СИСТЕМА ДЛЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ И ИГРОВОГО АВТОМАТА КАЗИНО Российский патент 2006 года по МПК G06F3/02 G06Q50/00 

Описание патента на изобретение RU2282887C2

Предшествующий уровень техники

В патенте США №5342047 описан видеоигровой автомат, в котором для обеспечения возможности играть на одном и том же автомате в несколько различных игр используются как кнопки сенсорного экрана, так и электромеханические кнопки. Для управления играми, установленными на автомате, видеоигровой автомат принимает вводимые данные как с игровых кнопок сенсорного экрана, так и с электромеханических игровых кнопок. Для указания функции кнопки сенсорного экрана или электромеханической кнопки каждая кнопка снабжена ярлычком вводимых данных. Видеоигровой автомат способен обеспечить игру в несколько различных игр. При смене игры, в которую играют на автомате, как ярлычки ввода сенсорного экрана, так и ярлычки электромеханических кнопок могут под управлением автомата изменяться.

Для обеспечения изменения ярлычков электромеханических кнопок каждая электромеханическая кнопка снабжена полупрозрачным ярлычком, двумя светофильтрами и двумя источниками света. На полупрозрачном ярлычке выгравированы изображения, знаки которых чувствительны к световому излучению двух различных цветов. Под полупрозрачным ярлычком располагаются два светофильтра. Два источника света имеют различные цвета излучения. При включении одного источника света полупрозрачный ярлычок отображает один из знаков. При включении другого источника света полупрозрачный ярлычок отображает другие знаки. Таким образом, видеоигровой автомат выполнен с возможностью изменения ярлычков электромеханических кнопок, чтобы они соответствовали игре, отображаемой на сенсорном экране.

Сущность изобретения

Согласно первому аспекту изобретения предлагается игровое устройство. Это игровое устройство может включать в себя устройство отображения, устройство ввода платежного средства, прозрачную сенсорную экранную поверхность, прозрачный переключающий элемент и контроллер. Устройство отображения выполнено с возможностью формирования видеоизображения. Прозрачная сенсорная экранная поверхность может покрывать, по меньшей мере, часть устройства отображения. Прозрачный переключатель может покрывать, по меньшей мере, часть сенсорной экранной поверхности. Прозрачный переключающий элемент может быть выполнен таким образом, чтобы не контактировать с прозрачной сенсорной экранной поверхностью, когда прозрачный переключающий элемент находится в первом положении, и прозрачный переключающий элемент может быть устроен таким образом, чтобы контактировать с прозрачной сенсорной экранной поверхностью, когда прозрачный переключающий элемент находится во втором положении. Контроллер может быть функционально соединен с устройством отображения, устройством ввода платежного средства и прозрачной сенсорной экранной поверхностью. Контроллер может включать в себя процессор и запоминающее устройство, функционально соединенное с процессором. Контроллер может быть запрограммирован вызывать генерацию индикатора ввода на части устройства отображения, покрытого прозрачной сенсорной экранной поверхностью. При работе индикатор ввода может быть виден через прозрачный переключающий элемент. Индикатор ввода может представлять часть одной из следующих игр: видеоигры "покер", видеоигры "блэкджек", видеоигры "слоты", видеоигры "кено" или видеоигры "бинго". Контроллер может быть также запрограммирован принимать входной сигнал, сформированный в ответ на перемещение прозрачного переключающего элемента из первого положения во второе положение.

Прозрачный переключатель может содержать полиуретановую линзу или гибкую силиконовую мембрану. Прозрачный элемент может быть выполнен таким образом, чтобы увеличивать отображенный индикатор ввода. Устройство отображения может содержать жидкокристаллический дисплей и/или электронно-лучевую трубку. Контроллер может быть запрограммирован вызывать отображение на индикаторе ввода первого изображения во время игры в первую используемую в казино игру и второго изображения во время игры во вторую используемую в казино игру, при этом первое изображение отлично от второго изображения, а первая используемая в казино игра отлична от второй используемой в казино игры. Аналогичным образом, контроллер может быть запрограммирован вызывать отображение на индикаторе ввода первого изображения во время действия первого игрового режима и второго изображения во время действия второго игрового режима, при этом первое изображение отлично от второго изображения, а первая используемая в казино игра отлична от второй используемой в казино игры. Контроллер может быть запрограммирован вызывать периодическое изменение индикатора ввода. Прозрачная сенсорная экранная поверхность может быть сенсорной экранной поверхностью резистивного типа или сенсорной экранной поверхностью емкостного типа. Устройство отображения может включать в себя часть, с которой ввод не осуществляется, при этом прозрачная сенсорная поверхность не покрывает эту часть, с которой ввод не осуществляется. Игровое устройство может также быть соединено с другими игровыми устройствами через сеть, такую как сеть Интернет. Контроллер может быть запрограммирован проводить игру, выбранную из группы игр, состоящей из видеоигры "покер", видеоигры "блэкджек", видеоигры "слоты", видеоигры "кено" и видеоигры "бинго".

Согласно второму аспекту изобретения обеспечивается игровое устройство. Это игровое устройство может включать в себя барабаны, используемые в слот-автоматах, устройство отображения, устройство ввода платежного средства, прозрачную сенсорную экранную поверхность, прозрачный переключающий элемент и контроллер. Устройство отображения может быть выполнено с возможностью формирования видеоизображения. Прозрачная сенсорная экранная поверхность может покрывать, по меньшей мере, часть устройства отображения. Прозрачный переключающий элемент может покрывать, по меньшей мере, часть сенсорной экранной поверхности. Прозрачный переключающий элемент может быть устроен таким образом, чтобы не контактировать с прозрачной сенсорной экранной поверхностью, когда прозрачный переключающий элемент находится в первом положении. Прозрачный переключающий элемент может быть устроен таким образом, чтобы контактировать с прозрачной сенсорной экранной поверхностью, когда прозрачный переключающий элемент находится во втором положении. Контроллер может быть функционально соединен с барабанами, используемыми в слот-автоматах, устройством отображения, устройством ввода платежного средства и прозрачной сенсорной экранной поверхностью. Контроллер может включать в себя процессор и запоминающее устройство, функционально соединенное с процессором. Контроллер может быть запрограммирован вызывать генерацию индикатора ввода на части устройства отображения, покрытого прозрачной сенсорной экранной поверхностью. Индикатор ввода может быть виден через прозрачный переключающий элемент. Индикатор ввода может представлять часть игры "слоты". Контроллер может быть запрограммирован принимать входной сигнал, сформированный в ответ на перемещение прозрачного переключающего элемента из первого положения во второе положение.

Согласно третьему аспекту изобретения обеспечивается игровое устройство. Это игровое устройство может содержать первое устройство отображения, второе устройство отображения, прозрачную сенсорную экранную поверхность, прозрачный переключающий элемент и контроллер. Первое и второе устройства отображения могут быть выполнены с возможностью формирования видеоизображения. Прозрачная сенсорная экранная поверхность может покрывать, по меньшей мере, часть устройства отображения. Прозрачный переключающий элемент может покрывать, по меньшей мере, часть сенсорной экранной поверхности и может обеспечивать тактильную обратную связь (тактильное ощущение изменения усилия при нажатии кнопки) при нажатии прозрачного переключающего элемента человеком-оператором. Контроллер может быть функционально соединен с первым устройством отображения, вторым устройством отображения и прозрачной сенсорной экранной поверхностью. Контроллер может включать в себя процессор и запоминающее устройство, функционально соединенное с процессором. Контроллер может быть запрограммирован с возможностью обеспечивать отображение на первом устройстве отображения первого изображения, связанного с используемой в казино игрой, выбранной из группы используемых в казино игр, состоящей из видеоигры "покер", видеоигры "блэкджек", видеоигры "слоты", видеоигры "кено" и видеоигры "бинго". Контроллер также может быть запрограммирован вызывать отображение на втором устройстве отображения второго изображения, связанного с используемой в казино игрой. Во время работы второе изображение может быть видно сквозь прозрачный переключатель. Контроллер также может быть запрограммирован принимать входной сигнал, поступающий от прозрачной сенсорной экранной поверхности в ответ на нажатие прозрачного переключателя.

Дополнительные аспекты изобретения станут очевидными для специалистов, имеющих обычную квалификацию в данной области техники, при рассмотрении ими подробного описания различных вариантов осуществления этого изобретения, приводимого в связи с чертежами, краткое описание которых дается ниже.

