ИГРЫ С ВНЕДРЕННОЙ ФУНКЦИЕЙ МГНОВЕННОЙ ПЕРЕДАЧИ СООБЩЕНИЙ Российский патент 2009 года по МПК G06Q50/00 A63F13/00 

Описание патента на изобретение RU2364938C2

Область техники

Аспекты настоящего изобретения относятся к прикладным программам с мгновенной передачей сообщений. Более конкретно, аспекты настоящего изобретения относятся к прикладным программам с мгновенной передачей сообщений, которые позволяют пользователям запускать совместные и соревновательные игры.

Предшествующий уровень техники

Игры в оперативном (on-line) режиме становятся все более популярными. Пользователи в удаленных местоположениях соединяются с Интернет и запускают соревновательные и совместные игры, которые размещаются на web-сайте. Как правило, когда пользователь желает играть в игры, он должен сначала решить, в какую игру он хочет играть, затем пользователь должен пройти процесс поиска web-сайта, который обеспечивает игру, и затем найти других пользователей, чтобы начать игру. Если пользователь желает изменить игру, пользователь часто должен искать другой web-сайт и пользователей, желающих играть в новую игру.

Имеются несколько ограничений, связанных с обычными системами, обеспечивающими игры в оперативном режиме. Первое, пользователи часто должны выполнить поиск web-сайтов, чтобы найти web-сайт, на котором размещается требуемая игра. Пользователи затем часто вынуждены пройти процесс регистрации и входа отдельно в каждый web-сайт. Часто пользователи не знают большую часть других пользователей, играющих в игры на игровых web-сайтах. Недостаток знакомства с другими пользователями может ухудшать опыт игры в оперативном режиме. Например, может быть трудно соответствовать уровням навыков, и пользователям может не нравиться способ, которым другие пользователи играют в игры в оперативном режиме.

Поэтому имеется необходимость в создании таких систем и способов игры для игры в оперативном режиме, которые позволяют пользователям соединяться с компьютерной сетью, чтобы было удобно играть в совместные и соревновательные игры с другими известными пользователями.

Сущность изобретения

Аспекты настоящего изобретения направлены на решение одной или более проблем, упомянутых выше, таким образом обеспечивая лучший игровой опыт для игры в оперативном режиме. Системы мгновенной передачи сообщений обеспечивают доступ к соревновательным и совместным играм. Игры можно запускать в одном и том же пользовательском интерфейсе, используемом для обмена мгновенными сообщениями. Пользователь системы мгновенной передачи сообщений может выбирать участников из пользовательского списка участников. Среди других преимуществ обеспечение доступа к играм через систему мгновенной передачи сообщений позволяет пользователям выбирать игры после рассмотрения списков участников, для того чтобы увидеть, кто доступен для игры, вместо того, чтобы сначала выбрать игру, а затем искать участников. Системы мгновенной передачи сообщений также обеспечивают удобный способ рекламировать (промотировать) премиальные игры и распределять премиальные игры.

Краткое описание чертежей

Аспекты настоящего изобретения описаны со ссылками на сопроводительные чертежи, на которых аналогичные цифры идентифицируют аналогичные элементы, и на которых:

Фиг.1 изображает иллюстративную распределенную вычислительную системную среду, которая может быть использована для осуществления аспектов изобретения;

Фиг.2 изображает мгновенный снимок пользовательского интерфейса со списком участников для передачи сообщений;

Фиг.3 иллюстрирует типичный пользовательский интерфейс, который позволяет пользователям обмениваться мгновенными сообщениями;

Фиг.4 иллюстрирует систему мгновенной передачи сообщений, выполненную с возможностью позволять пользователям играть в игры для одного или для множества игроков в соответствии с вариантом осуществления изобретения;

Фиг.5 иллюстрирует последовательность операций, включающую в себя некоторые из функций, которые могут быть выполнены сервером мгновенной передачи сообщений, в соответствии с вариантом осуществления изобретения;

Фиг.6 иллюстрирует примерный пользовательский интерфейс, который может быть использован, чтобы запросить игру для представления пользователю, в соответствии с вариантом осуществления изобретения;

Фиг.7 иллюстрирует пользовательский интерфейс, который может быть представлен пользователю в ответ на выбор пользователем конкретной ссылки, в соответствии с вариантом осуществления изобретения;

Фиг.8 иллюстрирует примерный пользовательский интерфейс, который включает в себя множество статистических данных для игры, в соответствии с вариантом осуществления изобретения;

Фиг.9 иллюстрирует изображение альтернативного пользовательского интерфейса, который может быть использован для отображения информации, такой как готовая статистика, список расстановки по местам, список участников, которые все еще не имеют опыта в игре, и/или список участников в игровом турнире или другом структурном событии, в соответствии с вариантом осуществления изобретения;

Фиг.10 иллюстрирует способ рекламирования и распределения премиальной версии игры пользователям системы мгновенной передачи сообщений, в соответствии с вариантом осуществления изобретения; и

Фиг.11 иллюстрирует примерный пользовательский интерфейс, в котором пользователям обеспечивается рекламный материал для игры "Deluxe Bejeweled".

