НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "МОРСКАЯ ПЕХОТА" Российский патент 2006 года по МПК A63F3/04 

Описание патента на изобретение RU2280487C2

Изобретение относится к области конструирования настольных игр, в частности к настольным военным играм, развивающим фантазию, память, внимание и логическое мышление, а также умение ориентироваться и принимать решения в сложных ситуациях, и может быть использовано для ознакомления детей, преимущественно школьного возраста, и взрослых с военной техникой, состоящей на вооружении Российской армии и Военно-морского флота, в т.ч. в целях военно-патриотического воспитания, например в школах на уроках начальной военной подготовки, а также в военных училищах и других военных учреждениях при проведении командирской подготовки, например в форме штабных командных учений.

Известна настольная игра «Квадраты ареста» (см. патент РФ № 2083253 на изобретение, кл. A 63 F 3/00, 1997 г., БИ № 19, 10.07.97 г.), включающая игровые элементы с нанесенной на них игровой информацией. Указанная игра является достаточно заформализованной и предназначена для «специально подготовленных» участников.

Наиболее близким техническим решением к заявляемому, принятым за ближайший аналог (прототип) изобретения, является настольная историческая игра «Мир славянской мифологии» (см. описание к патенту РФ № 2117510, кл. A 63 F 3/06, 20.08.1998), содержащая игровое поле с разметкой и плоские игровые элементы с нанесенной на них игровой информацией и символикой из славянской мифологии.

Недостатком ближайшего аналога (прототипа) является относительно низкая занимательность и динамичность игры, вследствие весьма узкой прикладной направленности используемых в ней специфической игровой тематики и средств достижения целей игры, в т.ч. их неадекватности в отношении существующей жизненной реальности.

Изобретение направлено на повышение занимательности и динамичности игры, а также степени достоверности игрового моделирования реальных ситуационных задач, возникающих в ходе боевой подготовки вооруженных сил с одновременным расширением знаний и кругозора у детей и взрослых о современном состоянии и боевых возможностях Российских вооруженных сил с помощью простейших игровых средств.

При этом решена задача создания настольной военной игры, позволяющей в процессе ее реализации формировать у играющих, преимущественно детей и подростков, умение быстро ориентироваться и принимать решения в сложных жизненных ситуациях с одновременным развитием и тренировкой памяти, внимания, сообразительности и логического мышления.

Это достигается тем, что в предлагаемой настольной игре «Морская пехота», содержащей игровое поле с разметкой и игровые элементы, в отличие от ближайшего аналога (прототипа), игровые элементы выполнены в виде плоских игровых карточек с нанесенными на них игровыми таблицами с изображениями видов и единиц боевой техники, боеприпасов и солдат различных профессий, их наименованиями, количествами и вариантами размещения на игровом поле, радиусами стрельбы, возможностями и вероятностями поражения в пределах игрового поля одной боевой единицей другой - цели, количествами возможных выстрелов и боеприпасов на время одной игры и плоских игровых фишек с изображениями единиц боевой техники, боеприпасов и солдат, соответственно, а также дополнительно содержат не менее двух различающихся по количеству выделенных, например различным цветом, плоских граней игровых кубиков, предназначенных для определения вероятности попадания одной боевой единицы в другую - цель, т.е. попадания в выбранную цель в ходе игры в зависимости от правил и условий их («кубиков вероятностей») использования - введения в игру, задаваемых соответствующими игровыми таблицами. Грани игровых кубиков могут быть выделены для отличия друг от друга любым известным способом, например цветовым сочетанием окрашиваемых поверхностей, качеством обработки поверхностей плоских граней, т.е. рисунком насечки, или их сочетанием и т.п.

