Изобретение относится к телевизионным игровым автоматам.
Известен блок имитации партнера в телевизионных играх, содержащий первьй и второй счетчики, подключенные выходами к входам соответствующих первого и второго дешифраторов, элемент памяти и узел управления ij.
Недостатком известного устройства является невысокая эффективность имитации.
Целью изобретения является повышение эффективности имитации.
Поставленная цель достигается тем, что блок имитации партнера в телевизионных играх, содержащий первый и второй счетчики, подключенные выходами к входам соответствующих первого и второго дешифраторов элемент памяти и уэед управления, имет дополнительный счетчик, триггеры, схемы логического совпадения и схему логического сложения, соединенную выходом с входом первого триггера, первый выход которого через первую схему логического совпадения связан с входом второго счетчика, второй выход первого триггера подключен к первому входу второй схемы логического совпадения , второй вход которой соединен с первым входом первого сче чика и выходу узла управления, соединенного входами с выходами второго дешифратора, выход второй схемы логического сАпадения связан с первым входом дополнительного счетчика, подключенного вторым входом к выходу второго дешифратора и третьим входом к выходу второго триггера н входу третьего триггера, соединенного выходом с первым входом третьей схемы логического совпадения, выход которой связан с вторым входом первого счетчика, второй вход третье схеьяа логического совпадения соединен с первым входом второго триггера,подключенного вторым входом к выходу дополнительного счетчика, причем элемента памяти подсоединен к информационному входу второго дешифратора. На фиг. 1-5 приведены возможные игровые ситуации, реализующиеся в телевизионном игровом автомате; на фиг.6 - структурная схема телевизионного игрового автомата; на фиг.7 и 8ракетки игроков с разделением их на зоны и соответствующие им углы отражения мяча; на фиг. 9 - функционапьная схема блока имитации партнера в телевизионных играх; на фиг, 10 функциональная схема программы игры; на фиг. II - функциональная схема цветового кодирования.
Телевизионный игровой автомат (фиг.2, содержащий блок имитации партнера, имеет задающий генератор 1 синхрогенератор 2, схему 3 формирования статических элементов изображения игровых полей, схему 4 переключения игр, схему 5 горизонтального движения мяча, схему 6 вертикального движения мяча, схему 7 формирования и управления ракетками, схему 8 формирования мяча, блок 9 им тации партнера, схему 10 счета и призовой игры, схему II программы игры генератор 12 звуковых сигналов, схему 13 цветового кодирования, а также вход 14 схемы 4 переключения игр, на который поступают сигналы со схемы 11 программы игры; входы 15 и 16 схемы 7 формирования и управления ракетками, на которые поступают сигналы с органов управления игроков; выход 17 с синхрогенератора 2, с которого синхросигналы и сигналы гашения поступают на телевизионныймонитор;выход 18 со схемы цветового кодирования 13,с которого видеосигнал поступает на телевизионный монитор;вы- ход 19 генератора 12 звуковых сигналов
Блок 9 имитации партнера имеет элемент 20 логического совпадения, счетчик 21, триггер 22, дешифратор 23, узел 24 управления, схему 25 логического сложения, триггер 26, схему 27 логического совпадения, дополнительный счетчик 28, триггер 29, схему 30 логического совпадения, счечик 31, дешифратор 32, элемент 33 памяти. При этом схема 25 логического сложения соединена выходом с входом триггера 26, первый выход которого через схему 30 логического совпадения связан с входом счетчика 31 второй выход триггера 26 подключен к первому входу схемы 27 логического совпадения, второй вход которой соединен с первым входом счетчика 2I и выходом узла 24 управления, соединенного входами с выходами дешифратора 23, выход схемы 27 логического совпадения связан с первым входом дополнительного счетчика 28, подключенного вторым входом к выходу дешифратора 32 и третьим входом к выходу второго триггера 29 и входу тригге-;ра 22, соединенного выходов с первым входом схемы 20 логическрго сов падения, выход которой связан с вто рым входом счетчика 21, второй вход схемы 20 логического совпадения сое динен с первым входом триггера 29, подключенного вторым входом к выход дополнительного счетчика 28, причем выход элемента 33 памяти подсоедине к информационному входу дешифратора 32. Кроме того, телевизионный игровой автомат содержит вход 34, на который со схемы 4 переключения игр пос тупают сигналы признаков игры, входы 35, 36 и 37, на которые с синхрогенератора 2 поступают строчные, кад ровые синхроимпульсы и тактовые им пульсы; вход 38, на который со схемы 6 вертикального движения мяча посту пает сигнал уровня привязки ракетки вход 39, на который со схемы 7 формирования и управления ракетками .