и множество памяти 122 для хранения программ. RAM 126 может быть энергонезависимой памятью.
Устройство 114 записи оперативного события может дополнительно включать в себя один или более буферов 134, 136 памяти и запоминающее устройство 138, функционально связанные с контроллером 120 оперативного события посредством канала 128 ввода/вывода. Буферы 134, 136 памяти могут предоставляться в дополнение к или в качестве альтернативы RAM 126. Буферы 134, 136 памяти могут быть энергонезависимой памятью для временного хранения оперативных данных о событии. Когда первый буфер 134 памяти заполнен, оперативные данные о событии могут быть записаны на запоминающее устройство 138. Во время операции записи второй буфер 136 памяти может продолжать принимать оперативные данные о событии.
Запоминающее устройство 138 может являться запоминающим устройством с однократной записью, которое может являться оптическим дисководом с записываемым оптическим диском, магнитным дисководом с магнитным диском, полупроводниковым запоминающим устройством, жестким диском или любым другим устройством, на которое данные могут быть записаны один раз, но не изменяемыми или стираемыми, когда данные записаны (т.е. записывать однажды, только читать). Записываемый оптический диск и магнитный диск могут извлекаться из оптического дисковода и магнитного дисковода соответственно, когда заполнены. Диски затем могут быть заменены другими дисками, и первоначальные диски могут храниться в безопасном месте. Однако возможно, что объем дисков позволяет записывать оперативные данные о событии в течение срока службы игрового модуля 20 без замены диска. В одном варианте осуществления записываемый оптический диск и магнитный диск могут быть сжаты, чтобы вмещать больше оперативных данных о событии. Если используются DVD-RW, CD-RW или другие перезаписываемые диски, то оперативные данные о событии могут быть защищены шифрованием для предотвращения изменяемости или стирания и предотвращения неавторизованного доступа, чтобы эффективно быть причиной для перезаписываемого диска быть запоминающим устройством с однократной записью. Шифрование может также использоваться в сочетании с устройствами однократной записи и только для чтения, например CD-R и DVD-R. Кроме того, цифровые водяные знаки могут быть в случайном порядке записаны в оперативные данные о событии, когда записываются на запоминающее устройство 138 для определения, изменены ли данные. Запоминающее устройство 138 может безопасно храниться внутри корпуса 50 игрового модуля 20 или внутри корпуса сетевого компьютера 22, чтобы предотвращать неавторизованный доступ.
Устройство 114 записи оперативного события может быть встроено в каждый игровой модуль 20 в сети 12 или только в одно или несколько игровых модулей 20 в сети 12. Если устройство 114 записи оперативного события встраивается только в один или несколько игровых модулей 20 в сети 12, контроллер 114 оперативного события может оставаться функционально связанным с контроллерами 100 оставшихся игровых модулей 20, чтобы принимать оперативные данные о событии от всех игровых модулей 20 в сети 12. Устройство 114 записи оперативного события может быть также встроено в сетевой компьютер 22, который может принимать оперативные данные о событии от всех игровых модулей 20 в сети 12. Если устройство 114 записи оперативного события встраивается в сетевой компьютер 22, оперативные данные о событии могут быть скопированы в другие устройства 114 записи оперативного события в оставшихся сетевых компьютерах 32. Множество устройств 114 записи оперативного события могут встраиваться в одно устройство (например, множество устройств 114 записи оперативного события в едином игровом модуле 20 и т.д.). Хотя устройство 114 записи оперативного события описывается выше как функционально связанное с контроллером 100 игрового модуля, очевидно, что контроллер 100 может действовать как контроллер 120 оперативного события, в каковом случае контроллер 100 может быть функционально связан с буферами 134, 136 памяти и запоминающим устройством 138, хотя RAM 106 может действовать как буферы 134, 136 памяти.
Общее функционирование игрового модуля
Один способ, которым может функционировать один или более игровых модулей 20 (и один или более игровых модулей 30), описывается ниже в связи некоторым количеством схем последовательности действий алгоритмов, которые представляют некоторое количество частей или подпрограмм одной или более компьютерных программ, которые могут храниться в одном или более запоминающих устройств контроллера 100. Компьютерная программа(ы) или ее части могут храниться удаленно, вне игрового модуля 20, и могут управлять функционированием игрового модуля 20 из удаленного местоположения. Такое удаленное управление может быть облегчено использованием беспроводного соединения, или интерфейса Интернет, который соединяет игровой модуль 20 с удаленным компьютером (например, с одним из сетевых компьютеров 22, 32), обладающим запоминающим устройством, в которой хранятся части компьютерных программ. Части компьютерных программ могут быть написаны на любом языке высокого уровня, таком как C, C++, С#, Java и т.п., или любой низкоуровневой компоновке или машинном языке. Посредством хранения частей компьютерных программ в себе различные части запоминающих устройств 102, 106 физически и/или структурно сконфигурированы в соответствии с командами компьютерных программ.
Фиг.4 является схемой последовательности действий алгоритма главной действующей процедуры 200, которая может храниться в памяти контроллера 100. Ссылаясь на фиг.4, главная процедура 200 может начать функционирование с этапа 202, во время которого может быть выполнена демонстрационная последовательность в попытке побудить потенциального игрока в казино сыграть на игровом модуле 20. Демонстрационная последовательность может выполняться путем отображения одного или более видеоизображений на дисплее 70 (если предоставляется как дисплей) и/или заставляя произвести один или более звуковых отрезков, таких как голос или музыка, через динамики 62. Демонстрационная последовательность может включать в себя список прокрутки игр, в которые можно сыграть на игровом модуле 20, и/или видеоизображения различных проводимых игр, таких как видеоигра покер, видеоигра «двадцать одно», видеоигра в слот-автоматы, видеоигра кено, видеоигра бинго и т.д.
Во время выполнения демонстрационной последовательности, если потенциальный игрок делает какой-либо ввод в игровой модуль 20, как определено на этапе 204, демонстрационная последовательность может быть прекращена, и на дисплее 70 может быть сформировано изображение выбора игры (если предоставляется как дисплей) на этапе 206, чтобы позволить игроку выбрать игру, доступную на игровом модуле 20. Игровой модуль 20 может обнаружить ввод на этапе 204 различными способами. Например, игровой модуль 20 может обнаружить, нажимает ли игрок любую кнопку на игровом модуле 20; игровой модуль 20 может определить, положил ли игрок одну или больше монет в игровой модуль 20; игровой модуль 20 может определить, положил ли игрок бумажные деньги в игровой модуль; и т.д.
Дисплей с выбором игры, сформированный на этапе 206, может включать в себя, например, список видеоигр, которые могут проводиться на игровом модуле 20 и/или визуальное сообщение, чтобы сообщить игроку внести ценность в игровой модуль 20. Пока формируется дисплей с выбором игры, игровой модуль 20 может ожидать от игрока сделать выбор игры. После выбора одной из игр игроком, как определено на этапе 208, контроллер 100 может заставить выполняться одну из некоторого количества игровых процедур, чтобы позволить провести выбранную игру. Например, игровые процедуры могут включать в себя процедуру 210 видеоигры в покер, процедуру 220 видеоигры «двадцать одно», процедуру 230 игры в слот-автоматы, процедуру 240 видеоигры кено и процедуру 250 видеоигры бинго. На этапе 208, если не сделано выбора игры в течение заданного периода времени, действие может перейти обратно на этап 202.
