ПАНЕЛЬ ОТОБРАЖЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ ДЛЯ ИГРОВОГО УСТРОЙСТВА Российский патент 2007 года по МПК G07F17/34 A63F13/00 

Описание патента на изобретение RU2298230C2

Уровень техники

Изобретение относится к игровому устройству для казино, которое может представлять собой отдельное игровое устройство или игровую систему казино, содержащую множество игровых устройств, причем каждое игровое устройство включает множество панелей отображения информации, образованным одним устройством отображения, разделенным на несколько областей.

Обычные игровые устройства для казино часто содержат несколько панелей отображения информации для вывода множества изображений. В состав игрового устройства входят три отдельные панели отображения информации: "верхнее стекло", "нижнее стекло" (или "брюшное") и основное устройство отображения. Верхнее стекло и брюшное стекло в типичном случае создают неподвижные изображения, предоставляющие игровые инструкции, информацию об игре, изображения для привлечения игроков или изображения, иным образом связанные с играми, в которые можно играть на игровом устройстве. Основное устройство отображения содержит подвижные изображения, которые могут меняться как часть изобразительного ряда, входящего в последовательность действий по привлечению игроков, или как часть сценария игры. Для отображения множества изображений, являющихся частью сценария игры, часто используются механические движущиеся детали. Например, в обычном барабанном автомате (слот-автомате) основное устройство отображения представляет собой стекло, за которым вращается несколько барабанов, на каждый из которых нанесено множество изображений. Передняя панель является частью корпуса игрового устройства и содержит панель управления. Иногда передняя панель имеет дизайн, соответствующий игре, предлагаемой данным игровым устройством.

Раскрытие изобретения

Согласно одному из аспектов, настоящее изобретение относится к игровому устройству, которое может содержать корпус, блок отображения информации, способный создавать видеоизображения, устройство ввода денежной суммы и контроллер, постоянно соединенный с блоком отображения информации и устройством ввода денежной суммы. В корпусе могут быть выполнены первое и второе отверстия. Блок отображения информации может быть установлен в упомянутом корпусе таким образом, что первая часть этого блока видна через упомянутое первое отверстие, а вторая часть этого блока видна через упомянутое второе отверстие. Контроллер может содержать процессор и память, и может быть запрограммирован таким образом, чтобы позволить человеку сделать ставку, вызывать создание первого видеоизображения в упомянутой первой части блока отображения информации и создание второго видеоизображения в упомянутой второй части блока отображения информации, а также определить результат игры и размер выплачиваемой денежной суммы, связанной с данным результатом.

По меньшей мере, одно из упомянутых первого и второго видеоизображений может представлять собой одну из следующих игр: видеопокер, видеоблэкджек, видеослоты, видеокено и видеобинго, причем, по меньшей мере, одно из упомянутых видеоизображений может содержать изображение, по меньшей мере, пяти игральных карт, если игра содержит видеопокер; по меньшей мере, одно из упомянутых видеоизображений может содержать изображение множества сымитированных барабанов слот-автомата, если игра содержит видеослоты; по меньшей мере, одно из упомянутых видеоизображений может содержать изображение множества игральных карт, если игра содержит видеоблэкджек; по меньшей мере, одно из упомянутых видеоизображений может содержать изображение множества номеров кено, если игра содержит видеокено; и, по меньшей мере, одно из упомянутых видеоизображений может содержать изображение разделенных сеткой полей бинго, если игра содержит видеобинго.

Корпус может включать первую часть корпуса и вторую часть корпуса. Корпус может также включать основную часть корпуса и панель, соединенную с основной частью корпуса. Панель может быть соединена с основной частью корпуса с возможностью ее демонтажа. Панель может включать устройство ввода денежной суммы и/или панель управления. Отверстие в корпусе может быть закрыто прозрачным материалом. Блок отображения информации может представлять собой блок отображения информации в виде плоской панели. Упомянутые первое и/или второе видеоизображения могут представлять собой призовую игру, таблицу выплат, информацию об игре, игровые инструкции и/или изобразительный ряд, входящий в последовательность действий по привлечению игроков. Кроме того, эти видеоизображения могут быть неподвижными и/или подвижными видеоизображениями.

Дополнительные аспекты настоящего изобретения станут очевидны специалистам в данной области техники при ознакомлении с подробным описанием различных вариантов его реализации со ссылкой на чертежи, краткое описание которых дано ниже.

Краткое описание чертежей

Фиг.1 - структурная схема одного из вариантов игровой системы, соответствующей настоящему изобретению;

Фиг.2 - общий вид одного из вариантов игрового устройства, схематично показанного на Фиг.1 и соответствующего настоящему изобретению;

Фиг.3 - вид сбоку игрового устройства, показанного на Фиг.2, с частичным разрезом корпуса;

на Фиг.4 изображен вариант панели управления для игрового устройства;

Фиг.5 - структурная схема электронных компонентов игрового устройства, показанного на Фиг.2;

Фиг.6 - блок-схема одного из вариантов основной программы, которая может выполняться во время работы одного или более игровых устройств;

Фиг.7 - блок-схема другого варианта основной программы, которая может выполняться во время работы одного или более игровых устройств;

на Фиг.8 показан вариант изображения, которое может выводиться при выполнении подпрограммы видеопокера, показанной на Фиг.10;

на Фиг.9 показан вариант изображения, которое может выводиться при выполнении подпрограммы видеоблэкджека, показанной на Фиг.11;

Фиг.10 - блок-схема одного из вариантов подпрограммы видеопокера, которая может выполняться одним или более игровых устройств;

Фиг.11 - блок-схема одного из вариантов подпрограммы видеоблэкджека, которая может выполняться одним или более игровых устройств;

на Фиг.12 показан вариант изображения, которое может выводиться при выполнении подпрограммы видеослотов, показанной на Фиг.14;

на Фиг.13 показан вариант изображения, которое может выводиться при выполнении подпрограммы видеокено, показанной на Фиг.15;

Фиг.14 - блок-схема одного из вариантов подпрограммы видеослотов, которая может выполняться одним или более игровых устройств;

Фиг.15 - блок-схема одного из вариантов подпрограммы видеокено, которая может выполняться одним или более игровых устройств;

на Фиг.16 показан вариант изображения, которое может выводиться при выполнении подпрограммы видеобинго; и

Фиг.17 - блок-схема одного из вариантов подпрограммы видеобинго, которая может выполняться одним или более игровых устройств.

Осуществление изобретения

Хотя ниже приведено подробное описание ряда различных вариантов реализации настоящего изобретения, необходимо понимать, что правовой объем изобретения определяется текстом приложенной Формулы изобретения. Это подробное описание должно восприниматься только как примерное и не рассматривающее все возможные варианты реализации настоящего изобретения, так как рассмотрение всех возможных вариантов было бы нецелесообразным, если не невозможным. С использование либо существующей технологии, либо технологии, появившейся после даты регистрации этого патента может быть реализовано множество альтернативных вариантов, которые по-прежнему не будут выходить за пределы пунктов Формулы изобретения.

Необходимо также понимать, что, если только термин специально не определен в этом патенте с использованием предложения "В том виде, как он здесь используется, термин "__________" означает..." или аналогичного предложения, отсутствует намерение вывести значение этого термина (либо непосредственно, либо косвенно) за пределы его очевидного или обычного значения, и такой термин не должен восприниматься как ограниченный по объему на основе какой-либо формулировки, приведенной в любом из разделов этого описания (кроме формулы изобретения). Что касается того, что любой термин, приведенный в пунктах Формулы изобретения, используется в этом патенте с одним значением, то это сделано только ради ясности, так чтобы не запутать читателя, и не подразумевается, что такой термин Формулы изобретения ограничен (косвенно или иным образом) этим одним значением. И, наконец, если элемент пункта Формулы изобретения не определен с указанием слова "средство" и функции без указания какой-либо структуры, не подразумевается, что объем какого-либо элемента пункта Формулы изобретения должен интерпретироваться с использованием Раздела 35 Кодекса законов США (U.S.C. - United States Code), § 112, шестой абзац.

На Фиг.1 изображен вариант игровой системы 10 казино, соответствующий настоящему изобретению. Как показано на Фиг.1, игровая система 10 казино может включать первую группу или сеть 12 игровых устройств 20 казино, постоянно соединенных с сетевым компьютером 22 посредством канала передачи сетевых данных или шины 24. Игровая система 10 казино может включать вторую группу или сеть 26 игровых устройств 30 казино, постоянно соединенных с сетевым компьютером 32 посредством канала передачи сетевых данных или шины 34. Первая и вторая игровые сети 12, 26 могут быть постоянно соединены друг с другом через сеть 40, которая может содержать, например, Интернет, глобальную вычислительную сеть (ГВС), или локальную вычислительную сеть (ЛВС), посредством канала 42 связи с первой сетью и канала 44 связи со второй сетью.

Первая сеть 12 игровых устройств 20 может быть установлена в первом казино, а вторая сеть 26 игровых устройств 30 может быть установлена во втором казино, имеющем другое географическое местоположение по сравнению с первым казино. Например, эти два казино могут находиться в разных районах одного города, либо они могут находиться в разных штатах. Сеть 40 может включать множество сетевых компьютеров или компьютеров-серверов (не показаны), постоянно связанных между собой. Если сеть 40 содержит Интернет, обмен данными по каналам 42, 44 связи может проходить с использованием Интернет-протокола.

Сетевой компьютер 22 может представлять собой компьютер-сервер и может использоваться для сбора и анализа данных, касающихся работы игровых устройств 20. Например, сетевой компьютер 22 может непрерывно получать данные от каждого из игровых устройств 20, указывающие сумму в долларах и количество ставок, сделанных на каждом из игровых устройств 20, данные, указывающие объем выплаты, осуществляемый каждым из игровых устройств 20 при выигрышах, данные, касающиеся личности и игровых пристрастий игроков, играющих на каждом из игровых устройств 20 и т.д. Сетевой компьютер 32 может представлять собой компьютер-сервер и может использоваться для выполнения тех же или других функций применительно к игровым устройствам 30, что и сетевой компьютер 22, описанный выше.

