Игра предназначена для развлечений и может быть использована в настольных играх.
Одним из наиболее близких аналогов является игра, характеризующаяся тем, что содержит подвижное игровое поле с обозначением выигрыша и подвижное тело со свободно расположенным внутри шариком (US, патент 1387241, кл. A 63 F 7/18, 1921).
Недостатком известной игры является ее низкая занимательность.
Задачей заявленной игры является создание такой игры, которая позволила бы повысить занимательность и при этом развивала бы координацию движения рук.
Вышеуказанная задача достигается тем, что игра содержит подвижное игровое поле с обозначением выигрыша и подвижное тело со свободно расположенным внутри шариком. Обозначение выигрыша нанесено на периферии игрового поля с каждой его стороны, а подвижное тело выполнено в виде полой тонкостенной призмы с различным условным обозначением на каждой торцевой плоскости, причем на боковые поверхности призмы или на плоскости игрового поля, либо одновременно на призму и игровое поле нанесен слой из фрикционного материала.
Вышеуказанная задача достигается также тем, что фрикционный материал представляет собой резину.
Вышеуказанная задача достигается также тем, что игровое поле может быть выполнено в виде жесткого листа, а обозначение выигрыша на нем может быть выполненного цвето-, цифрографическим.
Вышеуказанная задача достигается также тем, что каждая торцевая плоскость призмы может иметь различное цифровое условное обозначение.
На фиг. 1 показан общий вид игры в аксонометрии: на фиг. 2 изображен вариант поля с фрикционным слоем.
Игра состоит из игрового поля 1, подвижного тела в виде полой тонкостенной призмы 2 (на фиг. 1 четырехугольная призма - параллелепипед) со свободно расположенным шариком 3 внутри и слоя фрикционного материала 4, нанесенного на боковых поверхностях параллелепипеда или на плоскости игрового поля (см фиг. 2), либо одновременно на призме и игровом поле. В качестве фрикционного слоя применяется материал с высоким коэффициентом трения, например резина. В качестве игрового поля может использоваться жесткий лист из плотного картона, пластмассы и т.п. с нанесенными на периферии обозначениями выигрыша с различными цифрами 5 (для примера показаны цифры 50 и 100), ограниченными с помощью линий 6 зоной действия. В углах и на краю игрового поля обычно выигрыш максимальный. Количество зон, ограничиваемых линиями, в том числе и криволинейными, может быть различным и в несколько рядов. В середине (центре) игрового поля выигрышные очки не начисляются, а устанавливается подвижное тело перед началом игры. На противоположной стороне листа наносится такой же или подобный рисунок выигрышных зон. Игровое поле может быть произвольной формы; прямоугольной, квадратной, круглой и т.д. Призма выполняется из плотной бумаги, картона или пластмассы и может быть прямой или наклонной с основанием в виде квадрата, прямоугольника, треугольника, многоугольника. Обычно сторона основания в несколько раз (2 - 4 раза и более) меньше высоты боковых граней. Масса полой призмы не менее чем в 3-5 раз меньше массы шара, имеющего диаметр меньше отрезка прямой, соединяющей противоположные грани призмы. Это позволяет шару свободно перемещаться во внутренней полости призмы. Шар выполняется из металла и имеет гладкую поверхность. На боковой наружной поверхности призмы образован слой материала толщиной порядка нескольких долей миллиметра с высоким коэффициентом трения (более 0,2 - 0,3). Это может быть сделано путем нанесения кистью, приклеиванием или окунанием в резиноподобный, либо полимерный материал. Возможно одевание на торцы призмы тонких резиновых колпачков или охватывающих боковую поверхность колец, располагаемых в непосредственной близости от кромок основания, либо нанесения ворса, препятствующего скольжению подвижного тела. Фрикционный слой может быть образован на плоскости игрового поля (фиг. 2) подобным образом.
Игра происходит следующим образом.