После того как одна из процедур 210, 220, 230, 240, 250 выполнена, чтобы позволить игроку провести одну из игр, этап 260 может использоваться для определения того, желает ли игрок прекратить игру на игровом модуле 20 или выбрать другую игру. Если игрок желает остановить игру на игровом модуле 20, что может быть выражено, например, посредством выбора кнопки «Выдача наличных денег», контроллер 100 может распределить ценности для игрока на этапе 262 на основе результата игры (игр), проведенных игроком. Распределение на этапе 262 может включать в себя сохранение данных в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативных данных о событии наряду с датой, временем, идентификацией игрового модуля, идентификацией игрока, суммой выплаты и т.д. Действие затем может вернуть на этап 202. Если игрок не пожелал выйти, как определено на этапе 260, то процедура может вернуться на этап 208, где дисплей с выбором игры может быть снова сформирован, чтобы позволить игроку выбрать другую игру.
Следует отметить, что хотя пять игровых процедур показаны на фиг.4, разное количество процедур могло бы быть включено, чтобы позволить сыграть в различное число игр. Игровой модуль 20 может быть также запрограммирован, чтобы позволить играть в различные игры.
Фиг.5 является схемой последовательности действий алгоритма альтернативной главной действующей процедуры 300, которая может храниться в памяти контроллера 100. Главная процедура 300 может использоваться для игровых модулей 20, которые сконструированы, чтобы позволить сыграть только одну игру или один тип игры. Ссылаясь на фиг.5, главная процедура 300 может начать функционирование с этапа 302, во время которого может быть выполнена демонстрационная последовательность в попытке побудить потенциального игрока в казино сыграть на игровом модуле 20. Демонстрационная последовательность может выполняться путем отображения одного или более видеоизображений на дисплее 70 (если предусмотрено как модуль дисплея) и/или заставляя произвести один или более звуковых отрезков, таких как голос или музыка, через динамики 62.
Во время выполнения демонстрационной последовательности, если потенциальный игрок делает какой-либо ввод в игровой модуль 20, как определено на этапе 304, демонстрационная последовательность может быть прекращена, и изображение игры может быть сформировано на дисплее 70 (если предоставляется как дисплей) на этапе 306. Изображение игры, сформированное на этапе 306, может включать в себя, например, изображение игры в казино, которая может быть проведена на игровом модуле 20, и/или визуальное сообщение, чтобы сообщить игроку внести ценности в игровой модуль 20. На этапе 308 игровой модуль 20 может определить, запросил ли игрок информацию касательно игры, в каковом случае запрошенная информация может быть показана на этапе 310. Этап 312 может использоваться для определения, запросил ли игрок запуска игры, в каковом случае может выполняться игровая процедура 320. Игровая процедура 320 может являться одной из игровых процедур, раскрытой в настоящем документе, например одной из пяти игровых процедур 210, 220, 230, 240, 250 или другой игровой процедурой.
После того как процедура 320 выполнилась, чтобы позволить игроку провести игру, этап 322 может использоваться для определения, желает ли игрок прекратить игру на игровом модуле 20. Если игрок желает остановить игру на игровом модуле 20, что может быть выражено, например, посредством выбора кнопки «Выдача наличных денег», контроллер 100 может распределить ценности для игрока на этапе 324 на основе результата игры (игр), проведенных игроком, и сохранить оперативные данные о событии в памяти контроллера 100. Действие затем может вернуться на этап 302. Если игрок не желает выходить, как определено на этапе 322, действие может вернуться на этап 308.
Видеоигра в покер
Там, где игровой модуль 20 проектируется для способствования проведению видеоигры в покер, дисплей 70 может содержать видеодисплей. Фиг.6 является типовым изображением 350, которое может быть показано на дисплее 70 во время выполнения процедуры 210 видеоигры в покер, показанной схематично на фиг.4. Ссылаясь на фиг.6, изображение 350 может включать в себя видеоизображения 352 множества игральных карт, представляющих расклад игрока, например пять карт. Чтобы дать возможность игроку управлять проведением видеоигры в покер, может быть показано множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут включать в себя кнопку 354 «Оставить», расположенную непосредственно под каждым изображением 352 игральной карты, кнопку 356 «Выдача наличных денег», кнопку 358 «Посмотреть выплаты», кнопку 360 «Поставить один кредит», кнопку 362 «Поставить максимум кредитов» и кнопку 364 «Раздача/жребий». Изображение 350 также может включать в себя область 366, в которой отображается число оставшихся кредитов или ценность. Если дисплей 70 оснащается сенсорным экраном, то кнопки 354, 356, 358, 360, 362, 364 могут составлять часть видеодисплея 350. В качестве альтернативы одна или более этих кнопок могут предоставляться как часть панели управления, которая предоставляется отдельно от дисплея 70.
Фиг.8 является схемой последовательности действий алгоритма процедуры 210 видеоигры в покер, показанной схематически на фиг.4. Ссылаясь на фиг.8, на этапе 370 процедура может определить, запросил ли игрок информацию о выплате, например, посредством нажатия кнопки 358 «Посмотреть выплаты», в каковом случае на этапе 372 процедура может заставить показать одну или более таблиц выплат на дисплее 70. На этапе 374 процедура может определить, сделал ли игрок ставку с помощью нажатия кнопки 360 «Поставить один кредит», в каковом случае на этапе 376 данные о ставке, соответствующие ставке, сделанной игроком, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии, вместе с датой, временем, идентификацией игрового модуля, идентификацией игрока, величиной ставки, общей величиной ставки и т.д. На этапе 378 процедура может определить, нажал ли игрок кнопку 362 «Поставить максимум кредитов», в каковом случае на этапе 380 данные о ставке, соответствующие максимально допустимой ставке, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100, которые также могут быть сохранены как оперативные данные о событии.
На этапе 382 процедура может определить, хочет ли игрок, чтобы был роздан новый расклад, что может быть определено с помощью обнаружения, была ли активирована кнопка 364 «Раздача/жребий» после того, как была сделана ставка. В этом случае, на этапе 384 расклад видеоигры в покер может быть «роздан» посредством принуждения дисплея 70 сформировать изображения 352 игральных карт. После того как расклад роздан, на этапе 386 процедура может определить, активированы ли игроком какие-либо из кнопок 354 «Оставить», в каковом случае данные, относящиеся к тому, какие из изображений 352 игральных карт следует «оставить», могут быть сохранены в контроллере 100 на этапе 388. Если кнопка 364 «Раздача/жребий» снова активирована, как определено на этапе 390, каждое из изображений 352 игральных карт, которое не было «оставлено», может быть удалено с видеодисплея 350 и заменено новым, случайно выбранным изображением 352 игральной карты на этапе 392.
На этапе 394 процедура может определить, является ли покерный расклад, представленный отображаемыми в настоящий момент изображениями 352 игральных карт, выигрышным. Это определение может быть сделано посредством сравнения данных, представляющих отображаемый в настоящее время покерный расклад, с данными, представляющими все возможные выигрышные расклады, которые могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии. Если есть выигрышный расклад, величина выплаты, соответствующая выигрышному раскладу, может быть определена на этапе 396. На этапе 398 накопленная величина или число кредитов игрока могут быть обновлены посредством вычитания ставки, сделанной игроком, и добавления, если ставка была выигрышной, величины выплаты, определенной на этапе 396. Накопленная величина или число кредитов также могут отображаться в области 366 дисплея (фиг.6) и сохраняться в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии.
