ЗАЩИЩЕННАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ СЕТЬ В ИГРОВОЙ СРЕДЕ Российский патент 2009 года по МПК G07F17/32 

Описание патента на изобретение RU2359330C9

ПЕРЕКРЕСТНАЯ ССЫЛКА НА РОДСТВЕННЫЕ ЗАЯВКИ

Настоящая заявка является продолжением заявки на патент США №09/732650 под названием "ЗАЩИЩЕННАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ СЕТЬ В ИГРОВОЙ СРЕДЕ", поданной 7 декабря 2000 г. изобретателем Бинхом Нгуеном, которая включена в данное изобретение путем ссылки во всей своей полноте для всех целей.

ПРЕДПОСЫЛКИ К СОЗДАНИЮ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Это изобретение относится к услугам, связанным с ведением игр на игровых машинах типа видеослот-машин и машин для видеопокера. В частности, настоящее изобретение относится к созданию способов связи для игровых услуг типа лицензирования и бухгалтерского учета на игровых машинах.

Имеется широкий выбор вспомогательных устройств, которые могут быть подключены к игровой машине типа слот-машина или машина для видеопокера. В качестве отдельных примеров этих устройств можно назвать источники света, билетопечатающие устройства, устройства считывания карточек, динамики, банкнотоприемники, устройства считывания билетов, монетоприемники, панели отображения, клавиатуры, накопители монет и кнопочные панели. Многие из этих устройств являются встроенными в игровую машину или представляют собой ассоциированные с игровой машиной компоненты, сгруппированные в отдельные модули типа приставок, которые обычно размещают наверху машины.

Как правило, с помощью ведущего игрового контроллера игровая машина управляет различными комбинациями устройств, которые позволяют игроку вести игру на игровой машине, а также поддерживать ведение игры на игровой машине. Например, для проведения игры на игровой машине обычно требуется, чтобы игрок ввел деньги или денежный кредитный знак в игровую машину, указал сумму ставок и запустил игру. Эти этапы требуют от игровой машины управления устройствами ввода, включая банкнотоприемники и монетоприемники, приема денег в игровую машину и распознавания данных, вводимых пользователем с устройств типа клавиатур и кнопочных панелей, определения суммы ставок и запуска игры. После запуска игры игровая машина определяет результат игры, представляет этот результат игроку и в зависимости от результата игры может выдать какое-либо поощрительное вознаграждение.

Описанные выше операции могут быть выполнены на игровой машине, когда игровая машина работает как "автономное" устройство или соединена в сети какого-либо типа с группой игровых машин. С развитием технологии в игровой индустрии все большее число игровых услуг предоставляется игровым машинам посредством сетей связи, которые соединяют группы игровых машин с удаленным компьютером, предоставляющим одну или более игровых услуг. Как пример, игровые услуги, которые могут быть предоставлены удаленным компьютером игровой машине посредством сети связи какого-либо типа, включают в свой состав трекинг игрока, бухгалтерский учет, обеспечение билетами безналичного поощрительного вознаграждения, лотерею, прогрессивные игры и бонусные игры.

Как правило, сетевые игровые услуги позволяют расширить возможности ведения игр на игровой машине или обеспечивают некоторое эксплуатационное преимущество с точки зрения поддержания игровой машины в рабочем состоянии. Поэтому сетевые игровые услуги, предоставляемые группам игровых машин, соединенных по специализированной сети связи какого-либо типа, приобрели очень высокую популярность в игровой индустрии. Обычно специализированная сеть связи не доступна для общего пользования. Для оправдания затрат на инфраструктуру, необходимую для предоставления сетевых игровых услуг специализированной сетью связи, определенное критическое число игровых машин, соединенных в сеть какого-либо типа, должны использовать этот сервис. Таким образом, многие из сетевых игровых услуг предоставляются только в больших игровых учреждениях, в которых развернуто большое число игровых машин.

Сеть прогрессивных игр, предлагающая услуги по ведению прогрессивных игр, является одним из примеров соединения группы игровых машин между собой с использованием специализированной сети для предоставления сетевых игровых услуг. Услуги по ведению прогрессивных игр, предоставляемые сетью прогрессивных игр, расширяют возможности по ведению игр отдельными игровыми машинами, так как позволяют достигать большего джекпота, чем это было бы возможным при работе игровой машины в "автономном" режиме. Возможный размер джекпота увеличивается с увеличением числа игровых машин, подключенных в прогрессивной сети. Размер джекпота способствует увеличению ставок на игровых машинах, предлагающих прогрессивный джекпот, что оправдывает затраты, связанные с вводом в действие и эксплуатацией специализированной сети прогрессивных игр.

В игровой индустрии у отдельной игровой организации может существовать потребность в предоставлении сетевых игровых услуг и отслеживании эффективности работы всех игровых машин, находящихся под управлением этой организации. Игровые машины под управлением отдельной организации могут быть распределены во многих учреждениях различных типов по всему миру. Казино, магазинчики, супермаркеты, бары и теплоходы являются несколькими примерами учреждений, в которых могут быть размещены игровые машины.

На фиг.1 представлена блок-схема игровых машин, распределенных по различным учреждениям, частично подключенных посредством специализированной сети связи, для типичной игровой организации, работающей в настоящее время в игровой индустрии. На фиг.1 игровая организация использует центральный офис 142. Игровые машины 102, 104, 106, 114, 116, 136 и 138 для игровой организации размещены в двух казино 110 и 122 и магазине 140. Игровая организация может использовать сотни, тысячи или десятки тысяч игровых машин. Поскольку по всему миру азартные игры разрешены во многих точках, эти два казино 110 и 122, центральный офис 142 и магазин могут быть распределены по большому географическому району. Например, казино 110 может размещаться в Atlantic City, New Jersey, казино 122 может быть расположено в Австралии, центральный офис - в Las Vegas, Nevada, а магазин - в Reno, Nevada.

В казино игровые машины могут быть подключены к одному или более серверам баз данных посредством одной или более специализированных сетей. Серверы баз данных обычно располагаются в секретной комнате казино. Например, в казино 110 игровые машины 102, 104 и 106 подключены к серверу базы данных 100 посредством специализированной сети 108. Специализированная сеть 108 может быть использована для пересылки информации о бухгалтерском учете и данные трекинга игрока с игровых машин на сервер базы данных 110. В казино 122 игровые машины 114, 116, 118 могут осуществлять пересылку информации о бухгалтерском учете и данных трекинга игрока на сервер базы данных с использованием специализированной сети 120. Другие специализированные сети (не показанные) в казино 110 и 112 могут обеспечивать такие сетевые игровые услуги как ведение бонусных и прогрессивных игр, а также безналичное обеспечение билетами.

В казино 110 и 122 серверы баз данных 100 и 112 могут хранить и обрабатывать данные бухгалтерского учета с игровых машин, участвующих в обмене данными с серверами баз данных. Например, генерация бухгалтерского отчета, детализирующего эффективность работы отдельных игровых машин и их групп, может быть осуществлена по данным, хранимым на серверах баз данных 100 и 112. Кроме того, данные бухгалтерского учета или отчеты могут пересылаться на сервер базы данных 124 в центральный офис 142 от каждого казино. Эти отчеты могут содержать данные игровой эффективности, собранные с ряда игровых машин, а также как данные гостиничных операций. Пересылка данных от казино может осуществляться в центральный офис с использованием дорогой выделенной арендуемой линии 132, использующей сеть ретрансляции кадров.

Сервер базы данных 124 может быть использован для генерации отчетов, суммирующих эффективность работы всех игровых машин в игровой организации (например, казино 110, казино 122 и магазина 140). Доступ к отчетам может быть локальным, предоставляемым с использованием пунктов локального доступа 126 и 128 посредством локальной сети. Кроме того, доступ к отчетам может быть удаленным, предоставляемым с использованием набора номера телефона для ограниченного числа пользователей. Например, находящийся в дороге администратор может просматривать данные эффективности работы игровых машин с пункта удаленного доступа 134, причем пункт удаленного доступа 134 может представлять собой гостиничный номер.

Для магазина 140 игровые машины 136 и 138 могут быть арендованы владельцем магазина. Однако затраты на специализированную сеть связи для небольшого числа игровых машин обычно не оправдываются. Поэтому игровые машины работают в "автономном" режиме. При работе в "автономном" режиме сетевые игровые услуги не доступны этим игровым машинам. С целью получения данных эффективности работы для игровых машин 136 и 138 маршрутный оператор может регулярно извлекать данные эффективности работы из машин и вручную передавать информацию в центральный офис 142. Маршрут может состоять из некоторого количества игровых машин, расположенных в различных точках типа баров, магазинчиках и супермаркетах. Обычно маршрутный оператор вручную извлекает данные эффективности работы для всех игровых машин, размещенных на маршруте. Для большого маршрута этот процесс может быть и продолжительным и дорогостоящим.

В игровой индустрии у отдельной игровой организации может существовать некоторая потребность в предоставлении централизованных сетевых игровых услуг, централизованного доступа к данным и централизованного сбора данных всем игровым машинам или большей части игровых машин в игровой организации. Для казино 110 и 122 игровые машины подключены посредством локальных специализированных сетей, которые, как правило, по соображениям защиты не позволяют игровым машинам устанавливать связь с устройствами, расположенными вне казино. Например, на фиг.1 сервер базы данных 124 не может непосредственно устанавливать связь с игровой машиной 102 или игровой машиной 114. Кроме того, как описано выше, специализированная сеть обычно является нерентабельной для небольших игровых учреждений. Таким образом, с инфраструктурой связи, описанной со ссылками на фиг.1, представляющей собой доступный в настоящее время вариант инфраструктуры связи в игровой индустрии, внедрение централизованных сетевых игровых услуг типа централизованного сбора данных может быть затруднительным.

В настоящее время барьером на пути предоставления централизованных сетевых игровых услуг и обеспечения централизованного сбора данных для игровых машин, различным образом распределенных по всей игровой организации, являются сложность специализированных сетей связи, используемых в настоящее время в игровой индустрии, и затраты на них. Затраты на ввод в действие и эксплуатацию специализированной сети связи обычно ограничивают применение специализированных сетей большими учреждениями с большим числом игровых машин. Кроме того, даже в больших учреждениях специализированная сеть обычно эксплуатируется только локально и централизованные сетевые игровые услуги (например, с центрального офиса), как правило, не предоставляются. Изложенное выше позволяет сделать вывод о существовании потребности в создании способов игровых коммуникаций для игровых машин, которое позволит уменьшить сложность игровой сетевой среды, снизить затраты, связанные с добавлением новых сетевых игровых услуг и упростить процесс сбора данных для игровых машин, распределенных на значительном расстоянии в игровой организации.

Другая потребность в игровой индустрии состоит в обеспечении возможности загрузки с помощью электроники игрового программного обеспечения с одной или более удаленных точек в игровую машину. Потребность в обеспечении возможности загрузки с помощью электроники игрового программного обеспечения объясняется тем, что это может позволить осуществлять быструю реконфигурацию игровых машин с учетом изменений популярности различных игр, запускаемых на игровых машинах, и упростить проблемы эксплуатации программного обеспечения на игровой машине типа обновлений игрового программного обеспечения. В настоящее время процесс загрузки игрового программного обеспечения является продолжительным и осуществляется на каждую игровую машину вручную техником. Причина ручной загрузки программного обеспечения заключается в том, что игровое программное обеспечение обычно является в высокой степени регламентируемым продуктом, и в большинстве игровых юрисдикций только утвержденное игровое программное обеспечение может быть установлено на игровой машине. Кроме того, игровое программное обеспечение загружается вручную по соображениям защиты, чтобы предотвратить попадание исходного кода в руки людей, способных использовать исходный код в попытках найти пути обмана игровой машины. Изложенное выше позволяет сделать вывод о существовании потребности в создании способов загрузки игрового программного обеспечения для игровых машин, которое позволит осуществлять передачу игрового программного обеспечения с помощью электроники в игровые машины из удаленной точки в защищенном режиме, удовлетворяющем нормативным требованиям игровой юрисдикции по местонахождению игровой машины.

КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ СУЩНОСТИ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Это изобретение направлено на удовлетворение указанных выше потребностей путем создания игровых машин, которые могут устанавливать засекреченную связь с устройствами по сети общего пользования типа Internet. Изобретение обеспечивает комбинацию симметричного и асимметричного шифрования, позволяющую отдельной игровой машине устанавливать засекреченную связь с удаленным сервером с использованием сети общего пользования. Способы засекреченной связи могут быть использованы для передачи игрового программного обеспечения и игровой информации между двумя игровыми устройствами, например между игровой машиной и игровым сервером. В целях регламентирования и отслеживания передача игрового программного обеспечения между двумя игровыми устройствами может проводиться с авторизацией и текущим контролем со стороны агента авторизации программного обеспечения.

Одной целью настоящего изобретения является описание агента авторизации программного обеспечения, способного осуществлять генерацию записи о транзакции с игровым программным обеспечением, используемой для облегчения передачи игрового программного обеспечения между двумя игровыми устройствами. Способ может быть, в общем, охарактеризован как содержащий: 1) получение запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением от первого игрового устройства; 2) аутентификацию идентичности первого игрового устройства; 3) генерацию записи о транзакции с игровым программным обеспечением, содержащей информацию о транзакции с игровым программным обеспечением, которая используется для утверждения или отклонения передачи игрового программного обеспечения со второго игрового устройства в первое игровое устройство, причем это игровое программное обеспечение предназначено, по меньшей мере, для а) азартной игры, запускаемой на игровой машине, b) бонусной азартной игры, запускаемой на игровой машине, с) драйвера устройства для устройства, установленного на игровой машине или d) услуги трекинга игрока на игровой машине.

В частных примерах осуществления игровое программное обеспечение может содержать один или более компонентов игрового программного обеспечения. Игровое программное обеспечение может быть использовано для модернизации компонента игрового программного обеспечения на игровой машине или может быть использовано для исправления ошибки в компоненте игрового программного обеспечения на игровой машине. Азартная игра может представлять собой видеослот, механический слот, игру лотерею, видеопокер, видеоблэкджек, видеолотерею и видеопатинко. Информация об игровой транзакции может представлять собой ключ шифрования транзакции, номер транзакции, отметку времени, время окончания действия транзакции, идентификатор адресата, идентификационный номер машины, идентификационный номер игрового программного обеспечения, идентификатор провайдера игрового программного обеспечения, число транзакций, число допустимых загрузок и/или их комбинации.

Первое игровое устройство может представлять собой, по меньшей мере, игровую машину, игровой сервер или их комбинации. Передача игрового программного обеспечения может быть выполнена, по меньшей мере, вручную или с помощью электроники. Агент авторизации программного обеспечения может устанавливать связь с первым игровым устройством с использованием локальной вычислительной сети, глобальной сети, частной сети, виртуальной частной сети, Internet и их комбинаций. Кроме того, агент авторизации программного обеспечения и первое игровое устройство могут устанавливать связь один с другим с использованием, по меньшей мере, спутникового коммуникационного подключения, радиочастотного коммуникационного подключения или инфракрасного коммуникационного подключения.

В других примерах осуществления запрос на транзакцию с игровым программным обеспечением содержит информацию о доступе и идентификационную информацию об игровом программном обеспечении. Информация о доступе может представлять собой идентификационную информацию об операторе для первого игрового устройства, идентификационную информацию о машине для первого игрового устройства, идентификационную информацию об операторе для второго игрового устройства и/или идентификационную информацию о машине для второго игрового устройства. Идентификационная информация об игровом программном обеспечении может представлять собой название игрового программного обеспечения, идентификатор провайдера игрового программного обеспечения, номер версии игрового программного обеспечения и/или идентификационный номер игрового программного обеспечения.

В дополнительных примерах осуществления способ может содержать следующее: а) сравнение информации о доступе в запросе на транзакцию с игровым программным обеспечением с информацией о доступе, хранимой в базе данных, и отклонение запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением при несовпадении сравниваемой информации о доступе с информацией о доступе, хранимой в базе данных, b) сравнение идентификационной информации об игровом программном обеспечении в запросе на транзакцию с игровым программным обеспечением с идентификационной информацией об игровом программном обеспечении, хранимой в базе данных, и отклонение запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением при несовпадении идентификационной информации об игровом программном обеспечении с идентификационной информацией об игровом программном обеспечении, хранимом в базе данных, с) генерацию последовательности идентификации; шифрование последовательности идентификации с помощью открытого ключа шифрования для первого игрового устройства, причем дешифрование информации, зашифрованной с помощью открытого ключа шифрования, осуществляют с помощью частного ключа шифрования, используемого первым игровым устройством; пересылку зашифрованной последовательности идентификации в первое игровое устройство, причем последовательность идентификации может представлять собой симметричный ключ шифрования, используемый для шифрования игрового программного обеспечения, передаваемого между первым игровым устройством и вторым игровым устройством, d) получение от первого игрового устройства второй последовательности идентификации, зашифрованной с помощью открытого ключа шифрования, используемого агентом авторизации программного обеспечения, дешифрование второй последовательности идентификации с помощью секретного ключа шифрования, соответствующего открытому ключу шифрования, используемому агентом авторизации программного обеспечения; и сравнение второй последовательности идентификации с последовательностью идентификации, пересылаемой в первое игровое устройство для аутентификации идентичности первого игрового устройства, причем вторая последовательность идентификации представляет собой симметричный ключ шифрования, используемый для передачи игрового программного обеспечения между первым игровым устройством и вторым игровым устройством, и/или е) отклонение запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением при несовпадении второй последовательности идентификации, полученной от первого игрового устройства, с последовательностью идентификации, пересылаемой в первое игровое устройство.

В следующих других примерах осуществления способ может дополнительно содержать следующее: i) сохранение информации о записи об игровой транзакции в базе данных по транзакциям, ii) пересылку информации о транзакции с игровым программным обеспечением в первое игровое устройство, причем информация о транзакции с игровым программным обеспечением представляет собой один или более ключей шифрования транзакции, открытый ключ шифрования, используемый вторым игровым устройством, номер транзакции, отметку времени, время окончания действия транзакции, идентификатор адресата, идентификационный номер машины адресата, идентификационный номер игрового программного обеспечения, идентификатор провайдера игрового программного обеспечения, число допустимых загрузок, число транзакций и/или их комбинации, iii) пересылку уведомляющего сообщения провайдеру игрового программного обеспечения, идентифицированному в запросе на игровое программное обеспечение в составе запроса на загрузку игрового программного обеспечения, ждущего обработки, и/или iv) инициирование запроса на список игрового программного обеспечения, установленного на игровом устройстве.

Другой целью настоящего изобретения является создание используемого агентом авторизации программного обеспечения способа регламентирования передачи игрового программного обеспечения между двумя игровыми устройствами. Способ может быть, в общем, охарактеризован как содержащий: 1) получение сообщения с запросом на загрузку игрового программного обеспечения с информацией о транзакции с игровым программным обеспечением от первого игрового устройства; 2) подтверждение действительности запроса на загрузку игрового программного обеспечения с использованием информации о транзакции с игровым программным обеспечением; 3) пересылку сообщения об авторизации, обеспечивающего авторизацию первого игрового устройства на передачу игрового программного обеспечения во второе игровое устройство, в первое игровое устройство; причем игровое программное обеспечение предназначено, по меньшей мере, для а) азартной игры, запускаемой на игровой машине, b) бонусной азартной игры, запускаемой на игровой машине, с) драйвера устройства для устройства, установленного на игровой машине, или d) услуги трекинга игрока на игровой машине. Азартная игра может представлять собой видеослот, механический слот, лотерею, видеопокер, видеоблэкджек, видеолотерею и видеопатинко. Информация о транзакции с игровым программным обеспечением представляет собой ключ шифрования транзакции, номер транзакции, отметку времени, время окончания действия транзакции, идентификатор адресата, идентификационный номер машины для первого игрового устройства, идентификационный номер машины для второго игрового устройства, идентификационный номер игрового программного обеспечения, информацию об операторе для первого игрового устройства, информацию об операторе для второго игрового устройства, число транзакций и/или их комбинации.

В частных примерах осуществления второе игровое устройство может представлять собой, по меньшей мере, игровой сервер или игровую машину. Кроме того, первое игровое устройство может представлять собой игровой сервер, участвующий в обмене данными с одной или более игровыми машинами, а второе игровое устройство может представлять собой игровую машину. Первое игровое устройство может представлять собой также игровой сервер, поддерживаемый провайдером игрового программного обеспечения, а второе игровое устройство может представлять собой игровой сервер, участвующий в обмене данными с одной или более игровыми машинами. Дополнительно, первое игровое устройство может представлять собой игровой сервер, поддерживаемый провайдером игрового программного обеспечения, а второе игровое устройство может представлять собой игровую машину. Агент авторизации программного обеспечения, первое игровое устройство и второе игровое устройство устанавливают связь один с другим с использованием локальной вычислительной сети, глобальной сети, частной сети, виртуальной частной сети, Internet и их комбинаций. Агент авторизации программного обеспечения, первое игровое устройство и второе игровое устройство устанавливают связь один с другим с использованием, по меньшей мере, спутникового коммуникационного подключения, радиочастотного коммуникационного подключения или инфракрасного коммуникационного подключения.