Изображения на плоских игровых фишках видов и единиц боевой техники, например: зенитный комплекс, береговой ракетный комплекс, артиллерийская установка, танк, бронетранспортер (БТР), боевая машина пехоты (БМП), вертолет, самолет, десантный корабль или катер на воздушной подушке, корабль огневой поддержки; боеприпасов, например: мина, снаряд, ракета, и солдат различных военных профессий и родов вооруженных сил, например: автоматчик, гранатометчик, пулеметчик, снайпер, диверсант; их наименования, в точности соответствуют последним (изображениям) на игровых карточках в соответствующих игровых таблицах, а количества игровых фишек для различных видов изображений, распределяемых между игроками, соответственно, в точности равны их числовым значениям, указанным в игровых таблицах.

В одном из вариантов выполнения игры игровые элементы содержат по меньшей мере два, например пронумерованных цифрами 1 и 2, игровых кубика, где: кубик № 1 - низкая вероятность попадания в цель, кубик № 2 - высокая, причем плоские грани последних окрашены в два различных цвета, например первый - темный, второй - светлый, таким образом, что количество граней первого цвета у кубика № 2 больше, чем у кубика № 1, при этом первый цвет означает - попадание в цель, второй - промах.

В другом варианте игровые элементы содержат по меньшей мере три, например пронумерованных цифрами 1, 2 и 3, игровых кубика, где: кубик № 1 - низкая вероятность попадания в цель, кубик № 2 - средняя, кубик № 3 - высокая, причем плоские грани последних окрашены в два различных цвета, например первый - темный, второй - светлый, таким образом, что количество граней первого цвета у кубика № 2 больше, чем у кубика № 1, а у кубика № 3 - больше, чем у кубика № 2, при этом первый цвет означает - попадание в цель, второй - промах. В данном случае по меньшей мере одна из граней кубика № 1 окрашена в темный цвет, а у кубика №3 - в светлый цвет.

В случае необходимости в зависимости от своего функционального назначения игра может содержать всего один игровой кубик, часть граней которого окрашена, например, в светлый цвет (попадание в цель), а другая в темный (промах).

Игровое поле в общем случае может иметь прямоугольную разметку, например разбито на квадраты, с использованием известной буквенно-цифровой системы обозначений. Единицей измерения величин расстояний в игре, например радиусов стрельбы, является значение величины шага разметки игрового поля, в общем случае - длина стороны квадрата.

Сущность изобретения поясняется чертежами, на которых изображены:

- на фиг.1 - игровое поле с разметкой;

- на фиг.2 - игровая карточка с таблицами № 1, № 2 и № 3;

- на фиг.3 - игровая карточка с таблицами №4, №5 и №6.

Примером конкретного выполнения заявляемого изобретения является настольная игра «Морская пехота», преимущественно для детей 7 лет и старше, в которую могут играть от 2 до 4 человек.

Игра содержит игровое поле (см. фиг.1) с прямоугольной разметкой, разбитое на квадраты, обозначенные, например цифрами от 1 до 33 и буквами русского алфавита от А до Т, плоские игровые элементы в виде игровой карточки (см. фиг.2) с таблицами № 1, 2 и 3 (названия - см. приложение 1 к описанию), игровой карточки ( см. фиг.3) с таблицами № 4, 5 и 6 (названия - см. приложение 1 к описанию), плоские игровые фишки (на чертеже не показаны) с изображениями видов боевой техники, солдат различных военных специальностей, боеприпасов различного боевого назначения и игральные кубики (на чертеже не показаны), пронумерованные цифрами 1, 2 и 3 (цифры нанесены на плоские грани кубиков), позволяющие определять в процессе игры вероятность попадания в цель, т.е. попадания выбранным боеприпасом одной боевой единицы в другую: кубик № 1 - низкая вероятность попадания в цель, кубик № 2 - средняя вероятность попадания в цель, кубик № 3 - высокая вероятность попадания в цель. При этом две из шести плоских граней кубика № 1 окрашены в красный цвет, означающий «попадание в цель», а четыре остальных - в синий цвет, означающий «промах»; у кубика № 3 - наоборот, т.е. две грани окрашены в синий цвет - «промах», а остальные четыре - в красный - «попадание в цель»; у кубика № 2 - три - в красный (попадание в цель), три остальных - в синий («промах»).

Игру ведут следующим образом.