Подробное описание

Пример операционной среды

Аспекты настоящего изобретения могут быть осуществлены с помощью распределенной компьютерной системной среды, которая обеспечивает возможность мгновенной передачи сообщений. В распределенной вычислительной среде задачи могут быть выполнены удаленными компьютерными устройствами, которые связаны коммуникационными сетями. Распределенная вычислительная среда может включать в себя устройства «клиент» и «сервер», которые могут обмениваться информацией или локально, или через одну или более компьютерных сетей. Варианты осуществления настоящего изобретения могут включать в себя специализированные и/или универсальные компьютерные устройства, каждое из которых может включать в себя стандартные компьютерные аппаратные средства, такие как центральный процессор (ЦП) или другие средства обработки, для выполнения выполняемых компьютером команд, считываемые компьютером носители для хранения выполнимых команд, дисплей или другие средства вывода для отображения или вывода информации, клавиатуру или другие средства ввода для ввода информации и т.д. Примеры подходящих компьютерных устройств включают в себя карманные устройства, мультипроцессорные системы, основанные на микропроцессорах, или программируемую бытовую электронику, связанные в сеть персональные компьютеры, мини-компьютеры, универсальные компьютеры и т.п.

Изобретение описано в общем контексте выполняемых компьютером команд, таких как программные модули, которые выполняются устройством обработки, включая в себя, но не ограничиваясь им, персональный компьютер. Вообще, программные модули включают в себя подпрограммы, программы, объекты, компоненты, определения структуры данных и экземпляры и т.д., которые выполняют специфические задачи или реализуют конкретные абстрактные типы данных. Обычно функциональные возможности программных модулей могут быть объединены или распределены так, как требуется в различных средах.

Варианты осуществления в объеме настоящего изобретения также включают в себя считываемые компьютером носители, имеющие выполнимые команды. Такими считываемыми компьютером носителями могут быть любые доступные носители, к которым можно обращаться с помощью универсального или специализированного компьютера. В качестве примера, а не ограничения, такие считываемые компьютером носители могут содержать оперативную память, ПЗУ, EEPROM (электрически стираемое перепрограммируемое ПЗУ), CD-ROM или другую оптическую память на диске, память на магнитном диске или другие магнитные запоминающие устройства, или любую другую среду, которая может использоваться для хранения требуемых выполнимых команд и к которой можно обращаться с помощью универсального или специализированного компьютера. Комбинации вышеупомянутых носителей должны также быть включены в считываемые компьютером носители. Выполнимые команды содержат, например, команды и данные, которые вынуждают универсальный компьютер, специализированный компьютер или специализированное устройство обработки выполнять некоторую функцию или группу функций.

Фиг.1 иллюстрирует пример подходящей операционной среды распределенной вычислительной системы 100, в которой может быть осуществлено изобретение. Распределенная вычислительная система 100 является только одним из примеров подходящей операционной среды и не предназначена для какого-либо ограничения возможностей использования или функциональных возможностей согласно изобретению. Система 100 показана включающей в себя коммуникационную сеть 102. Конкретная сетевая реализация может быть составлена, например, из любого из следующих типов компонентов: локальная сеть (ЛС, LAN) и связанная с LAN топология и протоколы; простые сети типа точка-точка (например, прямое соединение "модем-модем"); и реализация в глобальной сети связи (ГС, WAN), включая в себя общественный Интернет и коммерческие сетевые службы типа Microsoft Networks или America Online's Network. Системы могут также включать в себя более одной сетей связи, например локальную сеть, подсоединенную к Интернет.

Компьютерное устройство 104, компьютерное устройство 106 и компьютерное устройство 108 могут быть соединены с системой 102 связи через устройства связи. Сетевые интерфейсы или адаптеры могут быть использованы для подключения компьютерных устройств 104, 106 и 108 к ЛС. Когда сеть 102 связи включает в себя ГС, могут использоваться модемы или другие средства для установления связи по ГС. Компьютерные устройства 104, 106 и 108 могут связываться друг с другом через сеть 102 связи способами, которые являются известными в уровне техники. Предполагается наличие любого из различных известных протоколов, например TCP/IP, Ethernet, FTP (протокол передачи файлов), HTTP (гипертекстовый транспортный протокол) и т.п. Компьютерные устройства 104,106 и 108 могут обмениваться содержимым, прикладными программами, сообщениями и другими объектами через сеть 102 связи.

