1
Изобретение относится к области игр и тренажеров и может быть ис пользовано для развития логического мышления людей, определения его уровня, а также для тренировки координации совместной работы сенеорного и моторного центров головного мозга.
Цель изобретения - повышение занимательности.
На фиг. 1 изображена конструкхдая (один из вариантов) логической игры; на фиг. 2 и 3 - формы выполнения подвижного игрового элемента; на фиг. 4 - одна из возможных форм перемычек,
Логическая игра состоит из основания 1, на котором установлен корпус 2, залитый жидкостью (водой) и имеющий прозрачную стенку. Внутри корпус 2 вертикально размеш;ено игровое по- ле 3, обращенной к прозрачной стенке корпуса 2 и имеющее на своей поверхности перемычки 4 различной конфигурации. Перемычками 4 на игровом поле 3 образованы ходы (ворота, тупики и проходы) для перемещения игрового элмента 5. Корпус 2 сверху имеет канал для заполнения жидкостью, закрытый пробкой 6, а снизу - также канал для гидравлической связи через от- водную трубку 7 корпуса 2 с выполняющей функции насоса грушей 8, имеющей отверстие, закрытое пробкой 9. Игровой элемент 5 может быть выполнен в различных вариантах. На фиг, 2 в роли груза 10 используется жесткий каркас со сквозными каналами 11, внутри которого находится эластичньй полый поплавок 2 - эластичная оболочка, заполненная газом} на фиг. 3 груз 13 концентрирован и заключен в оболочку 14, выполняющую функции поплавка. Крепление перемычки 4 на игровом поле 3 осуществлено - как эт показано на фиг, 4 - за счет осей, обеспечивающих возможность их прово- рота вокруг оси 15,
Суть предлагаемой игры состоит в следующем. В исходном состоянии игровой элемент 5 находится вверху игро- вого поля 3 (точка 0). Играющий слегка надавливает на грушу 8, что приводит к увеличению гидростатического давления в жидкости, заполняющей корпус 2. Поскольку жидкость не- сжимаема, то давление передается находящемуся в поплавках 12 и 14 газу через эластичную оболочку. Газ сжи10
15
2026022
мается и это приводит к уменьшению силы Архимеда, а, сл едователыю, к погружению подвижного игрового элемента 5. Он начинает катиться вниз по наклонным перемычкам 4 (путь указан пунктирной линией). Б точке Ь необходимо разжать грушу, тогда сила Архимеда вновь превысит силу тяжести и игровой элемент 5 двинется вверх. В точке Р опять необходимо сжать
грушу, а в точке 1 разжать и т.д. Движущийся игровой элемент 5 обладает определенной инерцией, и эТ о необходимо учитывать при определении момента сжатия или разжатия груши 8, тогда при условии правильного выбора маршрута элемент 5 благополучно достигает конечной точки М, От степени сжатия грутпи 8 зависит также скорость движения элемента 5, В случае, если играющий не вовремя среагирует, то поплавок возращается в исходную точку Ц , и приходится начинать все сначала. На фиг, 1 показан один из вариантов исполнения игрового поля. Их. множество (различной степени запутанности). Игровые поля могут быть сменными и располагаться .по обе стороны. При этом они могут сообщаться друг с другом посредством ходов, сквозь которые проходит игровой элемент 5, .
Возврат элементов 5 из конечной точки М достигается нажатием на грушу 8, при этом игровой элемент 5 тонет до точки К, затем грушу 8 разжимают и элемент 5 всплывает до точки U..
При использовании подвижного игрового элемента 5 с изменяюш 1мся положением ц.ентра тяжести (фиг, 3J траектория его движения становится непредсказуемой, что заставляет иг- рока более быстро реагировать на менющуюся ситуацию и делает игру более азартной.
Перемычки 4 могут быть выполнены в виде звездочек или рычагов, уста- новленных на оси- 15,
При движении игрового элемента 5 вверх или вниз перемычки 4 поворачиваются, закрывая или открывая ворота между перемычками,
Для обеспечения зрелищности игры и придания определенного смысла подвижный игровой элемент может быть выполнен в виде мяча, водолаза, батискафа, глубинной мины, торпеды, подводной лодки и т.д. Игровое поле 3 может быть выполнено в виде подводной скалыс отображением подводного ландшафта, а его нижняя часть - в виде морского дна. Перемычки могут быть выполнены в виде водорослей , гротов и щупалец осьминога.
В предлагаемую игру можно играть дистанционно, так как трубка 7 может быть сколь угодной длины. Для изготовления игры не требуется дефицитных материалов - все элементы можно изготовить на любом производстве из отходов пластмассы.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Игра "лабиринт-2 | 1985 |
|
SU1258454A1 |
Игра "Подводный слалом | 1986 |
|
SU1360751A1 |
"Игра "Айсберг"" | 1990 |
|
SU1839102A1 |
Настольная игра | 1990 |
|
SU1738082A3 |
ИГРА-ГОЛОВОЛОМКА | 1992 |
|
RU2009677C1 |
Игра "акварулетка | 1985 |
|
SU1421355A1 |
Устройство для определения предела прочности при растяжении хрупких волокнистых материалов | 1980 |
|
SU868443A1 |
УСТРОЙСТВО МЕЖЕРИЧЕРА ДЛЯ ИЗМЕРЕНИЯ РАССТОЯНИЯ ПО ВЕРТИКАЛИ | 1990 |
|
RU2023232C1 |
Блок имитации партнера в телевизионных играх | 1983 |
|
SU1163876A1 |
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА | 1992 |
|
RU2047302C1 |
Фиг. г
.Q
Х
k
/5
ФигЛ
Игра "лабиринт | 1982 |
|
SU1113140A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1986-01-07—Публикация
1984-04-05—Подача