Рассмотрим правила игры для 4 игроков

В игре принимают участие две стороны: одна с моря (нападающая), другая с суши (защищающаяся). Участники игры делятся на две команды по 2 человека, то есть двое командуют военными силами со стороны моря, а двое - со стороны суши.

Цель игры заключается в следующем:

- нападающая сторона должна захватить главную военную базу, то есть на территорию базы должны добраться не менее 7 фишек с изображением солдат или одна фишка с изображением боевой машины (БТР или БМП);

- защищающаяся сторона должна удержать плацдарм, не допустив захвата своей базы.

Перед началом игры игроки набирают себе нужное количество фишек с изображением боевой техники и солдат, в соответствии с таблицей 1 (см. фиг.2), и расставляют их на поле (см. фиг.1) так, как считают нужным.

Расстановка на поле (см. фиг.1) игровых фишек

Сначала игроки со стороны суши расставляют свои фишки с изображением боевой техники и солдат.

Договорившись между собой, игроки со стороны суши могут поставить мины в количестве четырех штук в любые 4 клетки на суше (см. фиг.2, таблица 2). Каждая клетка поля (см. фиг.1) имеет свой номер. Игроки должны на четырех разных карточках записать номера клеток игрового поля, в которые поставили мины. Если фишка противника пройдет через клетку, на которой находится мина, или остановится на ней, то игрок со стороны суши показывает необходимую карточку, и фишка противника удаляется с игрового поля, а на эту клетку выставляется фишка с миной. Игроки со стороны суши должны внимательно следить за клетками с минами, чтобы самим не поставить туда свои фишки.

Игроки со стороны суши расставляют по игровому полю (см. фиг.1) на открытой местности специальные укрытия, в количестве 10 штук. На фишку с укрытием игроки могут поставить любую фишку с изображением боевой техники или солдата, при этом уменьшается вероятность поражения этой фишки (см. фиг.3, таблица 5). Если фишка, стоящая в укрытии, поражена, то на ее место может встать любая другая - как игроков со стороны суши, так и со стороны моря.

В одной клетке могут находиться до 4 фишек с солдатами.

Затем игроки со стороны моря размещают на игровом поле (фиг.1) корабль огневой поддержки, например до выделенной пунктиром линии (на чертеже не обозначена). В следующих клетках за этой линией расставляют корабли на воздушной подушке и десантные катера на воздушной подушке, при этом необходимо учитывать, что по морю они могут двигаться только вперед по прямой линии. На этих фишках размещают боевые машины. В десантный катер на воздушной подушке помещается до 2 боевых машин, в корабль на воздушной подушке - до 8 боевых машин. В свою очередь, в каждой боевой машине находится по 7 солдат.

Очередность ходов

За один ход каждый игрок может один раз «выстрелить» любой фишкой с изображением боевой техники или солдата (исключение составляют фишки, представленные в таблице 6, см. фиг.3) и передвинуть ее в любую сторону (вперед, назад, влево, вправо) на определенное количество шагов (1 шаг - 1 клетка) согласно таблице 3 (см. фиг.2), колонка «Ходы». Если ход оказался результативным, то есть «выстрел» игрока попал в цель, то он может сделать еще один ход любой своей фишкой.

Если первый и второй ход, совершенные фишкой с солдатом, были результативными, то игрок может сделать еще один ход любой своей фишкой с солдатом.

Игра начинается с хода первого игрока со стороны моря. Далее ход переходит к первому игроку со стороны суши. После этого в игру вступает второй игрок со стороны моря, который может производить такие же действия, что и первый игрок. Затем ход переходит ко второму игроку со стороны суши.

Десантирование

За один ход каждый игрок со стороны моря может доставить корабль на воздушной подушке или катер на воздушной подушке на сушу, десантировать боевые машины в радиусе одной клетки и произвести «выстрел» фишкой, с которой начинался этот ход.

