СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА "АДМИРАЛ" Российский патент 2017 года по МПК A63F3/00 

Описание патента на изобретение RU2615258C2

Игра относится к деловым и управленческим имитационным играм и может быть использована для выработки навыков управления, а именно обучения коллективной стратегии, за счет моделирования действий участников.

Известен развлекательный игровой комплекс "Морской бой", описанный в патенте на полезную модель №46673 с приоритетом от 29.03.2005 г. опубл. 27.07.2005 г., содержащий два отделенных друг от друга игровых участка, расположенных на платформах, раскачивающихся асинхронно друг относительно друга. Оборудование игровых участков выполнено в виде корпусов кораблей или береговой батареи, стилизованных под старину, оснащенных пневматическими пушками, стреляющими мягкими шарами. На кораблях и на береговой батарее расположены вразброс мишени, реагирующие на попадание в них шаров.

Но данный развлекательный комплекс не позволяет развивать навыки командной игры и командных взаимодействий.

Самым близким по своей технической сущности к заявляемому изобретению является настольная интеллектуальная игра "Король морских сражений", описанная в патенте РФ на полезную модель №29667 с приоритетом от 22.08.2001 г., опубл. 27.05.2003 г., содержащая игровое поле с ячейками и два комплекта игровых фигур в виде кораблей различного игрового назначения, генераторы случайных чисел и два комплекта съемных флагов, а игровое поле, стороны которого маркированы, содержит в центре территорию игровых действий, выполненную в виде квадратных ячеек и разделенную на три зоны, при этом центральная зона является нейтральной, а две другие имеют отличительный цвет по принадлежности к игроку, причем по краям территории игровых действий расположены зоны для начального размещения комплектов игровых фигур, выполненных с отверстиями для установки флагов. А также дополнительно содержит два планшета, выполненных из материала, позволяющего производить многократные записи и стирания.

Но данная игра не позволяет выработать навыки управления, а именно обучить коллективной стратегии тактике и общему менеджменту, поскольку процесс формирования решений игроков зависит от генератора случайных чисел и начинается только после броска кубиков и определения своих возможностей в данном ходе.

Техническим результатом заявленного изобретения является развитие навыков взаимодействия человека с деловой средой за счет моделирования определенной среды коллективной деятельности, связанной с развитием логического мышления и формированием опыта принятия ответственных решений.

Поставленная задача решается за счет того, что стратегическая игра содержит макеты кораблей, игровой планшет, снабженный сменными картами, разбитыми на квадраты и ячейки, фишки-сигналы, макеты кораблей обладают определенными габаритами, совокупностью запаса хода и дальностью стрельбы, причем дополнительный планшет, представляющий собой уменьшенную модель игрового планшета, позволяет отрабатывать алгоритм перемещения своих кораблей при взаимодействии с кораблями противника, а бланк приказа, заполняемый одновременно командами-противниками и содержащий разделы для обозначения алгоритма перемещения и стрельбы кораблей в рамках их игровых возможностей, позволяет управлять своими кораблями на игровом планшете, на котором воспроизводятся действия, указанные в бланках приказа всех команд, и отображается картина отработанного на дополнительном планшете алгоритма перемещения кораблей каждой из команд. Игровой планшет представляет собой поверхность, покрытую картой. Карта имеет координатную сетку, разбитую на квадраты и ячейки. Карта является сменной частью игрового планшета, например, как блокнот. Игровой планшет предназначен для размещения на нем макетов кораблей и отображения всей картины ведения стратегической игры. Игровой планшет позволяет размещать на нем макеты кораблей, всем игрокам полностью видеть ситуационную картину: результаты реализации своих возможностей и действий, а также возможностей и действий противника, варианты взаимного поведения. Это позволяет оценивать обстановку, принимать весь спектр решений и добиваться их исполнения. Наличие игрового планшета обеспечивает возможность играть неограниченному количеству игроков. Разнообразие сменных карт планшета и разнообразие рельефа, нанесенного на карты, позволяет избегать схожих игровых ситуаций, делая игру продолжительное время актуальной. Дополнительный планшет представляет собой уменьшенную модель игрового планшета с уменьшенными моделями кораблей. На дополнительный планшет также нанесена информация об игровых возможностях всех классов кораблей. Дополнительный планшет позволяет анализировать ситуации, прогнозировать и предугадывать действия противника, планировать свои действия, аргументировать и сравнивать решения и их возможные последствия, «репетировать» действия своих кораблей и кораблей противника, т.е. выстраивать свою стратегию и тактику; тем самым обеспечивается улучшения навыков контакта человека с деловой средой за счет моделирования определенной среды коллективной деятельности. Бланк приказа представляет собой формализованный документ, содержащий информацию об игровых возможностях всех классов кораблей, разделы для обозначения алгоритма перемещения и стрельбы кораблей, образец заполнения этих разделов. Бланк приказа позволяет управлять своими кораблями, реализуя стратегические решения и тактику через взаимодействие кораблей, осуществлять оперативную работу по управлению каждым кораблем, реализовывать исполнительскую дисциплину и ответственность игроков, практиковаться в работе с документами и тайм-менеджменте, что обеспечивает определение лиц, обладающих определенными способностями, а именно стратега, тактика, операциониста или исполнителя. Бланк приказа обеспечивает естественное моделирование ситуаций, а именно - динамичность процессов, в отличие от поочередных ходов игроками в иных играх, поскольку заполняется одновременно командами-противниками, что соответствует реалиям боевых действий, а также бизнеса и производственных процессов. Макеты кораблей представляют собой макеты кораблей различных классов с узнаваемыми силуэтами и определенными игровыми возможностями, например торпедный катер, линкор, крейсер, авианосец и т.д. Макеты кораблей снабжены опознавательной меткой принадлежности к той или иной команде игроков, расположенной на центральном отсеке корабля. Макеты кораблей позволяют принимать непосредственное активное участие в игре неограниченному количеству игроков, демонстрировать на игровом планшете картину игры, наглядно оценивать ситуации, реализовывать весь спектр решений, исполнять принятые решения, проявлять инициативу. Фишки-сигналы представляют собой метки, наносимые на карту игрового планшета, например точку выстрела, корабль поражен или корабль поврежден и т.д. Фишки-сигналы позволяют отображать на карте планшета текущую информацию, а именно обозначать точки выстрелов, поврежденные корабли или пораженные корабли. В зависимости от цели обучения и от контингента участников игры, игровой планшет, дополнительный планшет, бланк приказа и макеты кораблей могут быть выполнены из тактильно ощутимого материала: ткани, бумаги, картона, пластика, дерева, металла и т.д., что позволяет принимать участие в этой игре слабовидящим людям, а выполнение в виде света, например лазера, свето-проекции или изображения на мониторе позволит повысить развлекательный эффект. Информация, содержащаяся в бланках приказа, может передаваться из рук в руки, посредством света, радиосвязи, интернета, световых и звуковых сигналов, жестов, например семафором.

