Изобретение относится к играм и может быть использовано для саморазвлечения.
Целью изобретения является повышение занимательности путем тренировки памяти.
На фиг. 1 показано положение игрово- го шарика во входном канале лабиринта игры при расположении над ней магнита; на фиг. 2 - разрез А-А на фиг. 1 с электрической схемой подключения контактных элементов лабиринта игры; на фиг. 3 - крышка, вид со стороны контактных элементов; на фиг. 4 - основание, вид со стороны каналов.
Игра содержит токонепроводящее непрозрачное основание 1, в котором выполнены каналы 2, сообш.енные с входным 3 и выходным 4 каналами лабиринта, для токо- проводяшего игрового шарика 5. Шарик 5 выполнен из магнитопроводящего материала (например, на основе железа). На основании 1 крепится (например, приклеива- ется) крышка 6, образуюшая совместно с ним коробку. Крышка 6 выполнена из токо- непроводяшего и непрозрачного материала. На крышке 6 закреплены (например, приклеены) электропроводяшие контактные элементы 7-12, обрашенные вглубь кана- лов 2-4 основания 1. Поверхность контактов 7-12 выступает над поверхностью крышки 6, лежанхей между ними внутри каналов 2-4. Ширина каналов 2-4 основания 1, предусмотренных для прохождения шарика 5, и расстояние от дна этих каналов до контактных элементов 7-12 превышают диаметр шарика 5 (например, на 1 мм). В основании 1 для вывода контактных элементов 7 и 10 выполнены соответственно каналы 13 и 14, ширина и глубина которых равна ширине и глубине этих контактов (однако выход этих контактов может осуш,ест- вляться и со стороны дна основания или верхней части крышки 6). Близлежашие кромки контактных элементов, лежаидих в соответствующих каналах 2-4, а также в местах их разветвления удалены друг от друга на расстояние, меньшее диаметра шарика 5. Контактые элементы 7 и 12, 12 и 11, 7 и 8, 11 и 8, 10 и 9, 9 и 8 каждого канала 2, входного канала 3 и выходного канала 4 параллельно подключены к последовательно соединенным источнику 15 питания (изображен постоянным, однако может быть источником переменного напряжения) и индикатору 16 (например, лампочке, светодио- ду или звуковому). Для бесконтактного поднятия шарика 5 служит магнит 17.
Правило игры заключается в проведении магнитом 17шарика из входного канала 3 по каналам лабиринта до вывода его из выходного канала 4.
Игра происходит следуюшим образом.
Игрок вводит шарик 5 во входной канал 3 лабиринта, располагая магнит 17 над крыш- кой 6 у места ввода шарика 5. Шарик 5 под воздействием магнитного поля поднимается
вверх. Если ось симметрии магнита 17 не совпадает с осью симметрии входного канала 3, то так как ширина входного канала 3 больше диаметра фишки 5, силовое поле магнита сбазирует шарик 5 на контактном элементе, в сторону которого магнит 17 смешен, и на прилегающей к этому контактному элементу стенке основания 1, другой же контактный элемент входного канала 3 при этом не будет соприкасаться с шариком 5. Следовательно, контактные элементы 11 и 12 будут разомкнуты, и через индикатор 16 не будет протекать ток. Покачивая магнит 17 в разных направлениях, добиваются срабатывания индикатора 16, что свидетельствует о протекании через него тока, которое может произойти в том случае, если ось симметрии магнита 17 совпадает с осью симметрии входного канала 3. При этом шарик 5 установится на близлежащих кромках контактных элементов 11 и 12, за.мыкая цепь прохождения тока от источника 15 питания через контактный элемент 11, шарик 5, контактный элемент 12 и индикатор 16. Таким образом, по положению магнита 17, вызвавшего включение индикатора 16, судят о местоположении щарика 5 в лабиринте. Далее, если игрок будет перемешать магнит 17 и индикатор 16 при этом останется включенным, шарик 5 перемещается по контактным элементам 11 и 12 как по направляющим, не размыкая цепи протекания тока через индикатор 16, и следовательно направление перемещения магнита 17 совпадает с направление.м входного канала 3. В случае отклонения перемешения магнита 17 от этого направления шарик 5 наезжает на один из контактных элементов входного канала 3, переставая взаимодействовать с другим контактным элементом, что вызывает прекращение протекания тока через индикатор 16. Таким образом, по включениям индикатора 16 и перемещению магнита 17 играющий может судить о направлении входного канала 3.
