ПЕРЕКРЕСТНАЯ ССЫЛКА НА РОДСТВЕННЫЕ ЗАЯВКИ
Настоящая заявка является частичным продолжением заявки на патент США с порядковым №09/921489 (IGT P 060/P-568) под названием "КОММУНИКАЦИОННЫЕ МЕХАНИЗМЫ ТРЕКИНГА ИГРОКА В ИГРОВОЙ МАШИНЕ" ("PLAYER TRACKING COMMUNICATION MECHANISMS IN A GAMING MACHINE"), поданной Хедрик (Hedrick) с соавт. 3 августа 2001 г., которая включена в данное изобретение путем ссылки полностью для всех целей.
ПРЕДПОСЫЛКИ К СОЗДАНИЮ ИЗОБРЕТЕНИЯ
I. Область техники, к которой относится изобретение
Настоящее изобретение относится к игровым машинам типа видеослот-машин и машин для видеопокера. В частности, настоящее изобретение относится к способам и устройству для обеспечения беспроводного обмена информацией внутри игровой машины.
II. Уровень техники
Как правило, с помощью ведущего игрового контроллера игровая машина управляет различными комбинациями устройств, которые позволяют игроку проводить игру на игровой машине, а также поощряют проведение игры на игровой машине. Например, для проведения игры на игровой машине обычно требуется, чтобы игрок ввел деньги или денежный кредитный знак в игровую машину, указал сумму ставок и запустил игру. Эти этапы требуют от игровой машины управления устройствами ввода, такими как банкнотоприемники и монетоприемники, приема денег и/или кредитов в игровую машину и распознавания данных, вводимых пользователем с устройств типа вспомогательных клавиатур и кнопочных панелей, определения суммы ставок и запуска игры. После запуска игры игровая машина определяет результат игры, представляет этот результат игроку и в зависимости от результата игры может выдать какое-либо поощрительное вознаграждение.
Имеется широкий выбор вспомогательных устройств, которые могут быть подключены к игровой машине типа слот-машины или машины для видеопокера. В качестве отдельных примеров этих устройств можно назвать модули трекинга игрока, источники света, билетопечатающие устройства, считыватели карточек, динамики, банкнотоприемники, считыватели билетов, монетоприемники, панели отображения, вспомогательные клавиатуры, накопители монет и кнопочные панели. Многие из этих устройств являются встроенными в игровую машину или представляют собой ассоциированные с игровой машиной компоненты, сгруппированные в отдельные модули типа приставок, которые обычно размещают наверху машины. Эти устройства обычно подключены к другим устройствам, таким как ведущий игровой контроллер, проводами, связанными в жгуты. Как правило, в жгуты группы проводов связывают внутри игровой машины, чтобы уменьшить опасность заполнения внутреннего пространства игровой машины запутанными проводами. Связывание проводов в жгуты, таким образом, может облегчить техническое обслуживание и ремонт проводов и устройств, так как отдельные провода разместить легче. Например, если все провода, подключенные к экрану дисплея, связать вместе, то персоналу по техническому обслуживанию и ремонту нужно будет только идентифицировать соответствующую группу проводов, чтобы сузить область поиска конкретного провода.
Традиционно в игровой индустрии игровые машины были относительно простыми в смысле ограниченного числа периферийных устройств и числа функций игровой машины. Кроме того, в работе после ввода в действие функциональные возможности игровой машин были относительно постоянными, т.е. добавление новых периферийных устройств и нового игрового программного обеспечения происходило нечасто. Часто для удовлетворения уникальных требований игровой индустрии в отношении регламента и безопасности использовались схемные платы для компонентов типа системной платы и ведущего игрового контроллера, которые изготавливались на заказ с жестко вмонтированными в платы подключениями периферийных устройств. Кроме того, заказными были также подключения периферийных устройств, коммуникационные протоколы, используемые для обмена информацией с периферийными устройствами по подключениям периферийных устройств, и программные драйверы, используемые для управления периферийными устройствами, меняясь от изготовителя к изготовителю и от одного периферийного устройства к другому. Например, коммуникационные протоколы, используемые для обмена информацией с периферийными устройствами, обычно являются фирменными и меняются от изготовителя к изготовителю.
В последние годы в игровой индустрии произошло значительное усложнение функциональных возможностей игровых машин. Кроме того, в игровой индустрии значительно увеличилось число изготовителей периферийных устройств. Появилась потребность обеспечить после ввода игровой машины в действие i) легкость наращивания новых возможностей, которые предоставляются новым/модернизированным игровым программным обеспечением, и добавления новых/модернизированных периферийных устройств самых различных производителей и ii) легкость изменения комбинаций внутренних/внешних периферийных устройств, используемых в игровых машинах.
Индустрия персональных компьютеров имела дело с проблемами, относящимися к совместимости устройства, и в последние годы в игровой индустрии возникла потребность в адаптации технологий, используемых в индустрии персональных компьютеров, к игровой индустрии. На первый взгляд, можно было подумать, что решение проблемы адаптации технологий ПК к игровой индустрии не вызовет сложностей, так как и персональные компьютеры, и игровые машины используют микропроцессоры, которые управляют множеством устройств. Однако из-за таких причин, как 1) требования регламента, "зашитые" в игровую машину, 2) жесткая среда использования игровых машины, 3) требования безопасности и 4) требования отказоустойчивости, адаптация технологий ПК к игровой машине может быть весьма трудной. Кроме того, технические приемы и способы решения такой проблемы в индустрии ПК, как совместимость устройств и возможность подключения, не отвечают требованиям в игровой среде.
Как указано выше, одно важное различие между персональными компьютерами и игровыми машинами состоит в том, что требования к системе защиты в игровой индустрии, как правило, выше, чем в индустрии ПК. Игровые машины обычно содержат денежные устройства ввода/вывода типа устройств выдачи монет, банкнотоприемников и билетопечатающих устройств и вычислительные устройства, которые используются для управления вводом и выводом наличных денег из игровой машины. Эти устройства имеют требования к системе защиты, которые обычно не ориентированы на архитектуру обеспечения возможности подключения ПК. Кроме того, дефект или слабое место, допускаемое в ПК, типа дыр в системе защиты в программном обеспечении/аппаратных средствах или частых сбоев, недопустимы в игровой машине, потому что эти дефекты могут приводить к прямой потере денежных средств, поступающих от игровой машины, такой как кража наличных денег или потеря выручки, когда игровая машина не работает должным образом. Таким образом, многие технические приемы и способы, разработанные применительно к ПК, чтобы облегчить возможность подключения устройств и совместимость устройств, не ориентированы на придание особого значения системе защиты в игровой индустрии.
С увеличением числа устройств, упакованных в игровой машине, число проводов, требуемых для подключения этих устройств к игровой машине, также увеличивается. Помимо всего прочего, повышается важность проблем, относящихся к совместимости устройств и к возможности подключения устройств. Несмотря на то, что связывание проводов в жгуты способствует совершенствованию организации внутри игровой машины, даже в жгутах плотность упаковки проводов внутри игровой машины может достигать больших значений, что затрудняет размещение отдельных проводов. Кроме того, так как плотность упаковки устройств в игровой машине обычно является высокой, трассировка проводов в корпусе также становится проблемой. Высокая плотность упаковки проводов внутри машины может приводить к повышению опасности повреждения проводов и затрудняет техническое обслуживание игровой машины. Например, жгут проводов может быть поврежден, когда устройство, не соединенное с этим жгутом, удаляют для регламентных работ или новое устройство устанавливают в игровую машину. В другом примере некоторые точки подключения могут быть труднодоступными в игровой машине с высокой плотностью упаковки или подключения могут быть трудновыполнимыми при большом числе подключений с высокой плотностью на ограниченной площади, как на системной плате игровой машины. В соответствии с этим, чтобы обеспечить изготовление, техническое обслуживание и ремонт устройств игровой машины с меньшими временными и денежными затратами, возникает необходимость в уменьшении числа проводов и числа жгутов внутри игровой машины.
КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ СУЩНОСТИ ИЗОБРЕТЕНИЯ
Технические приемы, соответствующие настоящему изобретению, направлены на удовлетворение указанной выше потребности путем создания способов и устройства, обеспечивающих уменьшение числа проводов и необходимости монтажных соединений внутри игровой машины. В частности, технические приемы, соответствующие настоящему изобретению, позволяют реализовать это путем обеспечения беспроводного обмена информацией между игровыми устройствами внутри игровой машины.
Одним предметом этого изобретения является игровая машина. Такая игровая машина может быть охарактеризована тем, что содержит следующие признаки: корпус; ведущий игровой контроллер, адаптированный для исполнения азартной игры, проводимой на игровой машине, и беспроводного обмена информацией с одними или более периферийными устройствами, используемыми для проведения азартной игры, причем одно или более периферийные устройства установлены внутри корпуса игровой машины; и диспетчер беспроводной связи, исполняемый ведущим игровым контроллером, адаптированный для управления беспроводным обменом информацией между ведущим игровым контроллером и периферийными устройствами и/или между периферийными устройствами.
Другим предметом изобретения является способ обеспечения беспроводного обмена информацией между устройствами в игровой машине. Такой способ может быть характеризован следующей последовательностью этапов: составление и шифрование сообщения от первого игрового устройства во второе игровое устройство, причем первое игровое устройство и второе игровое устройство ассоциированы с игровой машиной, и первый ключ идентификации передаваемой информации, ассоциированный с первым игровым устройством, используется для предоставления информации отправителю, а второй ключ передаваемой информации, ассоциированный со вторым игровым устройством, используется для предоставления информации получателю; беспроводная пересылка сообщения от первого игрового устройства во второе игровое устройство с помощью первого ключа идентификации и второго ключа идентификации; и определение в первом игровом устройстве, было ли сообщение получено вторым игровым устройством.
