ДАННЫЕ РОДСТВЕННОЙ ЗАЯВКИ
Заявка является частичным продолжением и притязает на приоритет совместно с рассматриваемой заявкой на патент США №09/927901 под названием "ВИРТУАЛЬНЫЕ КАМЕРЫ И ТРЕХМЕРНЫЕ ИГРОВЫЕ СРЕДЫ В ИГРОВОЙ МАШИНЕ" ("VIRTUAL CAMERAS AND 3-D GAMING ENVIRONMENTS IN A GAMING MACHINE"), поданной Лимэй (Lemay) с соавторами 9 августа 2001 г., которая включена в данное описание путем ссылки и для всех целей, и согласно §119(е) раздела 35 Кодекса законов США настоящая заявка притязает на приоритет совместно рассматриваемой первичной заявки на патент США №60/415114 под названием "ТРЕХМЕРНЫЕ БАРАБАНЫ И ТРЕХМЕРНЫЕ КОЛЕСА В ИГРОВОЙ МАШИНЕ" ("3-D REELS AND 3-D WHEELS IN A GAMING MACHINE"), поданной Крючковым (Kryuchkov) с соавторами 30 сентября 2002 г., которая включена в данное описание путем ссылки и для всех целей,
ПРЕДПОСЫЛКИ К СОЗДАНИЮ ИЗОБРЕТЕНИЯ
Это изобретение относится к способам представления игр для игровых машин типа слот-машин и машин для видеопокера. В частности, настоящее изобретение относится к устройству и способам отображения представлений игр, получаемых из трехмерной игровой среды.
С развитием технологии в игровой индустрии традиционные барабанные слот-машины с механическим приводом заменяются электронными аналогами, имеющими видеодисплеи на ЭЛТ, ЖК или т.п. Эти видеоэлектронные игровые усовершенствования позволяют проводить более сложные игры, которые обычно невозможно было реализовать иным способом на механически-управляемых игровых машинах. Игровые машины типа видеослот-машин и машин для видеопокера становятся все более и более популярными. Частично причиной их все возрастающей популярности является почти бесконечное множество игр, которые могут быть реализованы на игровых машинах, использующих передовую электронную технологию.
Имеется множество различных вспомогательных устройств, которые могут быть подключены к видеоигровым машинам, таким как видеослот-машины или машины для видеопокера. В качестве отдельных примеров этих устройств можно назвать источники света, билетопечатающие устройства, считыватели карточек, динамики, банкнотоприемники, считыватели билетов, монетоприемники, информационные табло, клавишные панели, накопители монет и кнопочные панели. Многие из этих устройств встроены в игровую машину или в компоненты, связанные с игровой машиной, типа приставки, которая обычно размещена наверху игровой машины.
Как правило, с помощью ведущего игрового контроллера игровая машина управляет различными комбинациями устройств, которые позволяют игроку вести игру на игровой машине, а также поощрять проведение игры на игровой машине. Например, для проведения игры на игровой машине обычно требуется, чтобы игрок ввел деньги или кредитные билеты в игровую машину, указал сумму ставок и запустил игру. Эти этапы требуют от игровой машины управления устройствами ввода, включая банкнотоприемники и монетоприемники, приема денег в игровую машину и распознавания данных, вводимых пользователем с устройств, включая клавишные панели и кнопочные панели, определения суммы ставок и инициирования проведения игры.
После инициирования проведения игры игровая машина определяет результат игры, представляет результат игры игроку и в зависимости от результата игры может выдать какое-либо вознаграждение. Для представления результата игры могут быть использованы многочисленные разнообразные визуальные и аудиокомпоненты типа фонарей-вспышек, музыки, звуков и графики. Визуальные и аудиокомпоненты представления результата игры могут быть использованы для привлечения внимания игрока к различным отличительным особенностям игры и усиления заинтересованности игрока в проведении дополнительных сеансов игры. Поддержание интереса игрока к участию в играх, например на игровой машине, или в других игровых действиях является важным соображением для оператора игрового учреждения.
Один из способов поддержания интереса игрока заключается в одновременном представлении множества игр в процессе представления. Например, тройной покер, при котором игрок играет в покер на три руки во время каждого представления игры, стал очень популярной игрой, реализованной на видеоигровой машине. Варианты тройного покера включают в себя представления игр, в которых во время каждого представления игра в покер ведется на сто или более рук. Представление множества игр во время одного представления игр может быть распространено на другие типы игр, например на видеослоты.
Одной из трудностей, связанных с представлением множества игр в процессе представления видеоигр, является разрешающая способность экрана дисплея в игровой машине. Типичная разрешающая способность дисплея в игровой машине составляет приблизительно 640 пикселов на 480 пикселов. С увеличением числа игр, представляемых во время представления игр, количество деталей может быть ограничено разрешающей способностью экрана. Например, для покера на сто рук, в котором сто рук покера отображаются во время каждого представления игры, чтобы разместить все карты на одном экране дисплея, каждая карта должна быть вычерчена довольно малого размера и без многих деталей. Отсутствие деталей и малый размер карт могут стать для некоторых игроков препятствием на пути их участия в таких играх.
Другой способ поддержания интереса игроков к проведению игр на игровой машине заключается в захватывающем представлении игр, которое показывается на экране дисплея в игровой машине. Во многих более новых игровых системах используются схемы графической генерации с применением устройств памяти большой емкости, которые используют различные периоды времени загрузки и потоковые форматы мультимедиа, чтобы генерировать захватывающее представление игр. Эти игровые системы позволяют генерировать многие игровые сцены во время проведения игр с помощью сложных визуализаций и возможностей воспроизведения видео. Однако, как правило, по причинам эффективности предоставляемая игроку возможность контроля над представлением результатов игр является более слабой, чем через принимаемые им игровые решения во время проведения игры.
Изложенные выше соображения позволяют сделать вывод о желательности создания способа и устройства, обеспечивающих детальные представления игр при одновременном представлении множества игр в видеоигровой машине, в которой управление представлением игр может также осуществляться игроком.
КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ СУЩНОСТИ ИЗОБРЕТЕНИЯ
Это изобретение направлено на удовлетворение указанных выше потребностей путем создания способа и устройства в игровой машине для представления множества представлений результатов игр, получаемых из одной или более виртуальных трехмерных игровых сред, хранимых в игровой машине. Во время проведения азартной игры на игровой машине может осуществляться визуализация двумерных изображений, получаемых из трехмерного объекта в трехмерной игровой среде, для отображения в качестве части представления результата игры на экране дисплея игровой машины в реальном масштабе времени. Описаны устройство и способы для генерации и отображения последовательности символов из виртуальной барабанной накладки в трехмерной игровой среде. В частности, последовательность символов может быть наложена на один или более плоских или сферических барабанов или на одну или более последовательности движущихся объектов в трехмерной игровой среде. Плоские или сферические барабаны или последовательности движущихся объектов могут двигаться в трехмерной игровой среде посредством движения, которое позволяет отображать последовательность символов из виртуальной барабанной накладки как часть представления результата азартной игры, проводимой на игровой машине.
Одной целью настоящего изобретения является создание способа генерации азартной игры в игровой машине, включающей в себя ведущий игровой контроллер, дисплей и запоминающее устройство, при этом способ содержит этапы: 1) приема ставки в азартной игре, управляемой ведущим игровым контроллером игровой машины, которая выполнена с возможностью приема кредитных билетов в качестве ставки из устройства ввода, соединенного с игровой машиной, и вывода кредитных билетов из устройства вывода, соединенного с игровой машиной; 2) определения результата игры в азартной игре путем произвольного однократного или многократного выбора индекса из последовательности индексов; 3) визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из одного или более трехмерных объектов и трехмерной игровой среды, в качестве представления результата игры для азартной игры, причем информация, используемая для генерации одного или более трехмерных объектов и трехмерной игровой среды, хранится в запоминающем устройстве игровой машины; и 4) отображения одного или более визуализированных двухмерных изображений на дисплее игровой машины, причем двухмерные изображения отображают часть индексов. Для каждого выбранного индекса часть индексов из последовательности индексов может быть вычерчена на одном или более трехмерных объектах в трехмерной игровой среде, причем в состав части индексов входят произвольно выбранные индексы.
В конкретном примере осуществления путем произвольного выбора i) первого индекса из первой последовательности индексов, ii) второго индекса из второй последовательности индексов и iii) третьего индекса из третьей последовательности индексов в качестве результата игры может быть генерирована комбинация из трех индексов. Первая, вторая и третья последовательности индексов могут являться одной и той же последовательностью индексов. Кроме того, путем произвольного выбора i) первого индекса из первой последовательности индексов, ii) второго индекса из второй последовательности индексов, iii) третьего индекса из третьей последовательности индексов, iv) четвертого индекса из четвертой последовательности индексов и v) пятого индекса из пятой последовательности индексов в качестве результата игры может быть генерирована комбинация из пяти индексов. Первая, вторая, третья, четвертая и пятая последовательности индексов могут являться одной и той же последовательностью индексов.
В другом примере осуществления азартная игра может представлять собой видеослот, а последовательность индексов может являться виртуальной барабанной накладкой. Последовательность индексов может содержать индексы двух или более различных типов. Различные типы индексов могут соответствовать различным типам символов. Поэтому способ может дополнительно содержать этап наложения совокупности символов на индекс каждого типа и вычерчивания символов на одном или более трехмерных объектах в трехмерной игровой среде. В частности, способ может дополнительно содержать этап наложения первой совокупности символов на индекс каждого типа и вычерчивания символов на одном или более трехмерных объектах в трехмерной игровой среде для первой азартной игры и этап наложения второй совокупности символов на индекс каждого типа и вычерчивания символов на одном или более трехмерных объектах в трехмерной игровой среде для второй азартной игры.
В других примерах осуществления способ может дополнительно содержать этапы определения движения одного или более трехмерных объектов в игровой среде и приложения определенного движения к одному или более трехмерным объектам в трехмерной игровой среде. В одном примере движение первого трехмерного объекта из одного или более трехмерных объектов является линейным движением в трехмерной игровой среде. В другом примере движение первого трехмерного объекта из одного или более трехмерных объектов является нелинейным движением в трехмерной игровой среде. Например, движение первого трехмерного объекта из одного или более трехмерных объектов может являться движением вдоль трехмерной кривой в трехмерной игровой среде.
В еще одних других примерах осуществления способ может дополнительно содержать этап приложения движений к множеству трехмерных объектов в трехмерной игровой среде, причем 1) движение для каждого объекта является линейным, 2) объекты движутся по параллельным траекториям и 3) индексы вычерчиваются на каждом объекте из множества трехмерных объектов. Кроме того, первый трехмерный объект из одного или более трехмерных объектов может являться, по меньшей мере, двухмерным прямоугольником или параллелепипедом в трехмерной игровой среде, где часть индексов вычерчивают на одной поверхности прямоугольника или прямоугольного параллелепипеда. К тому же, первый трехмерный объект из одного или более трехмерных объектов может являться участком цилиндра или криволинейной двухмерной поверхности, где часть индексов вычерчивают на поверхности участка цилиндра или криволинейной двухмерной поверхности.
В другом примере осуществления каждый индекс в составе части индексов может быть отображен последовательно с течением времени во множестве визуализированных двухмерных изображений, которые отображают последовательно с течением времени на экране дисплея. В частности, каждое изображение из множества визуализированных двухмерных изображений может содержать подсовокупность из общего числа индексов в составе части индексов. Например, если общее число индексов в составе части индексов было девять, а число визуализированных двухмерных изображений - три, то первые три индекса могут быть визуализированы на первом двухмерном изображении, вторые три индекса - на втором двухмерном изображении и последние три индекса - на третьем двухмерном изображении.
В конкретном примере осуществления способ может дополнительно содержать этап генерации части индексов из последовательности индексов, где в состав части индексов входят i) некоторое число индексов в последовательности индексов до произвольно выбранного индекса, ii) некоторое число индексов после произвольно выбранного индекса в последовательности индексов и/или iii) их комбинации. Вообще последовательности индексов могут отображаться периодически, так что при достижении конца последовательности индексов следующим отображают индекс, являющийся первым индексом в последовательности индексов. В одном примере осуществления некоторое число индексов в составе части индексов может являться постоянным для каждой азартной игры, которую генерируют. В другом примере осуществления некоторое число индексов в составе части индексов изменяется для каждой азартной игры, которую генерируют.
