Изобретение относится к логическим играм-аттракционам на столе с формированием игроками слов, фраз и др.
Наиболее близким техническим решением является игра, содержащая плоское игровое поле, на котором нанесена разметка в виде клеток с обозначениями и игровой элемент с обозначениями на одной его стороне. При этом игpовое поле выполнено в форме круга.
Однако указанная игра имеет недостаточную занимательность.
Целью изобретения является устранение указанного недостатка.
На фиг. 1 показана игра, вид сверху, где игровой элемент изображен в виде круга с одним центральным отверстием; на фиг. 2 - вид сбоку, при качении пальцем игрового элемента; на фиг. 3 - вид сверху на игру, где игровой элемент (диск) изображен в виде круга с 4-мя отверстиями (квадратными); на фиг. 4 - вид сверху на игру, где диск изображен в виде кольца; на фиг. 5 - вид сверху на итоговое поле с построением фамилий ведущих ЦТ; на фиг. 6 - игровой элемент в виде куба с 3-мя сквозными отверстиями максимального диаметра.
Игровое поле 1 разбито на квадратные клетки 2 с обозначениями (буквами). Игровой элемент в форме круга 3 имеет сквозное центральное отверстие 4, а по периферии - например 3 стрелки, снабженные обозначениями (метками-цифрами) в виде цифр "1", "2", "3" (вместо этих цифр могут быть разные цвета). Позицией 5 показан палец игрока во время качения игрового элемента 3.
В игровом элементе 6 выполнены 4 отверстия 7-10, снабженных метками "1" и др. (вместо цифр возможны разные цвета рядом с отверстиями). "Ц" - центр диска ОО - ось диска 3.
Игровое поле 1-3 по периферии снабжено градусными метками в виде надписей "юг" и др., а также в перерыве между ними словом "банкрот". Игровой элемент 11 в виде кольца снабжен стрелками внутрь и наружу, рядом с ними расположены цифры с номерами игроков (можно иметь вместо цифр разные цвета). Стрелки 12, 13, 14 и др. направлены по радиусу диска 11 в разные от центра стороны. Обе стороны игрового элемента идентичны, причем стрелки с одинаковыми номерами могут находиться в разных диаметральных плоскостях. 15 - клетка с буквой, 16 - клетка с буквой, вектором и цифрой, 17 - игровой элемент в виде куба с 3-мя сквозными отверстиями 18, 21 максимального диаметра в гранях. На каждой грани куба идентичные стрелки 19 - наружу куба, 20 - внутрь куба. Позициями 22 показана стрелка внутри куба на поверхности отверстия, а 23 - также стрелка внутри куба на другой поверхности отверстия.
Общие правила и положения игры. Игровое поле 1, 1-1, 1-3 кладут на стол, бросают на него игровой элемент, и снимают показания на клетках игрового поля, согласно которым формируют слова, фразы и пр. в соответствии с символами на клетках (у нас буквы). Игровой элемент (ИЭ) 3 ставят на ребро на расстоянии от игрового поля (ИП), пальцем 5 целенаправленно катят рывком, с целью, чтобы ИЭ 3 докатился до ИП 1 и упал на него. Можно бросать ИЭ с расстояния, как летающую спортивную тарелку, или установить на ребро и вращать вокруг вертикальной оси, проходящей через диаметр ИЭ, как волчок, или бросать сверху бумажный ИЭ как своеобразный парашют и пр... Куб 17 бросают на перекатывание.
Аналогично используют многогранники ИЭ. Если через отверстия 4,7-10 трудно определить букву - она плохо видна из-за смещения ИЭ - тогда в эти отверстия вставляют штырек, поднимают ИЭ, и смотрят показание на конце штырька.
В а р и а н т 1. Условие - кто первым из имеющихся у него букв составит фамилию ведущего ЦТ. Пусть игрок N 1 бросил ИЭ 3 на ИП 1 (см. фиг. 1) и снял показания: Т в центре - в отверстии 4, и В Л И с учетом номеров 1.2.3. В уме он составляет слово "ЛИСТЬЕВ", ждет броска игрока N 2, и если тот после броска говорит "пас" - не имеет фамилии из 4-х букв - то выигрывает игрок N 1. Но если И N 2 набрал буквы Т М И А - то он составил слово "Миткова", и тогда выигрывает по условию тот, у кого фамилия, длиннее. Так как здесь равенство очков (за каждую букву набирает 10 очков), то игру продолжают далее. Условия могут меняться от броска к броску.