Еще одним другим предметом изобретения является способ приема информации, передаваемой беспроводным путем между устройствами в игровой машине. Такой способ может быть характеризованный следующей последовательностью этапов: прием информации, передаваемой беспроводным путем между устройствами в игровой машине, содержащий этапы: беспроводного приема пакетов от первого игрового устройства во втором игровом устройстве, причем первое игровое устройство и второе игровое устройство ассоциированы с игровой машиной, а пакеты имеют первый ключ идентификации передаваемой информации, ассоциированный с первым игровым устройством; беспроводная пересылка подтверждения пакетов в первое игровое устройство; аутентификация полученных пакетов от первого игрового устройства с помощью первого ключа идентификации передаваемой информации; сборка аутентифицированных пакетов в сообщение от первого игрового устройства; и обработка сообщения во втором игровом устройстве.
Еще одним другим объектом изобретения являются компьютерные программные продукты, включающие в себя машиночитаемый носитель информации, на котором хранятся команды программы для частичной или полной реализации способа, описанного выше. Любой из способов этого изобретения может быть представлен полностью или частично в качестве команд программы, которые могут быть поставлены на таком компьютерно-читаемом носителе информации. Кроме того, изобретение относится к различным комбинациям генерируемых и/или используемых данных, описываемых в данном изобретении.
Эти и другие признаки и преимущества, соответствующие настоящему изобретению, будут описаны более подробно ниже со ссылками на прилагаемые чертежи.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
Фиг.1 - схематическое изображение игровой системы, сконфигурированной для обеспечения беспроводного обмена информацией внутри игровой машины.
Фиг.2 - схематическое изображение игровой машины.
Фиг.3 - блок-схема архитектуры программного обеспечения игровой машины, относящаяся к генерации различных игровых состояний на интерфейсе игровой машины.
Фиг.4 - блок-схема последовательности этапов процесса инициализации для периферийного устройства.
Фиг.5 - блок-схема последовательности этапов процесса беспроводной передачи информации от ведущего игрового контроллера в периферийное устройство.
Фиг.6 - блок-схема последовательности этапов процесса беспроводной передачи информации от периферийного устройства в ведущий игровой контроллер или другое периферийное устройство.
Фиг.7 - блок-схема последовательности этапов процесса беспроводной передачи информации, принимаемой периферийным устройством или ведущим игровым контроллером.
ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ
Как указано выше в разделе предпосылок к созданию изобретения для подключения различных устройств, ассоциированных с игровой машиной, таких как модули трекинга игрока, источники света, билетопечатающие устройства, считыватели карточек, динамики, банкнотоприемники, считыватели билетов, монетоприемники, панели отображения, клавишные панели, накопители монет, кнопочные панели и т.п., к другим устройствам обычно используются провода. Группы таких проводов часто связывают в жгуты, чтобы уменьшить число запутанных проводов внутри игровой машины и облегчить техническое обслуживание и ремонт проводов. Однако число проводов, размещенных внутри игровой машины, связанных в жгуты или нет, может приводить к различным сопутствующим затратам. Например, так как различные устройства, ассоциированные с игровой машиной, часто передвигают или настраивают, такие как накопители монет, банкнотоприемники и т.п., то провода, входящие в комплект этих устройств, могут подвергаться изгибу, сжатию или другим повреждениям.
Среди других механических ограничений можно назвать износ проводов из-за перемещения, дефектные провода, ограниченные допуски на провода и т.п. Каждое из этих механических ограничений может влиять на срок службы проводов и требовать периодической замены проводов. Помимо этого, провода могут быть случайно разъединены во время ремонта или технического обслуживания и на восстановление оборванных проводов потребуется затратить дополнительное время и деньги. Кроме того, размещение отдельных проводов может быть сложной задачей. Даже если группа объединенных в жгуты проводов, содержащих требуемый провод, локализована, размещение одиночного провода в группе может потребовать использования вольтметра, чтобы измерить ток в отдельных проводах и идентифицировать провод, подлежащий восстановлению. Однако этот процесс отнимает много времени и может приводить к тому, что игровая машина будет работать в автономном режиме в течение длительного периода времени.
В других примерах жгуты проводов, используемые во многих игровых машинах, имеют разъемы на обоих концах. Заделанные провода размещают и фиксируют в положениях штырьковых выводов на этих разъемах. Ошибочная фиксация провода в положении несоответствующего штырькового вывода на разъеме может быть не обнаружена до выпуска машины в зависимости от передаваемого по этому проводу сигнала. Поскольку в настоящее время многие процессы изготовления жгутов проходят с участием человека, то ошибки возможны. Например, жгуты могут не соответствовать схемам электропроводки, предоставленным изготовителю. В соответствии с этим используемые провода могут быть не работающими или не совместимыми с игровой машиной. Кроме того, при замене или модернизации оборудования игровой машины может возникнуть необходимость изменения механической конфигурации жгута проводов, даже если сигналы и электрические функции жгута остаются теми же самыми. В частности, даже если провода для старой части разводки совместимы с проводами для новой части, разъем, ассоциированный с новой частью, может не соответствовать разъему, ассоциированному со старой частью. Например, разъемы, соединенные с новым жгутом, могут не соответствовать положению старого разъема на плате в корпусе игровой машины.
В соответствии с этим уменьшение числа проводов и монтажных соединений внутри игровой машины может снизить затраты, связанные с ремонтом и эксплуатацией игровой машины. Кроме того, уменьшение числа проводов и монтажных соединений может снизить издержки производства игровых машин путем сокращения числа устанавливаемых аппаратных средств, суммарных инженерных затрат на распределение проводов внутри игровой машины и суммарных производственных затрат, связанных с прокладкой проводов и их объединением в жгуты.
Различные примеры осуществления настоящего изобретения позволяют удовлетворить эту потребность путем создания беспроводной сети внутри игровой машины. Традиционно провода использовались для соединения устройств внутри игровой машины по различным причинам, включая безопасность. Предлагаемые в настоящем изобретении технические приемы позволяют создать беспроводные интерфейсы внутри игровой машины и обеспечивают механизмы защиты и барьеры на пути передачи сигналов для повышения безопасности связи между беспроводными интерфейсами. В частности, предлагаются механизмы снижения интенсивности сигналов и создания барьеров на пути передачи сигналов, чтобы ограничить утечку сигналов от игровой машины и перекрестные помехи от внешних устройств. Кроме того, предлагаемые в настоящем изобретении технические приемы обеспечивают экономичную альтернативу варианту использования отдельных проводов для каждого устройства игровой машины. На фиг.1 представлена блок-схема игровой системы, сконфигурированной для обеспечения беспроводного обмена информацией внутри игровой машины. Представленная игровая система содержит игровую машину 100, групповой контроллер 130, сервер 132 бухгалтерского учета 132, сервер 134 трекинга игроков 134, другие серверы 136 и игровые машины 138, 140 и 142. Игровая машина 100 может обмениваться информацией с групповым контроллером 130, серверами 132, 134 и 136 и игровыми машинами 138, 140 и 142 через подключение 146, которое может быть проводным или беспроводным. Внутри игровой машины 100 различные компоненты могут обмениваться информацией между собой по локальной сети. В частности, ведущий игровой контроллер (ВИК) 102 может обмениваться информацией с периферийными устройствами типа вспомогательной клавиатуры 114, накопителя 116, светового табло 118 или других периферийных устройств 120. Ведущий игровой контроллер 102 может передавать и принимать сообщения с помощью беспроводного передатчика/приемника (П/П) 108 и антенны 110. Периферийные устройства 114, 116, 118 и 120 могут также передавать и принимать сообщения, используя беспроводные передатчики/приемники (П/П) 126 и антенну 128. Ведущий игровой контроллер 102 может обмениваться информацией с различными периферийными устройствами, и в некоторых примерах осуществления периферийные устройства могут обмениваться информацией между собой.
Каждое из периферийных устройств может содержать механическое устройство 122. Например, механическое устройство 122, ассоциированное с вспомогательной клавиатурой 114 может представлять собой физическую вспомогательную клавиатуру с кнопками. Периферийный контроллер 124, ассоциированный с периферийным устройством, может обеспечивать логику для управления работой механического устройства 122 и может обеспечивать сообщения в другие устройства через беспроводный передатчик/приемник 126 и антенну 128. Беспроводный передатчик/приемник 126 может действовать как транспортный уровень, который готовит сообщения к передаче или приему через антенну 128. Кроме того, антенна 128 может осуществлять широковещательную передачу информации по внутренней сети игровой машины 100 и может принимать широковещательную информацию от других компонентов внутри игровой машины 100. Беспроводный передатчик/приемник 108 и антенна 110, ассоциированные с ведущим игровым контроллером 102, могут иметь аналогичную конфигурацию.
В некоторых примерах осуществления представленные периферийные устройства могут содержать программируемые интерфейсы, обеспечивающие периферийным устройствам возможность беспроводного обмена информацией с другими устройствами. Кроме того, программируемый интерфейс может позволить осуществлять замену или модифицирование отдельного периферийного устройства без больших временных или денежных затрат. Например, при замене механического устройства 122, ассоциированного со вспомогательной клавиатурой 114, программируемый интерфейс может быть обновлен, чтобы обеспечить возможность работы нового механического устройства внутри игровой машины.
Беспроводный обмен информацией внутри игровой машины 100 может быть реализован с помощью фирменных или нефирменных протоколов беспроводной связи. В состав некоторых примеров нефирменных стандартных протоколов беспроводной связи, которые могут быть использованы, входят Bletooth, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11x (например, другие стандарты IEEE 802.11), hiperlan/2, Home RF и т.п.
