СПОСОБ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ОРГАНИЗАЦИИ ЗАГРУЗОК КОДА ИГРОВОЙ МАШИНЫ Российский патент 2008 года по МПК G06F17/00 

Описание патента на изобретение RU2327210C9

ОБЛАСТЬ ТЕХНИКИ, К КОТОРОЙ ОТНОСИТСЯ ИЗОБРЕТЕНИЕ

Настоящее изобретение относится к системе и способу организации загрузки данных игровой машины, например игрового кода и другого управляющего кода игровой машины.

ПРЕДПОСЫЛКИ К СОЗДАНИЮ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Существующие игровые устройства, например, управляемые с помощью электроники слот-, видео- и подобные машины, как правило, содержат центральный контроллер с процессором и памятью. Центральный контроллер осуществляет управление игровой машиной, которое включает в себя представление одной или более игр игроку на игровой машине.

Процессор игрового контроллера исполняет код для управления работой игровой машины. Этот код хранится в памяти игрового контроллера. Как правило, управляющий код, в том числе специальный игровой код, загружается в память при изготовлении игровой машины.

Может возникнуть ряд обстоятельств, при которых может потребоваться изменение управляющего и/или игрового кода, связанного с контроллером игровой машины. Например, оператору может потребоваться изменить "таблицу выигрышей" так, чтобы игровая машина возвращала более высокий процент от сделанных ставок. Оператору может также потребоваться заменить старую игру на более новую, являющуюся более востребованной. В настоящее время для этого необходимо, чтобы техник подошел к игровой машине, вывел игровую машину из рабочего состояния и загрузил новый код. Новый код можно загрузить путем замены микросхемы статической памяти или, в случае перезаписываемой памяти, путем его записи поверх старого кода.

Такой способ обновления характеризуется многочисленными недостатками, такими как вывод машины из рабочего состояния и необходимость существенных людских ресурсов для выполнения, причем все это ведет к сокращению прибыли, которая может быть получена от машины. Настоящее изобретение касается практического способа реализации загрузок игрового и другого кода, в том числе организации загрузок без прерывания эксплуатации игровой машины.

КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ СУЩНОСТИ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Предлагаются система загрузки кода игровой машины и способ организации или управления загрузкой кода в игровую машину.

Один пример осуществления изобретения содержит способ загрузки кода, информации или данных в игровую машину из удаленного устройства. В одном примере осуществления способ включает в себя этап хранения кода игровой машины в удаленном устройстве. Генерируется запрос на код игровой машины, и этот запрос поставляется в удаленное устройство. В соответствии с одним примером осуществления способа в ответе на запрос код игровой машины передается из удаленного устройства в первое устройство игровой машины по каналу связи. Игровой код обрабатывается, и весь обработанный игровой код или его часть поставляется в контроллер игровой машины или другое второе устройство игровой машины для использования.

В одном примере осуществления способ реализуется в среде, включающей в себя игровую машину, сеть связи и, по меньшей мере, одно удаленное устройство. Игровая машина содержит, по меньшей мере, один игровой контроллер, адаптированный для управления игровой машиной, в том числе с целью представления игры на игровой машине. В состав контроллера игровой машины в предпочтительном варианте входят процессор и память.

Игровая машина также содержит вторичное устройство. Вторичное устройство в предпочтительном варианте содержит контроллер трекинга игрока. В состав контроллера трекинга игрока входят процессор и память. С контроллером трекинга игрока может быть связано одно или более устройств, например считыватель для карточек трекинга игрока и клавишная панель.

В одном примере осуществления в состав контроллера трекинга игрока может входить коммуникационный интерфейс. Коммуникационный интерфейс связан, по меньшей мере, с одной сетью. В одном примере осуществления эта сеть является сетью трекинга игроков, включающей в свой состав хост трекинга игроков. Хост трекинга игроков содержит память для хранения информации об игроке, включая информацию, касающуюся игр игрока на одной или более игровых машинах.

В предпочтительном примере осуществления хост игрового кода связан с сетью трекинга игроков. Игровой код передается из хоста игрового кода в игровую машину посредством сети трекинга игроков. В предпочтительном варианте передаваемый игровой код направляется в контроллер трекинга игрока игровой машины, который обрабатывает код и передает его в контроллер игровой машины.

Для реализации предлагаемых в изобретении способов существует множество дублирующих систем или конфигураций устройства. В одном примере осуществления способа запрос на игровой код генерируется в игровой машине и передается в хост игрового кода. Запрос может генерироваться контроллером игровой машины или контроллером/устройством трекинга игрока. Например, в одном примере осуществления запрос может генерироваться контроллером трекинга игрока в ответ на идентификацию игрока при помощи карточки трекинга игрока в считывателе для карточек устройства трекинга игрока в составе игровой машины.

Игровой код передается из хоста игрового кода в контроллер трекинга игрока посредством сети или другого канала связи. В одном примере осуществления этот канал является частью сети трекинга игроков, которая связывает устройство трекинга игрока игровой машины с хостом трекинга игроков. В другом примере осуществления канал отделен от канала, соединяющего устройство трекинга игрока игровой машины с хостом трекинга игроков, и является, например, каналом беспроводной связи с хостом игрового кода. Обработку игрового кода контроллер трекинга игрока может осуществлять множеством способов, в том числе путем сохранения всего игрового кода или его части.

В одном примере осуществления запрос на код сопровождается информацией, относящейся к приоритету запроса. Способ может включать этап организации очереди кода и передачи этого кода в игровую машину за один или более отдельных промежутков времени.

Игровой код может содержать разнообразную информацию в различных формах. Например, игровой код может содержать информацию, используемую контроллером игровой машины для управления или обслуживания одного или более периферийных устройств типа купюроприемника. Игровой код может также содержать последовательность кода, обеспечивающую контроллеру игровой машины возможность представления конкретной игры или игр игроку.

Дополнительные цели, признаки и преимущества настоящего изобретения по сравнению с прототипом очевидны из подробного описания чертежей, ведущегося со ссылками на прилагаемые фигуры.

ОПИСАНИЕ ГРАФИЧЕСКИХ МАТЕРИАЛОВ

Фигура 1 - пространственное изображение части игровой машины, к которой применимы способ и устройство, соответствующие изобретению;

Фигура 2 - принципиальная схема контроллера игровой машины и контроллера трекинга игрока в составе игровой машины в соответствии с настоящим изобретением; и

Фигура 3 иллюстрирует сеть, содержащую множество игровых машин, в соответствии с примером осуществления системы, являющейся предметом изобретения.

ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Предметами изобретения являются способ и система организации или управления загрузкой кода или данных в игровую машину. Изложенные в следующем ниже описании многочисленные специфические подробности имеют своей целью обеспечение более полного описания настоящего изобретения. Однако специалисту в данной области техники очевидно, что настоящее изобретение может быть осуществлено без этих специфических подробностей. В других случаях подробное описание известных признаков было опущено, чтобы не затенять сущности изобретения.