В а р и а н т 2. На ИЭ 3 используем только 4 стрелки на "юг", "север", "восток" и "запад" - т.е. 2 координаты. После броска смотрят букву в окне 4, а остальные устанавливают в 2-х координатах, на 4 стороны от буквы Т (фиг. 1, г). Реализуют условие перед игрой.
В а р и а н т 3. После падения ИЭ 6 на ИП 1-1 - по условию реализуют 4 буквы в окнах 7-10, например поочередно по стрелкам Ст. (см. фиг. 3). Здесь также условие на фамилию ведущего - считываем "Листьев". Каждое окно снабжено номером.
В а р и а н т 4. Играет до 12 человек одновременно. Поочередно бросают ИЭ 11 в виде кольца, и сразу на всех участников снимают показания (каждый участник - под своим номером). Ставят перед игрой условие. Например, кто из участников первым назовет из имеющихся у всех букв слово - город и пр. из такого-то количества букв. При бросках куба 17 считывают показания с его наружных сторон-торцов при нахождении его в состоянии покоя, или считывают показания с внутренних сторон отверстий типа 18 (см. фиг. 6, в, г) - данные позиции 22 и 23. При реализации ИП 1-3 можно снимать показания - обозначения типа 16, 15-1. При снятии данных с 16 - от центральной буквы надо по вектору вверх на 3 поля установить букву "В", и т.д., после чего образовывать слова по условию в 2-х координатах (см. фиг. 5), причем если место вверх на 3 поля не подходит, и букву "В" надо сместить в подходящую клетку по вертикали, то ее смещают, но за каждое поле платят по 10 штрафных очков. Имея клетки ИП типа 16 - одновременно набирают очки. ИЭ могут быть в виде многогранников, кубов и др. элементов, например, шара со срезанными параллельными плоскостями. При реализации фиг. 4 - через стрелки ИЭ 11 проводят прямые и снимают показания "юг" и пр., включая "банкрот". На пересечении радиальных линий снимают центральную букву - см. прямые "К" и "М", их пересечение. Если стрелка "2" показала "К" - "восток" - то букву от конца стрелки "2" надо писать справа от центральной буквы по условию, и т.д. Реализуется 2-х координатная кроссвордная система поиска слов и пр. Вместо букв могут быть иные символы, по выбору игроков. В качестве игрового элемента может быть волчок с минимальным подъемом его острия. Вращают на игровом поле, и после его остановки считывают показания обозначения с той стрелки с номером, которая ближе всех к игровому полю. С буквами и знаками препинания игра позволяет вести поиск фраз с набором очков.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
ИГРА-АТТРАКЦИОН "ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ-4" | 1991 |
|
RU2022599C1 |
ИГРА "ПОЛЯ ЧУДЕС В.С.ПРОСКУРОВА" | 1990 |
|
RU2067484C1 |
ИГРА-АТТРАКЦИОН | 1990 |
|
RU2092212C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА-АТТРАКЦИОН "ОРБИТА" В.С.ПРОСКУРОВА | 1991 |
|
RU2033232C1 |
ВОЛЧОК-РУЛЕТКА ПРОСКУРОВА В.С. | 1990 |
|
RU2050894C1 |
НАСТОЛЬНАЯ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИГРА | 2002 |
|
RU2252053C2 |
ИГРА "БИЛЬЯРД-ГОЛЬФ" В.С.ПРОСКУРОВА | 1991 |
|
RU2033229C1 |
ИГРА-ГОЛОВОЛОМКА "ПОЛЮС" | 1990 |
|
RU2033230C1 |
"Игра "Контраст шаров Проскурова В.С." | 1989 |
|
SU1787466A1 |
СПОСОБ ИГРЫ В.ПРОСКУРОВА | 1991 |
|
RU2068723C1 |
Использование: развитие логического мышления за счет повышения занимательности. Сущность изобретения: игра имеет плоское игровое поле, на котором нанесена разметка в виде клеток с обозначениями и игровой элемент, имеющий обозначение на одной из его сторон. Игровой элемент выполнен преимущественно в форме тела качения, имеющего по меньшей мере одну ось вращения и установленного с возможностью перемещения по игровому полю, причем на его противоположной стороне или торце нанесены обозначения. 8 з.п. ф-лы, 6 ил.
Патент Великобритании N 11295811, кл | |||
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1994-09-15—Публикация
1991-05-22—Подача