по тупает сигнал совпадения мяча и ракетки; входы 40, 41 и 42, на которые со схемы 3 формирования статичес ких элементов изображения игровых полей поступают сигнал совпадения мяча и разметки игрового поля и сигналы верхней и нижней половины поля вход 43, на который со схемы 11 программы игры поступает сигнал блокировки мяча; вход 44, на который со схемы 10 счета и призовой игры поступает сигнал закрытия одной зоны промаха ракетки; вход 45, на который со схемы 8 формирования мяча поступает сигнал мяча, выход 46, с которого на схему 7 формирования и управления ракетками поступает сигнал начала ракетки по вертикали. Схема 11 программы игры содержит счетчик-делитель 47, элемент И 48, двоично-десятичный реверсивный счетчик 49, дешифратор 50 временных отметок, триггер 51, элемент ИЛИ 52, элемент И 53, элемент ИЛИ 54, триггер 55, элемент 2-2И-2ИЛИ 56, двоичный счетчик 57, элемент И 58, элемент ИЛИ 59, триггер 60, элемент ИЛИ 61, элементы И 62 и 63, триггер 64, элемент задержки 65, а также вход 66, на который с синхрогенератора 2 поступают кадровые синхроимпульсы; входы 67-70, на которые со схемы 10 счета и призовой игры поступают, соответственно сигналы опроса времени, гола, счета призовой игры и счета непризовой игры, вход 71, на который со схемы 4 переключения игр поступает сигнал начала игры; выход 72, с которого на схему 10 счета и призовой игры поступают сигналы отсчета времени; выход 73, с которого на схему 4 переключения игр поступает сигнал блокировки управления; выход 74, с которого на схемы 5 и 6 горизонтального и вертикального движения мяча и на схему 10 счета и призовой игры поступает сигнал окончания сеанса игры; выход 75, с которого на схемы 5 и 6 горизонтального и вертикального движения мяча, на схему 7 формирования и управления ракетками и на блок 9 имитации партнера поступает сигнал блокировки мяча; выход 76, с которого на схемы горизонтального 5 и вертикального 6 движения мяча поступает сигнал установки мяча; выход 77, с которого на схему JO счета и призовой игры поступает сигнал отображения счета; выход 78, с которого на генератор 12 звуковых сигналов поступает сигнал включения музыкальной заставки; выход 79, с которого на схему 4 переключения игр и схему 10 счета и призовой игры поступает сигнал призовой игры; выход 80, с которого на схему 4 переключения игр поступают импульсы частотой 1 Гц. Схема 13 цветового кодирования содержит элемент ИЛИ 81, элементы И 82 и 83, элемент НЕ 84, элемент ЗИ-ЗИ2ИЛИ 85, элемент ИЛИ-НЕ 86, схемы 87, 88 и 89 совпадения, коммутатор 90, элементы ИЛИ 91-99, преобразователи 100, 101 и 102 параллельных кодов с суммированием весовых токов на общем сопротивлении; выход 103, на который с синхрогенератора 2 поступают гасящие импульсы; входы 104, 105 и 106, на которые со схемы 3 формирования статических элементов изображения игровых полей поступают соответственно сигналы разметки игрового поля, фона и зоны ворот; входы 107110, на которые со схемы 10 счета и призовой игры поступают соответственно сигналы цифр счетам игры, цифр текущего игрового времени,- гола в левые ворота и гола в правые воротаj входы 111 и ,112, на которые со схеы 7 формирования и управления раетками поступают сигналы ракетки
левой и ракетки правой; вход 113, на который со схемы 8 формирования мяча поступает сигнал мяча; входы I1Д118, на которые со схемы 4 переключения игр поступают соответственно сигналы признаков игры хоккея, футбола, тенниса, лабиринта и баскетбола; выходы R,G,B, с которых сигналы основных цветов красного зеленого, синего) поступакгг на видеоусилитель монитора.
После включения телевизионный игровой автомат вместе с блоком 9 имитации партнера с цветным кинескопом имитирует пять различных игр; футбол, хоккей, теннис, лабиринт, баскетбол, причем играющих может быть либо двое (игра с соперником либо один (игра с автоматическим партнером ).
На экране автомата воспроизводятся игровое поле, мяч и ракетки, причем количество ракеток и размер мяча определены той или иной игровой ситуацией. Играющие управляют ракетками с помощью ручек на панели управления, направляя мяч на поле соперника или в сторону его ворот в зависимости от игровой ситуации. Управление ракетками в двух координатах производится одной ручкой. Вначале игры и после каждого гола мяч вводится в игру автоматически. Текущее время сеанса и счет очков в; игре высвечиваются в верхней части экрана. Игра сопровождается звуковыми эффектами, имитирующими удары мяча о границы поля и ракетками, свисток при голе, а также музыкальной зставкой в начале и конце сеанса игры Ракетки имеют пять зон отражения мяча пед различными углами. При движении мяч отражается от обозначенных границ игрового поля, а также от внешних сторон хоккейных ворот и баскетбольных корзин, причем угол падения равен углу отражения. Голом считается достижение мячом условной линии, оговоре11ной для каждой игровой ситуации. При этом производится фиксация мяча на этой линии.