Перечень фигур чертежей

Фиг.1 - структурная схема варианта осуществления игровой системы согласно изобретению;

Фиг.2 - перспективный вид варианта осуществления одного из игровых автоматов, схематически показанных на Фиг.1;

Фиг.2А - иллюстрация варианта осуществления панели управления игрового автомата;

Фиг.2В - вид сверху на множество динамических кнопок;

Фиг.2С - вид множества динамических кнопок в разрезе, выполненном по линии С-С, показанной на Фиг.2B;

Фиг.2D - вид множества динамических кнопок в разрезе в разобранном виде;

Фиг.2E - увеличенный местный разрез звена тактильной обратной связи, выполненный в обведенной области Е, показанной на Фиг.2D;

Фиг.2F - иллюстрация варианта исполнения кнопок, которые могут отображаться во время исполнения программы видеоигры "слоты";

Фиг.2G - иллюстрация варианта исполнения кнопок, которые могут отображаться во время исполнения программы видеоигры "покер";

Фиг.3 - структурная схема электронных компонентов игрового автомата, показанного на Фиг.2;

Фиг.4 - блок-схема алгоритма варианта построения основной программы, которая может быть реализована во время работы одного или более игровых автоматов;

Фиг.5 - блок-схема алгоритма альтернативного варианта построения основной программы, которая может быть исполнена во время работы одного или более игровых автоматов;

Фиг.6 - иллюстрация варианта визуального изображения, которое может отображаться во время исполнения программы видеоигры "покер", представленной на Фиг.8;

Фиг.7 - иллюстрация варианта визуального изображения, которое может отображаться во время исполнения программы видеоигры "блэкджек", представленной на Фиг.9;

Фиг.8 - блок-схема алгоритма варианта построения программы видеоигры "покер", которая может быть исполнена одним или более игровыми автоматами;

Фиг.9 - блок-схема алгоритма варианта построения программы видеоигры "блэкджек", которая может быть исполнена одним или более игровыми автоматами;

Фиг.10 - иллюстрация варианта визуального изображения, которое может отображаться во время исполнения программы игры "слоты", представленной на Фиг.12;

Фиг.11 - иллюстрация варианта визуального изображения, которое может отображаться во время исполнения программы видеоигры "кено", представленной на Фиг.13;

Фиг.12 - блок-схема алгоритма варианта построения программы игры "слоты", которая может быть исполнена одним или более игровыми автоматами;

Фиг.13 - блок-схема алгоритма варианта построения программы игры "кено", которая может быть исполнена одним или более игровыми автоматами;

Фиг.14 - иллюстрация варианта визуального изображения, которое может отображаться во время исполнения программы видеоигры "бинго", представленной на Фиг.15; и

Фиг.15 - блок-схема алгоритма варианта построения программы видеоигры "бинго", которая может быть исполнена одним или более игровыми автоматами.

Подробное описание различных вариантов осуществления изобретения

Хотя в приводимом ниже тексте дается подробное описание многочисленных различных вариантов осуществления изобретения, следует понимать, что юридически объем патентных притязаний данного изобретения определен формулой изобретения, приводимой в конце данного описания. Это подробное описание должно толковаться только как иллюстративный материал и не описывает каждый возможный вариант осуществления изобретения, так как описание каждого возможного варианта осуществления изобретения было бы нецелесообразным, если не невозможным. Многочисленные альтернативные варианты осуществления изобретения могли бы быть реализованы как с использованием технологии, имеющейся на текущий момент, так и с использованием технологии, разработанной после даты подачи заявки на этот патент, и эти варианты осуществления изобретения, тем не менее, охватывались бы объемом, установленным в формуле изобретения, определяющей данное изобретение.

Следует также понимать, что если термин прямо не определен в данном описании при помощи предложения: "Настоящим устанавливается, что термин _______, в том значении, в котором он используется в данном документе, означает ..." или аналогичного предложения, то нет намерения прямо или косвенно ограничивать значение этого термина более чем рамками его явного или обычного значения, и такой термин не должен толковаться в ограничительном смысле на основе каких бы то ни было формулировок, содержащихся в какой бы то ни было части данного описания (отличных от формулировок формулы изобретения). В той мере, в которой какой бы то ни было термин, приводимый в формуле изобретения, находящейся в конце данного описания, упоминается в данном описании способом, согласующимся с каким-то отдельным значением, это делается только ради ясности изложения с тем, чтобы избежать путаницы у читателя, и не подразумевает того, что значение такого приводимого в формуле изобретения термина ограничено, косвенно или иным образом, этим отдельным значением. Наконец, не предполагается, чтобы объем, определяемый любым признаком формулы изобретения, интерпретировался на основе шестого пункта параграфа 112 раздела 35 Свода законов США.

Фиг.1 иллюстрирует вариант осуществления предназначенной для казино игровой системы 10 согласно изобретению. В этом варианте осуществления предназначенная для казино игровая система 10 может включать в себя первую группу или сеть 12 предназначенных для казино игровых автоматов 20, функционально соединенных с сетевым компьютером 22 посредством сетевого канала передачи данных или шины 24. Предназначенная для казино игровая система 10 может включать в себя вторую группу или сеть 26 предназначенных для казино игровых автоматов 30, функционально соединенных с сетевым компьютером 32 посредством сетевого канала передачи данных или шины 34. Первая и вторая игровые сети 12, 26 могут быть функционально соединены друг с другом посредством сети 40 (которая, например, может включать в себя Интернет, глобальную сеть (WAN), локальную сеть (LAN)) через первое сетевое соединение 42 и второе сетевое соединение 44.

Первая сеть 12 игровых автоматов 20 может быть организована в первом казино, а вторая сеть 26 игровых автоматов 30 может быть организована во втором казино, расположенном в другом географическом месте, отличном от места расположения первого казино. Например, эти два казино могут быть расположены в различных районах одного и того же города, или они могут быть расположены в различных штатах. Сеть 40 может включать в себя множество сетевых компьютеров или компьютеров-серверов (на фиг.1 не показаны), каждый из которых может иметь функциональное взаимное соединение с остальными компьютерами. В случае, когда сеть 40 включает в себя Интернет, передача данных может осуществляться через каналы связи 42, 44 с использованием протокола связи Интернета.

Сетевой компьютер 22 может быть компьютером-сервером и может использоваться для сбора и анализа данных, касающихся работы игровых автоматов 20. Например, сетевой компьютер 22 может постоянно получать от каждого из игровых автоматов 20 данные, приводящие выраженную в долларах сумму и количество ставок, сделанных на каждом из игровых автоматов 20; данные, указывающие на то, сколько каждый из игровых автоматов 20 выплачивает в виде выигрышей; данные, касающиеся личности и игровых привычек игроков, играющих на каждом из игровых автоматов 20, и т.д. Сетевой компьютер 32 может быть компьютером-сервером и может использоваться для выполнения в отношении игровых автоматов 30 таких же или других функций, что и сетевой компьютер 22, описанный выше.

Хотя показано, что каждая сеть 12, 26 включает в себя один сетевой компьютер 22, 32 и четыре игровых автомата 20, 30, следует иметь в виду, что может быть использовано различное количество компьютеров и игровых автоматов. Например, сеть 12 может включать в себя множество сетевых компьютеров 22 и десятки или сотни игровых автоматов 20, все из которых могут быть взаимно связаны друг с другом посредством канала передачи данных 24. Канал передачи данных 24 может представлять собой выделенный фиксированный проводной канал или беспроводной канал. Хотя канал передачи данных показан как единственный канал передачи данных 24, канал передачи данных 24 может включать в себя множество каналов передачи данных.

На Фиг.2 представлен перспективный вид одного возможного варианта реализации одного или более игровых автоматов 20. Хотя приводимое ниже описание рассматривает конструкцию игровых автоматов 20, следует иметь в виду, что игровые автоматы 30 могут иметь ту же конструкцию, что и игровые автоматы 20, описанные ниже. Следует иметь в виду, что конструкция одного или более игровых автоматов 20 может отличаться от конструкции других игровых автоматов 20, и что конструкция одного или более игровых автоматов 30 может отличаться от конструкции других игровых автоматов 30. Каждый игровой автомат 20 может относиться к любому типу предназначенного для казино игрового автомата и может иметь различные отличающиеся друг от друга конструкции и способы функционирования. В иллюстративных целях ниже приводятся описания различных конструкций игровых автоматов 20, но следует иметь в виду, что могут быть использованы и многочисленные другие конструкции.

Согласно Фиг.2 предназначенный для казино игровой автомат 20 может включать в себя корпус или стойку 50 и одно или более устройств ввода, которые могут включать в себя прорезь для монет или приемник 52 монет, приемник 54 бумажных денег, устройство 56 считывания/печати билетов и устройство 58 считывания карточек, каковые устройства могут использоваться для ввода платежного средства в игровой автомат 20. Устройство ввода платежного средства может включать в себя любое устройство, которое может принимать платежное средство от клиента. Термин "платежное средство" в том значении, в котором он употребляется в данном документе, может подразумевать игровые жетоны, монеты, бумажные деньги, билеты-ваучеры, кредитные или платежные карточки и любой другой объект, представляющий платежное средство.

Устройство 56 считывания/печати билетов, если оно предусмотрено на игровом автомате 20, может использоваться для считывания и/или печати или иного кодирования билетов-ваучеров 60. Билеты-ваучеры 60 могут быть изготовлены из бумаги или другого материала, на котором можно печатать или кодировать информацию, и могут содержать на себе в напечатанном или закодированном виде один или более элементов информации из следующего перечня: наименование казино; тип билета-ваучера; контрольный номер; штриховой код с контрольными данными и/или данными по безопасности; дату и время выпуска билета-ваучера; инструкции и ограничения, касающиеся его погашения; описание приза; и любую другую информацию, которая может быть необходима или желательна. При этом могли бы использоваться различные виды билетов-ваучеров 60, такие как бонусные билеты-ваучеры; билеты-ваучеры, погашаемые наличными; билеты-ваучеры на фишки казино; билеты-ваучеры, дающие право на дополнительную игру; билеты-ваучеры на получение вещевого приза; билеты-ваучеры на посещение ресторана; билеты-ваучеры на посещение эстрадного представления и т.п. Билеты-ваучеры могли бы печататься при помощи оптически считываемого вещества, такого как чернила, или же данные на билетах-ваучерах 60 могли бы быть закодированы с использованием магнитных технологий. Устройство 56 считывания/печати билетов может быть выполнено с возможностью как считывать, так и печатать билеты-ваучеры 60, или только считывать или только печатать или кодировать билеты-ваучеры 60. В последнем случае, например, некоторые игровые автоматы 20 могут быть снабжены устройствами 56 печати билетов, которые могут использоваться для печати билетов-ваучеров 60, которые затем могли бы использоваться игроком на других игровых автоматах 20, снабженных устройствами 56 считывания билетов.