В общем случае настоящее изобретение содержит способ и устройство для организации загрузки управляющего кода игровой машины, игрового кода или других данных или информации из удаленной точки для использования игровой машиной. В одном примере осуществления игровая машина сконфигурирована для включения в свой состав игрового контроллера и вторичного устройства, которое участвует в обмене информацией с удаленным устройством типа сервера. Вторичное устройство предназначено для приема и хранения кода, а также для поставки кода в игровой контроллер.

В одном или более примерах осуществления способа и устройства предлагается игровая система, содержащая, по меньшей мере, одну игровую машину или устройство. Фигура 1 иллюстрирует один пример осуществления такой игровой машины 20. Обычно игровая машина 20 адаптирована для представления по меньшей мере одной игры игроку с целью обеспечения возможности ее ведения. Как показано на фигуре, в состав игровой машины 20 входят корпус 22, который поддерживает и/или вмещает различные компоненты игровой машины 20. В иллюстрированном примере осуществления игровая машина 20 адаптирована для представления игры "слоты" и содержит три вращающихся барабана 24а, b, с. Рукоятка 26 или кнопка 28 вращения может быть использована для обеспечения вращения барабанов 24а, b, с.

В этой известной игре игрок может быть объявлен победителем игры, и ему может быть предоставлено вознаграждение, если результатом вращения барабанов 24а, b, с явится заданная комбинация символов. Понятно, что игровая машина 20 может быть адаптирована для представления одной или более из множества различных игр. В зависимости от представленной игры конфигурация машины может меняться. Например, в случае, если игровая машина 20 адаптирована для представления видеопокера, игровая машина 20 может иметь видеодисплей.

В одном или более примерах осуществления изобретения игровая машина 20 адаптирована для представления букмекерской игры. Для участия в игре на машине этой конструкции игроку требуется разместить ставку или сумму ставок. В случае выигрышного результата игры игроку может быть предоставлено вознаграждение типа монет или валюты или кредиты, которые можно погасить призами или деньгами. В одной конструкции вознаграждение может представлять собой выигранные деньги в пропорции к ставке или сумме ставок, сделанных игроком.

Чтобы принимать ставки игровая машина 20 должна иметь монетоприемник 30 для приема монет. Игровая машина 20 должна также иметь банкнотоприемник или детектор 32 банкнот для приема бумажных денег. Игровая машина 20 может быть снабжена другим средством для приема или проверки денежного эквивалента типа считывателя для кредитных карточек.

Как показано на фигуре 2, в предпочтительном примере осуществления изобретения в состав игровой машины 20 входит контроллер 60 игровой машины. Обычно контроллер 60 игровой машины предназначен для управления различными функциями игровой машины 20, в том числе с целью представления игры игроку на игровой машине 20. В предпочтительном варианте контроллер 60 игровой машины размещен внутри корпуса 22 игровой машины 20.

В одном примере осуществления в состав контроллера 60 игровой машины входят устройство обработки или ЦП 62 и память 64, связанные с шиной 66. Память 64 предназначена для хранения информации типа игрового программного обеспечения/кода для исполнения устройством 62 обработки. Устройство 62 обработки вырабатывает команды/данные, выводимые через шину 66 для управления одним или более периферийными устройствами игровой машины для представления игры. Как показано на фигуре, в состав периферийных устройств может входить дисплей 68. В случае игры в слот дисплей 68 должен иметь один или более барабанов. В случае видеопокера и других игровых машин, в которых отображается видеоинформация, дисплей 68 должен содержать катодно-лучевую трубку, жидкокристаллический (ЖК) дисплей или т.п. Другие периферийные устройства могут иметь упомянутые выше клавиши или кнопки 28 для приема входных данных от пользователя и монетоприемник/детектор банкнот 30.

В памяти 64 контроллера 60 игровой машины хранится машиночитаемый код. Этот код может быть представлен на множестве языков и множеством типов. Код исполняется ЦП 62. Код может относиться к различным функциям управления игровой машины 20, например представления видеоинформации на дисплее 68, подтверждения приема денег с использованием банкнотоприемника 32 или т.п. Этот код может быть назван управляющим кодом, игровым кодом или иметь другие названия, связанные с общей функцией, выполняемой с использованием кода.

В предпочтительном примере осуществления изобретения в состав игровой машины 20 входит вторичная система управления или устройство. В одном примере осуществления вторичное устройство является устройством трекинга игрока, которое связано с системой трекинга игроков. Устройство трекинга игрока может иметь множество различных конфигураций.

В предпочтительном варианте устройство трекинга игрока размещено внутри игровой машины 20 или в связанной с ней структуре. Например, устройство трекинга игрока может быть размещено внутри корпуса 22 игровой машины 20. В другом примере осуществления, как показано на фигуре 1, устройство трекинга игрока связано с приставкой 36, которая размещена наверху игровой машины 20. Приставка 36 может иметь различные формы и размеры. Как правило, приставка 36 определяет внутреннее пространство, в котором размещен один или более компонентов.

В состав устройства трекинга игрока может входить множество компонентов или элементов. В предпочтительном варианте в состав устройства трекинга игрока входит, по меньшей мере, одно устройство ввода для приема информации от игрока и по меньшей мере одно устройство вывода для предоставления информации игроку.

В одном примере осуществления устройство вывода содержит множество источников 38 света для визуального возбуждения, по меньшей мере один динамик 40 для генерации звуковой информации и видеодисплей 42. В иллюстрируемом примере осуществления эти элементы могут быть связаны один с другим, например, путем размещения внутри приставки 36 или путем подключения к приставке 36. Могут быть использованы источники 38 света множества типов и они могут быть предназначены для отображения в различных цветах. Дисплей 42 может быть выполнен на катодно-лучевой трубке или ЖК/светодиодах и т.п.

Устройство ввода информации в устройстве трекинга игрока в игровой машине 20 может содержать считыватель 34 для карточек, предназначенный для считывания информации, связанной с карточкой игрока. Карточка игрока может представлять собой пластиковую карточку, в том числе с магнитной полосой. В той конструкции считыватель для карточек может представлять собой считыватель для карточек с магнитной полосой. Карточка игрока может представлять собой ряд других устройств типа смарт-карточки, в том числе с микросхемой.

В состав устройства трекинга игрока в игровой машине 20 в предпочтительном варианте входит также клавиатура или клавишная панель 44, обеспечивающая возможность ввода информации от игрока. В предпочтительном варианте клавишная панель 44 связана с функцией трекинга игрока, например для ввода идентификационного или персонального идентификационного номера (ПИН) игрока.

Устройство трекинга игрока в игровой машине может иметь множество других конфигураций и включать в свой состав другие устройства. Например, устройство трекинга игрока может быть полностью интегрировано в игровую машину 20 и не содержать отдельной приставки.