К сказанному об индексах в составе части индексов можно добавить, что в состав части индексов может входить первый индекс из последовательности индексов; и произвольно выбранный индекс из последовательности индексов, где в состав части индексов, которые вычерчивают, входят все индексы между первым индексом и произвольно выбранным индексом в последовательности индексов. Первый индекс из последовательности индексов может быть определен из предыдущей азартной игры, генерированной на игровой машине. В другом примере осуществления в состав части индексов могут входить первый индекс из последовательности индексов и произвольно выбранный индекс из последовательности индексов, где в состав части индексов, которые вычерчивают, входит подсовокупность индексов между первым индексом и произвольно выбранным индексом в последовательности индексов. Кроме того, первый индекс из последовательности индексов может быть определен из предыдущей азартной игры, генерированной на игровой машине.
В других примерах осуществления способ может дополнительно содержать этап приема входного сигнала из первого устройства ввода в игровой машине, где входной сигнал обеспечивает информацию для изменения представления результата азартной игры. Например, входной сигнал может быть предназначен для останова или начала движения одного или более трехмерных объектов или входной сигнал может быть предназначен для изменения движения одного или более трехмерных объектов. Входной сигнал может быть генерирован сенсорным экраном.
В еще одном другом примере осуществления способ может дополнительно содержать этап приложения движений к множеству трехмерных объектов в трехмерной игровой среде, где движение каждого трехмерного объекта начинается в источнике получения объекта в трехмерной игровой среде. Положение источника получения объекта в трехмерной игровой среде может изменяться во времени. Кроме того, движение первого трехмерного объекта может начинаться в источнике получения первого объекта, а движение второго трехмерного объекта - в источнике получения второго объекта в положении, отличном от источника получения первого объекта. К сказанному можно добавить, что способ может дополнительно содержать 1) этап приложения движений к множеству трехмерных объектов в трехмерных игровых средах, причем два или более объекта могут сталкиваться, и 2) этап обнаружения столкновения между двумя или более трехмерными объектами в трехмерной игровой среде.
В других примерах осуществления способ может дополнительно содержать 1) этап определения вознаграждения кредитными билетами с использованием одного или более произвольно выбранных индексов, причем игровая машина выполнена с возможностью вознаграждения кредитными билетами посредством устройства вывода, 2) этап визуализации представления бонусной игры в трехмерной игровой среде и захвата представления бонусной игры в одном или более двухмерных изображений и 3) этап приема входного сигнала для инициирования одной или более азартных игр.
Другой целью настоящего изобретения является создание второго способа генерации азартной игры в игровой машине, включающей в себя ведущий игровой контроллер, дисплей и запоминающее устройство. Способ может быть в общем охарактеризован как содержащий этапы: 1) приема ставки в азартной игре, управляемой ведущим игровым контроллером игровой машины, которая выполнена с возможностью приема кредитных билетов в качестве ставки из устройства ввода, соединенного с игровой машиной, и вывода кредитных билетов из устройства вывода, соединенного с игровой машиной; 2) произвольного определения конечного состояния на каждой из множества виртуальных барабанных накладок; 3) визуализации множества двухмерных изображений, содержащих поверхности, вычерченные с символами из виртуальных барабанных накладок, в качестве представления результата игры для азартной игры, где информация, используемая для генерации поверхностей и трехмерной игровой среды, хранится в запоминающем устройстве игровой машины; и 4) отображения одного или более визуализированных двухмерных изображений на дисплее игровой машины, где двухмерные изображения отображают последовательность символов из каждой из виртуальных барабанных накладок. В способе для каждой виртуальной барабанной накладки могут быть осуществлены этапы а) определения последовательности символов для отображения из виртуальной барабанной накладки, где каждая последовательность символов содержит i) некоторое число символов до конечного состояния на виртуальной барабанной накладке, ii) некоторое число символов после конечного состояния на виртуальной барабанной накладке и/или iii) их комбинации, и b) вычерчивания последовательности символов с течением времени на поверхности, определенной в трехмерной игровой среде.
В конкретных примерах осуществления способ может дополнительно содержать этапы определения движения для каждой из поверхностей в трехмерной игровой среде и приложения определенного движения для каждой из поверхностей в трехмерной игровой среде при визуализации множества двухмерных изображений, где движение для каждой из поверхностей захватывают по меньшей мере в части из множества двухмерных изображений. К тому же, при последовательном просмотре двухмерных изображений возникает иллюзия движения визуализированных символов вдоль линейной траектории от верхней части экрана дисплея к нижней части экрана дисплея. Поверхность может являться плоской прямоугольной поверхностью или криволинейным участком наружной стороны цилиндра. Следует добавить, что три виртуальные барабанные накладки могут быть наложены на три различные поверхности или пять виртуальных барабанных накладок могут быть наложены на пять различных поверхностей. Кроме того, некоторое число символов, отображаемых в каждом представлении результата игры, может являться постоянным.
В другом примере осуществления способ может дополнительно содержать этапы 1) генерации плоской поверхности и/или криволинейной поверхности, разделенной на общее число сегментов равной площади, в первом положении в трехмерной игровой среде, 2) вычерчивания первой подсовокупности символов последовательности в каждом из числа сегментов плоской поверхности или криволинейной поверхности, 3) перемещения плоской поверхности или криволинейной поверхности из первого положения на расстояние, равное высоте одного из сегментов поверхности, вдоль поверхности при визуализации множества двухмерных изображений и затем а) регенерации плоской поверхности или криволинейной поверхности в первом положении в трехмерной игровой среде, b) перечерчивания второй подсовокупности символов последовательности в каждом из числа сегментов плоской поверхности или криволинейной поверхности и с) перемещения плоской поверхности или криволинейной поверхности из первого положения на расстояние, равное высоте одного из сегментов поверхности, при визуализации множества двухмерных изображений, где первую подсовокупность и вторую подсовокупность определяют так, что при просмотре множества двухмерных изображений, захватывающих движение генерированных поверхностей, на экране дисплея возникает иллюзия появления и исчезновения символов на экране дисплея в порядке, заданном последовательностью символов для каждой виртуальной барабанной накладки.
