Изобретение относится к занимательиым играм, а именно к головоломкам.
Цель изобретения - повышение удобства в пользовании.
На фиг. 1 изображена объемная логическая головоломка, общий вид; на фиг. 2
то же, продольный разрез; на фиг. 3 - узел соединения накладки с игровым элементом; на фиг. 4 - центральный игровой элемент; на фиг. 5 - реберный кубик; на фиг. 6 - угловой кубик.
Объемная логическая головоломка содержит опору 1 и установленные на ней с возможностью послойного перемещения центральные 2, угловые 3 и реберные 4 игровые кубики, одна из сторон которых имеет сферическую форму для взаимодействия с опорой 1. Средства для крепления кубиков к опоре, выполненной из ферромагнитного материала, представляют собой магниты 5, расположенные на сферических по- верхностях игровых элементов.
На наружной поверхности каждого из игровых элементов имеется гнездо 6, в котором установлена накладка 7 посредством грибовидного выступа 8, имеющего продольный паз 9.
Накладки 7 установлены с возможностью поворота относительно игровых элементов, и выполняются разноцветными. На каждой из накладок 7 нанесено по одной цифре алфавита. Буквы могут быть оценены
0
0
количественно, количество очков цифрами нанесено на накладку 7. Несколько накладок 7 вместо букв могут иметь знак X.
В основу игры заложена система составления слов по типу кроссворда, используя возможность взаимного перемещения игровых кубиков и поворота накладок 7 вок- рук своей оси (при нарущении ориентации букв). Слова могут переходить с одной грани куба на другую. Первое слово составляется, например, с левого верхнего кубика, к букве которого необходимо вращением слоев куба переместить другую букву, которая образует с предыдущей буквой (или буквами) слот (или слово). Составляемые слова должны читаться, например, слева направо и сверху вниз. Новые слова должны включать в себя ранее составленные буквы соседних слов. Кубик со знаком X при составлении слова принимает значение любой буквы алфавита и имеет столько очков, сколько имеет заменяемая им буква. При очередном перемещении букв, например другим участником игры, кубик со знаком X может быть заменен на кубик с действительным буквенным значением, с использованием его в следующем слове.
Игра продолжается до тех пор, пока один из участников не наберет заранее обусловленное количество очков или слов.
В игру можно играть различными вариантами, выбор которых предоставляется самим игрокам.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
ОБЪЕМНОЕ ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО В ФОРМЕ КУБА "КУБИК ЛЕО" | 1993 |
|
RU2078607C1 |
Игра-головоломка | 2020 |
|
RU2777375C2 |
Объемная логическая головоломка | 1982 |
|
SU1087140A1 |
ИГРА-АТТРАКЦИОН "ПОЛЕ ЧУДЕС" В.С.ПРОСКУРОВА | 1991 |
|
RU2019235C1 |
ОБЪЕМНАЯ ИГРУШКА КИРИЛЛОВА | 1991 |
|
RU2024277C1 |
ОБЪЕМНАЯ КОМБИНАТОРНАЯ ГОЛОВОЛОМКА | 2004 |
|
RU2253496C1 |
Логическая игра "1+2" | 2016 |
|
RU2620485C1 |
ОБЪЕМНАЯ ИГРА-ГОЛОВОЛОМКА | 2009 |
|
RU2403946C1 |
ОБЪЕМНОЕ ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО В ФОРМЕ КУБА "МАГИЧЕСКИЙ КУБ" | 1998 |
|
RU2132712C1 |
Игра-головоломка "КОТОК-8 | 1987 |
|
SU1421354A1 |
риг. 2
fpas. 3
сриг. ч
(риг. 5
фиг. 6
Патент США № 4437667, кл | |||
ТЕЛЕФОННЫЙ АППАРАТ, ОТЗЫВАЮЩИЙСЯ ТОЛЬКО НА ВХОДЯЩИЕ ТОКИ | 1920 |
|
SU273A1 |
Авторы
Даты
1986-07-30—Публикация
1984-06-26—Подача