В состав устройства трекинга игрока, связанного с игровой машиной 20, в предпочтительном варианте входит устройство управления. Обычно устройство управления адаптировано для исполнения команд/выполнения задач и передает информацию или данные из игровой машины 20 в удаленную точку. В качестве части задач устройство управления адаптировано для управления одним или более периферийными устройствами типа источников 38 света и принтера 48. Как подробно описано ниже, в состав задач в предпочтительном варианте входят также прием управляющего кода игровой машины или игрового кода из удаленной точки и поставка этого кода или данных в игровой контроллер 60.

В одном примере осуществления устройство управления содержит контроллер в форме интерфейсной платы управления слотом (ИПСМ) 70. ИПСМ 70 может иметь множество форм и конфигураций. В одном примере осуществления ИПСМ 70 представляет собой схемную плату со схемами, сконфигурированными для исполнения или реализации множества команд/задач.

В одном примере осуществления ИПСМ 70 предназначена для управления или взаимодействия с одним или более периферийными устройствами. В предпочтительном примере осуществления в состав этих устройств входят дисплей 42 устройства трекинга игрока, клавишная панель 44, считыватель 34 для карточек, источники 38 света, по меньшей мере, один динамик 40 и принтер 48. ИПСМ 70 и периферийные устройства могут быть адаптированы для обмена информацией с использованием множества протоколов типа USB, последовательного или параллельного.

В одном примере осуществления ИПСМ 70 размещена в приставке 36 устройства трекинга игрока, связанной с игровой машиной 20. Однако ИПСМ 70 может быть размещена и в другом месте.

Один или более примеров осуществления изобретения содержат систему для организации загрузок кода игровой машины. Один пример осуществления такой системы 50 иллюстрирован на фигуре 3. В одном примере осуществления система, таким образом, содержит по меньшей мере одну, а в предпочтительном варианте множество игровых машин 20. В предпочтительном примере осуществления устройство трекинга игрока в игровой машине 20 связано с одним или более другими устройствами через сеть 58 проводной или беспроводной связи, по меньшей мере, с одним каналом связи. В одном примере осуществления в состав системы 50 входит, по меньшей мере, один хост 54 трекинга игроков или системы вознаграждений. Хост 54 трекинга игроков или системы вознаграждений участвует в обмене информацией с устройством трекинга игрока в игровой машине 20 посредством, по меньшей мере, одного канала связи сети 58.

Хост 54 трекинга игроков может содержать один компьютер или группу компьютеров, связанных один с другим в сети 58. Для обеспечения пересылки и приема информации одним или более вычислительными устройствами хоста 54 трекинга игроков имеются соответствующие аппаратные и/или программные средства. Например, в одном примере осуществления пересылка данных в хост 54 трекинга игроков и из этого хоста может осуществляться в соответствии с любым числом протоколов типа TCP/IP, Ethernet, IEEE-1394, Bluetooth и др. Имеются соответствующие аппаратные средства и программное обеспечение для реализации этих протоколов. Разумеется, коммуникационный протокол и форма сети 58 выбираются в паре. Например, протокол Bluetooth может быть реализован с помощью беспроводной сети 58 беспроводными станциями ретрансляции данных. Протокол IEEE-1394 может быть реализован по проводной сети, например с медными проводами или волоконно-оптическими линиями связи.

В одном примере осуществления в состав хоста 54 трекинга игроков входит, по меньшей мере, один элемент хранения данных для хранения информации об игроках. Элемент хранения данных может представлять собой жесткий диск, оперативную память, ленточный накопитель, CD-ROM, DVD-RAM или другую память, или компонент, или элемент хранения данных. Хост 54 трекинга игроков может содержать ряд других устройств, например один или более дисплеев, клавиатур и других устройств для отображения данных, управления работой этих данных и т.п.

В одном примере осуществления хост 54 трекинга игроков адаптирован для реализации функции трекинга/вознаграждения игроков или функции "пригласительный билет". Хост 54 трекинга игроков может таким образом быть адаптирован для сбора данных по ведению игр, касающихся различных игроков, играющих на игровой машине 20. Эти данные могут включать в себя информацию типа продолжительности ведения игры, сумм ставок, сумм вознаграждений и множество различной другой информация. Обычно устройство трекинга игрока каждой игровой машины 20 адаптировано для передачи данных трекинга игрока по линии(ям) связи в хост 54 трекинга игроков. На основе действий игрока ему может быть предоставлен "пригласительный билет". Пригласительные билеты представляют собой, как правило, поощрительные вознаграждения, дающие право на призы, деньги, бесплатное участие в игре, бесплатный номер в гостинице или т.п., помимо всяких вознаграждений, которые игрок получает от прямого участия в играх. Такие вознаграждения называют "пригласительными билетами", поскольку они являются "бесплатными" и, как правило, не требуют для своего получения специальных гарантий типа дополнительной ставки. Эта система часто именуется системой вознаграждений или лояльности, потому что предоставляется поощрительное вознаграждение игроку, как правило, в результате длительного или частого участия в играх. В одной конструкции игрок может получать очки на основе игровых критериев типа сумм ставок, выигрышей или проигрышей. Если игрок накапливает достаточные кредиты, ему предоставляется вознаграждение.

Как показано на фигуре 2, между ИПСМ 70 и сетью 58 системы трекинга игроков имеется коммуникационный интерфейс 72. В состав коммуникационного интерфейса 72 может входить множество различных устройств. Например, коммуникационный интерфейс 72 может содержать модем или карточку типа PC с антенной для реализации протокола беспроводной связи типа Bluetooth. Коммуникационный интерфейс 72 может содержать карточку типа PC, облегчающую протокол по проводной сети типа Ethernet или Firewire®.

Информация о трекинге игрока передается в хост 54 трекинга игроков посредством ИПСМ 70. В одном примере осуществления данные передаются из ИПСМ 70 в сеть 58 посредством коммуникационного интерфейса 72. Эти данные направляется в хост 54 трекинга игроков.

В одном примере осуществления передаваемая информация может содержать информацию, относящуюся к активности игрока при ведении игры. Эта информация может касаться монет (или сумм кредитов в другом денежном выражении), монет, выплаченных в качестве выигрыша, и продолжительности игры.

В предпочтительном примере осуществления между хостом 56 игрового кода и ИПСМ 70 имеется также канал связи. В одном примере осуществления хост 56 игрового кода связан с сетью 58 системы трекинга игроков, и канал связи обеспечивается сетью 58.

Хост 56 игрового кода может содержать множество устройств. В одном примере осуществления хост 56 игрового кода содержит вычислительное устройство, сконфигурированное как сервер. В такой конфигурации хост 56 игрового кода может содержать, по меньшей мере, один процессор; по меньшей мере, одно запоминающее устройство и, по меньшей мере, один коммуникационный интерфейс. Запоминающее устройство может представлять собой массовое запоминающее устройство для хранения больших объемов данных, типа массива жестких дисков.

В одном примере осуществления хост 56 игрового кода может содержать часть хоста 54 тренинга игроков или может быть интегрирован с этим хостом. Другими словами, одно вычислительное устройство или группа вычислительных устройств может быть сконфигурирована для выполнения функций трекинга игрока, как подробно описано выше, и для хранения и распространения игрового кода, как подробно описано ниже.