Для повышения безопасности связи внутри игровой машины 100 могут быть предусмотрены различные возможности. Некоторые из этих возможностей предоставляются в сочетании с диспетчером 104 беспроводной связи. В частности, диспетчер 104 беспроводной связи может конфигурировать периферийные устройства для обмена информацией с ведущим игровым контроллером 102 и/или между собой с помощью различных идентификаторов, алгоритмов скачкообразной перестройки частоты и т.п., для засекречивания связи, как описывается более подробно ниже. Дополнительную безопасность может также обеспечивать шифрование передаваемой информации.
Помимо всего прочего безопасность может быть повышена путем ограничения интенсивности сигналов передаваемой информации во внутренней сети, генерируемых внутри игровой машины 100. Ограничение интенсивности сигналов этой передаваемой информации позволяет снизить интерференцию и переходные помехи от других игровых машин и внешних устройств, а безопасность связи внутри игровой машины 100 может быть повышена. Один способ ограничения интенсивности сигналов заключается в широковещании с ограничением диапазона или зоны охвата. Другой способ ограничения интенсивности сигналов состоит в том, чтобы экранировать широковещательную передачу информации внутри корпуса игровой машины (см. фиг.2). Корпус игровой машины может быть выполнен из металла или любого другого материала, который ограничивает широковещательную передачу информации внутри игровой машины 100. Такое экранирование широковещания позволяет снизить интерференцию и перекрестные помехи между игровой машиной и внешними устройствами или другими игровыми машинами и, таким образом, повысить безопасность связи внутри игровой машины. Помимо всего прочего ограничение интенсивности сигналов позволяет затруднить "вынюхивание" информации, передаваемой игровой машиной 100, для несанкционированных пользователей.
В настоящем примере осуществления ведущий игровой контроллер 102 может содержать диспетчер 104 беспроводной связи и диспетчер 106 внутренней сети. Диспетчер 104 беспроводной связи может конфигурировать периферийный контроллер, ассоциированный с периферийным устройством, для беспроводного обмена информацией с ведущим игровым контроллером 102 и/или другим периферийным устройством. Диспетчер 104 беспроводной связи может конфигурировать периферийный контроллер различными путями. Например, диспетчер беспроводной связи может конфигурировать периферийный контроллер путем назначения ключа идентификации передаваемой информации периферийному устройству, ассоциированному с периферийным контроллером. В одном примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может представлять собой глобальный уникальный идентификатор, который используется для идентификации периферийного устройства в процессе беспроводного обмена информацией с периферийным устройством. В другом примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может представлять собой диапазон частот, который назначается периферийному устройству и используется для идентификации периферийного устройства в процессе беспроводного обмена информацией с периферийным устройством. В другом примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может включать в себя алгоритм скачкообразной перестройки частоты, обеспечивающий временное назначение различных диапазонов частот для обмена информацией с периферийным устройством. Например, устройство может использовать в границах выделенного диапазона 79 или более произвольным образом выбранных частот, меняющихся на регулярной основе до 1600 раз в секунду. Таким образом, даже в случае возникновения интерференции, наблюдаться она, вероятно, будет только в течение короткого периода времени. Например, связь может быть установлена между ведущим игровым контроллером 102 и периферийным устройством или между периферийными устройствами, чтобы сформировать пикосеть или т.п. Абоненты пикосети могут произвольным образом перескакивать с частоты на частоту в унисон, так что они будут оставаться в контакте один с другим и избегать других пикосетей, которые могут работать на близком расстоянии от установленной пикосети. Внутри игровой машины 100 может одновременно работать много таких пикосетей.
В еще одном другом примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может представлять собой протокол форматирования, который позволяет периферийному устройству отфильтровывать беспроводную информацию, предназначенную для других устройств. Различным устройствам внутри игровой машины могут быть назначены различные протоколы форматирования. В другом примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может представлять собой расширение спектра, обеспечивающее информацию, которая позволяет периферийному устройству пакетировать исходящие сообщения и осуществлять повторную сборку пакетов, принимаемых от ведущего игрового контроллера или другого периферийного устройства в качестве части входящего сообщения.
Диспетчер 106 внутренней сети может управлять внутренней беспроводной сетью, реализованной внутри игровой машины 100. В частности, диспетчер внутренней сети может проводить мониторинг надежности внутренней сети и может также настраивать сеть или инициировать настройку сети, чтобы повысить надежность в зависимости от применения. Например, диспетчер 106 внутренней сети может осуществить подсчет пакетов, потерянных в течение отдельного временного интервала, чтобы определить степень надежности. В число потерянных пакетов могут входить пакеты, для которых не было получено никакого подтверждения приема или другого подтверждения, пакеты, которые были повреждены, и т.п. В соответствии с другим примером диспетчер 106 внутренней сети может проводить мониторинг различных частотных каналов.
Как предложено выше, в некоторых примерах осуществления диспетчер 106 внутренней сети 106 может настраивать внутреннюю беспроводную сеть, если степень надежности превышает требуемый уровень. В других примерах осуществления диспетчер 106 внутренней сети может уведомлять компоненты другой игровой машины 100 об инициировании настройки сети, если степень надежности превышает требуемый уровень. В еще одних других примерах осуществления диспетчер 106 внутренней сети может обеспечивать запись информации о характеристиках сети типа степени надежности, потерь пакетов и т.п. Эти записи могут использоваться персоналом игрового заведения, другими устройствами внутри игровой машины 100 или сетью игровых машин и т.п.
В настоящем примере осуществления игровая машина 100 может обмениваться информацией с другими компонентами игровой системы с помощью одной или более коммуникационных плат 112. Как показано, ведущий игровой контроллер 102 может обмениваться информацией с другими компонентами через подключение 144, коммуникационную плату 112 и подключение 146. Подключения 144 и 146 могут быть проводными подключениями, беспроводными подключениями или т.п.
Несмотря на то, что в настоящем примере осуществления представлена игровая машина 100 с обеспечением только беспроводного обмена информацией между ведущим игровым контроллером 102 и периферийными устройствами 114, 116, 118 и 120, должно быть понятно, что наряду с беспроводной связью в игровой машине 100 возможна и проводная связь. Использование по меньшей мере некоторых беспроводных подключений между устройствами игровой машины 100 позволяет уменьшить число проводов и монтажных соединений. Кроме того, несмотря на то, что в настоящем примере осуществления представлены конкретные компоненты, должно быть понятно, что возможно внесение изменений, не выходящих за пределы объема настоящего изобретения. Например, на чертеже показаны три дополнительные игровые машины, подключенные к групповому контроллеру 130, однако число подключенных игровых машин может быть любым. Кроме того, различные компоненты внутри игровой машины 100 могут быть добавлены, исключены или модифицированы. Различные серверы могут быть также добавлены, исключены или модифицированы.
На фиг.2 представлено схематическое изображение игровой машины, являющейся одним примером осуществления изображения. В частности, представленная видеоигровая машина 2 содержит основной корпус 4, который, как правило, окружает внутреннюю часть машины (непоказанную) и которая доступна взору пользователей. Основной корпус 4 может быть выполнен из материала, который может экранировать широковещательные сигналы и ограничивать широковещание внутри игровой машины. Со своей передней стороны основной корпус 4 имеет главную дверцу 8, открывающуюся для обеспечения доступа внутрь машины. На поверхность главной дверцы выведены переключатели или кнопки 32 ввода для игрока, монетоприемник 28 и банкнотоприемник 30, лоток 38 для монет, а также защитное стекло 40. Через главную дверцу можно видеть монитор с видеодисплеем 34 и информационную панель 36. Монитор с дисплеем 34, как правило, представляет собой катодно-лучевую трубку, плоскопанельный ЖК дисплей с высоким разрешением или другой обычный видеомонитор с электронным управлением. Информационная панель 36 может представлять собой стеклянную или пластиковую панель с задней подсветкой и выполненными методом трафаретной печати надписями для отображения общей игровой информации, включая, например, число играющих монет. Банкнотоприемник 30, переключатели 32 ввода для игрока, монитор с видеодисплеем 34 и информационная панель являются устройствами, используемыми для ведения игры на игровой машине 2. Управление этими устройствами осуществляется схемами, размещенными внутри основного корпуса 4 машины 2. Многие возможные игры, в том числе традиционные слоты, видеослоты, видеопокер, видеоблэкджек, видеокено, видеопатинко, лотерею и другие азартные игры, а также бонусные игры, могут быть представлены с помощью игровых машин, предлагаемых в настоящем изобретении.
Игровая машина 2 имеет в своем составе приставку 6, которая установлена на верхней поверхности основного корпуса 4. Внутри приставки 6 находится ряд устройств, которые могут быть использованы для придания дополнительных особенностей игре, проводимой на игровой машине 2, в том числе динамики 10, 12, 14, билетопечатающее устройство 18, которое может печатать билеты 20 со штриховым кодом, используемые как безналичные инструменты. Модуль трекинга игрока, установленный в основании приставки 6, содержит вспомогательную клавиатуру 22 для ввода информации о трекинге игрока, флуоресцентный дисплей 16 для представления информации о трекинге игрока, считыватель 24 карточек для ввода карточки с магнитной полосой, содержащей информацию о трекинге игрока, микрофон 43 для голосового ввода данных, динамик 42 для воспроизведения звуков и световое табло 44 для отображения различных световых узоров, используемых для передачи игровой информации. Игрок, ведущий игру на игровой машине 2, или человек, находящийся около игровой машины, может наблюдать световые узоры на световом табло 216. В других примерах осуществления модули трекинга игрока и ассоциированные с ними интерфейсные устройства трекинга игрока типа 16, 22, 24, 42, 43 и 44 могут быть установлены внутри основного корпуса 4 игровой машины, наверху игровой машины или на боковой стенке основного корпуса игровой машины. Приставка 6 может быть выполнена из материала, который может обрабатывать широковещательные сигналы и ограничивать широковещание внутри игровой машины 2. Вместе основной корпус 4 и приставка 6 могут составлять корпус игровой машины. Однако в некоторых примерах осуществления другие компоненты могут также быть частью корпуса игровой машины.