Аналогичным образом, когда шарик 5 будет находиться в каком-либо из каналов 2 или в выходном канале 4, играющий может определить и их направление. Так как контактные элементы каналов 2 и 4 параллельно подключены к последовательно соединенным источнику 15 питания и индикатору 16, то замыкание контактных элементов в одном из этих каналов шарико.м 5 также вызывает включение индикатора 16.
При прохождении разветвлений каналов устойчивость шарика 5 будет наблюдаться при его взаимодействии с контактными элементами тремя точками. Однако из любой комбинации на разветвлении каналов трех контактных элементов, точечный контакт с которыми имеет шарик 5, два обязательно будут лежать вдоль одного из каналов основания 1. Так как контактные элементы, лежащие вдоль одного канала, подключены
к разным полюсам (клеммам) источника 15 нитания, то через индикатор 16 и в этом случае будет протекать ток.
Если в конечном итоге в процессе перемещения магнита 17 в выбранном направлении наблюдается выключение индикатора 16, значит на пути шарика 5 встречается препятствие, вызванное поворотом канаВ процессе перемещения шарика игрок изучает строение лабиринта, постоянно обнаруживая и запоминая его новые участки. Анализируя расположение выявленных каналов, игрок может проявить сообразительность по обнаружению дальнейших вариантов взаимосвязи входа лабиринта с его выходом и сократить при правильности выводов анализа время по выводу шарика из лабила или тупиком. При этом в случае поворота .Q ринта. В случае сложности лабиринта или канала шарик 5 под воздействием магнитанедостаточной натренированности памяти и
17 накатывается на контакты m элемент, расположенный по ходу движения, переставая контактировать с другим контактным элементо.м этого канала, что размыкает
сообразительности игрок может параллельно с перемещением шарика по каналам лабиринта прочерчивать исследованные маршруты. Таким образо.м, изобретение повыцепь прохождения тока через индикатор 16. 15 игровой интерес, ооеспечивает воз- В случае расположения в направлении дви-можность тренировки памяти, сообразительжения шарика 5 тупика он наталкивается на этот тупик и останавливается. Дальнейшее перемещение в этом направлении магнита 17 вызывает его удаление от шарика 5,
20
ности и прививание исследовательских навыков в процессе игры, что непременно привлечет к себе много желающих принять участие в этом развлечении.
а следовательно, уменьшение силы воздействия на него магнитного поля, что в свою очс-редь приводит к падению под действием собственного веса шарика 5 на дно канала и к размыканию цепи прохождения через ин20
Формула изобретения 1. Игра, содержащая токонепроводян ий непрозрачный корпус, состоящий из крышки и основания, в котором выполнены каналы
дикатор 16 тока. В случае поворота кана- 25 лэбиринта, токопроводящий игровой шарик, ла его новое направление обнаруживается по включении индикатора 16 при совпадении с ним направления перемещения магнита 17. Если включить индикатор 16 изменением направления перемещения магнита
контактные элементы, источник питания и индикатор, отличающаяся тем, что. с целью обеспечения тренировки памяти путем повышения занимательности, она имеет магнит, контактные элементы установлены на BHVTтрически подключены параллельно и последовательно соединенным источнику питания и индикатору, а магнит и токопроводящий игровой шарик расположены по разные стороны крышки с возможностью магнит17 кроме как на обратное не удается, то 30 ренней стороне траектории лабиринта и э,тек- 5 оказывается в тупике. Перемещая фишку в обратном направлении, периодическими смещениями магнита 17 от этого направления в разные стороны отыскивают ответвления от разведанного пути.
Если при одном из таких смещений маг- 35 ного взаимодействия, нита 17 индикатор 16 остается включен-2. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что
ным, значит обнаружено ответвление. После щирина каналов лабиринтов и расстояние от этого игрок может продолжить отыскание пути из лабиринта, перемещая шарик 5 с помощью магнита 17 по соответствующим контактным элементам обнаруживаемого ответвления, следя за его движением по
40
дна каналов до контактных элементов ооль- ше диаметра игрового шарика.
3. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что расстояние между установленными вдоль траектории лабиринта контактными элементами меньше диаметра игрового шарика.
магниту 17 и индикатору 16, и т.д.
В процессе перемещения шарика игрок изучает строение лабиринта, постоянно обнаруживая и запоминая его новые участки. Анализируя расположение выявленных каналов, игрок может проявить сообразительность по обнаружению дальнейших вариантов взаимосвязи входа лабиринта с его выходом и сократить при правильности выводов анализа время по выводу шарика из лаби ринта. В случае сложности лабиринта или недостаточной натренированности памяти и
ринта. В случае сложности лабиринта или недостаточной натренированности памяти и
сообразительности игрок может параллельно с перемещением шарика по каналам лабиринта прочерчивать исследованные маршруты. Таким образо.м, изобретение повы игровой интерес, ооеспечивает воз- можность тренировки памяти, сообразитель
ности и прививание исследовательских навыков в процессе игры, что непременно привлечет к себе много желающих принять участие в этом развлечении.
Формула изобретения 1. Игра, содержащая токонепроводян ий непрозрачный корпус, состоящий из крышки и основания, в котором выполнены каналы
лэбиринта, токопроводящий игровой шарик,
контактные элементы, источник питания и индикатор, отличающаяся тем, что. с целью обеспечения тренировки памяти путем повышения занимательности, она имеет магнит, контактные элементы установлены на BHVTтрически подключены параллельно и последовательно соединенным источнику питания и индикатору, а магнит и токопроводящий игровой шарик расположены по разные стороны крышки с возможностью магнитренней стороне траектории лабиринта и э,тек-
ного взаимодействия, 2. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что
щирина каналов лабиринтов и расстояние от
дна каналов до контактных элементов ооль- ше диаметра игрового шарика.
3. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что расстояние между установленными вдоль траектории лабиринта контактными элементами меньше диаметра игрового шарика.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Игра | 1990 |
|
SU1703151A1 |
СПОСОБ ИГРЫ В.ПРОСКУРОВА | 1991 |
|
RU2068723C1 |
ИГРА "ФОНАРИК "СЛЕПОЙ ЛАБИРИНТ | 1991 |
|
RU2014866C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 2007 |
|
RU2373984C2 |
ИГРА | 1991 |
|
RU2015715C1 |
СИСТЕМА ДЛЯ РАЗВИТИЯ НАВЫКОВ КОНЦЕНТРАЦИИ ВНИМАНИЯ, ПАМЯТИ И ПРОСТРАНСТВЕННОГО ВООБРАЖЕНИЯ | 2020 |
|
RU2769215C2 |
Игра-лабиринт | 1986 |
|
SU1391671A1 |
"Игра "Магнитный поиск Проскурова" | 1989 |
|
SU1811063A1 |
"Игра "лабиринт" | 1990 |
|
SU1736531A1 |
ГОЛОВОЛОМКА | 1992 |
|
RU2043133C1 |
Изобретение относится к играм, может быть использовано для саморазвлечения и позволяет повысить занимательность путем тренировки памяти. В данной игре игровой шарик выполнен из токопроводящего материала и имеет высоту, меньшую высоты каналов лабиринта. Для бесконтактно1Ч) поднятия игрового шарика до его взаимодействия с соответствующими контактными элементами служит магнит. Введя шарик во вход лабиринта, игрок с помощью магнита перемещает шарик к выходу из лабиринта. При наличии местонахождения iiiapiiKa иод магнитом он поднимается и замыкает контактные элементы соответствующего капала. При этом включается индика- ор, В нротив- ном случае шарик опускается, ра.шыкая контактные элементы и выключая индик; - тор. 2 з.п. ф-лы, 4 ил. СО Ci о 4; 4:
Фиг.г
Фиг.
Редактор В. Данко Заказ 5777f 8
Составитель С. Алексанов
Техред И. ВересКорректор В. Гирняк
Тираж 397Подписное
ВЫ1 1И 11 1 Гоеуларственного комитета СССР по делам изобретепий и открытий
1 13035., Москва, Ж-35. Раушская наб., д. 4/5 Ироизвояствемно-полиграфическос предприятие, г. Ужгород, ул. Проектная, 4
Игра "лабиринт | 1980 |
|
SU936955A1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1987-12-23—Публикация
1986-05-23—Подача