Хотя показано, что каждая сеть 12, 26 включает один сетевой компьютер 22, 32 и четыре игровых устройства 20, 30, необходимо понимать, что может быть использовано другое количество компьютеров и игровых устройств. Например, сеть 12 может включать несколько сетевых компьютеров 22 и десятки или сотни игровых устройств 20, и все они могут быть соединены между собой посредством канала 24 передачи данных. Канал 24 передачи данных может обеспечиваться как выделенная проводная линия или беспроводная линия. Хотя канал 24 передачи данных изображен как одна линия, этот канал может содержать несколько линий передачи данных.

Игровое устройство

На Фиг.2 показан общий вид одного из возможных вариантов одного или более игровых устройств 20. Хотя при последующем описании рассматривается дизайн игровых устройств 20, необходимо понимать, что игровые устройства 30 могут иметь такой же дизайн, что и описанные ниже игровые устройства 20. Необходимо понимать, что дизайн одного или более игровых устройств 20 может отличаться от дизайна других игровых устройств 20, а дизайн одного или более игровых устройств 30 может отличаться от дизайна других игровых устройств 30. Каждое игровое устройство 20 может относиться к любому типу игровых устройств для казино и может иметь множество различных конструкций и способов работы. Для иллюстрации ниже описаны различные варианты дизайна игровых устройств 20, но необходимо понимать, что может использоваться множество других вариантов.

Как показано на Фиг.2, игровое устройство 20 для казино может содержать корпус 50а, 50b и одно или более устройств ввода, которые могут включать прорезь для монет или приемник 52, приемник 54 бумажных денег, устройство 56 чтения/печати билетов и устройство 58 чтения карточек, которые могут использоваться для ввода денежной суммы в игровое устройство 20. Устройство ввода денежной суммы может включать любое устройство, которое может принимать денежную сумму у клиента. В том виде, как он здесь используется, термин "денежная сумма" может включать игровые жетоны, монеты, бумажные деньги, купоны, кредитные или дебетовые карточки и любой другой предмет, отражающий определенную денежную сумму.

Устройство 56 чтения/печати билетов, если оно имеется в игровом устройстве 20, может использоваться для чтения купонов 60 и/или печати на них, либо иного способа кодирования в них информации. Купоны 60 могут быть изготовлены из бумаги либо другого материала для печати или кодирования и могут иметь один или более из следующих элементов напечатанной или закодированной на них информации: название казино, тип купона, регистрационный номер, штрих-код с данными, касающимися обеспечения контроля и/или безопасности, дата и время выдачи купона, инструкции и ограничения при выплатах, описание вознаграждения и любая другая информация, которая может быть необходимой или желательной. Могут использоваться различные типы купонов 60, например, купоны с призом, купоны с выплатой наличных, купоны с фишками казино, купоны с дополнительной игрой, коммерческие купоны, купоны на посещение ресторана, купоны на посещение шоу и т.д. Купоны 60 могут печататься с использованием оптически читаемого материала, например краски, либо данные в купонах 60 могут кодироваться магнитным способом. Устройство 56 чтения/печати билетов может обладать возможностью как читать купоны 60, так и печатать на них, либо иметь возможность только читать, либо только печатать на купонах 60 или кодировать их. В последнем случае некоторые из игровых устройств 20, например, могут содержать устройства 56 печати на билетах, которые могут применяться для печати на купонах 60, которые могут затем использоваться игроком в других игровых устройствах 20, содержащих устройства 56 чтения билетов.

Устройство 58 чтения карточек, если таковое имеется, может относиться к любому типу устройств для чтения карточек, например, магнитное устройство чтения карточек или оптическое устройство чтения карточек, и может применяться для считывания данных с карточки, предоставленной игроком, например, кредитной карточки или учетной карточки игрока. Если устройство 58 чтения карточек установлено для мониторинга игроков, оно может использоваться для считывания данных с учетных карточек и/или записи данных на эти карточки, которые могут хранить данные, представляющие собой реквизиты игрока, реквизиты казино, игровые пристрастия игрока и т.д.

Игровое устройство 20 может содержать одну или более акустических систем 62, лоток 64 выдачи монет, панель 66 управления и один или более блоков 70 отображения видеоинформации для вывода видеоизображений, относящихся к игре или играм, предоставляемым игровым устройством 20. Акустические системы 62 могут создавать аудиоинформацию, представляющую собой такие звуки как шум вращающихся барабанов слот-автомата, голос дилера, музыка, объявления или любая другая аудиоинформация, относящаяся к игре в казино. Панель 66 управления может быть снабжена множеством кнопок или сенсорных областей, которые могут нажиматься игроком, чтобы выбрать игры, сделать ставки, принять игровые решения и т.д.

Отображение информации в игровом устройстве

Блок 70 отображения видеоинформации может представлять собой одно устройство отображения, которое выводит видеоизображения на экран (не показан), разделенный на несколько областей отображения, например основную область 70а отображения, верхнюю область 70b отображения и нижнюю область 70с отображения. То есть, области отображения могут представлять собой такие панели отображения информации игрового устройства, как основное устройство отображения, верхняя панель (т.е. верхнее стекло) и нижняя панель (т.е. "брюшное" стекло), где видеоизображение в каждой области отображения информации является представлением содержимого каждой соответствующей панели отображения информации. Количество блоков отображения информации в игровом устройстве 20 и способ распределения по ним видеоизображений может меняться в соответствии с общими требованиями к игровому устройству, игровой программой (программами) или предпочтениями производителя. Например, игровое устройство 20 может содержать несколько блоков 70 отображения видеоинформации, где один блок 70 отображения видеоинформации может также использоваться для воспроизведения нескольких областей отображения информации, в то время как другой блок 70 отображения видеоинформации может воспроизводить только одну область отображения информации. В дополнение к этому количество, форма, расположение и размеры областей 70а, 70b, 70с отображения могут меняться в пределах экрана блока 70 отображения видеоинформации. Далее будет описано игровое устройство, использующее один блок 70 отображения видеоинформации для нескольких областей отображения информации. Однако, как понимают специалисты данной области техники, и как описано выше, для воспроизведения одной или более областей отображения информации может использоваться более одного блока 70 отображения видеоинформации, и приведенное ниже описание этого блока может быть применимо к любому блоку 70 отображения видеоинформации в случае наличия нескольких блоков отображения информации в игровом устройстве 20.

Блок 70 отображения видеоинформации может представлять собой плоский экран с форматом изображения 16:9 (т.е. отношением ширины к высоте), который установлен с поворотом на 90 градусов (т.е. с форматом изображения 9:16), хотя также могут применяться экраны с другими пропорциями. Пропорции блока 70 отображения видеоинформации могут зависеть от общего размера игрового устройства 20, а также от требуемых свойств областей 70а, 70b, 70с отображения. Как показано на Фиг.2, каждая из областей 70а, 70b, 70с отображения может иметь различную форму, размеры и расположение в игровом устройстве 20. Например, основная область 70а отображения может быть меньше верхней области 70b отображения и может быть смещена вправо. Чтобы использовать для всех трех областей 70а, 70b, 70с отображения один блок 70 отображения видеоинформации, может потребоваться, чтобы этот блок имел экран высотой, по меньшей мере, равной расстоянию от верха расположенной сверху области 70b отображения до низа расположенной снизу области 70с отображения. Ширина в общем случае может представлять собой расстояние между крайней правой и крайней левой границами областей отображения, которые на Фиг.2 могут относиться к верхней области 70b отображения.

Приведенное выше описано с использованием размеров экрана блока 70 отображения видеоинформации для игрового устройства 20. Как можно видеть из этого описания, рассмотренные варианты можно применить к игровым устройствам, которые могут быть воплощены во множестве аппаратов от портативных устройств, таких как персональные цифровые помощники (PDA), сотовые или стандартные телефоны с экранами, до экранов компьютеров, телевизоров, больших проекционных экранов или в любом другом устройстве, которое может содержать блок отображения видеоинформации. При условии, что игровое устройство может быть воплощено во множестве аппаратов, размеры которых могут меняться в широком диапазоне, реальный размер блока 70 отображения видеоинформации также может меняться в широких пределах. Размеры экрана в блоке 70 отображения видеоинформации могут меняться в диапазоне от приблизительно 15 дюймов (приблизительно 38 см) до приблизительно 25 дюймов (приблизительно 64 см) в ширину и от приблизительно 27 дюймов (приблизительно 69 см) до приблизительно 41 дюйма (приблизительно 104 см) в высоту для вертикально расположенного игрового устройства 20. Однако экран может также иметь любые из следующих размеров. В одном из примеров игрового устройства 20 экран может иметь размеры в диапазоне от приблизительно 14 дюймов (приблизительно 36 см) до приблизительно 24 дюймов (приблизительно 61 см) в ширину и от приблизительно 11 дюймов (приблизительно 28 см) до приблизительно 18 дюймов (приблизительно 46 см) в высоту. В ином случае игровое устройство 20 может иметь экран большего размера с высотой в диапазоне от приблизительно 11 дюймов (приблизительно 28 см) до приблизительно 27 дюймов (приблизительно 69 см). Игровое устройство 20, имеющее такие размеры, может представлять собой игровое устройство для наклонной поверхности. В другом примере игровое устройство 20 может содержать экран, имеющий размеры в диапазоне от приблизительно 14 дюймов (приблизительно 36 см) до приблизительно 20 дюймов (приблизительно 51 см) в ширину и от приблизительно 11 дюймов (приблизительно 28 см) до приблизительно 14 дюймов (приблизительно 36 см) в высоту. Такое игровое устройство 20 может представлять собой настольное игровое устройство или игровое устройство для горизонтальной поверхности барной стойки.

Глубина блока 70 отображения видеоинформации может изменяться в диапазоне от приблизительно 3 дюймов (приблизительно 8 см) до приблизительно 8 дюймов (приблизительно 20 см) для большинства обычно используемых технологий изготовления плоских экранов, но с появлением новейших технологий производства устройств отображения информации глубина может быть уменьшена до приблизительно 0,2 миллиметра или менее. Более того, как понятно специалистам в данной области техники полный объем заявляемого изобретения не ограничивается конкретными размерами и может включать другие блоки 70 отображения видеоинформации, которые можно использовать в различных типах игровых устройств, например вертикально расположенных игровых устройствах, игровых устройствах для плоской горизонтальной поверхности (настольных), наклонно расположенных игровых устройствах, игровых устройствах с гигантскими (jumbo) экранами, портативных игровых устройствах размером с ладонь и т.д.

