Изобретение относится к области медицины, в частности к играм, способствующим развитию межнейрональной связи, ответственной за двигательные и чувствительные функции не только в контралатеральном полушарии мозга, но и ипсилатерально.
Данная игра может быть использована для улучшения реабилитационных мероприятий преимущественно постинсультных больных, а также пациентов с двигательными нарушениями в результате очагового поражения головного мозга на фоне различных неврологических заболеваний (рассеянный склероз, болезнь Паркинсона и др.).
Известно, что при поражении коркового ядра кожно-кинестетического анализатора (область постцентральной извилины) развивается нарушение различных типов чувствительности.
При разрушении вторичных полей коркового анализатора чувствительности, поверхностные и глубокие виды чувствительности остаются сохранными или частично сниженными, однако в этом случае на первый план выступают нарушения «тактильной агнозии» или «астереогноза», то есть пациент проявляет заметные трудности в узнавании предметов на ощупь - синтез отдельных тактильных признаков нарушается, пациент пытается выделить ведущий признак предмета и строит несовершенные, зачастую ошибочные догадки от том, какой именно предмет он ощупывает.
Существует две формы тактильной агнозии: первая - первичная тактильная агнозия Вернике, источник трудности лежит в невозможности синтеза тактильных признаков и первичной идентификации предмета, вторая - вторичная тактильная агнозия или асимболия - синтез тактильных признаков сохранен, но оценка этих признаков невозможна или затруднена и пациент не может узнать ощупываемый предмет. При очаговом поражении теменной области коры постцентральной области (вторичные поля кожно-кинестетического анализатора, зоны перекрытия корковых ядер и зрительного анализатора) нарушается аналитико-синтетическая деятельность коры постцентральной области. Нарушение синтеза чувствительных импульсов неизбежно ведет к влиянию на моторную систему, поскольку двигательный акт ощупывания представляет собой сложную рефлекторную деятельность, включающую взаимодействие тактильно-кинестетических и двигательных компонентов. Регулярная тренировка этой области позволяет предположительно задействовать дополнительные «краевые» зоны, а также укрепить уже имеющиеся связи нейронального представительства коркового анализатора чувствительности.
То есть, при стимулировании синтетической функции коры с помощью тактильной перцепции, стимулируются зоны мозга вынужденные включиться в определение исследуемого предмета, зоны, объединяющие в себя оба полушария, с анализом таких параметров, как: вес, фактура, размер, поверхность, материал, форма, затрагивают контрлатерально постцентральную область, область прецентральной извилины, верхнюю височную, верхнюю теменную область, а ипсилатерально - теменную долю (Dissociated active and passive tactile shape recognition: case study of pure tactile apraxia. Nathalie Valenza, Radek Ptak, Ivan Zimine, et. al. Brain (2001), 124, 2287-2298).
С целью более эффективного восстановления чувствительности используют различные реабилитационные методики, в частности дают возможность пациентам убедиться в потере чувствительности и показывают безопасные приемы действий, например, необходимость при умывании контролировать температуру воды с помощью здоровой конечности; обучаться зрительному контролю за движением и положением поврежденных конечностей; для лучшего захвата использовать предметы обихода с большими или встроенными ручками; использовать массаж, похлопывание, смазывание кожи лосьоном, растирание пораженных участков махровым полотенцем и пр.. Для восстановления чувствительности, как поверхностной, так и глубокой, рекомендуется замешивание теста, лепка предметов из глины, пластилина, плетение предметов из веревок, шнура, прутьев, вибрирующие движения при погружении конечности в такие сыпучие материалы, как рис, горох или кукуруза и т.п. (Сухова Л.С. Основы медико-социальной реабилитации (оккупациональная терапия), Медицина, 2016, с. 4-15).