В предпочтительном варианте хост 56 игрового кода хранит исполнимый код или другие данные или информацию, предназначенную для использования контроллером 60 игровой машины. Этот код может являться, например, игровым кодом или другим управляющим кодом, предназначенным для использования контроллером игровой машины, например для использования в управлении различными периферийными устройствами игровой машины 20. Код может храниться в различных формах. Например, код может быть зашифрован и сжат и содержать скомпилированные или нескомпилированные данные.

В соответствии с предлагаемым в изобретении способом, как описано более подробно ниже, код может передаваться из хоста 56 игрового кода в игровую машину 20 для использования контроллером 60 игровой машины 20 при работе игровой машины, в том числе при представлении одной или более игр. В предпочтительном примере осуществления код передается из хоста 56 игрового кода в ИПСМ 70 игровой машины 20, а затем часть кода или весь код в модифицированной или немодифицированной форме поставляется ИПСМ 70 в контроллер 60 игровой машины.

Как показано на фигуре 2, в предпочтительном примере осуществления между контроллером 60 игровой машины и ИПСМ 70 имеется канал 74 связи. Канал 74 связи обеспечивает возможность передачи данных из ИПСМ 70 в контроллер 60 игровой и из контроллера 60 игровой машины в ИПСМ 70.

В предпочтительном примере осуществления канал 74 связи работает по внутрифирменному протоколу, который обеспечивает только возможность ограниченного взаимодействия между ИПСМ 70 и контроллером 60 игровой машины. Этот внутрифирменный протокол в предпочтительном варианте отличается от коммуникационного протокола, по которому ИПСМ 70 передает информацию в сеть 58, содержащую хост 54 трекинга игроков и хост 56 игрового кода, и получает информацию из этой сети 58. Таким образом, обеспечивается предотвращение взлома контроллера 60 игровой машины посредством доступа через сеть 58 и ИПСМ 70. Это гарантирует защиту контроллера 60 игровой машины.

В соответствии с одним примером осуществления изобретения предлагается способ организации или управления загрузкой кода или другой информации из удаленной точки в игровую машину. В одном примере осуществления способ реализуется посредством игровой системы, содержащей сервер 56 игрового кода, сеть 58 и, по меньшей мере, одну игровую машину 20, как описано выше.

В одном примере осуществления способа на первом этапе S1 код игровой машины поставляется в устройство, удаленное от игровой машины. Как описано выше, это удаленное устройство может содержать сервер 56 игрового кода. Код игровой машины может поставляться в сервер 56 игрового кода или другое устройство множеством способов. Например, код может генерироваться в сервере 56 игрового кода. Код может также генерироваться на расстоянии и передаваться в сервер, например через сетевой канал связи или сменный носитель информации типа CD-ROM, съемного диска или т.п.

Как указано выше, код может иметь различные формы и может быть сконфигурирован для множества целей. Например, код может быть на множестве языков. Код может быть также сконфигурирован для использования игровым контроллером при представлении игры или для специального управления конкретным периферийным устройством игровой машины. Как указано, в предпочтительном варианте код является машиночитаемым кодом. Код может содержать данные или другую информацию, как известно из практики использования вычислительных устройств.

На втором этапе S2 способа код передается из удаленного устройства типа сервера 56 игрового кода в отсек игровой машины 20, отличный от контроллера 60 игровой машины. Как указано выше, этот другой отсек игровой машины 20 в предпочтительном варианте содержит вторичное устройство. "Вторичное устройство" означает устройство, отличное от устройства, которое прежде всего предназначено для прогона или использования кода или информации. В одном предпочтительном примере осуществления это вторичное устройство содержит контроллер трекинга игрока или ИПСМ 70.

В одном примере осуществления код может передаваться в ИПСМ 70 или другое устройство на основе множества критериев или событий. Например, в одном примере осуществления воздействие на триггер для загрузки может быть оказано в сервере 56 игрового кода. В одном примере игровому оператору может потребоваться обновить конкретный код, связанный с одной или более игровыми машинами 20, например код подтверждения подлинности банкнот. Оператор может инициировать передачу нового кода из сервера 56 игрового кода в каждую игровую машину 20. Например, оператор может ввести запрос на передачу кода непосредственно в сервер 56 игрового кода с помощью клавиатуры или другого устройства прямого ввода.

В другом примере осуществления запрос на код может передаваться из игровой машины 20 в сервер 56 игрового кода для исполнения. В одном примере осуществления контроллер 60 игровой машины может генерировать такой запрос. Например, контроллер 60 игровой машины может инициировать отображение списка игр, которые можно вести на игровой машине 20, на дисплее 68. Игрок может выбрать конкретную игру из списка. В ответ на выбор контроллер 60 игровой машины может передать запрос на прием игрового кода, необходимого для представления выбранной игры игроку. В предпочтительном примере осуществления запрос передается из контроллера 60 игровой машины в ИПСМ 70 посредством канала 74 связи, а затем передается из ИПСМ 70 в сервер 56 игрового кода.

В другом примере осуществления запрос может генерироваться и передаваться из ИПСМ 70. Например, игроку может быть предоставлена возможность выбора своей любимой или "заданной по умолчанию" игры. Заданная по умолчанию игра представляется игроку на игровой машине 20 при каждой идентификации игрока в игровой машине 20. Например, игрок может вставить свою карточку трекинга игрока в считыватель 32 для карточек. Карточка трекинга игрока может содержать информацию, относящуюся к игре, являющейся предпочтительной для игрока. В другом варианте изобретения карточка трекинга игрока может содержать идентификационную информацию об игроке, которую контроллер трекинга игрока пересылает в хост 54 трекинга игроков. Хост 54 трекинга игроков может использовать идентификационную информацию, чтобы идентифицировать игру, являющуюся предпочтительной для игрока. Эта информация может быть послана назад в ИПСМ 70 и затем ИПСМ 70 может передать запрос на соответствующую игру в сервер 56 игрового кода. В другом варианте изобретения игровая информация может передаваться из хоста 54 трекинга игроков в сервер 56 игрового кода напрямую.

Передача игрового кода может осуществляться в ИПСМ 70 или другое устройство игровой машины 20 множеством способов. Частично, способ передачи кода зависит от используемого коммуникационного протокола. Однако, как правило, код передается в форме пакетов. В предпочтительном варианте каждый пакет данных содержит адрес назначения, такой как в адресном заголовке. Пакетная форма позволяет передавать код во множество различных игровых машин 20, связанных с системой 50, как правило, в одно и то же время. В каждой игровой машине 20 проводится повторная сборка отдельных пакетов.