Как показано на Фиг.2 и 3, экран блока 70 отображения видеоинформации может иметь приблизительно тот же размер, что и фронтальная область игрового устройства 20, в результате чего этот экран может занимать почти всю эту фронтальную область. Это позволяет разделять данный экран на почти любое число областей отображения информации, имеющих различную форму, расположение и размеры, с ограничением только по величине площади фронтальной области игрового устройства 20 (т.е. приблизительно по размеру экрана блока 70 отображения видеоинформации). Кроме того, как показано на Фиг.3, блок 70 отображения видеоинформации может быть установлен в основном корпусе 50а игрового устройства 20. Ориентация блока 70 отображения видеоинформации также может меняться в широком диапазоне: вертикальная, наклонная, горизонтальная для поверхности стола или барной стойки. При использовании некоторых технологий изготовления устройств отображения видеоинформации блок 70 отображения видеоинформации может также быть гибким, что позволяет при ориентации этого блока использовать кривые линии. При этом, как упомянуто выше, в игровом устройстве 20 может быть использовано несколько блоков 70 отображения видеоинформации. Все вместе взятые экраны нескольких блоков 70 отображения видеоинформации могут иметь приблизительно тот же размер, что и фронтальная область игрового устройства 20.

Блок 70 отображения видеоинформации может содержать большую по площади плазменную панель (PDP), жидкокристаллический дисплей (LCD), дисплей с использованием жидких кристаллов на кремниевой подложке (LCOS), дисплей на светодиодах (LED), жидкокристаллический дисплей на сегнетоэлектриках (FLCD), сегнетоэлектрический дисплей (FED), электролюминесцентный дисплей (ELD), экран прямой проекции, экран обратной проекции и дисплей на микроэлектромеханических элементах (MEM), например дисплей на цифровых микрозеркальных элементах (DMD), или дисплей с дифракционным затвором (GLV). Кроме того, в блоке 70 отображения видеоинформации могут быть использованы технологии производства органических устройств отображения информации, например органический электролюминесцентный дисплей (OEL) и дисплей на органических светодиодах (OLED), а также дисплей на основе светоизлучающего полимера. Блок 70 отображения видеоинформации не ограничивается технологиями производства устройств отображения информации в форме плоской панели, хотя большинство приведенных выше примеров являются различными типами такой технологии, которая обеспечивает относительно небольшую глубину блока 70 отображения видеоинформации, а значит, и игрового устройства 20, особенно по сравнению с устройством отображения на основе катодно-лучевой трубки. Это позволяет разместить на заданной площади больше игровых устройств 20 по сравнению с игровыми устройствами, использующими катодно-лучевую трубку, а также сделать игровые устройства 20 легче. Однако в блоке 70 отображения видеоинформации может быть использована технология изготовления катодно-лучевых трубок с коротким или изогнутым тубусом. Кроме того, блок 70 отображения видеоинформации может представлять собой сенсорное устройство отображения информации, предназначенное для управления игровой программой со стороны игрока, в результате чего в одной области отображения информации может воспроизводиться графика игры, а во второй области отображения информации могут быть изображены средства управления ходом игры.

Корпус может включать основной корпус 50а и переднюю панель 50b. Передняя панель 50b может устанавливаться на блок 70 отображения видеоинформации с возможностью ее демонтажа, при этом эта панель может не закрывать полностью блок 70 отображения видеоинформации. Например, как видно на Фиг.2, передняя панель 50b может закрывать приблизительно нижние две трети блока 70 отображения видеоинформации. Для обрамления верхней области 70b отображения может быть использован корпус 50 игрового устройства 20. Такая же компоновка может применяться в случае нескольких блоков 70 отображения видеоинформации, при этом передняя панель 50b может быть установлена с возможностью ее демонтажа на один или более (но не на все) блоков 70 отображения видеоинформации или только частично закрывать блок 70 отображения видеоинформации. При этом в качестве альтернативного варианта передняя панель 50b также может закрывать полностью блок 70 отображения видеоинформации, как показано на Фиг.3, или все блоки 70 отображения видеоинформации, если их несколько.

Передняя панель 50b может иметь дизайн, соответствующий игровой программе (программам), которая может быть установлена в игровом устройстве 20, или иметь дизайн, соответствующий общей теме группы или цикла игровых устройств. Если игровое устройство 20 перепрограммируется с использованием другой игровой программы, передняя панель 50b может быть снята и заменена новой передней панелью, имеющей дизайн, соответствующий новой игровой программе (программам). Монтаж или демонтаж может проводиться с использованием множества средств, таких как винты, болты, металлические/пластиковые защелки, зажимы или любые другие съемные крепежные средства, известные в данной области техники. Передняя панель 50b может содержать любое или все из следующего: прорезь для монет или приемник 52, приемник 54 бумажных денег, устройство 56 чтения/печати билетов, устройство 58 чтения карточек, лоток 64 выдачи монет и/или панель 66 управления. При этом некоторые или все из перечисленных выше компонентов могут и не устанавливаться на переднюю панель 50b. Например, если один или более компонентов 52, 54, 56, 58, 64 и 66 имеют слишком большую глубину для размещения на передней панели 50b, и могут помешать установке блока 70 отображения видеоинформации, то эти компоненты могут быть размещены сбоку или сверху в передней части игрового устройства 20, либо на передней панели 50b, либо в основном корпусе 50а.

В ином случае или в дополнение к этому панель 66 управления может быть заменена сенсорным экраном, упомянутым выше. Приемник 52 монет, приемник 54 бумажных денег, устройство 56 чтения/печати билетов, устройство 58 чтения карточек и/или лоток 64 выдачи монет могут быть заменены устройством электронной пересылки денег, которым также можно управлять при помощи сенсорного экрана. В состав игрового устройства 20 могут также входить разъемные средства соединения, например, обычные компьютерные кабели, предназначенные для соединения любого из компонентов 52, 54, 56, 58, 64, 66 с электроникой игрового устройства 20, а также позволяющие снимать полностью переднюю панель 50b с оставшейся части игрового устройства 20. В другом случае соединения между компонентами 52, 54, 56, 58, 64, 66 и электроникой игрового устройства 20 могут быть беспроводными. Электроника игрового устройства 20 рассмотрена ниже.

Кроме того, передняя панель 50b может содержать вырезы или отверстия 71а, 71b, 71с, соответствующие областям отображения информации игрового устройства 20 (т.е. основной области 70а отображения, верхней области 70b отображения и нижней области 70с отображения). В случае, показанном на Фиг.2, верхнее отверстие 71b, соответствующее верхней области 70b отображения, частично заключено в основной корпус 50а игрового устройства 20, так как передняя панель 50b не закрывает полностью блок 70 отображения видеоинформации. Однако в целях данного описания передняя панель 50b будет рассматриваться, как имеющая отверстие 71b для верхней области 70b отображения, что показано на Фиг.3. Чтобы воспроизводить видеоизображения через отверстия 71а, 71b, 71с, компьютер или контроллер игрового устройства 20 может содержать программное обеспечение для создания графики с целью программирования областей 70а, 70b, 70с отображения, чтобы вывести их на экран блока 70 отображения видеоинформации в соответствии с формой, расположением и размерами отверстий 71а, 71b, 71с в передней панели 50b. Программное обеспечение для создания графики может быть аналогично используемому для одновременного вывода различных окон или областей отображения на экраны компьютеров или телевизоров. Таким образом, передняя панель 50b используется как каркас для передней части игрового устройства 20, который закрывает или скрывает те части блока 70 отображения видеоинформации, которые могут не содержать графики, в то же время позволяя игроку видеть те части этого блока, которые содержат графику (т.е. области 70а, 70b, 70с отображения). В сущности отверстия 71а, 71b, 71с передней панели 50b и области 70а, 70b, 70с отображения блока 70 отображения видеоинформации вместе формируют панели отображения информации без использования полностью открытого устройства отображения информации, но при этом позволяя каждой из этих панелей содержать подвижные видеоизображения при меньшем количестве блоков отображения информации.

Как и в случае областей 70а, 70b, 70с отображения, отверстия 71а, 71b, 71с могут иметь различную форму, расположение и размеры с учетом других отверстий в передней панели 50b или с учетом отверстий в других передних панелях, точно так же, как блок 70 отображения видеоинформации может разделяться на области отображения с различной формой, расположением и размерами. Отверстия 71а, 71b, 71с могут, кроме того, быть закрыты прозрачным материалом, например стеклом, органическим стеклом, пластиком и т.д. для защиты блока 70 отображения видеоинформации, при этом позволяя игроку видеть изображения. Для игрового устройства 20 можно менять его внешний вид и/или игровую программу (программы) путем простого программирования контроллера с использованием графического программного обеспечения для новой игровой программы (программ) и замены съемной передней панели 50b на новую переднюю панель, соответствующую этой новой программе (программам). Игровое устройство 20 может перепрограммироваться на месте или путем загрузки новой игровой программы (программ), которая может происходить из сетевого компьютера 22, 32, сети 40 или из любого другого удаленного источника. Таким образом, игровое устройство в целом может быть трансформировано в другое игровое устройство с относительной легкостью.

В качестве альтернативы, в случае наличия нескольких блоков 70 отображения видеоинформации два или более отверстий 71а, 71b, 71с могут закрывать один блок 70 отображения видеоинформации, как описано выше, в то время как другие отверстия могут соответствовать отдельным блокам 70 отображения видеоинформации. С использованием графического программного обеспечения можно программировать каждый блок 70 отображения видеоинформации на вывод видеоизображений, соответствующих одной или более областям, которые этот блок отображает.

