Игра Советский патент 1987 года по МПК A63F7/04 

Описание патента на изобретение SU1360744A1

Изобретение относится к играм и может быть использовано для саморазвлечения.

Целью изобретения является повышение занимательности путем тренировки памяти.

На фиг. 1 показано положение игрово- го шарика во входном канале лабиринта игры при расположении над ней магнита; на фиг. 2 - разрез А-А на фиг. 1 с электрической схемой подключения контактных элементов лабиринта игры; на фиг. 3 - крышка, вид со стороны контактных элементов; на фиг. 4 - основание, вид со стороны каналов.

Игра содержит токонепроводящее непрозрачное основание 1, в котором выполнены каналы 2, сообш.енные с входным 3 и выходным 4 каналами лабиринта, для токо- проводяшего игрового шарика 5. Шарик 5 выполнен из магнитопроводящего материала (например, на основе железа). На основании 1 крепится (например, приклеива- ется) крышка 6, образуюшая совместно с ним коробку. Крышка 6 выполнена из токо- непроводяшего и непрозрачного материала. На крышке 6 закреплены (например, приклеены) электропроводяшие контактные элементы 7-12, обрашенные вглубь кана- лов 2-4 основания 1. Поверхность контактов 7-12 выступает над поверхностью крышки 6, лежанхей между ними внутри каналов 2-4. Ширина каналов 2-4 основания 1, предусмотренных для прохождения шарика 5, и расстояние от дна этих каналов до контактных элементов 7-12 превышают диаметр шарика 5 (например, на 1 мм). В основании 1 для вывода контактных элементов 7 и 10 выполнены соответственно каналы 13 и 14, ширина и глубина которых равна ширине и глубине этих контактов (однако выход этих контактов может осуш,ест- вляться и со стороны дна основания или верхней части крышки 6). Близлежашие кромки контактных элементов, лежаидих в соответствующих каналах 2-4, а также в местах их разветвления удалены друг от друга на расстояние, меньшее диаметра шарика 5. Контактые элементы 7 и 12, 12 и 11, 7 и 8, 11 и 8, 10 и 9, 9 и 8 каждого канала 2, входного канала 3 и выходного канала 4 параллельно подключены к последовательно соединенным источнику 15 питания (изображен постоянным, однако может быть источником переменного напряжения) и индикатору 16 (например, лампочке, светодио- ду или звуковому). Для бесконтактного поднятия шарика 5 служит магнит 17.

Правило игры заключается в проведении магнитом 17шарика из входного канала 3 по каналам лабиринта до вывода его из выходного канала 4.

Игра происходит следуюшим образом.

Игрок вводит шарик 5 во входной канал 3 лабиринта, располагая магнит 17 над крыш- кой 6 у места ввода шарика 5. Шарик 5 под воздействием магнитного поля поднимается

вверх. Если ось симметрии магнита 17 не совпадает с осью симметрии входного канала 3, то так как ширина входного канала 3 больше диаметра фишки 5, силовое поле магнита сбазирует шарик 5 на контактном элементе, в сторону которого магнит 17 смешен, и на прилегающей к этому контактному элементу стенке основания 1, другой же контактный элемент входного канала 3 при этом не будет соприкасаться с шариком 5. Следовательно, контактные элементы 11 и 12 будут разомкнуты, и через индикатор 16 не будет протекать ток. Покачивая магнит 17 в разных направлениях, добиваются срабатывания индикатора 16, что свидетельствует о протекании через него тока, которое может произойти в том случае, если ось симметрии магнита 17 совпадает с осью симметрии входного канала 3. При этом шарик 5 установится на близлежащих кромках контактных элементов 11 и 12, за.мыкая цепь прохождения тока от источника 15 питания через контактный элемент 11, шарик 5, контактный элемент 12 и индикатор 16. Таким образом, по положению магнита 17, вызвавшего включение индикатора 16, судят о местоположении щарика 5 в лабиринте. Далее, если игрок будет перемешать магнит 17 и индикатор 16 при этом останется включенным, шарик 5 перемещается по контактным элементам 11 и 12 как по направляющим, не размыкая цепи протекания тока через индикатор 16, и следовательно направление перемещения магнита 17 совпадает с направление.м входного канала 3. В случае отклонения перемешения магнита 17 от этого направления шарик 5 наезжает на один из контактных элементов входного канала 3, переставая взаимодействовать с другим контактным элементом, что вызывает прекращение протекания тока через индикатор 16. Таким образом, по включениям индикатора 16 и перемещению магнита 17 играющий может судить о направлении входного канала 3.