Код может передаваться полностью или по частям в течение события передачи. Например, в случае запроса на конкретный игровой код, этот игровой код может передаваться по частям или по сегментам, разделенным во времени, или передача может осуществляться немедленно. Способ передачи кода может определяться множеством критериев. В одном примере осуществления изобретения запрос на код может содержать указание на необходимость приоритета для кода. Например, в случае обновления кода, код может передаваться при обнаружении доступности достаточной ширины полосы пропускания, чтобы обеспечить возможность передачи без замедления текущей активности сети, например передачи данных трекинга игрока. В случае, когда игрок инициирует запрос на конкретную игру, запрос может иметь высокий приоритет. При этом событии передача кода может осуществляться немедленно, даже при условии, что это может замедлить скорость передачи других данных между различными игровыми машинами 20 и другими устройствами в сети 58.

На этапе S3 способа код обрабатывается ИПСМ 70 или устройством обработки в составе вторичного устройства, например процессором контроллера трекинга игрока. Обработка может заключаться в простой ретрансляции кода или данных в контроллер 60 игровой машины. В других примерах осуществления обработка может содержать операции компиляции кода, сборки данных или т.п. Например, в одном примере осуществления при передаче кода по частям на протяжении длительного периода времени обработка может содержать операцию сборки различных частей кода.

В предпочтительном примере осуществления код принимается коммуникационным интерфейсом 72 и направляется в память ИПСМ 70. В одном примере осуществления код хранится в памяти ИПСМ 70 в течение значительного периода времени, а в другом примере осуществления код хранится только до обработки и передачи в контроллер 60 игровой машины. В одном примере осуществления код может храниться до перезаписи.

На этапе S4 способа обработанный код поставляется в контроллер 60 игровой машины. В одном примере осуществления этот этап содержит операцию передачи кода по каналу 74 связи из ИПСМ 70 в контроллер 60 игровой машины.

В предпочтительном примере осуществления переданный код хранится в памяти 64 контроллера 60 игровой машины. Код может храниться и в других местах.

Кроме того, после передачи в контроллер 60 игровой машины код может быть подвергнут обработке. В предпочтительном примере осуществления код используется контроллером 60 игровой машины, например, исполняется ЦП 62.

Возможны вариации устройства или системы для реализации способов, соответствующих изобретению. Как указано, в одном примере осуществления игровой код или другие данные передаются из хоста 56 игрового кода в игровую машину 20 посредством сети 58 трекинга игроков. В примере осуществления хост 56 игрового кода входит в состав этой сети или является ее частью. В другом примере осуществления хост 56 игрового кода связан с другой сетью, и игровой код передается из хоста 56 игрового кода в игровую машину 20 через эту сеть и сеть 58 трекинга игроков.

В другом примере осуществления хост 56 игрового кода может быть предназначен для передачи игрового кода в контроллер трекинга игрока посредством сети или канала связи, полностью отделенного от сети 58, соединяющей контроллер трекинга игрока и хост 54 трекинга игроков. Этот способ позволяет обеспечить безопасность сетевой линии связи для передачи игрового кода в игровую машину. Например, в одном примере осуществления устройство трекинга игрока в игровой машине 20 может содержать первый коммуникационный интерфейс 72 и второй коммуникационный интерфейс (не показан). Первый коммуникационный интерфейс 72 подключает устройство трекинга игрока к сети 58 (и, таким образом, к хосту 54 трекинга игроков), например, посредством линии проводной или беспроводной связи. Второй коммуникационный интерфейс подключает устройство трекинга игрока к хосту 56 игрового кода, например, посредством линии проводной или беспроводной связи. В предпочтительном примере осуществления устройство трекинга игрока подключено линией проводной связи к проводной сети 58, а посредством линии беспроводной связи - к хосту 56 игрового кода (или посредством линии беспроводной связи к части сети, с которой связан хост 56 игрового кода). В этой конфигурации игровая машина 20, уже подключенная при помощи проводов к существующей проводной сети трекинга игроков, может быть просто сконфигурирована для реализации изобретения, причем это не требует организации другой линии проводной связи, но обеспечивает более широкую полосу пропускания данных и специализированный канал в результате использования линии беспроводной связи. В другом примере осуществления устройство трекинга игрока содержит один коммуникационный интерфейс, адаптированный для обмена информацией с обоими каналами связи/обеими сетями.

Игровой код может передаваться во вторичное устройство игровой машины, отличное от контроллера трекинга игрока. Например, элемент процессора/контроллера/коммуникационного интерфейса может быть связан с машиной и иметь свое единственное или первичное предназначение исключительно в качестве интерфейса для загрузки управляющего кода в игровую машину.

Как указано в одном примере осуществления хост 54 трекинга игроков и хост 56 игрового кода 56 размещены на удалении от игровой машины 20. "Удаленность" устройств, как правило, означает, что эти устройства размещены не внутри игровой машины 20 и не на машине. Кроме того, одна или более игровых машин 20, которые размещены на удалении одна от другой, могут быть связаны с одним и тем же хостом 56 игрового кода. Одна или более игровых машин 20 могут быть связаны с различными игровыми владениями или операторами или множеством владений или площадок, используемых одним заведением или различными заведениями. В таком примере осуществления один или более каналов связи, формирующих сеть 58, могут содержать телефонные линии или линии, соединяющие владения.

Система и способ в соответствии с настоящим изобретением имеют многочисленные преимущества. В качестве одного из объектов изобретения предлагается средство для поставки игрового кода или других данных из удаленной точки в игровую машину. Это средство поставляет код в игровую машину, предназначенный для использования контроллером игровой машины, непрямым способом.

Непрямая загрузка кода в игровую машину позволяет реализовать ряд преимуществ. Одно преимущество состоит в том, что ресурсы контроллера игровой машины не используются для осуществления загрузку. В одном примере контроллер игровой машины может хранить и исполнять конкретную последовательность игрового кода одновременно с действиями оператора по обновлению кода для этой игры. При таком устройстве игровой машины, соответствующей изобретению, обновленный код может передаваться в машину и сохраняться в машине без прерывания контроллера игровой машины. При прекращении игры на игровой машине код может поставляться в контроллер игровой машины для инсталляции и использования.

В предпочтительном примере осуществления контроллер трекинга игрока или другое вторичное устройство действует по отношению к контроллеру игровой машины как "очередь" для загружаемого кода. Поэтому, в процессе возможного выполнения конкретной игры контроллером игровой машины код может загружаться в контроллер трекинга игрока или другое вторичное устройство. Следует обратить внимание на то, что время, необходимое для загрузки кода из удаленного устройства в контроллер трекинга игрока или другое вторичное устройство, будет в общем существенно больше и, как правило, больше по максимуму, чем время, необходимое для передачи кода из контроллера трекинга игрока или другого вторичного устройства в контроллер игровой машины.

Одна из особенностей изобретения состоит в том, что эффект "организации очереди" загрузки дает преимущество по улучшению сетевого трафика. Во многих случаях доступ контроллера игровой машины к конкретному коду не обязательно должен предоставляться немедленно. Однако при необходимости в отсутствие функции организации очереди, соответствующей изобретению, код, как правило, должен пересылаться как можно быстрее, чтобы избежать ограничений в работе игрового контроллера, связанных с ожиданием кода для инсталляции. В соответствии с изобретением в течение периодов высокого сетевого графика в контроллер трекинга игрока или другое вторичное устройство игровой машины могут загружаться только ограниченные объемы кода. В течение более низких периодов сетевого графика код может загружаться при более высоких скоростях. Однако независимо от скорости загрузки контроллер трекинга игрока предназначен для получения и хранения этого кода, включая его сборку. При полной загрузке код может немедленно поставляться в контроллер игровой машины.