В способе, рассмотренном в предыдущем абзаце, последовательность в первой подсовокупности и последовательность во второй подсовокупности могут перекрываться. Кроме того, скорость движения поверхностей или направление движения поверхностей может изменяться с течением времени. В частности, движение плоской поверхности или криволинейной поверхности можно задать так, что 1) при просмотре множества двухмерных изображений, захватывающих движение генерированных поверхностей, на экране дисплея возникает иллюзия увеличения и последующего уменьшения скорости движения символов в процессе представления результата игры, 2) при просмотре множества двухмерных изображений, захватывающих движение генерированных поверхностей, на экране дисплея возникает иллюзия колебаний символов на экране дисплея вверх и вниз относительно их конечных положений перед остановом, 3) при просмотре множества двухмерных изображений, захватывающих движение генерированных поверхностей, на экране дисплея возникает иллюзия незначительного перемещения символов на экране дисплея из начального положения в направлении, противоположном первому направлению, перед их перемещением в первом направлении, или 4) комбинация указанных иллюзий.
В других примерах осуществления способ может дополнительно содержать этап разделения каждой поверхности на некоторое число сегментов и вычерчивания по меньшей мере одного символа из последовательности символов в каждом сегменте, где тип символа, вычерчиваемого в каждом сегменте, изменяется со временем. К тому же, при отображении одного или более двухмерных изображений на экране дисплея часть сегментов может быть доступна для просмотра на экране дисплея в любой момент времени и положения части сегментов могут быть использованы для задания выигрышной линии. Кроме того, области, занимаемые частью сегментов на экране дисплея, могут соответствовать активным областям датчика сенсорного экрана, соединенного с экраном дисплея. Таким образом, игровая машина может быть выполнена с возможностью изменения движения первой поверхности в трехмерной игровой среде, осуществляемого при генерации входного сигнала из активной области на датчике сенсорного экрана над первой поверхностью в одном из двухмерных изображений.
В еще одних других примерах осуществления способ может дополнительно содержать этапы приема входного сигнала, указывающего на прием команды останова, из первого устройства ввода в игровой машине, причем команда останова является запросом на останов продвижения символов на одной из виртуальных барабанных накладок, которые просматривают на экране дисплея, и определения новой последовательности символов из виртуальной барабанной накладки, подлежащих отображению, причем новая последовательность символов позволяет отображать конечное состояние виртуальной барабанной накладки быстрее, чем в случае неполучения команды останова. К тому же, способ может дополнительно содержать этапы 1) определения вознаграждения кредитными билетами с использованием одного или более произвольно выбранных индексов, причем игровая машина выполнена с возможностью вознаграждения кредитными билетами посредством устройства вывода, 2) визуализации представления бонусной игры в трехмерной игровой среде и захвата представления бонусной игры в одном или более двухмерных изображений, а также 3) приема входного сигнала из первого устройства ввода, соединенного с игровой машиной, для инициирования одной или более азартных игр.
В еще одних других примерах осуществления последовательность символов из виртуальной барабанной накладки, подлежащих отображению, можно определить так, что последовательность будет продвигаться по виртуальной барабанной накладке к концу виртуальной барабанной накладки. При достижении конца виртуальной барабанной накладки в последовательности и необходимости большего числа символов для последовательности следующий символ в последовательности можно выбрать из символов вблизи начала виртуальной барабанной накладки и последовательность вновь будет продвигаться по виртуальной барабанной накладке к концу виртуальной барабанной накладки. Кроме того, способ может содержать этапы отображения конечного состояния для множества виртуальных барабанных накладок в первой азартной игре, сохранения конечного состояния каждой из виртуальных барабанных накладок и определения последовательности символов из виртуальных барабанных накладок, подлежащих отображению, для второй азартной игры, следующей за первой азартной игрой, где конечные состояния из множества виртуальных барабанных накладок из первой азартной игры являются начальными состояниями последовательности символов для второй азартной игры.
Другой цель настоящего изобретения является создание виртуальной модели барабана для трехмерной игровой среды в игровой машине, которая выполнена с возможностью приема кредитных билетов в качестве ставки в азартной игре из устройства ввода, соединенного с игровой машиной, и вывода кредитных билетов из устройства вывода, соединенного с игровой машиной. Виртуальная модель барабана может быть в общем охарактеризована, как содержащая 1) описание геометрии модели барабана для трехмерной игровой среды, 2) первый входной параметр для задания общего числа сегментов на модели барабана, где символ вычерчивают на каждом сегменте модели барабана в трехмерной игровой среде, 3) второй входной параметр для задания индекса начального сегмента на модели барабана, где индекс начального сегмента используют для задания начального положения для первой выигрышной линии, которую игровая машина может вычерчивать в трехмерной игровой среде, и 4) третий входной параметр для задания некоторого числа видимых сегментов, причем в это число видимых сегментов входят составляющие модель барабана сегменты, видимые на экране дисплея игровой машины при визуализации двухмерных изображений из трехмерной игровой среды, за исключением начального сегмента. Визуализированные двухмерные изображения можно использовать в качестве части представления результата азартной игры или бонусной азартной игры, которую просматривают на игровой машине.
В конкретном примере осуществления описание геометрии модели барабана может быть предназначено для плоской накладки или криволинейной прямоугольной накладки. К тому же, осуществления описание геометрии модели барабана может дополнительно содержат i) четвертый входной параметр для задания некоторого числа сегментов касания, причем это число сегментов касания задает активные области датчика сенсорного экрана, соединенного с экраном дисплея, которые соответствуют областям сегментов на двухмерных изображениях, отображаемых на экране дисплея виртуальной модели барабана, визуализированной из виртуальной модели барабана, генерированной в трехмерной игровой среде, ii) пятый входной параметр для задания некоторого числа различных типов символов, которые вычерчивают на каждом сегменте, или множество параметров движения для задания движения модели барабана с течением времени в трехмерной игровой среде. Множество параметров движения можно использовать для описания одного или более из: а) сдвига модели барабана в трехмерной игровой среде вверх, b) сдвига модели барабана в трехмерной игровой среде вниз, с) скачкообразного движения модели барабана в трехмерной игровой среде вниз, d) скачкообразного движения модели барабана в трехмерной игровой среде вверх, е) положения останова модели барабана в трехмерной игровой среде и f) скорости модели барабана в трехмерной игровой среде как функции времени, а также g) траектории модели барабана в трехмерной игровой среде как функции времени.