Конфигурация и работа систем мгновенной передачи сообщений известны. Примеры систем мгновенной передачи сообщений включают в себя MSN Messenger, AOL ® Instant Messenger™ и Yahoo Messenger. Мгновенные сообщения могут быть посланы между компьютерами, связанными с локальной сетью, используя одноранговую конфигурацию, или между компьютерами, связанными с глобальной сетью связи, такой как Интернет, используя конфигурацию клиент-сервер. В конфигурации клиент-сервер, когда пользователь подсоединяется к сети, клиентское приложение соединяется с сервером мгновенной передачи сообщений. После того, как пользователь соединяется с сервером, сервер обновляет состояние пользователя, чтобы показать, что пользователь находится в оперативном режиме. Информация, описывающая изменение состояния пользователя, может быть послана другим пользователям, идентифицированным этим пользователем в списке участников.

Фиг.2 изображает пользовательский интерфейс 200 мгновенной передачи сообщений. Область 202 списка участников изображает пользователей, идентифицированных пользователем в качестве участников. Участники сгруппированы согласно тому, находятся ли они в оперативном режиме или нет. Пользователь может посылать мгновенное сообщение участнику, идентифицированному как находящемуся в оперативном режиме, посредством выбора участника, который откроет новую область мгновенной передачи сообщений. Например, выбор участника может вынудить пользовательский интерфейс 300, показанный на фиг.3, появиться на дисплее пользователя. Пользовательский интерфейс 300 включает в себя область 302 мгновенной передачи сообщений, которая позволяет пользователю и участнику обмениваться мгновенными сообщениями. Пользовательский интерфейс 300 также позволяет пользователю выполнять такие задачи как обмен текстовыми сообщениями, файлами и фотографиями.

Описание иллюстративного варианта осуществления

Фиг.4 иллюстрирует систему мгновенной передачи сообщений, выполненную с возможностью позволять пользователям играть в игры с одним или множеством игроков, в соответствии с вариантом осуществления изобретения. Каждый из терминалов 402 и 404 конфигурированы так, чтобы выполнить клиентское приложение мгновенной передачи сообщений, такое как MSN Messenger, AOL® Instant Messenger™ и Yahoo Messenger. Терминалы 402 и 404 могут быть выполнены в виде компьютерных рабочих станций, персональных цифровых помощников (PDA), мобильных телефонов или любых других устройств, способных к мгновенному обмену сообщениями. Терминалы 402 и 404 отображают пользовательские интерфейсы 406 и 408 соответственно. Пользовательские интерфейсы 406 и 408 могут быть использованы для выполнения таких функций как мгновенный обмен сообщениями и участие в игре, как описано подробно ниже. В наличии может быть множество других терминалов в дополнение к 402 и 404.

Терминалы 402 и 404 показаны подсоединенными к Интернет 410. Конечно, аспекты изобретения могут работать с другими сетями. В одном варианте осуществления изобретения терминалы связаны с локальной сетью и обмениваются данными, используя одноранговый протокол. Сервер 412 мгновенной передачи сообщений также показан подсоединенным к Интернет 410. Сервер 412 мгновенной передачи сообщений может включать в себя базу данных 418 пользователя для выполнения обычных функций, например отслеживания, когда пользователи находятся в оперативном режиме, и сохранения списков участников. База данных 416 игр может быть включена, чтобы хранить игровые модули, которые будут посланы терминалам 402 и 404. Игры могут быть соревновательными, совместными или комбинациями соревновательных и совместных. Кроме того, один пользователь может участвовать в двух или более игровых сеансах одновременно. Одним из примеров совместной игры является решение кроссворда. Одним из примеров соревновательной игры являются шашки. База данных 416 игр может также включать в себя игры, которые были первоначально разработаны для одиночной игры или одиночного игрока, в которую, посредством реализации аспектов изобретения, может быть разрешено играть двум или более пользователям соревновательным или совместным способом. Например, используя изобретение, пользователь может быть способен запустить игру Пасьянс, первоначально предназначенную для одиночного игрока, соревновательным образом с другим игроком, используя общую колоду карт и соревнуясь за достижение высокого счета, или совместно, делая попытку завершить игру в качестве команды. Когда два или более пользователя запускают игру для одиночного игрока соревновательным образом, для пользователей можно обеспечивать одновременные счета в реальном времени. Также, результат действий одного игрока может затрагивать счет или игру другого человека. Некоторые игры могут быть сконфигурированы так, чтобы играемая игра влияла на сеансы мгновенной передачи сообщений и наоборот. Например, при игре в слова некоторые слова, используемые в сеансе мгновенной передачи сообщений, могут появляться в игре. База данных 418 счета может быть включена, чтобы сохранить статистику игры, например наивысшие значения счета, гандикап, расстановку по местам и т.д. В одном варианте осуществления может использоваться база данных 418 счета, чтобы хранить информацию о состоянии игры, когда пользователь приостанавливает игру. Информация о состоянии может быть сохранена, когда пользователи намереваются возобновить игру позже или после того, как последний пользователь, связанный с сервером 412 мгновенной передачи сообщений, отсоединяется. Например, пользователи могут играть в шахматы и входить на сервер 412 мгновенной передачи сообщений в разное время, чтобы делать ходы. Информация о состоянии может быть сохранена после того, как пользователь сделал ход и отсоединился от сервера 412 мгновенной передачи сообщений.