В качестве другой особенности изобретения запрос на код или на поставку кода может содержать приоритетную информацию. Эта приоритетная информация может быть использована для согласования потребности получения кода в конкретное время или с конкретной скоростью с доступной шириной полосы пропускания сети. Поэтому, как было сказано выше, немедленно передается только код, требуемый немедленно, в то время как передача другого кода может осуществляться только при большей ширине полосы пропускания сети.

В соответствии с изобретением обеспечивается немедленный доступ контроллера игровой машины к более высоким объемам кода. Например, в память контроллера игровой машины может быть загружен игровой код для первой игры. Контроллер трекинга игрока или другое вторичное устройство может хранить игровой код для второй игры. При этом в случае потребности представить вторую игру доступ к коду может быть предоставлен контроллеру игровой машины немедленно. В качестве одного аспекта этого признака это позволяет контроллеру игровой машины иметь меньший объем памяти. Это может позволить, например, контроллеру игровой машины иметь в своем составе исключительно память с более высокой скоростью доступа, типа оперативной памяти, вместо жесткого диска, так как контроллер игровой машины может хранить меньший объем кода. Объясняется это тем, что контроллер игровой машины сохраняет доступ к другому коду, необходимому для представления других игр или управления игровой машиной, посредством памяти контроллера трекинга игрока или другого вторичного устройства.

Дополнительное другое преимущество изобретения состоит в том, что в некоторых случаях старые игровые машины не могут быть обеспечены сетевыми линиями связи со своими контроллерами. Эти игровые машины могут быть модифицированы с помощью отдельного устройства трекинга игрока, связанного с сетью или системой трекинга игроков. В соответствии с изобретением поставка игрового кода в контроллер игровой машины может теперь осуществляться с использованием существующей сети трекинга игроков и не требует другой сети или линии связи.

Понятно, что описанные выше конструкции устройства и этапы способа использованы исключительно в качестве иллюстраций к приложениям принципов этого изобретения и ко многим другим примерам осуществления и допускают внесение изменений в пределах существа и объема изобретения, определенных в формуле изобретения.

Похожие патенты RU2327210C9

название год авторы номер документа
СПОСОБ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ ПОСРЕДСТВОМ УСТРОЙСТВА ТРЕКИНГА ИГРОКА В СОСТАВЕ ИГРОВОЙ МАШИНЫ 2003
  • Роу Рик
  • Шеферд Джефф
RU2333027C9
АРХИТЕКТУРА ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ USB В ИГРОВОЙ МАШИНЕ 2004
  • Лэм Рекс Йинзок
  • Кураиши Надим Ахмад
  • Лимэй Стивен Дж.
RU2331927C9
ПРОТОКОЛЫ И СТАНДАРТЫ ДЛЯ КОММУНИКАЦИЙ С USB-ПЕРИФЕРИЕЙ 2004
  • Кураиши Надим Ахмад
  • Лэм Рекс Йинзок
  • Пикеринг Роберт Лилэнд
  • Куна Венката Дхананджайа
  • Пэтил Сангшетти
  • Лимэй Стивен Дж.
RU2331926C9
ПРОЦЕДУРЫ ЗАГРУЗКИ ДЛЯ ПЕРИФЕРИЙНЫХ УСТРОЙСТВ 2004
  • Кураиши Надим Ахмад
  • Лэм Рекс Йинзок
  • Пикеринг Роберт Лилэнд
  • Куна Венката Дхананджайа
  • Пэтил Сангшетти
  • Лимэй Стивен Дж.
RU2331928C9
ВОЗМОЖНОСТЬ ЭЛЕКТРОННОЙ ПОДПИСИ В ИГРОВОЙ МАШИНЕ 2007
  • Полсен Крэйг
  • Нгуйен Бинх Т.
RU2343553C9
УСТРОЙСТВО, СИСТЕМА И СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ ПО БЕСПРОВОДНОЙ СВЯЗИ 2002
  • Уэллс Уилльям Р.
RU2321067C9
АУТЕНТИФИКАЦИЯ ИГРОКА ДЛЯ БЕЗНАЛИЧНЫХ ИНСТРУМЕНТОВ ИГРОВЫХ МАШИН 2003
  • Нгуйен Бинх Т.
  • Полсен Крэйг А.
RU2328031C2
ЗАЩИЩЕННАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ СЕТЬ В ИГРОВОЙ СРЕДЕ 2003
  • Нгуйен Бинх Т.
  • Обербергер Майкл М.
  • Парротт Грэг
RU2359330C9
БЕСПРОВОДНЫЕ УСТРОЙСТВА ВВОДА/ВЫВОДА И ПЕРИФЕРИЙНЫЕ УСТРОЙСТВА В ИГРОВОЙ МАШИНЕ 2003
  • Силва Роберт
  • Ланди Крис
  • Олсон Гэрет
  • Кремер Джэйсон
  • Хедрик Джозеф Р.
  • Нгуйен Бинх Т.
  • Кинсли Майк
RU2366000C2
ВОЗМОЖНОСТЬ ЭЛЕКТРОННОЙ ПОДПИСИ В ИГРОВОЙ МАШИНЕ 2002
  • Полсен Крэйг А.
  • Нгуйен Бинх Т.
RU2318241C9

Иллюстрации к изобретению RU 2 327 210 C9

Реферат патента 2008 года СПОСОБ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ОРГАНИЗАЦИИ ЗАГРУЗОК КОДА ИГРОВОЙ МАШИНЫ

Изобретение относится к игровым машинам, а более конкретно к методам загрузки кода в игровую машину. Технический результат изобретения заключается в загрузке игрового кода без прерывания эксплуатации игровой машины. Технический результат достигается за счет того, что игровая машина снабжена контроллером игровой машины и вторичным устройством "организации очереди", являющимся в предпочтительном варианте контроллером трекинга игрока, имеющим память, между контроллером трекинга игрока и контроллером игровой машины и между контроллером трекинга игрока и сетью трекинга игроков, содержащей хост трекинга игроков или сервер, имеется канал связи. Сервер игрового кода подключен к сети трекинга игроков. В соответствии со способом код игровой машины или данные типа игрового или другого управляющего кода передаются из сервера игрового кода по сети трекинга игроков в контроллер трекинга игрока. Код может быть подвергнут обработке контроллером трекинга игрока, в том числе путем сохранения в памяти контроллера трекинга игрока. Затем код может быть передан в контроллер игровой машины для сохранения и исполнения. 4 н. и 24 з.п. ф-лы, 3 ил.

