Изобретение относится к настольным играм и может быть использовано для игры в пространственные шахматы.
Известен способ игры в пространственные шахматы, В.И. Винниченко и А.Н. Васильев "Настольная игра", патент РФ N 1734806, A 63 F 3/02, опубликован в БИ N 19, 1992 г. Шахматные фигуры перемешивают в игровом поле, состоящем из нескольких игровых слоев, расположенных параллельно один над другим. Короля перемещают во всех направлениях на одну клетку как внутри одного слоя, так и с переходом в другой нижний или верхний слой, ферзя - по всем направлениям перемещения короля, но на любое количество клеток, коня - Г-образным ходом, внутри одного слоя или с переходом на один или два соседние игровые слои. Остальные фигуры пространственных шахмат перемещают аналогичным образом. Недостатком известного способа является снижение занимательности из-за невозможности проведения анализа общей игровой ситуации, т.к. игровые слои перекрывают друг друга и необходимо выдвигать игровые слои для проведения анализа ситуации.
Известно устройство для игры в пространственные шахматы, М.М. Калинин "Шахматы", а. с. N 889021, A 63 F 3/02, опубликовано в БИ N 46, 1981 г. Шахматы состоят из блока, расположенных одна над другой игровых досок и шахматных фигур. Доски соединены одна с другой стойками. В каждой клетке игровых досок выполнено отверстие для размещения штыря шахматной фигуры. Недостатком известного устройства является также неудобство при игре из-за ограниченной в анализе игровой ситуации во всех игровых слоях в любой момент времени и снижение занимательности.
Игровая концепция пространственных шахмат, описанных выше, недостаточно проработана и развита, так как введение новых игровых слоев, расположенных один над другим, равносильно введению новых игровых пространств (полей). Классические шахматы создавались как отображение реального боя на плоскую шахматную доску. Соответствующие тому времени вооружение и род войск - пешие воины (пехотинцы), конница, слоны и т.д., отобразились на шахматной доске в пешки, коней, слонов, ладью и т.д. В те времена участники сухопутного боя перемещались только по земле, они не могли летать, поэтому естественно, что игровая шахматная доска двумерная. Введение даже одного нового игрового слоя, расположенного над первым, требует введения качественно новых фигур, способных перемещаться в своем игровом пространстве и переходить в пространство, расположенное под ним. Каждый новый игровой слой - это новое пространство, требующее совершенно новый вид игровых фигур и новую систему перемещения фигур, и правил игры между игровыми слоями, т.е. новую игровую концепцию.
Шахматные фигуры, даже в пространственных шахматах, должны отражать реальных участников боя. В современном сухопутном бою участвуют сухопутные войска и поддерживающая их авиация тактического назначения. В морском бою участвуют военные корабли, подводные лодки, катера и авиация, базирующаяся на военных кораблях авианосцах. Если отобразить современный сухопутный бой на шахматную доску, то сухопутные войска разместятся на нижнем игровом слое, а авиация займет верхний игровой слой. Для игры достаточно придумать новую систему перемещения фигур и правил игры внутри каждого игрового слоя и между двумя слоями. Аналогично и для морского боя.
Если проводить аналогичные рассуждения далее, то третий игровой слой должен занять совершенно новый, пока еще не существующий, род войск с новым вооружением, например, войска космического базирования и т.д.
Кроме того, пространственные шахматы, состоящие из игровых слоев (досок), расположенных один над другим, не удобны в пользовании и не дают возможности провести одновременный теоретический анализ ситуаций, сложившихся во всех игровых слоях и анализ партии в целом, так как слои перекрывают друг друга. Играющему в такие шахматы невозможно одновременно оценить ситуацию, сложившуюся во всех игровых слоях. Он должен либо заглядывать между слоями, либо выдвигать для анализа нижний игровой слой, либо делать отверстия в верхнем игровом слое и вводить фигуры на штырях. Все это не дает возможности проведения одновременного анализа ситуации, сложившейся во всех игровых слоях в любой момент времени и приводит к неудобству пользования пространственными шахматами.
