Изобретение (группа) относится к устройствам для развлечений и может использоваться в качестве игры.
Наиболее близкими к изобретению аналогами являются устройства игр "Волшебные квадраты" и "Секретная переписка", характеризующиеся тем, что одна из них содержит набор квадратных игровых элементов с буквами, а другая
основание с игровым квадратным полем, разбитым на участки или клетки с буквами (Минскин Е. М. От игры к знаниям. М. Просвещение, 1987, с. 106 109, рис. 183 и 188).
Цель изобретения расширение функциональных возможностей игры на базе русского алфавита.
Цель достигается тем, что кодовый квадрат используется для поиска и моделирования на нем кратких афоризмов, поговорок, пословиц, загадок и шуток, других логически законченных смысловых предложений текстов, закодированных на квадрате кодами в виде букв и слогов русского алфавита.
I вариант. Игра представляет собою доску-квадрат, которая содержит набор выполненных квадратными игровых элементов с буквами. Каждый игровой элемент имеет букву или слог из двух букв русского алфавита, а также цифровой шифр. Данные игровые элементы в игре именуются кодами.
II вариант. Игра, содержит основание с игровым полем, выполненным в виде квадрата, разбитого на клетки с буквами. Указанные клетки имеют букву или слог из двух букв русского алфавита с цифровым шифpом и именуются в игре кодами. Коды абсолютно идентичны по содержанию букв и слогов, по их количеству и цифровому шифру с моделью, описанной выше по первому варианту. Игра, содержащая основание с игровым полем, выполненным в виде квадрата, разбитого на клетки, в которые вписаны буквы или слога, а также цифровой шифр, может дополнительно содержать игральную кость.
III вариант. Игра, содержит основание с игровым полем, выполненным в виде квадрата, который содержит в центре на оси стрелку указатель. Квадрат разбит на участки в которые вписаны буквы или слога, а также цифровой шифр.
На фиг. 1 изображено устройство для игры с кодом-ключом; на фиг. 2 - устройство с подвижными кодами; на фиг. 3 устройство, аналогичное устройству на фиг. 2, но с дополнительной игральной костью; на фиг. 4 устройство для игры со стрелкой указателем (рулеткой).
По I варианту. Игра представляет собой доску-квадрат, которая содержит набор выполненных квадратными игровых элементов с буквами. Каждый игровой элемент имеет букву или слог из двух букв русского алфавита, а также цифровой шифр. Данные игровые элемент в игре именуются кодами.
Частота букв вписанных в коды квадрата зависит от частоты употребления букв на письме.
Например, буква "О", наиболее употребляемая в русском языке, вписана в коды квадрата 10 раз: "О, О, О, О, О, ОС, ОВ, ОМ, ТО, ПО"; каждая буква исследована на частоту употребления в русском языке и вписана в коды пропорционально данной частоте. В итоге кодовый квадрат содержит по пять игровых элементов с буквами О и Е, по четыре игровых элемента с буквами А, И, У, по три игровых элемента с буквами Т. Н, С, Л, Р, В, М, Д, П, К, Ы, Я, Ь, З, Г, по два игровых элемента с буквами Б, Ч, Ш, И, Ж, и по одному игровому элементу с буквами Ю, Щ, Х, Э, Ц, Ф, Ъ и со слогами ОС, ОВ, ОМ, ТО, ПО, ЕС, НЕ, РЕ, АЛ, НА, РА, ДА, ТИ, НИ, ЛИ, СТ. Всего на квадрате сто игровых элементов-кодов.
По II варианту. Игра содержит основание с игровым полем, выполненным в виде квадрата, разбитого на клетки с буквами. Указанные клетки имеют букву или слог из двух букв русского алфавита с цифровым шифром и именуются в игре кодами. Коды абсолютно идентичны по содержанию букв и слогов, по их количеству и цифровому шифру с моделью описанной выше по первому варианту, и дополнительно содержит игральную кость. Квадрат имеет 96 кодов, а на гранях игральной кости, прилагаемой к игре, 4 кода. Коды абсолютно идентичны модели квадрата по п. 1. Квадрат разбит на четыре равные части поля, в которых пустые клетки, оставшиеся по изъятии кодов на игральную кость, пронумерованы. Пронумерованы и две грани игральной кости.
По III варианту. Игра содержит основание с игровым полем, выполненным в виде квадрата, который содержит в центре на оси стрелку указатель. Квадрат разбит на участки, в которые вписаны буквы или слоги, а также цифровой шифр. Данные участки в игре именуются кодами, которые абсолютно идентичны модели по п. 1. Квадрат разбит диагоналями, образующими четыре равные части поля, которые содержат дополнительно по два пронумерованных участка.
Пример поиска закодированного текста на квадрате по модели N 1.
Условия задания:
дано общее количество кодов искомого текста (18 кодов);
дан код-ключ "Щ-10, У-4" Ы-8", это открытие буквы искомого изречения;
набрать в зачет 95 очков цифрового шифра кодов, обнаружить по заданным параметрам краткое изречение, закодированное на квадрате.