Формула изобретения RU 2 327 210 C9

1. Система для поставки машиночитаемого кода в игровую машину по меньшей мере из одной удаленной точки, содержащая: по меньшей мере одну игровую машину, где указанная игровая машина содержит контроллер игровой машины, адаптированный для управления азартной игрой, проводимой на игровой машине путем исполнения машиночитаемого игрового кода, первую память для хранения машиночитаемого игрового кода, исполняемого контроллером игровой машины, дисплей для представления азартной игры, устройство трекинга игрока, соединенное с игровой машиной и выполненное с возможностью установления связи с игровым контроллером, хостом трекинга игроков и хостом игрового кода, контроллер трекинга игрока, независимый от контроллера игровой машины, адаптированный для а) управления одним или более периферийными устройствами, соединенными с устройством трекинга игрока, b) загрузки первого машиночитаемого игрового кода в устройство трекинга игрока с хоста игрового кода, причем первый машиночитаемый игровой код не предназначен для исполнения контроллером трекинга игрока или одним или более периферийными устройствами, и с) передачи первого машиночитаемого игрового кода в контроллер игровой машины, причем игровая машина выполнена с возможностью осуществления замены первого случая азартной игры, проводимой на игровой машине, на второй случай азартной игры, проводимой на игровой машине, путем исполнения первого машиночитаемого кода, первое периферийное устройство, адаптированное для приема первой информации о трекинге игрока, второе периферийное устройство, адаптированное для отображения второй информации о трекинге игрока, первый коммуникационный интерфейс, связанный с указанным устройством трекинга игрока и адаптированный для обеспечения возможности приема первого машиночитаемого игрового кода, предназначенного для исполнения контроллером игровой машины, указанным устройством трекинга игрока с хоста игрового кода и установления связи с хостом трекинга игроков, вторую память для хранения по меньшей мере части первого машиночитаемого игрового кода, принимаемого с хоста игрового кода, третью память для хранения машиночитаемого кода трекинга игрока, исполняемого контроллером трекинга игрока, второй коммуникационный интерфейс, адаптированный для обеспечения возможности передачи информации между контроллером игровой машины и устройством трекинга игрока, причем устройство трекинга игрока сконфигурировано для передачи первого машиночитаемого игрового кода в контроллер игровой машины через второй коммуникационный интерфейс; хост трекинга игроков, предназначенный для хранения данных относительно действий одного или более игроков на указанной игровой машине, и установления связи с устройством трекинга игрока посредством первого коммуникационного интерфейса; хост игрового кода, адаптированный для хранения первого машиночитаемого игрового кода и передачи первого машиночитаемого игрового кода в устройство трекинга игрока; и коммуникационную сеть, адаптированную для обеспечения возможности установления связи между хостом трекинга игроков, хостом игрового кода и устройством трекинга игрока.2. Система по п.1, отличающаяся тем, что по меньшей мере часть коммуникационной сети включает в свой состав канал беспроводной связи.3. Система по п.1, отличающаяся тем, что в состав одного или более периферийных устройств входит считыватель карточек.4. Система по п.1, отличающаяся тем, что указанный хост трекинга игроков и указанный хост игрового кода содержат общее устройство.5. Система по п.1, отличающаяся тем, что устройство трекинга игрока содержит встроенный элемент, подключенный к указанной игровой машине.6. Система по п.1, отличающаяся тем, что устройство трекинга игрока выполнено с возможностью сохранения части первого машиночитаемого игрового кода во второй памяти, осуществляемого во время исполнения машиночитаемого игрового кода игровой машиной.7. Способ поставки азартной игры в игровую машину, содержащую а) контроллер игровой машины, адаптированный для управления азартной игрой, проводимой на игровой машине, и b) устройство трекинга игрока, включающее в свой состав контроллер трекинга игрока, соединенный с игровой машиной и адаптированный для передачи данных трекинга игрока на хост трекинга игроков, осуществляемой под управлением контроллера трекинга игрока, где способ содержит этапы: сохранения машиночитаемого игрового кода в первой памяти в составе игровой машины; генерации азартной игры путем исполнения машиночитаемого игрового кода, осуществляемой под управлением контроллера игровой машины; сохранения машиночитаемого кода трекинга игрока в третьей памяти в составе устройства трекинга игрока; предоставления услуг трекинга игрока путем исполнения машиночитаемого кода трекинга игрока, осуществляемого под управлением контроллера трекинга игрока; приема первого машиночитаемого игрового кода из удаленного устройства, осуществляемого под управлением контроллера трекинга игрока, причем первый машиночитаемый игровой код не предназначен для исполнения контроллером трекинга игрока; сохранения по меньшей мере части первого машиночитаемого игрового кода в третьей памяти в составе устройства трекинга игрока, осуществляемого под управлением контроллера трекинга игрока; передачи первого машиночитаемого игрового кода в контроллер игровой машины, причем игровая машина выполнена с возможностью осуществления замены первого случая азартной игры, проводимой на игровой машине, на второй случай азартной игры, проводимой на игровой машине, путем исполнения первого машиночитаемого кода; исполнения первого машиночитаемого игрового кода с целью генерации азартной игры, проводимой на игровой машине, осуществляемого под управлением контроллера игровой машины; и передачи данных трекинга игрока, в том числе сумм ставок, на хост трекинга игроков, осуществляемой под управлением контроллера трекинга игрока.8. Способ по п.7, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап генерации запроса на первый машиночитаемый код в указанной игровой машине с операцией передачи указанного запроса из указанной игровой машины в указанное удаленное устройство.9. Способ по п.8, отличающийся тем, что содержит этап генерации указанного запроса в указанном контроллере трекинга игрока указанной игровой машины.10. Способ по п.8, отличающийся тем, что содержит этап генерации указанного запроса, осуществляемой в ответ на поставку игроком идентификационной информации об игроке в указанный контроллер трекинга игрока.11. Способ по п.10, отличающийся тем, что указанный этап поставки содержит операцию считывания карточки трекинга игрока в считывателе для карточек, связанном с указанным контроллером трекинга игрока.12. Способ по п.7, отличающийся тем, что содержит этап передачи указанного первого машиночитаемого игрового кода по меньшей мере по части сети, с которой связаны указанные игровая машина и хост трекинга игроков.13. Способ по п.7, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап приема первого машиночитаемого игрового кода по частям, причем прием этих частей осуществляется в разное время, и этап сборки этих частей первого машиночитаемого игрового кода.14. Способ по п.7, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап генерации запроса на первый машиночитаемый код в указанной игровой машине, причем указанный запрос включает в себя приоритетную информацию, относящуюся к времени передачи указанного первого машиночитаемого игрового кода в устройство трекинга игрока.15. Способ по п.7, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап компиляции первого машиночитаемого игрового кода, осуществляемой под управлением контроллера трекинга игрока до передачи первого машиночитаемого игрового кода в контроллер игровой машины.16. Способ по п.7, отличающийся тем, что прием первого машиночитаемого игрового кода из