Еще одной другой целью настоящего изобретения является создание игровой машины. Эта игровая машина может быть в общем охарактеризована как содержащая 1) корпус, 2) установленный внутри корпуса ведущий игровой контроллер, спроектированный или сконфигурированный для управления азартной игрой, проводимой на игровой машине, и исполнения игровой логики, 3) устройство ввода, соединенное с корпусом и выполненное с возможностью приема кредитных билетов для ставок в азартной игре, 4) устройство вывода, соединенное с корпусом и выполненное с возможностью вывода кредитных билетов из игровой машины, 5) запоминающее устройство, соединенное с корпусом и предназначенное для хранения информации, используемой для генерации трехмерной игровой среды, содержащей один или более виртуальных слот-барабанов, 6) игровую логику, исполняемую на игровой машине для визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерной игровой среды, и 7) один или более дисплеев для отображения представления результата азартной игры, содержащего указанные визуализированные одно или более двухмерные изображения. Азартная игра может представлять собой видеослот.
В конкретных примерах осуществления игровая машина может дополнительно содержать игровую логику для 1) визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерной игровой среды для представления результата бонусной игры, 2) генерации последовательности символов из виртуальных барабанных накладок как функции времени в трехмерной игровой среде и для визуализации двухмерных изображений из трехмерной игровой среды, содержащей последовательность символов, и 3) генерации движения одного или более виртуальных слот-барабанов в трехмерной игровой среде. При просмотре последовательности двухмерных изображений, захватывающих один или более виртуальных слот-барабанов в различных положениях в трехмерной игровой среде, на дисплее экрана может возникать иллюзия движения виртуальных слот-барабанов на экране дисплея. В частности, может возникать иллюзия движения символов на каждой виртуальной барабанной накладке вдоль прямой линии от верхней части экрана дисплея к нижней части экрана дисплея.
В других примерах осуществления игровая машина может содержать информацию для генерации геометрии одного или более виртуальных слот-барабанов в трехмерной игровой среде, где геометрия представляет собой плоскую накладку или криволинейную накладку. Кроме того, игровая машина может дополнительно содержать одну или более виртуальных барабанных накладки для наложения символов на один или более виртуальные слот-барабаны и определения результата игры в азартной игре. Например, в трехмерной игровой среде могут быть смоделированы три виртуальных слот-барабана и их движения или пять виртуальных слот-барабанов и их движения.
В конкретных примерах осуществления игровая машина может дополнительно содержать графический процессор, независимый от указанного ведущего игрового контроллера, спроектированный или сконфигурированный для исполнения графических операций, используемых для визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерной игровой среды, или механизм ввода, спроектированный или сконфигурированный для приема входного сигнала, используемого для изменения положения или движения одного или более виртуальных слот-барабанов в трехмерной игровой среде. Механизм ввода выбран из группы, состоящей из клавишной панели, сенсорного экрана, мыши, джойстика, микрофона и трекбола.
Другой целью настоящего изобретения является компьютерный программный продукт, содержащий машиночитаемый носитель, на котором хранятся команды программы, обеспечивающей осуществление каждого из описанных выше способов. Любой из способов этого изобретения может быть представлен как команды программы и/или структуры данных, базы данных и т.д., которые могут быть предоставлены на таком компьютерно-читаемом носителе.
Эти и другие признаки настоящего изобретения будет представлены более подробно в следующем ниже подробном описании изобретения, иллюстрируемом прилагаемыми фигурами.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
Фиг.1 - перспективное изображение трехмерной виртуальной игровой среды, реализуемой в игровой машине, для одного примера осуществления этого изобретения.
Фиг.2 - перспективное изображение виртуальных слот-барабанов в трехмерной виртуальной игровой среде, реализуемой в игровой машине, для одного примера осуществления этого изобретения.
Фиг.3А-3С - графические схемы наложения виртуальной барабанной накладки на трехмерный объект для одного примера осуществления этого изобретения.
Фиг.3D-3E - графические схемы траекторий движения трехмерного объекта, используемого для отображения виртуальной барабанной накладки.
Фиг.3F-3G - графические схемы отображения последовательности символов из виртуальной барабанной накладки с использованием трехмерного объекта в трехмерной игровой среде.
Фиг.4 - блок-схема параметризованной трехмерной модели плоского или круглого барабана для одного примера осуществления этого изобретения.
Фиг.5А-5В - перспективное изображение трехмерной модели колеса и трехмерной сферы, используемых для отображения символов на виртуальной барабанной накладке, соответствующей настоящему изобретению.
Фиг.6А-6С - графические схемы трехмерных виртуальных игровых сред, используемых для отображения символов на виртуальных барабанных накладках.
Фиг.7 - перспективное изображение игровой машины для одного примера осуществления настоящего изобретения.
Фиг.8 - блок-схема последовательности этапов в способе генерации азартной игры с использованием виртуальной игровой среды.
Фиг.9 - блок-схема последовательности этапов в способе генерации представления игры с использованием виртуальной барабанной накладки в трехмерной виртуальной игровой среде.
Фиг.10 - блок-схема игровых машин, использующих распределенное игровое программное обеспечение и распределенные процессоры для генерации азартной игры, для одного примера осуществления настоящего изобретения.
ОПИСАНИЕ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫХ ПРИМЕРОВ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ
Фиг.1 - перспективное изображение трехмерной виртуальной игровой среды 100, реализуемой на игровой машине, для одного примера осуществления этого изобретения. Трехмерная виртуальная игровая среда может быть использована ведущим игровым контроллером в игровой машине для представления азартной игры. Азартная игра, проводимая на игровой машине, может включать в себя: 1) ставку, выбираемую игроком, ведущем игру на игровой машине, 2) инициирование игроком азартной игры на игровой машине, 3) определение игровой машиной результата азартной игры и 4) представление результата игры на игровой машине игроку. В настоящем изобретении трехмерная игровая среда может быть использована для представления результата игры игроку, описания рабочих функций игровой машины и предоставления интерфейса для получения игровой информации и услуг. В частности, описываются способы и устройство для отображения последовательности символов, такой как последовательность символов на виртуальной барабанной накладке в трехмерной игровой среде. Последовательность символов может быть наложена на различные трехмерные объекты в трехмерной игровой среде, типа сегментов плоских или круглых барабанов, для генерации представления результата игры для азартной или бонусной игры. Устройство и способы, реализующие эти особенности, описываются со ссылками на фиг.1-10.