Способ может также содержать следующее: а) сравнение информации об игровой транзакции в сообщении с запросом на загрузку игрового программного обеспечения с информацией об игровой транзакции, хранимой в базе данных по транзакциям, для подтверждения действительности загрузки игрового программного обеспечения, b) пересылку сообщения об отклонении авторизации устройства для первого игрового устройства в первое игровое устройство для передачи игрового программного обеспечения второму игровому устройству, с) дешифрование сообщения с запросом на загрузку, d) получение первого подтверждающего сообщения по загрузке от первого игрового устройства и получение второго подтверждающего сообщения по загрузке от второго игрового устройства, е) сравнение информации о транзакции с игровым программным обеспечением в первом подтверждающем сообщении по загрузке с информацией о транзакции с игровым программным обеспечением во втором подтверждающем сообщении по загрузке для подтверждения корректности передачи игрового программного обеспечения, причем информация о транзакции с игровым программным обеспечением в первом подтверждающем сообщении по загрузке включает в себя, по меньшей мере, первую цифровую подпись, определенную для игрового программного обеспечения, а информация о транзакции с игровым программным обеспечением во втором подтверждающем сообщении по загрузке включает в себя, по меньшей мере, вторую цифровую подпись, определенную для игрового программного обеспечения, f) получение игрового программного обеспечения от первого игрового устройства; подтверждение действительности игрового программного обеспечения; и пересылку игрового программного обеспечения во второе игровое устройство, g) определение цифровой подписи для игрового программного обеспечения; и сравнение цифровой подписи с утвержденной цифровой подписью для игрового программного обеспечения, хранимой в базе данных, для подтверждения действительности игрового программного обеспечения, h) сохранение информации о транзакции с игровым программным обеспечением, указывающей на статус запроса на загрузку, причем статус является, по меньшей мере, авторизованным, ждущим обработки, завершенным или пустым и/или i) инициирование запроса на список игрового программного обеспечения, установленного на игровом устройстве.

Другой целью настоящего изобретения является создание используемого агентом авторизации программного обеспечения способа распределения информации о транзакции с игровым программным обеспечением. Способ может быть, в общем, охарактеризован как содержащий: 1) получение запроса на информацию о транзакции с игровым программным обеспечением от игрового устройства; 2) аутентификацию идентичности игрового устройства; 3) инициирование запроса на совокупность информации о транзакциях с игровым программным обеспечением, запрашиваемой игровым устройством, к базе данных по транзакциям с игровым программным обеспечением, причем база данных по транзакциям с игровым программным обеспечением содержит множество записей о транзакциях с игровым программным обеспечением; и 4) пересылку запрошенной информации о транзакциях с игровым программным обеспечением в игровое устройство, причем игровое программное обеспечение предназначено, по меньшей мере, для а) азартной игры, запускаемой на игровой машине, b) бонусной азартной игры, запускаемой на игровой машине, с) драйвера устройства для устройства, установленного на игровой машине или d) услуги трекинга игрока на игровой машине.

В частных примерах осуществления каждая запись о транзакции с игровым программным обеспечением может включать в себя информацию о транзакции с игровым программным обеспечением, которая описывает передачу игрового программного обеспечения от первого игрового устройства во второе игровое устройство. Например, информация об игровой транзакции, может представлять собой номер транзакции, отметку времени, время окончания действия транзакции, идентификатор адресата, идентификационный номер машины для первого игрового устройства, идентификационный номер машины для второго игрового устройства, идентификационный номер игрового программного обеспечения, информацию об операторе для первого игрового устройства, информацию об операторе для второго игрового устройства, число транзакций и/или время завершения транзакции. База данных по транзакциям с игровым программным обеспечением может также включать в свой состав запись об игровом программном обеспечении, установленном на одной или более игровых устройствах.

Способ может также содержать: а) генерацию отчета об игровых транзакциях, который представляет совокупность транзакций с игровым программным обеспечением, запрашиваемых игровым устройством, b) генерацию распределения игрового программного обеспечения по множеству игровых машин в определенный промежуток времени с использованием информации о транзакциях с игровым программным обеспечением, хранимой в базе данных по транзакциям с игровым программным обеспечением, с) генерацию распределения игрового программное обеспечения по множеству игровых машин для множества промежутков времен с использованием информации о транзакциях с игровым программным обеспечением, хранимой в базе данных по транзакциям с игровым программным обеспечением, d) генерацию отчета о составлении счетов и инициирование запроса на список игрового программного обеспечения, установленного на игровом устройстве и/или е) сохранение списка игрового программного обеспечения, установленного на игровом устройстве, в базе данных по транзакциям с игровым программным обеспечением.

Другой целью настоящего изобретения является создание используемого в первом игровом устройстве способа инициирования запроса на передачу игрового программного обеспечения от второго игрового устройства. Способ может быть, в общем, охарактеризован как содержащий: 1) генерацию запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением; 2) пересылку запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением агенту авторизации игрового программного обеспечения, который утверждает или отклоняет передачу игрового программного обеспечения от второго игрового устройства; и 3) получение информации об игровой транзакции от агента авторизации игрового программного обеспечения, который используется для передачи игрового программного обеспечения с второго игрового устройства, причем игровое программное обеспечение предназначено, по меньшей мере, для а) азартной игры, запускаемой на игровой машине, b) бонусной азартной игры, запускаемой на игровой машине, с) драйвера устройства для устройства, установленного на игровой машине или d) услуги трекинга игрока на игровой машине.

В частных примерах осуществления первое игровое устройство может представлять собой игровую машину, а второе игровое устройство может представлять собой игровой сервер. Первое игровое устройство может представлять собой также игровой сервер, участвующий в обмене данными с множеством игровых машин, а второе игровое устройство может представлять собой игровой сервер, поддерживаемый провайдером содержимого игрового программного обеспечения. Агент авторизации программного обеспечения, первое игровое устройство и второе игровое устройство могут устанавливать связь один с другим с использованием локальной вычислительной сети, глобальной сети, частной сети, виртуальной частной сети, Internet и их комбинаций. Кроме того, агент авторизации программного обеспечения, первое игровое устройство и второе игровое устройство устанавливают связь один с другим с использованием, по меньшей мере, спутникового коммуникационного подключения, радиочастотного коммуникационного подключения или инфракрасного коммуникационного подключения.

В других примерах осуществления передача игрового программного обеспечения может быть выполнена, по меньшей мере, вручную или с помощью электроники. Игровое программное обеспечение может содержать один или более компонентов игрового программного обеспечения. Игровое программное обеспечение может быть использовано для модернизации компонента игрового программного обеспечения на игровой машине или может быть использовано для исправления ошибки в компоненте игрового программного обеспечения на игровой машине.

Используемая в способе информация о транзакции с игровым программным обеспечением может представлять собой один или более ключей шифрования транзакции, открытый ключ шифрования, используемый вторым игровым устройством, номер транзакции, отметку времени, время окончания действия транзакции, идентификатор адресата, идентификационный номер машины адресата, идентификационный номер игрового программного обеспечения, идентификатор провайдера игрового программного обеспечения, число допустимых загрузок, число транзакций и/или их комбинации. Запрос на транзакцию с игровым программным обеспечением может содержать информацию о доступе и идентификационную информацию об игровом программном обеспечении. Информация о доступе может представлять собой идентификационную информацию об операторе для первого игрового устройства, идентификационную информацию о машине для первого игрового устройства, идентификационную информацию об операторе для второго игрового устройства и/или идентификационную информацию о машине для второго игрового устройства. Идентификационная информация об игровом программном обеспечении может представлять собой название игрового программного обеспечения, идентификатор провайдера игрового программного обеспечения, номер версии игрового программного обеспечения и/или идентификационный номер игрового программного обеспечения.

Способ может также содержать следующее: а) пересылку аутентификационной информации, используемой для идентификации первого игрового устройства, агенту авторизации игрового программного обеспечения, b) пересылку сообщения с запросом на игровое программное обеспечение во второе игровое устройство, с) получение игрового программного обеспечения с второго игрового устройства, d) определение цифровой подписи для игрового программного обеспечения и пересылку сообщения, по меньшей мере, с цифровой подписью агенту авторизации игрового программного обеспечения и/или е) аутентификацию идентичности второго игрового устройства.

Другой целью настоящего изобретения является создание используемого в первом игровом устройстве способа передачи игрового программного обеспечения во второе игровое устройство. Способ может быть, в общем, охарактеризован как содержащий: 1) прием запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением; 2) пересылку запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением агенту авторизации игрового программного обеспечения, который утверждает или отклоняет передачу игрового программного обеспечения; и 3) передачу игрового программного обеспечения во второе игровое устройство; причем игровое программное обеспечение предназначено, по меньшей мере, для а) азартной игры, запускаемой на игровой машине, b) бонусной азартной игры, запускаемой на игровой машине, с) драйвера устройства для устройства, установленного на игровой машине или d) услуги трекинга игрока на игровой машине.

В частных примерах осуществления способ может также содержать следующее: i) получение утверждения запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением от агента авторизации игрового программного обеспечения, предшествующее передаче игрового программного обеспечения получение отклонения запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением от агента авторизации игрового программного обеспечения; и ii) завершение передачи игрового программного обеспечения; и iii) определение цифровой подписи для игрового программного обеспечения и пересылку сообщения, по меньшей мере, с цифровой подписью агенту авторизации игрового программного обеспечения.

В других примерах осуществления первое игровое устройство может представлять собой игровой сервер, а второе игровое устройство может представлять собой игровую машину. Первое игровое устройство может представлять собой также игровую машину, а второе игровое устройство может представлять собой игровую машину. Дополнительно, первое игровое устройство может представлять собой игровой сервер, поддерживаемый провайдером содержимого игрового программного обеспечения, а второе игровое устройство может представлять собой игровой сервер, поддерживаемый игровой организацией. Кроме того, первое игровое устройство может представлять собой игровой сервер, поддерживаемый провайдером содержимого игрового программного обеспечения, а второе игровое устройство может представлять собой игровую машину, поддерживаемую игровой организацией. Агент авторизации программного обеспечения, первое игровое устройство и второе игровое устройство могут устанавливать связь один с другим с использованием локальной вычислительной сети, глобальной сети, частной сети, виртуальной частной сети, Internet и их комбинации. Агент авторизации программного обеспечения, первое игровое устройство и второе игровое устройство могут устанавливать связь один с другим с использованием, по меньшей мере, спутникового коммуникационного подключения, радиочастотного коммуникационного подключения или инфракрасного коммуникационного подключения.

Другой целью настоящего изобретения является создание агента авторизации программного обеспечения для облегчения передачи игрового программного обеспечения между множеством игровых устройств. Агент авторизации программного обеспечения может быть, в общем, охарактеризован как содержащий: 1) сетевой интерфейс, позволяющий агенту авторизации устанавливать связь с каждым из множества игровых устройств; и 2) процессор, сконфигурированный или спроектированный для (i) получения запросов на передачу игрового программного обеспечения посредством сетевого интерфейса от первого игрового устройства для передачи игрового программного обеспечения с второго игрового устройства в третье игровое устройство, (ii) утверждения или отклонения запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением, причем игровое программное обеспечение предназначено, по меньшей мере, для а) азартной игры, запускаемой на игровой машине, b) бонусной азартной игры, запускаемой на игровой машине, с) драйвера устройства для устройства, установленного на игровой машине, или d) услуги трекинга игрока на игровой машине. Азартная игра может представлять собой видеослот, механический слот, лотерею, видеопокер, видеоблэкджек, видеолотерею и видеопатинко.

В частных примерах осуществления агент авторизации программного обеспечения может, кроме того, содержать следующее: а) базу данных по транзакциям, содержащую информацию о транзакции с игровым программным обеспечением, причем информация о транзакции с игровым программным обеспечением представляет собой номер транзакции, отметку времени, время окончания действия транзакции, идентификатор адресата, идентификационный номер машины для первого игрового устройства, идентификационный номер машины для второго игрового устройства, идентификационный номер игрового программного обеспечения, информацию об операторе для первого игрового устройства, информацию об операторе для второго игрового устройства, число транзакций и/или время завершения транзакции, b) память, содержащую программное обеспечение, позволяющее процессору анализировать информацию о транзакции с игровым программным обеспечением, хранимую в базе данных по транзакциям, и генерировать отчеты о распределении игрового программного обеспечения на основе информации о транзакции с игровым программным обеспечением, с) память, содержащую программное обеспечение, позволяющее процессору анализировать информацию о транзакции с игровым программным обеспечением, хранимую в базе данных по транзакциям, и генерировать отчеты о составлении счетов на игровое программное обеспечение на основе информации о транзакции с игровым программным обеспечением, d) базу данных, хранящую открытые ключи шифрования для одного или более из множества игровых устройств, е) базу данных, хранящую идентификационную информацию для одного или более из множества игровых устройств, и/или f) базу данных, хранящую идентификационную информацию для игрового программного обеспечения, передаваемого со второго игрового устройства в третье игровое устройство, причем идентификационная информация для игрового программного обеспечения представляет собой цифровую подпись, название, изготовителя, идентификационный номер и их комбинации.

В других примерах осуществления первое игровое устройство может представлять собой "карманный" компьютер, второе игровое устройство может представлять собой портативное запоминающее устройство, хранящее игровое программное обеспечение, а третье игровое устройство - игровую машину. Также первое игровое устройство может представлять собой первую игровую машину, второе игровое устройство может представлять собой вторую игровую машину, а третье игровое устройство - первую игровую машину. Дополнительно, первое игровое устройство может представлять собой первый игровой сервер, второе игровое устройство может представлять собой второй игровой сервер, а третье игровое устройство - первую игровую машину. Кроме того, первое игровое устройство может представлять собой первый игровой сервер, второе игровое устройство может представлять собой второй игровой сервер, а третье игровое устройство - первый игровой сервер.

Другой целью настоящего изобретения является возможность создания первого игрового устройства. Первое игровое устройство может быть, в общем, охарактеризовано как содержащее: 1) сетевой интерфейс, позволяющий устанавливать связь между первым игровым устройством, агентом авторизации программного обеспечения и одним или более другими игровыми устройствами; и 2) процессор, сконфигурированный или спроектированный для (i) пересылки запроса на передачу игрового программного обеспечения от второго игрового устройства в третье игровое устройство посредством сетевого интерфейса агенту авторизации программного обеспечения, (ii) получения ответа, утверждающего или отклоняющего запрос на передачу игрового программного обеспечения, от агента авторизации программного обеспечения, причем игровое программное обеспечение предназначено, по меньшей мере, для а) азартной игры, запускаемой на игровой машине, b) бонусной азартной игры, запускаемой на игровой машине, с) драйвера устройства для устройства, установленного на игровой машине, или d) услуги трекинга игрока на игровой машине. Игровое программное обеспечение может содержать один или более компонентов игрового программного обеспечения. Игровое программное обеспечение может быть использовано для модернизации компонента игрового программного обеспечения на одном из игровых устройств и может быть использовано для исправления ошибки в компоненте игрового программного обеспечения на одном из игровых устройств.

В частных примерах осуществления первое игровое устройство может, кроме того, содержать следующее: 1) запоминающее устройство, которое хранит игровое программное обеспечение, 2) ведущий игровой контроллер, осуществляющий управление азартной игрой, запускаемой на первом игровом устройстве, причем азартная игра представляет собой видеослот, механический слот, лотерею, видеопокер, видеоблэкджек, видеолотерею и видеопатинко, и 3) запоминающее устройство, которое хранит открытые ключи шифрования для одного или более из множества игровых устройств и агента авторизации программного обеспечения. Сетевой интерфейс может быть подключен, по меньшей мере, к локальной вычислительной сети, глобальной сети, частной сети, виртуальной частной сети, Internet или их комбинации и может обеспечивать, по меньшей мере, спутниковое коммуникационное подключение, радиочастотное коммуникационное подключение или инфракрасное коммуникационное подключение.

В других примерах осуществления первое игровое устройство может представлять собой портативное игровое устройство. Первое игровое устройство может представлять собой первую игровую машину, второе игровое устройство - вторую игровую машину, а третье игровое устройство - первую игровую машину. В варианте изобретения первое игровое устройство может представлять собой первый игровой сервер, второе игровое устройство - второй игровой сервер, а третье игровое устройство - первую игровую машину. Кроме того, первое игровое устройство может представлять собой первый игровой сервер, второе игровое устройство - второй игровой сервер, а третье игровое устройство - первый игровой сервер.

Другая цель изобретения имеет отношение к компьютерным программным продуктам, включая машиночитаемый носитель, на котором хранятся команды программы для осуществления любого из способов, описанных выше. Любой из способов, являющихся предметом этого изобретения, может быть представлен в виде команд программы и/или структур данных, баз данных и т.д., которые могут быть представлены на таких компьютерно-читаемых носителях.

Эти и другие признаки настоящего изобретения будут представлены более подробно в следующем ниже подробном описании изобретения и проиллюстрированы на прилагаемых фигурах.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

ФИГУРА 1 - блок-схема, изображающая распределенные по различным учреждениям игровые машины, частично подключенные с помощью специализированной сети связи, для типичной игровой организации, в настоящее время работающей в игровой индустрии.

ФИГУРА 2 - перспективное изображение игровой машины, имеющей приставку и другие устройства.

ФИГУРА 3 - блок-схема, изображающая распределенные по различным учреждениям игровые машины, подключенные с использованием защищенной виртуальной сети.

ФИГУРА 4 - диаграмма взаимодействия, демонстрирующая связь между игровой машиной, локальным сервером, локальным Internet-провайдером и удаленным сервером по сети общего пользования.

ФИГУРА 5А - схема последовательности этапов реализации способа пересылки данных транзакции между игровой машиной и одним или более удаленными серверами.

ФИГУРА 5В - схема последовательности этапов реализации способа получения данных транзакции между игровой машиной и одним или более удаленными серверами.

ФИГУРА 6 - схема последовательности этапов реализации способа получения игровой лицензии на игровой машине.

ФИГУРА 7 - схема последовательности этапов реализации способа предоставления игровой лицензии одной или более игровым машинам с использованием удаленного сервера.

ФИГУРА 8 - блок-схема сети распределения игрового программного обеспечения, которая использует защищенную виртуальную сеть.

ФИГУРА 9 - блок-схема, изображающая транзакции с программным обеспечением в сети распределения игрового программного обеспечения, управляемой агентом авторизации программного обеспечения.

ФИГУРА 10 - диаграмма взаимодействия между распределителем игрового программного обеспечения, провайдером игрового программного обеспечения и агентом авторизации программного обеспечения, изображающая инициализацию транзакции с игровым программным обеспечением.

ФИГУРА 11 - диаграмма взаимодействия между распределителем игрового программного обеспечения, провайдером игрового программного обеспечения и агентом авторизации программного обеспечения, изображающая транзакцию с игровым программным обеспечением.

ФИГУРА 12 - диаграмма взаимодействия между распределителем игрового программного обеспечения, игровой машиной и агентом авторизации программного обеспечения, изображающая транзакцию с игровым программным обеспечением.

ФИГУРА 13 - схема последовательности этапов реализации используемого агентом авторизации программного обеспечения способа инициирования транзакции с игровым программным обеспечением.

ФИГУРА 14 - схема последовательности этапов реализации используемого агентом авторизации программного обеспечения способа авторизации транзакции с игровым программным обеспечением.

ФИГУРА 15 - блок-схема генерируемого агентом авторизации программного обеспечения интерфейса, используемого для предоставления информации о транзакциях с игровым программным обеспечением.

ОПИСАНИЕ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫХ ПРИМЕРОВ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ

Обратимся сначала к фигуре 2, на которой представлена видеоигровая машина 2, являющаяся предметом настоящего изобретения. Машина 2 включает в свой состав основной корпус 4, который, как правило, окружает внутреннюю часть машины (не показанную) и который могут видеть пользователи (доступен взору пользователей). Со своей передней стороны основной корпус имеет главную дверцу 8, открывающуюся для обеспечения доступа внутрь машины. На поверхность главной дверцы выведены переключатели или кнопки 32 ввода для игрока, монетоприемник 28 и банкнотоприемник 30, лоток 38 для монет, а также защитное стекло 40. Через главную дверцу можно видеть монитор с видеодисплеем 34 и информационную панель 36. Монитор с дисплеем 34, как правило, представляет собой катодно-лучевую трубку, плоско-панельный ЖК-дисплей с высоким разрешением или другой обычный видеомонитор с электронным управлением. Информационная панель 36 может представлять собой стеклянную или пластиковую панель с задней подсветкой и выполненными методом трафаретной печати надписями для отображения общей игровой информации, включая, например, достоинство игровых денежных знаков (например $.25 или $1). Банкнотоприемник 30, переключатели 32 ввода для игрока, монитор с видеодисплеем 34 и информационная панель являются устройствами, используемыми для ведения игры на игровой машине 2. Управление этими устройствами осуществляется схемами (например, ведущим игровым контроллером), размещенными внутри основного корпуса 4 машины 2. Многие возможные игры, включая механические слоты, видеослоты, видеопокер, видеоблэкджек, видеокено, видеопатинко и лотерею, могут быть представлены с помощью игровых машин, рассматриваемых в настоящем изобретении.