Устройство 58 считывания карточек, если оно предусмотрено на игровом автомате, может включать в себя любой тип устройства считывания карточек, такой как устройство считывания магнитных карточек или устройство считывания оптических карточек, и может использоваться для считывания данных с предложенной игроком карточки, такой как кредитная карточка или карточка слежения за игроком. В случае, если устройство 58 считывания карточек установлено в целях слежения за игроками, оно может использоваться для считывания и/или записи данных на карточки слежения за игроками, выполненные с возможностью хранения данных о личности игрока, наименовании казино, игровых привычках игрока и т.д. Игровой автомат 20 может содержать в себе один или более громкоговорителей 62, лоток для выплаты монет 64, основное устройство 70 отображения (первое устройство отображения) и панель 66 управления вводом (второе устройство отображения). Громкоговорители 62 могут формировать аудиосигналы, отображающие звуки, такие как шум вращающихся барабанов слот-автомата, голос лица, сдающего карты, музыка, объявления или любые другие аудиосигналы, связанные с игрой в казино. Основное устройство 70 отображения отображает изображения, относящиеся к игре или играм, предоставляемым игровым автоматом 20. Основное устройство 70 отображения может представлять собой цветное устройство отображения видеоинформации, такое как жидкокристаллический дисплей (ЖКД, LCD) или электронно-лучевая трубка (ЭЛТ, CRT).

Фиг.2А иллюстрирует один возможный вариант осуществления панели 66 управления, который может быть использован в случае, когда игровой автомат 20 представляет собой слот-автомат, имеющий множество механических или "виртуальных" барабанов. Панель 66 управления вводом может быть оснащена множеством кнопок: 72, 74, 76, 78, 80, 82. Кнопки 72, 74, 76, 78, 80, 82 могут быть динамическими кнопками и/или статическими кнопками. Кнопки 72, 74, 76, 78, 80, 82 могут быть активированы игроком для выбора требуемой игры, для того, чтобы сделать ставки, принять игровые решения и т.д. Хотя панель 66 управления показана отделенной от основного устройства 70 отображения, следует иметь в виду, что панель 66 управления может быть сформирована основным устройством 70 отображения.

Панель 66 управления может включать в себя кнопку 72 "Смотреть Выплаты", которая, будучи активирована, приводит к формированию на устройстве 70 отображения одного или более экранных изображений, показывающих игровые шансы или информацию о выплате по игре или играм, предлагаемым игровым автоматом 20. В дополнение к кнопке "Смотреть Выплаты" панель 66 управления может включать в себя кнопку 74 "Выплатить Наличные", которая может быть активирована, если игрок принимает решение окончить игру на этом игровом автомате 20, и в этом случае игровой автомат 20 может вернуть платежное средство игроку, как, например, возвратив игроку некоторое количество монет через лоток 64 для выплат.

Если игровой автомат 20 предлагает игру "слоты", в которой имеется множество барабанов и множество активных игровых линий, определяющих выигрывающие комбинации символов на барабанах, панель 66 управления может быть снабжена множеством кнопок 76 выбора, каждая из которых позволяет игроку перед вращением барабанов выбрать различное количество активных игровых линий. Например, могут быть предусмотрены пять кнопок 76, каждая из которых может предоставить игроку возможность выбрать одну, три, пять, семь или девять активных игровых линий. Кроме этого, панель 66 управления может быть снабжена множеством кнопок 78 выбора, каждая из которых дает игроку возможность установить размер ставки для каждой выбранной активной игровой линии. Например, если наименьшая ставка, установленная игровым автоматом 20, составляет четверть доллара (0,25 доллара), то игровой автомат 20 может быть снабжен пятью кнопками 78 выбора, каждая из которых может предоставить игроку возможность выбрать ставку в одну, две, три, четыре или пять четвертей доллара на каждую выбранную активную игровую линию. В таком случае, если бы игрок решил активировать кнопку "5" из кнопок 76 (что означает, что при следующем вращении барабанов в игре должны будут участвовать пять активных игровых линий) и затем активирует кнопку "3" из кнопок 78 (что означает, что на каждую активную игровую линию должны быть поставлены три монеты), то общая ставка составила бы 3,75 доллара (при условии, что минимальная ставка была 0,25 доллара).

Панель 66 управления может включать в себя кнопку 80 "Максимальная Ставка", обеспечивающую игроку возможность сделать максимальную ставку, допускаемую игрой. В приведенном выше примере, в котором предусмотрено до девяти активных игровых линий, и на каждую выбранную активную игровую линию могло быть поставлено до пяти четвертей доллара, максимальная ставка составила бы 45 четвертей доллара или 11,25 доллара. Панель 66 управления может включать в себя кнопку 82 вращения, обеспечивающую игроку возможность запустить вращение барабанов после того, как ставки сделаны.

На Фиг.2А вокруг кнопок 72, 74, 76, 78, 80, 82 показан прямоугольник. Следует иметь в виду, что этот прямоугольник просто обозначает, для простоты ссылки, участок, на котором могут быть расположены кнопки 72, 74, 76, 78, 80, 82. Следовательно, термин "панель управления" не должен толковаться в том смысле, что требуется наличие некой панели или пластины, отдельной от корпуса 50 игрового автомата 20, и термин "панель управления" может подразумевать множество или группу активируемых игроком кнопок. В одном варианте осуществления изобретения каждая из областей, обозначенных на Фиг.2А прямоугольником, представляет собой область, вырезанную в крышке панели управления. Крышка панели управления может закрывать неиспользуемые участки устройства отображения в случае, когда одна или более кнопок 72, 74, 76, 78, 80, 82 являются динамическими кнопками.

Хотя выше описана одна возможная панель 66 управления, следует иметь в виду, что в панели 66 управления могли бы быть использованы и другие кнопки, и что конкретные использованные в панели кнопки могут зависеть от игры или игр, в которые можно было бы играть на игровом автомате 20. В одном варианте осуществления изобретения внутри одной или более динамических кнопок может формироваться индикатор ввода, который отражает текущий выбор игры и/или текущий игровой режим. Текущий выбор игры может быть предварительно запрограммирован изготовителем, предварительно запрограммирован специалистом по техническому обслуживанию и/или выбран при взаимодействии игрового автомата с игроком. Примеры выбранных игр включают в себя видеоигру "покер", видеоигру "блэкджек", видеоигру "слоты", видеоигру "кено" и видеоигру "бинго" и любую другую игру, используемую в казино. Текущий игровой режим может быть установлен взаимными действиями контроллера и/или игрока. Примеры игровых режимов включают в себя режим демонстрации, режим привлечения игрока, режим выплаты и любой другой режим, используемый в игре, предлагаемой в казино. Кроме того, изображение на любой динамической кнопке может быть неподвижным и/или анимационным.

Фиг.2B-2G иллюстрируют вариант осуществления панели управления, аналогичной панели 66 управления. Фиг.2В представляет собой вид сверху на множество динамических кнопок. Фиг.2С представляет собой вид множества динамических кнопок в разрезе, выполненном по линии С-С, показанной на Фиг.2В. Фиг.2С представляет собой изображение в разрезе в разобранном виде этого множества динамических кнопок. Каждая динамическая кнопка может включать в себя область 83 отображения, звено 85 тактильной обратной связи (звено, обеспечивающее тактильное ощущение изменения усилия при нажатии кнопки) и звено 87 обнаружения ввода.

Область 83 отображения может представлять собой некоторую часть или весь жидкокристаллический дисплей (ЖКД) или электронно-лучевую трубку (ЭЛТ), функционально соединенные с контроллером так, как это подробно описывается ниже. Область 83 отображения может являться вспомогательным устройством отображения или частью основного устройства 70 отображения. Например, над частью основного устройства 70 отображения могут быть расположены матрица переключателей из гибкой мембраны и прозрачный сенсорный экран. И в том, и в другом случае устройство отображения может включать в себя часть, с которой ввод не осуществляется, при этом прозрачная сенсорная экранная поверхность не покрывает эту часть, с которой ввод не осуществляется.

Звено 85 тактильной обратной связи может представлять собой гибкую силиконовую мембрану, пластиковый переключатель, полиуретановую линзу или любое другое устройство ввода, которое обеспечивает тактильную обратную связь. Звено 85 тактильной обратной связи может быть прозрачным. Кроме того, звено 85 тактильной обратной связи может увеличивать находящиеся под ним изображения. Звено 87 обнаружения ввода может представлять собой сенсорный экран резистивного типа, сенсорный экран емкостного типа, переключатель или любое другое устройство ввода. Если используется сенсорная экранная поверхность, то сенсорный экран может быть прозрачным. Во время работы область 83 отображения может быть видна через звено 87 обнаружения ввода и звено 85 тактильной обратной связи.

Фиг.2Е представляет собой местный разрез звена 85 тактильной обратной связи, выполненный в обведенной области Е Фиг.2D. В данном варианте осуществления изобретения отформованный шарнир 89 обеспечивает тактильную обратную связь и после каждого нажатия возвращает звено 85 тактильной обратной связи в его первоначальное положение. Кроме того, в состав звена 85 тактильной обратной связи может быть включен элемент 91 контакта с сенсорным экраном. Когда элемент 91 контакта с сенсорным экраном касается сенсорного экрана 87, в контроллер 100 может быть передан входной сигнал. В ответ на это, изображение, сформированное жидкокристаллическим дисплеем в месте расположения активированной кнопки (или любой другая части устройства отображения), может быть изменено.