Наиболее близким к заявляемому является способ игры в военные шахматы, М. Кинг "Военная шахматная игра", патент США N 5484157, кл. НКИ США 273-260, кл. МПК A 63 F 3/02. Способ заключается в размещении на игровом поле с шахматной поверхностью фигур, отражающих участников современного боя и в перемещении фигур в соответствии с правилами игры. Фигуры, отражающие военную авиацию, перемещают в одном игровом слое по двумерной плоской шахматной доске, что и фигуры, отражающие сухопутные войска. Это относится к существенным недостаткам способа- прототипа по занимательности, т.к. на двумерной шахматной доске уже существуют очень популярные классические шахматы.
Наиболее близким к устройству для игры в военные шахматы является устройство, М. Кинг "Военная шахматная игра", патент США N 5484157, кл. НКИ США 273-260, кл. МПК A 63 F 3/02, с игровым полем с шахматной поверхностью и шахматными фигурами, отличающимися по цвету, для двух игроков.
Недостатком устройства по прототипу также является снижение занимательности из-за использования классического игрового поля с шахматной поверхностью, применяемого для популярных классических шахмат, и не введения дополнительного игрового слоя для авиационных фигур.
При создании данного изобретения решалась задача создания пространственных военных шахмат с игровым полем с многогранной шахматной поверхностью, чтобы на ней были не перекрываемые игровые слои и чтобы была возможность проведения одновременного анализа ситуации, сложившейся в игровых слоях, в любой момент времени для повышения удобства в пользовании и перестановки фигур, а также введение в пространственные шахматы новых фигур, отражающих основных участников современного сухопутного или морского боя, и разработки новой системы перемещения фигур и правил игры внутри каждого игрового слоя и между слоями для повышения занимательности.
Указанный результат достигается тем, что по сравнению с известным способом игры в военные шахматы, заключающийся в размещении на игровом поле с шахматной поверхностью фигур, отражающих участников современного боя и в перемещении фигур в соответствии с правилами игры, новым является то, что фигуры обоих игроков, выполненные с возможностью закрепления на клетках игрового поля и включающие для каждого игрока 32 фигуры, отражающие различные рода войск и отличающиеся по цвету, размещают и перемещают на шахматной поверхности, выполненной многогранной и содержащей два игровых слоя, каждый из которых состоит из параллельных, смещенных относительно друг друга в одном направлении вдоль оси, перпендикулярной граням, на ширину одной клетки, игровых граней, проекция которых на плоскость, параллельную им, составляет плоскость, состоящую из 64 светлых и темных клеток, цвета которых в различных игровых слоях отличны.
Указанный результат достигается тем, что по сравнению с известным устройством для игры в военные шахматы, содержащим игровое поле с шахматной поверхностью и отличающиеся по цвету фигуры двух игроков, новым является то, что игровое поле выполнено с возможностью поворота с многогранной шахматной поверхностью и содержит два игровых слоя, каждый из которых состоит из параллельных игровых граней, смещенных относительно друг друга в одном направлении вдоль оси, перпендикулярной граням, на ширину одной клетки, при этом проекция параллельных игровых граней на плоскость, параллельную им, составляет плоскость, состоящую из 64 светлых и темных клеток, цвета которых в различных игровых слоях отличны, причем фигуры обоих игроков, выполненные с возможностью закрепления на клетках игрового поля и включают для каждого игрока 32 фигуры, отражающие различные рода войск и отличающиеся по цвету.
На фиг. 1 изображено заявляемое устройство для игры в военные шахматы.
На фиг. 2а изображена проекция основного (первого) игрового слоя на плоскость, параллельную его граням, и 2б - проекция второго дополнительного игрового слоя на плоскость, параллельную его граням.
На фиг. 3 изображен набор фигур для игры "Сухопутный бой"; 3а - сухопутные фигуры; 3б - авиационные фигуры.
На фиг. 4 изображено расположение фигур в начале игры; 4а - на основном игровом слое; 4б - на дополнительном игровом слое.
На фиг. 5 стрелками показано перемещение фигуры, отражающей боевой вертолет из одного игрового слоя в другой игровой слой; 5а - без боя и 5б - с боем.
На фиг. 6 стрелками показано перемещение фигуры, отражающей истребитель-бомбардировщик, из одного игрового слоя в другой игровой слой с боем и без боя.
На фиг. 7 стрелками показано перемещение фигуры, отражающей самолет-разведчик, из одного игрового слоя в другой игровой слой с боем и без боя.