Суть технического решения поясняется рисунками

Фиг. 1 - игровой планшет;

Фиг. 2 - дополнительный планшет;

Фиг. 3 - бланк приказа;

Фиг. 4 - макеты кораблей;

Фиг. 5 - фишки-сигналы.

На фигуре 1 изображен игровой планшет 1, карта 2, квадраты 3, ячейки 4. На фигуре 2 изображен дополнительный планшет 5, карта 2, квадраты 3, ячейки 4, макеты кораблей 6, опознавательная метка 7. На фигуре 3 изображен бланк приказа 8. На фигуре 4 изображены макеты кораблей 6, опознавательная метка 7. На фигуре 5 изображены фишки-сигналы 9.

Игровой планшет 1 представляет собой поверхность, покрытую картой 2, которая является сменной частью игрового планшета 1. Карта имеет координатную сетку, разбитую на квадраты 3 и ячейки 4. Игровой планшет 1 предназначен для размещения на нем макетов кораблей 6 и отображения картины ведения игры. Дополнительный планшет 5 представляет собой уменьшенную модель игрового планшета 1 с уменьшенными моделями кораблей 6. На дополнительный планшет 1 также нанесена информация об игровых возможностях всех классов кораблей 6. Бланк приказа 8 представляет собой формализованный документ, содержащий информацию об игровых возможностях всех классов кораблей 6, разделы для обозначения алгоритма перемещения и стрельбы кораблей 6, образец заполнения этих разделов. Макеты кораблей 6 представляют собой макеты кораблей различных классов с узнаваемыми силуэтами и определенными игровыми возможностями и снабжены опознавательной меткой 7, расположенной на центральном отсеке корабля 6, указывающей на принадлежность к той или иной команде игроков. Фишки-сигналы 9 представляют собой метки, наносимые на карту 2 игрового планшета 1.

Стратегическая игра осуществляется следующим образом. Перед началом игры игроки двух или более команд, имеющие в составе от 1 и более человек, в зависимости от поставленных задач обучения игроков, самостоятельно осуществляют распределение игроков в команде и обеспечивают выполнение следующих функций:

- формирование стратегии и тактики;

- аналитическая работа штаба;

- оперативное управление флотом, флотилиями, каждым кораблем;

- разведка и контрразведка;

- ведение документооборота;

- антикризисное управление.