Игровая ситуаиЯ я - футбол (фиг. 1 У каждого играющего по две ракетки вратарь и нападающий. Зоны перемещения ракеток: вратарь - по вертикали вдоль линии ворот; нападающий - по всему полю. Голом считается пересечение мячом линии ворот.
Игровая ситуация - хоккей (фиг.2. 5 У каждого играющего по две ракетки вратарь и нападающий. Мяч перемещается по всему полю, включая зоны за воротами. Зоны перемещения ракеток: врсэтарь - по вертикали вдоль линии ворот; нападающий - по всему полю. Голом считается попадание мяча в створ ворот.
Игровая ситуация - теннис (фиг.З), У каждого играющего по одной ракетке. 5 Ракетки перемещаются по всему полю, причем каждый на своей половине. Голом считается выход мяча влево или вправо за пределы игрового поля.
Игровая ситуация - лабиринт (фиг.4), У каждого И|рающего по три ряда ракеток, управляемых только по вертикали. Голом считается выход мяча влево или вправо за пределы игрового поля.
Игровая ситуация-.баскетбол (фиг.5), У каждого играющего по одной ракетке. Ракетки перемещаются по вСему полю. Голом считается попадание мяча в корзину от ракетки или от щита. За 0 каждое попадание начисляется по 2 очка.
После включения телевизионный игровой автомат вместе с блоком имитации партнера работает следующим образом. 5 Задающий генератор I формирует прямоугольные импульсы частотой 2 мГц, стабилизированные кварцевым генератором.
Синхрогенератор 2 преобразует эти 0 импульсы с помощью делителя до частоты, которая является частотой строчной развертки телевизионного монитора автомата и формирует смеси синхроимпульсов и импульсов гашения, поступающие с выхода 17 на видеомонитор, а также выделяет с помощью дешифраторов сигналы, необходимые для формирования статических элементов изображения игровых полей и для работы других схем игрового автомата.
В соответствии с величинами коэффициентов пересчета счетчиков-делителей строчных и кадровых импульсов изображение на экране монитора имеет 55 128 элементов разложения по строке (дискретов, а число строк в кадре равно 312. Необходимые сигналы с дешифраторов-формирователей синхрогенератора 2 (строки и дискреты) поступакуг на схему 3 формирования статических элементов изображений игровых полей,, Схема 4 переключения игр вырабатывает сигналы признака игры в зависимости от сигналов, поступающих на вход 14 со схемы 1), программы игры. Сигналы признака игры поступают на схему 3 формирования статических эле ментов изображения игровых полей, которая управляет размерами и конфигурацией изображения игрового поля, .при этом воспроизводится на экране монитора рисунок поля для одной из игр: футбола, хоккея, тенниса, лабиринта или баскетбола (фиг. 1-5). Кроме того, эта схема формирует сигналы зоны ворот для фиксации гола, необходимые для ведения счета, и выделяет сигналы совпадения мяча и разметки игрового поля для звукового сопровождения игры, а также сигналы реверса мяча. Сигналы признака игры со схемы 4 переключения игр поступают также на следующие схемьм горизонтального 5 и вертикального 6 движения мяча, где изменяются размеры изображения мяча и скорость его движения; формирования и управления ракетками 7, где изменяются размеры изображения ракеток. Схема 5 горизонтального движения мяча предназначена для формирования горизонтальной составляющей изоб ражения мяча (шайбыN и передвижения его по горизонтали. Схема движ ния содержит двоичный счетчик с изменяемым коэффициентом пересчета. На вход счетчика подаются тактовЫе импульсы с синхрогенератора 2. Направление и скорость движения мяча зависят от коэффициента пересчета счетчика. При коэффициенте пересчета сче чика, равном 128, горизонтальная составляющая скорости мяча равна нулю, при коэффициенте, равном 126 (130), мяч движется влево (вправо) со скорос.тью 2 дискрета за кадр, при коэф фициенте, равном 124 (l32), мяч движется влево (вправо j со скоростью 4 дискрета за кадр. Сигналы на изменение коэффициента пересчета формируются в зависимости от информации, которая приходит со схем формировани статических элементов изображения иг ровых полей 3 и формирования и управления ракетками 7. При соударении fсовпадении)мяча с вертикальными элементами разметки игрового поля изменяется коэффициент пересчета счетчика движения мяча по горизонтали таким образом, что направление движения меняе.