На фиг. 8 стрелками показано перемещение фигуры, отражающей штурмовик, из одного игрового слоя в другой игровой слой с боем и без боя.
На фиг. 9 стрелками показано перемещение фигуры, отражающей истребитель, из одного игрового слоя в другой игровой слой с боем и без боя.
Устройство для игры в военные шахматы изготавливается не в виде блока игровых слоев (досок), а в виде многогранной поверхности 1, фиг. 1. Такое устройство имеет игровое поле, состоящее из игровых граней 2. Параллельные игровые грани образуют один игровой слой 3, параллельные игровые грани, расположенные под углом к первому игровому слою (наиболее оптимальный угол 90o), образуют второй игровой слой 4. При виде сверху фиг. 2а, играющий видит проекцию параллельных игровых граней на плоскость, параллельную этим граням. Он видит в проекции обыкновенную шахматную плоскость, состоящую из 64 темных и светлых клеток, составляющих первый (основной) игровой слой, по горизонтали которого отложены буквы латинского алфавита от A до H, а по вертикали цифры от 1 до 8. При повороте многогранной игровой поверхности вокруг оси - 5 фиг. 1 на угол 90o, игрок снова в проекции на плоскость, параллельную другим граням, увидит шахматную плоскость, состоящую из 64 темных и светлых клеток, отличных по цвету от клеток первого слоя, и составляющих второй игровой слой фиг. 2б, по горизонтали которого отложены буквы латинского алфавита от A' до H' (буквы со штрихом), а по вертикали остаются цифры от 1 до 8.
Для чередования цвета клеток между игровыми слоями и различия игровых слоев, клетки первого игрового слоя окрашиваются, например, черно-белым цветом, а клетки второго игрового слоя окрашиваются любыми двумя контрастными цветами, например, красно-синими или желто-зеленым и т.д. Фигуры различных игровых слоев должны отличаться не только формой, но и цветом. В черно-белом игровом слое играют черно-белые фигуры, в красно-синем - красно-синие и т.д.
Тогда при проведении анализа сложившейся ситуации, играющий, при виде сверху, одновременно увидит проекцию первого черно-белого игрового слоя и расположенных на нем черно-белых фигур, а также проекцию вида сбоку красно-синих фигур, расположенных в красно-синем игровом слое не видимом при виде сверху на черно-белое поле. При повороте игровой доски вокруг оси - 5 фиг. 1 на угол 90o ситуация поменяется на противоположную. Если играющий немного отклонится от вида сверху в сторону невидимых граней фиг. 1, то увидит одновременно черно-белые и красно-синие игровые слои и расположенные на них фигуры в изометрии.
Поворот шахматной доски на угол 90o вокруг оси 5 фиг. 1 позволит играющему более тщательно оценить ситуацию, сложившуюся в каждом игровом слое, и увидеть угрозу нападения фигур второго слоя. А изометрическая проекция позволит ему оценить ситуацию в целом, т.е. ситуацию, сложившуюся в обоих игровых слоях.
Шахматная доска такой формы дает возможность проведения одновременного анализа ситуации, сложившейся в каждом игровом слое, в обоих игровых слоях в любой момент времени и они удобны при перестановке фигур.
Для удержания фигур на игровой поверхности может быть использована любая надежная система крепления фигур. Например, для удержания фигур в вертикальном положении достаточно, чтобы прикасающаяся к доске поверхность фигуры была с встроенным магнитом, а игровая поверхность доски была металлической.
Кроме того, в пространственные шахматы вводятся новые фигуры, отражающие основных участников современного сухопутного или морского боя и разрабатывается система перемещения фигур и правил игры внутри каждого игрового слоя и между двумя слоями. В качестве примера, приведем две игры под названием "Сухопутный бой" и "Морской бой".
1. Игра "Сухопутный бой".
В современном сухопутном бою участвуют сухопутные войска и поддерживающая их авиация тактического назначения. Основные участники сухопутных войск - это пехота, бронетранспортеры, артиллерия, танки, гвардейские минометы и т. д. Авиация тактического назначения поддерживает наступление или оборону сухопутных войск, уничтожая наземные и воздушные цели противника. Основные участники тактической авиации - это боевые вертолеты, истребители-бомбардировщики, штурмовики, истребители и самолеты-разведчики (типа "Stelz", США).