Видеоизображения, размещаемые в каждом отверстии или блоке 70 отображения видеоинформации, могут различаться для каждой из областей 70а, 70b, 70с отображения. Например, основная область 70а отображения может содержать видеоизображения, относящиеся к выполнению игровой программы, в то время как в верхней области 70b отображения могут выводиться видеоизображения таблиц выплат, относящихся к данной игровой программе. В ином случае в верхней области 70b отображения могут выводиться видеоизображения, отражающие призовую игру или игровые инструкции. В нижней области 70с отображения могут выводиться другие видеоизображения или иллюстрации, относящиеся к игровой программе. Примеры видеоизображений, относящихся к выполнению таких игровых программ, как видеопокер, видеослоты, видеоблэкджек, видеокено и видеобинго подробно описаны ниже. В качестве дополнительного примера, в области 70а, 70b, 70с отображения вместе взятые может выводиться одно непрерывное изображение, при этом в верхнюю область 70b отображения выводится верхняя часть этого изображения, в основной области 70а отображения выводится средняя часть изображения и в нижней области 70с отображения выводится нижняя часть изображения. Описанные выше видеоизображения являются просто примерами и не ограничиваются по типу или любой конкретной областью отображения информации. Каждое из этих видеоизображений может быть неподвижным, подвижным (например, мультимедийным), либо комбинацией этих двух вариантов. Кроме того, видеоизображения могут быть либо цветными, либо с градацией серого. В каждой из областей 70а, 70b, 70с отображения могут выводиться различные изображения как часть изобразительного ряда, входящего в последовательность действий по привлечению игроков, если игровая программа не выполняется. Пример последовательности действий по привлечению игроков подробно описан ниже.

Панель управления

На Фиг.4 изображен один из возможных вариантов панели 66 управления, которая может использоваться в том случае, когда игровое устройство 20 представляет собой слот-автомат, имеющий множество механических или "виртуальных" барабанов. Как показано на Фиг.4, панель 66 управления может включать кнопку 72 "Посмотреть выплаты", которая при ее нажатии вызывает создание блоком 70 отображения видеоинформации одного или более окон изображения, в которых показаны шансы или информация о выплатах для игры или игр, предлагаемых игровым устройством 20. В том виде, как он здесь используется, термин "кнопка" означает любое устройство, позволяющее игроку осуществить ввод информации, например устройство ввода информации, на которое необходимо нажать, чтобы выбрать вводимую информацию, либо область отображения информации, к которой игрок может просто прикоснуться. Панель 66 управления может включать кнопку 74 "Выплатить", которая может быть нажата, когда игрок решает прекратить игру на игровом устройстве 20, в этом случае игровое устройство 20 может вернуть денежную сумму игроку, например, путем возврата игроку некоторого количества монет через лоток 64 выдачи.

Если игровое устройство 20 предлагает игру "Слоты", содержащую множество барабанов и множество зачетных линий, которые определяют выигрышные комбинации из символов на барабанах, то панель 66 управления может быть снабжена множеством кнопок 76 осуществления выбора, каждая из которых позволяет игроку выбрать разное число зачетных линий до начала вращения барабанов. Например, может быть пять кнопок 76, каждая из которых позволит игроку выбрать одну, три, пять, семь или девять зачетных линий.

Если игровое устройство 20 предлагает игру "Слоты", содержащую множество барабанов, панель 66 управления может быть снабжена множеством кнопок 78 осуществления выбора, каждая из которых позволяет игроку задать уровень ставки для каждой выбранной зачетной линии. Например, если наименьшая ставка, принимаемая игровым устройством 20, составляет 0,25$ одной монетой, то игровое устройство 20 может иметь пять кнопок 78 осуществления выбора, каждая из которых позволит игроку выбрать одну, две, три, четыре или пять монет по 0,25$ в качестве ставки для каждой выбранной зачетной линии. В этом случае, если игрок нажимает кнопку 76 с символом "5" (подразумевая, что при следующем вращении барабанов должны играть пять зачетных линий), а затем нажимает кнопку 78 с символом "3" (подразумевая, что должно быть поставлено по три монеты на зачетную линию), то общая ставка будет составлять 3,75$ (предполагая, что минимальная ставка составляла 0,25$).

Панель 66 управления может содержать кнопку 80 "Максимальная ставка", позволяющую игроку сделать максимальную ставку, допускаемую в игре. В приведенном выше примере, где имеется до девяти зачетных линий и на каждую выбранную зачетную линию можно поставить до пяти монет достоинством 0,25$, максимальная ставка будет составлять 45 монет по 0,25$ или 11,25$. Панель 66 управления может содержать кнопку 82 вращения, позволяющую игроку инициировать вращение барабанов игры "Слоты" после того, как сделана ставка.

На Фиг.4 кнопки 72, 74, 76, 78, 80, 82 заключены в прямоугольник. Необходимо понимать, что этот прямоугольник для облегчения описания просто обозначает область, в которой могут находиться кнопки 72, 74, 76, 78, 80, 82. Следовательно, термин "панель управления" не должен восприниматься как подразумевающий, что требуется панель или пластина, обособленная от корпуса 50 игрового устройства 20, и этот термин может подразумевать множество или набор используемых игроком кнопок.

Хотя выше описана одна из возможных панелей 66 управления, необходимо понимать, что в панели 66 управления могут использоваться различные кнопки, и что использование конкретных кнопок может определяться игрой или играми, предлагаемыми игровым устройством 20. Хотя показано, что панель 66 управления обособлена от блока 70 отображения видеоинформации, необходимо понимать, что панель 66 управления может генерироваться этим блоком. В этом случае каждая из кнопок панели 66 управления может представлять собой окрашенную область, созданную блоком 70 отображения видеоинформации и с этим блоком может быть связано устройство определенного типа, служащее для определения прикасания к каждой из кнопок, например сенсорный экран.

Электроника игрового устройства

Фиг.5 представляет собой структурную схему из некоторого числа компонентов, которые могут входить в состав игрового устройства 20. Как показано на Фиг.5, игровое устройство 20 может содержать контроллер 100, включающий память 102 для хранения программ, микроконтроллер или микропроцессор (МП) 104, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 106 и схему ввода/вывода (I/O) 108, которые могут быть соединены между собой посредством шины адреса/данных 110. Необходимо понимать, что хотя показан только один микропроцессор 104, контроллер 100 может включать несколько микропроцессоров 104. Подобным же образом, память контроллера 100 может состоять из нескольких оперативных запоминающих устройств 106 и нескольких модулей 102 памяти для хранения программ. Хотя схема 108 ввода/вывода показана как один блок, необходимо понимать, что эта схема может включать ряд схем ввода/вывода различного типа. Оперативное запоминающее устройство (устройства) 104 и модули 102 памяти для хранения программ могут быть реализованы, например, в виде полупроводниковых запоминающих устройств, запоминающих устройств с магнитным и/или оптическим способом чтения.

Хотя память 102 для хранения программ показана на Фиг.5 в виде постоянного запоминающего устройства (ПЗУ) 102, память для хранения программ, содержащаяся в контроллере 100, может представлять собой запоминающее устройство чтения/записи (т.е. с возможностью изменения информации), например жесткий диск. В случае использования жесткого диска в качестве памяти для хранения программ шина 110 адреса/данных, показанная на Фиг.5 схематично, может содержать несколько шин адреса/данных, которые могут относиться к различным типам, и между этими шинами может быть установлена схема ввода/вывода.

На Фиг.5 показано, что панель 66 управления, приемник 52 монет, приемник 54 бумажных денег, устройство 58 чтения карточек и устройство 56 чтения/печати билетов могут быть постоянно соединены со схемой 108 ввода/вывода, при этом такое соединение каждого из этих компонентов обеспечивается при помощи либо однонаправленного, либо двунаправленного, состоящего из одной линии или из нескольких линий канала данных, что зависит от архитектуры используемых компонентов. Акустическая система (системы) 62 может быть постоянно соединена со схемой 112 генерации звука, которая может содержать схему синтеза речи и звука или может содержать схему оконечного усилителя. Схема 112 генерации звука может быть соединена со схемой ввода/вывода 108.

Как показано на Фиг.5, компоненты 52, 54, 56, 58, 66, 112 могут быть соединены со схемой 108 ввода/вывода посредством соответствующей прямой линии или кабеля. Могут использоваться различные схемы соединения. Например, один или более компонентов, показанных на Фиг.5, могут быть соединены со схемой 108 ввода/вывода посредством общей шины или другого канала передачи данных, который совместно используется некоторым количеством компонентов. Кроме того, некоторые из компонентов могут быть непосредственно соединены с микропроцессором 104, минуя схему 108 ввода/вывода.

Общие принципы работы игрового устройства

Один из способов возможной работы одного или более игровых устройств 20 (и одного или более игровых устройств 30) описан ниже с использованием ряда блок-схем, на которых изображен ряд модулей или подпрограмм одной или более компьютерных программ, которые могут храниться в одном или более запоминающих устройств контроллера 100. Компьютерная программа (программы) или ее модули могут храниться в удаленном месте, вне игрового устройства 20, и могут управлять работой игрового устройства 20 из удаленного места. Такое дистанционное управление может быть облегчено за счет использования беспроводного соединения или при помощи сопряжения по Интернет-протоколу, который соединяет игровое устройство 20 с удаленным компьютером (например, одним из сетевых компьютеров 22, 32), содержащим память, в которой хранятся упомянутые модули компьютерной программы. Модули компьютерной программы могут быть написаны на любом языке высокого уровня, таком как С, С+, С++ или т.п., либо любом языке низкого уровня, ассемблере или машинном языке. При сохранении в них модулей компьютерной программы различные части запоминающих устройств 102, 106 физически и/или структурно организуются в соответствии с командами компьютерной программы.

Фиг.6 представляет собой блок-схему основной рабочей программы 200, которая может храниться в памяти контроллера 100. Как показано на Фиг.6, работа основной программы 200 может начинаться в блоке 202, при выполнении которого может быть осуществлена некоторая последовательность действий по привлечению игроков с целью побудить находящегося в казино потенциального игрока сыграть на игровом устройстве 20. Эта последовательность действий может выполняться путем вывода блоком 70 отображения видеоинформации одного или более видеоизображений и/или путем генерации при помощи акустических систем 62 одного или более звуковых фрагментов, включающих, например, речь или музыку. Изобразительный ряд, входящий в упомянутую последовательность действий, может включать список, который можно просматривать путем его прокрутки и который содержит игры, предлагаемые игровым устройством 20, и/или видеоизображения, демонстрирующие видеоизображения хода различных игр, таких как видеопокер, видеоблэкджек, видеослоты, видеокено, видеобинго и т.д. Во время выполнения последовательности действий по привлечению игроков, если в блоке 204 определено, что потенциальный игрок ввел какую-либо информацию в игровое устройство 20, упомянутая последовательность действий может быть прервана, и в блоке 206 блоком 70 отображения видеоинформации может быть создано изображение выбора игры, чтобы позволить игроку выбрать игру, имеющуюся в игровом устройстве 20. Игровое устройство 20 в блоке 204 может обнаружить ввод информации различными путями. Например, игровое устройство 20 могло бы определить нажатие игроком какой-либо кнопки на этом устройстве; игровое устройство 20 могло бы определить опускание игроком в это устройство одной или нескольких монет; игровое устройство 20 могло бы определить ввод в это устройство игроком бумажных денег, и т.д.