Хотя процедура 210 видеоигры в покер описывается выше в связи с единственным раскладом покера из пяти карт, процедура 210 может быть модифицирована, чтобы позволить сыграть в другие версии покера. Например, возможно играть в покер из семи карт или провести игру в стад-покер. В альтернативном варианте множество раскладов в покер могут разыгрываться одновременно. В этом случае игра может начаться с помощью раздачи одного расклада покера, и игроку может быть позволено оставить определенные карты. После решения, какие карты оставить, оставленные карты могут быть продублированы во множестве различных раскладов покера, с оставшимися картами для каждого из тех случайно определяемых раскладов покера.
Видеоигра в «двадцать одно»
Там, где игровой модуль 20 спроектирован, чтобы способствовать проведению видеоигры в «двадцать одно», дисплей 70 может содержать видеодисплей. Фиг.7 является типовым изображением 400, которое может быть показано на дисплее 70 во время выполнения процедуры 220 видеоигры в «двадцать одно», показанной схематично на фиг.4. Ссылаясь на фиг.7, изображение 400 может включать в себя видеоизображения 402 пары игральных карт, представляющих расклад раздающего, с одной из карт, показанных лицом вверх, и оставшейся картой, показанной лицом вниз, и видеоизображения 404 пары игральных карт, представляющих расклад игрока, с обеими картами, показанными лицом вверх. «Раздающим» может быть игровой модуль 20.
Чтобы дать возможность игроку управлять проведением игры в «двадцать одно», может быть отображено множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут включать в себя кнопку 406 «Выдача наличных денег», кнопку 408 «Посмотреть выплаты», кнопку 410 «Оставить», кнопку 412 «Выпадение», кнопку 414 «Поставить один кредит» и кнопку 416 «Поставить максимум кредитов». Изображение 400 также может включать в себя область 418, в которой отображается число оставшихся кредитов или ценности. Если дисплей 70 оснащается сенсорным экраном, то кнопки 406, 408, 410, 412, 414, 416 могут составлять часть видеодисплея 400. В качестве альтернативы одна или более этих кнопок могут предоставляться как часть панели управления, которая предоставляется отдельно от дисплея 70.
Фиг.9 является схемой последовательности действий алгоритма процедуры 220 видеоигры в «двадцать одно», показанной схематически на фиг.4. Ссылаясь на фиг.9, процедура 220 видеоигры в «двадцать одно» может начаться на этапе 420, где она может определить, сделана ли игроком ставка. Это может быть определено, например, с помощью определения нажатия либо кнопки 414 «Поставить один кредит», либо кнопки 416 «Поставить максимальный кредит». На этапе 422 данные о ставке, соответствующие сделанной ставке на этапе 420, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии. На этапе 424 расклад раздающего и расклад игрока могут быть «розданы» посредством принуждения изображений 402, 404 игральных карт появиться на дисплее 70.
На этапе 426 игроку можно разрешить сделать «выпадение», в каковом случае на этапе 428 другая карта будет роздана в расклад игрока посредством принуждения другого изображения 404 карты появиться на дисплее 400. Если игрок делает выпадение, этап 430 может определить, «промахнулся» ли игрок или превысил 21. Если игрок не промахнулся, этапы 426 и 428 могут быть выполнены снова, чтобы дать возможность игроку сделать еще одно выпадение.
Если игрок принимает решение не делать выпадение, на этапе 432 процедура может определить, должно ли быть сделано выпадение для раздающего. Делает ли выпадение раздающий, может быть определено в соответствии с заранее определенными правилами, например, раздающий всегда делает выпадение, если расклад раздающего в сумме равен 15 или менее. Если раздающий делает выпадение, на этапе 434 в расклад раздающего может быть роздана еще одна карта посредством принуждения изображения 402 другой игральной карты появиться на дисплее 400. На этапе 436 процедура может определить, промахнулся ли раздающий. Если раздающий не промахнулся, этапы 432 и 434 могут быть выполнены снова, чтобы дать возможность раздающему сделать еще одно выпадение.
Если раздающий не делает выпадение, на этапе 436 результат игры в «двадцать одно» и соответствующая выплата могут определяться на основе, например, того, имеет ли игрок или раздающий расклад выше, который не превышает 21. Результат и выплата могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии. Если игрок имеет выигрышный расклад, величина выплаты, соответствующая выигрышному раcкладу, может быть определена на этапе 440. На этапе 442 накопленная величина или число кредитов игрока может быть обновлено посредством вычитания ставки, сделанной игроком, и добавления, если игрок выиграл, величины выплаты, определенной на этапе 440. Накопленная сумма или число кредитов также может показываться в области 418 дисплея (фиг.7) и сохраняться в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии.
Игры на слот-автомате
Там, где игровой модуль 20 спроектирован, чтобы способствовать проведению игр на слот-автомате, дисплей 70 может содержать видеодисплей. Фиг.10 является типовым изображением 450, которое может быть показано на дисплее 70 во время выполнения процедуры 230 игр на слот-автомате, показанной схематично на фиг.4. Ссылаясь на фиг.10, изображение 450 может включать в себя видеоизображения 452 множества барабанов слот-автомата, причем каждый барабан имеет множество символов 454 барабана, ассоциативно связанных с ним. Хотя изображение 450 показывает пять изображений 452 барабанов, каждый из которых может иметь три символа 454 барабана, которые видны одновременно, другие конфигурации барабанов могут быть использованы.
Чтобы дать возможность игроку управлять игрой на слот-автомате, множество выбираемых игроком кнопок может быть отображено. Кнопки могут включать в себя кнопку 456 «Выдача наличных денег», кнопку 458 «Посмотреть выплаты», множество кнопок 460 выбора выигрышных линий, каждая из которых дает возможность игроку выбрать различное число выигрышных линий до «вращения» барабанов, множество кнопок 462 выбора ставки, каждая из которых дает возможность игроку задать сумму ставки для каждой выбранной выигрышной линии, кнопку 464 «Вращать» и кнопку 466 «Максимальная ставка», чтобы дать возможность игроку сделать максимально допустимую ставку.
Фиг.12 является схемой последовательности действий алгоритма процедуры 230 игр на слот-автомате, показанной схематически на фиг.10. Ссылаясь на фиг.12, на этапе 470 процедура может определить, запросил ли игрок информацию о выплате, например, посредством нажатия кнопки 458 «Посмотреть выплаты», в каковом случае на этапе 472 процедура может заставить показать одну или более таблиц выплат на дисплее 70. На этапе 474 процедура может определить, нажал ли игрок одну из кнопок 460 выбора выигрышной линии, в каковом случае на этапе 476 данные, соответствующие числу выигрышных линий, выбранных игроком, могут сохраняться в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии. На этапе 478 процедура может определить, нажал ли игрок одну из кнопок 462 выбора ставки, в каковом случае на этапе 480 данные, соответствующие величине ставки на выигрышную линию, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии. На этапе 482 процедура может определить, нажал ли игрок кнопку 466 «Поставить максимум кредитов», в каковом случае на этапе 484 данные о ставке (которые могут включать в себя и данные о выигрышной линии, и данные о ставке на выигрышную линию), соответствующие максимально допустимой ставке, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии.
Если кнопка 464 «Вращение» активирована игроком, как определено на этапе 486, на этапе 488 процедура может заставить начать «вращение» изображения 452 барабана слот-автомата, для того чтобы имитировать появление множества вращающихся барабанов механического слот-автомата. На этапе 490 процедура может определить позиции, в которых изображения барабанов слот-автомата остановятся, либо изображения 454 конкретных символов, которые будут отображены, когда изображения 452 барабанов прекратят вращаться. На этапе 492 процедура может остановить вращение изображений 452 барабанов посредством отображения неподвижных изображений барабанов 452 и изображений трех символов 454 для каждого остановленного изображения 452 барабана. Виртуальные барабаны могут быть остановлены слева направо с ракурса игрока либо любым другим способом или последовательностью.