Фиг.2F представляет собой иллюстрацию варианта осуществления кнопок, которые могут отображаться во время исполнения программы видеоигры "слоты". В этом варианте реализации отображаются: кнопка 95a "выплатить наличные", кнопка 95b "смотреть выигрыши", кнопка 95c "поставить один кредит", кнопка 95d "поставить максимальное количество кредитов" и кнопка 95e "вращение". Подробно действие этих кнопок описывается ниже. Некоторые из этих кнопок 95а-95е могут быть статическими кнопками, а некоторые из этих кнопок 95а-95е могут быть динамическими кнопками. Фиг.2G представляет собой иллюстрацию варианта осуществления кнопок, которые могут отображаться во время реализации программы видеоигры "покер". В этом варианте осуществления кнопки 95а-95d остаются неизменными по сравнению с Фиг.2F. Однако, поскольку игра поменялась с видеоигры "слоты" на видеоигру "покер", кнопка 95е "вращение" может динамически измениться с "вращения" на "сдавать/тянуть". Таким способом можно привести кнопки с тактильной обратной связью в динамическое соответствие с выбором текущей игры.

Электронное Оборудование Игрового Автомата

На Фиг.3 представлена структурная схема набора компонентов, которые могут быть включены в состав игрового автомата 20. Согласно Фиг.3 игровой автомат 20 может включать в себя контроллер 100, который может содержать запоминающее устройство 102 для хранения программ, микроконтроллер или микропроцессор (МП) 104, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ, RAM) 106 и схему ввода/вывода 108, при этом все эти компоненты могут быть связаны между собой посредством адресной шины/шины данных 110. Следует иметь в виду, что хотя на фиг.3 показан только один микропроцессор 104, контроллер 100 может включать в себя множество микропроцессоров 104. Аналогичным образом запоминающее устройство контроллера 100 может включать в себя множество ОЗУ 106 и множество запоминающих устройств 102 для хранения программ. Хотя схема ввода/вывода и показана как единый блок, следует иметь в виду, что схема ввода/вывода может включать в себя некоторое количество схем ввода/вывода различных типов. Оперативное запоминающее устройство (оперативные запоминающие устройства) 104 и запоминающие устройства 102 для хранения программ могут быть реализованы, например, как полупроводниковые запоминающие устройства, магнитосчитываемые запоминающие устройства и/или оптически считываемые запоминающие устройства.

Фиг.3 иллюстрирует тот факт, что панель 66 управления, приемник 52 монет, приемник 54 банкнот, устройство 58 считывания карточек, устройство 56 считывания/печати билетов могут быть функционально соединены со схемой 108 ввода/вывода, и каждый из этих компонентов соединен указанным образом со схемой ввода/вывода при помощи либо однонаправленного, либо двунаправленного, однопроводного либо многопроводного канала передачи данных, что может зависеть от конструкции использованного компонента. Громкоговоритель (громкоговорители) 62 могут быть функционально соединены со звуковой схемой 112, которая может заключать в себе синтезатор голоса и звука или которая может заключать в себе схему-формирователь. Звукогенерирующая схема 112 может быть подсоединена к схеме ввода/вывода 108.

Как показано на Фиг.3, компоненты 52, 54, 56, 58, 66, 112 могут быть соединены со схемой 108 ввода/вывода посредством соответствующего прямого провода или проводника. Но могли бы использоваться и другие схемы соединения. Например, один или более компонентов, показанных на Фиг.3, могут быть соединены со схемой 108 ввода/вывода посредством общей шины или другого канала передачи данных, используемого совместно несколькими компонентами. Более того, некоторые из компонентов могут быть соединены с микропроцессором 104 напрямую, минуя схему 108 ввода/вывода.

При работе динамических тактильных кнопок контроллер 100 может направлять видеоданные для отображения в области 83 отображения кнопки и получать входные сигналы от входящего в состав кнопки звена 87 обнаружения ввода в случае, когда пользователь нажимает на звено 85 тактильной обратной связи кнопки. Следовательно, два различных набора изображений кнопок, показанных на Фиг.2F и 2G, могут быть сформированы в различные моменты времени с использованием одной и той же физической структуры.

Общее Описание Функционирования Игрового Автомата

Один из способов возможного функционирования одного или более игровых автоматов 20 (и одного или более игровых автоматов 30) описывается ниже в связи с несколькими блок-схемами алгоритмов, представляющих несколько частей или подпрограмм одной или более компьютерных программ, которые могут храниться в одном или более запоминающих устройствах контроллера 100. Компьютерная программа (компьютерные программы) или ее (их) части могут храниться в удаленных запоминающих устройствах, находящихся за пределами игрового автомата 20, и могут управлять работой игрового автомата 20 из удаленного места расположения. Такое управление из удаленного места расположения может быть реализовано при помощи беспроводного соединения или посредством сопряжения через сеть Интернет, которое соединяет игровой автомат 20 с удаленным компьютером (таким как один из сетевых компьютеров 22, 32), имеющим запоминающее устройство, в котором хранятся части компьютерных программ. Части компьютерных программ могут быть написаны на любом языке программирования высокого уровня, таком как С, С+, С++ или им подобных, или на любом языке программирования низкого уровня, языке ассемблера или компьютерном языке. При хранении частей компьютерных программ в таких местах различные блоки запоминающих устройств 102, 106 физически и структурно сконфигурированы в соответствии с командами компьютерных программ.

Фиг.4 представляет собой блок-схему алгоритма основной рабочей программы 200, которая может храниться в запоминающем устройстве контроллера 100. Согласно Фиг.4 основная программа 200 может начать работу в блоке 202, во время действия которого может осуществляться последовательность привлекающих заставок, имеющих своей целью побудить потенциального игрока в казино сыграть на игровом автомате 20. Последовательность привлекающих заставок может реализовываться путем отображения одного или более видеоизображений на основном устройстве 70 отображения, путем отображения одного или более видеоизображений на панели 66 управления и/или путем запуска генерации громкоговорителями 62 одного или более звуковых фрагментов, таких как голос или музыка. Последовательность привлекающих заставок может включать в себя прокручивающийся перечень игр, в которые можно играть на игровом автомате 20, и/или воспроизведение видеоизображений различных игр, таких как видеоигра "покер", видеоигра "блэкджек", видеоигра "слоты", видеоигра "кено", видеоигра "бинго" и т.п. В одном варианте осуществления изобретения множество выбираемых игр формируется на множестве динамических тактильных кнопок на панели 66 управления.

Если во время осуществления последовательности привлекающих заставок потенциальный игрок осуществляет какой-либо ввод в игровой автомат 20, что определяется в блоке 204, то последовательность привлекающих заставок может быть завершена, и в блоке 206 на основном устройстве 70 отображения и/или динамической тактильной кнопке может быть сформирована заставка выбора игры. В блоке 204 игровой автомат 20 может определить наличие ввода различными способами. Например, игровой автомат 20 мог бы определить, что игрок нажимает на какую-либо кнопку на игровом автомате 20; игровой автомат 20 мог бы определить, что игрок опустил в игровой автомат 20 одну или более монет; игровой автомат 20 мог бы определить, что игрок ввел в игровой автомат 20 бумажные деньги; и т.д.

Заставка выбора игры, генерируемая в блоке 206, может включать в себя, например, перечень видеоигр, в которые можно играть на игровом автомате 20, и/или визуальное сообщение, побуждающее игрока ввести в игровой автомат 20 платежное средство. При сформированной заставке выбора игры игровой автомат 20 может ожидать, пока игрок не сделает выбор игры. После выбора игроком одной из игр, что определяется в блоке 208, контроллер 100 может запустить осуществление одной программы из числа игровых программ, что позволяет играть в выбранную игру. Например, игровые программы могли бы включать в себя программу 210 видеоигры "покер", программу 220 видеоигры "блэкджек", программу 230 игры "слоты", программу 240 видеоигры "кено", программу 250 видеоигры "бинго". В блоке 208, если в течение заданного промежутка времени никакая игра не выбрана, управление может быть передано назад в блок 202.

После того, как была реализована одна из программ 210, 220, 230, 240, 250, что позволило игроку сыграть в одну из игр, может быть задействован блок 260, определяющий, желает ли игрок прекратить игру на игровом автомате 20 или выбрать другую игру. Если игрок желает прекратить игру на игровом автомате 20, каковое желание может быть выражено, например, посредством выбора кнопки "Выплатить Наличные", то контроллер 100 может, основываясь на результате игры (игр), сыгранной (сыгранных) игроком, выдать в блоке 262 платежное средство игроку. После этого управление может возвратиться в блок 202. Если же согласно тому, что установлено в блоке 260, игрок не желает заканчивать игру, программа может возвратиться к блоку 208, где снова может быть сформирована заставка выбора игры, что позволяет игроку выбрать другую игру.

Следует отметить, что хотя на Фиг.4 показаны пять игровых программ, сюда могло бы быть включено другое количество программ, позволяющих сыграть другое количество игр. Игровой автомат 20 также может быть запрограммирован таким образом, чтобы обеспечить возможность играть в другие игры.

