Изобретение относится к средствам отработки поведенческой стратегии в различных жизненных ситуациях, обучения, психологического тренинга, а также профессионального отбора и определения профессиональной пригодности в различных областях деятельности с помощью средств вычислительной техники и соответствующей организации данных на носителях информации и может быть использовано для отработки поведенческой стратегии с использованием когнитивной виртуальной реальности (во время игры), для разработки обучающих, развивающих и психокорректирующих тренажеров и игр, а также приспособления для этих целей существующих игр.
Поведенческая стратегия - это набор способов и мотиваций действий игрока в зависимости от последовательности возникновения тех или иных ситуаций в жизни или в моделирующей различные ее аспекты игре.
Известно усовершенствование машинных игр путем добавления к ним образовательных средств. В программу игры внедрен модуль программного обеспечения или он может быть загружен отдельно в память компьютера. Этот модуль периодически приостанавливает течение игры, на экране дисплея появляется "картинка с надписью", задающей вопрос, на который нужно ответить правильно прежде, чем игра может быть возобновлена. Вопросы можно задавать на уровне, который приспосабливает себя к способности, демонстрируемой игроком. Если игрок неспособен ответить на вопрос в пределах предопределенного периода, на экране высвечивается подсказка. Если игрок в течение второго предопределенного периода все еще неспособен ответить на вопрос ответ и объяснение ответа показываются на экране. Игрок затем может возобновить игру, вводя ответ. Чем быстрее игрок способен ввести правильный ответ, тем быстрее он способен возобновить игру. Модуль может включать элементы безопасности, чтобы предотвратить несанкционированное выведение его из активного состояния (US 6024572). С помощью данного устройства возможно производить обучение, однако отработка поведенческой стратегии, как набора способов и мотиваций действия игрока в данном случае с помощью освоения готовых рекомендаций, весьма затруднительна, поскольку вопросы и рекомендации даются без учета личностных особенностей игрока.
Известен способ компьютерной оценки функционального состояния тестируемого объекта. Тестируемый объект подвергают сериям тестовых испытаний. Регистрируют управляющую и устанавливаемую на средствах воспроизведения информации и обрабатывают обе информации для преобразования их в числовые данные, отображающие функциональное состояние тестируемого объекта, формируют индивидуальную базу числовых данных для тестируемого объекта по результатам первой серии тестовых испытаний. В последовательности тестовых испытаний каждую новую серию тестовых испытаний используют в качестве предыдущей серии для последующей серии и применяют для формирования текущей индивидуальной базы числовых данных. После каждой последующей серии тестовых испытаний корректируют предыдущую текущую индивидуальную базу числовых данных по числовым данным новой серии проводимых тестовых испытаний и при оценке функционального состояния тестируемого объекта используют откорректированную текущую индивидуальную базу в качестве индивидуальной нормы для тестируемого объекта в данный текущий момент (RU 2103722, G 06 F 3/033, опубл. 27.01.1998). С помощью данного способа можно успешно осуществить тестирование и оценку общего состояния человека, а получить какие-либо рекомендации, связанные с личностными особенностями, представляется невозможным.
Известен способ определения профессиональной пригодности и психологической подготовки работников органов внутренних дел, включающий оценку параметров сердечно-сосудистой и дыхательной систем, внимания и быстроты реакции до и после психофизических нагрузок. В процессе предъявления психофизических нагрузок осуществляют внезапное воздействие психогенными и помеховыми факторами, дополнительно определяют электрокожное сопротивление, правильность выбора решения, память, способность к логическому мышлению, время, затраченное на выполнение отдельных этапов и всего задания, полученные показатели оценивают в баллах и по сумме баллов определяют профессиональную пригодность и психологическую подготовку.
В процессе подготовки может быть осуществлено воздействие визуальным, например, черно-желтым визуальным раздражителем, а также звуковым, тактильным и запаховым раздражителями. Дополнительно измеряют время выполнения отдельных этапов и время выполнения в целом, оценивают правильность реакций и выбора решений, память, способность к логическому мышлению и по системе баллов определяют профессиональную пригодность (RU 2089101, А 61 В 5/16). Данное изобретение позволяет лишь выявить, пригоден или нет испытуемый данному виду деятельности. В принципе можно отработать поведенческую стратегию, но лишь в указанной области, выйти за ее пределы и соответственно смоделировать какие-либо жизненные ситуации с помощью этого технического решения невозможно.