Процедура может предоставить возможность призовой игры или раунда, если определенные условия удовлетворены, такие как отображение среди остановленных изображений 452 барабанов конкретного символа 454. Если имеется такое призовое условие, как определено на этапе 494, процедура может перейти к этапу 496, на котором может быть сыгран призовой раунд. Призовым раундом может быть игра, отличная от игр на слот-автомате, и может быть предоставлено множество других типов призовых игр. Если игрок выигрывает призовой раунд или получает дополнительные кредиты или очки в призовом раунде, величина приза может быть определена на этапе 498. Величина выплаты, соответствующая результату игр на слот-автоматах и/или призовому раунду, может быть определена на этапе 500 и сохранена в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии. На этапе 502 накопленная игроком величина или количество кредитов может быть обновлена путем вычитания ставки, сделанной игроком, и добавления, если игра на слот-автомате и/или полученный приз оказались выигрышными, величины выплаты, определенной на этапе 500, которая может быть сохранена в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии.
Хотя вышеприведенная процедура описана как процедура виртуального слот-автомата, в котором барабаны слот-автомата представлены как изображения на дисплее 70, вместо этого могут использоваться настоящие барабаны слот-автомата, которые допускают, чтобы их вращали, в каковом случае дисплей 70 может быть предоставлен в форме множества вращаемых механических барабанов, причем каждый из барабанов имеет множество изображений барабанов, нанесенных на него.
Видеоигра кено
Там, где игровой модуль 20 проектируется для способствования проведению видеоигры в кено, дисплей 70 может содержать видеодисплей. Фиг.11 является типовым изображением 520, которое может быть показано на дисплее 70 во время выполнения процедуры 240 видеоигры в кено, показанной схематично на фиг.4. Ссылаясь на фиг.11, дисплей 520 может включать в себя видеоизображение 522 множества чисел, которые были выбраны игроком до начала игры кено, и видеоизображение 524 множества чисел, случайно выбранных в ходе игры кено. Случайно выбранные числа могут показываться в шаблоне из сетки.
Чтобы дать возможность игроку управлять проведением игры кено, может быть показано множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут включать в себя кнопку 526 «Выдача наличных денег», кнопку 528 «Посмотреть выплаты», кнопку 530 «Поставить один кредит», кнопку 532 «Поставить максимум кредитов», кнопку 534 «Выбрать купон», кнопку 536 «Выбрать номер» и кнопку 538 «Игра». Дисплей 520 также может включать в себя область 540, в которой показывается число оставшихся кредитов или ценность. Если дисплей 70 оснащается сенсорным экраном, то кнопки могут составлять часть видеодисплея 520. В качестве альтернативы одна или более этих кнопок может предоставляться как часть панели управления, которая предоставляется отдельно от дисплея 70.
Фиг.13 является схемой последовательности действий алгоритма процедуры 240 видеоигры в кено, показанной схематически на фиг.4. Процедура 240 игры кено может быть использована в связи с одним игровым модулем 20, когда один игрок играет в игру кено, либо процедура 240 игры кено может быть использована в связи с множеством игровых модулей 20, когда несколько игроков играют в одну игру кено. В последнем случае одно или более действий, описанных ниже, могут выполняться либо контроллером 100 в каждом игровом модуле, либо одним из сетевых компьютеров 22, 32, с которыми функционально связаны множество игровых модулей 20.
Ссылаясь на фиг.13, на этапе 550 процедура может определить, запросил ли игрок информацию о выплате, например, посредством нажатия кнопки 528 «Посмотреть выплаты», в каковом случае на этапе 552 процедура может заставить показать одну или более таблиц выплат на дисплее 70. На этапе 554 процедура может определить, сделал ли игрок ставку, например, путем нажатия кнопки 530 «Поставить один кредит» или кнопки 532 «Поставить максимум кредитов», в каковом случае на этапе 556 данные о ставке, соответствующие сделанной игроком ставке, могут сохраняться в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии. После того как игрок сделал ставку, на этапе 558 игрок может выбрать купон кено, а на этапе 560 купон может быть показан на дисплее 520. На этапе 562 игрок может выбрать один или более номеров в игре, которые могут быть в диапазоне, заданном казино. После выбора номера в игре игрока могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии на этапе 564 и могут быть включены в изображение 522 на дисплее 520 на этапе 566. После определенного промежутка времени игра кено может быть закрыта для дополнительных игроков (где число игроков есть играющие в одну игру кено, используя множество игровых модулей 20).
Если игра кено должна начаться, как определено на этапе 568, то на этапе 570 номер в игре в диапазоне, заданном казино, может быть случайно выбран либо контроллером 100, либо центральным компьютером, функционально связанным с контроллером, например одним из сетевых компьютеров 22, 32. На этапе 572 случайно выбранный номер в игре может быть показан на дисплее 70 и дисплеях 70 других игровых модулей 20 (если они используются), которые участвуют в той же игре кено. На этапе 574 контроллер 100 (или центральный компьютер, упомянутый выше) может увеличить счетчик, который отслеживает, сколько номеров в игре было выбрано на этапе 570.
На этапе 576 контроллер 100 (или один из сетевых компьютеров 22, 32) может определить, выбрано ли случайным образом максимальное число номеров в игре в рамках диапазона. Если нет, другой номер в игре может быть случайно выбран на этапе 570. Если максимальное число номеров в игре выбрано, на этапе 578 контроллер 100 (или центральный компьютер) может определить, имеется ли достаточное число совпадений между номерами в игре, выбранными игроком, и номерами в игре, выбранными на этапе 570, чтобы принести игроку выигрыш. Число совпадений может зависеть от того, сколько номеров выбрал игрок, и конкретных используемых правил кено.
Если имеется достаточное число совпадений, выплата может определяться на этапе 580, чтобы возместить игроку выигрыш в игре. Выплата может зависеть от числа совпадений между номерами в игре, выбранными игроком, и номерами в игре, случайно выбранными на этапе 570. На этапе 582 накопленная величина или число кредитов игрока может быть обновлено посредством вычитания ставки, сделанной игроком, и добавления, если игра в кено была выиграна, величины выплаты, определенной на этапе 580. Эта информация может быть сохранена в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии. Накопленная величина или число кредитов также могут показываться в области 540 дисплея (фиг.11).
Видеоигра бинго
Там, где игровой модуль 20 проектируется для способствования проведению видеоигры в бинго, дисплей 70 может содержать видеодисплей. Фиг.14 является типовым изображением 600, которое может быть показано на дисплее 70 во время выполнения процедуры 250 видеоигры в бинго, показанной схематично на фиг.4. Ссылаясь на фиг.14, дисплей 600 может включать в себя одно или более видеоизображений 602 карты бинго и изображений номеров бинго, выбранных в ходе игры. Изображения 602 карт бинго могут иметь шаблон из сетки.
Чтобы дать возможность игроку управлять проведением игры в бинго, множество выбираемых игроком кнопок может быть отображено. Кнопки могут включать в себя кнопку 604 «Выдача наличных денег», кнопку 606 «Посмотреть выплаты», кнопку 608 «Поставить один кредит» кнопку 610 «Поставить максимум кредитов», кнопку 612 «Выбрать карту» и кнопку 614 «Игра». Дисплей 600 также может включать в себя область 616, в которой показывается число оставшихся кредитов или ценность. Если дисплей 70 оснащается сенсорным экраном, то кнопки могут составлять часть видеодисплея 600. В качестве альтернативы одна или более этих кнопок может предоставляться как часть панели управления, которая предоставляется отдельно от дисплея 70.