тся на прстивоположное. (реверс). Реверс происходит также при совпадении мяча с ракетками. Информация о скорости движения мяча записывается в регистр через схему совпадения и зависит от состояния счетчика, считающего число соударений ракеток и мяча в процессе игры. Если число соударений мяча с каждой ракеткой больше четырех, то скорость движения мяча может автоматически удваиваться с целью усложнения игровой ситуации. Схема 5 горизонтального движения мяча формирует горизонтальную,составляющую мяча размером 2 или 4 дискрета в зависимости от наличия на входе схемы соответствующего сигнала со схемы 4 переключения игр. При появлении на входе схемы 5 сигнала блокировки мяча со схемы 11 программы игры коэффициент пересчета счетчика становится равным 128, и тем самым обеспечивается неподвижное изображение мяча на экране монитора. При появлении на входе схемы 5 сигнала установки мяча в счетчик записывается число, обеспечивающее движение мяча с центра поля. Выход схемы 5 горизонтального движения мяча подключен к входу схемы 8 формирования мяча. Схема 6 вертикального движения мяча формирует вертикальную составляющую изображения мяча и осуществляет его движение по вертикали. Схема движения содержит двоичный счетчик с изменяемым коэффициентом пересчета. На вход счетчика подаются импульсы строчной синхронизации. Направление и скорость мяча зависи от коэффициента пересчета счетчика, величина которого изменяется от 308 до 316. Отражение ракеткой мяча происходит следующим образом. . Схемы совпадения фиксируют момент совпадения мяча и определенной зоны ракетки. Эти схемы определяют, конкретно зона ракетки встретилась с мячом, куда отразить мяч - вверх или вниз и под каким углом (О, 30 или 60. Информация записывается в регистр, который через дешифратор управляет работой двоичного счетчика с изменяемым коэффициентом пересчета Коэффициент пересчета может принимать следующие значения: 312 - при этом вертикальная составляющая скорости движения мяча равна нулю; 310 или 31А - вертикальная составляющая скорости движения мяча равна 2 строкам за кадр вверх или вниз соответственно; 308 или 316 - вертикальная составляющая равна 4 строкам за кадр вверх или вниз соответственно.
Движение мяча под углом к горизонтали в 30 и 60 осуществляется при наличии вертикальной и горизонтальной составляющих скорости движения, причем для угла в 30° вертикальная составляющая равна двум строкам за кадр, а для угла в 60 четырем строкам за кадр.
Вертикальную составляющую мяча схема 6 формирует размером 4 или 8 строк в зависимости от выбранной игры. Информация о направлении и скорости движения мяча поступает так же, как и для схемы 5 горизонтального движения мяча.
При появлении на входе схемы 6 вертикального движения мяча сигнала блокировки мяча коэффициент пересчёта счетчика становится равным 312 и тем самым обеспечивается неподвижное изображение мяча на экране монитора. При появлении на входе сигнала установки мяча в счетчик записывается число, обеспечивающее движение мяча с центра поля. Выход схемы 6 вертикального движения мяча подключен к входу схемы 8 формирования мяча.
Схема 4 переключения игр предназначена для формирования сигналов признаков игры, а также сигналов переключения игр при работе автомата в режиме привлечения. Импульсы с частотой следования 1 Гц поступают на счетчик-делитель схемы 4 со схемы 1I программы игры и преобразуются в импульсы с частотой следования 0,2 Гц. Эти импульсы поступают на счетчик перебора игр и при наличии сигнала режима привлечения состояния разрядов счетчика дешифрируются и поступают на выход схемы.
Выходной .сигнал признака игры со 4 поступает на схемы горизонтальног
5 и вертикального 6 движения мяча для управления размерами мяча цайбы) схему 7 формирования и управления ракетками для управления размерами и количеством ракеток игроков, схему 3 формирования статических элементов изображения игровых полей, схему 10 счета и призовой игры для определе,. ния системы начисления очков, схему 13 цветового кодирования для получения желаемого соотношения градаций яркости и цветности элементов , изображения.
Схема 7 формирования и управления ракетками формирует полные электрические сигналы ракеток. Работа схемы основана на принципе широтноимпульсной модуляции. От органов управления с потенциометров ручек управления игроков на входы 15 и 16 поступают уровни напряжения положения ракеток, величины которых зависят от углов поворота потенциометров. с Сравнение этих напряжений с напряжением пилообразной формы (с периодами следования равными времени длительности хадра и строки) происходит на компараторах схемы, формирующих импульсы, передний фронт которых совпадает с началом кадра или строки, а задний - с временем срабатывания компаратора. По заднему фронту формируется короткий импульс фаза которого зависит от угла поворота потенциометра ручки управления. Далее по этому импульсу формируется полный электрический сигнал ракетки, состоящий из отдельных зон отражения. Число строк, входящих в каждуюзону а следовательно, и размер изображения ракетки на экране монитора, определяют счетчики с изменяемым коэффициентом пересчета, синхронизированные фазомодулированными импульсами начала ракеток. Величина коэффициента пересчета счетчиков зависит от выбранной игры. Ракетка разделена на зоны для определения угла отскока мяча при столкновениях ракетки и мяча. Зоны и их номера определяются сдвиговыми регистрами схемы 7.