Фиг.5 представляет собой блок-схему алгоритма альтернативного варианта основной рабочей программы 300, которая может храниться в запоминающем устройстве контроллера 100. Основная программа 300 может использоваться для игровых автоматов 20, которые сконструированы таким образом, что позволяют играть только в одну игру или в один тип игры. Согласно Фиг.5 основная программа 300 может начать работу в блоке 302, во время действия которого может осуществляться последовательность привлекающих заставок, имеющих своей целью побудить потенциального игрока в казино сыграть на игровом автомате 20. Последовательность привлекающих заставок может осуществляться путем отображения на основном устройстве 70 отображения одного или более видеоизображений, отображения одного или более изображений на панели 66 управления и/или путем запуска генерации громкоговорителями 62 одного или более звуковых фрагментов, таких как голос или музыка.

Если во время осуществления последовательности привлекающих заставок потенциальный игрок осуществляет какой-либо ввод в игровой автомат 20, что определяется в блоке 304, то последовательность привлекающих заставок может быть остановлена, и в блоке 306 на основном устройстве 70 отображения может быть сформирована заставка игры. Заставка игры, сформированная в блоке 306, может включать в себя, например, изображение предлагаемой в казино игры, в которую можно играть на игровом автомате 20, и/или визуальное сообщение, побуждающее игрока ввести платежное средство в игровой автомат 20. В блоке 308 игровой автомат 20 может определить, не запрашивал ли игрок информацию, касающуюся игры, и в случае, если запрашивал, запрашиваемая информация может быть отображена в блоке 310. Блок 312 может использоваться для определения того, не запрашивал ли пользователь запуск игры, и в случае, если запрашивал, может быть исполнена игровая программа 320. Игровая программа 320 могла бы быть любой программой из числа описанных здесь игровых программ, таких как пять игровых программ 210, 220, 230, 240, 250, или другой игровой программой.

После того, как была реализована программа 320, позволяющая игроку сыграть в эту игру, для определения того, желает ли игрок прекратить игру на игровом автомате 20, может использоваться блок 322. Если игрок желает прекратить игру на игровом автомате 20, каковое желание может быть выражено, например, посредством выбора кнопки "Выплатить Наличные", то контроллер 100 может, основываясь на результате игры (игр), сыгранной (сыгранных) игроком, выдать игроку в блоке 324 платежное средство. После этого управление может возвратиться в блок 302. Если же согласно тому, что установлено в блоке 322, игрок не пожелал заканчивать игру, программа может возвратиться к блоку 308.

Видеоигра "Покер"

Фиг.6 представляет собой приводимое в иллюстративных целях изображение 350, которое может быть показано на основном устройстве 70 отображения во время осуществления программы 210 видеоигры "покер", схематически показанной на Фиг.4. Согласно Фиг.6 изображение 350 может включать в себя видеоизображения 352 некоторого множества игральных карт, представляющих собой расклад карт игрока, например пять карт. Для того чтобы предоставить игроку возможность управлять ходом видеоигры "покер", на изображении 350 может отображаться множество выбираемых игроком кнопок. Эти кнопки могут включать в себя кнопку 354 "Оставить", расположенную непосредственно под каждым из изображений игральных карт 352, кнопку 356 "Выплатить Наличные", кнопку 358 "Смотреть Выигрыши", кнопку 360 "Поставить Один Кредит", кнопку 362 "Поставить Максимальное Количество Кредитов" и кнопку 364 "Сдавать/Тянуть". Изображение 350 может также включать в себя область 366, в которой отображается количество остающихся кредитов или их сумма. Если основное устройство 70 отображения оснащено сенсорным экраном, то кнопки 354, 356, 358, 360, 362, 364 могут формировать часть видеоизображения 350. В качестве альтернативы, одна или более из этих кнопок может быть выполнена как часть панели управления, которая выполняется отдельно от устройства 70 отображения.

Фиг.8 представляет собой блок-схему алгоритма программы 210 видеоигры "покер", схематически показанной на Фиг.4. Согласно Фиг.8 в блоке 370 программа может определить, запросил ли игрок информацию о выплатах, например, активировав кнопку 358 "Смотреть Выигрыши", и в случае, если запросил, программа в блоке 372 может инициировать отображение одной или более таблиц выигрышей на основном устройстве 70 отображения. В блоке 374 программа может определить, сделал ли игрок ставку, например, нажав кнопку 360 "Поставить Один Кредит", и в случае, если игрок сделал ставку, в блоке 376 данные о ставке, соответствующие этой ставке, сделанной игроком, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100. В блоке 378 программа может определить, нажал ли игрок кнопку 362 "Поставить Максимальное Количество Кредитов", и в случае, если нажимал, в блоке 380 данные о ставке, соответствующие максимально допустимой ставке, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100.

В блоке 382 программа может определить, желает ли игрок, чтобы ему был сдан новый расклад карт, что может быть определено путем выявления того, была ли активирована кнопка 364 "Сдавать/Тянуть" после сделанной ставки. В этом случае в блоке 384 расклад карт, сдаваемых игроку для видеоигры "покер", может "сдаваться" ему посредством обеспечения формирования на основном устройстве отображения 70 изображений 352 игральных карт. После сдачи расклада карт игроку программа в блоке 386 может определить, была ли активирована игроком какая-либо кнопка 354 "Оставить", и в случае, если была, данные, касающиеся того, какие из изображений 352 игральных карт должны быть "оставлены", могут быть в блоке 388 сохранены в контроллере 100. Если кнопка 364 "Сдавать/Тянуть" активируется снова, что определяется в блоке 390, каждое из изображений 352 игральных карт, которые не были "оставлены", может быть удалено с видеоизображения 350 и заменено в блоке 392 новым случайно выбранным изображением 352 игральной карты.

В блоке 394 программа может определить, является ли покерный расклад карт, представленный изображениями 352 игральных карт, отображаемых в текущий момент, выигрышным. Это определение может быть выполнено путем сравнения данных, представляющих отображаемый в текущий момент покерный расклад карт, с данными, представляющими все возможные выигрышные расклады, которые могут храниться в запоминающем устройстве контроллера 100. Если налицо выигрышный расклад карт, то в блоке 396 может быть определена сумма выплаты, соответствующая этому выигрышному раскладу карт. В блоке 398 накопленная игроком сумма или количество кредитов могут быть обновлены путем вычитания сделанной игроком ставки и прибавления, если расклад карт был выигрышным, суммы выплаты, определенной в блоке 396. Накопленная сумма или количество кредитов также могут быть отображены в области 366 изображения (см. Фиг.6).

Хотя программа 210 видеоигры "покер" описана выше в связи с одним покерным раскладом карт, состоящим из пяти карт, программа 210 может быть изменена таким образом, чтобы сделать возможной игру и в другие варианты покера. Например, можно играть в покер с семью картами или можно играть в стад-покер. В качестве альтернативы, в игре может одновременно участвовать множество покерных раскладов. В этом случае игра может начинаться со сдачи одного покерного расклада, и игроку может быть позволено оставить некоторые карты. После принятия решения, какие карты оставить, оставленные карты могут быть продублированы во множестве различных покерных раскладов, при этом остальные карты для каждого из этих покерных раскладов определяются случайным образом.

Видеоигра "Блэкджек"

Фиг.7 представляет собой приводимое в иллюстративных целях изображение 400, которое может быть показано на основном устройстве 70 отображения во время осуществления программы 220 видеоигры "блэкджек", схематически показанной на Фиг.4. Согласно Фиг.7 изображение 400 может включать в себя видеоизображения 402 пары игральных карт, представляющей собой расклад карт дилера, в которой одна из карт показана лежащей лицевой стороной вверх, а другая карта показана лежащей лицевой стороной вниз, и видеоизображения 404 пары игральных карт, представляющей собой расклад карт игрока, в которой обе карты показаны лежащими лицевой стороной вверх. "Дилером" может быть игровой автомат 20.

Для того чтобы предоставить игроку возможность управлять ходом видеоигры "блэкджэк", может отображаться множество выбираемых игроком кнопок. Эти кнопки могут включать в себя кнопку 406 "Выплатить Наличные", кнопку 408 "Смотреть Выигрыши", кнопку 410 "Пропустить", кнопку 412 "Дать Карту", кнопку 414 "Поставить Один Кредит", кнопку 416 "Поставить Максимальное Количество Кредитов". Изображение 400 может также включать в себя область 418, в которой отображается количество остающихся кредитов или их сумма. Если основное устройство 70 отображения оснащено сенсорным экраном, то кнопки 406, 408, 410, 412, 414, 416 могут формировать часть видеоизображения 350. В качестве альтернативы, одна или более из этих кнопок может быть выполнена как часть панели управления, которая выполняется отдельно от основного устройства 70 отображения.

Фиг.9 представляет собой блок-схему алгоритма программы 220 видеоигры "блэкджек", схематически показанной на Фиг.4. Согласно Фиг.9 программа 220 видеоигры "блэкджек" может начаться в блоке 420, где она может определить, сделал ли игрок ставку. Это может быть определено, например, если обнаружена активация либо кнопки 414 "Поставить Один Кредит", либо кнопки 416 "Поставить Максимальное Количество Кредитов". В блоке 422 данные о ставке, соответствующие ставке, сделанной в блоке 420, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100. В блоке 424 могут сдаваться карты в расклад дилера и в расклад игрока, что осуществляется путем вызова появления изображений 402, 404 игральных карт на основном устройстве 70 отображения.