Отражая основных участников современного сухопутного боя в шахматные фигуры, необходимо исходить из важности, огневой мощи и характера поведения в современном бою данной "боевой единицы", и в зависимости от ее боевых качеств наделять ее определенной системой перемещений и правилами игры, как это делается в классических шахматах. На фиг. 3а, б изображены основные фигуры, предназначенные для игры в "Сухопутный бой".
Классические шахматы имеют стройную систему перемещения фигур и строгие правила игры. Эти правила отрабатывались веками и достигли своего совершенства при игре на двумерной черно-белой 64-клеточной доске, поэтому лучшей системы перемещения фигур и правил игры для игры внутри одного игрового слоя невозможно придумать. Но в современном сухопутном бою тактическая авиация уничтожает сухопутные цели, а сухопутные войска уничтожают самолеты и вертолеты противника, поэтому при отражении этих действий на шахматную доску необходимо разработать систему перемещения фигур и правила игры только для перехода фигур из одного игрового слоя в другой и обратно с учетом их различия и особенностей.
1. Для каждого игрока введены 32 фигуры, отражающие различные рода войск и отличающиеся по цвету, и размещающиеся в начале игры в двух первых рядах на одной стороне доски, но в различных игровых слоях, а фигуры другого игрока в двух первых рядах на противоположной стороне доски, и тоже в различных игровых слоях фиг. 4 а, б,
2. внутри одного игрового слоя действуют система перемещения фигур и правила игры, принятые в классических шахматах, только для фигур, принадлежащих данному игровому слою.
Примем во внимание то, что сухопутная техника и пехота летать не могут, а авиация, при уничтожении наземных целей, может очень близко приближаться к ним и может приземляться на землю и взлетать с нее. С учетом этого, будем считать, что
3. сухопутные шахматные фигуры играют только в черно-белом игровом слое,
4. фигуры, отображающие авиацию, играют в своем, например красно-синем, игровом слое и могут переходить в черно-белый игровой слой и обратно с боем и без боя, т. е. уничтожая фигуру противника, или переходить на свободную клетку.
Заметим, что при приземлении авиации не воюет и, что при совершении атаки по наземной цели, боевая авиация приближается к цели для нанесения огневого удара, в этот момент она сама подвергается нападению со стороны сухопутной "боевой единицы", поэтому отображая эти действия на шахматную доску, считаем, что
5. шахматные фигуры, отображающие авиацию, могут переходить из своего игрового слоя в черно-белый и обратно с боем или без боя только на ближайшую к ней черно-белую (при обратном переходе красно-синюю) клетку, фиг. 5-9,
6. авиационные фигуры не могут ходить внутри черно-белого игрового слоя и могут быть уничтожены в нем любой сухопутной фигурой по правилам классических шахмат.
Для удобства анализа ситуаций, складывающихся во всех игровых слоях в любой момент времени необходимо, чтобы фигуры, отображающие авиацию, отличались от сухопутных не только формой но и цветом, например красно-синим, тогда
7. белые сухопутные фигуры будут сопровождать синие фигуры, отображающие авиацию, и они вместе будут составлять единую армию,
8. черные будут сопровождать фигуры, окрашенные в красный цвет, и они вместе будут составлять армию противника.
9. Игра начинается ходом бело-синих, причем играющий делает ход либо белой сухопутной фигурой, затем синей авиационной, либо наоборот, первоочередность не имеет значения. Противник отвечает тем же, тоже делает два хода черно-красными фигурами в любой последовательности.
Внутри одного игрового слоя действует система перемещения фигур и правила игры, принятые в классических шахматах, только для фигур принадлежащих данному игровому слою, т.е. черно-белые фигуры, отображающие сухопутные войска внутри черно-белого игрового слоя, играют по принципу классических шахмат:
10. современные пехотинцы заменят пешек и будут ходить с боем или без боя по тем же правилам, как и пешки в классических шахматах, только внутри черно-белого слоя;
11. танк заменит ладью и будет передвигаться по черно-белому игровому слою с боем или без боя точно так же, как и ладья в классических шахматах;
12. артиллерийская пушка или миномет заметит коня и будет передвигаться с боем или без боя аналогичным образом только внутри черно-белого игрового слоя;
13. бронетранспортер займет место слона и будет передвигаться с боем или без боя аналогичным образом только внутри черно-белого игрового слоя;
14. ракетная установка системы "град" займет место ферзя и будет передвигаться с боем или без боя, как ферзь, только внутри черно-белого игрового слоя;
15. короля заменит ставка главнокомандующего (боевой штаб) и будет передвигаться с боем или без боя, как король, только внутри черно-белого игрового слоя.