Аналогичным образом, когда шарик 5 будет находиться в каком-либо из каналов 2 или в выходном канале 4, играющий может определить и их направление. Так как контактные элементы каналов 2 и 4 параллельно подключены к последовательно соединенным источнику 15 питания и индикатору 16, то замыкание контактных элементов в одном из этих каналов шарико.м 5 также вызывает включение индикатора 16.

При прохождении разветвлений каналов устойчивость шарика 5 будет наблюдаться при его взаимодействии с контактными элементами тремя точками. Однако из любой комбинации на разветвлении каналов трех контактных элементов, точечный контакт с которыми имеет шарик 5, два обязательно будут лежать вдоль одного из каналов основания 1. Так как контактные элементы, лежащие вдоль одного канала, подключены

к разным полюсам (клеммам) источника 15 нитания, то через индикатор 16 и в этом случае будет протекать ток.

Если в конечном итоге в процессе перемещения магнита 17 в выбранном направлении наблюдается выключение индикатора 16, значит на пути шарика 5 встречается препятствие, вызванное поворотом канаВ процессе перемещения шарика игрок изучает строение лабиринта, постоянно обнаруживая и запоминая его новые участки. Анализируя расположение выявленных каналов, игрок может проявить сообразительность по обнаружению дальнейших вариантов взаимосвязи входа лабиринта с его выходом и сократить при правильности выводов анализа время по выводу шарика из лабила или тупиком. При этом в случае поворота .Q ринта. В случае сложности лабиринта или канала шарик 5 под воздействием магнитанедостаточной натренированности памяти и

17 накатывается на контакты m элемент, расположенный по ходу движения, переставая контактировать с другим контактным элементо.м этого канала, что размыкает

сообразительности игрок может параллельно с перемещением шарика по каналам лабиринта прочерчивать исследованные маршруты. Таким образо.м, изобретение повыцепь прохождения тока через индикатор 16. 15 игровой интерес, ооеспечивает воз- В случае расположения в направлении дви-можность тренировки памяти, сообразительжения шарика 5 тупика он наталкивается на этот тупик и останавливается. Дальнейшее перемещение в этом направлении магнита 17 вызывает его удаление от шарика 5,

20

ности и прививание исследовательских навыков в процессе игры, что непременно привлечет к себе много желающих принять участие в этом развлечении.

а следовательно, уменьшение силы воздействия на него магнитного поля, что в свою очс-редь приводит к падению под действием собственного веса шарика 5 на дно канала и к размыканию цепи прохождения через ин20

Формула изобретения 1. Игра, содержащая токонепроводян ий непрозрачный корпус, состоящий из крышки и основания, в котором выполнены каналы

дикатор 16 тока. В случае поворота кана- 25 лэбиринта, токопроводящий игровой шарик, ла его новое направление обнаруживается по включении индикатора 16 при совпадении с ним направления перемещения магнита 17. Если включить индикатор 16 изменением направления перемещения магнита

контактные элементы, источник питания и индикатор, отличающаяся тем, что. с целью обеспечения тренировки памяти путем повышения занимательности, она имеет магнит, контактные элементы установлены на BHVTтрически подключены параллельно и последовательно соединенным источнику питания и индикатору, а магнит и токопроводящий игровой шарик расположены по разные стороны крышки с возможностью магнит17 кроме как на обратное не удается, то 30 ренней стороне траектории лабиринта и э,тек- 5 оказывается в тупике. Перемещая фишку в обратном направлении, периодическими смещениями магнита 17 от этого направления в разные стороны отыскивают ответвления от разведанного пути.

Если при одном из таких смещений маг- 35 ного взаимодействия, нита 17 индикатор 16 остается включен-2. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что

ным, значит обнаружено ответвление. После щирина каналов лабиринтов и расстояние от этого игрок может продолжить отыскание пути из лабиринта, перемещая шарик 5 с помощью магнита 17 по соответствующим контактным элементам обнаруживаемого ответвления, следя за его движением по

40

дна каналов до контактных элементов ооль- ше диаметра игрового шарика.

3. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что расстояние между установленными вдоль траектории лабиринта контактными элементами меньше диаметра игрового шарика.

магниту 17 и индикатору 16, и т.д.

В процессе перемещения шарика игрок изучает строение лабиринта, постоянно обнаруживая и запоминая его новые участки. Анализируя расположение выявленных каналов, игрок может проявить сообразительность по обнаружению дальнейших вариантов взаимосвязи входа лабиринта с его выходом и сократить при правильности выводов анализа время по выводу шарика из лаби ринта. В случае сложности лабиринта или недостаточной натренированности памяти и

ринта. В случае сложности лабиринта или недостаточной натренированности памяти и

сообразительности игрок может параллельно с перемещением шарика по каналам лабиринта прочерчивать исследованные маршруты. Таким образо.м, изобретение повы игровой интерес, ооеспечивает воз- можность тренировки памяти, сообразитель

ности и прививание исследовательских навыков в процессе игры, что непременно привлечет к себе много желающих принять участие в этом развлечении.