В блоке 426 игроку может быть предоставлена возможность взять карту, и если он использует эту возможность, то в блоке 428 другая карта будет сдана в расклад игрока путем вызова появления на изображении 400 изображения 404 другой игральной карты. Если игрок берет карту, блок 430 может определить, есть ли у игрока "перебор", то есть превысил ли он 21 очко. Если у игрока нет перебора, то снова могут быть исполнены блоки 426 и 428, что предоставляет игроку возможность снова взять карту.

Если игрок принимает решение не брать карту, то в блоке 432 программа может определить, не следует ли взять карту дилеру. Брать ли дилеру карту или нет, определяется в соответствии с предварительно установленными правилами, таким, например, как правило, что дилер всегда берет карту, если расклад дилера в сумме дает 15 очков или менее. Если дилер берет карту, то в блоке 434 другая карта может быть сдана в расклад дилера путем вызова появления на изображении 400 изображения 402 другой игральной карты. В блоке 436 программа может определить, нет ли перебора у дилера. Если у дилера нет перебора, то снова могут быть реализованы блоки 432, 434, что предоставляет дилеру возможность снова взять карту.

Если дилер не берет карту, то в блоке 436 могут быть определены результат игры в "блэкджек" и соответствующая сумма выплаты, что осуществляется, например, на том основании, кто: игрок или дилер, имеет более высокий по сумме очков расклад, не превышающий 21 очко. Если выигрывающий расклад у игрока, то в блоке 440 может быть определена сумма выплаты, соответствующая выигрывающему раскладу. В блоке 442 накопленная игроком сумма или количество кредитов могут быть обновлены путем вычитания сделанной игроком ставки и прибавления, если игрок выиграл, суммы выплаты, определенной в блоке 396. Накопленная сумма или количество кредитов могут также быть отображены в области 418 изображения (см. Фиг.7).

Игра "Слоты"

Фиг.10 представляет собой приводимое в иллюстративных целях изображение 450, которое может быть показано на основном устройстве 70 отображения во время осуществления программы 230 видеоигры "слоты", схематически показанной на Фиг.4. Согласно Фиг.10 изображение 450 может включать в себя видеоизображения 452 множества барабанов слот-автомата, при этом каждый из барабанов имеет множество чередующихся символов, связанных с ним. Для того чтобы предоставить игроку возможность управлять ходом видеоигры "слоты", может отображаться множество выбираемых игроком кнопок. Эти кнопки могут включать в себя кнопку 456 "Выплатить Наличные", кнопку 458 "Смотреть Выигрыши", множество кнопок 460 выбора активных игровых линий, каждая из которых предоставляет пользователю возможность перед "вращением" барабанов выбрать различное количество активных игровых линий, множество кнопок 462 выбора ставки, каждая из которых предоставляет игроку возможность установить размер ставки для каждой выбранной активной игровой линии, кнопку 464 "Вращение" и кнопку 466 "Максимальная Ставка", предоставляющую игроку возможность сделать максимально допустимую ставку.

Фиг.12 представляет собой блок-схему алгоритма программы 230 игры "слоты", схематически показанной на Фиг.10. Согласно Фиг.12 в блоке 470 программа может определить, запросил ли игрок информацию о выплатах, например, активировав кнопку 458 "Смотреть Выигрыши", и в случае, если запросил, программа в блоке 472 может инициировать отображение одной или более таблиц выигрышей на основном устройстве 70 отображения. В блоке 474 программа может определить, нажал ли игрок одну из кнопок выбора активных игровых линий, и если нажал, то данные, соответствующие количеству активных игровых линий, выбранному игроком, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100. В блоке 478 программа может определить, нажал ли игрок одну из кнопок 462 выбора ставки, и если нажал, то в блоке 480 данные, соответствующие размеру ставки на одну активную игровую линию, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100. В блоке 482 программа может определить, нажал ли игрок кнопку 466 "Максимальная Ставка", и если нажал, то в блоке 484 данные о ставке (которые могут включать в себя как данные об активных игровых линиях, так и данные о ставке, приходящейся на одну активную игровую линию), соответствующие максимально допустимой ставке, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100.

Если в соответствии с тем, что определено в блоке 486, игроком была активирована кнопка 464 "Вращение", то в блоке 488 программа может обеспечить начало "вращения" изображений 452 барабанов слот-автомата, имитируя вид множества вращающихся барабанов механического слот-автомата. В блоке 490 программа может определить положения, в которых остановятся изображения барабанов слот-автомата, или определить изображения 454 тех конкретных символов, которые будут отображаться в момент, когда изображения 452 барабанов прекратят вращение. В блоке 492 программа может остановить вращение изображений 452 барабанов, отобразив неподвижные изображения 452 барабанов и изображения трех символов 454 для каждого изображения 452 остановившегося барабана. Виртуальные барабаны могут быть остановлены слева направо, если смотреть со стороны игрока, или любым другим способом, или в любой другой последовательности.

В случае, если удовлетворены определенные условия, такие как отображение на изображениях 452 остановившихся барабанов специального символа 454, программа может предоставить возможность бонусной игры или раунда. Если согласно тому, что определено в блоке 494, условие предоставления бонусной игры соблюдено, программа может перейти к блоку 496, в котором бонусный раунд может быть сыгран. Бонусный раунд может быть игрой, отличной от "слотов", при этом может быть предложено много других типов бонусных игр. Если игрок выигрывает бонусный раунд или получает в бонусном раунде дополнительные кредиты или очки, то в блоке 498 может быть определена сумма бонуса. Сумма выплаты, соответствующая результату игры "слоты" и/или бонусного раунда, может быть определена в блоке 500. Сумма выплаты может зависеть от имеющих три измерения игровых опций, что будет более подробно описано ниже. В блоке 502 накопленная игроком сумма или количество кредитов могут быть обновлены путем вычитания сделанной игроком ставки и прибавления, если игра "слот" и/или бонусный раунд были выиграны, суммы выплаты, определенной в блоке 500.

Видеоигра "Кено"

Фиг.11 представляет собой приводимое в иллюстративных целях изображение 520, которое может быть показано на основном устройстве 70 отображения во время осуществления программы 240 видеоигры "кено", схематически показанной на Фиг.4. Согласно Фиг.11 изображение 520 может включать в себя видеоизображение 522 множества чисел, которые были выбраны игроком до начала игры "кено", и видеоизображение 524 множества чисел, выбранных случайным образом во время игры "кено". Случайно выбранные числа могут быть отображены в клеточках некоторой сетки.

Для того чтобы предоставить игроку возможность управлять ходом видеоигры "кено", может отображаться множество выбираемых игроком кнопок. Эти кнопки могут включать в себя кнопку 526 "Выплатить Наличные", кнопку 528 "Смотреть Выигрыши", кнопку 530 "Поставить Один Кредит", кнопку 532 "Поставить Максимальное Количество Кредитов", кнопку 534 "Выбрать Билет", кнопку 536 "Выбрать Число" и кнопку 538 "Играть". Изображение 520 может также включать в себя область 540, в которой отображается количество остающихся кредитов или их сумма. Если основное устройство 70 отображения обеспечено сенсорным экраном, то вышеуказанные кнопки могут формировать часть видеоизображения 520. В качестве альтернативы, одна или более из этих кнопок могут быть выполнена как часть панели управления, которая выполняется отдельно от основного устройства 70 отображения.

Фиг.13 представляет собой блок-схему алгоритма программы 240 видеоигры "кено", схематически показанной на Фиг.4. Программа 240 игры "кено" может быть использована в связи с единственным игровым автоматом 20, в случае, когда единственный игрок играет в игру "кено", или программа 240 может быть использована в связи с множеством игровых автоматов 20 в случае, когда множество игроков играют в одну игру "кено". В последнем случае одно или более действий, описанных ниже, могут осуществляться либо контроллером 100, расположенным в каждом игровом автомате, либо одним из сетевых компьютеров 22, 32, с которым функционально соединено множество игровых автоматов 20.

Согласно Фиг.13 в блоке 550 программа может определить, запросил ли игрок информацию о выплатах, например, активировав кнопку 528 "Смотреть Выигрыши", и в случае, если игрок запросил такую информацию, программа в блоке 552 может инициировать отображение одной или более таблиц выигрышей на основном устройстве 70 отображения. В блоке 554 программа может определить, сделал ли игрок ставку, например, нажав кнопку 530 "Поставить Один Кредит" или кнопку 532 "Поставить Максимальное Количество Кредитов", и в случае, если игрок сделал ставку, в блоке 556 данные о ставке, соответствующие этой ставке, сделанной игроком, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100. После того, как игрок сделал ставку, он в блоке 558 может выбрать билет "кено", а в блоке 560 этот билет может быть отображен на изображении 520. В блоке 562 игрок может выбрать одно или более игровых чисел, которые могут находиться в пределах диапазона, установленного казино. Игровые числа игрока после того, как они были выбраны, могут быть в блоке 564 сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100 и могут быть в блоке 566 включены в изображение 522 на изображении 520. Спустя некоторый промежуток времени игра "кено" может быть закрыта для участия новых игроков (в случае, если в одну игру "кено" играет множество игроков с использованием множества игровых автоматов 20).

Если в соответствии с тем, что определено в блоке 568, игра "кено" должна начаться, то в блоке 570 либо контроллером 100, либо центральным компьютером (таким как один из сетевых компьютеров 22, 32), функционально соединенным с контроллером, может быть случайным образом выбрано игровое число, находящееся в пределах диапазона, установленного казино. В блоке 572 случайным образом выбранное игровое число может быть отображено на основном устройстве 70 отображения и на устройствах 70 отображения, входящих в состав других игровых автоматов 20 (если таковые имеются), участвующих в той же самой игре "кено". В блоке 574 контроллер 100 (или центральный компьютер, упомянутый выше) может увеличить значение счетчика, который показывает, сколько игровых чисел было выбрано в блоке 570.