Красно-синие фигуры, отображающие тактическую авиацию, внутри красно-синего игрового слоя тоже играют по принципу классических шахмат;
16. боевые вертолеты займут место пешек и будут передвигаться с боем или без боя, как пешки, только внутри красно-синего игрового слоя;
17. истребители-бомбардировщики займут место ладьи и будут передвигаться с боем или без боя, как ладья, только внутри красно-синего игрового слоя,
18. самолеты-разведчики займут место коней и будут передвигаться с боем или без боя, как конь, только внутри красно-синего игрового слоя;
19. штурмовики займут место слонов и будут передвигаться с боем или без боя, как слон, только внутри красно-синего игрового слоя.
В авиационных фигурах нет фигуры, выполняющей роль короля. Это связано с тем, что тактическая авиация поддерживает действия сухопутных войск, которые считаются основными в сухопутном бою, уничтожая наземные и воздушные цели противника.
20. Два истребителя заменят ферзя и короля и будут передвигаться с боем или без боя, как ферзь, только внутри красно-синего игрового слоя.
Цель игры та же, что и в классических шахматах - уничтожение фигур противника и постановка мата генштабу противника или заключение мирного соглашения в случаи ничьи.
Красно-синие фигуры, отображающие авиацию, переходят из своего игрового слоя, с красной или синей клетки, в черно-белый и обратно с боем или без боя только на ближайшую к ней черную или белую (при обратном переходе красную или синюю) клетку.
21. Боевые вертолеты переходят из своего игрового слоя в черно-белый и обратно следующим образом:
а) без боя ходят по горизонтали влево или вправо на соседнюю клетку черно-белого игрового слоя, при обратном переходе по горизонтали влево или вправо на соседнюю клетку красно-синего игрового слоя, фиг. 5а;
b) с боем ходят по диагонали влево или вправо и только вперед на соседнюю клетку черно-белого игрового слоя, при обратном переходе по диагонали влево или вправо и только вперед на соседнюю клетку красно-синего игрового слоя, фиг. 5б.
22. Истребитель-бомбардировщик переходит из своего игрового слоя в черно-белый и обратно с боем и без боя только по горизонтали влево или вправо на соседнюю клетку черно-белого игрового слоя, при обратном переходе по горизонтали влево или вправо на соседнюю клетку красно-синего игрового слоя, фиг. 6.
23. Самолет-разведчик переходит из своего игрового слоя в черно-белый и обратно с боем и без боя, сначала делая шаг через клетку по вертикали вперед или назад внутри своего игрового слоя, а затем по горизонтали влево или вправо на соседнюю клетку черно-белого игрового слоя, при обратном переходе сначала делает шаг через клетку по вертикали вперед или назад по черно-белому игровому слою, а затем по горизонтали влево или вправо на соседнюю клетку красно-синего игрового слоя, фиг. 7.
24. Штурмовик переходит из своего игрового слоя в черно-белый и обратно с боем и без боя только по диагонали вперед или назад влево или вправо на соседнюю клетку черно-белого игрового слоя, при обратном переходе - по диагонали вперед или назад влево или вправо на соседнюю клетку красно-синего игрового слоя, фиг. 8.
25. Истребитель переходит из своего игрового слоя в черно-белый и обратно с боем и без боя по диагонали вперед или назад влево или вправо и по горизонтали влево или вправо на соседнюю клетку черно-белого игрового слоя, при обратном переходе - по диагонали вперед или назад влево или вправо и по горизонтали влево или вправо на соседнюю клетку красно-синего игрового слоя, фиг. 9.
2. Игра "Морской бой".