Изображение выбора игры, созданное в блоке 206, может включать, например, список видеоигр, предлагаемых игровым устройством 20, и/или сообщения, предлагающее игроку ввести денежную сумму в игровое устройство 20. Во время создания изображения выбора игры игровое устройство 20 может ожидать от игрока принятия решения по выбору игры. Когда в блоке 208 определен выбор игроком одной из игр, контроллер 100 может запустить выполнение одной из ряда игровых подпрограмм, позволяющих начать выбранную игру. Например, игровые подпрограммы могли бы включать подпрограмму 210 видеопокера, подпрограмму 220 видеоблэкджека, подпрограмму 230 видеослотов, подпрограмму 240 видеокено и подпрограмму 250 видеобинго. В блоке 208, если выбор игры не осуществлен в пределах заданного периода времени, может происходить переход обратно в блок 202.

После выполнения одной из подпрограмм 210, 220, 230, 240 и 250, позволяющих игроку сыграть в одну из игр, может быть использован блок 260, чтобы определить, хочет ли игрок прекратить игру на игровом устройстве 20 или выбрать другую игру. Если игрок хочет остановить игру, причем это желание может быть выражено путем, например, нажатия кнопки "Выплатить", на этапе 262 контроллер 100 может выдать денежную сумму игроку, исходя из результата сыгранной им игры (игр). После чего может быть осуществлен возврат в блок 202. Если в блоке 260 определено, что игрок не захотел выйти из игры, в подпрограмме может происходить возврат в блок 208, где снова может быть создано изображение выбора игры, чтобы позволить игроку выбрать другую игру.

Необходимо отметить, что, хотя на Фиг.6 показаны пять игровых подпрограмм, может быть различное число подпрограмм, позволяющих играть в различные игры. Кроме того, игровое устройство 20 может быть запрограммировано таким образом, чтобы позволить играть в разные игры.

Фиг.7 представляет собой блок-схему другой основной рабочей программы 300, которая может храниться в памяти контроллера 100. Основная программа 300 может использоваться для игровых устройств 20, разработанных с возможностью играть только в одну игру или в игры одного типа. Как показано на Фиг.7, выполнение основной программы 300 может начинаться в блоке 302, в котором может выполняться некоторая последовательность действий по привлечению игроков с целью побудить потенциального игрока, находящегося в казино, сыграть на игровом устройстве 20. Эта последовательность действий может выполняться путем вывода на экран блока 70 отображения видеоинформации одного или более видеоизображений и/или генерации при помощи акустических систем 62 одного или более звуковых фрагментов, включающих, например, речь или музыку.

Во время выполнения последовательности действий по привлечению игроков, если в блоке 304 определено, что потенциальный игрок ввел какую-либо информацию в игровое устройство 20, упомянутая последовательность действий может быть прервана, и в блоке 306 блоком 70 отображения видеоинформации может быть создано изображение игры. Созданное в этом блоке изображение игры может включать, например, изображение игры в казино, предлагаемое игровым устройством 20, и/или сообщение, предлагающее игроку ввести денежную сумму в игровое устройство 20. В блоке 308 игровое устройство 20 может определить, запросил ли игрок информацию об игре, в этом случае запрашиваемая информация может быть выведена в блоке 310. Блок 312 может использоваться для того, чтобы определить, просит ли игрок начать игру, в этом случае может выполняться игровая подпрограмма 320. Игровая подпрограмма 320 могла бы представлять собой любую из игровых подпрограмм, например одну из пяти игровых подпрограмм 210, 220, 230, 240 и 250, либо другую игровую подпрограмму. Подробности выполнения игровых программ и способы их реализации известны специалистам в данной области техники.

После выполнения подпрограммы 320, позволяющей игроку сыграть в игру, чтобы определить, хочет ли игрок прекратить игру на игровом устройстве 20, может быть использован блок 322. Если игрок хочет остановить игру на игровом устройстве 20, причем это желание может быть выражено, например, нажатием кнопки "Выплатить", контроллер 100 в блоке 324 может выдать денежную сумму игроку, исходя из результата сыгранной им игры (игр). После чего может происходить возврат в блок 302. Если в блоке 322 определено, что игрок не захотел выйти из игры, то в программе может происходить переход обратно в блок 308. Последующее описание содержит варианты видеоизображения, которые могут выводиться в основную область отображения 70а и соответствуют конкретным игровым подпрограммам, которые могут выполняться контроллером 100.

Видеопокер

Фиг.8 представляет собой примерное изображение 350, которое может выводиться на экран блока 70 отображения видеоинформации во время выполнения подпрограммы 210 видеопокера, схематично показанной на Фиг.6. Как показано на Фиг.8, изображение 350 может включать видеоизображения 352 нескольких игральных карт, имеющихся на руке у игрока, например пяти карт. Чтобы позволить игроку управлять игрой в видеопокер, может быть выведено изображение нескольких выбираемых игроком кнопок. Эти кнопки могут включать кнопку 354 "Держать", расположенную непосредственно под каждым из изображений 352 игральных карт, кнопку 356 "Выплатить", кнопку 358 "Посмотреть выплаты", кнопку 360 "Поставить одну кредитную единицу", кнопку 362 "Поставить максимальное число кредитных единиц" и кнопку 364 "Сдать/Взять". Изображение 350 может также включать область 366, в которой отображается число оставшихся кредитных единиц или денежная сумма. Если блок 70 отображения видеоинформации снабжен сенсорным экраном, кнопки 354, 356, 358, 360, 362, 364 могут быть частью изображения 350. В ином случае одна или более этих кнопок могут размещаться на панели управления, которая расположена обособленно от блока 70 отображения видеоинформации.

Фиг.10 представляет собой блок-схему подпрограммы 210 видеопокера, схематично показанной на Фиг.6. Как показано на Фиг.10, в блоке 370 данная подпрограмма может определить, запросил ли игрок информацию о выплатах, например, нажав кнопку 358 "Посмотреть выплаты". В этом случае в блоке 372 подпрограмма может вывести изображение одной или более таблиц выплат на экран блока 70 отображения видеоинформации. В блоке 374 подпрограмма может определить, сделал ли игрок ставку, например, нажав кнопку 360 "Поставить одну кредитную единицу", в этом случае в блоке 376 данные по ставкам, соответствующие сделанной игроком ставке, могут быть сохранены в памяти контроллера 100. В блоке 378 подпрограмма может определить, нажал ли игрок кнопку 362 "Поставить максимальное число кредитных единиц", в этом случае в блоке 380 данные по ставкам, соответствующие максимальной допускаемой ставке, могут быть сохранены в памяти контроллера 100.

В блоке 382 подпрограмма может определить, хочет ли игрок, чтобы карты были сданы новой "играющей руке", что может быть определено путем обнаружения нажатия кнопки 364 "Сдать/Взять" после того, как была сделана ставка. В этом случае в блоке 384 осуществляется сдача карт "играющей руке" путем создания блоком 70 отображения видеоинформации изображений 352 игральных карт. После сдачи карт в блоке 386 подпрограмма может определить, нажата ли игроком какая-либо из кнопок 354 "Держать", в этом случае данные, касающиеся изображений 352 тех игральных карт, которые нужно "держать", могут сохраняться в контроллере 100 в блоке 388. Если в блоке 390 определяется повторное нажатие кнопки 364 "Сдать/Взять", изображения 352 каждой из игральных карт, которые не нужно "держать", удаляются из изображения 350 и должны быть заменены новыми случайно выбранными изображениями 352 игральных карт в блоке 392.

В блоке 394 подпрограмма может определить, является ли "играющая рука", представленная выведенными в данный момент изображениями 352 игральных карт, победителем. Это можно сделать путем сравнения данных, представляющих изображенную в данный момент "играющую руку", с данными, представляющими все возможные выигравшие "играющие руки", которые могут храниться в памяти контроллера 100. Если имеется выигравшая "играющая рука", соответствующая ей сумма выплаты может быть определена в блоке 396. В блоке 398 накопленная игроком денежная сумма или число кредитных единиц могут обновляться путем вычитания сделанной игроком ставки и путем добавления (если "играющая рука" выиграла) суммы выплаты, определенной в блоке 396. Накопленная сумма или число кредитных единиц могут, кроме того, выводиться в область 366 отображения (Фиг.8).

Хотя подпрограмма 210 видеопокера описана выше применительно к одной "играющей руке" с пятью картами, подпрограмма 210 может быть модифицирована таким образом, чтобы реализовать другие версии покера. Например, можно играть в покер с семью картами или можно играть в стад-покер. В другом случае могут одновременно играть несколько "играющих рук". В этом случае игра может начинаться со сдачи карт одной "играющей руке", и игрок может иметь возможность оставить определенные карты. После принятия решения, какие карты держать, оставленные карты могут дублироваться в нескольких различных "играющих руках", при этом оставшиеся карты для каждой из этих "играющих рук" выбираются случайным образом.

Видеоблэкджек

Фиг.9 представляет собой примерное изображение 400, которое может выводиться на экран блока 70 отображения видеоинформации во время выполнения подпрограммы 220 видеоблэкджека, схематично показанной на Фиг.6. Как показано на Фиг.9, изображение 400 может содержать видеоизображения 402 пары игральных карт, представляющих руку дилера, причем одна из них повернута лицевой стороной вверх, а другая - лицевой стороной вниз, и видеоизображения 404 пары игральных карт, представляющих руку игрока, причем обе карты повернуты лицевой стороной вверх. "Дилером" может быть игровое устройство 20.

Чтобы позволить игроку управлять ходом игры в видеоблэкджек, может создаваться изображение нескольких выбираемых игроком кнопок. Эти кнопки могут включать кнопку 406 "Выплатить", кнопку 408 "Посмотреть выплаты", кнопку 410 "Оставить", кнопку 412 "Сбросить", кнопку 414 "Поставить одну кредитную единицу" и кнопку 416 "Поставить максимальное число кредитных единиц". Изображение 400 может также содержать область 418, в которой выводится число оставшихся кредитных единиц или денежная сумма. Если блок 70 отображения видеоинформации снабжен сенсорным экраном, кнопки 406, 408, 410, 412, 414, 416 могут быть частью изображения 400. В ином случае одна или более этих кнопок могут размещаться на панели управления, которая расположена обособленно от блока 70 отображения видеоинформации.