Фиг.15 является схемой последовательности действий алгоритма процедуры 250 видеоигры в бинго, показанной схематически на фиг.4. Процедура 250 игры в бинго может быть использована в связи с одним игровым модулем 20, когда один игрок играет в бинго, либо процедура 250 игры в бинго может быть использована в связи с множеством игровых модулей 20, когда несколько игроков играют в одну игру бинго. В последнем случае одно или более действий, описанных ниже, могут выполняться либо контроллером 100 в каждом игровом модуле 20, либо одним из сетевых компьютеров 22, 32, с которыми функционально связаны множество игровых модулей 20.
Ссылаясь на фиг.15, на этапе 620 процедура может определить, запросил ли игрок информацию о выплате, например, посредством нажатия кнопки 606 «Посмотреть выплаты», в каковом случае на этапе 622 процедура может заставить показать одну или более таблиц выплат на дисплее 70. На этапе 624 процедура может определить, сделал ли игрок ставку, например, путем нажатия кнопки 608 «Поставить один кредит» или кнопки 610 «Поставить максимум кредитов», в каковом случае на этапе 626 данные о ставке, соответствующие сделанной игроком ставке, могут сохраняться в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии.
После того как игрок сделал ставку, на этапе 628 игрок может выбирать карту бинго, которая может быть сформирована случайно. Игрок может выбрать более чем одну карту бинго, и может существовать максимальное число карт бинго, которое игрок может выбирать. После того как должна начаться игра, как определено на этапе 632, на этапе 634 номер игры бинго может быть случайно сформирован с помощью контроллера 100 или центрального компьютера, например одного из сетевых компьютеров 22, 32. На этапе 636 номер бинго может быть показан на дисплее 70 и на дисплеях 70 всех остальных игровых модулей 20, принимающих участие в игре бинго.
На этапе 638 контроллер 100 (или центральный компьютер) может определить, выиграл ли какой-либо игрок игру бинго. Если ни один игрок не выиграл, еще один номер бинго может быть случайно выбран на этапе 634. Если какой-либо игрок имеет бинго, как определено на этапе 638, процедура может определить на этапе 640, стал ли игрок, играющий на этом игровом модуле 20, победителем. Если это так, на этапе 642 выплата игроку может быть определена, и информация об определении и выплате может быть сохранена в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии. Эта выплата может зависеть от числа случайных номеров, которые выпали до того, как появился победитель, общего числа победителей (если было более одного игрока) и суммы денег, которая была поставлена на игру. На этапе 644 накопленная величина или число кредитов игрока могут быть обновлены посредством вычитания ставки, сделанной игроком, и добавления, если игра в бинго была выиграна, величины выплаты, определенной на этапе 642. Накопленная сумма или число кредитов также может показываться в области 616 дисплея (фиг.14) и сохраняться в запоминающем устройстве контроллера 100 как оперативные данные о событии.
Запись оперативного события
Фиг.16 является схемой последовательности действий алгоритма процедуры 700 записи оперативного события, которая может быть сохранена в памяти контроллера 120 оперативного события. Хотя последующее описание процедуры 700 относится к записи оперативных событий одного игрового модуля 20, процедура 700 может использоваться для записи оперативного события среди множества игровых модулей в сети, которые могут зависеть от того, где расположен контроллер 120 оперативного события и конфигурации сети.
Ссылаясь на фиг.16, процедура 700 оперативной записи события может начать функционирование на этапе 702, во время которой контроллер 120 оперативного события может зарегистрироваться с помощью контроллера 100 игрового модуля. Регистрация может использоваться для информирования контроллера 100 игрового модуля, что устройство 114 записи оперативного события является доступным для уведомления всех оперативных событий, которые происходят с игровым модулем 20. Процедура 700 может затем войти в состояние ожидания, чтобы ожидать происшествия оперативного события.
Контроллер 120 оперативного события может периодически проверять с помощью контроллера 100 игрового модуля на этапе 704 для определения, произошло ли оперативное событие. Если нет, то процедура 700 может остаться в состоянии ожидания и периодически обмениваться с контроллером 100 игрового модуля для определения, произошло ли событие. Всякий раз, когда контроллер 100 игрового модуля определил, что произошло событие, например, определение ставки игрока, обновление данных о ставке, определение выигрыша, определение выплаты и т.д. в вышеизложенных игровых процедурах 210, 220, 230, 240, 250, контроллер 100 может временно хранить эти оперативные данные о событии в запоминающем устройстве контроллера 100. Когда контроллер 120 оперативного события запрашивает оперативные данные о событии от контроллера 100 игрового устройства, контроллер 100 может передать оперативные данные о событии от запоминающего устройства к устройству 114 записи оперативного события. В качестве альтернативы контроллер 120 оперативного события может быть извещен контроллером 100 игрового устройства всякий раз, когда оперативное событие происходит, и устройство 114 записи оперативного события может извлекать ассоциированную информацию (например, величину ставки, время и дату ставки, величину выплаты, время и дату величины выплаты, идентификацию игрока и т.д.). Контроллер 120 оперативного события может также постоянно опрашивать контроллер 100 на предмет оперативных данных о событии.
Если оперативное событие произошло, как определено на этапе 704, то на этапе 706 контроллер 120 оперативного события может извлекать оперативные данные о событии, относящиеся к оперативному событию, из контроллера 100 игрового модуля, которые можно сохранить в запоминающем устройстве контролера 100. По извлечении оперативных данных о событии на этапе 706 контроллер 120 оперативного события может записывать оперативные данные о событии в один из буферов 134, 136 памяти для хранения оперативных данных о событии. Если устройство 114 записи оперативного события сохраняет оперативные данные о событии для нескольких игровых модулей 20, то оперативные данные о событии могут быть ассоциированы с идентификацией игрового модуля, чтобы облегчить извлечение.
Обычно контроллер 120 оперативного события может использовать только один буфер памяти за раз или может включать в себя только один буфер памяти исключительно. Например, один буфер может являться активным и быть способным сохранять данные за раз, в то время как другой буфер может являться пассивным и не использоваться для хранения данных, в то время как другой буфер используется. На этапе 706 оперативные данные о событии могут, таким образом, только быть записаны в активный буфер.
На этапе 708 процедура 700 может определить, заполнен ли используемый для хранения в настоящее время активный буфер памяти. Если нет, то контроллер 120 оперативного события может возвратиться к состоянию ожидания следующего оперативного события. Если активный буфер памяти заполнен, то контроллер 100 оперативного события может переключаться на оставшийся буфер памяти для временного хранения дополнительных оперативных данных о событии на этапе 710. То есть полный активный буфер памяти может стать пассивным буфером памяти, в то время как предыдущий пассивный буфер памяти может быть сделан активным буфером памяти. Как изложено выше, только активный буфер памяти может принимать и хранить оперативные данные о событии.
Пока активирован оставшийся буфер памяти, процедура 700 может заставить записать содержимое полного, теперь пассивного буфера памяти в запоминающее устройство 138 на этапе 712. Другими словами, содержимое пассивного буфера памяти может быть сброшено запоминающему устройству 138, пока активный буфер памяти продолжает принимать и временно хранить оперативные данные о событии. Посредством ожидания, пока заполнится буфер памяти, устройство 120 записи оперативного события может предотвращать продолжительные и излишние операции записи для сохранения надежности запоминающего устройства 138.