Наиболее близким аналогом заявленного изобретения является способ коррекции поведенческой стратегии и улучшения памяти человека с использованием виртуальной реальности, при котором определяют посредством тестирования индивидуальный психофизический профиль личности и скрытые (заархивированные) в бессознательном и памяти субъекта комбинации сочетаний "стимул-реакция" (эмоциональные паттерны). Тестирование осуществляется путем предъявления субъекту различных комбинаций аудио-, визуальных, тактильных и иных стимулов (раздражителей) и определения его реакции на них. При этом осуществляют оценку и фиксацию ряда физиологических параметров взаимодействующего с системой субъекта, что достигается с помощью различного рода соединенных с компьютером датчиков. После составления своего рода атласа (карты) наборов реакций на те или иные комбинации стимулов (раздражителей), каждому из этих наборов по определенной методике сопоставляется специальный набор создаваемых средствами виртуальной реальности символов, кодирующих те или иные наборы реакций данного конкретного индивида. Таким образом, создается своего рода символическая модель наборов "стимул-реакция", характеризующая индивидуальный психофизический профиль субъекта и структуру заархивированных в его памяти наборов "стимул-реакция". После создания такой модели на ее основе составляется программа действия средств виртуальной реальности по созданию для данного конкретного субъекта предписаний по работе с теми или иными символами, их последовательностями и трансформирования предъявляемых ему в виртуальной реальности символических последовательностей с целью достижения коррекции поведенческой стратегии и улучшения памяти человека. Устройство для осуществления этого способа содержит носитель информации, на котором записано программное обеспечение для проведения тестирования и коррекции, средства тестирования игрока для определения индивидуального психофизического профиля его личности и скрытых (заархивированных) в бессознательном и памяти субъекта комбинаций сочетаний "стимул-реакция" (эмоциональных паттернов), средства, позволяющие осуществлять мониторинг физиологических параметров и интерпретировать возникающие у субъекта реакции, средства виртуальной реальности для генерации тестовых и корректирующих последовательностей и комбинаций различных стимулов. Эти средства реализуются в способе и устройстве активного символического самоконструирования, описанного в патенте US 6097927, опубликованном 01.08.2000. Необходимо отметить, что отработка поведенческой стратегии в данном способе осуществляется с обеспечением максимально возможного воздействия на ощущения и восприятие субъекта создаваемых средствами виртуальной реальности комбинированных аудио-видео-тактильных образов. С одной стороны это требует очень сложной аппаратуры и многочисленных вспомогательных устройств в силу чего система является достаточно сложной и специализированной, что делает ее дорогой и фактически малодоступной для широкого использования и применения. И, с другой стороны, происходит массированное вторжение в человеческую психику, осуществляемое на основании некоей пусть и сложной и отработанной, но фиксированной модели. И косвенные и отложенные последствия такого воздействия могут быть достаточно непредсказуемыми, что требует длительного контроля тех параметров психики и памяти, которые были модифицированы.
Техническим результатом, на достижение которого направлено данное изобретение, является повышение гибкости системы отработки поведенческой стратегии личности, которая могла бы быть встроена в существующие системы без их коренного изменения, и обеспечение возможности выдачи рекомендаций относительно того, какие поведенческие стратегии существуют для человека в его текущем психологическом состоянии и могут существовать в случае оптимальной коррекции его психофизического профиля и матрицы событийного реагирования.
Технический результат достигается специальным способом отработки поведенческой стратегии игрока с использованием когнитивной виртуальной реальности, при котором посредством тестирования, осуществляемого явно для играющего перед началом игры или незаметно для играющего в процессе игры, когда тесты являются компонентом игры, определяют индивидуальный психофизический профиль личности игрока и его матрицу событийного реагирования и формируют инструкции для проведения игры, а во время самой игры действия игрока отслеживают и сопоставляют с соответствующими аспектами индивидуального психофизического профиля личности игрока и матрицы событийного реагирования, на основании чего далее определяют, какие качества личности и их комбинации привели к тому или иному результату, далее выдают эти сведения вместе с рекомендациями по корректировке его поведенческой стратегии, формируют с учетом психофизического профиля и матрицы событийного реагирования игрока персонаж или группу персонажей игры, придавая ему или им черты индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования, формируют параметры игры с учетом упомянутой матрицы и свойств индивидуального психофизического профиля, по действиям игрока с персонажами или любыми объектами игры определяют ключевые для данного игрока моменты игры, определяющие выбор игроком тех или иных действий, задающих дальнейшее развитие игры, фиксируют в эти моменты действия игрока и состояние игры, при этом в указанные ключевые моменты осуществляют определение качеств личности или их комбинаций, приводящих к соответствующему результату. Возможна фиксация действий игрока с персонажами или любыми объектами игры и состояние игры в любой выбираемый игроком момент игры.