В частности фиг.1-10 предоставляют следующую информацию. На фиг.1 представлена трехмерная игровая среда, соответствующая настоящему изобретению. На фиг.2 изображены трехмерные барабаны в трехмерной игровой среде. Фиг.3A-3F, 4 иллюстрируют сегменты плоских и круглых барабанов, используемые для отображения символов в трехмерных игровых средах, соответствующих настоящему изобретению. Фиг.5А-5В являются иллюстрациями к примерам осуществления трехмерных колес и трехмерных сфер для отображения символов, которые могут быть использованы при генерации представления результата азартной игры или бонусной азартной игры. Фиг.6А-6В иллюстрируют другие примеры осуществления трехмерных игровых сред, которые могут быть использованы для отображения последовательности символов, которые могут быть использованы при генерации представления результата азартной игры или бонусной азартной игры. Фиг.7 иллюстрирует один из примеров осуществления игровой машины, соответствующей настоящему изобретению. На фиг.8 и 9 представлен способ генерации азартной игры или бонусной игры с использованием трехмерных игровых сред, соответствующих настоящему изобретению. На фиг.10 показана игровая сеть, соответствующая настоящему изобретению.
Перед описанием фиг.1 рассмотрим некоторые общие особенности трехмерных виртуальных игровых сред и их взаимосвязь с двухмерными средами. Чтобы использовать виртуальную трехмерную игровую среду для представления игр или других игровых действий на игровой машине, осуществляют визуализацию двухмерного вида виртуальной трехмерной игровой среды. Двухмерный вид захватывает некоторую часть трехмерных поверхностей, моделируемых в виртуальной трехмерной игровой среде. Захватываемые поверхности определяют трехмерный объект в трехмерной игровой среде. Захватываемые поверхности в двухмерном виде определяют в трехмерных координатах виртуальной трехмерной игровой среды и преобразуют в систему двухмерных координат во время процесса захвата. Как часть представления игры двухмерный вид может быть представлен как видеокадр на экране дисплея в игровой машине. До некоторой степени двухмерный вид аналогичен фотографии физической трехмерной среды, снятой камерой, причем фотография захватывает часть физических трехмерных поверхностей, существующих в физической трехмерной среде. Однако фотография, полученная с помощью камеры, не является точным аналогом двухмерного вида, визуализированного из виртуальной трехмерной игровой среды, так как в виртуальной трехмерной игровой среде могут быть использованы многие технические приемы графической обработки, не доступные в случае с реальной камерой.
В настоящем изобретении двухмерный вид генерируется из точки обзора внутри виртуальной трехмерной игровой среды. Точка обзора является главным фактором при задании поверхностей трехмерной игровой среды, определяющих трехмерный объект, захватываемый в двухмерном виде. Так как информация о трехмерной игровой среде хранится в игровой машине, то точку обзора можно изменять, чтобы генерировать новые двухмерные виды объектов внутри трехмерной игровой среды. Например, в одном кадре генерация двухмерного вида объекта, смоделированного в трехмерной игровой среде, типа фасада здания (например, точка обзора захватывает фасад здания), может быть осуществлена с использованием первой точки обзора. В другом кадре двухмерный вид того же самого объекта может быть генерирован из другой точки обзора (например, с задней стороны здания).
Недостаток существующих игровых машин заключается в том, что двухмерные виды, используемые как видеокадры в представлениях игр, визуализируются только из двухмерных объектов, а информация о многомерности объектов, визуализируемых в двухмерных видах, типа точки обзора, используемой для генерации двухмерного вида, не сохраняется в игровой машине. Исторически вследствие регулирования среды игровой индустрии игровое программное обеспечение, используемое для представления азартной игры, проектировалось для "обкатки" на ППЗУ, установленном в игровой машине. Использование ППЗУ не позволяет хранить большие объемы игровых данных, относящихся к сложной трехмерной модели. Поэтому в игровой машине сохранялась только информация о двухмерных объектах, используемая для визуализации двухмерного вида.
Однако двухмерные игры, визуализируемые на игровых машинах, также стали более сложными и в них часто стали использоваться сложные анимации. Когда сложные анимации используются в двухмерной системе, например при воспроизведении кино на двухмерном объекте, трехмерная система может фактически экономить память, так как большее число типов анимации может использоваться с трехмерной системой, в отличие от двухмерной системы, без обращения к использованию кино, которое требует много памяти. В двухмерной системе без использования кино свойства анимации, которые могут быть использованы, представляют собой простое двухмерное движение и циклическую смену цветов с использованием цветовых палитр, обеспечивающих ограниченную визуальную притягательность.
При доступности только двухмерной информации о трехмерном объекте генерировать новые двухмерные виды из различных точек обзора трехмерного объекта невозможно. Например, когда визуализируется изображение слот-барабана на существующих игровых машинах, трехмерная информация типа радиуса барабана не сохраняется. Поэтому невозможно генерировать двухмерный вид слот-барабана из точки обзора "сбоку ", так как радиус барабана неизвестен. В другом примере как часть представления игры на игровой машине могут быть использованы кадры из кинофильма.
Каждый кадр кинофильма представляет двухмерный вид из точки обзора камеры, использованной для съемки каждого кадра. Если кадр содержит изображение здания, рассматриваемого с фасада (например, точка обзора захватывает фасад здания), то генерировать новый двухмерный вид задней части этого здания невозможно, так как информация о задней части здания неизвестна.
Одно из преимуществ настоящего изобретения заключается в том, что размер потенциальной области проведения игры, используемой для представления азартной игры, моделируемой в трехмерной игровой среде, превышает размер потенциальной области проведения игры двухмерной игровой среды. Например, азартная игра может быть представлена на каждой из шести сторон куба, моделируемого в виртуальной игровой среде. Для проведения азартной игры двухмерные виды куба из различных точек обзора в трехмерной игровой среде могут быть визуализированы в реальном масштабе времени и представлены игроку. Как описывается ниже, в некоторых примерах осуществления игрок может даже выбирать точку обзора в трехмерной игровой среде, используемой для генерации двухмерного вида.