Понятно, что игровая машина 2 является всего лишь одним примером из широкого диапазона конструкций игровых машин, на которых настоящее изобретение может быть внедрено. Например, не все подходящие игровые машины имеют приставки или функции трекинга игрока. Кроме того, некоторые игровые машины имеют два или более игровых дисплея - механический и/или видео. А некоторые игровые машины предназначены для барных стоек и имеют дисплеи с экраном, обращенным вверх. Некоторые другие машины могут быть спроектированы полностью для систем безналичной оплаты. Такие машины могут не содержать таких устройств, как банкнотоприемники, монетоприемники и лотки для монет. Вместо этого они могут иметь только считыватели билетов, считыватели карточек и автоматы для выдачи билетов. Специалистам в данной области техники ясно, что настоящее изобретение, как описано ниже, может быть использовано на большинстве любых игровых машин, которые существуют в настоящее время или будут разработаны в будущем.
Как показано в примере на фиг.2, когда пользователь желает провести игру на игровой машине 2, он или она вводит наличные деньги через монетоприемник 28 или банкнотоприемник 30. Кроме того, игрок может использовать безналичный инструмент какого-либо типа, чтобы зарегистрировать кредиты в игровой машине 2. Например, банкнотоприемник 30 может принять напечатанный билет-ваучер, в том числе 20, как денежные кредитные знаки. В другом примере считыватель 24 карточек может принять дебетную карточку или смарт-карту, содержащую наличные деньги или кредитную информацию, которая может быть использована для регистрации кредитов в игровой машине.
Перед началом игровой сессии на игровой машине 2 игрок может вставить карточку трекинга игрока в считыватель 24 карточек, чтобы инициировать сеанс трекинга игрока. В некоторых примерах осуществления после того, как игрок вставил карточку, ему может быть сделана визуальная или звуковая подсказка, соответственно на экране 16 дисплея или с использованием динамика, о необходимости ввода идентификационной информации типа ПИН-кода с вспомогательной клавиатуры 22. Как правило, карточка трекинга игрока может оставаться в считывателе 24 карточек в течение игровой сессии. В другом примере игровая машина может передавать информацию о трекинге игрока из портативного беспроводного устройства, которое игрок носит с собой, посредством беспроводного интерфейсного устройства (непоказанного) в составе игровой машины 2. Преимущество использования портативного беспроводного устройства состоит в том, что передача информации о трекинге игрока осуществляется автоматически и игроку не нужно помнить о необходимости правильно вставить карточку трекинга игрока в игровую машину.
Во время проведения игры у игрока может возникнуть необходимость в принятии некоторых решений, оказывающих влияние на результат игры. Например, игрок может изменить сумму своих ставок в конкретной игре, выбрать приз за отдельную игру или принять решения, которые оказывают влияние на результат конкретной игры. Возможность выбора этих вариантов игрок может реализовать с помощью переключателей 32 ввода для игрока, экрана 34 видеодисплея или какого-либо другого устройства, обеспечивающего игроку возможность ввода информации в игровую машину. Определенные результаты выбора игрока могут фиксироваться программным обеспечением трекинга игрока, загруженным в память в составе игровой машины. Например, скорость проведения игры или сумма ставок игрока в каждой игре могут быть зафиксированы программным обеспечением трекинга игрока.
При определенных игровых событиях игровая машина 2 может воспроизводить визуальные и звуковые эффекты, оказывающие на игрока несомненное влияние. Эти эффекты придают игре дополнительный эмоциональный накал, вызывающий у игрока желание продолжить игру. Звуковые эффекты могут представлять собой различные звуки, воспроизводимые динамиками 10, 12, 14. В качестве визуальных эффектов могут быть использованы проблесковые или трассирующие огни или другие узоры, воспроизводимые светом на игровой машине 2 с помощью ламп, расположенных за защитным стеклом 40, или световым табло на модуле 44 трекинга игрока.
После того, как игрок закончил игру, он может получить игровые жетоны из лотка 38 для монет или билет 20 из принтера 18, который может быть использован для дальнейших игр или для выкупа приза. Кроме того, игрок может получить из принтера 18 билет 20 для еды, товаров или игр. Тип билета 20 может определяться прошлыми играми, зарегистрированными программным обеспечением трекинга игрока внутри игровой машины 2. В некоторых примерах осуществления эти билеты могут быть использованы игроком для получения игровой услуги. Помимо всего прочего, когда игрок вставил карточку трекинга игрока в считыватель карточек для инициирования сеанса трекинга игрока, то чтобы игрок не оставил или не "бросил" свою карточку в считывателе карточек 24, устройство 44 воспроизведения звуков может выдать речевое сообщение типа "пожалуйста, удалите вашу карточку".
На фиг.4 представлена блок-схема последовательности этапов процесса инициализации для периферийного устройства в соответствии с одним примером осуществления настоящего изобретения. На этапе 400 периферийный контроллер 124 (фиг.1) выполняет самодиагностику, чтобы установить, функционируют ли компоненты периферийного устройства должным образом. Например, периферийный контроллер может тестировать устройства типа механического устройства 122, чтобы определить, находится ли механическое устройство 122 в надлежащем рабочем состоянии или не требует ли механическое устройство 122 обслуживания или ремонта. Точно так же периферийный контроллер 124 может выполнить самодиагностику, чтобы определить, выполняются ли программы должным образом и функционирует ли беспроводный передатчик/приемник 126 и антенна 128 должным образом.
Затем на этапе 402 периферийный контроллер может загрузить информацию о конфигурации и об игровом состоянии. Эта информация о конфигурации и об игровом состоянии может обеспечить периферийное устройство командами, определяющими, какие представления обеспечивать, какие входные сигналы принимать и т.п., в зависимости от статуса игры. Например, игровое состояние может включать в себя информацию типа суммы кредитов, которые игрок внес в игровую машину или выиграл на игровой машине, предыдущих результатов игры и т.п. Эта информация может быть сохранена в игровой машине или другом игровом компоненте в случае отказа цепи питания или другого нарушения хода игры. В случае возникновения такого нарушения игровая машина может восстановить игру в ее предыдущем состоянии, как будто нарушения не происходило, с помощью информации об игровом состоянии. На фиг.3 представлена блок-схема типичной архитектуры программного обеспечения игровой машины, относящейся к генерации различных игровых состояний на интерфейсе игровой машины. Эта архитектура программного обеспечения может быть использована для обеспечения информации о конфигурации и об игровом состоянии.
Как показано на фиг.3, архитектура программного обеспечения игровой машины обеспечивает инфраструктуру для генерации состояний представления в игровой машине, которые соответствуют различным игровым состояниям. Состояния представления генерируются в логике 300 игрового программного обеспечения, где интерфейс игровой машины может быть логически абстрактным, а затем может быть транслирован в выполняемую операцию различных игровых устройств типа периферийных устройств, которые содержат интерфейс игровой машины. Интерфейс игровой машины может содержать игровые устройства и периферийные устройства, установленные внутри игровой машины или подключенные к игровой машине, типа дисплеев, источников света, звуковых устройств, банкнотоприемников, устройств выдачи монет, устройств ввода и устройств вывода, которые обеспечивают взаимодействие с пользователем игровой машины и позволяют игровой машине работать соответствующим образом.
На фиг.3 архитектура программного обеспечения игровой машины предоставляет игровое программное обеспечение 300, разделенное на множество модулей игрового программного обеспечения. Модули игрового программного обеспечения могут обмениваться информацией один с другим через интерфейсы прикладных программ. Логические функции, выполняемые в каждом модуле игрового программного обеспечения, и интерфейсы прикладных программ, используемые для обмена информацией с каждым модулем игрового программного обеспечения, могут быть определены многими различными путями. Таким образом, примеры модулей игрового программного обеспечения и примеры интерфейсов прикладных программ в настоящем изобретении представлены исключительно для иллюстративных целей, а настоящее изобретение не ограничено модулями игрового программного обеспечения и интерфейсами прикладных программ, описанными в данном изобретении.
Показаны три модуля игрового программного обеспечения - игровая операционная система (OS) 302, модуль 306 логики представления и модуль 304 логики игрового потока, используемые для представления азартной игра 325 в игровой машине. Игровая операционная система 302, модуль 306 логики представления и модуль 304 логики игрового потока могут быть отделены один от другого и могут обмениваться информацией один с другим посредством ряда интерфейсов 308 прикладных программ (API). Помимо всего прочего, в зависимости от применения эти три модуля игрового программного обеспечения могут быть исполнены ведущим игровым контроллером 102 и другими компонентами игровой машины.
Обычно интерфейсы 308 API позволяют прикладным программистам использовать функции модуля программного обеспечения, не требуя непосредственного хранения данных трекинга всех логических элементов внутри модуля программного обеспечения, используемого для выполнения функций. Таким образом, внутренняя работа модуля программного обеспечения с определенным интерфейсом API может быть для прикладного программиста непрозрачной или "черным ящиком". Однако вооружившись знанием API, прикладной программист знает, что отдельный выход или совокупность выходов модуля программного обеспечения, которые определены интерфейсом API, могут быть получены путем задания входа или совокупности входов, заданных интерфейсом API.
Игровая операционная система 302 может загружать различную комбинацию модулей 304 логики игрового потока и модулей 306 логики представления, чтобы проводить различные азартные игры. Например, для проведения двух различных азартных игр игровая операционная система 302 может загрузить первый модуль логики игрового потока и первый модуль логики представления, чтобы обеспечить возможность проведения первой игры, а затем может загрузить второй модуль логики представления и использовать его с первым модулем логики игрового потока, чтобы обеспечить возможность проведения второй игры. В другом примере, чтобы провести две различных азартных игры операционная система 302 может загрузить первый модуль логики игрового потока и первый модуль логики представления, чтобы обеспечить возможность проведения первой игры, а затем может загрузить второй модуль логики игрового потока и второй модуль логики представления, чтобы обеспечить возможность проведения второй игры. Элементы интерфейсов 308 API и игрового программного обеспечения 300, в том числе операционной системы 302, логики 304 игрового потока и логики 306 представления описаны более подробно в совместно рассматриваемой заявке на патент 24 США №10/040239 (IGT P078/P-671) под названием "Архитектура для разработки игр с разделением логики игры и графической логики" ("Game Development Architecture that Decouples the Game Logic from the Graphics Logic"), поданной Ли Мэй (Le May) с соавторами 3 января 2002 г., которая включена в данное изобретение полностью и для всех целей.