При отработке поведенческой стратегии игрока можно делать ретроспективный пошаговый анализ действий игрока, определять, какие действия были бы оптимальны в указанные ключевые моменты игры, и выявлять комбинации компонентов индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования, в наибольшей степени повлиявшие на неоптимальность сделанного игроком выбора. Можно определять и генерировать новые, не повторяющие предыдущие игровые условия для переигрывания эпизода игры или игры в целом уже с новыми психологическими установками. При нескольких прохождениях игры или ее эпизодов определяют, какие компоненты личности игрока не соответствуют успешной деятельности в моделируемой игрой или опосредованно связанных с ней сферах человеческой деятельности, и выдают соответствующие заключения и рекомендации. А в устройстве для отработки поведенческой стратегии игрока с использованием когнитивной виртуальной реальности содержится носитель информации, на котором записано программное обеспечение для проведения компьютерных игр, средства тестирования игрока для определения индивидуального психофизического профиля его личности и матрицы событийного реагирования, средство формирования инструкций для проведения игры, средство отслеживания действий игрока с персонажами или любыми объектами игры и сопоставления их с определенными аспектами индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования, средство выявления качеств личности или их комбинаций, приводящих к тому или иному результату, и средство формирования соответствующих сообщений, касающихся психофизического состояния игрока, и рекомендаций по корректировке его поведенческой стратегии в ключевые или, по запросу игрока, в любые иные моменты игры, и выдачи игроку соответствующих сообщений с/без приостановкой/приостановки игры с использованием соответствующих лингвистических формул и визуальных средств, встраиваемых для выдачи сообщений без приостановки игры в сценарии, сюжеты, действия персонажей, объекты, графические, аудиальные и любые иные компоненты игры.
На упомянутом носителе информации или дополнительном носителе записан анализирующий и корректирующий модуль, предназначенный для сопоставления и соотнесения с персонажами, объектами и компонентами игры соответствующих свойств и параметров индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования и формирования персонажа или группы персонажей игры путем придания ему или им черт индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования, а также объектов и процессов игры с учетом указанных черт, включающий в себя упомянутые средства отслеживания действий игрока с персонажами или любыми объектами игры и сопоставления их с выбираемыми аналитическим и корректирующим модулем аспектами индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования, выявления качеств личности или их комбинаций, приводящих к выбору игроком тех или иных действий, определяющих то или иное развитие игры, формирования соответствующих сообщений и рекомендаций по корректировке поведенческой стратегии игрока на носителе, а также средство определения ключевых для данного конкретного игрока моментов игры, после которых дальнейшие параметры и/или сценарии игры, способы ее организации, представление и взаимодействие персонажей и объектов игры, а также средства реализации игры, включающие графические, звуковые и прочие ее компоненты, определяют в зависимости от проявленной игроком в отношении персонажей или других объектов поведенческой стратегии, определенной свойствами и параметрами его психофизического профиля и матрицы событийного реагирования, и формирования команд записи действий игрока и состояния игры как в указанные ключевые, так и в произвольно выбираемые игроком моменты игры, при этом устройство включает в себя средство хранения зафиксированных действий игрока и состояния игры, а средство выявления качеств личности или их комбинаций, приводящих к соответствующему результату, сформировано с возможностью выявления этих качеств или их комбинаций в любой произвольный выбираемый игроком момент и в ключевые моменты игры, автоматически определяемые аналитическим и корректирующим модулем на основе сопоставления и соотнесения определенных свойств и параметров индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования как с действиями игрока с персонажами и объектами игры, так и со способами организации, представления и взаимодействия персонажей или объектов игры, а также средствами реализации игры, включая графические, звуковые и любые иные ее компоненты, параметрами и/или сценариями игры как во время ее проведения, так и при последующем анализе.
