Изобретение относится к игральным автоматам и может найти применение при проведении электронных игр.
Целью изобретения является повьпие- ние занимательности путем световой индикации букв алфавита.
На фиг.1 представлена блок-схема {игрального автомата; на фиг.2 - подробная блок-схема устройства; на фиг.3 - игровая панель автомата, об- щий вид; на фиг .Д - схема действия игрального автомата; на фиг.5 и 6 - конструкция алфавитного поля; на фиг. 7 - схема действия индикатора слова в игральном автомате.
Игральрый автомат содержит блок 1 координатного поля, блок 2 игрового поля, блок 3 алфавитного поля, индикатор 4 слова, дешифратор 5 игрового слова, блоки 6 таймеров, сум- маторы 7,
Алфавитное поле блока 3 содержит 30 кнопок, с помощью которых может воспроизводиться любая буква русского алфавита. Нажатием кнопки какой- то буквы (фиг.4) мы подает на логический элемент типа И положительный потенциал (фиг.5), и тем самым на определенных выходах от 1 до 16 имеем набор единиц (фиг. 5), который по- дается на один из дешифраторов индикатора (фиг.6 и 7), с выходов которы подаются единицы на определенные сегменты игрового поля блока 2 или индикатора 4 слова (фиг.1 и 3).
Игровое поле блока 2 (фиг.1 и 3) состоит из 25 индикаторов, каждый из которых может воспроизвести любую букву русского алфавита за исключением буквы Е, так как в данном слу- чае принято, что буквы Е и Е эквивалентны. Индикатор представляет собой объединение 16 сегментов светодиодной матрицы, которые позволяют индицировать любую букву алфавита (фиг.5)./
Например, символ буквы А получим, индицируя сегменты 1 ,2,3,4,5,6,7,8, 12,13,15. При этом выводы дешифратора символа А соединены с гоответ- ствующими сегментами буквы А через запоминающие схемы (фиг.5-7).
Рассмотрим список используемых сегментов для всех букв алфавита русского языка. Для каждой буквы в скобке отмечен сегмент (1) или (6), используемьш для снятия сигнала (еди нииьЛ через элементы ИЛИ для дешифра5
0
5
-5
ции слова, выдаваемого блоком 4 (фиг.1), в количественный результат (фиг.7):
Б - 1,2,3,4, 5,7,8,9,10,12,13,
15;(1)
В - 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,12,13,
15;(1)
Г - 1,2,3,4,5; (1) Д - 5,6,7,8,9,10,13,14,16; (6) Е - 1,2,3,6,4,5,9,10,12,13; () Ж - 1,2,3,6,7,8,12,13,14,15; (1)
3- 4,5,6,7,8,9,10,13,15; (6) И - 1,2,3,6,7,8,11,13; ()
К - 1,2,3,5,9,12,14; (1)
Л - 5,6,7,8, 10,13,14; (6)
М - 1,2,3,4,5,6,7,8,13,14; (1)
И - 1,2,3,6,7,8,12,13,15; (1)
О - 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10; (О
П - I ,2,3,4,5,6,7,8; (1)
Р - 1 ,2,3,4,5,6,7,12,13,15; (1)
С - I,2,3,4,5,9,10; (1)
Т - 3,4,5,6,9,10,13,14; (6)
У - 2,3,6,7,8,9,10,12,13,15;
Ф - 2,3,4,5,6,7,9,10,12,13,4.
15; (6)
X - 1,2,6,8,12,13,15; () Ц - 1,2,3,6,7,8,9,10,16; (1)
4- 2,3,6,7,8,12,13,15; (6)
Ш - I ,2,3,6,7,8,9,10,13,14; (1) Щ - I ,2,3,6,7,8,9,10,13,14,16; (1) Ы - 1,2,3,5,8,9,10,12,13,15; (l.i Ь - 1,2,3,8,9,10,12,13,15; О) Э - 4,5,6,7,8,9,10,12,13,15; (Ь) Ю - I,2,3,6,5,7,8,9,13,4; (1) Я - 1,3,4,5,6,7,8,12,13,5; (6) Определенная буква алфавита воспроизводится в заданной области игривого поля или индикатора слова с по мощью координатного поля (блок 1, фиг.), у которого вертикали обозначаются цифрами 1,2,3,4,5, а горизонтали - буквами о , Ь, с, о/, е, так же,как и клетки игрового поля. Для индикатора 4 слова используются цифры 1,2,3,. 4,5 и буквы с ,Ь,с. Тем самым мы можем поместить в индикаторе слова Р любой ячейке любую букву алфавита (блок 4, фиг.1 и 7), так же,как и в игровое поле (блок 2, фиг.1 и 4), Для выбора игрового поля или индикатора слова режим определяется тумбле- DOM Игра, Индикатор (фиг.З).
Принцип работы данного устройства заключается в следующем.
Для воспроизведения буквы с помощью индикатора нажимается определенная кнопка координатного поля блока 1 и тем самым осуществляется по31
дача положительного потенциала, разрешающего запись выбранной буквы в требуемую клетку игрового поля блока 2 или индикатора 4 слова (фиг.З). Стирание записи происходит как покоординатно с помощью определенных кнопок координатного поля блока 1, так и общей кнопкой, которая одновременно подает положительный потенциал на все клетки игрового поля или индикаторы слова (фиг.З, блок 4).
Блоки 6 таймеров используются в качестве секундомера или таймера. Здесь также имеется возможность осуществления обратного счета времени.