Игровая машина 2 имеет в своем составе приставку 6, которая установлена на верхней поверхности основного корпуса 4. Внутри приставки 6 находится ряд устройств, которые могут быть использованы для придания дополнительных особенностей игре, запускаемой на игровой машине 2, включая динамики 10, 12, 14, билетопечатающее устройство 18, которое может печатать билеты со штриховым кодом 20, клавишную панель 22 для ввода данных трекинга игрока, флуоресцентный дисплей 16 для отображения данных трекинга игрока, устройство считывания карточек 24 для ввода карточки с магнитной полосой, содержащей данные трекинга игрока, и экран видеодисплея 42. Билетопечатающее устройство 18 может быть использовано для печати билетов для безналичной системы обеспечения билетами. Кроме того, в приставке 6 могут быть размещены отличные от показанных на фиг.1 или дополнительные устройства. Например, приставка может содержать бонусное колесо или панель с задней подсветкой и выполненными методом трафаретной печати надписями, которая может быть использована для добавления игре, проводимой на игровой машине, бонусных признаков. В другом примере приставка может содержать дисплей для прогрессивного джекпота, предлагаемого на игровой машине. В процессе игры управление этими устройствами и подача питания осуществляются частично схемами (например, ведущим игровым контроллером), размещенными внутри основного корпуса 4 машины 2.

Ясно, что игровая машина 2 является всего лишь одним примером из широкого диапазона конструкций игровых машин, на которых настоящее изобретение может быть внедрено. Например, не все подходящие игровые машины имеют приставки или функции трекинга игрока. Кроме того, некоторые игровые машины имеют два или более игровых дисплея - механический и/или видео. А некоторые игровые машины предназначены для барных стоек и имеют дисплеи с экраном, обращенным вверх. В другом примере игра может генерироваться на хост-компьютере и может отображаться на удаленном терминале или удаленном игровом устройстве. Удаленное игровое устройство может быть подключена к хост-компьютеру посредством сети какого-либо типа - локальной вычислительной сети, глобальной сети, intranet или Internet. Удаленное игровое устройство может представлять собой портативное игровое устройство типа сотового телефона, персонального цифрового секретаря, беспроводного игрового плейера и др. Специалисты в данной области техники поймут, что настоящее изобретение, как описывается ниже, может быть использовано на большинстве игровых машин, доступных в настоящее время или будущих.

Как показано на примере, описываемом со ссылками на фигуру 1, когда пользователь желает запустить игровую машину 2, он или она вводят наличные деньги через монетоприемник 28 или банкнотоприемник 30. Кроме того, банкнотоприемник может принимать напечатанный билет-ваучер, который при использовании безналичной системы обеспечения билетами может быть принят банкнотоприемником 30 как денежный кредитный знак. В начале игры игрок может ввести данные трекинга игрока, используя устройство считывания карточек 24, клавишную панель и флуоресцентный дисплей 16. Кроме того, другие предпочтения игрока в процессе игры могут быть получены в результате считывания с карточки, вставленной в устройство считывания карточек. В процессе проведения игры игрок просматривает игровую информацию с помощью видеодисплея 34. Другая игра и информация о призах может быть также отображена на экране видеодисплея 42, размещенного в приставке.

В процессе ведения игры у игрока может возникнуть необходимость в принятии некоторых решений, оказывающих влияние на результат игры. Например, игрок может изменить сумму своих ставок в конкретной игре, выбрать приз за отдельную игру или принять решения, которые оказывают влияние на результат конкретной игры. Возможность выбора этих вариантов игрок может реализовать с помощью переключателей 32 ввода для игрока, экрана видеодисплея 34 или какого-либо другого устройства, обеспечивающего игроку возможность ввода информации в игровую машину. В некоторых примерах осуществления с помощью экрана видеодисплея 34 и еще одного устройства ввода игроку может быть предоставлена возможность доступа к различным игровым услугам типа услуг консьержа и услуг с развлекательным содержимым с использованием.

При определенных игровых событиях игровая машина 2 может воспроизводить визуальные и звуковые эффекты, оказывающие на игрока несомненное влияние. Эти эффекты придают игре дополнительный эмоциональный накал, вызывающий у игрока желание продолжить игру. Звуковые эффекты могут представлять собой различные звуки, воспроизводимые динамиками 10, 12, 14. В качестве визуальных эффектов могут быть использованы проблесковые или трассирующие огни или другие узоры, воспроизводимые огнями на игровой машине 2 или с помощью ламп, расположенных за защитным стеклом 40. После завершения игры игрок может получить игровые жетоны из лотка для монет 38 или билеты 20 из принтера 18, которые могут быть использованы для проведения дальнейших игр или для выкупа приза. Кроме того, игрок может получить из принтера 18 билет 20 на еду, товары или игры.

На фигуре 3 представлена блок-схема, изображающая игровые машины, распределенные по различным учреждениям, подключенным с использованием защищенной виртуальной сети. С использованием защищенной виртуальной сети сетевые игровые услуги, сбор данных и доступ к данным могут быть предоставлены большому числу игровых машин, распределенных по всей игровой организации 350, из центрального пункта типа центрального офиса 142. Эти услуги могут быть предоставлены игровым машинам, которые традиционно работают в "автономном" режиме типа игровых машин 336 и 138 в магазине 140. На фиг.3 представлена часть инфраструктуры связи, необходимой для реализации защищенной виртуальной сети для одного примера осуществления настоящего изобретения.

В одном примере осуществления защищенная виртуальная сеть может представлять собой виртуальные частные сети (VPN) на основе IP. Виртуальная частная сеть (VPN) на основе Internet использует открытую распределенную инфраструктуру Internet для передачи данных между корпоративными узлами. VPN может эмулировать частную IP-сеть по инфраструктурам общего или коллективного пользования. VPN, поддерживающая только IP-трафик, называется IP-VPN. Виртуальные частные сети обеспечивают преимущества как для поставщика услуг, так и для своих клиентов. Для своих клиентов VPN может расширять IP-возможности корпоративного узла до удаленных офисов и/или пользователей с помощью интрасети, экстрасети и услуг модемной связи. Эта возможность подключения может быть достигнута за более низкую стоимость для игровой организации за счет экономии затрат на основное оборудование, эксплуатацию и услуги. Подробное описание VPN-способов, которые могут быть использованы вместе с настоящим изобретением, описаны в книге "Virtual Private Networks-Technologies and Solutions" ("Технологии виртуальных частных сетей и решения") R.Yueh и Т.Strayer, Addison-Wesley, 2001, ISBN#0-201-70209-6, которая включена в данное изобретение путем ссылки и для всех целей.

Имеется множество средств для выполнения услуг IP-VPN, таких как, например, виртуальные арендованные каналы, виртуальные частные маршрутизируемые сети, виртуальные частные коммутируемые сети, сегменты виртуальных частных ЛВС и т.д. Дополнительно, VPN могут

быть реализованы с использованием множества протоколов, таких как, например, протокол IPSec, протокол туннелирования второго уровня, многопротокольная коммутация на основе признаков (MPLS) и т.д. Подробное описание этих протоколов, включая отчеты по запросам на комментарии, можно найти на сайте VPN-консорциума промышленно-торговой группы (http://www.vpnc.com, VPNC, Santa Cruz, California).

На фиг.3 представлен ряд примеров осуществления услуг IP-VPN для обеспечения возможности подключения между различными игровыми машинами и серверами баз данных в игровой организации. Например, игровая машина 336 в магазине 140 может напрямую устанавливать связь с сервером базы данных 124 в центральном офисе 142 посредством Internet 304. Канал связи между игровой машиной 336 и сервером базы данных 124 может проходить через локального Internet-провайдера 314, ряд маршрутизаторов в Internet 304, локального Internet-провайдера 313, доступ к которому осуществляется через центральный офис 142, маршрутизатор 302 и межсетевой экран 300. Межсетевой экран может быть выполнен в виде аппаратных средств, программного обеспечения или их комбинации, предотвращающей несанкционированный доступ к игровой машине внешней организации, подключенной к игровой машине. Например, несанкционированный доступ может представлять собой попытку установить программу на сервере базы данных, которая изменит режим работы сервера базы данных или позволит кому-либо захватить данные. Внутренний межсетевой экран спроектирован так, чтобы предотвратить возможность несанкционированного доступа кого-либо типа хакера к игровой машине и вмешательства в ее работу каким-либо способом. Межсетевой экран и маршрутизаторы, используемые на фиг.3, могут быть обеспечены системами CISCO (San Jose, California).

Сетевой интерфейс между игровой машиной 336 и локальным Internet-провайдером может представлять собой проводной интерфейс типа проводного подключения к Ethernet, проводного АТМ-подключения или проводного подключения для ретрансляции кадров или беспроводной интерфейс типа беспроводного сотового интерфейса. Например, игровая машина 336 может включать в свой состав беспроводной модем и антенну, которые позволяют игровой машине подключаться к локальному Internet-провайдеру 314. В другом примере игровая машина может содержать модем для телефонных линий, модем для цифровых абонентских линий или модем для кабельных линий, который позволяет этой игровой машине 336 подключаться к локальному Internet-провайдеру 314 посредством коаксиальной кабельной или телефонной линии 337. Игровая машина 336 может также содержать внутренний межсетевой экран для предотвращения несанкционированного доступа к игровой машине. Другие игровые машины типа 338 и 340, размещенные в различных точках по всей игровой организации 350, могут также включать в свой состав аппаратные средства, описанные выше, и передавать информацию посредством локального Internet-провайдера типа 315 и 320 и Internet 304 на удаленный сервер типа сервера базы данных 124 в центральном офисе 142.

Используя сетевой интерфейс, игровая машина 336 может послать данные игровой эффективности, информацию о рейтинге игр и информацию о статусе игровой машины или любой другой представляющей интерес информации, генерируемой на игровой машине по одной или более игровым транзакциям, на сервер базы данных 124, размещенный в центральном офисе, или какой-либо другой удаленный сервер. Этот способ позволяет исключить необходимость ручного сбора данных от игровой машины маршрутным оператором, что может способствовать уменьшению эксплуатационных расходов на игровые машины и обеспечить более высокий уровень отслеживания эффективности работы игровых машин типа 336, которые традиционно работают в "автономном" режиме.

В целях защиты любая информация, передаваемая от игровой машины 336 по сети общего пользования на удаленный сервер, может быть зашифрована. Шифрование может быть выполнено ведущим игровым контроллером или другим логическим устройством, размещенным в игровой машине. В одном примере осуществления информация от игровой машины может быть подвергнута симметричному шифрованию с помощью симметричного ключа шифрования, причем симметричный ключ шифрования подвергнут асимметричному шифрованию с использованием секретного ключа. Открытый ключ может быть получен игровой машиной 336 от удаленного сервера открытых ключей. Алгоритм шифрования может постоянно находиться в логике процессора, хранимой на игровой машине. Когда удаленный сервер получает сообщение, содержащее зашифрованные данные, симметричный ключ шифрования дешифруется с помощью секретного ключа, постоянно находящегося на удаленном сервере, и подвергнутая симметричному шифрованию информация, пересылаемая игровой машиной, дешифруется с помощью симметричного ключа шифрования. Кроме того, для каждой транзакции используется другой симметричный ключ шифрования, причем ключ получают в результате произвольной генерации. Симметричное шифрование и дешифрование применяется для большей части информации, так как симметричный алгоритм шифрования обычно имеет быстроту в 100÷10000 раз выше, чем асимметричные алгоритмы шифрования.

Информация, необходимая для применения алгоритма шифрования типа секретных ключей и открытых ключей, может храниться в памяти, постоянно находящейся в игровой машине 336, причем память может представлять собой флэш-память, ППЗУ, энергонезависимую память, ROM, ОЗУ, CD, DVD, ленточный накопитель, жесткий диск или другое запоминающее устройство. Как правило, открытые ключи хранятся на перезаписываемом носителе типа жесткого диска, в то время как секретные ключи хранятся в постоянном запоминающем устройстве типа ППЗУ или CD-ROM. Эта или другая память, постоянно находящаяся в игровой машине 336, может также хранить информацию, используемую для аутентификации связи между игровой машиной 336 и удаленным сервером типа 124. Например, серийный номер или некоторые другие идентификационные номера могут быть использованы межсетевым экраном 300 или сервером базы данных 124 для аутентификации отправителя сообщения.

Передача зашифрованной информации от игровой машины 336 на удаленный сервер может быть осуществлена с использованием коммуникационного протокола TCP/IP. Следовательно, зашифрованная информация от игровой машины может быть инкапсулирована во множество информационных пакетов и послана по IP-адресу и/или уникальному идентификатору (УИДу) удаленного сервера. Игровая машина 336 может содержать память, хранящую множество IP-адресов и/или уникальных идентификаторов (УИДов) удаленных серверов или других устройств, на которые игровая машина может пересылать информацию. Перед пересылкой сообщения игровая машина может осуществить поиск IP-адреса и/или УИДа устройства адресата или удаленного сервера.

Для каждого информационного пакета игровая машина может генерировать одну или более подписей и может добавить их в конец информационного пакета. Подпись может позволить получателю пакета однозначно идентифицировать отправителя пакета, а также определить правильность суммы полученных данных. Например, подпись может включать в себя контрольную сумму посланных данных. Кроме того, информационный пакет может содержать маршрутную информацию, обеспечивающую возможность последующей связи с игровой машиной, типа IP-адреса и/или УИДа игровой машины. Общие детали этих типов процессов, такие как реализация TCP/IP и аутентификация данных описаны в статье J.Solomon, Prentice Hall под названием "Mobile IP Unplugged" ("Неподключенный мобильный IP-телефон") и статье A.S.Tanenbaum, Prentice Hall под названием "Computer Network" ("Компьютерная сеть"). Обе эти ссылки включены в данное изобретение во всей своей полноте и для всех целей.

Используя инфраструктуру связи и способы, описанные выше, игровая машина или другое устройство, подключенное к удаленному серверу, может сделать запрос на одну или более игровые услуги к удаленному серверу. Например, игровая машина может послать запрос на игровую лицензию на удаленный сервер 124. Игровая машина может хранить код для ведения одной или более игр, управляемых ведущим игровым контроллером, типа видеослота, механического слота, лотереи, видеопокера, видеоблэкджека, видеолотереи и видеопатинко. Традиционно установка новой игры включает в себя ручную замену (осуществляемую, например, вручную) ППЗУ (например, ПЗУ), содержащего игру, на игровой машине. Используя инфраструктуру связи, описанную выше, игровая машина 336 может сделать запрос на игровую лицензию для одной или более игр, хранимых в игровой машине, к удаленному серверу, работающему как сервер игровых лицензий, типа 124. Сервер игровых лицензий может послать ответное сообщение по игровой лицензии, содержащее игровую лицензию, которая позволит игровой машине представить одну или более игр, хранимых на игровой машине. Эти запросы на игровую лицензию могут быть выполнены до каждой игры или лицензия может позволять вести игру в течение некоторого конечного периода времени. Например, игровая лицензия может представлять собой годовую лицензию, месячную лицензию, суточную лицензию, просмотровую лицензию или лицензию на сайт. Подробное описание процессов запроса на игровую лицензию и ответа между игровой машиной и удаленным сервером описаны со ссылками на фиг.6 и 7.

В другом примере игровая машина 336 может послать сообщение с запросом на техническое обслуживание на удаленный сервер при неисправностях игровой машины. После получения сообщения с запросом на техническое обслуживание удаленный сервер может выполнить одну или более удаленных диагностических процедур на игровой машине 336 посредством одного или более сообщений с запросом на диагностику. Удаленная диагностика может включать в себя диагностику как программного обеспечения, так и оборудования. Дополнительно, удаленный сервер может разработать список приоритета услуг на основе множества запросов на техническое обслуживание, полученных от группы игровых машин, участвующих в обмене данными с удаленным сервером. В следующем другом примере удаленный сервер может получить информацию о версии программного обеспечения или информацию об игровой конфигурации от игровой машины 336 путем пересылки сообщения с запросом о версии программного обеспечения или сообщения с запросом об игровой конфигурации в машину. Информация, содержащаяся в этих сообщениях, может быть использована для обновлений программного обновления и игровой конфигурации игровой машины 336.

В дополнительном примере игровая машина 336 может генерировать цифровую подпись или уникальную идентификационную информацию какого-либо другого типа и может послать запрос на верификацию цифровой подписи или запрос на верификации идентификации на удаленный сервер. Запрос на верификацию может представлять собой часть электронного перевода платежей. После получения авторизации от удаленного сервера в ответе по авторизации игровая машина 336 может послать запрос на перевод платежей с информацией о переводе платежей на удаленный сервер и может получить ответ по переводу платежей, обеспечивающий авторизацию транзакции.

Удаленный сервер может также предоставлять отчеты об эффективности работы или другие услуги для игровой машины 336. Например, игровая машина 336 может послать сообщение с запросом на отчет об эффективности работы для игровой машины за какой-либо предшествующий период времени на удаленный сервер 124. После того, как удаленный сервер сгенерирует отчет, может быть осуществлена пересылка этого отчета назад в игровую машину 336 или какой-либо другой пункт доступа для отображения. Например, отчет может быть отображен на экране дисплея игровой машины 336, компьютера 316, размещенного в магазине 140, или на портативном пункте доступа к сети 134, размещенном вне магазина.

Преимущество виртуальной сети, описанной выше, состоит в том, что эта сеть позволяет предоставлять игровые услуги типа сбора данных, лицензирования игр и генерации отчетов единичной игровой машине без использования специализированной сети, которая является обычно дорогой. Это преимущество может позволить повысить эффективность игровой машины при сокращении затрат, связанных с эксплуатацией и техническим обслуживанием машины. В частности, для игровых учреждений с небольшим числом игровых машин, работающих в "автономном" режиме, виртуальная сеть может явиться единственным жизнеспособным средством обеспечения рентабельности игровых услуг посредством сети. С помощью схемы шифрования, использующей множество ключей шифрования, и симметричных ключей шифрования виртуальная сеть может обеспечивать засекреченную передачу уязвимых игровых данных. Для каждого сеанса работы симметричные ключи шифрования могут быть получены в результате произвольной генерации или в результате циклического сдвига путем выбора из совокупности ключей.

Способы, описанные выше, могут быть использованы применительно к любой игровой машине в игровой организации 350, причем с выгодой. Также можно привести много различных примеров осуществления способов. Например, используя беспроводной сетевой интерфейс, игровая машина 338 в казино 110 может посылать запросы на игровую лицензию или другие запросы на сервер базы данных посредством маршрутизатора 308, выделенной линии 322, маршрутизатора 302 и межсетевого экрана 300. В другом примере, используя проводной сетевой интерфейс типа проводного подключения к Ethernet, проводного АТМ-подключения или проводного подключения с ретрансляцией кадров, игровая машина 340 в казино 122 может послать запрос на игровой отчет на сервер базы данных 100 в казино 110 посредством сервера базы данных 112, межсетевого экрана 310, маршрутизатора 312, локального Internet-провайдера 320, Internet 304, локального Internet-провайдера 315, маршрутизатора 308 и межсетевого экрана 306. При использовании специализированной сети связи шифрование может осуществляться по специализированной сети по выбору, например, если специализированная сеть используется между игровой машиной 340 и сервером базы данных 112, игровая машина 340 может не использовать шифрование для пересылки информации на сервер базы данных 112. Однако сервер базы данных обычно применяет схему шифрования типа описанной выше перед высылкой информации по сети общего пользования. Возвращаясь к примеру, следует отметить, что сервер базы данных 100 может работать как региональный сервер отчетов. После генерации сообщения, являющегося ответом на сообщение с запросом на игровой отчет от игровой машины 340, сервер базы данных 100 может послать сообщение, подтверждающее генерацию отчета, на сервер базы данных 124 в центральном офисе 142.

Виртуальная сеть может также обеспечить возможность удаленного доступа к игровой информации типа информации об эффективности игровой деятельности в различных игровых учреждениях в составе игровой организации с мобильных пунктов доступа. Например, пункт удаленного доступа 134 может представлять собой портативный компьютер с беспроводным модемом. Как правило, пункт удаленного доступа 134 будет иметь высокий уровень защиты типа специального программного обеспечения доступа. Используя пункт удаленного доступа 134, пользователь типа находящегося в дороге служащего игровой организации может получить доступ к игровой информации в казино 110 или казино 122 посредством локального Internet-провайдера 314. Маршрут доступа может проходить через центральный офис 142 или может быть проложен напрямую к одному из казино в обход центрального офиса. Кроме того, различные привилегии доступа могут быть предоставлены различным удаленным пользователям. Например, одному удаленному пользователю может быть предоставлен доступ к информации из любого учреждения в игровой организации, в то время как другому - доступ к информации может быть предоставлен только из отдельного учреждения.