Формула изобретения 1. Игра, содержащая токонепроводян ий непрозрачный корпус, состоящий из крышки и основания, в котором выполнены каналы

лэбиринта, токопроводящий игровой шарик,

контактные элементы, источник питания и индикатор, отличающаяся тем, что. с целью обеспечения тренировки памяти путем повышения занимательности, она имеет магнит, контактные элементы установлены на BHVTтрически подключены параллельно и последовательно соединенным источнику питания и индикатору, а магнит и токопроводящий игровой шарик расположены по разные стороны крышки с возможностью магнитренней стороне траектории лабиринта и э,тек-

ного взаимодействия, 2. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что

щирина каналов лабиринтов и расстояние от

дна каналов до контактных элементов ооль- ше диаметра игрового шарика.

3. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что расстояние между установленными вдоль траектории лабиринта контактными элементами меньше диаметра игрового шарика.

Похожие патенты SU1360744A1

название год авторы номер документа
Игра 1990
  • Глинкин Николай Петрович
  • Дроздов Николай Николаевич
  • Муранов Евгений Николаевич
SU1703151A1
СПОСОБ ИГРЫ В.ПРОСКУРОВА 1991
  • Проскуров Валерий Степанович[Ua]
RU2068723C1
ИГРА "ФОНАРИК "СЛЕПОЙ ЛАБИРИНТ 1991
  • Мамонтов Андрей Александрович
RU2014866C1
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА 2007
  • Ломакин Олег Евгеньевич
RU2373984C2
ИГРА 1991
  • Иванов Игорь Серафимович
  • Спасский Сергей Александрович
RU2015715C1
СИСТЕМА ДЛЯ РАЗВИТИЯ НАВЫКОВ КОНЦЕНТРАЦИИ ВНИМАНИЯ, ПАМЯТИ И ПРОСТРАНСТВЕННОГО ВООБРАЖЕНИЯ 2020
  • Лужин Александр Ольгердович
RU2769215C2
Игра-лабиринт 1986
  • Охримович Владимир Маркиянович
  • Чайковский Иван Иосифович
SU1391671A1
"Игра "Магнитный поиск Проскурова" 1989
  • Проскуров Валерий Степанович
SU1811063A1
"Игра "лабиринт" 1990
  • Голышев Всеволод Петрович
SU1736531A1
ГОЛОВОЛОМКА 1992
  • Русских Николай Иванович
RU2043133C1

Иллюстрации к изобретению SU 1 360 744 A1

Реферат патента 1987 года Игра

Изобретение относится к играм, может быть использовано для саморазвлечения и позволяет повысить занимательность путем тренировки памяти. В данной игре игровой шарик выполнен из токопроводящего материала и имеет высоту, меньшую высоты каналов лабиринта. Для бесконтактно1Ч) поднятия игрового шарика до его взаимодействия с соответствующими контактными элементами служит магнит. Введя шарик во вход лабиринта, игрок с помощью магнита перемещает шарик к выходу из лабиринта. При наличии местонахождения iiiapiiKa иод магнитом он поднимается и замыкает контактные элементы соответствующего капала. При этом включается индика- ор, В нротив- ном случае шарик опускается, ра.шыкая контактные элементы и выключая индик; - тор. 2 з.п. ф-лы, 4 ил. СО Ci о 4; 4:

Формула изобретения SU 1 360 744 A1

Фиг.г

Фиг.

Редактор В. Данко Заказ 5777f 8

Составитель С. Алексанов

Техред И. ВересКорректор В. Гирняк

Тираж 397Подписное

ВЫ1 1И 11 1 Гоеуларственного комитета СССР по делам изобретепий и открытий

1 13035., Москва, Ж-35. Раушская наб., д. 4/5 Ироизвояствемно-полиграфическос предприятие, г. Ужгород, ул. Проектная, 4

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 1987 года SU1360744A1

Игра "лабиринт 1980
  • Гюппенен Виктор Николаевич
  • Таранов Евгений Васильевич
  • Морозов Игорь Игоревич
SU936955A1
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1

SU 1 360 744 A1

Авторы

Фирсов Сергей Васильевич

Фирсов Дмитрий Сергеевич

Даты

1987-12-23Публикация

1986-05-23Подача