Сервер 412 мгновенной передачи сообщений может включать в себя дополнительные компоненты для выполнения обычных функций мгновенной передачи сообщений. Кроме того, функции баз данных 414, 416, 418 могут быть объединены и реализованы одной базой данных или реализованы другими базами данных. Может быть включен модуль приведения в соответствие (согласования) (не показан), например, для согласования первого пользователя мгновенной передачи сообщений с другим пользователем не из списка участников первого пользователя. Создание соответствия может быть функцией профилей или другой информации пользователя. В одном альтернативном варианте осуществления сервер мгновенной передачи сообщений не включает в себя базы данных и другие модули для выполнения игровых функций. Клиентское приложение мгновенной передачи сообщений может быть сконфигурировано так, чтобы координировать объединение частей данных и с сервером мгновенной передачи сообщений и отдельным игровым сервером. Специалисту понятно, что множество серверов могут быть включены для выполнения различных мгновенной передачи сообщений и игровых функций. Серверы могут быть выполнены так, чтобы объединять данные друг с другом, и/или клиентское приложение мгновенной передачи сообщений может быть сконфигурировано так, чтобы объединять данные от некоторых или всех серверов.

В соответствии с вариантами осуществления изобретения сервер мгновенной передачи сообщений может быть реализован с возможностью выполнять несколько мгновенных передач сообщений и игровых функций. Как используется в настоящей заявке, сервер мгновенной передачи сообщений, как предполагается, охватывает группу серверов, конфигурированных для работы вместе, например ферму серверов.

Фиг.5 иллюстрирует последовательность операций, включающую в себя некоторые из функций, которые могут быть выполнены сервером опыта игры с мгновенной передачей сообщений, в соответствии с вариантом осуществления изобретения. Конечно, реализация может включать в себя дополнительные этапы или этапы, расположенные в отличном порядке. Сначала, на этапе 502 сервер мгновенной передачи сообщений принимает запрос от пользователя, чтобы запустить игру с элементом из пользовательского списка участников. Пользователь может обеспечить запрос, подсвечивая запись в пользовательском списке участников, и затем делая выбор из меню. Например, пользователь может подсвечивать элемент в пользовательском списке участников с помощью устройства указания и нажатия правой кнопки и последующего выбора конкретной игры из меню. Затем, на этапе 504 сервер передает игровой модуль пользователю, использующему мгновенную передачу сообщений. Конечно, игровой модуль может также быть передан элементам списка участников, кто будет участвовать в игре. Игровой модуль может включать в себя полное приложение или достаточное количество выполняемых компьютером команд для клиентского приложения мгновенной передачи сообщений, чтобы представить игру пользователю. В одном варианте осуществления, в котором пользователи связаны с локальной сетью, сервер мгновенной передачи сообщений передает игровой модуль первому пользователю, и первый пользователь передает игровой модуль последующим пользователям.

Фиг.6 иллюстрирует пример пользовательского интерфейса 600, который может использоваться, чтобы запросить игру для представления пользователю. Пользователь может обмениваться мгновенными сообщениями в первой области 602. При обмене мгновенными сообщениями пользователь может выбирать игру из области 604 списка игр, чтобы играть с участниками сеанса с мгновенной передачей сообщений. Пользователь может, например, выбирать ссылку 606 "Шашки" в течение сеанса мгновенной передачи сообщений, чтобы запустить игру "Шашки". Область 604 списка игр может быть сконфигурирована так, чтобы перечислить все доступные игры и включать в себя отдельную индикацию относительно игр, в которые пользователь имеет право играть. Например, список может включать в себя все игры, доступные через сервер мгновенной передачи сообщений, и включать в себя значок рядом с играми, в которые пользователь имеет право играть.