На игровой планшет 1 размещают карту 2 и макеты кораблей 6; выбор листа карты 2 и расстановку кораблей 6 определяет ведущий. Карта 2 имеет координатную сетку, разбитую на квадраты 3 и ячейки 4. Карта 2 является сменной частью игрового планшета 1, например, как блокнот. Игровой планшет 1 позволяет размещать на нем макеты кораблей 6, всем игрокам полностью видеть результаты реализации своих возможностей и действий, а также возможностей и действий противника и позволяет просчитывать варианты взаимного поведения. Корабли 6 представляют собой макеты кораблей различных классов с узнаваемыми силуэтами и с опознавательной меткой 7, указывающей на центральный отсек корабля 6 и принадлежность корабля 6 к той или иной команде. Корабли 6 обладают определенными игровыми возможностями, а именно совокупность запаса хода, дальность стрельбы и габариты определяет значимость кораблей 6 в различных ситуациях, по аналогии с их реальными прототипами. Авианосец - самый крупный и мощный корабль и предназначен для нанесения ударов на максимальную дальность во все стороны относительно своего курса. В наступлении является средством огневой подготовки, поддержки и сопровождения. В обороне - огнем блокирует подступы к позициям своего флота. Крейсер - основной тактический корабль высокой мощности и предназначен для наступательных действий. Задача в обороне - удержание территории, нанесение контрударов. Линейный корабль (линкор) - менее мощный корабль, предназначен для боя в составе группы линкоров или для прикрытия более мощных кораблей в наступлении и обороне. Торпедный катер - специальное судно, предназначено для нанесения ударов по крупным кораблям и группам судов, а также прикрытия своих кораблей. В наступлении охотится за авианосцами противника, в обороне - блокирует действия торпедных катеров противника. Корабли 6 ходят вперед, могут поворачивать и разворачиваться. Стреляют корабли 6 по носу, бортам и корме на расстояние, не превышающее заданные возможности. Игра ведется раундами - вахтами. Для выполнения поставленной задачи игроки на дополнительном планшете 5 отрабатывают свою тактику и стараются предугадать стратегию противника, а затем задают в бланке приказа 8 алгоритмы перемещения своих кораблей 6 и в рамках своих возможностей точку выстрела каждого корабля 6, отсчитываемую по ячейкам 4 от точки, в которой корабль 6 завершил перемещение в эту вахту. Ячейка 4, указанная фишкой-сигналом 9, как точка выстрела корабля 6, является центром зоны поражения этого выстрела всего квадрата 3. Ведущий, получив одновременно от всех команд бланки приказов 8, отрабатывает их на игровом планшете 1, а именно, по указанному в бланках приказах 8 алгоритму перемещает корабли 6, а фишками - сигналами 9 указывает на карте 2 место выстрела и зоны поражения. Отсчеты точки выстрела и алгоритма перемещения корабля 6 ведутся от центрального отсека корабля 6, отмеченного цветной меткой 7. Данные действия, в отличие от поочередных ходов игроками в иных играх, обеспечивают естественное моделирование ситуаций, а именно - динамичность процессов, поскольку бланки приказов 8 командами-противниками заполняется одновременно, что соответствует реалиям боевых действий, а также бизнеса и производственных процессов. По завершении ведущим исполнения всех алгоритмов, указанных в бланках приказа 8 всех команд, вахта считается завершенной. По завершении исполнительного периода каждой вахты расположение кораблей 6 на игровом планшете 1 меняется, наступает следующая вахта, и т.д. Если в зоне поражения оказался центральный отсек корабля 6, отмеченный опознавательной меткой 7, то он считаются пораженными, а если в зоне поражения оказался иной отсек корабля 6, то он считаются поврежденным. Пораженные корабли 6 удаляются с игрового планшета 1, а поврежденные - ведущий обозначает определенной фишкой-сигналом 9. Поврежденный корабль 6 не имеет права перемещаться, он может только стрелять. Если в завершении перемещения корабли 6 сошлись в одной ячейке 4, засчитывается столкновение. При этом корабль 6, оказавшийся в точке столкновения центральным отсеком, отмеченный опознавательной меткой 7, считается пораженным и удаляется с игрового планшета 1; корабль 6, оказавшийся в точке столкновения иным отсеком, считается поврежденным и теряет способность перемещаться. Если в ходе перемещения корабль 6 «наехал» на берег, остров, границу карты 2, он считается поврежденным, а его маневр заканчивается на ячейке 4 столкновения с препятствием.

Совокупность признаков нова и позволяет проводить развлекательные и обучающие игры с большим количеством активно участвующих игроков, развивать все управленческие и исполнительские навыки работы в компании (трудовом коллективе), тренировать специалистов в решении большинства управленческих и коммуникационных задач, расширять диапазон применения игры за счет введения дополнительных элементов, опций и ситуационных моделей, принимать стратегические решения, понимаемые, принимаемые и исполняемые другими людьми, раскладывать стратегию на тактику и оперативную работу, доводить стратегию до исполнения при всех сопутствующих трудностях: различие игроков в психотипах, возрасте, образовании и мировоззрении; личностных амбициях, поведенческих особенностях, проходить полный цикл управленческой деятельности: планирование, организация, координация, мотивирование, стимулирование и контроль.