На фигуре 4 представлена диаграмма взаимодействия, демонстрирующая связь между игровой машиной, локальным сервером, локальным Internet-провайдером и удаленным сервером по сети общего пользования. На диаграмме представлены некоторые детали процесса связи между игровой машиной 340 в казино 122 и сервером базы данных 122 в центральном офисе 142, описанными со ссылками на фиг.3 для одного примера осуществления настоящего изобретения. На этапе 400 игровая машина 340 может выполнить игровую транзакцию типа "ввод монет", инициирующую ведение игры или "вывод монет". На этапе 402 игровая машина 340 осуществляет симметричное шифрование данных игровой транзакции по одной или более игровым транзакциям с помощью симметричного ключа шифрования. На этапе 404 симметричный ключ шифрования может быть подвергнут шифрованию с помощью асимметричного ключа шифрования типа открытого ключа в схеме открыто-секретного шифрования, дешифрование которого может быть осуществлено с помощью только соответствующего секретного ключа в адресате сообщения. Для каждой игровой транзакции симметричный ключ шифрования получают в результате выбора из совокупности симметричных ключей шифрования или произвольной генерации. Следовательно, симметричный ключ шифрования изменяется при переходе от одной игровой транзакции к другой. При использовании специализированной или частной сети связи и потребности в дополнительной защите симметричный ключ может быть также подвергнут асимметричному шифрованию с асимметричным ключом шифрования, который не является открытым. На этапе 406 могут быть осуществлены генерация сообщения и пересылка зашифрованных данных и ключа на локальный сервер 112.

Как перед этим было описано со ссылками на фиг.3, зашифрованная информация может быть инкапсулирована во множество информационных пакетов с использованием коммуникационного протокола TCP/IP. Кроме того, могут быть также использованы другие коммуникационные протоколы типа коммуникационного протокола ретрансляции кадров, коммуникационного протокола ATM или комбинация протоколов. Перед пересылкой данных игровая машина может осуществить поиск IP-адреса и/или УИДа удаленного сервера, который может храниться в памяти на игровой машине. При использовании специализированной сети связи между игровой машиной и удаленным сервером типа локального сервера 112 процесс шифрования, выполняемый игровой машиной, может осуществляться по выбору. Перед пересылкой сообщения игровая машина 340 может генерировать одну или более подписей, которые позволят получателю сообщения аутентифицировать отправителя сообщения, а также точность данных, содержащихся в сообщении. Эти подписи могут быть добавлены в конец сообщения или включены в сообщение каким-либо способом.

В одном примере осуществления игровая машина 340 может обойти локальный сервер и послать сообщение на удаленный сервер 124 посредством локального Internet-провайдера 320. В некоторых примерах осуществления локальный сервер может быть недоступен для игровой машины типа игровой машины 336 в магазине 140 на фиг.3. На этапе 438 при отсутствии связи между локальным Internet-провайдером 320 и игровой машиной 340 игровая машина может войти в контакт с локальным Internet-провайдером 320 с использованием сетевого интерфейса и установить связь с локальным Internet-провайдером 320. На этапе 440 игровая машина 340 может послать сообщение с зашифрованными данными игровой транзакции и зашифрованным симметричным ключом по IP-адресу и/или УИДу удаленного сервера 124 посредством локального Internet-провайдера 320.

На этапе 408 локальный сервер 112 получает сообщение от игровой машины 340. Локальный сервер 112 может аутентифицировать, что пересылка этого сообщения была осуществлена от игровой машины 340, и принять решение о полноте данных в полученном сообщении. Затем локальный сервер 112 может дешифровать симметричный ключ шифрования, используя секретный асимметричный ключ шифрования, хранимый на локальном сервере. На этапе 410 локальный сервер дешифрует информацию о транзакции, включенную в сообщение, используя симметричный ключ шифрования. На этапе 412 локальный сервер 112 может осуществить обработку и сохранение данных, генерированных игровой машиной.

На этапе 414 данные игровой транзакции от игровой машины 340 могут быть снова подвергнуты симметричному шифрованию с помощью симметричного ключа шифрования. Данные игровой транзакции могут также включать в себя дополнительные данные игровых транзакций от других игровых машин. В одном примере осуществления данные игровой транзакции могут включать в себя данные рейтинга игр, которые позволяют выписывать счет на игру, проводимую на игровой машине, с каждого запуска. На этапе 416 симметричный ключ шифрования может быть подвергнут асимметричному шифрованию с помощью асимметричного ключа шифрования типа открытого ключа, полученного в результате обмена между локальным сервером и удаленным сервером 124, и может быть осуществлена генерация сообщения, содержащего зашифрованные данные. Перед пересылкой сообщения локальный сервер 112 может генерировать одну или более подписей, которые позволят получателю сообщения аутентифицировать отправителя сообщения, а также точность данных, содержащихся в сообщении. Эти подписи могут быть добавлены в конец сообщения или включены в сообщение каким-либо способом.

На этапе 418 при отсутствии связи между локальным сервером 112 и локальным Internet-провайдером 320 локальный сервер может войти в контакт с локальным Internet-провайдером 320 и установить связь с использованием соответствующего коммуникационного протокола типа TCP/IP. На этапе 420 локальный сервер 112 может послать сообщение с зашифрованными данными игровой транзакции и зашифрованным симметричный ключом по IP-адресу и/или УИДу удаленного сервера 124 посредством локального Internet-провайдера 320.

На этапе 422 локальный Internet-провайдер 320 осуществляет обработку и пересылает сообщение от локального сервера 112 или игровой машины 340 в сеть общего пользования 304. На этапе 424 сеть общего пользования обрабатывает сообщение от локального Internet-провайдера 320 и пересылает его на удаленный сервер 124. Обработка сообщения локальным Internet-провайдером 320 и сетью общего пользования 304 может включать в себя маршрутизацию множества пакетов данных, содержащих сообщение.

На этапе 426 удаленный сервер получает сообщение от игровой машины 340 или локального сервера 112. Удаленный сервер 124 может аутентифицировать отправителя сообщения, используя одну или более подписей, включенных в сообщение, и определить точность данных сообщения. Например, удаленный сервер может генерировать контрольную сумму, CRC или другое средство верификации данных в сообщении и сравнить его с контрольной суммой, CRC или другим средством верификации данных, генерированным отправителем сообщения. Затем асимметрично зашифрованный симметричный ключ шифрования может быть подвергнут дешифрованию с помощью секретного ключа, постоянно находящегося на удаленном сервере 124. На этапе 428 симметричный ключ может быть использован для дешифрования симметрично зашифрованных данных. На этапе 428 удаленный сервер может осуществить обработку и сохранение данных. Сообщение от игровой машины или локального сервера 112 может включать в себя запрос какого-либо типа для удаленного сервера. На этапе 430 удаленный сервер может выполнить запрос. Например, сообщение может содержать запрос на игровую лицензию (см. фиг.6 и 7), запрос на отчете или запросе на какую-либо другую игровую услугу.

На этапе 431 удаленный сервер может генерировать ответное сообщение. Ответное сообщение может включать в себя подтверждение получения первоначального сообщения, а может запрашиваемую информацию. Например, удаленный сервер может сделать запрос на диагностические данные или на отчет какого-либо типа от игровой машины. Данные в ответном сообщении могут быть зашифрованы. Следовательно, на этапе 442 данные ответа по транзакции могут быть подвергнуты симметричному шифрованию с помощью симметричного ключа шифрования, а на этапе 443 симметричный ключ шифрования может быть подвергнут асимметричному шифрованию с помощью открытого ключа получателя. При получении ответного сообщения игровым устройством типа игровой машины 340 или локального сервера 112 игровое устройство может дешифровать (например, как на этапе 426) асимметрично зашифрованный симметричный ключ шифрования с помощью секретного ключа, хранимого на игровом устройстве.

На этапе 432 удаленный сервер пересылает ответное сообщение на локальный сервер 112 и/или на игровую машину 340 посредством сети общего пользования 304. Доступ удаленного сервера 124 к сети общего пользования может быть осуществлен посредством Internet-провайдера, являющегося локальным по отношению к удаленному серверу 124. На этапе 434 локальный сервер может получить ответное сообщение и сохранить данные, включенные в сообщение. В некоторых примерах осуществления подтверждение может быть переадресовано игровой машине 340. В других примерах осуществления локальный сервер 112 можно обойти или локальный сервер 112 может быть недоступен для игровой машины 340, и ответное сообщение может быть получено напрямую игровой машиной 340 посредством локального Internet-провайдера 320.

На фигуре 5А представлена схема последовательности этапов реализации способа 500 пересылки данных транзакции между игровой машиной и одним или более удаленными серверами. В иллюстративных целях способ описан применительно к игровой машине, что не является ограничением этого способа и предполагает возможность его использования на других игровых устройствах типа удаленных серверов, описанных выше. Следовательно, как описано со ссылками на фиг.4, игровые машины и удаленные серверы могут пересылать сообщения с зашифрованными данными один другому подобным образом. На этапе 505 игровая машина выполняет одну или более игровых транзакций. Например, игровая транзакция может представлять собой "ввод монет" или выплату на игровой машине. Информация по одной или более игровым транзакциям может быть сохранена в энергонезависимой памяти, размещенной на игровой машине. На этапе 510 данные игровой транзакции могут быть подвергнуты симметричному шифрованию с помощью симметричного ключа шифрования. Зашифрованные данные игровой транзакции могут включать в себя данные, генерированные по одной или множеству игровых транзакций. Симметричный ключ может быть получен в результате выбора из совокупности симметричных ключей или в результате произвольной генерации, что обеспечивает изменение симметричного ключа при каждом шифровании данных игровой транзакции. На этапе 515 симметричный ключ шифрования может быть подвергнут асимметричному шифрованию с помощью открытого ключа, который был получен в результате предварительного обмена между игровой машиной и получателем сообщения. В случае использования специализированной сети асимметричный ключ шифрования не является открытым, т.е. не является общедоступным.

На этапе 518 игровая машина генерирует сообщение, содержащее симметрично зашифрованные данные игровой транзакции и асимметрично зашифрованный симметричный ключ шифрования, по коммуникационному протоколу, например TCP/IP или другого типа. Сообщение может включать в себя дополнительную информацию типа подписей для аутентификации отправителя сообщения, подписей для подтверждения точности данных, включенных в сообщение, и IP-адреса и/или УИДа отправителя, а также другую информацию о выборе маршрута сообщения. Сообщение может также включать в себя запрос на возврат информации на игровую машину для получателя. Например, игровая машина может сделать запрос на игровую лицензию, обеспечивающую возможность запуска игры на игровой машине, на удаленный сервер.

На этапе 520 при отсутствии связи между игровой машиной и локальным Internet-провайдером игровая машина может войти в контакт с локальным Internet-провайдером. Игровая машина может также посылать сообщения локальному Internet-провайдеру, пересылая сообщение сначала на локальный сервер, который может затем переадресовать сообщение локальному Internet-провайдеру. Игровая машина может входить в контакт с локальным Internet-провайдером с использованием коммуникационного протокола типа TCP/IP и сетевого интерфейса типа беспроводного модема. На этапе 525 игровая машина пересылает сообщение, генерированное на этапе 518, на удаленный узел типа сервера игровых лицензий, сервера отчетов или какого-либо другого устройства посредством локального Internet-провайдера. На этапе 530 игровая машина может определить получение или неполучение подтверждающего сообщения от удаленного узла. В случае неполучения подтверждающего сообщения игровая машина может повторить пересылку сообщения один или более раз. При получении подтверждающего сообщения игровая машина может повторить процесс 500.

На фигуре 5В представлена схема последовательности этапов реализации способа 550 получения данных транзакции между игровой машиной и одни или более удаленными серверами. В иллюстративных целях способ описан применительно к удаленному серверу, что не является ограничением этого способа и предполагает возможность его использования на других игровых устройствах типа игровых машин, описанных выше. Следовательно, как описано со ссылками на фиг.4, игровые машины и удаленные серверы могут получать сообщения с зашифрованными данными один от другого и обрабатывать их подобным образом.

На этапе 555 удаленный сервер получает сообщение с зашифрованными данными игровой транзакции от игровой машины, другого удаленного сервера или какого-либо другого игрового устройства. На этапе 560 осуществляется дешифрование асимметрично зашифрованного симметричного ключа шифрования, включенного в сообщение, полученное на этапе 555, с помощью секретного ключа, хранимого на удаленном сервере. На этапе 565 дешифрованный симметричный ключ шифрования может быть использован для дешифрования симметрично зашифрованных данных игровой транзакции, включенных в сообщение. На этапе 570 осуществляется обработка дешифрованных данных игровой транзакции или любых запросов на услуги, содержащихся в сообщении. Например, данные игровой транзакции в сообщении могут быть заархивированы.

На фигуре 6 представлена схема последовательности этапов реализации способа 600 получения игровой лицензии, обеспечивающей возможность ведения одной или более игр на игровой машине. На этапе 605 игровая машина инициирует запрос на игровую лицензию. В одном примере осуществления запрос на игровую лицензию может быть инициирован в случае предстоящего скорого истечения срока действия используемой на игровой машине игровой лицензии. В другом примере осуществления запрос на игровую лицензию может быть инициирован в ответ на запрос игрока о предоставлении возможности проведения конкретной игры на игровой машине. На этапе 610 данные запроса на игровую лицензию, используемые для предоставления и выполнения игровой лицензии, подвергаются шифрованию. Данные игровой лицензии могут быть зашифрованы с помощью симметричного ключа шифрования, а симметричный ключ шифрования может быть асимметрично зашифрован с помощью открытого ключа. Данные запроса на игровую лицензию могут включать в себя симметричный ключ шифрования, серийный номер программного обеспечения, соответствующего одной или более играм, или какой-либо другой идентификационный номер программного обеспечения, серийный номер игровой машины, а также другую идентификационную информацию о машине, идентификационную информацию о владельце игры, данные рейтинга игр, включая число случаев использования игровой лицензии и дату истечения срока действия лицензии. Данные рейтинга игр могут быть использованы для того, чтобы выписать счет обладающей игровой лицензией игровой организации за использование игровой лицензии. Идентификационный номер программного обеспечения в данных игровой лицензии может соответствовать одной или более играм типа видеослота, механического слота, видеопокера, видеоблэкджека и видеопатинко.

На этапе 612 с помощью зашифрованных данных генерируется сообщение с запросом на игровую лицензию. Пересылка сообщения с запросом на игровую лицензию на удаленный сервер может быть осуществлена с использованием протокола TCP/IP. Следовательно, сообщение с запросом на игровую лицензию может включать в себя IP-адрес и/или УИД удаленного сервера, а также IP-адрес и/или УИД игровой машины. Игровая машина может хранить IP-адрес и/или УИДы одного или более удаленных серверов в памяти, постоянно находящейся в игровой машине. Перед пересылкой сообщения с запросом на игровую лицензию игровая машина может осуществить поиск IP-адреса и/или УИДа удаленного сервера адресата. Сообщение с запросом на игровую лицензию может включать в себя одну или более подписей, используемых получателем сообщения для однозначной идентификации отправителя сообщения и для подтверждения точности данных, содержащихся в сообщении. Подписи могут быть генерированы игровой машиной и добавлены в конец сообщения.

На этапе 615 при отсутствии связи между игровой машиной и локальным Internet-провайдером игровая машина может войти в контакт с локальным Internet-провайдером и установить связь. В одном примере осуществления игровая машина не может непосредственно входить в контакт с локальным Internet-провайдером. Вместо этого игровая машина может войти в контакт с локальным сервером, который входит в контакт с локальным Internet-провайдером и пересылает сообщение с запросом на игровую лицензию, и может послать сообщение с запросом на игровую лицензию на этот локальный сервер. В другом примере осуществления игровая машина может послать незашифрованные данные запроса на игровую лицензию на локальный сервер. Локальный сервер может зашифровать данные запроса на игровую лицензию, генерировать сообщение с запросом на игровую лицензию и переслать это сообщение на удаленный сервер типа сервера запросов на игровые лицензии.

На этапе 620 игровая машина пересылает сообщение с запросом на игровую лицензию на удаленный узел типа сервера игровых лицензий посредством локального Internet-провайдера. При использовании коммуникационного протокола типа TCP/IP сообщение может быть инкапсулировано во множество информационных пакетов. На этапе 625 игровая машина определяет получение или неполучение подтверждения от удаленного узла. В случае неполучения подтверждения от удаленного узла игровая машина может повторить пересылку сообщения в соответствии с этапом 620.

На этапе 628 игровая машина получает ответное сообщение по игровой лицензии. Ответное сообщение по игровой лицензии может включать в себя множество подписей, используемых игровой машиной для аутентификации отправителя сообщения и для подтверждения действительности данных, содержащихся в сообщении. На этапе 630 игровая машина может дешифровать асимметрично зашифрованный симметричный ключ шифрования с помощью секретного ключа, хранимого в памяти на игровой машине и затем дешифровать данные ответа по игровой лицензии с помощью этого симметричного ключа шифрования. Данные ответа по игровой лицензии могут включать в себя игровую лицензию для одной или более игр, доступных на игровой машине. Игровая лицензия может представлять собой идентификационный номер какого-либо типа, который позволяет выполнять на игровой машине программное обеспечение, соответствующее лицензии. Данные ответа по игровой лицензии могут также включать в себя дату истечения срока действия лицензии. На этапе 635 игровая машина может обновить данные игровой лицензии, хранимые на игровой машине, причем новая игровая лицензия включается в данные ответа по игровой лицензии. В одном примере осуществления сообщение с запросом на игровую лицензию может включать в себя данные рейтинга игр без запроса на новую лицензию. В этом случае ответное сообщение по игровой лицензии может включать в себя подтверждение о получении сообщения запроса на игровую лицензию, но не может содержать новой игровой лицензии.

Преимущество способа инициирования запроса на игровую лицензию состоит в том, что владелец игровой машины может управлять игровыми машинами, включающими множество различных типов игр, но оплачивает каждую игру только с каждого запуска. В схеме составления счетов "плата за использование" с оператора игровой машины взимается плата при каждом запуске игры на игровой машине. Через постоянные интервалы времени гонорар за использование может выплачиваться оператором игровой машины владельцу игрового программного обеспечения, используемого на игровой машине. Затраты на каждый запуск игры могут варьироваться от игры к игре, и эти затраты могут меняться со временем. Например, затраты на каждый запуск игр с новыми названиями могут быть выше, чем затраты на каждый запуск игр со старыми названиями. Таким образом, при непопулярности отдельной игры затраты оператора игровой машины минимизируются по сравнению со случаем, когда оператор игровой машины платит авансом за игровую машину с игрой, имеющей низкий рейтинг.

Другое преимущество способа инициирования запроса на игровую лицензию состоит в том, что этот способ можно также использовать применительно к другим типам запросов на игровые услуги. Например, сообщение с запросом на отчет с зашифрованными данными может быть генерировано описанным выше образом, и пересылка этого сообщения на удаленный сервер может быть осуществлена посредством локального Interner-провайдера. При получении ответного сообщения по отчету, содержащего отчет, посредством локального Internet-провайдера этот отчет может быть отображен на игровой машине. В другом примере посредством локального Internet-провайдера описанным выше образом игровая машина может послать сообщение с запросом на техническое обслуживание.

На фигуре 7 представлена схема последовательности этапов реализации способа 700 предоставления игровой лицензии одной или более игровым машинам с использованием удаленного сервера. На этапе 705 удаленный сервер получает сообщение с запросом на игровую лицензию от игровой машины, локального сервера или какого-либо другого устройства. Сообщение может быть получено посредством локального Internet-провайдера, участвующего в обмене данными с удаленным сервером. Как описано выше, но не показано на этой схеме последовательности этапов, удаленный сервер может также получить запрос на отчет, запрос на техническое обслуживание или запрос на какую-либо другую транзакцию от игровой машины, локального сервера или удаленного устройства. После получения сообщения удаленный сервер может аутентифицировать отправителя сообщения, используя одну или более подписей, содержащихся в сообщении, и подтвердить точность данных в сообщении также с помощью одной или более содержащихся в сообщении подписей. Например, удаленный сервер может генерировать контрольную сумму по данным в сообщении и сравнить ее с контрольной суммой, генерированной игровой машиной по данным в сообщении и добавленной в конец сообщения.

На этапе 710 удаленный сервер может дешифровать симметричный ключ шифрования, включенный в сообщение с запросом на игровую лицензию, с помощью секретного ключа шифрования. С помощью симметричного ключа шифрования удаленный сервер может дешифровать данные запроса на игровую лицензию. Данные запроса на игровую лицензию могут включать в себя серийный номер программного обеспечения, соответствующего одной или более играм, или какой-либо другой идентификационный номер программного обеспечения, серийный номер игровой машины, а также другую идентификационную информацию о машине, данные рейтинга игр, включая число случаев использования игровой лицензии, дату истечения срока действия лицензии и идентификационную информацию о владельце игры.