Фиг.7 иллюстрирует пользовательский интерфейс 700, который может быть представлен пользователю в ответ на пользовательский выбор ссылки 606 "Шашки" (показанной на фиг.6). Пользовательский интерфейс 700 включает в себя область 602 мгновенной передачи сообщений и игровую область 702. Необходимые данные для создания игровой области 702 могут быть переданы от сервера на этапе 504. Областью 702 может быть окно, которое вызвано, но не управляется приложением Instant Messaging. Пользовательский интерфейс 700 позволяет пользователям обмениваться мгновенными сообщениями во время игры. В одном варианте осуществления пользователь может блокировать некоторые элементы пользовательского списка участников от просмотра мгновенных сообщений, обмениваемых посредством подмножества элементов списка участников. Например, когда первая группа элементов совместно играет против второй группы элементов, первая группа может запретить второй группе просматривать сообщения, которыми обмениваются между первой группой элементов. Одна или более дополнительных областей мгновенной передачи сообщений могут быть включены с различными ограничениями, определенной средой или пользователями. Например, первая область мгновенной передачи сообщений может быть доступна для всех элементов, участвующих в игре, а второе окно мгновенной передачи сообщений может быть доступно только элементам той же самой группы. В другом варианте осуществления пользователи могут быть способны создать постоянные ассоциации или "команды" участников с общей визуальной "иконографией", чтобы идентифицировать группу. Эта группа может совместно использовать общее окно интерактивной переписки с мгновенной передачей сообщений, совместно использовать общую статистику и участвовать в структурированных турнирах и событиях в качестве группы. В одном варианте осуществления изобретения экран пользовательского интерфейса, используемый для обмена мгновенными сообщениями, и игры могут также представлять пользователю различную игровую статистику и параметры. Игровая статистика может быть скомпилирована и обработана сервером мгновенной передачи сообщений. Сервер мгновенной передачи сообщений может обеспечивать услуги и статистику в ответ на запросы от пользователей. Например, на этапе 506, игровая статистика передается пользователю. Игровая статистика может включать в себя наивысшее количество очков, распределение по местам, средний счет, количество сыгранных игр, информацию о гандикапе, информацию о многозвенной схеме турнира и т.д. для группы или отдельного игрока. Игровая статистика может также содержать информацию пользовательского профиля.

Фиг.8 иллюстрирует пример пользовательского интерфейса 800, который включает в себя множество статистических данных для игры. Область 802 статистики включает в себя столбец 804, который включает в себя элементы идентификации пользовательского списка участников, которые также запустили отображенную игру. Столбец 806 включает в себя относительную расстановку элементов из списка участников по местам. Лучший счет каждого элемента включен в столбец 808. Текущий счет каждого элемента может быть включен в столбец 810, а количество сыгранных игр и средние счета могут быть включены в столбцы 812 и 814 соответственно. Конечно, можно также обеспечивать дополнительную статистику и информацию, такую как оценку игр участников.

Фиг.9 иллюстрирует альтернативный вариант изображения пользовательского интерфейса 900, который может использоваться для отображения пользователю игровой статистики. Первая область 902 включает в себя идентификационную информацию элементов пользовательского списка участников, которые играют в игру. Вторая область 904 идентифицирует элементы списка участников, которые еще не играли в игру. Изображение 900 пользовательского интерфейса может использоваться для внесения новых игр для элементов списка участников или в качестве помощи при согласовании соперников. Например, пользователь может быстро сканировать область 902 и идентифицировать элемент с аналогичным уровнем навыков.

Во время игры участники могут решить приостановить игру и восстановить игру в более позднее время. Со ссылкой на фиг.5, на этапе 508, сервер мгновенной передачи сообщений может принять запрос, чтобы приостановить игру. Когда запрос принят, состояние частично завершенной игры сохраняют на этапе 510. Информация о состоянии может включать в себя текущие счета каждого участника, а также информацию, достаточную для возобновления игры в более позднее время. Например, при приостановке игры в шахматы информация о состоянии может включать в себя идентификационную информацию о расположении каждой шахматной фигуры, чей сейчас ход, сколько времени истекло и т.д. Информация о состоянии может быть сохранена локально в одном из терминалов и/или удаленно в сервере мгновенной передачи сообщений. Сохранение информации о состоянии на удаленных устройствах облегчает возобновление игры на различных терминалах.

На этапе 512 сервер мгновенной передачи сообщений определяет, был ли принят запрос о возобновлении игры. Если запрос был принят, на этапе 514 состояние частично завершенной игры передают обратно пользователю. Этап 514 может включать в себя передачу состояния частично завершенной игры обратно к множеству пользователей, которые участвовали в игре. Конечно, этап 514 может быть не необходим, если информация о состоянии сохранена локально в терминале.

Сервер мгновенной передачи сообщений может быть сконфигурирован, чтобы передать ряд различных типов информации пользователям. Например, пользователь может выбрать - принимать оповещение, когда превышен конкретный наивысший счет. На этапе 516 сервер мгновенной передачи сообщений определяет, превысил ли элемент списка участников предыдущий наивысший счет. Когда элемент списка участников превысил предыдущий наивысший счет, на этапе 518 сервер мгновенной передачи сообщений может посылать игровое предупреждение к одному или более элементам из списка участников. Игровое предупреждение может идентифицировать элементы списка участников, которые превысили наивысший счет, а также этот счет. Элементы списка участников могут выбрать - не принимать такие предупреждения или принимать подмножество предупреждений, которые являются доступными. Этап 518 может включать в себя посылку мгновенного сообщения или сообщения по электронной почте.