Смена направления отсчета времени часами осуществляется соответствующей кнопкой. Этот режим необходим, когда игра ведется при ограниченном времени, как в шахматах блиц. При изменении положения кнопки на один из входов счетчиков блоков 6 подаются через делители импульсы с кварцевого генератора, а на другой - уровень логической единицы.
Генераторы тактовых импульсов обоих блоков осуществляют работу по схеме ИЛИ. Это дает возможность рабоИспользование изоб
тать обоим часам от одного генератора тактовых импульсов. Поочередность ра-30 шает занимательность, боты электронных блоков осуществляется переключением соответствующего переключателя либо в положение 1, либо в положение 2. После очередного хода (выдачи буквы) игрок выводит все 35 слово на дешифратор 5, нажимает кнопку Счет, выводит свой результат на сумматор, отключает свои часы и включает часы противника (фиг.З).
Формула изо Игральный автомат, координатного поля, бл ля и блок алфавитного чающийся тем, повьшения занимательно товой индикации букв а имеет блоки таймеров,
Сумматор (блок 7, фиг-1) применяет- 0 шифратор игрового слова и индикатор
ся для хранения и суммирования Двухзначных целых цифр.
, Ввод цифрового результата, равного числу букв в слове, выведенного на индикатор слова, осуществляется через дешифратор 5 автоматически. Индикатор 4 слова содержит максимально пятнадцать знаковых ячеек. В зависимости от того, сколько букв будет в слове, столько единиц будет на вхо- де дешифратора 5 и на соответствующем его выходе будет логическая единица. Все выходы (1-15) дешифратора 5 подсоединяются к соответствующим входам (единицы, десятки) суммато- ра 7.
994
Выаод информации (букв алфавита) на игровое поле (фиг,5) кли на индикатор 4 слова (фиг.7) ос тцествля- ется с помощью тумблера Игра-ин- дикатор (фиг.З), КСТ011ЫЙ подает
диницy на соответствуюпщй вход триггера . Tt;M самым обеспечивагтся режим вьщачи информации на игровом поле блока 2 или на индикаторе 4 слона. Подключение своего сумматора-счетчика и блока таймеров 6 противника осуществляется кнопкой Счет, реализованной с помощью триггера. Этчм самым осуществляется выход дешифрато- ра 5 в один из счетчиков-сумматоров 7 и фиксируется промежуточный нарастающий результат. При этом пускаются в ход часы противника. Такое решение позволяет автоматически фюсси- ровать как нарастающую суьсму очков, так и затраченное время на поиск н фиксацию результата.
Предлагаемый игральный автомат позволяет реализовать такие словесные игры, как Королевский квадрат,
Балда, которые на сегодняшний день являются особенно популярными у населения.
Использование изобретения повышает занимательность,
шает занимательность,
Формула изобретения Игральный автомат, содержащий блок координатного поля, блок игрового поля и блок алфавитного поля, отличающийся тем, что, с целью повьшения занимательности путем световой индикации букв алфавита, он имеет блоки таймеров, сумматоры, деслова, при этом первый выход блока координатного поля соединен с первь входом блока игрового поля, а второй его выход подключен к первому входу индикатора слова, второй вход которого соединен с первым выходом блока алфавитного поля, связанного вторым выходом с вторым входом блока игрового поля, выход индиг атора слова соединен с входом дешифратора игрового слова , первый выход которого через первый сумматор подключен к входу первого блока таймеров, второй выход дешифратора игрового слова через второй сумматор соединен с входом второго блока таймеров.
Hifofae по/t
j / гs
I ГЯП ГТВЯП-ПЯТЗП
agyoheox « d
xjfi/ xt/fj dofOH .wf (7)
о о Q
,
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Игральный автомат | 1981 |
|
SU980737A1 |
Игральный автомат-аттракцион | 1988 |
|
SU1648517A1 |
Игральный автомат | 1981 |
|
SU988305A1 |
Игральный автомат | 1986 |
|
SU1319883A1 |
Игровое устройство | 1979 |
|
SU791384A1 |
Устройство управления электронной игрой | 1986 |
|
SU1400627A1 |
Игральный автомат | 1982 |
|
SU1085609A1 |
ИГРА (ВАРИАНТЫ) | 1999 |
|
RU2153380C1 |
Электронная игра | 1984 |
|
SU1175512A1 |
УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРОЙ | 1992 |
|
RU2060751C1 |
Изобретение относится к игральным автоматам и позволяет повысить занимательность путем световой индикации букв алфавита. Для воспроизведения буквы с помощью индикатора 4 нажимается кнопка координатного поля блока I, при этом разрешается запись буквы в нужную клетку игрового поля блока 2 или индикатора 4 слова v стирание происходит покоординатно с помощью определенных кнопок блока 1 и с помощью общей кнопки. Блоки таймеров используются в качестве секундомера или таймера, что позволяет осуществлять обратный счет времени.7 ил. § СЛ e 00 :o :S f йеитфрвторуfrjyAtiaomo/ t . г « J t- ,Л H
+J
+tf
Фик-И
12
13
1}
У У У
сТсУ.
1
3
lii
A/IJ06
Щ
cf S ta tSf
iil
1
iРазреикие tanucu
Miixenae
Ч1
Игра
5
ntpa }1 шччютврв
0ил7
ВНИИПИ
Заказ 2230/2
Подписное
Производств.-полиграф, пред-е, г. Ужгород, ул. Проектная, 4
Тираж 396
Подписное
Ужгород, ул. Проектная, 4
Патент Великобритании 1220371, кл | |||
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Авторы
Даты
1987-06-07—Публикация
1986-01-06—Подача