За следующий ход игрок со стороны моря может десантировать солдат с боевой машины в радиусе одной клетки, передвинуть фишку с изображением боевой машины на определенное количество клеток (таблица 3, фиг.2) и «выстрелить» этой фишкой. Также солдаты могут передвигаться по полю, не высаживаясь с боевых машин.

Диверсионная группа

Каждый игрок со стороны моря может включить в игру диверсионную группу, состоящую из 7 солдат. Преимущество этой группы заключается в том, что солдаты диверсионной группы могут появиться в любой точке поля согласно таблице 2 (см. фиг.2) до выделенной на игровом поле линии, например пунктирной (на чертеже не обозначена), но не раньше третьего хода игрока со стороны моря. Далее они ходят и «стреляют» согласно таблицам 3-5 (см. фиг.1, 2). Появление диверсантов на игровом поле равносильно результативному ходу фишкой с солдатом, то есть игрок со стороны моря может сделать еще один ход любой своей фишкой.

Передвижение по полю

Как уже было сказано, каждую фишку с изображением боевой техники или солдата можно передвигать влево, вправо, назад или вперед на определенное количество клеток в зависимости от местности, согласно таблице 3 (см. фиг.2). В игре существует три вида местности, по которой могут передвигаться фишки: лес, кусты и открытая местность (в том числе дорога, мост, брод). Через реку можно перебраться только по мосту или вброд. Также необходимо учитывать, что за один ход фишка может двигаться только по одному из трех видов местности. При переходе с одной местности на другую она должна остановиться.

Нельзя ставить фишку и пересекать клетку, в которой уже стоит своя фишка или фишка противника, эту клетку следует обходить.

Поражение целей

Во время хода каждая фишка с изображением боевой техники или солдата может «выстрелить» в противника, если она способна поразить эту цель (см. фиг.3, таблица 4) и если противник находится в радиусе досягаемости (см. фиг.2, таблица 3).

Для выполнения выстрела игрок во время своего хода должен показать на свою фишку, которая собирается произвести «выстрел», и на цель - фишку противника, стоящую в радиусе поражения. Далее он берет один из трех кубиков (см. приложение 2 к описанию) в соответствии с таблицей 5, фиг.3. В зависимости от выпавшего цвета (красный - попал, синий - промахнулся), фишка, в которую был произведен «выстрел», либо удаляется с поля, если произведено необходимое количество попаданий для поражения (фиг.3, таблица 4), либо продолжает игру.

Фишки снарядов и ракет используются для обозначения количества попаданий в корабль огневой поддержки, десантный корабль и десантный катер. При частичном поражении фишек с изображением этой боевой техники они могут только «стрелять» и не могут передвигаться. В этом случае катер на воздушной подушке или корабль на воздушной подушке, находящиеся на море, могут десантировать БТР или БМП (по одной фишке за один ход). БТР и БМП могут самостоятельно добраться до берега. Также нужно учитывать, что действие одной ракеты приравнивается к действию двух снарядов.

Если в результате «выстрела» поражается БМП или БТР, в которых находятся солдаты, или десантный корабль, или десантный катер на воздушной подушке с БМП и БТР на борту, то все эти фишки также удаляются с поля.

Фишки, производящие «выстрел» снарядами и ракетами (см. фиг.3, таблица 5), могут поразить до четырех фишек с солдатами, если они находятся в одной клетке.

Если играют меньше 4 игроков

Правила игры для трех игроков отличаются тем, что третий игрок играет за двух игроков, то есть управляет всей боевой техникой и солдатами со стороны суши.

Для двух игроков: один управляет всей боевой техникой и солдатами со стороны моря, другой - со стороны суши.

В обоих случаях необходимо соблюдать такую же очередность ходов, как и при игре вчетвером.

Необходимо также отметить, что, при сохранении всех существенных отличий, правила игры могут быть откорректированы в сторону усложнения или в сторону упрощения.

Приложение 1 к описанию изобретения

Перечень игровых таблиц с названиями и правилами их использования

Таблица № 1. Перечень изображений, наименований и количеств единиц боевой техники и солдат (боевых единиц).