Похожие патенты RU2615258C2

название год авторы номер документа
СПОРТИВНАЯ ИГРА "РЕПИНГ" И ИГРОВАЯ СИСТЕМА ДЛЯ ЕЕ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ 2011
  • Зверев Андрей Анатольевич
RU2519958C2
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "БИАТЛОН" 2015
  • Романеев Александр Алексеевич
  • Романеев Андрей Алексеевич
RU2614934C2
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "МОРСКАЯ ПЕХОТА" 2002
  • Дмитриев Михаил Георгиевич
RU2280487C2
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА 2007
  • Ломакин Олег Евгеньевич
RU2373984C2
ИГРА "МОРСКАЯ БИТВА" 2003
  • Никишин Н.В.
RU2257239C2
СПОСОБ РАЗВЛЕЧЕНИЙ "РЕЙЗ ПОКЕР" 2004
  • Ефремов И.П.
  • Натансон Л.Г.
RU2261745C1
Настольная игра, элемент для проведения настольной игры и способ ее проведения 2018
  • Трегубов Василий Сергеевич
  • Лукьянов Александр Владимирович
RU2688281C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА 2022
  • Немцев Сергей Николаевич
RU2777230C1
СПОРТИВНАЯ ИГРА АВТОПЭЙНТБОЛ, МИШЕНЬ И ИГРОВОЕ ПОЛЕ ДЛЯ ЕЕ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ 1998
  • Кириллов А.П.
RU2144407C1
СПОСОБ РАЗВЛЕЧЕНИЙ "РУССКИЙ ПОКЕР" 2003
  • Ефремов И.П.
RU2227754C1

Иллюстрации к изобретению RU 2 615 258 C2

Реферат патента 2017 года СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА "АДМИРАЛ"

Стратегическая игра относится к деловым и управленческим имитационным играм и может быть использована для выработки навыков управления, а именно обучения коллективной стратегии, за счет моделирования действий участников. Техническим результатом заявленного изобретения является развитие навыков взаимодействия человека с деловой средой за счет моделирования определенной среды коллективной деятельности, связанной с развитием логического мышления и формированием опыта принятия ответственных решений. Поставленная задача решается за счет того, что стратегическая игра содержит макеты кораблей, игровой планшет, снабженный сменными картами, разбитыми на квадраты и ячейки, фишки-сигналы, макеты кораблей обладают определенными габаритами, совокупностью запаса хода и дальностью стрельбы, причем дополнительный планшет, представляющий собой уменьшенную модель игрового планшета, позволяет отрабатывать алгоритм перемещения своих кораблей при взаимодействии с кораблями противника, а бланк приказа, заполняемый одновременно командами-противниками и содержащий разделы для обозначения алгоритма перемещения и стрельбы кораблей в рамках их игровых возможностей, позволяет управлять своими кораблями на игровом планшете, на котором воспроизводятся действия, указанные в бланках приказа всех команд, и отображается картина отработанного на дополнительном планшете алгоритма перемещения кораблей каждой из команд. 5 ил.

Формула изобретения RU 2 615 258 C2

Стратегическая игра, содержащая макеты кораблей, игровой планшет, снабженный сменными картами, разбитыми на квадраты и ячейки, фишки-сигналы, макеты кораблей обладают определенными габаритами, совокупностью запаса хода и дальностью стрельбы, отличается тем, что дополнительный планшет, представляющий собой уменьшенную модель игрового планшета, позволят отрабатывать алгоритм перемещения своих кораблей при взаимодействии с кораблями противника, а бланк приказа, заполняемый одновременно командами-противниками и содержащий разделы для обозначения алгоритма перемещения и стрельбы кораблей в рамках их игровых возможностей, позволяет управлять своими кораблями на игровом планшете, на котором воспроизводятся действия, указанные в бланках приказа всех команд, и отображается картина отработанного на дополнительном планшете алгоритма перемещения кораблей каждой из команд.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2017 года RU2615258C2

Комбинированная машина для теребления и очеса головок льна 1932
  • Меньшиков Н.П.
SU29667A1
Прибор для проверки парораспределения паровозов с кулисой Гейзингера 1940
  • Новохатько М.Г.
SU61146A1
ИГРА "МОРСКАЯ БИТВА" 2003
  • Никишин Н.В.
RU2257239C2
Способ укрепления электродов в катодных лампах 1923
  • Чернышев А.А.
SU411A1

RU 2 615 258 C2

Авторы

Зверев Андрей Анатольевич

Даты

2017-04-04Публикация

2015-08-11Подача