На этапе 715, используя серийный номер игровой машины и другую идентификационную информацию о машине, удаленный сервер может идентифицировать игровую машину. Серийный номер игровой машины представляет собой один пример УИДа, который может быть использован в настоящем изобретении. Таблица с идентификационной информацией об игровой машине может храниться на удаленном сервере. По идентификационной информации об игровой машине удаленный сервер способен определить тип игровой машины и игры, доступные на игровой машине. На этапе 720 в случае соответствия удаленный сервер может генерировать новую игровую лицензию для игровой машины. Если сообщение с запросом на игровую лицензию включает в себя запрос на игровую лицензии, не доступную на игровой машине или не санкционированную по некоторым причинам на игровой машине, то запрос на игровую лицензию может быть отклонен. В другом примере запрос на игровую лицензию может включать в себя информацию о рейтингах игр в целях составления счетов, и новая игровая лицензия может не потребоваться.

На этапе 725 при генерации новой игровой лицензии данные ответа по игровой лицензии, включая новую игровую лицензию, могут быть зашифрованы с помощью симметричного ключа шифрования, а симметричный ключ шифрования, может быть асимметрично зашифрован с помощью открытого ключа. В других случаях ответное сообщение по игровой лицензии может включать в себя подтверждение получения сообщения, но может не содержать новой игровой лицензии. На этапе 730 информация, относящаяся к запросу на игровую лицензию, такая как идентификационная информация о машине, тип запроса на игровую лицензию (например, тип игры), время запроса и запись об удовлетворении или неудовлетворении запроса, может быть сохранена на удаленном сервере.

На этапе 732 может быть генерировано ответное сообщение с данными ответа по игровой лицензии. На этапе 735 посредством локального Internet-провайдера и Internet может быть осуществлена пересылка ответного сообщения по игровой лицензии на локальный сервер и/или в игровую машину. На этапе 740 может быть генерировано сообщение с запросом на составление счетов на основе данных рейтинга игр, содержащихся в запросе на игровую лицензию, или типа запрошенной лицензии. На этапе 745 может быть осуществлена пересылка сообщения с запросом на составление счетов владельцу игровой машины, идентифицированному в сообщении с запросом на игровую лицензию.

На фигуре 8 представлена блок-схема сети распределения игрового программного обеспечения с использованием защищенной виртуальной сети. В настоящем изобретении игровое программное обеспечение может передаваться между различными игровыми устройствами в сети распределения игрового программного обеспечения 90 после получения авторизации от агента авторизации игрового программного обеспечения 50. Агент авторизации игрового программного обеспечения 50 может представлять собой обычный сервер данных, включая базу данных 202, маршрутизатор 206, сетевой интерфейс 208, ЦП 204, память 205, межсетевой экран (не показанный) и др. ЦП 204 выполняет программное обеспечение для обеспечения функций агента авторизации 50, как будет описано ниже более подробно. Обычно агент авторизации игрового программного обеспечения 50 утверждает все транзакции с игровым программным обеспечением между двумя игровыми устройствами в сети распределения игрового программного обеспечения и хранит запись о транзакциях с игровым программным обеспечением. База данных 202 может быть использована для хранения записей о транзакциях с игровым программным обеспечением. Подробное описание игровых устройств и сетевых подключений, используемых в сети распределения игрового программного обеспечения 90, приведено со ссылками на фигуру 8. Подробное описание типов транзакций с игровым программным обеспечением, которые могут быть реализованы в сети распределения игрового программного обеспечения, и этапы реализации транзакций для некоторых примеров осуществления настоящего изобретения приведены со ссылками на фиг.9÷14.

В игровой индустрии игровое программное обеспечение, используемое для ведения азартной игры на игровой машине, обычно является в высшей степени регламентируемым продуктом, чтобы гарантировать игру по правилам и предотвратить обман. Поэтому в любое заданное время для организации по регламентированию игровой деятельности важно иметь сведения об игровом программном обеспечении, установленном на игровой машине в любое конкретное время. В настоящее время игровое программное обеспечение часто бывает запрограммированным в СППЗУ и инсталлированным на игровой машине. Перед инсталляцией в игровую машину СППЗУ вручную проверяется представителем совета по вопросам регламентирования игровой деятельности, чтобы гарантировать инсталляцию утвержденного игрового программного обеспечения на игровой машине. Этот процесс является продолжительным и сравнительно негибким. В игровой индустрии имеется потребность в упрощении процесса инсталляции игрового программного обеспечения, которое позволило бы операторам игровых машин облегчить реконфигурацию игровых машин с различным игровым программным обеспечением, чтобы реагировать на изменение вкусов и запросов клиентов. Агент авторизации игрового программного обеспечения 50 позволяет удовлетворить эту потребность, предоставляя возможность такого осуществления передачи игрового программного обеспечения с помощью электроники между игровыми устройствами типа игровых серверов и игровых машин, при котором с легкостью можно реализовать текущий контроль и регламентирование. Например, поддержка и координация действий агента авторизации программного обеспечения 50 может осуществляться агентством по регламентированию игровой деятельности. Однако поддержка агента авторизации программного обеспечения 50 может также осуществляться игровой организацией, которая управляет множеством игровых владений, чтобы отслеживать распределение программного обеспечения на различных игровых машинах. Кроме того, помимо текущего контроля за электронными передачами игрового программного обеспечения агент авторизации программного обеспечения 50 может быть также использован для хранения записи о любом изменении игрового программного обеспечения на игровой машине типа изменений, являющихся результатами ручной инсталляции игрового программного обеспечения. Например, техник может вручную загрузить игровое программное обеспечение в игровую машину, используя портативное запоминающее устройство, хранящее игровое программное обеспечение.

Ниже приводится подробное описание игровых устройств и сетевых подключений в сети распределения игрового программного обеспечения. В настоящем изобретении передача игрового программного обеспечения может быть осуществлена между провайдерами игрового программного обеспечения типа 51 и 52, распределителями игрового программного обеспечения типа 53 и 60 и игровыми машинами типа 54, 55, 56, 57, 58 и 59. Провайдер игрового программного обеспечения может представлять собой игровое устройство, типа игрового сервера, поддержка которого осуществляется разработчиком игрового программного обеспечения типа компании IGT (Reno, Nevada), которая разрабатывает игровое программное обеспечение для различных игровых платформ. Провайдер содержимого игрового программного обеспечения типа 51 и 52 может поддерживать множество названий игрового программного обеспечения, версий названий игрового программного обеспечения и компонентов игрового программного обеспечения, по которым другими игровыми устройствами могут быть инициированы запросы для электронной загрузки. Провайдер содержимого игрового программного обеспечения может загрузить игровое программное обеспечение различным клиентам после того, как клиент заключит лицензионное соглашение с провайдером содержимого. Некоторые детали процесса получения игровых лицензий для рабочего игрового программного обеспечения на игровой машине были описаны выше со ссылками на фиг.6 и 7.

Выполнение набора компонентов игрового программного обеспечения может быть осуществлено на игровой машине для ведения азартной игры. Азартная игра может включать в себя компоненты игрового программного обеспечения, используемые для ведения бонусной игры в сочетании с азартной игрой. Поэтому может быть осуществлена загрузка полного набора компонентов игрового программного обеспечения, используемых для ведения азартной игры, или части компонентов игрового программного обеспечения, необходимых для ведения азартной игры. Например, полный комплект компонентов игрового программного обеспечения может быть загружен для замены игры, запускаемой на игровой машине, новой игрой. В другом примере отдельный игровой программный компонент может быть загружен для исправления ошибки в азартной игре, выполняемой на игровой машине. В следующем другом примере загрузка набора компонентов игрового программного обеспечения может быть осуществлена с целью инсталляции нового графического "ощущения" для азартной игры, в то время как другие компоненты игрового программного обеспечения для игры могут быть оставлены без изменений. В настоящем изобретении любое игровое устройство, которое хранит игровое программное обеспечение для загрузок, может загрузить полный набор компонентов игрового программного обеспечения, используемых для ведения азартной игры, или часть полного набора компонентов игрового программного обеспечения. Некоторые примеры компонентов игрового программного обеспечения могут включать в себя: 1) банковские модули для "ввода монет", "вывода монет", кредитных карточек, перевод платежей, 2) модули защиты для отслеживания событий по защите типа открытия двери, отключения питания, потери связи, 3) модули ставок для обработки конфигураций ставок типа множества платежных линий, число монет на линию и их достоинство, 4) модули связи, позволяющие игровому устройству устанавливать связь с другими игровыми устройствами, использующими различные протоколы связи, 5) модули операционной системы, используемые в операционной системе, установленной на игровой машине, и др. Подробное описание некоторых из компонентов игрового программного обеспечения, которые могут быть загружаемыми в настоящем изобретении, описаны в совместно рассматриваемой заявке на патент США №10/040239, поданной LeMay и др. 3 января 2002 г. под названием "Game Development Architecture That Decouples The Game Logic From The Graphics Logic" ("Архитектура развития игр с разъединением игровой логики и графической логики"), которая включена в данное изобретение полностью и для всех целей.

Авторизация и загрузка игрового программного обеспечения, связанного с другими особенностями ведения игр и работы игровой машины, могут быть также осуществлены с использованием способов и аппаратных средств настоящего изобретения. Например, загрузка драйверов устройств, используемых для управления отдельным игровым устройством, может быть осуществлена от провайдера содержимого или с другого игрового устройства. В другом примере игровое программное обеспечение, используемое для предоставления услуг трекинга игрока и бухгалтерского учета, может быть загружено от провайдера содержимого или другого игрового устройства. Даже когда игровое программное обеспечение не регламентируется игровой организацией, оно может быть использовано для выполнения процесса авторизации, так как записи о транзакциях могут быть использованы для отслеживания распределения игрового программного обеспечения на различных игровых устройствах. Записи о транзакциях могут быть полезны как для провайдеров игрового программного обеспечения, так и для операторов игровых устройств при определении необходимых обновлений и технического обслуживания игрового программного обеспечения на игровом устройстве типа игровой машины.

Распределитель игрового программного обеспечения типа 53 и 60 может поддерживать множество названий игрового программного обеспечения, версии названий игрового программного обеспечения и компонентов игрового программного обеспечения, которые могут быть переданы другому игровому устройству типа игрового устройства для электронной загрузки. Распределители игрового программного обеспечения типа 53 и 60 могут представлять собой игровые устройства типа игровых серверов, которые поддерживаются игровой организацией типа казино. Например, управление игровым сервером 53 может осуществляться первым казино, а управление игровым сервером 60 - вторым казино. Игровые серверы могут хранить игровое программное обеспечение, лицензия на которое была получена игровой организацией от одного или более провайдеров игрового программного обеспечения типа 51 и 52. В одном примере осуществления игровой сервер может также представлять собой игровую машину. Один пример игрового сервера, который может быть использован в настоящем изобретении, описан в совместно рассматриваемой заявке на патент США №09/042192, поданной 16 июня 2000 г. под названием "Using a Gaming Machine as a Server" ("Использование игровой машины в качестве сервера"), которая включена в данное изобретение полностью и для всех целей.

Игровые серверы, управляемые игровой организацией, могут быть использованы для предоставления игрового программного обеспечения множеству игровых машин. Например, игровой сервер 53 может быть использован для предоставления игрового программного обеспечения игровой машине 54, 55, 56, а игровой сервер 60 - для предоставления игрового программного обеспечения игровым машинам 57, 58 и 59. В одном примере осуществления игровые серверы могут быть запрограммированы на загрузку игрового программного обеспечения в ответ на запрос о программном обеспечении на игровой машине. Например, игрок, ведущий игру на игровой машине типа 55, может выразить пожелание провести на игровой машине 55 конкретную азартную игру, загружаемую в игровую машину с игрового сервера 53. В другом примере осуществления игровые серверы типа 53 и 60 могут быть использованы для обновления и реконфигурации игрового программного обеспечения на одной или более игровых машинах. Например, игровой сервер 53 может быть использован для регулярной замены азартных игр или бонусных азартных игр, доступных для ведения на игровых машинах 54, 55 и 56.

В настоящем изобретении для передачи игрового программного обеспечения между двумя игровыми устройствами и установления связи между двумя игровыми устройствами может быть использовано множество сетевых архитектур, включая локальные вычислительные сети, глобальные сети, частные сети, виртуальная частная сеть, Internet 304, их комбинации и др. Подробное описание способов использования Internet 304 в защищенном режиме были описаны со ссылками на фиг.3, 4, 5А и 5В.

В одном примере осуществления передача игрового программного обеспечения и другой игровой информации между двумя игровыми устройствами может быть осуществлена с использованием спутникового подключения. Например, игровая информация, передаваемая через спутник, может включать в себя данные измерения количественных показателей, генерируемые на игровой машине, и др. В игровом устройстве, использующем систему спутниковой связи, игровое устройство подключено к спутниковой тарелке. Например, игровая машина, размещенная в магазине, как описывается со ссылкой фиг.3, или круизное судно может использовать спутниковое подключение. Два стандартных коаксиальных кабеля могут обеспечить подключение игрового устройства к спутниковой тарелке. Игровое устройство типа игровой машины может быть снабжено спутниковым модемом, обеспечивающим возможность спутникового подключения.

Спутниковая тарелка может осуществлять пересылку запросов в Internet 304 и прием Internet-содержимого посредством спутника 72. Спутник 72, в свою очередь, может устанавливать связь с концентратором 70, который имеет прямое подключение к Internet 304. Как правило, скорость передачи информации от игрового устройства типа игровой машины 59 на спутник 72 (скорость восходящей передачи) меньше, чем скорость передачи информации от спутника 72 на игровое устройство (скорость нисходящей передачи). Например, скорость восходящей передачи может составлять 28 килобайтов в секунду, в то время как скорость нисходящей передачи может составлять 500 килобайтов в секунду или выше. Однако для загрузок программного обеспечения высокая скорость нисходящей передачи может потребоваться только для эффективных загрузок игрового программного обеспечения. Спутниковые Internet-услуги могут быть предоставлены компанией типа Starband Corporation (Mclean, Virginia).

В другом примере осуществления передача игрового программного обеспечения и другой игровой информации между двумя игровыми устройствами может быть осуществлена с использованием радиочастотного подключения. Игровая информация, передаваемая посредством радиочастотного подключения, может включать в себя данные измерения количественных показателей, генерируемых на игровой машине и др. В одном примере US Telemetry corporation (UTSC, Dallas, Texas) использует радиочастотные передачи в полосе 218÷222 МГц для предоставления коммуникационных услуг как неподвижным оконечным устройствам, так и мобильным устройствам. Неподвижное оконечное устройство может представлять собой игровую машину, размещенную в магазине или казино, типа игровой машины 54, так же как и мобильное игровое устройство типа игровой машины, размещенной на речном судне, или переносное игровое устройство, которое игрок может носить с собой и использовать для ведения азартной игры.

Радиочастотная сеть в городской зоне обслуживания может включать в свой состав приемопередающие станции сотовой связи или башни типа 84 и 86, системный концентратор или ведущую приемопередающую станцию типа 82. ПССС 82 подключена к центру управления сетью (ЦУС) 80, который является по существу центром обмена данными. Передача данных от ПССС типа 84 и 86 на ведущую ПССС (ВПССС) 82 осуществляется через коммутируемую телефонную сеть общего пользования. Данные передаются от ПССС 82 в базу данных ЦУС 80 посредством ATM или ретрансляции кадров. Протокол передачи данных и доступ пользователя к различным оконечным устройствам могут быть предоставлены через Web-интерфейсы. Таким образом, с использованием радиочастотной сети и способов защищенной виртуальной сети, описанных со ссылками на фиг.3, 4, 5А и 5В, может быть осуществлена передача игровой информации, а также игрового программного обеспечения между различными игровыми устройствами. Например, удаленный офис бухгалтерского учета казино 142 может получать информацию от игровых устройств, подключенных к радиочастотной сети посредством Internet 304.

В настоящем изобретении записи об авторизациях для передачи игрового программного обеспечения между игровыми устройствами могут храниться в базе данных 202. Таким образом, при наличии начального распределения игрового программного обеспечения в сети распределения игрового программного обеспечения 90 для каждого игрового устройства записи об авторизации игрового программного обеспечения могут быть использованы для отслеживания распределения игрового программного обеспечения для игровых устройств в сети распределения игрового программного обеспечения как функции времени. Эта возможность отслеживания может быть полезной для различных игровых организаций типа совета по вопросам регламентирования игровой деятельности, провайдера содержимого игрового программного обеспечения и игровых операторов. Например, совету по вопросам регламентирования игровой деятельности может быть предоставлена возможность ведения наблюдения за игровым программным обеспечением, установленным на всех игровых устройствах, работу которых он регламентирует, в любое заданное время с использованием базы данных 202. В другом примере провайдеру содержимого игрового программного обеспечения типа 51 и 52 может быть предоставлена возможность просмотра запросов на игровое программное обеспечение для своих игровых программных продуктов как функции времени. В следующем другом примере удаленному офису бухгалтерского учета казино 142 может быть предоставлена возможность просмотра распределения своего игрового программного обеспечения на игровой машине под своим управлением.

База данных 202 может быть разделенной на части и включать в свой состав различные протоколы защиты для ограничения доступа к данным в базе данных по транзакциям в соответствии с различными критериями. Например, провайдеру игрового программного обеспечения 51 может быть предоставлена возможность просмотра записей о транзакциях с игровым программным обеспечением, касающихся только своих продуктов, но не продуктов конкурентов. В другом примере игровой организации может быть предоставлена возможность просмотра записей о транзакциях с игровым программным обеспечением, касающихся игровой машины, которой она управляет, но не о транзакциях с игровым программным обеспечением для игровых машин, которыми управляет другой конкурент. Более подробное описание интерфейса для обеспечения распределений игрового программного обеспечения приведено со ссылками на фиг.15.

На фиг.9 представлена блок-схема, изображающая транзакции с программным обеспечением в сети распределения игрового программного обеспечения, управляемой агентом авторизации программного обеспечения. Описываются транзакции с игровым программным обеспечением между агентом авторизации программного обеспечения 50, распределителем игрового программного обеспечения 53, провайдером содержимого игрового программного обеспечения 51 и двумя игровыми машинами 54 и 55 в сети распределения игрового программного обеспечения. На фиг.9 номер и типы игровых устройств представлены исключительно в иллюстративных целях, и настоящее изобретение не ограничивается игровыми устройствами, показанными на фигуре.

Как описано со ссылками на фиг.8, агент авторизации программного обеспечения 50 используется для авторизации передачи игрового программного обеспечения между двумя игровыми устройствами. Например, на этапе 214 распределитель игрового программного обеспечения 53, который может представлять собой игровой сервер, поддерживаемый казино, может войти в контакт с агентом авторизации программного обеспечения 50 для инициирования запроса на передачу игрового программного обеспечения от провайдера игрового программного обеспечения 51 игровому распределителю 53. Игровой распределитель может также войти в контакт с агентом авторизации программного обеспечения для инициирования запроса на передачу игрового программного обеспечения от провайдера игрового программного обеспечения 51 в другое игровое устройство типа игровой машины. Агент авторизации программного обеспечения 50 может утвердить или отклонить запрос в зависимости от информации о транзакции с игровым программным обеспечением, содержащейся в запросе. Например, если игровое устройство типа распределителя игрового программного обеспечения 53 не может быть идентифицировано и аутентифицировано агентом авторизации программного обеспечения 50, то агент авторизации программного обеспечения 50 отклонит запрос на передачу игрового программного обеспечения. В другом примере, если игровое устройство запросит название программного обеспечения, неизвестное агенту авторизации программного обеспечения 50, то агент авторизации программного обеспечения отклонит запрос на передачу игрового программного обеспечения. Некоторые детали этой транзакции с игровым программным обеспечением описаны со ссылками на фиг.11, 13 и 14.

После получения авторизации от агента программного обеспечения распределитель игрового программного обеспечения 53 может войти в контакт с провайдером содержимого игрового программного обеспечения 51 и получить с помощью электроники загрузку игрового программного обеспечения от провайдера содержимого посредством электронной передачи на этапе 210. Электронная передача может быть осуществлена с использованием сетевой инфраструктуры и способов связи, включая шифрование, описанные со ссылками на фиг.3, 4, 5А, 5В и 8. Детали этой транзакции с игровым программным обеспечением описаны со ссылками на фиг.11. Игровое программное обеспечение может быть также отправлено распределителю содержимого игрового программного обеспечения 53 вручную, например, почтой или курьером, и затем локально загружено на игровое устройство.

В одном примере осуществления настоящего изобретения передачи игрового программного обеспечения, включающие в себя фактическую передачу игрового программного обеспечения, происходят напрямую между двумя игровыми устройствами, как показано на этапе 210. В другом примере осуществления настоящего изобретения маршрут передач игрового программного обеспечения может проходить через агента авторизации программного обеспечения 50. Например, для передачи игрового программного обеспечения распределителю игрового программного обеспечения 53 провайдер содержимого игрового программного обеспечения 51 пересылает игровое программное обеспечение агенту авторизации программного обеспечения 50, который затем переадресует программное обеспечение распределителю игрового программного обеспечения. Когда агент авторизации программного обеспечения 50 получает игровое программное обеспечение, он может выполнить одну или более проверок на игровом программном обеспечении, чтобы гарантировать его утверждение для использования, или сразу просто отправить в игровое устройство адресата без дополнительных проверок. Маршрут всех или части передач игрового программного обеспечения может проходить через агента авторизации программного обеспечения 50.