Для игровых снтуаций:футбол,хоккей, теннис,лабиринт приняты зоны ракеток и углы отскока мяча в соответствии с фиг,7,для баскетбола фиг,8,
Схема 8 формирования мяча предназначена для выделения электрического сигнала мяча, а также формирования сигнала уровня привязки отслеживающего положения мяча по вертикали. Блок 9 предназначен для формиров ния импульсов начала левой ракетки по вертикали в режиме игры с автоматом,пр этом положение.правой ракетки определяется положением ручки управлени играющего с автопартнером. Принцип игры автопартнера заключается в формировании импульсных сигналов семи зон ракетки, из которых пять видимых и две невидимые на экране монитора. От невидимых мяч не отражается. Это зоны промаха автопортнера, расположенные с обеих сторон от видимого изображения ракетки. По случайному закону с так товой частотой выбирается одна из зон, и импульс начала ракетки выраб тывается во времени так, чтобы под мяч попала выбранная зона. Поле условно делится на две половины: верх нюю (до 168-й строки растра включи- тельно) и нижнюю /со 1б9-й строки). При игре на верхней половине поля вы бор производится из четырех нижних зон ракетки (включая зону промаха) , а при игре на нижней половине поля из четырех верхних. Таким образом, когда мяч находится на верхней половине поля, ракетка отражает его нижними зонами и мяч направляется пре- имущественно вниз (фиг.7 и 8). Когда мяч находится на нижней половине поля, ракетка отражает его верхними зонами и мяч направляется преимущест венно вверх. При такой игре автопарт нера мяч направляется в сторону ворот играющего, что придает игре боль шую остроту. Сила игры автопартнера изменяется в зависимости от силы игры играющего с ним, В схеме 10 счета и призовой игры реверсивный счетчик определяет ведущего в счете по ходу игры и, если автопартнер проигрывает, то счетчик выдает сигнал для схемы автопартнера на закрытие одной из двух зон промаха. На вход 35 с синхрогенератора 1 поступают строчные синхроимпульсы . которые через элемент 20 приходят на двоичный счетчик синхроимпульсов 21.На второй вход элемента 20 приходит разрешающий сигнал с триггера 22,который переводится в единичное состояние сигналом уровня привязки, поступающим на вход 38. Скгнал уровня привязки отслеживает положение мячг в пределах игрового поля. Относительно этого сигнала производится привязка положения ракетки автопартнера таким образом, что одна из семи зон ракетки попадает-под мяч. Этот сигнал поступает со схемы 8 формирования мяча (фиг.6/. Триггер 22 переводится в нулевое состояние выходным сигналом начала ракетки по вертикали схемы автопартнера. К двоичному счетчику 21 подключен дешифратор 23, который определяет размер одной зоны ракетки по вертикали в зависимости от игровой ситуации: 4 строки для хоккея, 6 строк дпя футбола, тенниса и баскетбола и 13 строк для лабиринта. Сигналы с дешифратора 23 поступают в узел 24 управления, а на другие его входы поступают сигналы признаков игры с входа 34. Узел 24 выдает короткий сигнал зоны ракетки фиксированного размера, который поступает на вход установки в нулевое состояние двоичного счетчика 21, образуя петлю обратной связи, а также двоичного счетчика 21, образуя петлю обратной связи, а также на вход схемы 27. На в-Горой вход схемы 27 приходит разрешающий сигнал с триггера 26 с инверсного выхода. Разрешающий сигнал держится с момента переключения триггера кадровым синхроимпульсом t в состоянии О до момента переключения в состояние 1 сигналом, поступающим со схемы логического сложения 25. Последний сигнал формируется либо при поступлении на вход 39 блока 9 сигнала совпадения мяча и ракетки, либо на вход 40 сигнала совпадения мяча и разметки игрового поля. Двоичный четырехразрядный счетчик, состоящий из счетчика 28 и триггера 29, считает импульсы, поступащие с выхода схемы 27 логического совпадения. Этот счетчик имеет входы параллельной записи. Триггер 29 обеспечивает возможность незарисимого обнуления последнего разряда счетчика. Режим параллельной записи обеспечрвается подачей сигнала с выхода 46 блока 9 на счетный вход двоичного счетчика 28, при этом в счетчице записывается информация, которая при сутствует на выходе дешифратора 32. Эта информация определяется состоянием двоичного двухразрядного счетчика 31, а также наличием сигналов на управляющих входах дешифратора 3 Первый сигнал закрытия одной зоны промаха поступает на вход 44 со схе мы 10 счета и призовой игры (фиг.