Игровая операционная система 302 содержит логику для базовых функциональных возможностей на уровне машины. Система может управлять как основным потоком, так и критической информацией типа учетной, денежной, о статусе устройств, о конфликтных ситуациях и о конфигурации, используемой для проведения азартной игры на игровой машине. Кроме того, система может быть использована для загрузки и выгрузки модулей игрового программного обеспечения типа логики 304 игрового потока и логики 306 представления из запоминающего устройства большой емкости в игровой машине в оперативную память RAM для исполнения в качестве процессов в игровой машине. Игровая операционная система 302 может поддерживать структуру каталогов, проводить мониторинг статуса процессов и планировать процессы для исполнения.
Модуль 304 логики игрового потока содержит логику и конечный автомат для запуска игры 325. Логика игрового потока может включать в себя: 1) логику для генерации игрового потока, содержащего последовательность игровых состояний; 2) логику для установки параметров конфигурации в игровой машине; 3) логику для хранения критической информации в энергонезависимом запоминающем устройстве в игровой машине и 4) логику для обмена информацией с другими модулями игрового программного обеспечения через один или более интерфейсов API. В частности, после инициирования игры на игровой машине логика игрового потока может определить результат игры и может генерировать ряд игровых состояний, используемых в представлении результата игры игроку в игровой машине.
Как было указано выше, в игровой машине, как правило, предусмотрены аппаратные средства и способы ликвидации эксплуатационных сбоев типа отказов цепи питания, отказов устройств и конфликтных ситуаций. Таким образом, логика программного обеспечения игровой машины и логика 304 игрового потока могут быть спроектированы для генерации последовательности игровых состояний, в которых критические игровые данные, генерируемые во время каждого игрового состояния, сохраняются в энергонезависимом запоминающем устройстве. Игровая машина не переходит к следующему игровому состоянию в последовательности игровых состояний, используемых для представления игры 325, пока не подтвердится, что критические игровые данные для текущего игрового состояния были сохранены в энергонезависимом запоминающем устройстве. Игровая операционная система 302 может проверить, чтобы критические игровые данные, генерируемые во время каждого игрового состояния, были сохранены в энергонезависимой памяти. В примере, когда модуль 304 логики игрового потока генерирует результат азартной игры в игровом состоянии, таком как 310, модуль 304 логики игрового потока не переходит к следующему логическому игровому состоянию в игровом потоке, такому как 314, пока игровая информация, относящаяся к результату игры, не будет сохранена в энергонезависимом запоминающем устройстве. Так как последовательность игровых состояний генерируется в модулях игрового программного обеспечения в качестве части игрового потока, игровую машину часто называют конечным автоматом.
На фиг.3 показана временная шкала 320 игры для азартной игры 325. Инициировать проведение игры 325 на игровой машине может игровое событие, такое как в ввод игроком кредитов в игровую машину. Другое игровое событие типа заключения по представлению поощрительного вознаграждения может закончить игру 322. Между началом 321 игры и концом 322 игры, как указано выше, логика игрового потока может генерировать последовательность игровых состояний, таких как 310, 314 и 318, которые используются для проведения азартной игры 325. Среди нескольких примеров игровых состояний можно назвать: 1) определение результата игры; 2) ориентацию логики 306 представления на представление результата игры к игроку; 3) определение результата бонусной игры; 4) ориентацию логики 306 представления на представление бонусной игры игроку; 5) ориентацию логики представления на представление поощрительного вознаграждения по игре игроку и др.
Модуль 306 логики представления может обеспечивать игроку все отображение и обратную связь для данной азартной игры 325. Таким образом, для каждого игрового состояния логика 306 представления может генерировать соответствующее состояние представления (например, состояния 311, 315 и 319 представления, соответствующие игровым состояниям 310, 314 и 318), которое обеспечивает вывод данных игроку и позволяет ему осуществлять ввод определенных данных. В каждом состоянии представления управление комбинацией игровых устройств в игровой машине может осуществляться особым образом, как описывается в логике 306 состояний представления. Например, когда игровое состояние 310 является состоянием результата поощрительного вознаграждения, состояние 311 может включать в себя: 1) анимации на одном или более экранах дисплеев в игровой машине; 2) световые узоры из источников света в различных осветительных устройствах, размещенных в игровой машине; 3) сигналы звукового сопровождения, воспроизводимые звуковыми устройствами, размещенными в игровой машине, и т.п. В состоянии представления могут быть использованы и другие игровые устройства в игровой машине типа бонусных колес и механических барабанов.
Игровые устройства, используемые в каждом состоянии представления, содержат машинный интерфейс, который позволяет игроку принимать игровую информацию от игровой машины и вводить информацию в игровую машину. При изменении состояний представления машинный интерфейс типа 312, 316 и 320 может меняться и может сделать возможными различные события ввода/вывода типа 313, 317, 321. Например, когда игрок вносит кредиты в игровую машину, ряд кнопок сенсорного экрана может быть активизирован для машинного интерфейса 312, позволяющего игроку делать ставки и инициировать игру. Таким образом, ввод/вывод 313 может включать в себя: 1) игрок касается кнопки сенсорного экрана, чтобы сделать ставку для игры 325; 2) игрок касается кнопки сенсорного экрана, чтобы сделать ставку и инициировать игру в одно и то же время; 3) игрок просматривает кредиты, доступные для ставки и др. После того, как игрок сделал ставку и инициировал игру с помощью машинного интерфейса 312, в игровом состоянии 314 ему может быть представлен результат игры с помощью машинного интерфейса 316. Ввод/вывод 317 на машинном интерфейсе 316 может включать в себя воспроизведение различных анимаций, звуков и световых узоров. Однако устройства ввода данных для игрока типа кнопок сенсорного экрана для машинного интерфейса 316 могут оставаться заблокированными.
Более подробное обсуждение типичной архитектуры программного обеспечения игровой машины, которая может быть использована вместе с настоящим изобретением, приведено в заявке на патент США с порядковым №10/460822 (IGT P 099/P-845) поданной Лэм (Lam) с соавторами 11 июня 2003 г. под названием "USB-АРХИТЕКТУРА ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ В ИГРОВОЙ МАШИНЕ" ("USB SOFTWARE ARCHITECTURE IN A GAMING MACHINE"), которая включена в данное изобретение полностью и для всех целей.
Как показано на фиг.4, в настоящем примере осуществления после загрузки информации о конфигурации и о состоянии, затем на этапе 404 между ведущим игровым контроллером 102 и периферийный контроллером 124 может быть установлена связь. Например, ведущий игровой контроллер 102 и периферийный контроллер 124 могут обменяться шифрованными сообщениями, чтобы установить связь между собой. Обычно шифрование представляет собой процесс, заключающийся в получении данных от отправителя и кодировании этих данных в форму, декодировать из которой их способен только получатель. В одном примере осуществления вместе с различными примерами осуществления настоящего изобретения могут быть использованы открыто секретные ключи асимметричного шифрования. В способе открыто секретного шифрования информация, зашифрованная с помощью открытого ключа шифрования, может быть дешифрована только с помощью соответствующего секретного ключа шифрования в составе пары открыто секретных ключей шифрования. Таким образом, игровой контроллер 102 и периферийный контроллер 124, каждый, может иметь секретный ключ шифрования и может передать свой открытый ключ шифрования многим другим объектам, в том числе и друг другу. Секретный ключ шифрования, с другой стороны, держится в секрете. Только объекту-владельцу пары ключей позволено владеть секретным ключом шифрования. Другие объекты могут использовать открытый ключ шифрования, чтобы зашифровать данные. Однако, пока секретный ключ шифрования остается секретным, только объект, владеющий секретным ключом шифрования, может дешифровать информацию, зашифрованную с помощью открытого ключа шифрования.
В одном примере осуществления ведущий игровой контроллер 102 и периферийный контроллер 124 могут устанавливать связь один с другим путем взаимной аутентификации с помощью пары ключа шифрования. Аутентификация описана более подробно ниже применительно к пересылке и приему сообщений. Кроме того, более подробное описание обмена ключами шифрования в безопасном режиме, который может быть применен в настоящем изобретении, приведено в совместно рассматриваемой заявке на патент США №09/993163 под названием "Центр обмена информацией о безналичных транзакциях" ("Cashless Transaction Clearinghouse"), поданной Роув (Rowe) и др. 16 ноября 2001 г. Кроме того, по общим вопросам криптографии следует обращаться к книге авторов Шейер (Schgeier), Брюс (Вruсе) под названием “Прикладная криптография” (“Applied Cryptography”), издательство John Wiley & Sons, Inc., которая также включена в данное изобретение путем ссылки для всех целей.