На этапе 212 перед загрузкой игрового программного обеспечения игровому распределителю или в любое другое игровое устройство провайдер содержимого игрового программного обеспечения 51, который может представлять собой игровой сервер, поддерживаемый компанией, разрабатывающей игровое программное обеспечение или имеющей права на игровое программное обеспечение, может подтвердить действительность транзакции с игровым программным обеспечением с помощью агента авторизации программного обеспечения 50. Провайдер содержимого игрового программного обеспечения 51 может послать информацию о транзакции с игровым программным обеспечением, полученной в запросе на передачу игрового программного обеспечения, полученном от игрового устройства типа распределителя игрового программного обеспечения 53, агенту авторизации игрового программного обеспечения 50. Агент авторизации программного обеспечения 50 может использовать информацию о транзакции с игровым программным обеспечением для утверждения или отклонения передачи игрового программного обеспечения. Детали этой транзакции с игровым программным обеспечением описаны со ссылками на фиг.11.

После пересылки игрового программного обеспечения распределителю игрового программного обеспечения 53 провайдер содержимого игрового программного обеспечения 51 может сообщить о деталях этой транзакции агенту авторизации программного обеспечения 50 на этапе 212. Например, провайдер игрового программного обеспечения может генерировать квитанцию о транзакции с игровым программным обеспечением, включающую в себя уникальную цифровую подпись для игрового программного обеспечения, пересылка которого была осуществлена. Точно так же после получения игрового программного обеспечения от провайдера содержимого программного обеспечения 51 распределитель игрового программного обеспечения 53 может сообщить детали этой транзакции агенту авторизации программного обеспечения 50 на этапе 214. Например, распределитель игрового программного обеспечения 53 может генерировать квитанцию о транзакции с игровым программным обеспечением, включающую в себя уникальную цифровую подпись для игрового программного обеспечения, которое было получено. Агент авторизации программного обеспечения 50 может сравнить квитанции от отправителя и получателя игрового программного обеспечения, чтобы гарантировать корректность игрового программного обеспечения, переданного между отправителем и получателем.

Распределитель игрового программного обеспечения 53 может быть подключен к множеству игровых машин и других игровых устройств, которые используют игровое программное обеспечение, типа игровых машин 54 и 55. Подключение между игровым распределителем 53 и игровыми машинами 54 и 55 может представлять собой локальную вычислительную сеть внутри казино, но не ограничивается локальной вычислительной сетью внутри казино. В одном примере осуществления игровое программное обеспечение, переданное от провайдера игрового программного обеспечения, может быть направлено в конкретную игровую машину типа 55, и распределитель игрового программного обеспечения 53 может переадресовать игровое программное обеспечение в игровую машину 55 после получения этого игрового программного обеспечения от провайдера 51. Игровая машина 55 может распаковать игровое программное обеспечение и вычислить цифровую подпись. Цифровая подпись может быть послана игровому распределителю 53 через локальную вычислительную сеть и переадресована агенту авторизации программного обеспечения 50 для завершения транзакции.

В другом примере осуществления после инициирования запроса от распределителя игрового программного обеспечения 53 на этапе 220 провайдер содержимого игрового программного обеспечения 51 может загрузить игровое программное обеспечение напрямую в игровую машину 54 в обход распределителя игрового программного обеспечения 53. Например, провайдер игрового программного обеспечения 51 может загрузить программное обеспечение в игровую машину, размещенную в магазине, как было описано со ссылками на фиг.3, посредством спутникового подключения, описанного со ссылками на фиг.8. Игровая машина может распаковать программное обеспечение, которое могло быть подвергнуто компрессии, и переслать подтверждение передачи напрямую провайдеру содержимого игрового программного обеспечения 51, распределителю игрового программного обеспечения и агенту авторизации программного обеспечения.

В следующих других примерах осуществления игровой сервер типа распределителя игрового программного обеспечения 53 может быть использован для реконфигурирования игрового программного обеспечения на группе игровых машин типа 54 и 55 посредством загрузок программного обеспечения 218. Игровой сервер 53 может передать множество названий игрового программного обеспечения от одного или более провайдеров содержимого игрового программного обеспечения типа 51 и сохранить эти названия на игровом сервере. При передаче игрового программного обеспечения от провайдера содержимого игрового программного обеспечения провайдер содержимого игрового программного обеспечения и распределитель игрового программного обеспечения могут согласовать лицензию (см. фиг.6 и 7), которая обеспечивает возможность определенного числа загрузок игрового программного обеспечения в течение определенного периода времени. Оператор игровых машин, управляющий рядом игровых машин, может использовать игровой сервер, хранящий множество названий игрового программного обеспечения, для регулярного перераспределения игрового программного обеспечения по игровым машинам. Перераспределение игрового программного обеспечения посредством электронных загрузок может выполняться автоматически, т.е. схема распределения может быть запрограммирована в игровом сервере. Кроме того, программы пакета игрового программного обеспечения могут распределяться в игровой машине посредством запроса от этой игровой машины. Например, игрок может сделать запрос на проведение определенной игры на игровой машине, и игровой сервер может передать запрошенное игровое программное обеспечение в игровую машину.

Передача игрового программного обеспечения от игрового сервера в игровую машину может потребовать утверждения от агента авторизации программного обеспечения 50. Кроме того, даже если утверждения не потребуется, информация о транзакции с игровым программным обеспечением может быть послана агенту авторизации программного обеспечения, так что название игрового программного обеспечения, постоянно находящегося на любой игровой машине в конкретное время, может быть известно. Детали транзакции с игровым программным обеспечением между игровой машиной 54, игровым сервером 53 и агентом авторизации программного обеспечения 50 описаны со ссылками на фиг.12.

Настоящее изобретение не ограничивается исключительно электронными передачами игрового программного обеспечения между игровыми устройствами. Способы авторизации могут быть использованы применительно к ручной инсталляции игрового программного обеспечения. Например, перед ручной инсталляцией игрового программного обеспечения на игровой машине техник по инсталляции может сделать запрос на подтверждение транзакции с игровым программным обеспечением от агента авторизации программного обеспечения 50 с помощью карманного беспроводного устройства. Игровое программное обеспечение, которое может храниться в запоминающем устройстве типа CD-ROM, может быть отправлено оператору игровой машины. Информация, относящаяся к игровому программному обеспечению, которое будет вручную установлено на игровой машине, и информация, относящаяся к игровой машине, может быть введена в карманное беспроводное устройство и затем послана агенту авторизации программного обеспечения. Агент авторизации программного обеспечения может использовать эту информацию для утверждения транзакции с игровым программным обеспечением и отслеживания игрового программного обеспечения, установленного на игровых машинах.

В другом примере техник может использовать агента авторизации программного обеспечения для ручной проверки игрового программного обеспечения, установленного на игровой машине. Техник может считать информацию об игровом программном обеспечении в конкретной игровой машине и затем, используя карманное беспроводное устройство, передать информацию о программном обеспечении игровой машины и информацию об игровой машине агенту авторизации программного обеспечения 50. Агент авторизации программного обеспечения 50 может сравнить информацию, полученную от карманного беспроводного устройства, с информацией об игровом программном обеспечении, хранимой в регистрационной базе данных игрового программного обеспечения для определения корректности инсталлированного на игровой машине программного обеспечения. Агент авторизации программного обеспечения может послать сообщение на карманное беспроводное игровое устройство, указывающее на корректность или некорректность инсталлированного на игровой машине игрового программного обеспечения. Кроме того, регистрационная база данных игрового программного обеспечения может содержать информацию, относящуюся к названию программного обеспечения, инсталлированному на конкретной игровой машине, и возможным доступным обновлениям игрового программного обеспечения. При выполнении технического обслуживания игровой машины оператор игровой машины может сделать запрос на эту информацию от агента авторизации программного обеспечения 50 для получения помощи в процессе технического обслуживания.

Игровое программное обеспечение может быть передано между двумя игровыми устройствами с использованием беспроводного коммуникационного подключения. Например, внутри казино игровой сервер может загрузить игровое программное обеспечение во множество игровых машин, используя беспроводную сеть, размещенную внутри казино. В другом примере игровое программное обеспечение может быть загружено с карманного устройства в игровую машину с использованием инфракрасного коммуникационного интерфейса. Среди примеров стандартов беспроводной связи, которые могут поддерживаться беспроводными коммуникационными подключениями и соответствующими аппаратными средствами/программным обеспечением, можно назвать Bluetooth, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11х (например, такие другие стандарты IEEE 802.11 как IEEE 802.11с, IEEE 802.11d, IEEE 802.11e и т.д.), hiperlan/2, HomeRF, IrDA и др. Беспроводные коммуникации могут быть также реализованы по технологии сотовой связи со стандартами сотовой связи, используемыми в индустрии сотовой связи.

Как показано на фиг.8, агент авторизации программного обеспечения 50 может включать в свой состав базу данных по транзакциям с игровым программным обеспечением. База данных по транзакциям с игровым программным обеспечением может быть использована для отслеживания распределения игрового программного обеспечения по различным игровым машинам. Например, на этапе 216 провайдер содержимого игрового программного обеспечения может сделать запрос на отчет о загрузках своего игрового программного обеспечения с игровых серверов в игровые машины. Агент авторизации программного обеспечения 50 может получить этот запрос, сделать запрос к базе данных по транзакциям с игровым программным обеспечением и генерировать отчет для провайдера содержимого игрового программного обеспечения. Этот тип отчета может быть также генерирован для оператора казино с многочисленными игровыми серверами, распределенными по игровым владениям. Преимущества базы данных по транзакциям с игровым программным обеспечением состоят в том, что хранимые в ней электронные данные могут быть использованы для составления счетов, обеспечения защиты, проведения аудита, разрешения конфликтов, анализа рейтинга игр и рыночных тенденций, включая передачу и использование игрового программного обеспечения.

На фигуре 10 представлена диаграмма взаимодействия между распределителем игрового программного обеспечения 53, провайдером игрового программного обеспечения 51 и агентом авторизации программного обеспечения 50, изображающая инициирование транзакции с игровым программным обеспечением для одного примера осуществления настоящего изобретения. Рассматриваемый пример носит чисто иллюстративный характер. Ряд операций, используемых для выполнения заданной функции в процессе транзакции с игровым программным обеспечением, порядок операций и информация, используемая в каждой операции, могут быть различными и не ограничиваются примерами, описанными со ссылками на фиг.10÷15.

На этапе 902 распределитель 53 генерирует сообщение с запросом на сеанс работы для передачи игрового программного обеспечения и пересылает сообщение с запросом на сеанс работы агенту 50. Начальное сообщение с запросом на сеанс работы может содержать информацию об игровом программном обеспечении, которая используется агентом 50 для аутентификации идентичности игрового устройства, запрашивающего сеанс работы. Например, перед началом реализации запроса на сеанс работы распределитель 53 и агент 50 могут обменяться открытыми ключами шифрования и другой информацией для обеспечения защиты, которая может быть использована для установления идентичности отправителя сообщения агенту 50 и идентификации сообщений, пересылаемых агентом 50. Детали процесса обмена ключами шифрования в защищенном режиме, которые могут быть использованы применительно к настоящему изобретению, описаны в совместно рассматриваемой заявке на патент США №09/993163 под названием "Cashless Transaction Clearinghouse" ("Центр обмена информацией о безналичных транзакциях"), поданной Rowe и др. 16 ноября 2001 г. и включенной в данное изобретение во всей своей полноте и для всех целей. Сообщение с запросом может также включать в себя дополнительную информацию, которая используется в последующем запросе на передачу программного обеспечения типа названия программного обеспечения, информации, относящейся к отправителю игрового программного обеспечения, и информации, относящейся к получателю игрового программного обеспечения. Дополнительная информация может быть использована агентом 50 после аутентификации идентичности инициатора запроса на сеанс работы.

На этапе 906 агент 50 получает сообщение с запросом на сеанс работы от распределителя 53. Агент 50 может попытаться подтвердить действительность распределителя 53 путем проверки информации о распределителе 53 типа статуса его лицензирования и статуса доступа к агенту 50. Передачи игрового программного обеспечения могут представлять собой отменяемую привилегию, предоставляемую игровому оператору. Таким образом, проверки статуса инициатора запроса на сеанс работы могут быть необходимыми. После подтверждения действительности инициатора запроса на сеанс работы, например распределителя, агент может инициализировать последовательность аутентификации.

На этапе 908 агент 50 может послать аутентификационное сообщение, содержащее симметричный ключ шифрования K(М). Ключ K(М) хранится агентом 50. Симметричный ключ шифрования используется для дешифрования информации, зашифрованной с помощью симметричного ключа шифрования. Аутентификационное сообщение, включающее в себя K(М) и любую другую дополнительную информацию, зашифровано с помощью открытого ключа шифрования М(Р), используемого распределителем 53. Ключ М(Р) был предварительно получен, аутентифицирован и сохранен агентом 50. Открытый ключ шифрования М(Р) является частью пары открыто-секретных асимметричных ключей шифрования, содержащей М(Р) и М(РР), причем только распределителю 53 должен быть известен секретный ключ. В паре асимметричных ключей шифрования только секретный ключ пары открыто-секретных ключей шифрования может быть использован для дешифрования информации, зашифрованной с помощью открытого ключа.

На этапе 910, когда распределитель 53 получает аутентификационное сообщение, он дешифрует это сообщение с помощью своего секретного ключа М(РР), который соответствует открытому ключу шифрования М(Р). На этапе 912 распределитель 53 генерирует и пересылает подтверждающее сообщение, зашифрованное с помощью K(М). На этапе 914, когда агент 50 получает подтверждающее сообщение, он дешифрует его с помощью ключа сеанса работы K(М), сохраненного на этапе 906. Так как только распределитель владеет секретным ключом М(РР), необходимым для дешифрования K(М), то получение корректного подтверждающего сообщения обеспечивает аутентификацию распределителя 53. Агент 50 может генерировать и переслать дополнительное сообщение, подтверждающее аутентификацию распределителя и возможность его последующей работы с запросом на загрузку игрового программного обеспечения.

На этапах 916 и 918 распределитель 53 может генерировать сообщение с запросом на загрузку программного обеспечения и переслать его агенту. Сообщение с запросом на загрузку может включать в себя комбинации информации о транзакции с игровым программным обеспечением типа: а) идентификационной информации об операторе игрового устройства для получения игрового программного обеспечения, b) идентификационной информации о машине игрового устройства для получения игрового программного обеспечения (например, идентификационный номер игровой машины или игрового сервера), с) идентификационной информации об операторе игрового устройства, которое должно послать игровое программное обеспечение, d) идентификационной информации о машине второго игрового устройства, е) названия или названий передаваемого игрового программного обеспечения, f) идентификатора провайдера игрового программного обеспечения типа имени компании (например, IGT), g) номера версии игрового программного обеспечения, h) идентификационного номера игрового программного обеспечения, i) информации относительно игрового программного обеспечения, инсталлированного в настоящее время на игровом устройстве, для получения игрового программного обеспечения и др. Сообщение с запросом на загрузку может быть зашифровано с помощью симметричного ключа шифрования K(М). Кроме того, сообщение с запросом на загрузку может быть зашифровано с помощью открытого ключа шифрования агента 50. В одном примере осуществления агент 50 может послать на игровое устройство запрос с требованием отслеживания и регламентирования программного обеспечения, инсталлированного в настоящее время на игровом устройстве. В дальнейшем определение игрового программного обеспечения, инсталлированного на множестве игровых машин, может упростить процесс обновления и исправления ошибок в игровом программном обеспечении.

На этапе 920 агент 50 получает сообщение с запросом на загрузку, дешифрует сообщение и оценивает запрос. В одном примере осуществления информация о запросе на загрузку может быть включена в сообщение с запросом на сеанс работы, посланным на этапе 904. Поэтому после аутентификации идентичности распределителя 53 агент 50 может начать обработку запроса на этапе 920 без получения дополнительной информации от распределителя 53. Для оценки запроса на загрузку агент 50 может сравнить информацию о транзакции с игровым программным обеспечением в сообщении с запросом и информацию, хранимую в базе данных. Например, сообщение с запросом может включать в себя местонахождение, адрес и идентификационный номер игрового устройства, которое получает игровое программное обеспечением. Агент 50 может сравнить эту информацию с информацией из базы данных, содержащей информацию для игровых устройств, которым разрешено получение загрузок игрового программного обеспечения. Агент 50 может авторизовать запрос на загрузку только при совпадении идентификационной информации об игровом устройстве в сообщении с запросом и идентификационной информации об игровом устройстве, хранимой в базе данных. В другом примере сообщение с запросом может включать в себя идентификационную информацию об игровом программном обеспечении типа названия, номера версии и изготовителя. Агент 50 может авторизовать запрос на загрузку только в случае совпадения идентификационной информации об игровом программном обеспечении в сообщении с запросом и идентификационной информации об игровом программном обеспечении, содержащейся в базе данных, используемой агентом 50.

На этапе 922 после утверждения запроса на загрузку агент авторизации программного обеспечения создает запись о транзакции с игровым программным обеспечением и сохраняет эту запись в базе данных по транзакциям с игровым программным обеспечением. Запись о транзакции с игровым программным обеспечением может включать в себя информацию о транзакции с игровым программным обеспечением типа: а) симметричного ключа шифрования K(S), который будет использован для передачи игрового программного обеспечения от первого игрового устройства во второе игровое устройство, b) времени инициирования транзакции, с) времени истечения срока действия транзакции, d) номера-идентификатора адресата (например, номер, идентифицирующий казино), е) идентификационного номера игрового устройства, на котором программное обеспечение должно быть инсталлировано, f) идентификационного номера игрового программного обеспечения, g) названия программного обеспечения, h) игровой подписи для игрового программного обеспечения типа CRC или Hash, i) идентификационного номера изготовителя, j) открытого ключа шифрования, используемого изготовителем, k) номера транзакции для записи и др. В некоторых примерах осуществления запись транзакции с игровым программным обеспечением может включать число разрешенных загрузок игрового программного обеспечения. Например, программа пакета игрового программного обеспечения может быть загружена на игровой сервер. Каждый раз, когда игровой сервер загружает игровое программное обеспечение в игровую машину, он может запросить разрешение у агента авторизации программного обеспечения 50, используя номер транзакции в первоначальной записи. Агент авторизации программного обеспечения может авторизовать игровой сервер для загрузки программного обеспечения в игровую машину до тех пор, пока не будет превышено число разрешенных загрузок.

На этапах 922 и 923 агент авторизации программного обеспечения может послать утверждающее сообщение со всей или частью информации о транзакции с игровым программным обеспечением, сохраненной в записи о транзакции с игровым программным обеспечением, распределителю игрового программного обеспечения. Сообщение может быть зашифровано с помощью ключа сеанса работы K(М), генерированного на этапе 906. На этапе 924 распределитель 53 может получить сообщение, дешифровать его с помощью ключа сеанса работы K(М) и генерировать подтверждающее сообщение. На этапе 926 распределитель программного обеспечения 53 может послать подтверждающее сообщение агенту авторизации 50. На этапе 928 агент авторизации 50 может получить подтверждение и сохранить запись о транзакции с игровым программным обеспечением. На этапе 930 агент игрового программного обеспечения может послать уведомляющее сообщение провайдеру игрового программного обеспечения 51. Сообщение может уведомить провайдера содержимого игрового программного обеспечения 51 об авторизации транзакции с игровым программным обеспечением, что позволяет передать часть программного обеспечения провайдера 51 в другое игровое устройство.

На фигуре 11 представлена диаграмма взаимодействия между распределителем игрового программного обеспечения, провайдером игрового программного обеспечения и агентом авторизации программного обеспечения, изображающая транзакцию с игровым программным обеспечением. На этапе 850 распределитель может генерировать сообщение с запросом на загрузку программного обеспечения. Сообщение с запросом на загрузку может включать в себя информацию о транзакции с игровым программным обеспечением, генерируемую в запросе на транзакцию с игровым программным обеспечением, описанном со ссылками на фиг.10. Сообщение с запросом на загрузку может также включать в себя ключ сеанса работы K(S), зашифрованный с помощью открытого ключа шифрования провайдера. На этапе 852 распределитель 53 пересылает запрос провайдеру 51. На этапе 854 провайдер 51 получает сообщение и дешифрует ключ сеанса работы K(S) с помощью секретного ключа шифрования провайдера. На этапе 854 провайдер генерирует подтверждающее сообщение, зашифрованное с помощью ключа сеанса работы K(S). На этапе 856 провайдер 51 пересылает сообщение распределителю 53. На этапе 857 распределитель получает сообщение и дешифрует его с помощью K(S), полученного от агента авторизации программного обеспечения 50 в сообщении об авторизации.