Фиг.11 представляет собой блок-схему подпрограммы 220 видеоблэкджека, схематично показанной на Фиг.6. Как показано на Фиг.11, выполнение подпрограммы 220 видеоблэкджека может начинаться в блоке 420, где может определяться, сделана ли игроком ставка. Это может определяться, например, путем обнаружения нажатия либо кнопки 414 "Поставить одну кредитную единицу", либо кнопки 416 "Поставить максимальное число кредитных единиц". В блоке 422 данные по ставкам, соответствующие ставке, сделанной в блоке 420, могут сохраняться в памяти контроллера 100. В блоке 424 могут сдаваться карты дилеру и игроку путем создания изображений 402, 404 игральных карт, появляющихся на экране блока 70 отображения видеоинформации.

В блоке 426 игроку может быть предоставлена возможность "сбросить" карту, в этом случае в блоке 428 игроку будет сдана другая карта путем создания изображения 404 другой игральной карты, появляющегося в составе изображения 400. Если игрок сбросил карту, в блоке 430 может определяться "обанкротился " ли игрок, т.е. сумма превысила 21. Если игрок не обанкротился, блоки 426 и 428 могут выполняться повторно, чтобы позволить игроку снова сбросить карту.

Если игрок решает не сбрасывать карту, в блоке 432 подпрограмма может определить, должен ли дилер сбросить карту. Сбрасывает дилер или нет, может определяться согласно заранее установленным правилам, например, дилер всегда сбрасывает, если у него в руке находится сумма 15 или менее. Если дилер сбрасывает, в блоке 434 ему может быть сдана другая карта путем создания изображения 402 другой игральной карты, появляющегося в составе изображения 400. В блоке 436 подпрограмма может определить, обанкротился ли дилер. Если дилер не обанкротился, блоки 432, 434 могут выполняться повторно, чтобы позволить дилеру снова сбросить карту.

Если дилер не сбрасывает карту, в блоке 436 может определяться результат игры в блэкджек и соответствующая выплата, исходя, например, из того, кто из двоих, игрок или дилер, имеет на руках более высокую сумму, которая не превышает 21. Если победил игрок, в блоке 440 может быть определена соответствующая выплачиваемая сумма. В блоке 442 накопленная игроком денежная сумма или число кредитных единиц могут обновляться путем вычитания сделанной игроком ставки и путем добавления (если игрок выиграл) выплачиваемой суммы, определенной в блоке 440. Накопленная денежная сумма или число кредитных единиц могут, кроме того, выводиться в области отображения 418 (Фиг.9).

Видеослоты

Фиг.12 представляет собой примерное изображение 450, которое может выводиться на экран блока 70 отображения видеоинформации во время выполнения подпрограммы 230 видеослотов, схематично показанной на Фиг.6. Как показано на Фиг.12, изображение 450 может содержать видеоизображения 452 нескольких барабанов слот-автомата, причем на каждый из барабанов нанесено множество символов 454. Хотя изображение 450 содержит изображения 452 пяти барабанов, каждое из которых может содержать по три символа 454, видимых одновременно, могут использоваться и другие конфигурации барабанов.

Чтобы позволить игроку управлять ходом игры в слоты, может выводиться изображение нескольких выбираемых игроком кнопок. Эти кнопки могут включать кнопку 456 "Выплатить", кнопку 458 "Посмотреть выплаты", множество кнопок 460 выбора зачетных линий, каждая из которых позволяет игроку выбрать разное число зачетных линий перед началом "вращения" барабанов, множество кнопок 462 выбора ставки, каждая из которых позволяет игроку задать уровень ставки для каждой выбранной зачетной линии, кнопку 464 "Вращение" и кнопку 466 "Максимальная ставка", позволяющую игроку сделать максимальную допускаемую ставку.

Фиг.14 представляет собой блок-схему подпрограммы 230 видеослотов, схематично показанной на Фиг.6. Как показано на Фиг.14, в блоке 470 данная подпрограмма может определить, запросил ли игрок информацию о выплатах, например, нажатием кнопки 458 "Посмотреть выплаты", в этом случае в блоке 472 подпрограмма может вывести изображение одной или более таблиц выплат на экран блока 70 отображения видеоинформации. В блоке 474 подпрограмма может определить, нажал ли игрок одну из кнопок 460 выбора зачетных линий, в этом случае в блоке 476 данные, соответствующие числу зачетных линий, выбранных игроком, могут сохраняться в памяти контроллера 100. В блоке 478 подпрограмма может определить, нажал ли игрок одну из кнопок 462 выбора ставки, в этом случае в блоке 480 данные, соответствующие величине ставки по каждой из зачетных линий, могут сохраняться в памяти контроллера 100. В блоке 482 подпрограмма может определить, нажал ли игрок кнопку 466 "Максимальная ставка", в этом случае в блоке 484 данные по ставкам (которые могут включать как данные по зачетным линиям, так и данные по ставкам на каждую из зачетных линий), соответствующие максимальной допускаемой ставке, могут быть сохранены в памяти контроллера 100.

Если в блоке 486 определено, что игроком нажата кнопка 464 "Вращение", то в блоке 488 подпрограмма может вызвать "вращение" изображений 452 барабанов слот-автомата, имитируя вид множества вращающихся механических барабанов слот-автомата. В блоке 490 подпрограмма может определить положения, в которых изображения барабанов слот-автомата "остановятся", или определить изображения 454 тех конкретных символов, которые появятся, когда изображения 452 барабанов прекратят "вращаться". В блоке 492 подпрограмма может прекратить "вращение" изображений 452 барабанов путем вывода изображений 452 неподвижных барабанов и изображений трех символов 454 для каждого изображения 452 остановленного барабана. Виртуальные барабаны могут останавливаться слева направо, если смотреть со стороны игрока, либо другим образом или в другой последовательности.

Подпрограмма может предоставить возможность призовой игры или тура, если соблюдаются определенные условия, например наличие в изображениях 452 неподвижных барабанов конкретного символа 454. Если в блоке 494 определено, что соблюдается такое условие предоставления приза, далее в подпрограмме может произойти переход к блоку 496, где может быть запущен призовой тур. Этот призовой тур может представлять собой не слоты, а другую игру, и может быть предложено множество других типов призовых игр. Если игрок выигрывает призовой тур или получает дополнительные кредитные единицы или очки в призовом туре, в блоке 498 может определяться денежная сумма приза. Сумма выплаты, соответствующая результату игры в слоты и/или призового тура, может быть определена в блоке 500. В блоке 502 накопленная игроком денежная сумма или число кредитных единиц могут обновляться путем вычитания сделанной игроком ставки и добавления (если игра в слоты и/или призовой тур оказались выигрышными) суммы выплаты, определенной в блоке 500.

Хотя приведенная выше подпрограмма описана как подпрограмма виртуального слот-автомата, в которой барабаны слот-автомата представлены в виде изображений на экране блока 70 отображения видеоинформации, вместо этого могут использоваться настоящие барабаны слот-автомата, способные вращаться.

Видеокено

Фиг.13 представляет собой примерное изображение 520, которое может выводиться на экран блока 70 отображения видеоинформации во время выполнения подпрограммы 240 видеокено, схематично показанной на Фиг.6. Как показано на Фиг.13, изображение 520 может содержать видеоизображение 522 множества номеров, выбранных игроком до начала игры в кено, и видеоизображение 524 множества номеров, случайно выбираемых при игре в кено. Эти случайно выбираемые номера могут выводиться в полях, образованных сеткой.

Чтобы позволить игроку управлять ходом игры в кено, может выводиться изображение множества выбираемых игроком кнопок. Эти кнопки могут включать кнопку 526 "Выплатить", кнопку 528 "Посмотреть выплаты", кнопку 530 "Поставить одну кредитную единицу", кнопку 532 "Поставить максимальное число кредитных единиц", кнопку 534 "Выбрать билет", кнопку 536 "Выбрать номер" и кнопку 538 "Игра". Изображение 520 может также содержать область 540, в которой выводится число оставшихся кредитных единиц или денежная сумма. Если блок 70 отображения видеоинформации снабжен сенсорным экраном, данные кнопки могут быть частью изображения 520. В ином случае одна или более этих кнопок могут размещаться на панели управления, которая расположена обособленно от блока 70 отображения видеоинформации.

Фиг.15 представляет собой блок-схему подпрограммы 240 видеокено, схематично показанной на Фиг.6. Подпрограмма 240 видеокено может использоваться в одном игровом устройстве 20, если в кено играет один игрок, или эта подпрограмма может использоваться в нескольких игровых устройствах 20, если несколько игроков играют в одну игру кено. В последнем случае одно или более описанных ниже действий могут выполняться либо контроллером 100, находящимся в каждом игровом устройстве, либо одним из сетевых компьютеров 22 и 32, с которыми постоянно соединены несколько игровых устройств 20.

Как показано на Фиг.15, в блоке 550 данная подпрограмма может определить, запросил ли игрок информацию о выплатах, например, нажав кнопку 528 "Посмотреть выплаты", в этом случае в блоке 552 подпрограмма может вывести изображение одной или более таблиц выплат на экран блока 70 отображения видеоинформации. В блоке 554 подпрограмма может определить, сделал ли игрок ставку, например, нажав кнопку 530 "Поставить одну кредитную единицу" или кнопку 532 "Поставить максимальное число кредитных единиц", в этом случае в блоке 556 данные по ставкам, соответствующие сделанной игроком ставке, могут сохраняться в памяти контроллера 100. После того как игрок сделал ставку, в блоке 558 игрок может выбрать билет кено, и в блоке 560 этот билет может быть показан как часть изображения 520. В блоке 562 игрок может выбрать один или более игровых номеров, которые могут находиться в пределах диапазона, установленного казино. После их выбора игроком игровые номера могут сохраняться в памяти контроллера 100 в блоке 564, и в блоке 566 они могут быть включены в состав изображения 522, являющегося частью изображения 520. Спустя некоторое время, в игре кено может быть запрещено появление дополнительных игроков (если в одну игру с использованием нескольких игровых устройств 20 играет некоторое количество игроков).