В современном морском бою участвуют военные корабли, подводные лодки, катера и авиация тактического назначения, базирующаяся на военных кораблях-авианосцах. Авиация тактического назначения поддерживает наступление или оборону военно-морских войск, уничтожая надводные, подводные и воздушные цели противника. В игре "Морской бой" можно оставить тех же самых участников тактической авиации, как и в игре "Сухопутный бой", - это боевые вертолеты, истребители-бомбардировщики, штурмовики, истребители и самолеты-разведчики (типа "Stelz" США).
Отображая основных участников современного морского боя в шахматные фигуры, необходимо исходить из важности, огневой мощи и характера поведения в современном бою данной "боевой единицы", и в зависимости от ее боевых качеств наделять ее определенной системой перемещений и правилами игры, как это делается в классических шахматах.
В игре "Морской бой" военные корабли, подводные лодки и катера заменят сухопутные фигуры, а основные участники тактической авиации останутся прежними, поэтому будем считать, что
1. в игре "Морской бой" выполняются пункты правил с 1 по 9 включительно, принятых в игре "Сухопутный бой", только для фигур, отображающих военные корабли, подводные лодки и катера, а также для фигур, отображающих тактическую авиацию,
2. в игре "Морской бой" выполняются пункты правил с 16 по 256 включительно, принятых в игре "Сухопутный бой", разработанных для фигур, отображающих тактическую авиацию.
Внутри одного игрового слоя действует система перемещения фигур и правила игры, принятые в классических шахматах, только для фигур, принадлежащих данному игровому слою, т. е. черно-белые фигуры, отображающие военные корабли, подводные лодки и катера внутри черно-белого игрового слоя играют по принципу классических шахмат:
10. современные торпедные катера заменят пешек и будут ходить с боем или без боя по тем же правилам, как и пешки в классических шахматах, только внутри черно-белого слоя;
11. современный эсминец (эскадровый миноносец) заменит ладью и будет передвигаться по черно-белому игровому слою с боем или без боя точно так же, как и ладья в классических шахматах;
12. современная подводная лодка заменит коня и будет передвигаться с боем или без боя аналогичным образом только внутри черно-белого игрового слоя;
13. современный ракетный катер займет место слона и будет передвигаться с боем или без боя аналогичным образом только внутри черно-белого игрового слоя;
14. современный крейсер займет место ферзя и будет передвигаться с боем или без боя, как ферзь, только внутри черно-белого игрового слоя;
15. короля заменит современный авианосец и будет передвигаться с боем или без боя, как король, только внутри черно-белого игрового слоя.
Цель игры та же, что и в классических шахматах - уничтожение фигур противника и постановка мата авианосцу противника или заключение мирного соглашения в случаи ничьи.
При реализации заявляемых шахмат и игры в них необходимо учесть следующее:
фигуры, принадлежащие к одному роду войск, особенно это касается фигур, отображающих боевую авиацию и надводные корабли флота, должны отличаться формой друг от друга, поэтому для фигур должны выбираться модели военных самолетов, кораблей и катеров, довольно сильно различающихся по форме;
длина фигуры не должна превышать 3/4 ширины клетки, ширина фигуры не должна превышать 2/3 ширины клетки и высота фигуры не должна превышать 1/3 ширины клетки. Это связано с тем, чтобы фигуры не загромождали доску и не перекрывали друг друга;
многогранная шахматная доска может изготавливаться в разборном и переносном варианте с комплектом фигур, или в стационарном на специальном столике с закрепленными осями, вокруг которых совершается поворот доски, и комплектом фигур.
Таким образом, по сравнению с прототипом способа, в котором введены новые фигуры, отражающие основных участников современного боя, и разработаны правила игры для двумерной шахматной доски, игровая концепция, разработанная в заявляемом способе, позволяет:
ввести для каждого игрока по 32 фигуры, отражающие различные рода войск и отличающиеся по цвету, и разместить их в начале игры в двух первых рядах на одной стороне доски, но в различных игровых слоях, а фигуры другого игрока в двух первых рядах на противоположной стороне доски, но тоже в различных игровых слоях;
разработать систему перемещения фигур и правила игры внутри каждого игрового слоя и между слоями для повышения занимательности;
разместить различные рода войск, например сухопутные войска и авиацию, в различных игровых слоях для повышения удобства в пользовании;
различать по цвету различные рода войск, составляющих единую армию для повышения удобства в пользовании;
как одному, так и другому игроку, сразу делать по ходу фигурами различных родов войск в любой последовательности для повышения занимательности.