В одном варианте осуществления изобретения пользовательские значки (иконки) мгновенной передачи сообщений назначают на основании игровых показателей. Например, иконки о занятии первого, второго и третьего места могут быть присуждены элементам списка участников, которые достигли первого, второго и третьего наивысших значений счета для конкретной игры или конкретной группы игр. На этапе 520 сервер определяет, заслуживают ли показатели пользователя вознаграждение иконкой (значком)). Это определение может быть основано на анализе множества счетов, индивидуальных счетов или любом критерии, обеспеченном элементами списка участников. Когда критерии удовлетворяются, на этапе 522 сервер может присудить иконку на основании показателей. Этап 522 может также включать в себя удаление иконки на основании показателей от другого элемента. Например, если используется специальная иконка, чтобы идентифицировать элемент в качестве имеющего самый высокий счет, когда достигается новый наивысший счет, иконка, относящаяся к высокому счету, отбирается от предыдущего владельца наивысшего счета и присуждается новому владельцу наивысшего счета. Пользователь может быть обладателем нескольких иконок и выбирать одну для использования. Наконец, на этапе 524 сервер может обновлять игровую информацию. Этап 524 может включать в себя информирование о счете, обновление распределения по местам, включение в список участников, которые все еще не играли в игру, и обновление любой другой информации, которая изменилась после того, как игра была закончена.

Фиг.10 иллюстрирует способ обеспечения рекламы (промотирования) и распределения премиальной версии игры пользователям системы мгновенной передачи сообщений. Сначала, на этапе 1002 пользователям системы мгновенной передачи сообщений обеспечивается доступ к свободной версии игры на экране пользовательского интерфейса системы мгновенной передачи сообщений. Фиг.8 иллюстрирует свободную версию игры "Bejeweled" в игровой области 816. На этапе 1004 информация промотирования, описывающая премиальную версию игры, обеспечивается на экране пользовательского интерфейса системы мгновенной передачи сообщений.

Фиг.11 иллюстрирует примерный пользовательский интерфейс 1100, в котором пользователям обеспечивается рекламный материал для игры "Deluxe Bejeweled". Пользовательский интерфейс 1100 и/или любой из предыдущих интерфейсов пользователя также может включать в себя рекламные объявления для других игр. Пользовательский интерфейс 1100 может также обеспечивать заказную игру, которая может быть или может не быть премиальной версией, которая позволит игроку провести одиночную игру в рамках мгновенной передачи сообщений.

На этапе 1006 определяют, заказал пользователь премиальную версию игры. Если пользователь заказал премиальную версию игры, на этапе 1008 доставляется премиальная версия игры. Этап 1008 может включать в себя передачу игры по компьютерной сети или распространение считываемого компьютером носителя, содержащего игру. Премиальной версией игры может быть автономное приложение или сконфигурированное для работы с пользовательским интерфейсом мгновенной передачи сообщений. В одном варианте осуществления изобретения игры продают как прикладные игровые программы Windows®32. На этапе 1010 игра может быть связана с пользовательским интерфейсом системы мгновенной передачи сообщений. Например, ссылка на игру может быть добавлена к меню.

Ряд различных схем оплаты может быть использован, чтобы заказать премиальные игры. Например, игры могут быть куплены на основе оплаты за игру или оплаты на основании периода времени. В одном варианте осуществления игры покупают, используя подход, основанный на игровом навыке. Каждый пользователь может оплачивать игровую плату, а победитель или победители получают часть или всю полную оплату за игру. Например, два пользователя могут каждый заплатить по 1 $, чтобы поиграть в игру, а победитель может получить 1,50 $, а оставшееся количество может быть собрано для административного обслуживания. Пользователи могут также купить, заработать или иначе получить привилегии, чтобы позволить другим пользователям без игровых привилегий участвовать в игре. Например, пользователь может иметь подписку на премиальную игру, а подписка может позволить пользователю играть в игру с другим пользователем, который не имеет подписки.

В другом варианте осуществления изобретения пользователи могут зарабатывать пункты или виртуальные денежные средства на основании игровых показателей игры или других действий, например приглашения участника для участия в игре. Цифровые объекты, типа трофеев, звезд, значков и т.д. могут быть заработаны с помощью пунктов или виртуальных денежных средств. В еще одном варианте осуществления изобретения может использоваться пользовательский интерфейс мгновенный передачи сообщений, чтобы позволить пользователям предлагать цену на цифровые объекты в течение оперативного аукциона.

Настоящее изобретение было описано в терминах предпочтительных и примерных вариантов его осуществления. Многочисленные другие варианты осуществления, модификации и изменения в рамках контекста и объема прилагаемой формулы изобретения будут очевидны для специалистов из настоящего раскрытия изобретения.