В существующих игровых машинах куб визуализируется в виде двухмерного объекта, генерированного из трехмерного куба, наблюдаемого из конкретной точки обзора. Выбор конкретной точки обзора происходит при разработке игры и только двухмерная информация о наблюдаемом кубе из выбранной точки обзора сохраняется в ППЗУ на игровой машине. Поэтому азартная игра может быть представлена на сторонах куба, визуализированного из двухмерного объекта, который был генерирован из выбранной точки обзора трехмерного куба и сохранен в ППЗУ. Однако, если дополнительные двухмерные объекты не генерируются из различных точек обзора, то представить азартную игру на сторонах куба, не видимых из выбранной точки обзора, невозможно, потому что двухмерный объект не хранит информации, относящейся к сторонам куба, не видимым из выбранной точки обзора. Кроме того, даже в случае генерации множества двухмерных объектов, процесс генерации достаточного числа двухмерных объектов, обеспечивающего возможность плавных переходов между точками обзора, захваченными двухмерными объектами, является затруднительным и требует времени. Затруднительным является и масштабирование двухмерного объекта без внесения искажений как при уменьшении, так и при увеличении.
Искажение генерируется также при масштабировании трехмерных объектов. Однако проще использовать специализированные платы трехмерной графики, так как в плате к текселам во время визуализации применяется процесс билинейной фильтрации. Без специальных аппаратных средств типа платы трехмерной графики осуществлять коррекцию искажений в реальном масштабе времени сложно.
Наконец, в типичной двухмерной игровой системе вследствие ограниченной гибкости двухмерных объектов результаты для азартной игры, визуализируемой в двух измерениях и отображаемой на игровой машине, подлежат количественному определению и предварительной визуализации, т.е. требуют предварительной записи анимаций. Гибкость трехмерной игровой системы позволяет определять результаты при входе пользователя в систему и давать в ответ на обращение игрока неограниченное число анимаций. Отсутствие необходимости в ряде предварительно записанных анимаций и определение анимации в ответ на обращение игрока взамен этого позволяет экономить многие байты в требованиях к пространству памяти. Со ссылками на прилагаемые фигуры ниже приводится подробное описание способов и устройства, используемых для представления азартной игры, генерируемой из трехмерной игровой среды.
Как показано на фиг.1, в состав трехмерной игровой среды 100 входят три объекта: 1) прямоугольный параллелепипед 101 на плоскости, 2) плоскость 114 и 3) второй параллелепипед 127. Параллелепипед 101, параллелепипед 127 и плоскость 114 определены в трехмерном пространстве 104 прямоугольных координат. Как правило, поверхности объектов в игровой среде определяются с помощью множества элементов поверхности. Среди элементов поверхности могут быть элементы различных форм, такие как различные типы полигонов, известных в трехмерной графике. Например, объекты в настоящем изобретении могут быть определены таким образом, чтобы быть совместимыми с одним или более графическими стандартами типа открытой графической библиотеки (OpenGL). Информацию об OpenGL можно найти по адресу www.opengl.org.
В одном примере осуществления объекты в игровой среде 100 могут быть определены множеством треугольных элементов. Как пример, для определения части поверхности 108 и грани 112 поверхности использовано множество треугольных элементов 125 поверхности. В другом примере осуществления объекты в игровой среде 100, типа параллелепипеда 101 и параллелепипеда 127, могут быть определены множеством прямоугольных элементов. В еще одном другом примере осуществления для описания различных объектов в игровой среде 100 может быть использована комбинация различных типов многоугольников, например треугольников и прямоугольников. С помощью соответствующего числа элементов поверхности, типа треугольных элементов, объектам можно придать сферическую или трубчатую форму или воплотить в виде какого-либо числа комбинаций криволинейных поверхностей.
Самым популярным полигоном, используемым для определения трехмерных объектов, являются треугольники, как наиболее простые в обращении. Для представления твердотельного объекта требуется полигон, имеющий по меньшей мере три стороны (например, треугольник). Однако OpenGL поддерживает квадраты, точки, линии, наборы треугольников и наборы квадратов и полигоны с любым числом точек. Помимо всего прочего, трехмерные модели могут быть представлены множеством трехмерных кривых типа неоднородных рациональных базисных сплайнов (NURBS) и поверхностей Безье.
Каждый из элементов поверхности, составляющих трехмерную виртуальную игровую среду, может быть описан в системе прямоугольных координат или в системе других подходящих координат, типа сферических координат или полярных координат, в соответствии с областью применения. Трехмерные виртуальные игровые среды, соответствующие настоящему изобретению, не ограничиваются формами и элементами, показанными на фиг.1 (см. фиг.2, 3 и 4), или системой координат, использованной на фиг.1, представленными исключительно в иллюстративных целях. Подробное описание способов трехмерной графической визуализации, которые могут быть использованы в настоящем изобретении, описаны в книгах "OpenGL Reference Manual: The Official Reference Document to Open GL, Version 1.2", 3-е издание, Dave Shreiner (редактор), OpenGL Architecture Review Board, Addison-Wesley Publishing, Co., 1999, ISBN:
0201657651 и "OpenGL Program Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.2," 3-издание. Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, Dave Shreiner, OpenGL Architecture Review Board, Addison-Wesley Publishing, Co., 1999, ISBN: 0201604582, которые включены в данное изобретение полностью и для всех целей.
Текстуры поверхности могут быть наложены на каждый из элементов поверхности, типа элементов 125, определяющих поверхности в виртуальной игровой среде 100. Текстуры поверхности могут позволить создавать иллюзию более реальной трехмерной игровой среды при просматривании на экране дисплея в игровой машине. Как пример, каждому из элементов поверхности, определяющих различные объекты в трехмерной игровой среде, могут быть приданы цвета, текстуры и отражающие способности. Миллионы различных цветов могут быть использованы для добавления реалистичности данной игровой среде. Среди используемых текстур можно назвать гладкость или неровности поверхности типа выпуклостей, лунок, складок, карт рельефа, карт освещенности, карт отражающей способности и карт преломляющей способности или другие рисунки, которые могут быть выполнены на каждом элементе. Текстуры могут быть использованы как математические модели, хранимые как "карты текстур" в игровой машине.