Специальное внимание уделяется обучению восприятия тактильной чувствительности. Движущееся касательное ощущение воспроизводится путем поглаживания пораженной конечности краем резинки на карандаше или кончиком пальца. Вначале пациент следит за стимулом, затем, закрыв глаза, концентрирует на нем внимание, после чего открывает глаза, чтобы проверить свое ощущение. В заключение описывает ощущения словами. Аналогичную процедуру осуществляют при неподвижном касании, определяя также локализацию прикосновения. Пациенту рекомендуется повторять эти приемы 4 раза в день по 5 минут до достижения положительных результатов. Для восстановления стереогностического чувства также используют различные предметы и в первую очередь знакомые пациенту. Пациент с открытыми глазами берет предмет в руку, а затем, закрыв глаза, ощупывает его, сосредоточиваясь на тактильных ощущениях. Свои ощущения пациент описывает словами.
С целью восстановления сложных видов чувствительности используются также предметы различных геометрических форм: например, деревянных или картонных букв или цифр. Пациент осуществляет сортировку предметов по форме и характеру материала; выбор определенных предметов из предложенной группы объектов (использование мозаики); различение объектов по весу; обнаружение предметов, спрятанных в песке или других сыпучих материалах; составление слов или чисел с помощью деревянных или картонных букв или цифр. Достижению положительных результатов способствует многократное повторение всех приемов до восстановления чувствительности. (Дополнительный материал ОНМК реабилитация.doc Ранняя реабилитация в остром периоде инсульта. Опубликовано 17.10.2014. Найдено 03.12.2018 в Интернет по адресу: https://studfiles.net/preview/1565095/).
Таким образом, рассмотренные основные теоретические положения, связанные с определением понятия "игра", ее медико-психологическая сущность и методологические аспекты, позволили использовать игру как средство реабилитации. При игровой деятельности важным фактором является удовлетворение и эмиссия положительных эмоций, нейтрализующим фрустрацию субъекта. В игре принятое решение реализуется в развитии (доработке, изменении, коррекции) плана. Участвуя в игре, реабилитируемые невольно оценивают свои собственные действия и действия партнеров. Верно выбранные тактика и стратегия ведут к успеху в игре. Играющий быстро обнаруживает, являются ли его действия эффективными. Если нет, то он смотрит, что сделано не так, и ищет способы улучшить стратегию.
Известна игра для реабилитации больных с очаговыми поражениями головного мозга на фоне нарушения чувствительности путем распознавая рельефных цифр на картонках, при этом идет тренировка сенсорных функций. Об улучшении сенсорной функции судят по количеству правильно проведенных определений предметов и времени, затраченному на каждое определение. Устранение аномальных движений и повышенного мышечного тонуса облегчает коррекцию чувствительности. Достижению результатов способствует многократное повторение всех приемов до восстановления чувствительности (Восстановление чувствительности. Опубликовано 28.02.2001. Обновлено: 29.11.2018, Найдено 03.12.2018 в Интернет по адресу: https://aupam.ru/pages/uhod/osnovih_mediko_socialjnoyj_reabilitacii_okkcupacionaljnaya_terapiya/page_06.htm). Однако данная игра недостаточно эффективна, поскольку однообразна, что приводит к низкой личностной мотивации многократных повторений игровых приемов.
Известна игровая платформа для реабилитации неврологических больных, содержащая сенсорный экран с контроллером. С его помощью пациент может играть в игры разной степени сложности, которые помогают вернуть подвижность конечностей и восстановить нейронные связи в мозге. Система загружает все данные о занятиях в "облако", чтобы позволяет лечащему врачу иметь постоянный доступ к информации (Игровая платформа быстро и легко реабилитирует неврологических больных. Опубликовано 16.12.2019, найдено в Интернет по адресу: http://www.meddaily.ru/article/16dec2019/igpltffff). Однако данная игровая платформа сложна в изготовлении и использовании для больных неврологической клиники.
Технический результат заключается в расширении арсенала технических средств для реабилитации неврологических больных с двигательным и чувствительным дефицитом с достоверной степенью эффективности за счет упрощения конструкции игры и повышения ее занимательности.