Устройство может быть снабжено средством фиксации действий игрока и состояния игры в любой выбираемый игроком момент игры, а записанный на носителе информации анализирующий модуль может включать в себя средства определения новых не повторяющих предыдущие, игровых условий для переигрывания эпизода игры или игры в целом с новыми психологическими установками и средства определения комбинаций компонентов индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования, не соответствующих успешной деятельности в моделируемой игрой или опосредованно связанных с ней сферах человеческой деятельности.
На носителе информации, на котором записано программное обеспечение для компьютерных игр, дополнительно записан анализирующий и корректирующий модуль, предназначенный для отслеживания действий игрока и сопоставления их с соответствующими аспектами индивидуального психофизического профиля личности игрока и матрицы событийного реагирования, определения именно для данного игрока ключевых моментов игры, определяющих выбор игроком тех или иных действий, задающих дальнейшее развитие игры, и формирования команд записи действий и состояния игры в указанные ключевые моменты. Записанный на носителе модуль включает в себя средства для ретроспективного пошагового анализа действий игрока, определяющие, какие действия были бы оптимальны в указанные ключевые моменты игры и выявляющие комбинации компонентов индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования, в наибольшей степени повлиявшие на неоптимальность сделанного игроком выбора, средства генерации новых, не повторяющих предыдущие, игровых условий для переигрывания эпизода игры или игры в целом уже с новыми психологическими установками, средства определения компонентов личности игрока, не соответствующих успешной деятельности в моделируемой игрой или опосредованно связанных с ней сферах человеческой деятельности, и может представлять собой как самостоятельный программный или программно-аппаратный компонент новых игр, так и программную оболочку к программам и алгоритмам уже существующих компьютерных игр.
Устройство, включает (см. чертеж) носитель 1 информации, на котором записано программное обеспечение 2 для проведения компьютерных игр, средства 3 тестирования игрока для определения индивидуального психофизического профиля его личности и матрицы событийного реагирования, средство 4 формирования инструкций для проведения игры, средство 5 отслеживания действий игрока и сопоставления их с соответствующими аспектами индивидуального психофизического профиля личности игрока и матрицы событийного реагирования, средство 6 выявления комбинаций компонентов индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования, приводящих к тому или иному результату, и средство 7 формирования соответствующих сообщений и рекомендаций по корректировке поведенческой стратегии. Средство 8 придания персонажам игры черт индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования, которое вместе с упомянутыми средством 5 отслеживания действия игрока и сопоставления их с аспектами профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования и средством 6 выявления качеств личности или их комбинации, приводящих к соответствующему результату, и средством 7 формирования соответствующих сообщений и рекомендаций по корректировке поведенческой стратегии на носителе информации представляют собой дополнительно записанный на носителе 1 анализирующий и корректирующий модуль 9, также включающий в себя средство 10 определения ключевых моментов игры, которые задают определяющих выбор игроком тех или иных действий, задающих дальнейшее развитие игры, и формирования команд записи действий игрока и состояния игры в указанные ключевые моменты. Также устройство включает в себя средство 11 хранения зафиксированных действий игрока и состояния игры, связанное с соответствующим средством 12 фиксации действий. Фиксация действий игрока и состояния игры может осуществляться в любой выбираемый игроком момент игры.
Записанный на носителе информации анализирующий модуль 9 включает в себя также средство 13 генерации новых, не повторяющих предыдущие, игровых условий для переигрывания эпизода игры или игры в целом с новыми психологическими установками, а также средство 14 определения комбинаций компонентов индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования, не соответствующих успешной деятельности в моделируемой игрой сфере человеческой деятельности. Устройство реализуется на базе аппаратно-программных комплексов с использованием персональных компьютеров. Возможно также использование различных телекоммуникационных и компьютерных сетей любого типа, например Интернет.
Отработка поведенческой стратегии игрока с использованием когнитивной виртуальной реальности осуществляется следующим образом.