б) в случае, если играющий ведет в сче те. Второй сигнал, определяющий, в какой половине игрового поля (верхней или нижней находится мяч, формируется элементом 33 памяти, на вх ды которого поступают сигналы мяча (вход 45): в верхней половине поля (вход 41) и нижней половине поля (вход 42). Двоичный двухразрядный счетчик 3 считает импульсы, поступающие со сх мы 30. На один ее вход приходят непосредственно данные импульсы (вход 37 j, а на другой - разрешающий сигн с прямого выхода триггера 26. Таким образом, двоичный четырехразрядный счетчик, состоящий из сче чика 28 и триггера 29, вырабатывает импульсы начала ракетки по вертикали автопартнера в каждом кадре. Изменение взаиморасположения ракетки автопартнера и мяча происходит после каждого соударения мяча либо с ракеткой автопартнера, либо с грани цами игрового поля, либо с элементами изображе1Й1Я ворот или в результате гола в любые ворота. При этом разрешается работа счетчика 31 состояние разрядов котррогофиксирует очередным кадровым синхроимпульсом, поступающим на вход 36. На вход 41 поступает сигнал блокировки мяча, крторый переводит счетчик 31 в нулевое состояние. Дешифратор 32 в зависимости от состояний управляющих входов записывает в счетчик 28 (по выходному сигналу схемы автопартнера на счетном входе счетчика в режиме параллельной записи) код, в зависимости от которого и выбирается новая зона соударения ракетки автопартнера и мяча. Выходной сигнал (выход 46) блока 9 поступает на схему формирования и управления ракетками (фиг.6, схема 7), которая формирует полные злектрические сигналы ракеток. Схема 10 счета и призовой игры формирует сигналы счета игры-мячей, забитых правым и левым игроками, а при игре с автопартнером - сигналы закрытия одной зоны промаха, разрешения призовой игры, а также сигналы цифр счета и времени игры, транспаранта Призовая игра. Сигналы отсчета времени на схему счета и призовой игры поступают со схемы 11 программы игры. Схема 11 программы игры формирует сигналы отсчета времени, призовой игры, управления отображения счетом игры, включения музыкальной заставки в начале и конце сеанса игры, окончания сеанса игры по истечении игрового времени, блокировки выбора программ спустя 20 с после начала сеанса игры, блокировки мяча, установки мяча. Для формирования сигналов отсчета времени на вход 66 схемы поступают импульсы кадровой синхрочастоты 50 Гц, которые с помощью счетчика-делителя 47 делятся до частоты 1 Гц. Импульсы частотой I Гц поступают на выход 80, а также через элемент И 48 на реверсивный двоично-десятичный счетчик 49 с начальной установкой отсчитываемого времени одного сеанса игры. На второй вход элемента И 48 подается разрешающий сигнал с инверсного выхода триггера 60. На вход 71 схемы программы игры приходит сигнал начала игры со схемы 4 переключеьия игр (фиг.6} . Сигнал начала игры поступает на один из входов элемента ИЛИ 54, на второй вход приходит сигнал начала призовой игры с элемента И 62. Сигнал с выхода элемента ИЛИ 54 переводит триггер 55 в состояние логической 1, а импульс окончания игрового времени со счетчика 49 переводит триггер 55 в состояние логического О. С инверсного выхода триггера 55 выдается сигнал окончания сеанса игры ( выход 74). Импульс окончания игрового времени со счетчика 49 поступает на один из входов элемента ИЛИ 59, а на другой - с элемента ИЛИ 54. Сигнал с выхода элемента ИЛИ 59 переводит триггер 60 в состояние логической I и с прямого выхода триггера вьщается сигнал включения музыкальной заставки, при этом с инверсного выхода поступает запрет на прохождение импульсов Гц на счетчик 49. По сигналу с элемента ИЛИ 54 осуществляемся также начальная установка счетчика 49. Кроме того, триггер 60 дает разрешение через элемент ИЛИ 52 на элемент И 53 для прохождения импульсов f 1 Гц с другого входа элемента И 53. При этом с выхода элемента ИЛИ 52 выдается сигнал блокировки мяча (выход 75) . Импульсы Гц поступают на двоичный трехразрядный счетчик 57. Импульс с первого разряда счетчика, появляющийся спустя 2 с используется как сигнал установки мяча (выход 76). По этому сигналу мяч устанавливается в центре поля в начале игры, а также после каждого забитого голы в любые ворота по сигналу гола /вход 68) через триггер 51 путем перевода его в состояние логической Триггер 51 переводат 0 ся в состояние логического U импульсом с второго разряда счетчика 57 спустя 4 с. Сигнал с третьего раз ряда счетчика 57 через 8 с переводит через элемент задержки 65 триггер 60 в состояние логического О, при этом выдается сигнал включения музыкальной заставки (выход 78) . Со счет чика 49, отсчитывающего время сеанса игры, импульсные сигналы с выходов всех разрядов поступают на дешифратор 50 временных отметок, с выхода к торого снимаются сигналы отсчета времени игры (выход 72), а также сиг нал блокировки управления (выход 