Технический результат достигается тем, что создана настольная игра для реабилитации неврологических больных, содержащая игровое поле и игровые фигуры, при этом игра содержит два комплекта игровых фигур, имеющих различное игровое и цветовое назначение, выполненных в форме пирамиды, куба и полусферы, причем один комплект игровых фигур имеет гладкую поверхность, а второй - шероховатую, игровое поле имеет форму прямоугольника с размещением на нем активной игровой зоны в виде изображения головного мозга с ячейками, выполненными в форме нейронов, ядра которых имеют форму треугольника, квадрата и круга, а отростки от них составляют замкнутые игровые пути в виде «нейронной сети», в центре каждого замкнутого игрового пути размещена часть нейрона в виде треугольника с буквой «н», в нижней неактивной зоне игрового поля размещены два планшета, с треугольной прорезью и предназначенные для сбора целого нейрона из частей нейрона треугольной формы с буквой «н».
Способ осуществляется следующим образом.
Заявленная «Настольная игра «Глия» для реабилитации неврологических больных содержит (см. фиг. 1) игровое поле (1), выполненное в виде прямоугольника, на котором имеется активная игровая зона, выполненная в виде изображения головного мозга (2) с нанесенными на него ячейками (3а,б,в), в форме нейронов, ядра которых имеют форму треугольника (3а), квадрата (3б) и круга (3в). Отростки от них составляют замкнутые игровые пути (4) в виде «нейронной сети». Замкнутые игровые пути (4) имеют вид соединенных между собой отростков, отходящих от ядер нейронов. Также на игровом поле (1) имеются (см. фиг. 2) игровые фигуры в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) с различным игровым и цветовым назначением. Причем один комплект игровых фигур в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) имеет гладкую поверхность и, например, сиреневый цвет а, второй - шероховатую и, например, зеленый цвет и предназначены для прохождения замкнутых игровых путей (4). В центре каждого замкнутого игрового пути (4) размещена часть нейрона (8) в виде треугольника с буквой «н» и используется в качестве призового элемента в случае наличия в заполненном игровом пути (4) большего количества игровых фигур в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) одного из двух цветов. В нижней неактивной зоне игрового поля (1) размещены два планшета (9), в виде нейрона с треугольной прорезью разного цвета и предназначенные для сбора целого нейрона из частей нейрона (8) треугольной формы с буквой «н».
Игра предназначена для двух игроков, что порождает соревновательный интерес и личностную мотивацию к выздоровлению. Настольная игра «Глия» является простым, доступным средством для реабилитации функции руки, основанное на игровой форме обучения и способствует развитию творческого мышления, игровой интуиции. Также она обеспечивает вовлечение в восстановительный процесс способности восприятия, узнавания предметов наощупь (то есть восстановление функции стереогноза), и развитие когнитивной составляющей.
Настольная игра «Глия» работает следующим образом.
В состав настольной игры «Глия» входит игровое поле (1), выполненное в виде прямоугольника, на котором имеется активная игровая зона, выполненная в виде изображения головного мозга (2), на котором отмечены геометрические фигуры трех видов, треугольника (3а), квадрата (3б) и круга (3в), объединенные между собой связями, составляющими замкнутые игровые пути (4) («нейронные сети»), в центре которых размещены фигурки - части нейрона (8) треугольной формы с буквой «н», составляющих целый нейрон, состоящий из 4-х частей. В неактивной зоне игрового поля (1) имеется два планшета (9) в виде нейронов двух разных цветов (сиреневый и зеленый). Также для игры имеется 48 игровых фигур в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7). Целью игры является собрать свою геометрическую фигуру (нейрон, состоящий из 4-х частей) первым. Игра предназначена для двух игроков.
Подготовка к игре.
Игроки раскладывают перед собой игровое поле (1) таким образом, чтобы было удобно обоим игрокам проходит игровой путь по замкнутому игровому пути (4), имеющему вид соединенных между собой отростков нейронов. Затем выбирают свой цвет и забирают себе планшет выбранного цвета. А все 48 игровых фигур в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) разных цветов с гладкой и шероховатой поверхностью помещают в мешочек.
Игра заключается в выставлении на игровое поле (2) игровых фигур в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) с целью первым замкнуть «нейронную сеть» замкнутый игровой путь (4), выставляя игровые фигуры в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) на соответствующие ячейки в форме нейронов, ядра которых имеют форму треугольника (3а), квадрата (3б) и круга (3в). При этом выигрывает тот, у кого больше фигур своего цвета в данном замкнутом игровом пути (4).