Решение. Выписываем краткие изречения из любых источников, анализируем их по заданным параметрам и выходим на изречение:
Казалось бы, текст почти найден, он имеет 18 кодов, набрано 95 очков, но изречение оказывается неверным по условию. Здесь вписана только часть кода - ключа: "У-4, Щ-10", а коды в ключе поменялись местами, что тоже настораживает.
Продолжаем поиски и выходим на изречение:
Данное изречение не вызывает сомнений:
текст имеет 18 кодов;
вписан полностью код-ключ "Щ-10, У-40 Ы-8";
набрано в зачет 95 очков, а значит условия задания соблюдены и остается обнаружить изречение на квадрате.
Да, изречение на квадрате было закодировано.
На кодовом квадрате закодированы миллионы кратких изречений, афоризмов, пословиц, поговорок и других смысловых текстов, знать их все практически невозможно, не знает их и сам автор кодового квадрата, но с помощью кода-ключа любого искомого текста, других параметров мы можем их обнаружить на квадрате. Для успешного решения задания необходимо давать направление поиска. Это может быть и классическая литература и какое-либо отдельное произведение, раздел пословицы и поговорки, стихи, история, география и т. д. и конечно же детская литература. Обнаруженный нами закодированный на квадрате тест "Имеющий уши да слышит" это известное библейское изречение.
Все модели кодового квадрата объединены единым творческим замыслом это единый принцип построения кодов, единый принцип кодирования квадрата и единый принцип поиска тестов и включают по меньшей мере до 50 вариаций интересной гуманитарной игры из которых подавляющее большинство детского направления.
Например:
набрать кодами слово или предложение на скорость или по смысловому значению;
обнаружить кодами пословицу, поговорку или любой другой текст на заданную тему;
обнаружить кодированную русскую пословицу при помощи кода-ключа, т. е. при помощи нескольких открытых букв данной пословицы;
обнаружить краткий афоризм набрать в зачет очки (цифровой шифр кодов).
Особо сложные задания можно программировать с цифровым шифром кодов.
Детей особенно привлекают модели с игральной костью и стрелкой (рулеткой), где в условии игры вводятся: "Приз", "Поощрение", "Штраф", "Переход" и масса др. условий, что делает игру мобильной и увлекательной.
Игра легко и доступно реализуется через телевидение и в печати, а также как промышленные образцы через розничную продажу. Данная игра предлагает войти в мир искусства и литературы, мир философских мышлений великих людей и народов, познать мудрые афоризмы, пословицы и поговорки, загадки, шутки познать много интересного. Это является главным направлением кодового квадрата, который запрограммирован на большой круг заинтересованных лиц, на большую территориальную географию как индивидуального так и массового пользования.
В итоге необходимо особенно подчеркнуть, что данная игра в любой ее части развлекательной программы несет только нравственный познавательный характер.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
ИГРА (ВАРИАНТЫ) | 1999 |
|
RU2153380C1 |
Игральный автомат | 1986 |
|
SU1314999A1 |
СПОСОБ КОДИРОВАНИЯ И ДЕКОДИРОВАНИЯ ЦИФРОВОЙ ИНФОРМАЦИИ В ВИДЕ УЛЬТРАСЖАТОГО НАНОБАР-КОДА (ВАРИАНТЫ) | 2013 |
|
RU2656734C2 |
ОБУЧАЮЩАЯ ИГРА ПО РУССКОМУ ЯЗЫКУ | 1999 |
|
RU2142650C1 |
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "МОРСКАЯ ПЕХОТА" | 2002 |
|
RU2280487C2 |
ИГРА С БУКВАМИ | 2001 |
|
RU2205050C2 |
СПОСОБ ОБУЧЕНИЯ | 2008 |
|
RU2402821C2 |
УСТРОЙСТВО ДЛЯ ИГРЫ В ШАШКИ | 1999 |
|
RU2244581C2 |
НАСТОЛЬНАЯ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИГРА | 2000 |
|
RU2195989C2 |
ИГРОВАЯ КАРТОЧКА ИГРЫ-ЛОТО | 1995 |
|
RU2099121C1 |
Группа изобретений относится к устройствам для развлечений. По первому варианту игра содержит квадратную доску с набором квадратных игровых элементов, имеющих на своих сторонах буквы или слога, и цифровой шифр. По второму варианту игра содержит основание с игровым квадратным полем, разбитым на клетки с буквами или словами и с цифровым шифром, при этом игра дополнительно снабжена игральной костью. По второму варианту игра содержит основание с игровым квадратным полем, в центре которого на оси установлена стрелка-указатель, при этом квадратное игровое поле разбито на участки с буквами или слогами и цифровым шифром. 3 с. и 1 з. п. ф-лы, 4 ил.
Минскин Е.М | |||
От игры к знаниям | |||
- М.: Просвещение, 1987, с | |||
Светоэлектрический измеритель длин и площадей | 1919 |
|
SU106A1 |
Авторы
Даты
1996-11-27—Публикация
1992-09-22—Подача