В таблице № 1 в колонке «Боевые единицы» приведены названия фишек, которые необходимо выбрать перед началом игры каждому из игроков в соответствии с количеством, представленным в колонке «Количество».

Таблица № 2. Варианты размещения фишек с изображениями боевой техники и солдат на игровом поле.

В таблице № 2 представлены варианты размещения различных фишек на поле: <+> - фишка может находиться в клетке, имеющей данное назначение, <-> - не может.

Таблица № 3. Радиусы (дальности) стрельбы для различных видов боевой техники и солдат (боевых единиц), задаваемые в клетках игрового поля.

В таблице № 3 в колонке «Радиус стрельбы» представлено максимальное количество клеток, в радиусе которых данная боевая единица может поразить цель. Выражение «До поражения» означает, что радиус поражения не ограничен.

В колонке «Ходы» представлено максимальное количество клеток, которое может пройти боевая единица за один ход в соответствии с местностью.

Прочерк (-) означает невозможность передвижения боевой единицы по данной местности.

Таблица № 4. Возможности поражения одной боевой единицей другой.

В таблице № 4 показана возможность поражения одной боевой единицы другой. Если на пересечении строчки, обозначающей боевую единицу, производящую «выстрел», и столбца, обозначающего цель, стоит цифра, значит данная боевая единица может поразить данную цель. Если прочерк - невозможность поражения. Цифра означает количество попаданий для поражения цели.

Таблица №5. Вероятности поражения одной боевой единицей другой.

В таблице №5 представлена вероятность, с которой боевая единица поражает цель в соответствии с ее местонахождением. Цифра на пересечении столбца и строчки обозначает номер кубика, который необходимо взять перед броском.

Таблица №6. Количество возможных выстрелов для различных наименований боевой техники и боеприпасов; общее количество боеприпасов на одну игру.

В таблице №6 представлены боевые единицы, которые могут за один ход совершить несколько «выстрелов», и ограничение по количеству боеприпасов на одну игру.

Приложение 2 к описанию изобретения

Перечень игровых кубиков для определения вероятности поражения одной боевой единицы другой - попадания в цель

Кубик № 1 - низкая вероятность попадания в цель.

Две грани из шести окрашены в красный цвет, означающий попадание в цель, а четыре другие - в синий, означающий - промах; т.е. вероятность попадания в цель ˜ ок. 30%.

Кубик № 2 - средняя вероятность попадания в цель.

Три грани из шести окрашены в красный цвет, означающий попадание в цель, а три другие - в синий, означающий - промах; т.е. вероятность попадания в цель - 50%.

Кубик № 3 - высокая вероятность попадания в цель.

Четыре грани из шести окрашены в красный цвет, означающий попадание в цель, а две другие - в синий, означающий - промах; т.е. вероятность попадания в цель ˜ более 65%.

Похожие патенты RU2280487C2

название год авторы номер документа
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА 2007
  • Ломакин Олег Евгеньевич
RU2373984C2
ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИГРА ДЛЯ ЮНОШЕСТВА "ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬ" 1992
  • Рекач Федор Владимирович
RU2080903C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА 2000
  • Питерский А.А.
RU2205676C2
НАСТОЛЬНАЯ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИГРА 2002
  • Кожин Б.А.
RU2252053C2
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА (ВАРИАНТЫ) 1996
  • Земсков А.Э.
RU2123370C1
ИГРА В ВОЕННЫЕ ШАХМАТЫ 2004
RU2280486C2
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА 1992
  • Семенов-Жуков Г.М.
RU2014863C1
Интеллектуальная лингвистическая игра, развивающая мышление и речь, и способ ее проведения 2018
  • Максишко Роман Юрьевич
RU2697774C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА 1992
  • Семенов-Жуков Г.М.
RU2014865C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "БИАТЛОН" 2015
  • Романеев Александр Алексеевич
  • Романеев Андрей Алексеевич
RU2614934C2

Иллюстрации к изобретению RU 2 280 487 C2

Реферат патента 2006 года НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "МОРСКАЯ ПЕХОТА"