Если в блоке 568 определено, что должна начаться игра, в блоке 570 из диапазона, установленного казино, случайным образом может выбираться игровой номер, либо контроллером 100, либо центральным компьютером, постоянно соединенным с этим контроллером, например, одним из сетевых компьютеров 22, 32. В блоке 572 случайно выбранный игровой номер может выводиться на экран блока 70 отображения видеоинформации и экраны блоков 70 отображения видеоинформации других игровых устройств 20 (если таковые имеются), которые участвуют в той же игре. В блоке 574 контроллер 100 (или упомянутый выше центральный компьютер) может увеличить значение счетчика, при помощи которого отслеживается количество игровых номеров, выбранных в блоке 570.

В блоке 576 контроллер 100 (или один из сетевых компьютеров 22, 32) может определить выбрано ли максимальное количество игровых номеров, выбираемых случайным образом из упомянутого диапазона. Если нет, в блоке 570 случайным образом может выбираться следующий игровой номер. Если выбрано максимальное количество игровых номеров, в блоке 578 контроллер 100 (или центральный компьютер) может определить, имеется ли достаточное для победы игрока число совпадений между игровыми номерами, выбранными игроком, и игровыми номерами, выбранными в блоке 570. Упомянутое число совпадений может зависеть от количества выбранных игроком номеров и конкретных применяемых правил кено.

Если имеется достаточное число совпадений, в блоке 580 может быть определена выплата для вознаграждения игрока за победу в игре. Эта выплата может зависеть от числа совпадений между игровыми номерами, выбранными игроком, и игровыми номерами, случайным образом выбираемыми в блоке 570. В блоке 582 накопленная игроком денежная сумма или число кредитных единиц могут обновляться путем вычитания сделанной игроком ставки и добавления (если игрок победил в игре кено) выплачиваемой суммы, определенной в блоке 580. Накопленная денежная сумма или число кредитных единиц может, кроме того, выводиться в области 540 отображения (Фиг.13).

Видеобинго

Фиг.16 представляет собой примерное изображение 600, которое может выводиться на экран блока 70 отображения видеоинформации во время выполнения подпрограммы 250 видеобинго, схематично показанной на Фиг.6. Как показано на Фиг.16, изображение 600 может содержать одно или более видеоизображений 602 карточки бинго и изображения номеров бинго, выбираемых в ходе игры. Изображения 602 карточек бинго могут содержать сетку.

Чтобы позволить игроку управлять ходом игры в бинго, может выводиться множество выбираемых игроком кнопок. Эти кнопки могут включать кнопку 604 "Выплатить", кнопку 606 "Посмотреть выплаты", кнопку 608 "Поставить одну кредитную единицу", кнопку 610 "Поставить максимальное число кредитных единиц", кнопку 612 "Выбрать карточку" и кнопку 614 "Игра". Изображение 600 может также содержать область 616, в которой выводится число оставшихся кредитных единиц или денежная сумма. Если блок 70 отображения видеоинформации снабжен сенсорным экраном, упомянутые кнопки могут быть частью изображения 600. В ином случае одна или более этих кнопок могут размещаться на панели управления, которая расположена обособленно от блока 70 отображения видеоинформации.

Фиг.17 представляет собой блок-схему подпрограммы 250 видеобинго, схематично показанной на Фиг.6. Подпрограмма 250 видеобинго может использоваться в одном игровом устройстве 20, если в бинго играет один игрок, или эта подпрограмма может использоваться в нескольких игровых устройствах 20, если в одну игру бинго играют несколько игроков. В последнем случае одно или более описанных ниже действий могут выполняться либо контроллером 100, находящимся в каждом игровом устройстве 20, либо одним из сетевых компьютеров 22 и 32, с которыми постоянно соединены несколько игровых устройств 20.

Как показано на Фиг.17, в блоке 620 данная подпрограмма может определить, запросил ли игрок информацию о выплатах, например, нажав кнопку 606 "Посмотреть выплаты", в этом случае в блоке 622 подпрограмма может вывести изображения одной или более таблиц выплат на экран блока 70 отображения видеоинформации. В блоке 624 подпрограмма может определить, сделал ли игрок ставку, например, нажав кнопку 608 "Поставить одну кредитную единицу" или кнопку 610 "Поставить максимальное число кредитных единиц", в этом случае в блоке 626 данные по ставкам, соответствующие сделанной игроком ставке, могут сохраняться в памяти контроллера 100.

После того как игрок сделал ставку, в блоке 628 он может выбрать карточку бинго, которая может создаваться случайным образом. Игрок может выбрать более одной карточки бинго, при этом может существовать максимальное количество карточек, которые он может выбрать. После того как в блоке 632 определено, что должна начаться игра, в блоке 634 может случайным образом генерироваться номер бинго либо контроллером 100, либо центральным компьютером, например одним из сетевых компьютеров 22, 32. В блоке 636 номер бинго может выводиться на экран блока 70 отображения видеоинформации и на экраны блоков 70 отображения видеоинформации каких-либо других игровых устройств 20, участвующих в игре.

В блоке 638 контроллер 100 (или центральный компьютер) может определить, выиграл ли какой-либо игрок в игре бинго. Если выигравших нет, в блоке 634 может случайным образом выбираться следующий номер бинго. Если в блоке 638 определено, что какой-лбо игрок имеет "бинго", в блоке 640 подпрограмма может определить, оказался ли победителем игрок, играющий на данном игровом устройстве 20. Если это так, в блоке 642 может быть определен размер выплаты этому игроку. Этот размер может зависеть от количества случайных номеров, созданных до момента появления победителя, общего числа победителей (если в игре участвовало более одного игрока) и общей денежной суммы, поставленной в игре. В блоке 644 накопленная игроком денежная сумма или число кредитных единиц могут обновляться путем вычитания сделанной игроком ставки и добавления (если игрок победил в игре бинго) выплачиваемой суммы, определенной в блоке 642. Накопленная денежная сумма или число кредитных единиц может, кроме того, выводиться в область 616 отображения (Фиг.16).

Похожие патенты RU2298230C2

название год авторы номер документа
ДИСПЛЕЙ С МНОЖЕСТВОМ СОСТОЯНИЙ ДЛЯ ИГРОВОГО АППАРАТА 2005
  • Грисуолд Чаунси В.
  • Мэттис Харолд И.
  • Уайлдер Ричард Л.
RU2349960C2
ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО С ПРИЗОВОЙ ВЫПЛАТОЙ ЗА ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ ВЫИГРЫШИ 2002
  • Чэмберлэйн Джон
RU2296369C2
СПОСОБ И УСТРОЙСТВО ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ ВЫИГРЫША ПО ПРОГРЕССИВНОЙ ГЛОБАЛЬНОЙ СИСТЕМЕ С ПЕРСОНАЛЬНЫМ УЧЕТОМ ДЛЯ ИГРОВОГО АППАРАТА 2002
  • Прайс Деррик
RU2303288C2
ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО С ПРИЗОМ ДЛЯ КАЗИНО 2002
  • Бенбрагим Джамал
RU2292596C2
СПОСОБ И СИСТЕМА ДЛЯ ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ ИГРОКОВ, УЧАСТВУЮЩИХ ВО МНОЖЕСТВЕ ИГР, ЗА ОДИН ВЫИГРЫШ 2002
  • Вольф Брайан
  • Шлоттман Грег
  • Броснан Билл
RU2292595C2
ИГРОВОЙ АВТОМАТ С УСТРОЙСТВОМ ВЫДАЧИ ЛОТЕРЕЙНЫХ БИЛЕТОВ 2003
  • Лемэй Стивен Дж.
  • Нельсон Двэйн Райли
RU2331112C2
ИГРОВАЯ СИСТЕМА, ПОЗВОЛЯЮЩАЯ ОПРЕДЕЛЯТЬ МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ ИГРОВОГО УСТРОЙСТВА В КАЗИНО 2006
  • Уилльямс Ричард К.
RU2335802C2
ИГРОВАЯ СИСТЕМА, ПОЗВОЛЯЮЩАЯ ОПРЕДЕЛЯТЬ МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ ИГРОВОГО УСТРОЙСТВА В КАЗИНО 2002
  • Уилльямс Ричард К.
RU2287185C2
ИГРОВОЙ АВТОМАТ СО ЗВУКОВЫМ ОБЪЯСНЕНИЕМ ВЫПЛАТ 2002
  • Бенбрахим Джамал
RU2300806C2
СИСТЕМА ДЛЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ И ИГРОВОГО АВТОМАТА КАЗИНО 2002
  • Уэллз Уилльям
RU2282887C2

Иллюстрации к изобретению RU 2 298 230 C2

Реферат патента 2007 года ПАНЕЛЬ ОТОБРАЖЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ ДЛЯ ИГРОВОГО УСТРОЙСТВА

Изобретение относится к средствам отображения игровых устройств. Техническим результатом является расширение функциональных возможностей за счет обеспечения возможности отображать информацию на одном экране с одним устройством отображения, разделенным корпусом на несколько областей в соответствии с отображаемой информацией. Корпус игрового устройства имеет, по меньшей мере, первое и второе отверстия, первая часть экрана устройства отображения видна через первое отверстие, а вторая часть этого экрана видна через второе отверстие. Контроллер содержит процессор и память, и запрограммирован таким образом, чтобы позволить человеку сделать ставку, а также вызывать создание первого видеоизображения в первой части экрана устройства отображения и создание второго видеоизображения во второй части экрана этого же устройства отображения. 6 н. и 34 з.п. ф-лы. 17 ил.