73) по которому через 20 с после начала игры блокируется выбор программ. Для высвечивания екущего времени сеанса игры на мониторе в определенной зоне экрана на дешифратор 50 временных отметок подаются сигналы опроса времени (вход 67). При взятии любых ворот на вход 68 схемы программы игры приходит сиг нал гола, который переводит в состоя ние логической J триггер 51. Сиг нал с прямого выхода этого триггера через элемент ИЛИ 52 поступает на элемент ИЛИ 61, на другой вход элемента ИЛИ 6 поступает сигнал с прямого выхода RS-триггера 60. Таким об разом формируется сигнал отображения счета (выход 77), по которому на экране высвечивается счет игры в начале сеанса игры, при каждом забитом голе, а также итоговый счет в конце сеанса. Счетчик 57 устанавливается в нулевое состояние сигналом, который формирует элемент 2-2И-2ИЛИ 56 таким образом, что в начале .и конце сеанса игры счетчик считает до 8 с, и в это время идет музыкальная заставка. При этом триггер 60 также переводится в состояние логического О. Элемент 65 обеспечивает за:держку между установкой в нулевое состояние счетчика 57 и переводом в состояние логического О триггера 60. В процессе игры при каждом забитом голе счетчик 57 считает до 4с. За это время фиксируется взятие ворот, отображение счета игры, установка мяча в центр поля. В зависимости от того, какой сигнал поступает на элементы И 62,63 счета призовой игры (вход 69) или счета непризовой игры (вход 70j , триггер 64 выдает или не выдает по окончании сеанса игры и отсчета времени 8 с для музыкальной заставки сигнал призовой игры (выход 79. Генератор 12 звуковых сигналов формирует сигналы музыкальной заставки в начале и конце игры,соударений мяча с границами поля и с ракетками, попадания мяча в ворота. Схема представляет собой генератор звуковой частоты, к которому через регистр подключаются соответствую1Цие элементы, изменяющие частоту выходного сигнала генератора. Звуковые сигналы с выхода 19 звукового генератора поступают на громкоговоритель. Все сигналы, необходимые для получения на экране монитора соответствующих изображений, поступают на схему 13 цветового кодирования. Схема цветового кодирования (фиг.П) предназначена для формирования сигналов управления видеоусилителем, обеспечивающим отображение на экране монитора цветных изображений игровых ситуаций. На схему приходят следующие импульсные сигналы, которые должны быть преобразованы в соответствуюие статические и динамические цветные элементы изображения игровых итуаций: разметки игрового поля, ифр счета игры, цифр текущего игроого времени, мяча, гола в левые воота, гола в правые ворота, зоны ворот, левой ракетки, правой ракетки, фона. Кроме того, входными управляющими сигналами являются приходящие со схемы переключения игр сигналы признаков игры: хоккея, футбола, тенниса, лабиринта, баскетбола а также приходящие с синхрогенератора 2 гасящие импульсы.
Схема содержит логическую часть и собственно кодирующую часть. Задача логической части состоит в том, чтобы получить импульсные сигналы всех элементов изображения непосредственно для каждой игровой ситуации Кодирующая часть схемы обеспечивает возможность получения любого сочетания цветов элементов изображения(игрового поля, мяча, ракеток и т.д.) для всех игровых ситуаций в отдельности. Логическая часть схемы подключена к кодирующей части через коммутатор 90. Последний обеспечивает получение любого соотношения градаций яркости и цветности элементов изображения.
Сигналы разметки игрового поля, цифр счета игрь и цифр текущего игрового времении(входы 104, 107, 108 поступают на элемент ИЛИ 81. Выход элемента ИЛИ 81 подключен к коммутатору 90. Сигналы левой и правой ракеток (входы 111, 1 12 поступают на элементы И 82, 83. На другие входы этих элементов поступает сигнал фона (вход 105). С выходов элементов И 82 и 83 сигналы поступают на коммутатор 90, а также на элемент И-НЕ 86. Наличие элементов И 82 и 83 обеспечивает отображение ракеток только в пределах игрового поля. Сигналы гола в левые ворота, гола в правые ворота, зоны ворот (входы 109, 110, 106), а также инверсный сигнал мяча приходящий с элемента НЕ 84, поступа.ют на элемент, ЗИ-ЗИ-211ПИ 85. Посаедний формирует сигнал Взятие ворот, по которому в соответствующей зоне ворот загорается красный фонарь При этом мяч фик,сируется в воротах на 2 с и он виден на фоне окрашенной зоны взятых ворот.
Сигналы разметки игрового поля, цифр счета игры iP цифр текущего игр вого времени независимо от игровой ситуации имеют один цвет (например, белый). Также независимо от выбора игровой ситуации определенный цвет
имеют ракетки (например, левая синий, правая - красный).