Посредством тестирования определяют индивидуальный психофизический профиль личности игрока и его матрицу событийного реагирования. Тестирование может производиться явно для играющего перед началом игры или незаметно для играющего в процессе игры, когда тесты являются компонентом игры. С учетом этих сведений формируют инструкции для проведения игры. Таким образом прохождение игры практически с самого начала сопоставляется с конкретными комбинациями компонентов индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования. Программные элементы, характеризующие персонажи, объекты и определенные процессы игры, сопоставляют данные, полученные в результате тестирования, тем или иным персонажам, объектам или процессам игры, наделяя те или иные персонажи определенными компонентами индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования.
Во время самой игры действия игрока отслеживают и сопоставляют с теми или иными аспектами индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования. Кроме того, по действиям игрока над персонажами или любыми объектами игры определяют ключевые для данного конкретного игрока моменты игры, которые определяют дальнейший выбор им своей стратегии и тех или иных действий, определяющих развитие игры на последующих стадиях. В эти моменты фиксируют действия игрока над выбираемыми аналитическим и корректирующим модулем персонажами и объектами игры, а также состояние игры и запоминают их на носителе (в компьютере).
Специальный аналитический и корректирующий модуль отслеживает в ходе игры действия игрока с персонажами или любыми объектами игры и сопоставляет их с определенными свойствами личности игрока и его текущей поведенческой стратегии. Осуществляется перенос психофизических качеств личности игрока и его матрицы событийного реагирования на персонажи и объекты игры, способы их отображения в игре в форме и виде графических, аудиальных, тактильных, лингвистических и иных компонентов игры, а также параметры и/или сценарии игры и фиксация параметров этого переноса во время проведения игры и при ее последующем анализе. Сведения, касающиеся того, какие качества личности и их комбинации, и возможные комбинации компонентов индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования привели к тому или иному результату и в наибольшей степени повлияли на неоптимальность сделанного игроком выбора, вместе с рекомендациями по корректировке его поведенческой стратегии выдают пользователю (например, самому игроку, или лицу, осуществляющему проверку профессиональной пригодности и т.д.). Наряду с ключевыми моментами игры, определяемыми аналитическим и корректирующим модулем, игрок или осуществляющее тестирование и/или коррекцию лицо может самостоятельно выбрать моменты времени, в которые будет производиться дополнительное фиксирование его действий и состояния игры. Он (или другое лицо) также может ретроспективно пошагово проанализировать действия, произведенные во время игры, и определить какие действия были бы оптимальны в указанные ключевые моменты игры. При этом аналитический и корректирующий модуль выявляет комбинации компонент индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования, в наибольшей степени повлиявшие на неоптимальность сделанного игроком выбора. При переигрывании игры в целом или какого-либо эпизода с другими не повторяющимися условиями, что будет осуществлено с уже с новыми психологическими и психофизическими установками, играющий будет отрабатывать свою уже более оптимальную поведенческую стратегию в моделируемой данной игрой и/или опосредованно связанных с ней сферах человеческой деятельности. При определении профессиональной пригодности анализ и сопоставление действий игрока над персонажами или любыми объектами игры в различные ключевые моменты во время нескольких прохождений игры или ее эпизодов позволит достоверно определить, какие компоненты личности игрока не соответствуют успешной деятельности в моделируемой игрой и/или опосредованно связанных с ней сферах человеческой деятельности, и выдают соответствующие заключения и рекомендации.