По сравнению с прототипом устройства, создание шахматной поверхности многогранной формы дает возможность:
ввести два не перекрываемых игровых слоя, что позволяет одновременно проводить анализ ситуации, сложившейся в каждом игровом слое, и в обоих игровых слоях в любой момент времени;
удобного доступа к фигурам и перестановки фигур внутри обоих игровых слоев и между слоями;
ввести второй не черно-белый, а, например, красно-синий игровой слой для чередования цвета клеток между слоями и отличия игровых слоев;
совершать повороты шахматной доски на углы, необходимые игрокам для анализа ситуации, сложившейся в каждом игровом слое и на шахматной поверхности в целом.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
ИГРА В ВОЕННЫЕ ШАХМАТЫ | 2004 |
|
RU2280486C2 |
ШАХМАТЫ С ПОДВИЖНЫМИ КЛЕТКАМИ ИГРОВОГО ПОЛЯ | 2019 |
|
RU2707590C1 |
Игра "Сянци бамбуковые ростки" | 2019 |
|
RU2732738C1 |
ИГРА "ШАХМАТЫ 12 • 12" | 1995 |
|
RU2111784C1 |
Интерактивные шахматы | 2023 |
|
RU2799731C1 |
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "РУССКИЕ ТАВРЕЛИ" | 1996 |
|
RU2091110C1 |
ШАХМАТЫ "АЛАНСКИЕ" | 2011 |
|
RU2475289C1 |
Настольная игра | 2018 |
|
RU2690572C1 |
УСТРОЙСТВО ДЛЯ ИГРЫ В ШАХМАТЫ "ШАХМАТЫ ЧЕРНИКОВА" | 1998 |
|
RU2129897C1 |
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "ЭКСПРЕСС-ТРЕУГОЛЬНИК" | 1992 |
|
RU2050892C1 |
Способ игры в военные шахматы и устройство для его осуществления предназначены для настольных игр типа шахмат и могут быть использованы для игры в пространственные шахматы. Способ игры в военные шахматы заключается в размещении на игровом поле с шахматной поверхностью фигур, отражающих участников современного боя, и в перемещении фигур в соответствии с правилами игры. При этом фигуры обоих игроков, выполненные с возможностью закрепления на клетках игрового поля и включающие для каждого игрока 32 фигуры, отражающие различные рода войск и отличающиеся по цвету, размещают и перемещают на шахматной поверхности, выполненной многогранной и содержащей два игровых слоя. Каждый игровой слой состоит из игровых граней, параллельных, смещенных относительно друг друга в одном направлении вдоль оси, перпендикулярной граням, на ширину одной клетки. Проекция игровых граней на плоскость, параллельную им, составляет плоскость, состоящую из 64 светлых и темных клеток, цвета которых в различных игровых слоях отличны. Устройство для игры в военные шахматы содержит игровое поле с шахматной поверхностью и отличающиеся по цвету фигуры двух игроков. Игровое поле выполнено с возможностью поворота с многогранной шахматной поверхностью и содержит два игровых слоя, каждый из которых состоит из параллельных игровых граней, смещенных относительно друг друга в одном направлении вдоль оси, перпендикулярной граням, на ширину одной клетки. Проекция параллельных игровых граней на плоскость, параллельную им, составляет плоскость, состоящую из 64 светлых и темных клеток, цвета которых в различных игровых слоях отличны, причем фигуры обоих игроков выполнены с возможностью закрепления на клетках игрового поля и включают для каждого игрока 32 фигуры, отражающие различные рода войск и отличающиеся по цвету. Способ и устройство позволяют проводить анализ игровой ситуации одновременно на нескольких игровых слоях. 2 с.п. ф-лы, 9 ил.
US 5484157 A1, 16.01.96 | |||
GB 201084 A, 26.07.23 | |||
US 3359003 A, 19.12.63 | |||
Шахматы | 1976 |
|
SU889021A1 |
Авторы
Даты
1998-12-20—Публикация
1997-08-06—Подача