Ход игры: из полузакрытого мешочка не глядя достают фигуры в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) своего цвета. Причем свой цвет можно определить на ощупь (сиреневый - шероховатый, зеленый - гладкий). За ход игрок достает из мешочка от 1 до 3 фигур, выставляя их на игровое поле (2) в соответствующий участок:
• пирамида на треугольную ячейку;
• куб на квадратную ячейку;
• полусферу на круг.
При этом если игрок вытащил игровую фигуру в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) другого цвета («чужую»), то он обязан выставить ее на игровое поле (2) на игровой замкнутый путь (4) в соответствующую ячейку (но по своему усмотрению).
Нельзя также поставить свою игровую фигуру в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) на уже занятую ячейку в форме треугольника (3а), квадрата (3б) и круга (3в) игрового поле (2).
Если замкнутый игровой путь (4) (то есть, «нейронная сеть», состоящая из ячеек (3а, б, в), в форме нейронов, ядра которых имеют форму треугольника (3а), квадрата (3б) и круга (3в) и связей между ними) оказывается заполненной (то есть выставлены игровые фигуры в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) на весь замкнутый игровой путь (4), который составляют «нейронную сеть») - находящаяся внутри него часть нейрона (8) треугольной формы с буквой «н», забирается тем игроком, у которого больше фигурок его цвета, входящих в этот замкнутый игровой путь (4). То есть в случае если игрок взял из мешочка сразу три игровые фигуры в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) соответствующие ячейкам, в форме нейронов, ядра которых имеют форму треугольника (3а), квадрата (3б) и круга (3в) своего цвета (шероховатые) и выставил на незанятый замкнутый игровой путь (4), однако он не может сразу забрать из центра часть нейрона (8) треугольной формы с буквой «н», поскольку игровой путь (4) «нейронная сеть» остается незамкнутым (то есть, не выставлена последняя игровая фигура) и остались незаполненные ячейки. Замкнутые нейронные сети на поле состоят из нечетного количества ячеек, таким образом, при выставлении всех фигур, один из цветов будет преобладать.
Выигрывает игрок, который первым собрал все 4 части нейрона, в планшете (9).
Основа механики игры, обеспечивающая нейрореабилитационный эффект, представляет собой сочетание определенных физических действий, выполняемых пациентом в определенном порядке. В первую очередь, выбор пациентом наощупь (из мешочка) необходимых ему игровых фигур в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) является мощным стереогнозическим стимулом, обеспечивающим интенсивный поток восходящей афферентации, запуская механизмы нейропластичности. Во-вторых, необходимость удерживать найденные игровые фигуры в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) в течение определенного промежутка времени (во время их поиска в мешочке, а также в процессе вытаскивания их из него) обеспечивает необходимую двигательную реабилитацию тонких движений кисти и пальцев. Указанные действия повторяются неоднократно в процессе расстановки игровых фигур в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) на игровом поле (2), что позволяет в ненавязчивой форме закрепить результаты тренировки. В-третьих, поиск и выбор мест расположения игровых фигур в форме пирамиды (5), куба (6) и полусферы (7) на игровом поле (2) с учетом тактических и стратегических особенностей данной игры помогают в когнитивной реабилитации, а также формируют соревновательных дух и необходимую мотивацию.