Таким образом, при организации и проведении игр подобного типа осуществляется соотнесение поведенческих стратегий игрока, выявленных в ходе игры, с поведенческими стратегиями, которые он применяет или мог бы применить в жизни. В результате выдаются рекомендации относительно того, какие более эффективные поведенческие стратегии существуют:
а) для игрока в его нынешнем психофизиологическом состоянии и с существующими способами реализации;
б) в случае оптимальной коррекции психофизического профиля и матрицы событийного реагирования данного игрока.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
СПОСОБ КОМПЛЕКСНОЙ ПСИХОФИЗИОЛОГИЧЕСКОЙ ОЦЕНКИ ИНДИВИДУАЛЬНО-ТИПОЛОГИЧЕСКИХ ОСОБЕННОСТЕЙ ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ЛИЧНОСТИ | 2006 |
|
RU2314029C2 |
СПОСОБ ВНЕШНЕЙ (ИНДУЦИРОВАННОЙ) ИДЕОМОТОРНОЙ ТРЕНИРОВКИ ЛЮДЕЙ | 2002 |
|
RU2230540C1 |
СПОСОБ СОЗДАНИЯ И ПРОВЕДЕНИЯ СЕТЕВОЙ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ | 2006 |
|
RU2314853C1 |
СПОСОБ ДИАГНОСТИКИ СОСТОЯНИЯ ИНДИВИДУУМА | 2004 |
|
RU2283670C1 |
СПОСОБ КОРРЕКЦИИ ПСИХОЭМОЦИОНАЛЬНЫХ И ПСИХОСОМАТИЧЕСКИХ РАССТРОЙСТВ У ДЕТЕЙ С ТЕРМИЧЕСКОЙ ТРАВМОЙ | 2004 |
|
RU2270036C1 |
СПОСОБ РАБОТЫ ИГРОВОГО УСТРОЙСТВА | 2008 |
|
RU2415469C2 |
СПОСОБ ИЕРАРХИЧЕСКОЙ ФУНКЦИОНАЛЬНО-СИСТЕМНОЙ ПСИХОФИЗИОЛОГИЧЕСКОЙ ОЦЕНКИ ИНДИВИДУАЛЬНО-ТИПОЛОГИЧЕСКИХ ОСОБЕННОСТЕЙ ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ЛИЧНОСТИ | 2012 |
|
RU2506046C2 |
СПОСОБ ЛЕЧЕНИЯ И РЕАБИЛИТАЦИИ ЛИЦ С ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТЬЮ | 2004 |
|
RU2277899C2 |
СПОСОБ ОЦЕНКИ ПСИХОФИЗИЧЕСКОГО СОСТОЯНИЯ ЧЕЛОВЕКА | 2007 |
|
RU2337607C1 |
СПОСОБ ВЫБОРА ТАКТИКИ ЛЕЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ | 2012 |
|
RU2486866C1 |
Изобретение относится к средствам отработки поведенческой стратегии в различных жизненных ситуациях, обучения, психологического тренинга, а также профессионального отбора и определения профессиональной пригодности в различных областях деятельности. Посредством тестирования определяют индивидуальный психофизический профиль личности игрока и его матрицу событийного реагирования явно для играющего или незаметно в процессе игры. С учетом этих сведений формируют инструкции для проведения игры. Сопоставляют данные, полученные в результате тестирования, тем или иным персонажам или объектам игры, наделяя эти персонажи свойствами данного игрока. Во время самой игры действия игрока отслеживают и сопоставляют с теми или иными аспектами индивидуального психофизического профиля личности игрока и его матрицы событийного реагирования. Проведение игр данного типа возможно как на отдельных персональных компьютерах, так и с использованием локальных или глобальных телекоммуникационных и компьютерных сетей любого вида и типа. Техническим результатом, на достижение которого направлено данное изобретение, является повышение гибкости системы отработки поведенческой стратегии личности, которая могла бы быть встроена и в уже существующие системы без их коренного изменения. 3 с. и 12 з.п. ф-лы, 1 ил.
US 6097927 A, 01.08.2000 | |||
US 5598333 A, 28.01.1997 | |||
СПОСОБ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ПРИГОДНОСТИ И ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ РАБОТНИКОВ ОРГАНОВ ВНУТРЕННИХ ДЕЛ | 1993 |
|
RU2089101C1 |
Высоковольтный генератов для питания рентгеновской трубки | 1983 |
|
SU1203722A1 |
US 6024572 A, 15.02.2000 | |||
Способ квазичастотного регулирования напряжения | 1978 |
|
SU780145A1 |
GB 1356929 A, 19.06.1974 | |||
US 6164971 А, 26.12.2000 | |||
JP 7200162 A1, 04.08.1995 | |||
Приспособление в пере для письма с целью увеличения на нем запаса чернил и уменьшения скорости их высыхания | 1917 |
|
SU96A1 |
US 5453928 A, 26.09.1995 | |||
US 5956689 A, 21.09.1999 | |||
US 5569578 A, 29.10.1996 | |||
US 5666492 A, 09.09.1997. |
Авторы
Даты
2002-06-27—Публикация
2001-09-28—Подача