На этапе 859 провайдер программного обеспечения 51 может по выбору генерировать сообщение с запросом на загрузку для подтверждения действительности транзакции с игровым программным обеспечением, запрашиваемой распределителем. Сообщение с запросом на загрузку может включать в себя информацию о транзакции с игровым программным обеспечением типа номера транзакции, полученного от распределителя 53. На этапе 858 провайдер 51 может по выбору послать сообщение с запросом на загрузку агенту авторизации 50. Сообщение может быть зашифровано с помощью открытого ключа шифрования агента. На этапе 860 агент 50 может получить сообщение с запросом на загрузку от провайдера, дешифровать его и сравнить информацию о транзакции с игровым программным обеспечением в сообщении с информацией о транзакции с игровым программным обеспечением, сохраненной в записи о транзакции с игровым программным обеспечением, соответствующей запросу. При подтверждении действительности запроса агент 50 может генерировать ответное сообщение по загрузке, предоставляющее провайдеру 51 авторизацию на передачу игрового программного обеспечения. При неподтверждении действительности запроса агент 50 может генерировать ответное сообщение по загрузке с требованием к провайдеру 51 не пересылать игровое программное обеспечение распределителю 53. На этапе 864 агент пересылает сообщение с запросом на загрузку провайдеру 51. На этапе 862 агент может сохранить запись о запросе на загрузку вне зависимости от того, была ли авторизация предоставлена или нет.

На этапе 866 провайдер 51 может генерировать ответ по загрузке с квитанцией. В одном примере осуществления в ответ по загрузке может содержаться требование авторизации агента 50. В другом примере осуществления пересылка ответа по загрузке может быть осуществлена без утверждения от агента 50. Ответ по загрузке может включать в себя, например, игровой пакет со следующей информацией: 1) запрашиваемое игровое программное обеспечение, 2) дата истечения срока действия игры или число запусков игры до истечения срока действия, которое может быть встроено в игровое программное обеспечение, 3) номер машины адресата (в некоторых примерах осуществления игровое программное обеспечение может быть спроектировано для использования исключительно на конкретной машине), 4) адрес получателя (например, название казино), 5) отметка времен для транзакции, 6) цифровая подпись, генерируемая для игры (например, CRC или Hash игрового программного обеспечения), 7) номер транзакции, полученный от распределителя и др. Ответ по загрузке может также включать в себя отдельную квитанцию, включающую в себя следующую информацию: а) название или идентификационный номер игры, b) данные первоначального запроса на передачу игры, полученные в запросе от распределителя 53, с) идентификационный номер машины адресата, d) адрес получателя, е) номер транзакции и др.

Для уменьшения объема передаваемой информации ответ по загрузке может быть подвергнут компрессии. Ответ по загрузке может также включать в себя информацию, относящуюся к алгоритму компрессии, используемому для обеспечения устройству адресата возможности соответствующей декомпрессии ответа по загрузке. Пакет загрузки и квитанция о загрузке могут быть подвергнуты шифрованию с помощью комбинаций открытого ключа шифрования, используемого игровым устройством адресата, и ключа шифрования сеанса работы K(S). В одном примере осуществления маршрут пакета загрузки и ответа может проходить через агента авторизации программного обеспечения 50, который может выполнять проверки игрового программного обеспечения перед его переадресацией игровой машине адресата. Следовательно, пакет загрузки и квитанция могут быть зашифрованы с помощью открытого ключа шифрования, используемого агентом авторизации программного обеспечения 50.

Пакет загрузки и квитанция о загрузке могут быть направлены в различные игровые устройства. В одном примере осуществления пакет загрузки может быть переадресован распределителем 53 в игровое устройство адресата типа игровой машины, а квитанция может быть переадресована в другое игровое устройство для целей бухгалтерского учета. В другом примере осуществления квитанция и пакет загрузки могут быть направлены в одно и то же игровое устройство типа игрового сервера, управляемого распределителем игрового программного обеспечения 53. На этапе 868 провайдер содержимого 51 может послать квитанцию, зашифрованную с помощью ключа сеанса работы K(S), агенту 50. Так как только провайдер 51 и распределитель имеют в своем распоряжении ключ сеанса работы K(S), идентичность провайдера 51 может быть аутентифицирована. На этапе 870 агент 50 может получить квитанцию, дешифровать ее и сохранить информацию о транзакции с игровым программным обеспечением, содержащуюся в квитанции.

На этапе 872 провайдер пересылает ответ по загрузке с игровым программным обеспечением и квитанцией распределителю 53. На этапе 874 распределитель 53 получает сообщение о загрузке, сообщение может быть переадресовано в игровое устройство адресата или может быть сохранено на игровом сервере. Игровое устройство адресата может дешифровать сообщение о загрузке, осуществить распаковку игрового программного обеспечения, которая может включать в себя декомпрессию игрового программного обеспечения, и генерировать цифровую подпись для игрового программного обеспечения. Генерация цифровой подписи может быть осуществлена с использованием алгоритм типа CRC или Hash. На этапе 876 игровое устройство адресата может послать провайдеру подтверждающее сообщение, свидетельствующее о получении сообщения по загрузке с игровым программным обеспечением.

На этапе 878 распределитель игрового программного обеспечения 53 генерирует квитанцию. Квитанция может включать в себя следующую информацию: а) название или идентификационный номер игры, b) данные первоначального запроса на передачу игры, полученные в запросе от агента, с) идентификационный номер машины адресата, d) адрес получателя, е) номер транзакции и др. Квитанция может быть подвергнута шифрованию с помощью ключа шифрования сеанса работы K(М), полученного в результате обмена между агентом 50 и распределителем, как описано со ссылками на фиг.10. Поэтому, когда агент 50 получает квитанцию и дешифрует ее с помощью K(М), идентичность распределителя может быть аутентифицирована.

На этапе 879 распределитель 53 пересылает квитанция агенту 50, и агент дешифрует квитанцию. На этапе 880 агент 50 может сравнить информацию о транзакции с игровым программным обеспечением в квитанции, полученной от провайдера 51 на этапе 868, и информацию о транзакции с игровым программным обеспечением из квитанции, полученной от распределителя 53 на этапе 879. Например, для подтверждения действительности транзакции с игровым программным обеспечением агент 50 может сравнить цифровую подпись для игрового программного обеспечения, полученную от провайдера 51, в квитанции с цифровой подписью для игрового программного обеспечения, полученной от распределителя 53. При совпадении цифровых подписей транзакция с игровым программным обеспечением завершается и связь прекращается. В качестве дополнительной проверки агент может сравнить цифровую подпись для игрового программного обеспечения с цифровой подписью для утвержденной копии игрового программного обеспечения, хранимой в базе данных, поддерживаемой агентом 50. При завершении транзакции агент 50 может сохранить запись о транзакции в базе данных. Как описано со ссылками на фиг.9, база данных может быть использована для отслеживания распределения игрового программного обеспечения по различным игровым устройствам, которые используют агента авторизации 50. Записи могут быть использованы также для целей составления счетов и аудита.

На этапе 880 при несовпадении информации о транзакции с игровым программным обеспечением в квитанциях агент 50 может послать сообщения провайдеру 51 и распределителю 53, отменяющие транзакцию. Сообщение провайдеру 51 может быть зашифровано с помощью ключа сеанса работы K(S), а сообщение распределителю 53 может быть зашифровано с помощью ключа сеанса работы K(М). Сообщения могут быть также зашифрованы с помощью открытых ключей в парах открыто-секретных ключей, используемых распределителем 53 и провайдером 51. В ответ на получение отменяющего сообщения провайдер содержимого 51 и распределитель 53 могут повторить транзакцию. Например, несовпадение цифровых подписей для игрового программного обеспечения может возникнуть из-за ошибки передачи. В другом примере осуществления вся транзакция с игровым программным обеспечением может быть отменена и распределитель 53 должен инициировать полностью новую транзакцию, как было описано со ссылками на фиг.9.

На фигуре 12 представлена диаграмма взаимодействия между распределителем игрового программного обеспечения 53, игровой машиной 54 и агентом авторизации программного обеспечения 50, изображающая транзакцию с игровым программным обеспечением. В этом примере распределитель 53 может представлять собой игровой сервер, используемый казино, а игровая машина 54 может представлять собой одну из множества игровых машин, участвующих в обмене данными с игровым сервером. Игровой сервер может быть загружен игровым программным обеспечением, предоставленным различными провайдерами содержимого, с использованием транзакций с игровым программным обеспечением, описанных со ссылками на фиг.11. В общем, операции, показанные на фиг.12, подобны операциям, описанным со ссылками на фиг.11.

На этапе 950 игровая машина 54 может генерировать запрос на игровое программное обеспечение. Запрос на игровое программное обеспечение может быть генерирован в ответ на различные игровые события, которые происходят в игровой машине. Например, запрос может быть инициирован, когда игрок, использующий игровую машину, обращается с запросом о проведении азартной игры, в настоящее время не инсталлированной на игровой машине. В другом примере игровые машины могут включать в себя программы пакета программного обеспечения, которые запрашивают игровое программное обеспечение в конкретные моменты времени дня или недели. Например, отдельные бонусные игры могут предоставляться на игровых машинах в определенные моменты времени дня, чтобы повысить интерес игрока. В следующем другом примере запрос на программное обеспечение может быть генерирован при истечении срока действия игровой лицензии (см. фиг.6 и 7), установленной на игровой машине.

На этапе 952 игровая машина 54 пересылает запрос на передачу программного обеспечения распределителю 53, который в этом случае является игровым сервером. На этапе 954 распределитель 53 получает сообщение с запросом на игровое программное обеспечение и генерирует подтверждающее сообщение. Сообщение может быть подвергнуто дешифрованию или необходимость в дешифровании может отсутствовать. Когда игровая машина и игровой сервер устанавливают связь посредством частной локальной вычислительной сети типа сети внутри казино, процедуры шифрования могут не потребоваться. Однако игровой сервер может устанавливать связь с игровыми машинами, размещенными в различных игровых владениях типа магазинов, посредством виртуальной частной сети, как было описано со ссылками на фиг.3. В этом случае могут быть использованы процедуры шифрования, например, с помощью пар открыто-секретных ключей и симметричных ключей шифрования. На этапе 956 распределитель 53 пересылает подтверждающее сообщение в игровую машину 54. На этапе 957 игровая машина 54 получает подтверждающее сообщение и может аутентифицировать отправителя сообщения.

В другом примере осуществления настоящего изобретения запрос на загрузку игрового программного обеспечения может быть инициирован игровым сервером. Например, игровой сервер может быть использован для регулярного перераспределения игрового программного обеспечения по игровым машинам, распределенным на игровой стойке в соответствии с выраженными пожеланиями клиента и рыночными тенденциями. Рыночной тенденцией может быть "горячая" игра, востребованная большим количеством клиентов. Кроме того, игровой сервер может быть также использован для регулярных обновлений программного обеспечения и исправления ошибок в игровом программном обеспечении, выполняемом на различных игровых машинах. Обновления программного обеспечения и исправление ошибок могут быть предложены с помощью уведомлений об обновлениях и исправлениях, получаемых от провайдера содержимого. Когда распределитель 53 инициирует транзакцию с игровым программным обеспечением, игровая машина 54 может просто переслать игровое программное обеспечение. Процесс аутентификации может продолжить или не продолжить игровой сервер, пересылающий игровое программное обеспечение в игровую машину.

На этапе 959 распределитель 53 может генерировать сообщение с запросом на загрузку для запрошенного игрового программного обеспечения. Сообщение с запросом может быть инициировано игровой машиной 54 или распределителем 53. На этапе 958 распределитель пересылает запрос на загрузку агенту 50. На этапе 960 агент 50 может генерировать ответное сообщение, которое авторизует или отклоняет транзакцию, и сохранить запись о транзакции с игровым программным обеспечением 962. В некоторых примерах осуществления распределитель 53 может просто переслать запись о транзакции с игровым программным обеспечением агенту, но не требует или не ожидает утверждающего сообщения от агента 50. Агент 50 может сохранить эту запись. В другом примере осуществления агент 50 может иметь предварительно утвержденное определенное число передач игрового программного обеспечения и может определить, являются ли дополнительные загрузки возможными или нет.

На этапе 964 распределитель получает ответ по загрузке от агента 50. При необходимости и утверждении авторизации игровой распределитель 53 может генерировать ответное сообщение по загрузке, содержащее игровое программное обеспечение. В этом примере осуществления квитанция может не потребоваться, так как игровое программное обеспечение, загруженное игровому распределителю, уже должно быть утверждено агентом 50 в предыдущей транзакции с игровым программным обеспечением. На этапе 972 ответ по загрузке с игровым программным обеспечением пересылается в игровую машину 54. На этапе 974 игровая машина получает ответ по загрузке и может дешифровать и распаковать игровое программное обеспечение. Игровая машина может также вычислить одну или более цифровых подписей для игрового программного обеспечения, которые могут быть использованы для подтверждения успешности передачи программного обеспечения. На этапе 976 игровая машина 54 может послать подтверждающее сообщение, сигнализирующее о получении запрошенного игрового программного обеспечения, на игровой сервер распределителя 53. Игровая машина 54 может также сохранить запись о транзакции с игровым программным обеспечением, завершившейся загрузкой программного обеспечения, в энергонезависимом запоминающем устройстве. Запись о транзакции с игровым программным обеспечением может быть использована для целей аудита и защиты.

По выбору на этапе 978 игровая машина 54 может генерировать квитанцию или подтверждающее сообщение какого-либо другого типа, сигнализирующее о получении игрового программного обеспечения, и переслать его агенту авторизации 50. На этапе 968 игровой сервер распределителя 53 может также переслать квитанцию или подтверждающее сообщение агенту 50. На этапах 970 и 980 агент 50 может получить подтверждающие сообщения от игровой машины 50 и распределителя 53 и сохранить запись о транзакции с игровым программным обеспечением. Агент может также использовать информацию о транзакции с игровым программным обеспечением вместе с подтверждающими сообщениями для определения корректности выполнения транзакции с игровым программным обеспечением.

На фигуре 13 представлена схема последовательности этапов реализации используемого агентом авторизации программного обеспечения способа инициирования транзакции с игровым программным обеспечением. На этапе 1000 агент получает сообщение с запросом на сеанс работы для проведения транзакции с игровым программным обеспечением от распределителя игрового программного обеспечения или другой игровой организации, требующей передачи игрового программного обеспечения. Передача игрового программного обеспечения может быть осуществлена с помощью электроники или вручную. При ручной передаче игровое программное обеспечение может быть отправлено распределителю и локально загружено в игровое устройство типа игровой машины. На этапе 1002 в результате проверки авторизации может быть определено, находится ли инициатор запроса, идентифицированный в сообщении, в локальной базе данных игровых организаций, авторизованных инициировать запросы на передачу игрового программного обеспечения. Когда инициатор запроса отсутствует в базе данных, на этапе 1004 агент может завершить транзакцию, генерировать запись о предпринятой транзакции и сохранить эту запись. Записи о неудавшихся транзакциях могут быть подвергнуты анализу для целей защиты.

Когда инициатор запроса находится в локальной базе данных, агент может генерировать симметричный ключ шифрования, который может быть использован для шифрования сообщений, пересылаемых между агентом и инициатором запроса, и сохранить этот симметричный ключ шифрования. Кроме того, для целей аутентификации агент может зашифровать симметричный ключ шифрования с помощью открытого ключа шифрования, использованного инициатором запроса, и переслать сообщение с зашифрованным симметричным ключом шифрования инициатору запроса. В одном примере осуществления перед запросом на сеанс работы инициатор запроса и агент могут обменяться открытыми ключами шифрования в составе пар открыто-секретных ключей шифрования. На этапе 1008 агент получает ответное сообщение от инициатора запроса. Сообщение может содержать симметричный ключ шифрования, зашифрованный с помощью открытого ключа агента. Агент дешифрует симметричный ключ шифрования с помощью секретного ключа агента.

На этапе 1010 агент сравнивает симметричный ключ шифрования с симметричным ключом шифрования, посланным инициатору запросов на этапе 1006. Когда ключи шифрования совпадают, идентичность инициатора запроса считается аутентифицированной. В дополнение к симметричному ключу шифрования может быть осуществлено шифрование других типов информации, например паролей или произвольных битов, и произведен обмен этой информацией между инициатором запроса и агентом. Сравнение других типов информации, которой обмениваются инициатор запроса и агент, может проводиться как часть процесса аутентификации. Когда аутентификация инициатора запроса не подтверждается, на этапе 1004 транзакция завершается и может быть генерирована запись о неудавшейся транзакции.

В случае аутентификации идентичности инициатора запросов на этапе 1012 агент может оценить и подтвердить действительность одной или более частей запроса на загрузку игрового программного обеспечения от инициатора запросов. Например, агент может определить, является ли название запрошенного игрового программного обеспечения утвержденным для загрузок или передач. В другом примере запрос на загрузку может включать в себя идентификационную информацию для игрового устройства, которое получит запрошенное игровое программное обеспечение. Агент может сравнить идентификационную информацию игрового устройства адресата с идентификационной информацией из базы данных игровых устройств, утвержденных для получения игрового программного обеспечения. На этапе 1014 при неподтверждении действительности информации в запросе на загрузку агент может генерировать сообщение об ошибке и переслать его инициатору запросов. Сообщение об ошибке может указывать на обнаруженные ошибки в запросе типа отсутствия информации или запроса на неизвестное агенту название игрового программного обеспечения.

На этапе 1016 при подтверждении действительности информации в запросе на загрузку агент может генерировать запись об авторизации для транзакции с игровым программным обеспечением, как было описано ранее со ссылками на фиг.9. Агент может также генерировать подтверждающее сообщение и переслать его инициатору запросов. На этапе 1018 агент может осуществить проверку, позволяющую определить получение или неполучение ответа на подтверждающее сообщение. На этапе 1014 при неполучении подтверждающего ответного сообщения агент может генерировать сообщение об ошибке и переслать его инициатору запросов. На этапе 1020 при получении ответного подтверждающего сообщения агент может сохранить запись об авторизованной транзакции в базе данных. В одном примере осуществления агент может также уведомить провайдера содержимого программного обеспечения, который был авторизован на передачу игрового программного обеспечения, об авторизации транзакции с игровым программным обеспечением, ждущей обработки.

На фигуре 14 представлена схема последовательности этапов реализации используемого агентом авторизации программного обеспечения способа авторизации транзакции с игровым программным обеспечением. На этапе 1100 агент получает запрос на передачу игрового программного обеспечения от игрового устройства. Запрос на передачу может описывать транзакцию с игровым программным обеспечением, предварительно генерированную и авторизованную агентом. Игровое устройство может представлять собой игровой сервер, игровую машину или любое другое игровое устройство, которому предоставлена возможность получения игрового программного обеспечения. Кроме того, игровое устройство может сделать запрос на передачу игрового программного обеспечения в другое игровое устройство. Например, игровой сервер может сделать запрос на передачу игрового программного обеспечения в игровую машину. На этапе 1102 агент может определить, является ли запрос на передачу действительной транзакцией с игровым программным обеспечением или нет. Например, запрос на передачу может содержать номер транзакции, и агент может использовать этот номер транзакции для размещения записи о транзакции с игровым программным обеспечением, включая информацию о транзакции с игровым программным обеспечением, описывающую транзакцию. Агент может сравнить информацию из записи о транзакции с игровым программным обеспечением и информацию о транзакции с игровым программным обеспечением, содержащуюся в запросе на передачу. Запись о транзакции может также включать в себя информацию о статусе, например о том, была ли транзакция завершена или ожидает обработки, и дату истечения срока действия транзакции, которая может быть проверена агентом.

На этапе 1104 при неподтверждении действительности транзакции с игровым программным обеспечением агент отклоняет запрос на передачу и может переслать сообщение об ошибке, а также сохранить запись об отклоненном запросе на передачу. На этапе 1106 при подтверждении действительности транзакции с игровым программным обеспечением агент может изменить статус транзакции на статус ждущей обработки и сохранить этот статус. На этапе 1108 агент может переслать ответ по передаче в игровое устройство с требованием к игровому устройству продолжить транзакцию. На этапе 1110 агент может получить подтверждающие сообщения от игрового устройства, переславшего игровое программное обеспечение (например, от провайдера содержимого), и от игрового устройства, получившего игровое программное обеспечение (например, от игровой машины или игрового сервера). Подтверждающие сообщения могут включать в себя информацию относительно переданного игрового программного обеспечения. Например, подтверждающее сообщение может включать в себя цифровую игровую подпись для игрового программного обеспечения, генерированную как отправителем, так и получателем игрового программного обеспечения.

На этапе 1112 агент может подтвердить действительность транзакции путем сравнения информации о транзакции с игровым программным обеспечением, полученной как от получателя, так и от отправителя игрового программного обеспечения. Например, агент может сравнить цифровые подписи для игрового программного обеспечения, генерированные отправителем и получателем. На этапе 1114 при неподтверждении действительности транзакции агент может изменить статус транзакции, ждущей обработки, и генерировать сообщение об ошибке. Сообщение об ошибке может быть послано инициатору запроса на игровое программное обеспечение и отправителю игрового программного обеспечения и идентифицирует любые неточности, обнаруженные агентом. На этапе 1116 при подтверждении действительности транзакции агент может изменить статус транзакции на загруженный и сохранить дополнительную информацию в записи о транзакции типа времени завершения транзакции. На этапе 1118 агент может по выбору уведомить инициатора запроса на игровое программное обеспечение и провайдера игрового программного обеспечения об успешном завершении транзакции. В некоторых примерах осуществления агент может даже выставить счет инициатору запроса на игровое программное обеспечение и предпринять меры по обеспечению электронного перевода платежа или другого способа оплаты.