Оперативные данные о событии могут быть сохранены на запоминающем устройстве 138 в соответствии с типом оперативных данных о событии. Например, запоминающее устройство 138 может быть разделено для записи учетных данных в первую часть, данных о слежении за игроком во вторую часть, безналичных данных в третью часть и т.д. Если оперативные данные о событии относятся к множеству игровых модулей 20, то запоминающее устройство 138 может быть разделено для хранения оперативных данных о событии, согласно игровому модулю 20, посредством считывания идентификации игрового модуля 20 в оперативные данные о событии и сохранения данных соответственно. Может использоваться любое другое разделение. В дополнение к разделению оперативная информация о событии может сохраняться в хронологическом порядке в соответствии с датой и временем события, которые могут быть записаны как часть оперативных данных о событии для каждого события. Во время операции записи на этапе 712 и до него оперативные данные о событии записываются на запоминающее устройство 138, оперативные данные о событии могут быть зашифрованы или закодированы с помощью цифровых водяных знаков для предотвращения неавторизованного доступа, хотя шифрование и кодирование является необязательным и может выполняться в любой момент до записи данных на запоминающее устройство 138.
Процедура 700 может определить, все ли данные из буфера памяти записаны на запоминающее устройство на этапе 714. Если не завершено, то операция записи может продолжаться на этапе 712. На этапе 716 процедура 700 может обновлять таблицу содержимого, сохраненную на запоминающем устройстве 138, для отражения новых оперативных данных о событии, которые записаны на запоминающее устройство 138. Таблица содержимого может содержать любое желаемое упорядочение, включая перечень оперативных данных о событии по типу, дате, времени, используемому игровому модулю и т.д.
Несмотря на то, что неизменяемые и предназначенные только для чтения, однажды записанные на запоминающее устройство 138, оперативные данные о событии могут копироваться и разыскиваться. Например, на этапе 718 оперативные данные о событии могут подвергаться операции зеркального отображения. Оперативные данные о событии, сохраненные в устройстве 114 записи оперативного события, могут копироваться на другое устройство 114 записи оперативного события, которое может находиться на том же игровом модуле 20, другом игровом модуле 20, сетевом компьютере 22 и т.д. Подобным образом оперативные данные о событии, сохраненные на другом устройстве 114 записи оперативного события, могут копироваться на первое устройство 114 записи оперативного события. Каждое устройство 114 записи оперативного события может, таким образом, хранить зеркальную копию оперативных данных о событии на любом другом устройстве 114 записи оперативного события. Эта процедура может выполняться с периодичностью, например, раз в час, раз в день и т.д., непрерывно или следуя за каждой операцией записи на запоминающее устройство. Устройства 114 записи оперативного события могут храниться в географически разных местоположениях. Если одно из устройств 114 записи оперативного события дает сбой, и хранимые на нем оперативные данные о событии теряются, оставшееся устройство 114 записи оперативного события может предоставить копию данных, хранимых на давшем сбой устройстве 114 записи оперативного события. Совпадение во времени копии может зависеть от частоты операции зеркального отображения.
Серверные вычислительные машины 46А-46Е могут искать и извлекать необходимую информацию из устройства 114 записи оперативного события. Например, сервер 46А учета может запросить все учетные данные у устройства 114 записи оперативного события для конкретного игрового модуля 20, группы игровых модулей 20 или всех игровых модулей 20. Так как оперативные данные о событии на запоминающем устройстве 138 являются неизменяемыми, то серверные вычислительные машины 46А-46Е могут запросить оперативные данные о событии у устройства 114 записи оперативного события на конкретную дату и время или оперативные данные о событии, охватывающие период времени. Пока запоминающее устройство 138 не извлечено (например, в связи с заполнением объема), оперативные данные о событии, сохраненные на нем, могут охватывать оперативную жизнь игрового модуля 20. Запоминающее устройство 138, которое извлечено, может быть помещено в каталог и сохранено для будущего извлечения данных и контрольной проверки.
Использование: в области игровых систем. Технический результат заключается в повышении надежности хранения оперативных данных. Игровое устройство может содержать дисплей, устройство ввода ценности, запоминающее устройство с однократной записью и контроллер, функционально связанный с дисплеем, устройством ввода ценности и запоминающим устройством. Контроллер может содержать процессор и память и может быть запрограммирован, чтобы заставить дисплей сформировать отображение игры, относящееся к одной из следующих игр: покер, «двадцать одно», игра на слот-автоматах, кено или бинго, чтобы передавать данные, представляющие оперативные события на упомянутом игровом устройстве, запоминающему устройству с однократной записью, чтобы определять величину выплаты, ассоциированной с результатом игры; и чтобы выпускать контрольный купон, содержащий по меньшей мере часть упомянутых оперативных данных о событии и упомянутую величину выплаты. 6 н. и 41 з.п. ф-лы, 18 ил.
1. Игровая система, содержащая серверную вычислительную машину; сетевой компьютер, функционально связанный с упомянутой серверной вычислительной машиной, причем упомянутый сетевой компьютер содержит запоминающее устройство с однократной записью и контроллер оперативного события, функционально связанный с упомянутым запоминающим устройством с однократной записью, при этом упомянутый контроллер оперативного события содержит процессор и память, функционально связанную с упомянутым процессором, причем упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован на извлечение оперативных данных о событии; упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для постоянного хранения упомянутых оперативных данных на упомянутом запоминающем устройстве, и упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с упомянутой серверной вычислительной машиной по запросу из упомянутой серверной вычислительной машины упомянутых оперативных данных о событии, множество игровых устройств, функционально связанных с упомянутым сетевым компьютером, при этом каждое игровое устройство содержит дисплей, устройство печати купонов, допускающее формирование контрольных купонов, устройство ввода ценности и контроллер, функционально связанный с упомянутым дисплеем, упомянутым устройством печати купонов и упомянутым устройством ввода ценности, при этом упомянутый контроллер содержит процессор и память, функционально связанную с упомянутым процессором, причем упомянутый контроллер запрограммирован, чтобы заставить упомянутый дисплей сформировать отображение игры, относящееся к игре, упомянутый контроллер запрограммирован для определения величины выплаты, ассоциированной с результатом упомянутой игры, упомянутый контроллер запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с упомянутым контроллером оперативного события, при этом упомянутые оперативные данные о событии содержат один или более следующих типов данных: учетные данные, безналичные данные, данные о безопасности, данные об отслеживании игрока и данные об эксплуатации, и упомянутый контроллер запрограммирован, чтобы заставить упомянутое устройство печати купонов выпустить контрольный купон, содержащий по меньшей мере часть упомянутых оперативных данных о событии.
2. Игровая система по п.1, дополнительно содержащая множество серверных вычислительных машин, причем упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с конкретной серверной вычислительной машиной на основе упомянутого типа данных.
3. Игровая система по п.1, дополнительно содержащая множество упомянутых сетевых компьютеров, функционально связанных с упомянутой серверной вычислительной машиной, причем каждый размещен в различном географическом местоположении, в которой упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с контроллером оперативного события из по меньшей мере одного упомянутого множества сетевых компьютеров, и упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для приема оперативных данных о событии от контроллера оперативного события из по меньшей мере одного упомянутого множества сетевых компьютеров.
4. Игровая система по п.1, в которой упомянутая игровая система содержит финансируемую правительством игровую систему.