Затем на этапе 406 ведущий игровой контроллер 102 конфигурирует периферийный контроллер 124 для беспроводного обмена информацией с ведущим игровым контроллером 102 и/или другими периферийными устройствами. В частности, ведущий игровой контроллер 102 может назначить периферийному контроллеру 124 ключ идентификации передаваемой информации, который может быть использован для беспроводного обмена информацией с периферийным устройством, ассоциированным с периферийным контроллером 124. Как указано выше со ссылками на фиг.1, периферийному контроллеру может быть назначен любой из ключей идентификации передаваемой информации различных типов в зависимости от применения. Например, в одном примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может являться глобальным уникальным идентификатором, который используется для идентификации периферийного устройства и беспроводного обмена информацией с периферийным устройством. В другом примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может представлять собой диапазон частот, который назначен периферийному устройству и используется для беспроводного обмена информацией с периферийным устройство. В другом примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может включать в себя алгоритм скачкообразной перестройки частоты, который временно назначает различные диапазоны частот для обмена информацией с периферийным устройством. В еще одном другом примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может представлять собой протокол форматирования, который позволяет периферийному устройству отфильтровывать беспроводную информацию, предназначенную для других устройств. В частности, различным устройствам внутри игровой машины могут быть назначены различные протоколы форматирования. В другом примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может представлять собой расширение спектра, обеспечивающее информацию, которая позволяет периферийному устройству пакетировать исходящие сообщения и осуществлять повторную сборку пакетов, принимаемых от ведущего игрового контроллера или другого периферийного устройства в качестве части входящего сообщения.
После конфигурирования периферийного контроллера 124 на этапе 406 периферийное устройство, ассоциированное с периферийным контроллером 124, является подготовленным для обмена информацией с другими устройствами игровой машины, такими как ведущий игровой контроллер и другие периферийные устройства. Несмотря на различные этапы процесса, представленные на фиг.4, должно быть понятно, что возможны исключения, добавления и изменения некоторых этапов, не выходящие за пределы объема настоящего изобретения. Например, этап 402 может быть исключен в некоторых примерах осуществления, таких, где информация о конфигурации и о состоянии используется ведущим игровым контроллером 102 для обеспечения периферийных устройств информацией, относящейся к состояниям представления, в случаях, не требующих использования непосредственно периферийными устройствами информации о конфигурации и о состоянии.
Далее на фиг.5 представлена типичная блок-схема последовательности этапов процесса беспроводной передачи информации от ведущего игрового контроллера в периферийное устройство. На этапе 500 ведущий игровой контроллер 102 может составить сообщение для периферийного устройства. Затем на этапе 502 ведущий игровой контроллер 102 может послать сообщение в периферийное устройство. В некоторых примерах осуществления для большей безопасности и надежности связи сообщение может быть зашифровано. Обычно шифрование представляет собой процесс, заключающийся в получении данных от отправителя и кодировании этих данных в форму, декодировать из которой их способен только получатель. Следовательно, непредусмотренные получатели сообщения не смогут декодировать сообщение.
Перед пересылкой сообщения ведущий игровой контроллер может пакетировать сообщение, так что пересылка сообщения осуществляется в виде последовательности отдельных пакетов. Эти пакеты могут включать в себя адрес или другую заголовочную информацию, основанную на ключе идентификации передаваемой информации, который был назначен намеченному периферийному устройству. После пакетирования ведущий игровой контроллер 102 может осуществить широковещательную передачу сигналов, которые включают в себя пакетированную информацию. Эти широковещательные сигналы могут быть обнаружены различными периферийными устройствами. Предусмотренное периферийное устройство может обнаруживать и принимать информацию на основе адреса или другой заголовочной информации, которая включена в пакеты или передается вместе с пакетами. Чтобы повысить безопасность и снизить уровень перекрестных помех от внешних устройств и перехват информации внешними устройствами, широковещательный сигнал может быть ограничен внутри игровой машины. В одном примере осуществления корпус игровой машины может быть сконструирован из металлического кожуха, который экранирует широковещательные сигналы внутри корпуса игровой машины. В другом примере осуществления широковещательный сигнал может иметь ограниченный диапазон передачи. Например, интенсивность сигнала может быть уменьшена так, что широковещательный сигнал будет достигать только компонентов, ассоциированных с игровой машиной.
После того как сообщение пересылается в периферийное устройство, затем на этапе 504 ведущий игровой контроллер 102 определяет, было ли сообщение получено периферийным устройством. В частности, в соответствии с различными примерами осуществления, после того как периферийное устройство принимает сообщение, периферийное устройство пересылает подтверждение, типа подтверждения приема, в ведущий игровой контроллер 102. Если ведущий игровой контроллер 102 не принимает это подтверждение, то ведущий игровой контроллер 102 может определить, что периферийное устройство не принимало сообщения. Если ведущий игровой контроллер определяет, что сообщение было получено, то процесс, представленный на фиг.5, заканчивается. Однако, если ведущий игровой контроллер определяет, что сообщение не было получено, то на этапе 502 ведущий игровой контроллер 102 может послать повторное сообщение в периферийное устройство. По выбору, если ведущий игровой контроллер определяет, что сообщение не было получено, то на этапе 506 ведущий игровой контроллер может включить информацию о потерянном сообщении в журнал регистрации. В другом варианте изобретения потерянное сообщение может быть зарегистрировано диспетчером внутренней сети, как описано выше со ссылками на фиг.1. После того как ведущий игровой контроллер 102 определяет, что периферийное устройство приняло сообщение, процесс заканчивается.
На фиг.6 представлена типичная блок-схема последовательности этапов процесса беспроводной передачи информации от периферийного устройства в ведущий игровой контроллер или другое периферийное устройств. На этапе 600 периферийное устройство обнаруживает некоторую активность, связанную с необходимостью установления связи с ведущим игровым контроллером или другим периферийным устройством. Например, если периферийное устройство является накопителем монет, то обнаруженная активность может заключаться в выплате монеты. Точно так же, если периферийное устройство является монетоприемником, то обнаруженная активность может заключаться в приеме монеты.
После того как периферийное устройство обнаруживает эту активность, затем на этапе 602 периферийное устройство может составить сообщение об активности. Затем на этапе 604 периферийное устройство может послать это сообщение получателю типа ведущего игрового контроллера или другого периферийного устройства. В некоторых примерах осуществления для большей безопасности и надежности связи сообщение может быть зашифровано. Как указано выше, шифрование представляет собой процесс, заключающийся в получении данных от отправителя и кодировании этих данных в форму, декодировать из которой их способен только получатель. При этом непредусмотренные получатели сообщения не смогут декодировать сообщение.
Перед пересылкой сообщения периферийное устройство может пакетировать сообщение, так что пересылка сообщения осуществляется в виде последовательности отдельных пакетов. После пакетирования периферийное устройство может осуществить широковещательную передачу сигналов, которые включают в себя пакетированную информацию. Эти широковещательные сигналы могут быть обнаружены различными устройствами, в том числе получателем. Однако на основе заголовочной информации, включенной в пакеты или передаваемой вместе с пакетами, только получатель способен декодировать пакеты.
После того как сообщение послано получателю, затем на этапе 606 периферийное устройство определяет, необходимо ли переслать сообщение получателю повторно. В соответствии с различными примерами осуществления, после того как получатель принимает сообщение, он пересылает подтверждение типа подтверждения приема в периферийное устройство. Если периферийное устройство не принимает это подтверждение, то на этапе 604 периферийное устройство может переслать сообщение получателю повторно. После того, как периферийное устройство определяет, что получатель принял сообщение, процесс заканчивается.
В некоторых примерах осуществления, когда на этапе 600 периферийное устройство обнаруживает активность, периферийное устройство может сохранить информацию об активности в энергонезависимой памяти. Если сообщение об этой информации пересылается в ведущий игровой контроллер, то после того как периферийное устройство обнаруживает, что ведущий игровой контроллер принял эту информацию, периферийное устройство может удалить эту хранимую информацию из своей энергонезависимой памяти. Ведущий игровой контроллер может хранить эту информацию в своей собственной энергонезависимой памяти.
На фиг.7 представлена типичная блок-схема последовательности этапов процесса беспроводной передачи информации, принимаемой получателем типа периферийного устройства или ведущего игрового контроллера. На этапе 700 получатель принимает пакеты от отправителя. Затем на этапе 702 получатель может аутентифицировать пакеты, чтобы подтвердить, что пакеты получены от отправителя. Как указано выше, шифрование - это процесс, заключающийся в получении данных от отправителя и кодировании этих данных в форму, декодировать из которой их способен только получатель. Аутентификация, с другой стороны, используется для подтверждения того, что информация поступает от действительного отправителя. Если полученная информация является подлинной, получатель узнает, кто ее создавал и узнает, что она не была изменена, так как создавал ее отправитель. Эти два процесса, шифрование и аутентификация, могут работать "рука об руку" для создания защищенной среды.
В одном примере осуществления вместе со способами и устройством, соответствующими настоящему изобретению, могут быть использованы открыто секретные ключи асимметричного шифрования. В способе открыто секретного шифрования информация, зашифрованная с помощью открытого ключа шифрования, может быть дешифрована только с помощью соответствующего секретного ключа шифрования в составе пары открыто секретных ключей шифрования. Таким образом, лицо, владеющее секретным ключом шифрования, входящим в пару открыто секретных ключей шифрования, может дать свой открытый ключ шифрования многим другим лицам. Открытый ключ шифрования может получить (посредством Интернет-сервера, электронной почта или какого-либо другого средства) любой нуждающийся или желающий. Секретный ключ шифрования, с другой стороны, держится в секрете. Только владельцу пары ключей позволено владеть секретным ключом шифрования. Другие лица могут использовать открытый ключ шифрования, чтобы зашифровать данные. Однако, пока секретный ключ шифрования остается секретным, только лицо, владеющее секретным ключом шифрования, может дешифровать информацию, зашифрованную с помощью открытого ключа шифрования.
В соответствии с одним примером осуществления идентичность отправителя сообщения может быть определена с помощью пары открыто секретных ключей шифрования. Два игровых устройства, каждое из которых хранит пару открыто секретных ключей шифрования, могут обменяться открытыми ключами шифрования. Затем игровые устройства могут обменяться последовательностью сообщений, которые зашифрованы с помощью открытых ключей друг друга. Например, первое игровое устройство может осуществить пересылку сообщения с информацией, которая зашифрована с помощью открытого ключа шифрования второго игрового устройства. В типичном примере информация может представлять собой число, генерированное произвольным образом. Информация, посланная первым игровым устройством, также сохраняется первым игровым устройством.