Похожие патенты RU2364938C2

название год авторы номер документа
СИСТЕМА И СПОСОБ ДЛЯ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ ОТЗЫВОВ ПО УЧАСТНИКАМ ИГРЫ И УСОВЕРШЕНСТВОВАННОЙ ОРГАНИЗАЦИИ ДРУЖЕСТВЕННЫХ МАТЧЕЙ 2006
  • О`Келли Патрик У. Ii
  • Лэмб Стивен Д.
  • Бортник Михал
  • Хансен Йохан Петер
RU2409851C2
НАСТРОЙКА ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГРОВЫХ СЕАНСОВ ВНЕИГРОВОГО КОНТЕКСТА 2006
  • О'Келли Ii Патрик У.
  • Фаулер Клинтон Пол Дж.
  • Хансен Йохан Петер
  • Фултон Уильям Б.
  • Джонсон Джерри Алан
RU2419844C2
ПОСЫЛКА СООБЩЕНИЙ В КАЧЕСТВЕ РЕАКЦИИ НА СОБЫТИЯ, ПРОИСХОДЯЩИЕ В ИГРОВОЙ УСЛУГЕ 2004
  • Хансен Питер
  • Хеллер Ноа
  • Ванантверп Марк
  • Малтерер Бойд
RU2340380C2
СПОСОБ И УСТРОЙСТВО СОХРАНЕНИЯ СОСТОЯНИЯ ИГРЫ 2012
  • Бёр Брайан Дуглас
RU2546498C1
СИСТЕМА И СПОСОБ ДЛЯ АДРЕСНЫХ РЕКОМЕНДАЦИЙ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СОЦИАЛЬНЫХ ИГРОВЫХ СЕТЕЙ 2008
  • Кришнамуртхи Шиям
  • Матхур Пуджа
  • Чаудхури Шайкат
  • Мишель Теодор Людовикус
RU2490713C2
ПО СУЩЕСТВУ, ОДНОВРЕМЕННОЕ ОПОВЕЩЕНИЕ И ЕГО ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В СОРЕВНОВАНИЯХ, ПРОВОДЯЩИХСЯ С ПЕРЕРЫВАМИ 2006
  • Фини Роберт Дж.
  • Баркли Брент У.
  • Хаас Джефф И.
  • Пинтер Грегори Дж.
RU2430765C2
СИСТЕМА БАЛЛОВ ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ В МЕТАИГРЕ 2014
  • Лемпел Эрик
  • Де-Гузман Дон-Синди
  • Хедфилд Тарин
RU2664399C2
Система и способ осуществления ставок в режиме реального времени, предусматривающие джекпот 2014
  • Циммерль Мартин
RU2643430C2
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ПОТОКОВОГО ВИДЕО, НАПРИМЕР, В СРЕДЕ ВИДЕОИГР ИЛИ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ 2006
  • Нови Майкл К.
  • Хорнер Деррик
  • Стерман Дэвид Дж.
RU2417113C2
СОЦИАЛЬНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ ВИРТУАЛЬНОГО АВАТАРА 2009
  • Ревилл Брендан
  • Ло Стейси
  • Смит Дерек
RU2536354C2

Реферат патента 2009 года ИГРЫ С ВНЕДРЕННОЙ ФУНКЦИЕЙ МГНОВЕННОЙ ПЕРЕДАЧИ СООБЩЕНИЙ

Раскрыты системы и способы мгновенной передачи сообщений. Системы и способы позволяют пользователям играть в соревновательные и совместные игры, используя клиентское приложение мгновенной передачи сообщений. Клиентское приложение может создавать экранное изображение пользовательского интерфейса, которое включает в себя область мгновенной передачи сообщений или окно для обмена мгновенными сообщениями и игровую область, или окно для участников игры. Технический результат - повышение удобства проведения игр. 3 н. и 26 з.п. ф-лы, 11 ил.

Формула изобретения RU 2 364 938 C2

1. Система мгновенной передачи сообщений, содержащая:
по меньшей мере, два узла в компьютерной сети, в которой каждый включает в себя клиентское приложение, имеющее пользовательский интерфейс;
среду передачи, подсоединенную, по меньшей мере, к упомянутым двум узлам, чтобы позволить клиентским приложениям посылать и принимать мгновенные сообщения и игры;
по меньшей мере один сервер, выполненный с возможностью маршрутизировать мгновенные сообщения и игры, по меньшей мере, к двум узлам;
причем пользовательский интерфейс выполнен с возможностью позволять пользователям посылать мгновенные сообщения и играть в игры в одном и том же пользовательском интерфейсе, а также блокировать некоторые элементы списка участников первого пользователя от просмотра посредством мгновенных сообщений, которыми обмениваются участники в поднаборе списка участников первого пользователя.

2. Система по п.1, в которой пользовательский интерфейс дополнительно включает в себя третью область, отображающую информацию промотирования для премиальной версии игры.

3. Система по п.1, в которой пользовательский интерфейс дополнительно включает в себя третью область, отображающую игровую информацию.