5. Игровая система по п.1, в которой упомянутая игровая система содержит игровую систему казино.
6. Игровое устройство, содержащее дисплей; устройство ввода ценности; запоминающее устройство с однократной записью; контроллер, функционально связанный с упомянутым дисплеем, упомянутым устройством ввода ценности и упомянутым запоминающим устройством, при этом упомянутый контроллер содержит процессор и память, функционально связанную с упомянутым процессором, причем упомянутый контроллер запрограммирован, чтобы заставить дисплей сформировать отображение игры, относящееся к одной из следующих игр: покер, игра в «двадцать одно», игры на слот-автомате, кено или бинго, упомянутый контроллер запрограммирован для обмена данными, представляющими оперативные события на упомянутом игровом устройстве, с упомянутым запоминающим устройством с однократной записью, упомянутый контроллер запрограммирован для определения величины выплаты, ассоциированной с результатом упомянутой игры, упомянутый контроллер запрограммирован для выпуска контрольного купона, содержащего по меньшей мере часть оперативных данных о событии и упомянутую величину выплаты.
7. Игровое устройство по п.6, в котором упомянутый дисплей содержит видеодисплей, который допускает формирование видеоизображений.
8. Игровое устройство по п.7, в котором упомянутый контроллер запрограммирован, чтобы заставить отобразиться видеоизображение, содержащее изображение по меньшей мере пяти игральных карт, если упомянутая игра содержит видеоигру покер; в котором упомянутый контроллер запрограммирован, чтобы заставить отобразиться видеоизображение, содержащее изображение множества сымитированных барабанов слот-автомата, если упомянутая игра содержит видеоигру в слот-автоматы; в котором упомянутый контроллер запрограммирован, чтобы заставить отобразиться видеоизображение, содержащее изображение множества игральных карт, если упомянутая игра содержит видеоигру в «двадцать одно»; в котором упомянутый контроллер запрограммирован, чтобы заставить отобразиться видеоизображение, содержащее изображение множества чисел кено, если упомянутая игра содержит видеоигру кено; в котором упомянутый контроллер запрограммирован, чтобы заставить отобразиться видеоизображение, содержащее изображение ячеек бинго, если упомянутая игра содержит видеоигру бинго.
9. Игровое устройство по п.6, в котором упомянутый дисплей содержит по меньшей мере один механический барабан слот-автомата.
10. Игровое устройство по п.6, в котором упомянутое запоминающее устройство содержит полупроводниковую память с однократной записью.
11. Игровое устройство по п.6, в котором упомянутое запоминающее устройство с однократной записью содержит оптический диск однократной записи и накопитель на оптических дисках.
12. Игровое устройство по п.6, в котором упомянутое запоминающее устройство с однократной записью содержит магнитный диск однократной записи и накопитель на магнитных дисках.
13. Игровое устройство по п.6, в котором упомянутый контроллер запрограммирован для зашифровки упомянутых оперативных данных о событии.
14. Игровое устройство по п.6, в котором упомянутый контроллер запрограммирован для вставки одного или более цифровых «водяных знаков» в упомянутые оперативные данные о событии.
15. Игровое устройство по п.6, в котором упомянутые оперативные данные о событии содержат один или более следующих типов данных: учетные данные, безналичные данные, данные о безопасности, данные об отслеживании игрока и данные об эксплуатации.
16. Игровое устройство по п.6, в котором упомянутый контроллер запрограммирован для выпуска контрольного талона, содержащего один или более следующих типов информации: число игр, проведенных игроком на упомянутом игровом устройстве, сумма, выигранная игроком на упомянутом игровом устройстве, сумма, проигранная упомянутым игроком на упомянутом игровом устройстве, сумма, поставленная упомянутым игроком на упомянутом игровом устройстве, количество монет, внесенных упомянутым игроком в упомянутое игровое устройство, количество банкнот, внесенных упомянутым игроком в упомянутое игровое устройство, идентификация упомянутого игрового устройства, идентификация казино, где размещается упомянутый игровой аппарат, время и дата, причем упомянутый контроллер запрограммирован для обмена упомянутыми типами информации упомянутого контрольного купона в качестве оперативных данных о событии с упомянутым запоминающим устройством с однократной записью.
17. Игровое устройство по п.6, в котором упомянутая игра содержит финансируемую правительством игру в лотерею.
18. Игровое устройство по п.6, в котором упомянутая игра содержит игру в казино.
19. Игровое устройство по п.6, в котором упомянутое игровое устройство располагается в казино.
20. Игровое устройство по п.6, дополнительно содержащее корпус, причем упомянутое устройство ввода ценности, упомянутое запоминающее устройство и упомянутый контроллер расположены внутри упомянутого корпуса.
21. Игровое устройство по п.6, дополнительно содержащее буфер памяти; и контроллер оперативного события, функционально связанный с упомянутым запоминающим устройством, упомянутым контроллером и упомянутым буфером памяти, при этом упомянутый контроллер оперативного события содержит процессор и память, функционально связанную с упомянутым процессором, причем упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для извлечения упомянутых оперативных данных о событии из упомянутого контроллера; упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с упомянутым буфером памяти, упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для периодической передачи упомянутых оперативных данных о событии от упомянутого буфера памяти к упомянутому запоминающему устройству с однократной записью, причем упомянутый контроллер запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с упомянутым контроллером оперативного события.
22. Игровое устройство по п.21, в котором упомянутый буфер памяти содержит энергонезависимую память.
23. Игровая система, содержащая множество игровых устройств по п.6, при этом упомянутые игровые устройства взаимосвязаны для образования сети игровых устройств.
24. Игровая система по п.23, в которой упомянутый контроллер запрограммирован для извлечения оперативных данных о событии из каждого из упомянутых игровых устройств и обмена упомянутыми принятыми оперативными данными о событии с упомянутым запоминающим устройством.
25. Игровая система по п.23, в которой каждый контроллер запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с запоминающим устройством по меньшей мере одного упомянутого множества игровых устройств.
26. Игровая система по п.23, дополнительно содержащая сетевой компьютер, функционально связанный с каждым из упомянутых игровых устройств, при этом упомянутый сетевой компьютер содержит упомянутое запоминающее устройство, контроллер оперативного события, функционально связанный с упомянутым запоминающим устройством, при этом упомянутый контроллер оперативного события содержит процессор и память, функционально связанную с упомянутым процессором, причем упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для извлечения упомянутых оперативных данных о событии из контроллера каждого из упомянутых игровых устройств, и упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с упомянутым запоминающим устройством с однократной записью.
27. Игровая система по п.23, дополнительно содержащая множество серверных вычислительных машин, функционально связанных с упомянутым множеством игровых устройств, в которой упомянутый контроллер запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с упомянутым запоминающим устройством, при этом упомянутые оперативные данные о событии содержат один или более следующих типов данных: учетные данные, безналичные данные, данные о безопасности, данные об отслеживании игрока и данные об эксплуатации, упомянутый контроллер запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с конкретной серверной вычислительной машиной на основе упомянутого типа данных.
28. Игровая система по п.23, в которой упомянутые игровые устройства взаимосвязаны через Интернет.