Цель игры - получение максимального количества очков (цифровой выигрыш) или попадание в определенную зону за определенный промежуток времени или количество попыток. Играть могут один или несколько человек по очереди. Игровое поле берется в руку за один из концов или сторону и располагается горизонтально. В исходном положении призма устанавливается в центре игрового поля, например, вертикально на одном из торцов основания (см. фиг. 1). Путем движений руки с игровым полем преимущественно в горизонтальном направлении под действием движущегося шарика начинает перевертываться призма на боковую поверхность, затем на торец, вновь на боковую и т.д., двигаясь прерывисто к периферии. Необходимо таким образом выбрать силу и направление толчка рукой, чтобы призма встала на торец и остановилась в зоне с максимальным цифровым или графическим выигрышем. Требуется определенная ловкость и сноровка, чтобы призма осталась в выигрышной зоне и не упала (вышла за пределы) с игрового поля. Прерывисто-дискретное движение призмы с переменным шагом, равным длине боковой поверхности и стороне основания, обеспечивается благодаря фрикционному слою на боковой поверхности призмы или игрового поля, исключающему скольжение подвижного тела. После остановки призмы в выигрышной зоне возможно установить подвижное тело в исходное положение на игровое поле или продолжать "перекатывать" призму в другое выигрышное место, суммируя очки. Игра рассчитана на детей младшего и среднего возраста, а также может применяться взрослыми в лечебных целях для улучшения координации движений, в частности после травм рук. Были изготовлены опытные образцы игры с игровым полем прямоугольной формы с размерами 210 x 160 мм из картона, покрытого тонким слоем резины, и призмой в виде параллелепипеда из плотной бумаги с ворсом толщиной около 0,4 мм с размерами 50 x 20 x 20 мм и диаметром стального шарика 18 мм. Планируется изготовление опытной партии игр.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
СПОСОБ МАССОВЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ | 1996 |
|
RU2091114C1 |
ЛОТЕРЕЙНЫЙ БИЛЕТ ДЛЯ МОМЕНТАЛЬНОЙ ЛОТЕРЕИ И СПОСОБ КОНТРОЛЯ ПОДЛИННОСТИ ВЫИГРЫША ЭТОГО БИЛЕТА | 2009 |
|
RU2411054C1 |
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ЛОТЕРЕЙНОЙ ИГРЫ | 2007 |
|
RU2371226C2 |
СПОСОБ РАБОТЫ ИГРОВОГО АВТОМАТА | 2007 |
|
RU2351985C2 |
УСТРОЙСТВО ДЛЯ ИГРЫ В РУЛЕТКУ | 2007 |
|
RU2371227C2 |
ТРЕХМЕРНАЯ ИГРУШКА-ГОЛОВОЛОМКА | 2011 |
|
RU2489191C2 |
УНИВЕРСАЛЬНЫЙ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНО-ИГРОВОЙ КОМПЛЕКС | 2001 |
|
RU2181066C1 |
"Игра "Роман" | 1990 |
|
SU1788906A3 |
ДЛИННОМЕРНАЯ ПУСТОТЕЛАЯ СТРОИТЕЛЬНАЯ КОНСТРУКЦИЯ И СПОСОБ ЕЕ ИЗГОТОВЛЕНИЯ | 2002 |
|
RU2211899C1 |
ГОЛОВОЛОМКА "КЛИПСЫ В.РУДЕНКО" | 2009 |
|
RU2405612C2 |
Игра предназначена для развлечений и может быть использована в настольных играх. Игра содержит подвижное игровое поле с обозначением выигрыша и подвижное тело со свободно расположенным внутри шариком. Обозначение выигрыша нанесено на периферии игрового поля с каждой его стороны, а подвижное тело выполнено в виде полой тонкостенной призмы с различным условным обозначением на каждой торцевой плоскости, причем на боковые поверхности призмы или на плоскости игрового поля, либо одновременно на призму и игровое поле нанесен слой фрикционного материала. В качестве фрикционного материала применяют резину. Игровое поле выполнено в виде жесткого листа, а обозначение выигрыша на нем выполнено цвето-, цифрографическим, а каждая торцевая плоскость призмы имеет различное цифровое условное обозначение. Игра позволяет развивать координацию движения рук. 3 з.п. ф-лы, 2 ил.
US, патент, 1387241, A 63 F 7/18, 1921. |
Авторы
Даты
1998-07-10—Публикация
1997-04-23—Подача