Игровое поле, выполненное в форме головного мозга символизирует восстановление головного мозга самого пациента, помогая его мотивировать, повышать комплаентность, и стимулировать реабилитационные мероприятия. Игра «Глия» с минимальными финансово-экономическими затратами способна выполнять одну из важнейших функций в восстановлении постинсультных пациентов - бытовую реабилитацию.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
ОБУЧАЮЩАЯ НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "НЕЙРОПОЛИЯ" | 2019 |
|
RU2693965C1 |
Игровое устройство для развития образно-пространственного мышления на основе использования тактильных ощущений наряду со зрительным восприятием | 2021 |
|
RU2775477C1 |
Способ определения степени риска развития цереброваскулярной патологии при миелопролиферативных заболеваниях | 2020 |
|
RU2727005C1 |
ИГРОВОЙ НАБОР ПСИХОЛОГА И СПОСОБ ЕГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ | 2018 |
|
RU2699010C1 |
СПОСОБ РЕАБИЛИТАЦИИ ДЕТЕЙ С РЕЧЕВЫМИ И ПСИХИЧЕСКИМИ НАРУШЕНИЯМИ | 2020 |
|
RU2746661C1 |
Способ реабилитации двигательных нарушений в виртуальной среде с выполнением нескольких задач одновременно у пациентов, перенесших ишемический инсульт | 2023 |
|
RU2823137C1 |
ИГРА "ШАХМАТЫ 12 • 12" | 1995 |
|
RU2111784C1 |
Способ выявления риска развития симптомного каротидного стеноза у пациентов на фоне сахарного диабета 2 типа | 2022 |
|
RU2779063C1 |
Нейропсихологическая игра-тренажер для занятий по восстановлению пространственного восприятия и пространственной памяти, а также счета и счетных операций у неврологических больных | 2021 |
|
RU2775805C1 |
СПОСОБ РЕЧЕВОЙ РЕАБИЛИТАЦИИ | 2003 |
|
RU2294691C2 |
Изобретение относится к области медицины, в частности к играм, способствующим развитию межнейрональной связи, ответственной за двигательные и чувствительные функции не только в контралатеральном полушарии мозга, но и ипсилатерально. Создана настольная игра для реабилитации неврологических больных, содержащая игровое поле и игровые фигуры. При этом игра содержит два комплекта игровых фигур, имеющих различное игровое и цветовое назначение, выполненных в форме пирамиды, куба и полусферы. Причем один комплект игровых фигур имеет гладкую поверхность, а второй - шероховатую. Игровое поле имеет форму прямоугольника с размещением на нем активной игровой зоны в виде изображения головного мозга с ячейками, выполненными в форме нейронов, ядра которых имеют форму треугольника, квадрата и круга, а отростки от них составляют замкнутые игровые пути в виде «нейронной сети». В центре каждого замкнутого игрового пути размещена часть нейрона в виде треугольника с буквой «н». В нижней неактивной зоне игрового поля размещены два планшета с треугольной прорезью, предназначенные для сбора целого нейрона из частей нейрона треугольной формы с буквой «н». Технический результат заключается в расширении арсенала технических средств для реабилитации неврологических больных с двигательным и чувствительным дефицитом с достоверной степенью эффективности за счет упрощения конструкции игры и повышения ее занимательности. 2 ил.
Настольная игра для реабилитации неврологических больных, содержащая игровое поле и игровые фигуры, отличающаяся тем, что игра содержит два комплекта игровых фигур, имеющих различное игровое и цветовое назначение, выполненных в форме пирамиды, куба и полусферы, причем один комплект игровых фигур имеет гладкую поверхность, а второй - шероховатую, игровое поле имеет форму прямоугольника с размещением на нем активной игровой зоны в виде изображения головного мозга с ячейками, выполненными в форме нейронов, ядра которых имеют форму треугольника, квадрата и круга, а отростки от них составляют замкнутые игровые пути в виде нейронной сети, в центре каждого замкнутого игрового пути размещена часть нейрона в виде треугольника с буквой «н», в нижней неактивной зоне игрового поля размещены два планшета с треугольной прорезью, предназначенные для сбора целого нейрона из частей нейрона треугольной формы с буквой «н».
ОБУЧАЮЩАЯ НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "НЕЙРОПОЛИЯ" | 2019 |
|
RU2693965C1 |
КЛЮЧЕВОЙ ПРЕОБРАЗОВАТЕЛЬ СИГПАЛОВ СЛАБОТОЧНЫХДАТЧИКОВ | 0 |
|
SU176722A1 |
СПОСОБ ЗАДЕРЖКИ СЛУЧАЙНЫХ ИМПУЛЬСНЫХ СИГНАЛОВ | 0 |
|
SU176721A1 |
СПОСОБ ПОЛУЧЕНИЯ 2-МЕТИЛИМИДАЗОЛА | 0 |
|
SU176912A1 |
US 20150282752 A1, 08.10.2015. |
Авторы
Даты
2020-06-29—Публикация
2019-12-30—Подача