4. Система по п.3, в которой игровая информация содержит игровую статистику.

5. Система по п.4, в которой игровая статистика содержит, по меньшей мере, один наивысший счет.

6. Система по п.1, в которой пользовательский интерфейс дополнительно включает в себя третью область, отображающую информацию профиля пользователя.

7. Способ обеспечения игры, по меньшей мере, двум пользователям системы мгновенной передачи сообщений, содержащий этапы:
(a) принимают от первого пользователя системы мгновенной передачи сообщений запрос, введенный в пользовательском интерфейсе, на участие в игре, по меньшей мере, со вторым пользователем упомянутой системы мгновенной передачи сообщений, который является элементом списка участников первого пользователя, при этом список участников указывает, кто является доступным для игры в игры; и
(b) передают игровой модуль, по меньшей мере, одному из первого и второго пользователей,
(c) обеспечивают посылку мгновенных сообщений и проведение игры между упомянутыми пользователями посредством одного и того же пользовательского интерфейса, при этом блокируют некоторые элементы списка участников первого пользователя от просмотра посредством мгновенных сообщений, которыми обмениваются участники в поднаборе списка участников первого пользователя.

8. Способ по п.7, в котором игровой модуль содержит полное игровое приложение.

9. Способ по п.7, в котором игра является соревновательной игрой.

10. Способ по п.7, в котором игра является совместной игрой.

11. Способ по п.7, в котором игра является соревновательной и совместной игрой.

12. Способ по п.7, дополнительно включающий в себя передачу информации о наивысшем счете первому и второму пользователям.

13. Способ по п.7, дополнительно включающий в себя передачу игровой статистики первому пользователю.

14. Способ по п.13, в котором игровая статистика содержит идентификационную информацию о тех элементах списка участника первого пользователя, кто играл, по меньшей мере, в одну заранее определенную игру.

15. Способ по п.14, в котором игровая статистика дополнительно содержит идентификационную информацию о тех элементах списка участника первого пользователя, кто не играл, по меньшей мере, в одну заранее определенную игру.

16. Способ по п.13, в котором игровая статистика содержит один или более пользовательских гандикапов, данных многозвенной схемы турнира или данных многозвенной схемы событий.

17. Способ по п.16, дополнительно включающий в себя использование игровой статистики для сортировки.

18. Способ по п.7, дополнительно включающий в себя передачу предупреждения, по меньшей мере, первому пользователю, когда элемент списка участников первого пользователя превысил предыдущий наивысший счет.

19. Способ по п.7, дополнительно включающий в себя на этапе (с) сохранение на сервере состояния частично завершенной игры в ответ на запрос от, по меньшей мере, одного из первого и второго пользователей.

20. Способ по п.19, в котором этап (с) содержит сохранение состояния частично законченной игры в ответ на запрос от последнего пользователя, соединенного с сервером.

21. Способ по п.19, дополнительно включающий в себя передачу состояния частично законченной игры, по меньшей мере, одному из первого и второго пользователей в ответ на запрос от, по меньшей мере, одного из первого и второго пользователей.

22. Способ по п.7, дополнительно включающий в себя создание игрового турнира между первым пользователем и, по меньшей мере, частью элементов списка участников первого пользователя.

23. Способ по п.7, дополнительно включающий в себя передачу, по меньшей мере, к первому пользователю данных промотирования, описывающих премиальную версию игры.

24. Способ по п.23, дополнительно включающий в себя передачу премиальной версии игры первому пользователю в ответ на запрос от первого пользователя.

25. Способ по п.7, дополнительно включающий в себя назначение значков мгновенной передачи сообщений первому и второму пользователям на основании игровых показателей первого и второго пользователей.

26. Способ по п.25, в котором назначение основано на игровых показателях первого и второго пользователей во множестве игр.

27. Способ по п.26, в котором игровые показатели содержат средний счет.

28. Способ по п.7, в котором этап (b) содержит передачу игрового модуля от сервера первому пользователю и второму пользователю.

29. Считываемый компьютером носитель, содержащий выполняемые компьютером команды для вынуждения компьютера сервера системы мгновенной передачи сообщений выполнять этапы способа по п.7.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2009 года RU2364938C2

ЕР 1258273 А1, 20.11.2002
СИСТЕМА ИГРОВЫХ УСТРОЙСТВ 1996
  • Петер Айба
RU2174258C2
Аппарат для очищения воды при помощи химических реактивов 1917
  • Гордон И.Д.
SU2A1
Топчак-трактор для канатной вспашки 1923
  • Берман С.Л.
SU2002A1

RU 2 364 938 C2

Авторы

Канесса Грегори Дж.

Дэвид Джонатан Т.

Айверсон Кристофер Н.

Райан Дональд Р.

Трассел Брайан Г.

Даты

2009-08-20Публикация

2004-04-08Подача