В блоке 576 контроллер 100 (или один из сетевых компьютеров 22, 32) может определить, выбрано ли случайным образом максимальное количество игровых чисел из заданного диапазона. Если нет, то в блоке 570 может быть случайным образом выбрано другое игровое число. Если же максимальное количество игровых чисел было выбрано, то в блоке 578 контроллер 100 (или центральный компьютер) может определить, достаточно ли количества совпадений между игровыми числами, выбранными игроком, и игровыми числами, выбранными в блоке 570, для того, чтобы считать игрока выигравшим. Количество совпадений может зависеть от того, сколько чисел выбрал игрок и тех конкретных правил игры "кено", которые используются.

При наличии достаточного количества совпадений в блоке 580 может быть определена сумма выплаты для вознаграждения игрока за победу в игре. Сумма выплаты может зависеть от количества совпадений между игровыми числами, выбранными игроком, и игровыми числами, выбранными случайным образом в блоке 570. В блоке 582 накопленная игроком сумма или количество кредитов могут быть обновлены путем вычитания сделанной игроком ставки и прибавления, если игра "кено" была выиграна, суммы выплаты, определенной в блоке 580. Накопленная сумма или количество кредитов могут также быть отображены в области 540 изображения (см. Фиг.11).

Видеоигра "Бинго"

Фиг.14 представляет собой приводимое в иллюстративных целях изображение 600, которое может быть показано на основном устройстве 70 отображения во время осуществления программы 250 видеоигры "бинго", схематически показанной на Фиг.4. Согласно Фиг.14 изображение 600 может включать в себя одно или более видеоизображений 602 карточки для игры в "бинго" и изображения чисел "бинго", выбранных во время игры. Изображения карточек "бинго" могут быть представлены в виде сетки.

Для того чтобы предоставить игроку возможность управлять ходом видеоигры "бинго", может отображаться множество выбираемых игроком кнопок. Эти кнопки могут включать в себя кнопку 604 "Выплатить Наличные", кнопку 606 "Смотреть Выигрыши", кнопку 608 "Поставить Один Кредит", кнопку 610 "Поставить Максимальное Количество Кредитов", кнопку 612 "Выбрать Карточку" и кнопку 614 "Играть". Изображение 600 может также включать в себя область 616, в которой отображается количество остающихся кредитов или их сумма. Если основное устройство 70 отображения обеспечено сенсорным экраном, то вышеназванные кнопки могут формировать часть видеоизображения 600. В качестве альтернативы, одна или более из этих кнопок может быть выполнена как часть панели управления, которая выполнена отдельно от основного устройства 70 отображения.

Фиг.15 представляет собой блок-схему алгоритма программы 250 видеоигры "бинго", схематически показанной на Фиг.4. Программа 250 игры "бинго" может быть использована в связи с единственным игровым автоматом 20 в случае, когда в игру "бинго" играет единственный игрок, или программа 250 может быть использована в связи с множеством игровых автоматов 20 в случае, когда множество игроков играют в одну игру "бинго". В последнем случае одно или более действий, описанных ниже, могут осуществляться либо контроллером 100, расположенным в каждом игровом автомате 20, либо одним из сетевых компьютеров 22, 32, с которым функционально соединено множество игровых автоматов 20.

Согласно Фиг.15 в блоке 620 программа может определить, запросил ли игрок информацию о выплатах, например, активировав кнопку 606 "Смотреть Выигрыши", и в случае, если запросил, программа в блоке 622 может инициировать отображение одной или более таблиц выигрышей на устройстве 70 отображения. В блоке 624 программа может определить, сделал ли игрок ставку, например, нажав кнопку 608 "Поставить Один Кредит" или кнопку 610 "Поставить Максимальное Количество Кредитов", и в случае, если игрок сделал ставку, в блоке 626 данные о ставке, соответствующие этой ставке, сделанной игроком, могут быть сохранены в запоминающем устройстве контроллера 100.

После того, как игрок сделал ставку, он в блоке 628 может выбрать карточку для игры в "бинго", которая может быть сгенерирована случайным образом. Игрок может выбрать более чем одну карточку для игры в бинго, при этом может быть установлено максимальное количество карточек для игры в бинго, которые может выбрать игрок.

После того, как согласно тому, что определено в блоке 632, игра "бинго" должна начаться, в блоке 634 контроллером 100 или центральным компьютером, таким как один из сетевых компьютеров 22, 32, может быть случайным образом сгенерировано число "бинго". В блоке 636 число "бинго" может быть отображено на основном устройстве 70 отображения и на устройствах 70 отображения, входящих в состав любых других игровых автоматов 20, участвующих в этой игре "бинго".

В блоке 638 контроллер 100 (или центральный компьютер) выполнен с возможностью определения, выиграл ли какой-либо игрок в этой игре "бинго". Если ни один игрок не выиграл, в блоке 634 случайным образом может быть выбрано другое число "бинго". Если, согласно тому, что определено в блоке 638, какой-либо из игроков имеет "бинго", то программа может определить в блоке 640, является ли победителем игрок, играющий на данном игровом автомате 20. Если да, то в блоке 642 может быть определена сумма выплаты, причитающаяся игроку. Сумма выплаты может зависеть от количества случайных чисел, которые были вытянуты перед тем, как определился победитель, общего количества победителей (если игроков было больше, чем один) и суммы денег, которая была поставлена на игру. В блоке 644 накопленная игроком сумма или количество кредитов могут быть обновлены путем вычитания сделанной игроком ставки и прибавления, если игра "бинго" была выиграна, суммы выплаты, определенной в блоке 642. Накопленная сумма или количество кредитов могут также быть отображены в области 616 изображения (см. Фиг.14).

Похожие патенты RU2282887C2

название год авторы номер документа
ИГРОВОЙ АВТОМАТ СО ЗВУКОВЫМ ОБЪЯСНЕНИЕМ ВЫПЛАТ 2002
  • Бенбрахим Джамал
RU2300806C2
ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО С СИСТЕМОЙ ОПТИЧЕСКОЙ БЕСПРОВОДНОЙ СВЯЗИ 2002
  • Полсен Крейг А.
RU2288504C2
СИСТЕМА И СПОСОБ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ МОМЕНТАЛЬНОГО ПРИЗА ДЛЯ ИГРОВОГО УСТРОЙСТВА 2002
  • Нельсон Дуэйн
  • Хааг Дэвид Б.
  • Лемей Стивен
RU2335804C2
ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО С ПРИЗОМ ДЛЯ КАЗИНО 2002
  • Бенбрагим Джамал
RU2292596C2
СПОСОБЫ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ОБЕСПЕЧЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОГО ОПЕРАТИВНОГО ОТСЛЕЖИВАНИЯ СОБЫТИЯ ДЛЯ ИГРОВОГО УСТРОЙСТВА 2004
  • Нгуйен Бинь Т.
  • Пэрротт Грегори
  • Полсен Крейг А.
RU2367024C2
ИГРОВОЙ АВТОМАТ С УСТРОЙСТВОМ ВЫДАЧИ ЛОТЕРЕЙНЫХ БИЛЕТОВ 2003
  • Лемэй Стивен Дж.
  • Нельсон Двэйн Райли
RU2331112C2
ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО С ПРИЗОВОЙ ВЫПЛАТОЙ ЗА ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ ВЫИГРЫШИ 2002
  • Чэмберлэйн Джон
RU2296369C2
СПОСОБ И СИСТЕМА ДЛЯ ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ ИГРОКОВ, УЧАСТВУЮЩИХ ВО МНОЖЕСТВЕ ИГР, ЗА ОДИН ВЫИГРЫШ 2002
  • Вольф Брайан
  • Шлоттман Грег
  • Броснан Билл
RU2292595C2
ДИСПЛЕЙ С МНОЖЕСТВОМ СОСТОЯНИЙ ДЛЯ ИГРОВОГО АППАРАТА 2005
  • Грисуолд Чаунси В.
  • Мэттис Харолд И.
  • Уайлдер Ричард Л.
RU2349960C2
СПОСОБЫ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ОГРАНИЧЕНИЯ ДОСТУПА К ИГРАМ C ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ БИОМЕТРИЧЕСКИХ ДАННЫХ 2004
  • Уэллс Уилльям Р.
  • Маттис Харолд Е.
  • Грисуолд Чауэнси В.
  • Уайлдер Ричард Л.
RU2338258C2

Иллюстрации к изобретению RU 2 282 887 C2

Реферат патента 2006 года СИСТЕМА ДЛЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ И ИГРОВОГО АВТОМАТА КАЗИНО

Изобретения относятся к игровым устройствам, обеспечивающим возможность проведения различных режимов игры на игровом автомате. Техническим результатом является обеспечение взаимодействия прозрачного сенсорного экрана для ввода данных игрока с возможностью изменения режимов отображения в процессе игры. Устройство содержит панель управления вводом с множеством динамических кнопок, которые могут быть активированы игроком для того, чтобы выбрать игры, сделать ставки, принять игровые решения и т.д. Указанная кнопка включает область отображения, прозрачное звено тактильной обратной связи и звено обнаружения ввода. Динамическая кнопка может быть нажата для выбора входных данных и может включать в себя область отображения, которая видна сквозь кнопку. При работе динамической кнопки контроллер может направлять видеоданные для отображения на кнопке и может при нажатии кнопки пользователем принимать входные сигналы от входящего в состав кнопки звена обнаружения ввода. 4 н. и 23 з.п. ф-лы, 15 ил.