Сигналы фона /вход 105), мяча (вход 113), а также сигналы с выходов элементов 82, поступают на элемент ИЛИ-НЕ 86. -Последний формирует полный сигнал всех статических и динамических элементов изображения . Этот сигнал поступает на входы схемы 87 совпадения, на вторые входы которой поступают сигналы признаков игры (входы 114-118). Сигнал с выхода схемы 87 поступает на коммутатор 90. По этому сигналу игровое поле, за исключением статических и динамических элементов , расположенных на нем, окрашивается в любой цвет по выбору.
Схемы 88, 89 совпадения распределяют сигналы мяча и фона для каждой игровой ситуаьщи . Выходы схем 88,89 подключены к коммутатору 90.
Сигналы с выхода коммутатора 90 поступают на кодирующую часть схемы цветового кодирования.
Кодирующая часть схемы состоит из трех групп по 3 многовходовых элемента ИЛИ 91-99. Всего таких элементов 9 по 3 разряда на каждый из основных цветов. С выходов этих элементов сигналы, представленные двоичным трехразрядным кодом по каждому цвету, поступают на 3 преобразователя 100, 101, 102 параллельных кодов с суммированием весовых токов на общем входном сопротивлении видеоусилителя монитора по каждому цвету в отдельности. На преобразователи 100, 101, 102 поступают также гасящие импульсы (вход юз) для формирования видеосигналов с параметрами, соответствующими телевизионным стандартам. Один такой преобразователь позволяет получить количество градаций яркости по каждому цвету равное 2 -1, где п количество разрядов. В настоящем преобразователе 3 разряда и количество градаций яркости составляет 2 . Такого количества градаций цветов вполне достаточно для получения изображения любого цвета и оттенка.
Представленный таким образом преобразователь код-аналог используетс как источник управляющих сигналов, причем управление это следующее: с выхода 18 схемы 13 цветового кодирования сигналы основных цветов поступают на видеоусилитель монитора и затем на катоды кинескопа, где и формируется изображение игровой ситуации..
Таким образом, в предлагаемом телевизионном игровоц автомате расширены функциональные возможности.
Он позволяет реализовать на экране цветового монитора пять различных игровых ситуаций: футбол, хоккей, теннис, лабиринт, баскетбол. Кроме
того, автомат может обеспечивать имею
щиеся игровые ситуации как в режиме игры с соперником, так и в режиме игры с автоматическим партнером. В последнем случае партнером играющего является автомат, и алгоритм игры обеспечивается логическим блоком игрового автомата. В пауза:. Между сеансами игры автомат работает в режиме привлечения , при котором осуществляется автоматический перебор статических изображений игровых полей всех игр. Использование изобретения повышает эффективность имитации.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Устройство для проведения телеигр | 1981 |
|
SU955968A1 |
Устройство для телеигр | 1980 |
|
SU910174A1 |
Устройство для проведения телеигр | 1982 |
|
SU1052247A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1986 |
|
SU1400626A1 |
Устройство для телеигры | 1983 |
|
SU1131523A1 |
Устройство для проведения телеигр | 1982 |
|
SU1045895A1 |
Устройство для проведения телеигр | 1982 |
|
SU1044302A1 |
Устройство для проведения телеигр | 1981 |
|
SU961731A1 |
Устройство для проведения стрелковых телеигр | 1986 |
|
SU1340783A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1987 |
|
SU1417898A1 |
БЛОК ИМИТАЩад ПАРТНЕРА В ТЕЛЕВИЗИОННЫХ ИГРАХ, содержащий первый и второй счетчики, подключенные выходами к входам соответствующих первого и второго дешифраторов, элемент памяти и узел управления, о тличающийся тем, что, с целью повьшения эффективности имитации, он имеет дополнительный счетчик, триггеры, схемы логического совпадения и схему логического сложения, соединенную выходом с входом первого триггера, первый выход которого через первую схему логического совпадения связан с входом второго счетчика, второй выход первого V. I триггера подключен к первому входу второй схемы логического совпаде- НИН, второй вход которой соединен с первым входом первого счетчика и выходу узла управления, соединенного входами с выходами второго дешифратора, выход второй схемы логического совпадения связан с первым входом дополнительного счетчика, подключенного вторым входом к выходу второго дешифратора и третьим входом к выходу второго триггера и входу третьего триггера, соединенного вьисодом с первым входом третьей схемы логического совпадения, выход которой связан с вторым входом первого счетчика, второй вход третьей схемы логического совпадения соединен с первым входом второго триггера, подключенного вторым входом к выходу дополнительного счетчика, причем выход элемента памяти подсоединен к информационному входу второго дешифратора. 9д 00 эо Эд
иг.2
ui.3
Фиг Л
Фиг.5
п
Jfl
ФигЛ
Фиг,8
Фиг.10
I | |||
Патент США № 4355814, кл | |||
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1985-06-30—Публикация
1983-06-15—Подача