Второе игровое устройство может получить сообщение от первого игрового устройства и дешифровать информацию с помощью своего секретного ключа. Затем второе игровое устройство может зашифровать информацию с помощью открытого ключа шифрования первого игрового устройства и послать ответное сообщение с зашифрованной информацией в первое игровое устройство. Первое игровое устройство дешифрует информацию в сообщении с помощью своего секретного ключа шифрования. Затем первое игровое устройство сравнит информацию, посланную в исходном сообщении, с информацией, полученной в ответном сообщении. Если информация, полученная в ответном сообщении от второго игрового устройства, совпадает с информацией, посланной во второе игровое устройство, идентичность второго игрового устройства аутентифицируется, так как только обладатель секретного ключа может дешифровать сообщение, зашифрованное с помощью своего открытого ключа. Как указано выше, детали обмена ключами шифрования в защищенном режиме, которые могут быть использованы применительно к настоящему изобретению, описаны в совместно рассматриваемой заявке на патент США №09/993163 под названием "Центр обмена информацией о безналичных транзакциях" ("Cashless Transaction Clearinghouse"), поданной Роув (Rowe) с соавторами 16 ноября 2001 г. и предварительно включенной в данное изобретение путем ссылки.
В настоящем примере осуществления получатель может зашифровать полученное сообщение с помощью открытого ключа отправителя. Помимо этого получатель может включить в сообщение дополнительный идентификатор типа числа, генерированного произвольным образом, так чтобы получатель смог идентифицировать сообщение позже. Отправитель может затем принять сообщение, содержащее дополнительный идентификатор, и дешифровать сообщение с помощью своего секретного ключа. Отправитель может затем зашифровать сообщение, содержащее идентификатор, с помощью открытого ключа получателя, и послать сообщение. Когда получатель получит сообщение от отправителя, получатель может дешифровать сообщение с помощью своего секретного ключа. Если дешифрованное сообщение будет содержать исходное сообщение и дополнительный идентификатор, то идентичность отправителя будет аутентифицирована.
В дополнение к алгоритмам с открытым ключом для шифрования и/или аутентификации могут быть использованы алгоритмы симметричного шифрования. В алгоритмах симметричного шифрования один и тот же ключ шифрования используется для шифрования и дешифрования информации. На практике симметричные алгоритмы используются для шифрования/дешифрования больших объемов данных, в то время как алгоритмы с открыто секретными ключами шифрования обычно используются, чтобы аутентифицировать отправителя/получателя и зашифровать симметричные ключи. Более подробное описание способов аутентификации, а также асимметричных и симметричных ключей, которые могут быть использованы для передачи зашифрованных данных в настоящем изобретении, описаны в совместно рассматриваемой заявке на патент США с порядковым №10/116424 под названием "Защищенная виртуальная сеть в игровой среде" ("Secured Virtual Network in a Gaming Environment"), поданной Нгуен (Nguyen) с соавторами 3 апреля 2002 г., и в заявке на патент США с порядковым №10/291926 под названием "Идентификация отправителей сообщений" ("Identifying Message Senders"), поданной Броснан (Brosnan) с соавторами 7 ноября 2002 г., включенных в данное изобретение полностью и для всех целей.
В настоящем примере осуществления после того как отправитель был аутентифицирован, затем на этапе 704 пакеты могут быть собраны в сообщение. Как описано выше со ссылками на фиг.1, пакеты могут быть собраны в сообщение с использованием расширения спектра или т.п. После того как сообщение собрано, затем на этапе 706 содержимое сообщения может быть подвергнуто проверке, чтобы подтвердить, что содержимое не было изменено или дискредитировано, например, когда содержимое включает в себя материал, не поддающийся синтаксическому анализу. Например, для создания подписи для шифрованной или дешифрованной версии сообщения может быть использован алгоритм контрольной суммы, и эта подпись может быть зашифрована и добавлена в конец сообщения. Когда сообщение получено, алгоритм контрольной суммы может быть вычислен повторно, чтобы генерировать другую подпись. Если эти две подписи совпадают, то это свидетельствует о том, что со времени генерации первой подписи сообщение не менялось. Для проверки содержимого сообщения подобным образом могут быть также использованы другие алгоритмы и способы.
После того, как сообщение было проверено, затем, на этапе 708 получатель может подвергнуть сообщение обработке. Например, если получатель является периферийным устройством и сообщение включает в себя команду от ведущего игрового контроллера на активизацию источника света в периферийном устройстве, то затем периферийное устройство может обработать сообщение и включить источник света в соответствии с командами ведущего игрового контроллера.
Несмотря на то, что в блок-схеме типичного процесса на фиг.7 представлены конкретные этапы последовательности, должно быть понятно, что возможны изменения, исключения и дополнения, не выходящие за пределы объема настоящего изобретения. Например, в некоторых приложениях этап 706 может быть пропущен. Кроме того, в некоторых примерах осуществления может быть добавлен этап, на котором после приема пакетов, аутентификации пакетов или проверки пакетов или сообщений, собранных из пакетов, получатель пересылает отправителю подтверждение типа подтверждения приема.
Несмотря на то, что выше настоящее изобретение описано на отдельных типичных процессах и устройствах, возможно внесение различных изменений, не выходящих за пределы сущности и/или объема настоящего изобретения. Поэтому не следует считать, что настоящее изобретение ограничивается отдельными формами, показанными на прилагаемых чертежах и описанными выше.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
ЗАЩИЩЕННАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ СЕТЬ В ИГРОВОЙ СРЕДЕ | 2003 |
|
RU2359330C9 |
АРХИТЕКТУРА ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ USB В ИГРОВОЙ МАШИНЕ | 2004 |
|
RU2331927C9 |
ПРОТОКОЛЫ И СТАНДАРТЫ ДЛЯ КОММУНИКАЦИЙ С USB-ПЕРИФЕРИЕЙ | 2004 |
|
RU2331926C9 |
ПРОЦЕДУРЫ ЗАГРУЗКИ ДЛЯ ПЕРИФЕРИЙНЫХ УСТРОЙСТВ | 2004 |
|
RU2331928C9 |
УСТРОЙСТВО, СИСТЕМА И СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ ПО БЕСПРОВОДНОЙ СВЯЗИ | 2002 |
|
RU2321067C9 |
СПОСОБ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ПОДДЕРЖКИ ГЛОБАЛЬНОЙ ИГРОВОЙ СЕТИ | 2003 |
|
RU2333609C9 |
СПОСОБ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ОРГАНИЗАЦИИ ЗАГРУЗОК КОДА ИГРОВОЙ МАШИНЫ | 2003 |
|
RU2327210C9 |
СВЯЗЬ НА БАЗЕ ОТКРЫТОЙ АРХИТЕКТУРЫ В ИГРОВОЙ СЕТИ | 2003 |
|
RU2332805C9 |
ВОЗМОЖНОСТЬ ЭЛЕКТРОННОЙ ПОДПИСИ В ИГРОВОЙ МАШИНЕ | 2007 |
|
RU2343553C9 |
АУТЕНТИФИКАЦИЯ ИГРОКА ДЛЯ БЕЗНАЛИЧНЫХ ИНСТРУМЕНТОВ ИГРОВЫХ МАШИН | 2003 |
|
RU2328031C2 |
Изобретение относится к игровым машинам типа видеослот-машин и машин для видеопокера и, в частности, к устройству и способам для обеспечения беспроводного обмена информацией внутри игровой машины. Техническим результатом изобретения является повышение уровня безопасности системы защиты и упрощение технического обслуживания внутри игровой машины. Технический результат достигается благодаря тому, что игровая машина содержит корпус, в котором установлены ведущий игровой контроллер и одно или более игровых периферийных устройств. Ведущий игровой контроллер адаптирован для исполнения азартной игры, проводимой в игровой машине, и беспроводного обмена информацией с одним или более игровыми периферийными устройствами, используемыми для проведения азартной игры. Ведущий игровой контроллер включает диспетчер беспроводной связи, исполняемый ведущим игровым контроллером, адаптированным для управления беспроводным обменом информацией между ведущим игровым контроллером и игровыми периферийными устройствами и/или между игровыми периферийными устройствами. 3 н. и 45 з.п. ф-лы, 7 ил.
1. Игровая машина, содержащая
корпус;
ведущий игровой контроллер, адаптированный для исполнения азартной игры, проводимой на игровой машине, и беспроводного обмена информацией с одними или более периферийными устройствами, используемыми для проведения азартной игры, причем одно или более периферийные устройства установлены внутри корпуса игровой машины; при этом ведущий игровой контроллер включает: диспетчер беспроводной связи, исполняемый ведущим игровым контроллером, адаптированным для управления беспроводным обменом информацией (i) между ведущим игровым контроллером и периферийными устройствами, (ii) среди периферийных устройств или среди ведущего игрового контроллера и периферийных устройств.
2. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что диспетчер беспроводной связи адаптирован для конфигурирования периферийного контроллера, ассоциированного с одним или более периферийными устройствами, для беспроводного обмена информацией с ведущим игровым контроллером и/или другим периферийным устройством.
3. Игровая машина по п.2, отличающаяся тем, что диспетчер беспроводной связи адаптирован для конфигурирования периферийного контроллера путем назначения ключа идентификации передаваемой информации периферийному устройству, ассоциированному с периферийным контроллером.
4. Игровая машина по п.3, отличающаяся тем, что назначение ключа идентификации связи включает в себя назначение глобального уникального идентификатора периферийному устройству, причем глобальный уникальный идентификатор используется для беспроводного обмена информацией с периферийным устройством.