Формула изобретения RU 2 298 230 C2

1. Игровое устройство, содержащее корпус, в котором выполнены первое и второе отверстия; экран устройства отображения, способный создавать видеоизображения, причем этот экран устройства отображения установлен в корпусе таким образом, что первая часть этого экрана устройства отображения видна через первое отверстие, а вторая часть этого экрана устройства отображения видна через второе отверстие; устройство ввода денежной суммы; контроллер, постоянно соединенный с экраном устройства отображения информации и устройством ввода денежной суммы, причем этот контроллер содержит процессор и память, постоянно соединенную с этим процессором, причем контроллер запрограммирован таким образом, чтобы позволить человеку сделать ставку, причем контроллер запрограммирован таким образом, чтобы вызывать создание первого видеоизображения в первой части экрана устройства отображения и создание второго видеоизображения во второй части экрана устройства отображения, при этом, по меньшей мере, одно из первого и второго видеоизображений представляет собой одну из следующих игр: видеопокер, видеоблэкджек, видеослоты, видеокено и видеобинго, причем, по меньшей мере, одно из видеоизображений содержит изображение, по меньшей мере, пяти игральных карт, если упомянутая игра содержит видеопокер, причем, по меньшей мере, одно из видеоизображений содержит изображение множества сымитированных барабанов слот-автомата, если упомянутая игра содержит видеослоты, причем, по меньшей мере, одно из видеоизображений содержит изображение множества игральных карт, если упомянутая игра содержит видеоблэкджек, причем, по меньшей мере, одно из видеоизображений содержит изображение множества номеров кено, если упомянутая игра содержит видеокено, причем, по меньшей мере, одно из видеоизображений содержит изображение разделенных сеткой полей бинго, если упомянутая игра содержит видеобинго, и причем контроллер запрограммирован таким образом, чтобы определить размер выплачиваемой денежной суммы, связанной с данным результатом.2. Игровое устройство по п.1, в котором корпус содержит первую часть и вторую часть.3. Игровое устройство по п.1, в котором корпус содержит основную часть и панель, соединенную с основной частью.4. Игровое устройство по п.3, в котором панель соединена с основной частью корпуса с возможностью ее демонтажа.5. Игровое устройство по п.3, в котором панель включает, по меньшей мере, одно из упомянутых: устройство ввода денежной суммы и панель управления.6. Игровое устройство по п.1, в котором, по меньшей мере, одно из отверстий в корпусе закрыто прозрачным материалом.7. Игровое устройство по п.1, в котором экран устройства отображения содержит плоскую панель.8. Игровое устройство по п.1, в котором устройство отображения содержит экран, имеющий ширину в диапазоне приблизительно 36-64 см и высоту в диапазоне приблизительно 28-104 см.9. Игровое устройство по п.1, в котором устройство отображения имеет глубину в диапазоне приблизительно 0,2-200 мм.10. Игровое устройство по п.1, в котором, по меньшей мере, одно из первого и второго видеоизображений представляет собой, по меньшей мере, одно из следующего: призовую игру, таблицу выплат, информацию об игре, игровые инструкции и изобразительный ряд, входящий в последовательность действий по привлечению игроков.11. Игровое устройство по п.1, в котором, по меньшей мере, одно из первого и второго видеоизображений представляет собой, по меньшей мере, одно из следующего: неподвижное видеоизображение и подвижное видеоизображение.12. Игровая система, содержащая множество игровых устройств по п.1, причем эти игровые устройства соединены между собой для создания сети игровых устройств.13. Игровая система по п.12, в которой игровые устройства связаны между собой через Интернет.14. Игровое устройство, содержащее корпус, в котором выполнены первое и второе отверстия; экран устройства отображения, способный создавать видеоизображения, причем этот экран устройства отображения установлен в корпусе таким образом, что первая часть этого экрана устройства отображения видна через первое отверстие, а вторая часть этого экрана устройства отображения видна через второе отверстие; устройство ввода денежной суммы; контроллер, постоянно соединенный с экраном устройства отображения и устройством ввода денежной суммы, причем этот контроллер содержит процессор и память, постоянно соединенную с этим процессором, причем контроллер запрограммирован таким образом, чтобы позволить человеку сделать ставку, причем контроллер запрограммирован таким образом, чтобы вызывать создание первого видеоизображения в первой части экрана устройства отображения и создание второго видеоизображения во второй экрана устройства отображения, при этом, по меньшей мере, одно из первого и второго видеоизображений представляет собой игру казино; причем контроллер запрограммирован таким образом, чтобы определить после вывода, по меньшей мере, одного из видеоизображений размер выплачиваемой денежной суммы, связанной с результатом игры, представленной, по меньшей мере, одним из видеоизображений.15. Игровое устройство по п.14, в котором корпус содержит первую часть и вторую часть.16. Игровое устройство по п.14, в котором корпус содержит основную часть и панель, соединенную с основной частью.17. Игровое устройство по п.16, в котором панель соединена с основной частью корпуса с возможностью ее демонтажа.18. Игровое устройство по п.16, в котором панель включает, по меньшей мере, одно из упомянутых: устройство ввода денежной суммы и панель управления.19. Игровое устройство по п.14, в котором, по меньшей мере, одно из отверстий в корпусе закрыто прозрачным материалом.20. Игровое устройство по п.14, в котором экран устройства отображения содержит плоскую панель.21. Игровое устройство по п.14, в котором устройство отображения содержит экран, имеющий ширину в диапазоне приблизительно 36-64 см и высоту в диапазоне приблизительно 28-104 см.22. Игровое устройство по п.14, в котором устройство отображения имеет глубину в диапазоне приблизительно 0,2-200 мм.23. Игровое устройство по п.14, в котором, по меньшей мере, одно из первого и второго видеоизображений представляет собой, по меньшей мере, одно из следующего: призовую игру, таблицу выплат, информацию об игре, игровые инструкции и изобразительный ряд, входящий в последовательность действий по привлечению игроков.24. Игровое устройство по п.14, в котором, по меньшей мере, одно из первого и второго видеоизображений представляет собой, по меньшей мере, одно из следующего: неподвижное видеоизображение и подвижное видеоизображение.25. Игровая система, содержащая множество игровых устройств по п.14, причем эти игровые устройства соединены между собой для создания сети игровых устройств.26. Игровая система по п.25, в котором игровые устройства связаны между собой через Интернет.27. Игровое устройство, содержащее корпус, в котором выполнены первое и второе отверстия; экран устройства отображения, способный создавать видеоизображения, причем этот экран устройства отображения установлен в корпусе таким образом, что первая часть экрана устройства отображения видна через первое отверстие, а вторая часть этого экрана устройства отображения видна через второе отверстие; устройство ввода денежной суммы; контроллер, постоянно соединенный с экраном устройства отображения и устройством ввода денежной суммы, причем этот контроллер содержит процессор и память, постоянно соединенную с этим процессором, причем контроллер запрограммирован таким образом, чтобы позволить человеку сделать ставку, причем контроллер запрограммирован таким образом, чтобы позволить человеку выбрать зачетные линии; причем контроллер запрограммирован таким образом, чтобы вызывать создание первого видеоизображения в первой части экрана устройства отображения и создание второго видеоизображения во второй части экрана устройства отображения, при этом, по меньшей мере, одно из первого и второго видеоизображений содержит множество сымитированных барабанов слот-автомата, предназначенного для игры в слоты, на каждом из которых расположено множество символов слот-автомата, причем контроллер запрограммирован таким образом, чтобы определить размер выплачиваемой денежной суммы, связанной с результатом игры в слоты на основе конфигурации символов слот-автомата.28. Игровое устройство по п.27, в котором корпус содержит первую часть корпуса и вторую часть корпуса.29. Игровое устройство по п.27, в котором корпус содержит основную часть корпуса и панель, соединенную с основной частью корпуса.30. Игровое устройство по п.29, в котором панель соединена с основной частью корпуса с возможностью ее демонтажа.31. Игровое устройство по п.29, в котором панель включает, по меньшей мере, одно из упомянутых: устройство ввода денежной суммы и панель управления.32. Игровое устройство по п.27, в котором, по меньшей мере, одно из отверстий в корпусе закрыто прозрачным материалом.33. Игровое устройство по п.27, в котором контроллер запрограммирован таким образом, чтобы позволить человеку выбрать некоторое число зачетных линий.34. Игровое устройство по п.27, в котором экран устройства отображения содержит плоскую панель.35. Игровое устройство по п.27, в котором устройство отображения содержит экран, имеющий ширину в диапазоне приблизительно 36-64 см и высоту в диапазоне приблизительно 28-104 см.36. Игровое устройство по п.27, в котором устройство отображения имеет глубину в диапазоне приблизительно 0,2-200 мм.37. Игровое устройство по п.27, в котором, по меньшей мере, одно из первого и второго видеоизображений представляет собой, по меньшей мере, одно из следующего: призовую игру, таблицу выплат, информацию об игре, игровые инструкции и изобразительный ряд, входящий в последовательность действий по привлечению игроков.38. Игровое устройство по п.27, в котором, по меньшей мере, одно из первого и второго видеоизображений представляет собой, по меньшей мере, одно из следующего: неподвижное видеоизображение и подвижное видеоизображение.39. Игровая система, содержащая множество игровых устройств по п.27, причем эти игровые устройства соединены между собой для создания сети игровых устройств.40. Игровая система по п.39, в которой игровые устройства связаны между собой через Интернет.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2007 года RU2298230C2

Печь для непрерывного получения сернистого натрия 1921
  • Настюков А.М.
  • Настюков К.И.
SU1A1
Комнатная печь для твердого топлива 1929
  • Смирнов Д.Д.
SU17678A1
US 6159098 А, 12.12.2000
Установка для непрерывного формования и вулканизации резиновых изделий 1981
  • Филиппов Николай Федорович
  • Киковка Евгений Иванович
  • Викулов Борис Семенович
  • Пильник Борис Лазаревич
  • Кустов Николай Константинович
SU1063622A1
Топчак-трактор для канатной вспашки 1923
  • Берман С.Л.
SU2002A1
Способ концентрирования соляной кислоты 1977
  • Залиопо Валерий Михайлович
  • Сенечко Мирослав Иванович
  • Геренда Зиновий Петрович
  • Пугин Михаил Александрович
  • Хабер Николай Васильевич
  • Кубасов Владимир Леонидович
  • Гребеник Виктор Захарович
  • Цымбалов Илья Максимович
SU738991A1
Печь для непрерывного получения сернистого натрия 1921
  • Настюков А.М.
  • Настюков К.И.
SU1A1
DE 29916660 U1, 27.01.2000
Топчак-трактор для канатной вспашки 1923
  • Берман С.Л.
SU2002A1
Топчак-трактор для канатной вспашки 1923
  • Берман С.Л.
SU2002A1

RU 2 298 230 C2

Авторы

Гризуолд Чонси В.

Хедрик Джозеф Р.

Даты

2007-04-27Публикация

2003-06-11Подача