удаленного устройства осуществляется под управлением контроллера трекинга игрока во время генерации азартной игры игровой машиной путем исполнения машиночитаемого игрового кода.17. Игровая машина для совершения ставки в азартной игре, где указанная игровая машина содержит: контроллер игровой машины, адаптированный для управления азартной игрой, проводимой на игровой машине путем исполнения машиночитаемого игрового кода; первую память для хранения машиночитаемого игрового кода, исполняемого контроллером игровой машины; дисплей для представления азартной игры; устройство трекинга игрока, выполненное с возможностью установления связи с игровым контроллером, хостом трекинга игроков и хостом игрового кода; контроллер трекинга игрока, независимый от контроллера игровой машины, адаптированный для а) управления одним или более периферийными устройствами, соединенными с устройством трекинга игрока, b) загрузки первого машиночитаемого игрового кода в устройство трекинга игрока с хоста игрового кода, причем первый машиночитаемый игровой код не предназначен для исполнения контроллером трекинга игрока или одним или более периферийными устройствами, и с) передачи первого машиночитаемого игрового кода в контроллер игровой машины, причем игровая машина выполнена с возможностью осуществления замены первого случая азартной игры, проводимой на игровой машине, на второй случай азартной игры, проводимой на игровой машине, путем исполнения первого машиночитаемого кода; первое периферийное устройство, адаптированное для приема первой информации о трекинге игрока; второе периферийное устройство, адаптированное для отображения второй информации о трекинге игрока; первый коммуникационный интерфейс, связанный с указанным устройством трекинга игрока и адаптированный для обеспечения возможности приема первого машиночитаемого игрового кода, предназначенного для исполнения контроллером игровой машины, указанным устройством трекинга игрока с хоста игрового кода и установления связи с хостом трекинга игроков; второй коммуникационный интерфейс, адаптированный для обеспечения возможности передачи информации между контроллером игровой машины и устройством трекинга игрока, причем устройство трекинга игрока сконфигурировано для передачи первого машиночитаемого игрового кода в контроллер игровой машины через второй коммуникационный интерфейс; вторую память для хранения по меньшей мере части первого машиночитаемого игрового кода, принимаемого с хоста игрового кода; и третью память для хранения машиночитаемого кода трекинга игрока, исполняемого контроллером трекинга игрока.18. Игровая машина по п.17, отличающаяся тем, что указанный хост трекинга игроков и указанный хост игрового кода содержат общее устройство.19. Игровая машина по п.17, отличающаяся тем, что контроллер трекинга игрока дополнительно адаптирован для компиляции первого машиночитаемого игрового кода, осуществляемой до передачи первого машиночитаемого игрового кода в контроллер игровой машины.20. Игровая машина по п.17, отличающаяся тем, что контроллер трекинга игрока дополнительно адаптирован для приема первого машиночитаемого игрового кода по частям, причем прием этих частей осуществляется в разное время, и сборки этих частей первого машиночитаемого игрового кода.21. Игровая машина по п.17, отличающаяся тем, что контроллер трекинга игрока дополнительно адаптирован для установления статуса контроллера игровой машины и планирования передачи первого машиночитаемого игрового кода в контроллер игровой машины, осуществляемой в ответ на установленный статус контроллера игровой машины.22. Игровая машина по п.17, отличающаяся тем, что устройство трекинга игрока выполнено с возможностью сохранения части первого машиночитаемого игрового кода во второй памяти, осуществляемого во время исполнения машиночитаемого игрового кода игровой машиной.23. Устройство трекинга игрока, выполненное с возможностью установления связи с игровым контроллером в составе игровой машины, хостом трекинга игроков и хостом игрового кода, где указанное устройство трекинга игрока содержит: один или более установочных механизмов для соединения устройства трекинга игрока с игровой машиной; контроллер трекинга игрока, независимый от контроллера игровой машины, адаптированный для а) управления одним или более периферийными устройствами, соединенными с устройством трекинга игрока, b) загрузки первого машиночитаемого игрового кода в устройство трекинга игрока с хоста игрового кода, причем первый машиночитаемый игровой код не предназначен для исполнения контроллером трекинга игрока или одним или более периферийными устройствами, с) передачи первого машиночитаемого игрового кода в контроллер игровой машины, причем игровая машина выполнена с возможностью осуществления замены первого случая азартной игры, проводимой на игровой машине, на второй случай азартной игры, проводимой на игровой машине, путем исполнения первого машиночитаемого кода, d) приема данных трекинга игрока из контроллера игровой машины и е) пересылки данных трекинга игрока на хост трекинга игроков; первое периферийное устройство, адаптированное для приема первой информации о трекинге игрока; второе периферийное устройство, адаптированное для отображения второй информации о трекинге игрока; первый коммуникационный интерфейс, связанный с указанным устройством трекинга игрока и адаптированный для обеспечения возможности приема первого машиночитаемого игрового кода, предназначенного для исполнения контроллером игровой машины, указанным устройством трекинга игрока с хоста игрового кода и установления связи с хостом трекинга игроков; второй коммуникационный интерфейс, адаптированный для обеспечения возможности передачи информации между контроллером игровой машины и устройством трекинга игрока, причем устройство трекинга игрока сконфигурировано для передачи первого машиночитаемого игрового кода в контроллер игровой машины через второй коммуникационный интерфейс; первую память для хранения по меньшей мере части первого машиночитаемого игрового кода, принимаемого с хоста игрового кода; и вторую память для хранения машиночитаемого кода трекинга игрока, исполняемого контроллером трекинга игрока.24. Устройство трекинга игрока по п.23, отличающееся тем, что указанный хост трекинга игроков и указанный хост игрового кода содержат общее устройство.25. Устройство трекинга игрока по п.23, отличающееся тем, что контроллер трекинга игрока дополнительно адаптирован для компиляции первого машиночитаемого игрового кода, осуществляемой до передачи первого машиночитаемого игрового кода в контроллер игровой машины.26. Устройство трекинга игрока по п.23, отличающееся тем, что контроллер трекинга игрока дополнительно адаптирован для приема первого машиночитаемого игрового кода по частям, причем прием этих частей осуществляется в разное время, и этап сборки этих частей первого машиночитаемого игрового кода.27. Устройство трекинга игрока по п.23, отличающееся тем, что контроллер трекинга игрока для установления статуса контроллера игровой машины и планирования передачи первого машиночитаемого игрового кода в контроллер игровой машины, осуществляемой в ответ на установленный статус контроллера игровой машины.28. Устройство трекинга игрока по п.23, отличающееся тем, что устройство трекинга игрока выполнено с возможностью загрузки части первого машиночитаемого игрового кода во вторую память, осуществляемой во время приема данных трекинга игрока, генерируемых контроллером игровой машины.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2008 года RU2327210C9

US 5655961 А, 12.08.1997
ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРОВАЯ СИСТЕМА 1995
  • Львов Денис Эрнестович
RU2102790C1
ИГРОВАЯ СИСТЕМА 1995
RU2101065C1
US 4856787 А, 15.08.1998
US 5833540 А, 10.11.1998.

RU 2 327 210 C9

Авторы

Роу Рик

Даты

2008-06-20Публикация

2003-08-26Подача