5. Игровая машина по п.3, отличающаяся тем, что назначение ключа идентификации передаваемой информации включает в себя назначение диапазона частот периферийному устройству, причем диапазон частот используется для беспроводного обмена информацией с периферийным устройством.
6. Игровая машина по п.3, отличающаяся тем, что назначение ключа идентификации передаваемой информации включает в себя обеспечение алгоритма скачкообразной перестройки частоты периферийному устройству, причем алгоритм скачкообразной перестройки частоты временно назначает различные диапазоны частот для обмена информацией с периферийным устройством.
7. Игровая машина по п.3, отличающаяся тем, что назначение ключа идентификации передаваемой информации включает в себя назначение протокола форматирования периферийному устройству, причем различным устройствам внутри игровой машины назначаются различные протоколы форматирования, и протокол форматирования позволяет периферийному устройству отфильтровывать беспроводную информацию, предназначенную для других устройств.
8. Игровая машина по п.3, отличающаяся тем, что назначение ключа идентификации передаваемой информации включает в себя обеспечение расширения спектра периферийному устройству, причем расширение спектра обеспечивает информацию, позволяющую периферийному устройству осуществлять повторную сборку пакетов, принимаемых от ведущего игрового контроллера или другого периферийного устройства, пакетировать передаваемую информацию для пересылки в ведущий игровой контроллер и/или другое периферийное устройство.
9. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что дополнительно содержит диспетчер внутренней сети, адаптированный для управления внутренней беспроводной сетью, реализованной в игровой машине.
10. Игровая машина по п.9, отличающаяся тем, что управление внутренней беспроводной сетью включает в себя подсчет числа потерянных пакетов для определения степени надежности.
11. Игровая машина по п.10, отличающаяся тем, что в число потерянных пакетов входят пакеты, для которых не было получено подтверждения приема, и/или пакеты, которые были повреждены.
12. Игровая машина по п.10, отличающаяся тем, что управление дополнительно включает в себя настройку внутренней беспроводной сети, если степень надежности превышает заранее заданный уровень.
13. Игровая машина по п.9, отличающаяся тем, что управление внутренней беспроводной сетью включает в себя мониторинг различных частотных каналов.
14. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что по меньшей мере одно из периферийных устройств содержит программируемый интерфейс, причем программируемый интерфейс обеспечивает заменяемость периферийного устройства внутри игровой машины.
15. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что беспроводный обмен информацией между ведущим игровым контроллером и периферийными устройствами и между периферийными устройствами ограничен внутри корпуса игровой машины.
16. Игровая машина по п.15, отличающаяся тем, что беспроводный обмен информацией осуществляется внутри игровой машины с ограничением интенсивности и/или диапазона для ослабления перекрестного обмена информацией с устройствами, внешними по отношению к игровой машине.
17. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что ведущий игровой контроллер и одно или более периферийных устройств обмениваются данными, используя беспроводной протокол связи, выбранный из группы, состоящей из Bluetooth, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11x, hiperlan/2 и HomeRF.
18. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что одно или более периферийных устройств включают в себя блок трекинга игрока.
19. Способ обеспечения беспроводного обмена информацией между устройствами в игровой машине, содержащий этапы:
составления и шифрования сообщения от первого игрового устройства во второе игровое устройство, причем первое игровое устройство и второе игровое устройство ассоциированы с игровой машиной, и первый ключ идентификации, ассоциированный с первым игровым устройством, используется для предоставления информации об отправителе, а второй ключ идентификации, ассоциированный со вторым игровым устройством, используется для предоставления информации о получателе; и одно из указанных первое игровое устройство и второе игровое устройство содержит диспетчер беспроводной связи, исполняемый ведущим игровым контроллером, адаптированным для управления беспроводным обменом информацией между указанными первым и вторым игровыми устройствами;
беспроводной пересылки сообщения от первого игрового устройства во второе игровое устройство с помощью первого ключа идентификации и второго ключа идентификации; и
определения в первом игровом устройстве, было ли сообщение получено вторым игровым устройством.
20. Способ по п.19, отличающийся тем, что первое игровое устройство является периферийным устройством, а второе игровое устройство - ведущим игровым контроллером.
21. Способ по п.20, отличающийся тем, что сообщение включает в себя информацию об активности с участием периферийного устройства, и эта информация хранится в энергонезависимой памяти внутри периферийного устройства.
22. Способ по п.21, отличающийся тем, что информация, хранимая в энергонезависимой памяти внутри периферийного устройства, удаляется из энергонезависимой памяти после получения сообщения ведущим игровым контроллером.
23. Способ по п.19, отличающийся тем, что первое игровое устройство является первым периферийным устройством, а второе игровое устройство - вторым периферийным устройством.
24. Способ по п.19, отличающийся тем, что первое игровое устройство является ведущим игровым контроллером, а второе игровое устройство - периферийным устройством.
25. Способ по п.19, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап пакетирования сообщения перед пересылкой сообщения, и пересылка сообщения включает в себя этап пересылки пакетов.
26. Способ по п.19, отличающийся тем, что определение в первом игровом устройстве, было ли сообщение получено вторым игровым устройством, включает в себя этап определения, приняло ли первое игровое устройство подтверждение приема от второго игрового устройства, причем подтверждение приема пересылается вторым игровым устройством в ответ на прием сообщения от первого игрового устройства.
27. Способ по п.19, отличающийся тем, что первый ключ идентификации является глобальным уникальным идентификатором, ассоциированным с первым игровым устройством.
28. Способ по п.19, отличающийся тем, что первый ключ идентификации является диапазоном частот, назначенным первому игровому устройству.
29. Способ по п.19, отличающийся тем, что первый ключ идентификации динамически назначается первому игровому устройству в соответствии с алгоритмом скачкообразной перестройки частоты.
30. Способ по п.19, отличающийся тем, что первый ключ идентификации является протоколом форматирования, уникальным для первого игрового устройства.
31. Способ по п.19, отличающийся тем, что первый ключ идентификации является расширением спектра, которое обеспечивает информацию, позволяющую первому игровому устройству пакетировать сообщение, так что второе игровое устройство сможет осуществить повторную сборку сообщения.
32. Способ по п.19, отличающийся тем, что пересылка сообщения включает в себя этап пересылки сообщения как широковещательного с ограничением интенсивности и/или диапазона.
33. Способ по п.19, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап повторной пересылки сообщения, если первым игровым устройством не определено, что сообщение было получено вторым игровым устройством.
34. Способ по п.20, отличающийся тем, что дополнительно содержит осуществляемые до составления и шифрования сообщения этапы: исполнения самодиагностики в периферийном устройстве для подтверждения, что периферийное устройство работает должным образом; установления связи между периферийным устройством и ведущим игровым контроллером; и конфигурирования периферийного устройства для беспроводного обмена информацией с ведущим игровым контроллером.
35. Способ по п.34, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап загрузки информации о конфигурации и о состоянии, ассоциированной с периферийным устройством, из энергонезависимой памяти.
36. Способ по п.19, отличающийся тем, что первое игровое устройство и второе игровое устройство обмениваются данными, используя беспроводной протокол связи, выбранный из группы, состоящей из Bluetooth, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11x, hiperlan/2 и HomeRF.
37. Способ по п.19, отличающийся тем, что первое игровое устройство является ведущим игровым контроллером, а второе игровое устройство - блоком трекинга игрока.
38. Способ по п.19, отличающийся тем, что первое игровое устройство является блоком трекинга игрока, а второе игровое устройство - ведущим игровым контроллером.
39. Способ приема информации, передаваемой беспроводным путем между устройствами в игровой машине, содержащий этапы:
беспроводного приема пакетов от первого игрового устройства во втором игровом устройстве, причем первое игровое устройство и второе игровое устройство ассоциированы с игровой машиной, а пакеты имеют первый ключ идентификации передаваемой информации, ассоциированный с первым игровым устройством;
беспроводной пересылки подтверждения пакетов в первое игровое устройство от указанного второго игрового устройства;
аутентификации полученных пакетов от первого игрового устройства с помощью первого ключа идентификации передаваемой информации;
сборки аутентифицированных пакетов в форму сообщения от первого игрового устройства; и
обработки сообщения во втором игровом устройстве.
40. Способ по п.39, отличающийся тем, что первое игровое устройство является периферийным устройством, а второе игровое устройство - ведущим игровым контроллером.
41. Способ по п.40, отличающийся тем, что сообщение включает в себя информацию об активности с участием периферийного устройства, причем эта информация хранится в энергонезависимой памяти внутри периферийного устройства.
42. Способ по п.41, отличающийся тем, что информация, хранимая в энергонезависимой памяти внутри периферийного устройства, удаляется из энергонезависимой памяти после того, как сообщение получено ведущим игровым контроллером.
43. Способ по п.39, отличающийся тем, что первое игровое устройство является первым периферийным устройством, а второе игровое устройство - вторым периферийным устройством.
44. Способ по п.39, отличающийся тем, что первое игровое устройство является ведущим игровым контроллером, а второе игровое устройство - периферийным устройством.
45. Способ по п.39, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап проверки содержимого сообщения.
46. Способ по п.39, отличающийся тем, что первое игровое устройство и второе игровое устройство обмениваются данными, используя беспроводной протокол связи, выбранный из группы, состоящей из Bluetooth, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11x, hiperlan/2 и HomeRF.
47. Способ по п.39, отличающийся тем, что первое игровое устройство является ведущим игровым контроллером, а второе игровое устройство - блоком трекинга игрока.
48. Способ по п.39, отличающийся тем, что первое игровое устройство является блоком трекинга игрока, а второе игровое устройство - ведущим игровым контроллером.
US 6383076 B1, 07.05.2002 | |||
Антенный переключатель | 1929 |
|
SU17443A1 |
US 6227970 B1, 08.05.2001 | |||
US 6078789 A, 20.06.2000. |
Авторы
Даты
2009-08-27—Публикация
2003-09-11—Подача