Настольная игра относится к настольным военным играм и может быть использована в области конструирования настольных игр. Настольная игра содержит игровое поле с разметкой и игровые элементы, включающие плоские игровые карточки, плоские игровые фишки и, по меньшей мере, три игровых кубика, поверхности плоских граней которых различаются количеством граней, выделенных различным цветом, качеством обработки поверхностей, преимущественно посредством рисунка насечки, или их сочетанием. На плоские игровые карточки в форме игровых таблиц нанесены, в частности, изображения видов и единиц боевой техники, боеприпасов и солдат различных профессий, их наименования, количество и варианты размещения на игровом поле, радиусы стрельбы. На плоские игровые фишки также нанесены соответствующие изображения видов боевой техники, боеприпасов и солдат, при этом изображения, нанесенные на плоские игровые фишки, и их количество в точности соответствуют изображениям и их количеству на плоских игровых карточках. Настольная игра развивает память, внимание и логическое мышление. 2 з.п. ф-лы, 3 ил.

Формула изобретения RU 2 280 487 C2

1. Настольная военная игра, содержащая игровое поле с разметкой и игровые элементы, включающие плоские игровые карточки с нанесенными на них в форме игровых таблиц изображениями видов и единиц боевой техники, боеприпасов и солдат различных профессий, их наименованиями, количествами и вариантами размещения на игровом поле, радиусами стрельбы, возможностями и вероятностями поражения в пределах игрового поля одной боевой единицей другой - цели, количествами возможных выстрелов и боеприпасов на время одной игры, и плоские игровые фишки с нанесенными на них изображениями видов боевой техники, боеприпасов, и солдат, соответственно, отличающаяся тем, что изображения, нанесенные на плоские игровые фишки, и их количество в точности соответствуют изображениям и их количеству на плоских игровых карточках, а игровые элементы дополнительно содержат, по меньшей мере, три, различающихся по количеству выделенных различным цветом, качеством обработки поверхностей плоских граней, преимущественно посредством рисунка насечки, или их сочетанием, игровых кубика, пронумерованных цифрами 1, 2 и 3, где кубик №1 - низкая вероятность попадания в цель, кубик №2 - средняя, кубик №3 - высокая, причем плоские грани последних окрашены в два различных цвета, например, первый темный, второй светлый, таким образом, что количество граней первого цвета у кубика №2 больше, чем у кубика №1, а у кубика №3 больше, чем у кубика №2, при этом первый цвет означает попадание в цель, второй - промах.2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что, по меньшей мере, одна из граней кубика №1 окрашена в темный цвет, а у кубика №3 - в светлый цвет.3. Игра по п.1 или 2, отличающаяся тем, что игровое поле разбито на квадраты.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2006 года RU2280487C2

US 4572514 А, 25.02.1986
СПОСОБ ДИАГНОСТИКИ ОКИСЛИТЕЛЬНОГО СТРЕССА ИЗМЕРЕНИЕМ ЭКСПРЕССИИ КИСЛОРОДЧУВСТВИТЕЛЬНЫХ ГЕНОВ (ВАРИАНТЫ) 2012
  • Шкурат Татьяна Павловна
  • Гуськов Глеб Евгеньевич
  • Бибов Михаил Юрьевич
  • Рыжков Павел Александрович
RU2534821C2
СПЛАВ НА ОСНОВЕ ТИТАНА И ИЗДЕЛИЕ, ВЫПОЛНЕННОЕ ИЗ НЕГО 2006
  • Каблов Евгений Николаевич
  • Хорев Анатолий Иванович
  • Ночовная Надежда Алексеевна
RU2311471C1
Станок для фрезерования железнодорожных бандажей 1932
  • Морин А.Ф.
SU36762A1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА 1992
  • Сенявин Александр Борисович
  • Сенявин Никита Александрович
RU2020995C1

RU 2 280 487 C2

Авторы

Дмитриев Михаил Георгиевич

Даты

2006-07-27Публикация

2002-11-06Подача