29. Игровое устройство, содержащее дисплей; устройство ввода ценности; запоминающее устройство с однократной записью; контроллер функционально связанный с упомянутым дисплеем, упомянутым устройством ввода ценности и упомянутым запоминающим устройством, при этом упомянутый контроллер содержит процессор и память, функционально связанную с упомянутым процессором, причем упомянутый контроллер запрограммирован для приема данных, представляющих выбор выигрышной линии, сделанный игроком, упомянутый контроллер запрограммирован, чтобы заставить упомянутый дисплей сформировать отображение игры, при этом упомянутое отображение игры содержит изображения множества символов слот-автомата, каждый из которых ассоциируется с соответствующим барабаном слот-автомата для игры на слот-автоматах, упомянутый контроллер запрограммирован для обмена данными, представляющими оперативные события на упомянутом игровом устройстве, с упомянутым запоминающим устройством с однократной записью, упомянутый контроллер запрограммирован для определения величины выплаты, ассоциированной с результатом упомянутой игры на слот-автоматах, упомянутый контроллер запрограммирован для определения упомянутого результата упомянутой игры на слот-автоматах на основе конфигурации упомянутых символов слот-автомата, упомянутый контроллер запрограммирован для выпуска контрольного купона, содержащего по меньшей мере часть оперативных данных о событии и упомянутую величину выплаты.
30. Игровое устройство по п.29, в котором упомянутый дисплей содержит видеодисплей, который допускает формирование видеоизображений.
31. Игровое устройство по п.30, в котором упомянутый контроллер запрограммирован так, чтобы заставить отобразиться видеоизображение, содержащее изображение множества сымитированных барабанов слот-автомата, на упомянутом дисплее.
32. Игровое устройство по п.29, в котором упомянутый дисплей содержит по меньшей мере один механический барабан слот-автомата.
33. Игровое устройство по п.29, в котором упомянутый контроллер запрограммирован для приема данных о выигрышной линии, представляющих число выигрышных линий, выбранное игроком.
34. Игровое устройство по п.29, в котором упомянутое запоминающее устройство содержит полупроводниковую память с однократной записью.
35. Игровое устройство по п.29, в котором упомянутое запоминающее устройство с однократной записью содержит оптический диск однократной записи и накопитель на оптических дисках.
36. Игровое устройство по п.29, в котором упомянутое запоминающее устройство с однократной записью содержит магнитный диск однократной записи и накопитель на магнитных дисках.
37. Игровое устройство по п.29, в котором упомянутый контроллер запрограммирован для зашифровки упомянутых оперативных данных о событии.
38. Игровое устройство по п.29, в котором упомянутый контроллер запрограммирован для вставки одного или более цифровых «водяных знаков» в упомянутые оперативные данные о событии.
39. Игровое устройство по п.29, в котором упомянутые оперативные данные о событии содержат один или более следующих типов данных: учетные данные, безналичные данные, данные о безопасности, данные об отслеживании игрока и данные об эксплуатации.
40. Игровое устройство по п.29, в котором упомянутый контроллер запрограммирован для выпуска контрольного талона, содержащего один или более следующих типов информации: число игр, проведенных игроком на упомянутом игровом устройстве, сумма, выигранная игроком на упомянутом игровом устройстве, сумма, проигранная упомянутым игроком на упомянутом игровом устройстве, сумма, поставленная упомянутым игроком на упомянутом игровом устройстве, количество монет, внесенных упомянутым игроком в упомянутое игровое устройство, количество банкнот, внесенных упомянутым игроком в упомянутое игровое устройство, идентификация упомянутого игрового устройства, идентификация казино, где размещается упомянутый игровой аппарат, время, дату и идентификацию игрока, причем упомянутый контроллер запрограммирован для обмена упомянутыми типами информации об упомянутом контрольном купоне в качестве оперативных данных о событии с упомянутым запоминающим устройством с однократной записью.
41. Игровое устройство по п.29, дополнительно содержащее буфер памяти; и контроллер оперативного события, функционально связанный с упомянутым запоминающим устройством, упомянутым контроллером и упомянутым буфером памяти, при этом упомянутый контроллер оперативного события содержит процессор и память, функционально связанную с упомянутым процессором, причем упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для извлечения упомянутых оперативных данных о событии из упомянутого контроллера; упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с упомянутым буфером памяти, упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для периодической передачи упомянутых оперативных данных о событии от упомянутого буфера памяти к упомянутому запоминающему устройству с однократной записью, причем упомянутый контроллер запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с упомянутым контроллером оперативного события.
42. Игровая система, содержащая множество игровых устройств по п.29, при этом упомянутые игровые устройства взаимосвязаны для образования сети игровых устройств.
43. Игровая система по п.42, в которой упомянутый контроллер запрограммирован для извлечения оперативных данных о событии из каждого из упомянутых игровых устройств и обмена упомянутыми принятыми оперативными данными о событии с упомянутым запоминающим устройством.
44. Игровая система по п.42, в которой каждый контроллер запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с запоминающим устройством с однократной записью по меньшей мере одного упомянутого множества игровых устройств.
45. Игровая система по п.42, дополнительно содержащая сетевой компьютер, функционально связанный с каждым из упомянутых игровых устройств, при этом упомянутый сетевой компьютер содержит упомянутое запоминающее устройство, контроллер оперативного события, функционально связанный с упомянутым запоминающим устройством, при этом упомянутый контроллер оперативного события содержит процессор и память, функционально связанную с упомянутым процессором, причем упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для извлечения упомянутых оперативных данных о событии из контроллера каждого из упомянутых игровых устройств, и упомянутый контроллер оперативного события запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с упомянутым запоминающим устройством с однократной записью.
46. Игровая система по п.42, дополнительно содержащая множество серверных вычислительных машин, функционально связанных с упомянутым множеством игровых устройств, в которой упомянутый контроллер запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с упомянутым запоминающим устройством, при этом упомянутые оперативные данные о событии содержат один или более следующих типов данных: учетные данные, безналичные данные, данные о безопасности, данные об отслеживании игрока и данные об эксплуатации, упомянутый контроллер запрограммирован для обмена упомянутыми оперативными данными о событии с конкретной серверной вычислительной машиной на основе упомянутого типа данных.
47. Запоминающее устройство, имеющее сохраненную в нем компьютерную программу, при этом упомянутая компьютерная программа допускает использование в связи с игровым устройством, при этом упомянутое запоминающее устройство содержит часть памяти, физически сконфигурированную в соответствии с командами компьютерной программы, которые заставили бы игровое устройство сформировать отображение игры, представляющее одну из следующих игр: покер, игра в «двадцать одно», игры на слот-автомате, кено или бинго, часть памяти, физически сконфигурированную в соответствии с командами компьютерной программы, которые заставили бы игровое устройство обмениваться данными, представляющими оперативные события на игровом устройстве, с запоминающим устройством с однократной записью, при этом упомянутые оперативные данные о событии содержат один или более следующих типов данных: учетные данные, безналичные данные, данные о безопасности, данные об отслеживании игрока и данные об эксплуатации, часть памяти, физически сконфигурированную в соответствии с командами компьютерной программы, которые заставили бы игровое устройство определять величину выплаты, ассоциированную с результатом упомянутой одной игры, и часть памяти, физически сконфигурированную в соответствии с командами компьютерной программы, которые заставили бы игровое устройство выпустить контрольный купон, содержащий по меньшей мере часть упомянутых оперативных данных о событии и упомянутую величину выплаты.
US 2003148808 A, 07.08.2003 | |||
RU 2000133383 A, 20.06.2003 | |||
ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРОВАЯ СИСТЕМА | 1995 |
|
RU2102790C1 |
СИСТЕМА ИГРОВЫХ УСТРОЙСТВ | 1996 |
|
RU2174258C2 |
US 2001049303 A, 06.12.2001. |
Авторы
Даты
2009-09-10—Публикация
2004-11-04—Подача