На фигуре 15 представлена блок-схема генерируемого агентом авторизации программного обеспечения интерфейса 1200, используемого для предоставления информации о транзакциях с игровым программным обеспечением. Меню 1210 интерфейса может позволить пользователю просматривать информацию в различных форматах, выполнять запросы на транзакции с игровым программным обеспечением и выполнять другие операции на данных по транзакциям с игровым программным обеспечением типа анализа рыночных тенденций. Интерфейс может быть использован с удаленного узла, чтобы обратиться к транзакции с игровым программным обеспечением, хранимой в базе данных. Доступ к базе данных транзакции с игровым программным обеспечением может быть ограничен в соответствии с личностью конкретного пользователя. Например, агентству по регламентированию игровой деятельности, поддерживающему базу данных по транзакциям, может быть предоставлена возможность просмотра всех транзакций с игровым программным обеспечением, хранимых в базе данных. Провайдеру содержимого игрового программного обеспечения может быть предоставлена возможность доступа к транзакциям по передаче его игрового программного обеспечения. Игровой организации, например оператору казино, может быть предоставлена возможность доступа к транзакциям с участием игровых устройств под управлением казино.

В окнах 1202, 1204, 1206 и 1208 представлено несколько примеров графиков, которые могут быть получены с помощью базы данных по транзакциям с игровым программным обеспечением. Графики представлены исключительно для иллюстративных целей и не ограничиваются примерами, показанными на фигуре. В окне 1202 показано общее число игровых загрузок как функция местонахождения. Генерация этого типа графиков может быть осуществлена для игровой организации с игровыми устройствами в пунктах А, В, С и D или даже для провайдера содержимого, который поставляет игровое программное обеспечение в каждый из этих пунктов посредством транзакций с игровым программным обеспечением. В окне 1204 представлен вычерченный для владения А ряд игровых загрузок как функция времени. График показывает изменение игровых загрузок от месяца к месяцу. В окне 1206 представлено распределение игрового программного обеспечения по пяти различным типам игр во владении А. Как описано со ссылками на фиг.9, если начальное распределение игрового программного обеспечения по различным игровым устройствам известно, то записи о транзакциях с игровым программным обеспечением могут быть использованы для отслеживания распределения игр по игровым устройствам. В окне 1208 показано распределение пяти различных типов игр по множеству игровых владений.

Выше было приведено подробное описание настоящего изобретения, целью которого является прояснение сути изобретения. Однако очевидно, что в пределах объема притязаний прилагаемой формулы изобретения в него могут быть внесены определенные изменения и дополнения. Например, несмотря на то, что игровые машины в этом изобретении были описаны как снабженные приставкой, установленной на верхней поверхности основного корпуса игровой машины, использование игровых устройств в соответствии с этим изобретением не ограничивается такой приставкой. Например, игровая машина может не иметь приставки.

Похожие патенты RU2359330C9

название год авторы номер документа
СИСТЕМА И СПОСОБ ДЛЯ УДОБНОГО ПРОВЕДЕНИЯ ИГР 2005
  • Амайтис Ли М.
  • Ашер Джозеф М.
  • Лутник Говард В.
  • Милет Даррин М.
  • Вилкинс Алан Б.
RU2386170C2
УСТРОЙСТВО, СИСТЕМА И СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ ПО БЕСПРОВОДНОЙ СВЯЗИ 2002
  • Уэллс Уилльям Р.
RU2321067C9
ВОЗМОЖНОСТЬ ЭЛЕКТРОННОЙ ПОДПИСИ В ИГРОВОЙ МАШИНЕ 2007
  • Полсен Крэйг
  • Нгуйен Бинх Т.
RU2343553C9
ВОЗМОЖНОСТЬ ЭЛЕКТРОННОЙ ПОДПИСИ В ИГРОВОЙ МАШИНЕ 2002
  • Полсен Крэйг А.
  • Нгуйен Бинх Т.
RU2318241C9
СПОСОБ И СИСТЕМА ЗАЩИТЫ УНИВЕРСАЛЬНОГО КЛЮЧА 2004
  • Полсен Крэйг А.
  • Нгуйен Бинх Т.
RU2389076C2
ИГРАЛЬНЫЙ АВТОМАТ С ПЕРЕНАСТРАИВАЕМОЙ КОНФИГУРАЦИЕЙ 2002
  • Морроу Джеймс
  • Майодански Роберт
RU2318573C2
АРХИТЕКТУРА ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ USB В ИГРОВОЙ МАШИНЕ 2004
  • Лэм Рекс Йинзок
  • Кураиши Надим Ахмад
  • Лимэй Стивен Дж.
RU2331927C9
СЕТЕВЫЕ КОММЕРЧЕСКИЕ ТРАНЗАКЦИИ 2006
  • Джонсон Брюс Э.
  • Вебстер-Лэм Чунг
RU2402814C2
СПОСОБ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ПОДДЕРЖКИ ГЛОБАЛЬНОЙ ИГРОВОЙ СЕТИ 2003
  • Роу Рик
RU2333609C9
ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО С ЭЛЕКТРОННОЙ СИСТЕМОЙ ПЕРЕВОДА ДЕНЕЖНЫХ СРЕДСТВ 2003
  • Чэмберлэйн Джон В.
  • Саффари Али Мохамад
  • Холлибо Ларри Р.
RU2336572C2

Иллюстрации к изобретению RU 2 359 330 C9

Реферат патента 2009 года ЗАЩИЩЕННАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ СЕТЬ В ИГРОВОЙ СРЕДЕ

Изобретение относится к услугам, связанным с ведением игр на игровых машинах, и созданию способов связи для игровых услуг, таких как лицензирование и бухгалтерский учет на игровых машинах. Техническим результатом является возможность предоставления сетевых игровых услуг и отслеживания эффективности работы всех игровых машин, находящихся под управлением одной организации, но распределенных во многих учреждениях различных типов по всему миру. Для этого описываемая игровая машина может устанавливать засекреченную связь с устройствами по сети общего пользования типа Internet. Игровая машина использует комбинацию симметричного и асимметричного шифрования, которая позволяет отдельной игровой машине устанавливать засекреченную связь с удаленным сервером, используя сеть общего пользования. Способы засекреченной связи могут быть использованы для передачи игрового программного обеспечения и игровой информации между двумя игровыми устройствами, например между игровым сервером и игровой машиной. В целях регламентирования и отслеживания передача игрового программного обеспечения между двумя игровыми устройствами может проводиться с авторизацией и текущим контролем со стороны агента авторизации программного обеспечения. 3 н. и 49 з.п. ф-лы, 15 ил.

Формула изобретения RU 2 359 330 C9

1. Способ управления передачей игрового программного обеспечения от второго игрового устройства в первое игровое устройство, с использованием сети, содержащий: генерацию или получение запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением; пересылку запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением агенту авторизации игрового программного обеспечения, который утверждает или отклоняет передачу игрового программного обеспечения со второго игрового устройства; и получение информации об игровой транзакции от агента авторизации игрового программного обеспечения, отличающийся тем, что осуществляют аутентификацию идентичности второго игрового устройства с информацией об игровой транзакции, указывающей, авторизовано ли второе игровое устройство на передачу игрового программного обеспечения, при этом агента авторизации игрового программного обеспечения используют для управления передачей игрового программного обеспечения, при котором отклонение запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением агентом авторизации игрового программного обеспечения приводит к отклонению запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением и, следовательно, игровое программное обеспечение не передается от второго игрового устройства, а утверждение запроса на транзакцию агентом авторизации игрового программного обеспечения осуществляет передачу игрового программного обеспечения, предназначенного, по меньшей мере, для а) азартной игры, запускаемой на игровом устройстве, b) бонусной азартной игры, запускаемой на игровом устройстве, с) драйвера устройства для устройства, установленного на игровом устройстве d) услуги трекинга игрока на игровом устройстве или е) операционной системы, установленной на игровом устройстве.

2. Способ по п.1, отличающийся тем, что агент авторизации программного обеспечения, первое игровое устройство и второе игровое устройство устанавливают связь один с другим с использованием локальной вычислительной сети, глобальной сети, частной сети, виртуальной частной сети, Internet и их комбинаций.

3. Способ по п.1, отличающийся тем, что агент авторизации программного обеспечения, первое игровое устройство и второе игровое устройство устанавливают связь один с другим с использованием, по меньшей мере, спутникового коммуникационного подключения, радиочастотного коммуникационного подключения или инфракрасного коммуникационного подключения.

4. Способ по п.1, отличающийся тем, что запрос на транзакцию с игровым программным обеспечением содержит информацию о доступе и идентификационную информацию об игровом программном обеспечении.

5. Способ по п.4, отличающийся тем, что информация о доступе представляет собой идентификационную информацию об операторе для первого игрового устройства, идентификационную информацию о машине для первого игрового устройства, идентификационную информацию об операторе для второго игрового устройства и/или идентификационную информацию о машине для второго игрового устройства.

6. Способ по п.4, отличающийся тем, что идентификационная информация об игровом программном обеспечении представляет собой название игрового программного обеспечения, идентификатор провайдера игрового программного обеспечения, номер версии игрового программного обеспечения и/или идентификационный номер игрового программного обеспечения.

7. Способ по п.1, отличающийся тем, что информация о транзакции с игровым программным обеспечением представляет собой один или более ключей шифрования транзакции, открытый ключ шифрования, используемый вторым игровым устройством, номер транзакции, отметку времени, время окончания действия транзакции, идентификатор адресата, идентификационный номер машины адресата, идентификационный номер игрового программного обеспечения, идентификатор провайдера игрового программного обеспечения, число допустимых загрузок, число транзакций и/или их комбинации.

8. Способ по п.1, отличающийся тем, что азартная игра представляет собой видеослот, механический слот, лотерею, видеопокер, видеоблэкджек, видеолотерею и видеопатинко.

9. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит пересылку аутентификационной информации, используемой для идентификации первого игрового устройства, агенту авторизации игрового программного обеспечения.

10. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит пересылку сообщения с запросом на игровое программное обеспечение во второе игровое устройство.

11. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит получение игрового программного обеспечения от второго игрового устройства.

12. Способ по п.11, отличающийся тем, что дополнительно содержит определение цифровой подписи для игрового программного обеспечения и пересылку сообщения, по меньшей мере, с цифровой подписью агенту авторизации игрового программного обеспечения.

13. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит аутентификацию идентичности второго игрового устройства.

14. Способ по п.1, отличающийся тем, что первое игровое устройство представляет собой игровую машину, а второе игровое устройство - игровой сервер.

15. Способ по п.1, отличающийся тем, что первое игровое устройство представляет собой игровой сервер, участвующий в обмене данными с множеством игровых машин, а второе игровое устройство - игровой сервер, поддерживаемый провайдером содержимого игрового программного обеспечения.

16. Способ по п.1, отличающийся тем, что передачу игрового программного обеспечения выполняют, по меньшей мере, вручную или с помощью электроники.

17. Способ по п.1, отличающийся тем, что игровое программное обеспечение содержит один или более компонентов игрового программного обеспечения.

18. Способ по п.1, отличающийся тем, что игровое программное обеспечение используют для модернизации компонента игрового программного обеспечения на игровой машине.

19. Способ по п.1, отличающийся тем, что игровое программное обеспечение используют для исправления ошибки в компоненте игрового программного обеспечения на игровой машине.

20. Способ передачи игрового программного обеспечения с первого игрового устройства во второе игровое устройство, с использованием сети, содержащий: получение запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением от второго игрового устройства: пересылку запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением агенту авторизации игрового программного обеспечения, который утверждает или отклоняет передачу игрового программного обеспечения; получение сообщения об авторизации от агента авторизации игрового программного обеспечения, при этом сообщение об авторизации включает информацию, указывающую, имеет ли первое игровое устройство авторизацию на передачу игрового программного обеспечения на второе игровое устройство; и передачу игрового программного обеспечения во второе игровое устройство, когда агент авторизации утверждает передачу игрового программного обеспечения; или непередачу игрового программного обеспечения с первого игрового устройства во второе игровое устройство, когда агент авторизации отклоняет запрос на транзакцию с игровым программным обеспечением, при этом игровое программное обеспечение предназначено, по меньшей мере, для а) азартной игры, запускаемой на игровом устройстве, b) бонусной азартной игры, запускаемой на игровом устройстве, с) драйвера устройства для устройства, установленного на игровом устройстве, d) услуги трекинга игрока на игровом устройстве или е) операционной системы, установленной на игровом устройстве.

21. Способ по п.20, отличающийся тем, что дополнительно содержит получение утверждения запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением от агента авторизации игрового программного обеспечения.

22. Способ по п.20, отличающийся тем, что дополнительно содержит предшествующее передаче игрового программного обеспечения получение отклонения запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением от агента авторизации игрового программного обеспечения; и завершение передачи игрового программного обеспечения.

23. Способ по п.20, отличающийся тем, что агент авторизации программного обеспечения, первое игровое устройство и второе игровое устройство устанавливают связь один с другим с использованием локальной вычислительной сети, глобальной сети, частной сети, виртуальной частной сети, Internet и их комбинаций.

24. Способ по п.20, отличающийся тем, что агент авторизации программного обеспечения, первое игровое устройство и второе игровое устройство устанавливают связь один с другим с использованием, по меньшей мере, спутникового коммуникационного подключения, радиочастотного коммуникационного подключения, инфракрасного коммуникационного подключения или их комбинаций.

25. Способ по п.20, отличающийся тем, что запрос на транзакцию с игровым программным обеспечением содержит информацию о доступе и идентификационную информацию об игровом программном обеспечении.

26. Способ по п.25, отличающийся тем, что информация о доступе представляет собой идентификационную информацию об операторе для первого игрового устройства, идентификационную информацию о машине для первого игрового устройства, идентификационную информацию об операторе для второго игрового устройства и/или идентификационную информацию о машине для второго игрового устройства.

27. Способ по п.25, отличающийся тем, что идентификационная информация об игровом программном обеспечении представляет собой название игрового программного обеспечения, идентификатор провайдера игрового программного обеспечения, номер версии игрового программного обеспечения и/или идентификационный номер игрового программного обеспечения.

28. Способ по п.20, отличающийся тем, что информация о транзакции с игровым программным обеспечением представляет собой один или более ключей шифрования транзакции, открытый ключ шифрования, используемый вторым игровым устройством, номер транзакции, отметку времени, время окончания действия транзакции, идентификатор адресата, идентификационный номер машины адресата, идентификационный номер игрового программного обеспечения, идентификатор провайдера игрового программного обеспечения, число допустимых загрузок, число транзакций и/или их комбинации.

29. Способ по п.20, отличающийся тем, что азартная игра представляет собой видеослот, механический слот, лотерею, видеопокер, видеоблэкджек, видео лотерею и видеопатинко.

30. Способ по п.20, отличающийся тем, что дополнительно содержит определение цифровой подписи для игрового программного обеспечения и пересылку сообщения, по меньшей мере, с цифровой подписью агенту авторизации игрового программного обеспечения.

31. Способ по п.20, отличающийся тем, что первое игровое устройство представляет собой игровой сервер, а второе игровое устройство - игровую машину.

32. Способ по п.20, отличающийся тем, что первое игровое устройство представляет собой игровую машину, и второе игровое устройство - игровую машину.

33. Способ по п.20, отличающийся тем, что первое игровое устройство представляет собой игровой сервер, поддерживаемый провайдером содержимого игрового программного обеспечения, а второе игровое устройство - игровой сервер, поддерживаемый игровой организацией.

34. Способ по п.20, отличающийся тем, что первое игровое устройство представляет собой игровой сервер, поддерживаемый провайдером содержимого игрового программного обеспечения, а второе игровое устройство - игровую машину, поддерживаемую игровой организацией.

35. Способ по п.20, отличающийся тем, что передачу игрового программного обеспечения выполняют, по меньшей мере, вручную или с помощью электроники.

36. Способ по п.20, отличающийся тем, что игровое программное обеспечение содержит один или более компонентов игрового программного обеспечения.

37. Способ по п.20, отличающийся тем, что игровое программное обеспечение используют для модернизации компонента игрового программного обеспечения на игровой машине.

38. Способ по п.20, отличающийся тем, что игровое программное обеспечение используют для исправления ошибки в компоненте игрового программного обеспечения на игровой машине.

39. Первое игровое устройство, содержащее: сетевой интерфейс, позволяющий устанавливать связь между первым игровым устройством, агентом авторизации программного обеспечения и одним или более другими игровыми устройствами; и процессор, сконфигурированный или спроектированный для (i) пересылки агенту авторизации программного обеспечения запроса на передачу игрового программного обеспечения со второго игрового устройства в третье игровое устройство посредством сетевого интерфейса на агента авторизации программного обеспечения, (ii) получения ответа с одобрением или отклонением запроса на передачу игрового программного обеспечения от агента авторизации программного обеспечения, (iii) передачу игрового программного обеспечения от второго игрового устройства, когда агент авторизации утверждает передачу игрового программного обеспечения; или непередачу игрового программного обеспечения со второго игрового устройства, когда агент авторизации отклоняет запрос на транзакцию с игровым программным обеспечением, при этом игровое программное обеспечение предназначено, по меньшей мере, для а) азартной игры, запускаемой на игровом устройстве, b) бонусной азартной игры, запускаемой на игровом устройстве, с) драйвера устройства для устройства, установленного на игровом устройстве, d) услуги трекинга игрока на игровом устройстве или е) операционной системы, установленной на игровом устройстве.

40. Первое игровое устройство по п.39, отличающееся тем, что дополнительно содержит память, которая хранит игровое программное обеспечение.

41. Первое игровое устройство по п.39, отличающееся тем, что дополнительно содержит ведущий игровой контроллер, который управляет азартной игрой, запускаемой на первом игровом устройстве.

42. Первое игровое устройство по п.39, отличающееся тем, что дополнительно содержит память, которая хранит открытые ключи шифрования для одного или более из множества игровых устройств и агента авторизации программного обеспечения.

43. Первое игровое устройство по п.39, отличающееся тем, что сетевой интерфейс подключен, по меньшей мере, к локальной вычислительной сети, глобальной сети, частной сети, виртуальной частной сети, Internet или их комбинациям.

44. Первое игровое устройство по п.39, отличающееся тем, что сетевой интерфейс обеспечивает, по меньшей мере, спутниковое коммуникационное подключение, радиочастотное коммуникационное подключение или инфракрасное коммуникационное подключение.

45. Первое игровое устройство по п.39, отличающееся тем, что первое игровое устройство представляет собой переносное игровое устройство.

46. Первое игровое устройство по п.39, отличающееся тем, что первое игровое устройство представляет собой первую игровую машину, второе игровое устройство - вторую игровую машину, а третье игровое устройство - первую игровую машину.

47. Первое игровое устройство по п.39, отличающееся тем, что первое игровое устройство представляет собой первый игровой сервер, второе игровое устройство - второй игровой сервер, а третье игровое устройство - первую игровую машину.

48. Первое игровое устройство по п.39, отличающееся тем, что первое игровое устройство представляет собой первый игровой сервер, второе игровое устройство - второй игровой сервер, а третье игровое устройство - первый игровой сервер.

49. Первое игровое устройство по п.39, отличающееся тем, что азартная игра представляет собой видеослот, механический слот, лотерею, видеопокер, видеоблэкджек, видео лотерею и видеопатинко.

50. Первое игровое устройство по п.39, отличающееся тем, что игровое программное обеспечение содержит одни или более компонентов игрового программного обеспечения.

51. Первое игровое устройство по п.39, отличающееся тем, что игровое программное обеспечение используется для модернизации компонента игрового программного обеспечения на одном из игровых устройств.

52. Первое игровое устройство по п.39, отличающееся тем, что игровое программное обеспечение используется для исправления ошибки в компоненте игрового программного обеспечения на одном из игровых устройств.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2009 года RU2359330C9

Самоподъемная плавучая морская платформа 1982
  • Гржебин Михаил Зиновьевич
  • Меженный Владислав Иванович
  • Карпов Павел Семенович
SU1074955A1
Обкаточный резец 1973
  • Цвис Юрий Владимирович
  • Котельников Юрий Васильевич
  • Ильичев Владимир Андреевич
SU715245A1
РАСПРЕДЕЛЕННАЯ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ СИСТЕМА И КОМПЬЮТЕР-КЛИЕНТ ЭТОЙ СИСТЕМЫ 1995
  • Джозеф Кьюриэйкоз
  • Дюро Винсент
  • Джессоп Энсли Вэйн
  • Делпач Элейн
RU2142158C1
Антенный переключатель 1929
  • Лещинский В.Г.
  • Полонский Г.М.
SU17443A1

RU 2 359 330 C9

Авторы

Нгуйен Бинх Т.

Обербергер Майкл М.

Парротт Грэг

Даты

2009-06-20Публикация

2003-03-26Подача