Формула изобретения RU 2 282 887 C2

1. Игровое устройство, содержащее устройство отображения, выполненное с возможностью формирования видеоизображения, устройство ввода платежного средства, прозрачную сенсорную экранную поверхность, покрывающую, по меньшей мере, часть устройства отображения, прозрачный переключающий элемент, покрывающий, по меньшей мере, часть сенсорной экранной поверхности, причем прозрачный переключающий элемент выполнен таким образом, чтобы не контактировать с прозрачной сенсорной экранной поверхностью, когда прозрачный переключающий элемент находится в первом положении, и прозрачный переключающий элемент выполнен с возможностью контактирования с прозрачной сенсорной экранной поверхностью, когда прозрачный переключающий элемент находится во втором положении, и контроллер, функционально соединенный с устройством отображения, устройством ввода платежного средства и прозрачной сенсорной экранной поверхностью, причем контроллер включает в себя процессор и запоминающее устройство, функционально соединенное с процессором, при этом контроллер запрограммирован с возможностью формирования индикатора ввода на части устройства отображения, покрытого прозрачной сенсорной экранной поверхностью, причем индикатор ввода виден через прозрачный переключающий элемент, и индикатор ввода представляет часть одной из следующих игр: видеоигры «покер», видеоигры «блэкджек», видеоигры «слоты», видеоигры «кено» или видеоигры «бинго», контроллер запрограммирован с возможностью приема входного сигнала, сформированного в ответ на перемещение прозрачного переключающего элемента из первого положения во второе положение.2. Игровое устройство по п.1, в котором прозрачный переключающий элемент содержит полиуретановую линзу.3. Игровое устройство по п.2, в котором полиуретановая линза выполнена с возможностью увеличивать индикатор ввода.4. Игровое устройство по п.1, в котором прозрачный переключающий элемент содержит гибкую силиконовую мембрану.5. Игровое устройство по п.4, в котором прозрачный переключающий элемент выполнен с возможностью увеличивать индикатор ввода.6. Игровое устройство по п.1, в котором устройство отображения содержит жидкокристаллический дисплей.7. Игровое устройство по п.1, в котором устройство отображения содержит электронно-лучевую трубку.8. Игровое устройство по п.1, в котором контроллер дополнительно запрограммирован с возможностью вызывать отображение на индикаторе ввода первого изображения во время игры в первую используемую в казино игру и второго изображения во время игры во вторую используемую в казино игру, при этом первое изображение отлично от второго изображения, а первая используемая в казино игра отлична от второй используемой в казино игры.9. Игровое устройство по п.1, в котором контроллер дополнительно запрограммирован с возможностью вызывать отображение на индикаторе ввода первого изображения во время действия первого режима используемой в казино игры и второго изображения во время действия второго режима используемой в казино игры, при этом первое изображение отлично от второго изображения, а первый режим отличен от второго режима.10. Игровое устройство по п.1, в котором контроллер дополнительно запрограммирован с возможностью вызывать периодическое изменение индикатора ввода.11. Игровое устройство по п.1, в котором прозрачная сенсорная экранная поверхность содержит сенсорную экранную поверхность резистивного типа.12. Игровое устройство по п.1, в котором прозрачная сенсорная экранная поверхность содержит сенсорную экранную поверхность емкостного типа.13. Игровое устройство по п.1, в котором устройство отображения включает в себя часть, с которой ввод не осуществляется, при этом прозрачная сенсорная экранная поверхность не покрывает эту часть, с которой ввод не осуществляется.14. Игровое устройство по п.1, в котором контроллер дополнительно запрограммирован с возможностью реализации игры, выбранной из группы игр, состоящей из видеоигры «покер», видеоигры «блэкджек», видеоигры «слоты», видеоигры «кено» и видеоигры «бинго».15. Игровая система, содержащая множество игровых устройств по п.1, причем игровые устройства соединены между собой с возможностью образования сети игровых устройств.16. Игровая система по п.15, в которой игровые устройства связаны между собой через сеть Интернет.17. Игровое устройство, содержащее барабаны, используемые в слот-автоматах, устройство отображения, выполненное с возможностью формирования видеоизображения, устройство ввода платежного средства, прозрачную сенсорную экранную поверхность, покрывающую, по меньшей мере, часть устройства отображения, прозрачный переключающий элемент, покрывающий, по меньшей мере, часть сенсорной экранной поверхности, причем прозрачный переключающий элемент устроен таким образом, чтобы не контактировать с прозрачной сенсорной экранной поверхностью, когда прозрачный переключающий элемент находится в первом положении, и прозрачный переключающий элемент выполнен с возможностью контактирования с прозрачной сенсорной экранной поверхностью, когда прозрачный переключающий элемент находится во втором положении, и контроллер, функционально соединенный с барабанами, используемыми в слот-автоматах, устройством отображения, устройством ввода платежного средства и прозрачной сенсорной экранной поверхностью, причем контроллер включает в себя процессор и запоминающее устройство, функционально соединенное с процессором, при этом контроллер запрограммирован с возможностью вызывать формирование индикатора ввода на части устройства отображения, покрытого прозрачной сенсорной экранной поверхностью, причем индикатор ввода виден через прозрачный переключающий элемент, и индикатор ввода представляет часть игры «слоты», контроллер запрограммирован с возможностью приема входного сигнала, сформированного в ответ на перемещение прозрачного переключающего элемента из первого положения во второе положение.18. Игровое устройство по п.17, в котором прозрачный переключающий элемент содержит полиуретановую линзу.19. Игровое устройство по п.18, в котором полиуретановая линза выполнена с возможностью увеличения индикатора ввода.20. Игровое устройство по п.17, в котором прозрачный переключающий элемент содержит гибкую силиконовую мембрану.21. Игровое устройство по п.20, в котором прозрачный переключающий элемент выполнен с возможностью увеличения индикатора ввода.22. Игровое устройство по п.17, в котором устройство отображения содержит жидкокристаллический дисплей.23. Игровое устройство по п.17, в котором устройство отображения содержит электронно-лучевую трубку.24. Игровое устройство, содержащее первое устройство отображения, выполненное с возможностью формирования видеоизображения, второе устройство отображения, выполненное с возможностью формирования видеоизображения, причем второе устройство отображения отделено от первого устройства отображения, прозрачную сенсорную экранную поверхность, покрывающую, по меньшей мере, часть устройства отображения, прозрачный переключающий элемент, покрывающий, по меньшей мере, часть сенсорной экранной поверхности, причем прозрачный переключающий элемент выполнен с возможностью обеспечения тактильной обратной связи при нажатии прозрачного переключающего элемента человеком-оператором, устройство ввода платежного средства, и контроллер, функционально соединенный с первым устройством отображения, вторым устройством отображения и прозрачной сенсорной экранной поверхностью и устройством ввода платежного средства, причем контроллер содержит процессор и запоминающее устройство, функционально соединенное с процессором, при этом контроллер запрограммирован с возможностью вызывать отображение на первом устройстве отображения первого изображения, связанного с используемой в казино игрой, выбранной из группы используемых в казино игр, состоящей из видеоигры «покер», видеоигры «блэкджек», видеоигры «слоты», видеоигры «кено» и видеоигры «бинго», контроллер запрограммирован с возможностью вызывать отображение на втором устройстве отображения второго изображения, связанного с используемой в казино игрой, причем второе изображение видно через прозрачный переключающий элемент, контроллер запрограммирован с возможностью принимать входной сигнал, поступающий от прозрачной сенсорной экранной поверхности в ответ на нажатие прозрачного переключающего элемента.25. Игровое устройство по п.24, в котором прозрачный переключающий элемент содержит полиуретановую линзу, выполненную с возможностью увеличения второго изображения.26. Игровое устройство по п.24, в котором контроллер дополнительно запрограммирован с возможностью выбирать второе изображение из множества изображений, основываясь на установочных входных данных, указывающих на эту используемую в казино игру.27. Игровое устройство по п.24, в котором контроллер дополнительно запрограммирован с возможностью периодического изменения второго изображения.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2006 года RU2282887C2

US 5342047 А, 30.08.1994
УСТРОЙСТВО МНОГОЦЕЛЕВОЙ ОПТИЧЕСКОЙ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ КЛАВИАТУРЫ 1992
  • Сеунг Хо Так
RU2131141C1
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ 1993
  • Каминский Л.С.
  • Ковалев В.Н.
  • Руфов В.Е.
  • Шульгин А.В.
RU2060756C1
ИГРОВОЙ АВТОМАТ 1995
  • Эрве Орю
  • Ален Николаи
  • Жан-Жак Фоглино
RU2161821C2
СПОСОБ УПРАВЛЕНИЯ ПРОЦЕССОМ ИГРЫ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ 1996
  • Беламан Серж Кристиан Пьер
  • Шенкер Гэвин
RU2170947C2
US 6264561 B1, 24.07.2001
US 2001025881 A1, 04.10.2001
Кипятильник для воды 1921
  • Богач Б.И.
SU5A1
Устройство для охлаждения водою паров жидкостей, кипящих выше воды, в применении к разделению смесей жидкостей при перегонке с дефлегматором 1915
  • Круповес М.О.
SU59A1
Автоматический огнетушитель 0
  • Александров И.Я.
SU92A1

RU 2 282 887 C2

Авторы

Уэллз Уилльям

Даты

2006-08-27Публикация

2002-03-28Подача