В одном примере осуществления "карта текстуры" может быть анимированной текстурой. Например, кадры кинофильма или другой анимации могут проецироваться на трехмерный объект в трехмерной игровой среде. Эти анимированные текстуры могут быть захвачены в двухмерных видах, представляемых в видеокадрах на игровой машине. В одно и то же время может быть использовано множество анимированных текстур. Таким образом, например, первый кинофильм может проецироваться на первую поверхность в трехмерной игровой среде, а второй кинофильм может проецироваться на вторую поверхность в трехмерной игровой среде, причем оба кинофильма можно просматривать одновременно.
Материальные свойства трехмерной поверхности можно описать как реакцию поверхности на свет. Среди этих свойств поверхности можно назвать такие как а) способность материала поглощать различные длины волн света, b) способность материала отражать различные длины волн света, с) способность материала испускать определенные длины волн света типа задних фар на автомобиле и d) способность материала пропускать определенные длины волн света. Как пример, отражающая способность соответствует количеству света, отражаемого каждым элементом. В зависимости от отражающей способности элемента поверхности другие элементы в игровой среде могут отражаться нечетко, резко или совсем не отражаться. Комбинации цвета, текстуры и отражающей способности могут быть использованы для придания объекту иллюзии специфического качества типа твердости, мягкости, теплоты или холода.
Среди некоторых методов затенения, обычно используемых вместе с трехмерной графикой для добавления текстуры, которые могут быть применены в настоящем изобретении, можно назвать затенение по Гуро и затенение по Фонгу. Затенения по Гуро и Фонгу являются методами, используемыми для того, чтобы скрыть ограниченную геометрию объекта путем интерполяции между двумя поверхностями с различным нормалями. Кроме того, использование альфа-смешения позволяет обеспечивать сочетание пикселов, чтобы придавать объекту прозрачность, например, когда объект пропускает свет.
Виртуальные источники света типа 102 могут использоваться в игровой среде для создания иллюзии затенения и теней. Затенение и тени используются, чтобы добавить визуализируемому виртуальному объекту веса и устойчивости. Например, чтобы добавить устойчивости прямоугольному параллелепипеду 101 лучи света, испускаемые источником 102 света, используются для генерации тени 103 вокруг прямоугольного параллелепипеда 101. В одном способе трассировка лучей используется для вычерчивания путей прохождения мнимых лучей света, испускаемых мнимым источником 102 света. Эти лучи света могут падать и могут отражаться от различных поверхностей, оказывая влияние на цвета, назначенные каждому элементу поверхности. В некоторых игровых средах может быть использовано множество источников света, причем число этих источников света и интенсивность каждого источника света со временем изменяются. Как правило, в режиме реального времени трехмерной среды источники света не генерируют тени, и задача программиста заключается в добавлении теней вручную. Однако, как было указано ранее, источники света создают затенение на объектах.
Перспектива, которая используется для передачи иллюзии расстояния, может быть применена к игровой среде 100 путем определения точки схода типа 128. Как правило, когда все объекты в сцене визуализируются, чтобы иметь вид сходящихся в конечном счете в одной точке на расстоянии, например в точке схода, используется одноточечная перспектива. Однако многоточечные перспективы могут быть также использованы в трехмерной игровой среде, соответствующей настоящему изобретению. Перспектива позволяет видеть объекты в игровой среде один позади другого. Например, параллелепипед 101 и параллелепипед 127 могут иметь одни и те же размеры. Однако параллелепипед 127 выполнен так, что кажется меньше и, следовательно, дальше от наблюдателя, потому что находится ближе к точке 128 схода. Трехмерная игровая среда может или не может обеспечивать коррекцию перспективы. Коррекция перспективы выполняется путем трансформации точек в направлении центра двухмерного экрана визуального наблюдения. Чем дальше объект от точки обзора в трехмерной игровой среде, тем больше будет его трансформация в центр экрана.
Настоящее изобретение не ограничивается пространственными видами или многочисленными пространственными видами трехмерной игровой среды. Когда трехмерные объекты, визуализируемые в двухмерном виде, всегда имеют один и тот же размер независимо от того, как далеко они находятся в трехмерной игровой среде, может быть использован ортогональный вид. Ортогональный вид - это вид с тенью, отбрасываемой от бесконечно удаленного источника света (лучи которого являются параллельными), при формировании пространственного изображения от источника света, удаленного на конечное расстояние, при котором лучи света отклоняются. В настоящем изобретении могут быть использованы комбинации и перспективных и ортогональных видов. Например, ортогональный вид текстового сообщения можно наслоить поверх пространственного изображения трехмерной игровой среды.
К перспективе имеет отношение и "глубина резко изображаемого пространства". Глубина резко изображаемого пространства описывает эффект, при котором объекты, которые находятся ближе зрителю, являются более сфокусированными, а объекты, находящиеся дальше, выглядят не в фокусе. Глубина резко изображаемого пространства может быть использована применительно к визуализациям различных объектов в игровой среде 100. Другой эффект, который может быть использован при визуализациях объектов в игровой среде, - "сглаживание". Сглаживание используется, чтобы сделать линии, генерируемые в цифровой форме как ряд прямолинейных сегментов, более гладкими при визуализации на экране дисплея в игровой машине. Поскольку двухмерный дисплей берет только конечные положения пикселов, ступенчатость наблюдается на любой из линий, не идущих строго вверх и вниз и строго поперек (влево и вправо) или под 45° на дисплее экрана. Ступенчатость вызывает эффект визуальной непривлекательности, поэтому для ослабления этого эффекта к ступенчатым линиям добавляют пикселы.
Объекты в игровой среде 101 могут казаться статичными или динамичными. Например, координаты параллелепипеда 127 могут изменяться со временем, в то время как координаты параллелепипеда 101 и плоскости 114 могут оставаться фиксированными. Поэтому при визуализации на экране дисплея в игровой машине параллелепипед 127 может казаться двигающимся в игровой среде 101 относительно параллелепипеда 101. Возможна демонстрация многих динамических эффектов. Например, может казаться, что параллелепипед 127 вращается в фиксированном положении или вращается при одновременном перемещении, чтобы генерировать эффект подпрыгивания или кувыркания. Кроме того, в игровой среде объекты могут казаться сталкивающимися один с другим. Например, может казаться, что параллелепипед 127 сталкивается с параллелепипедом 101, изменяющим траекторию параллелепипеда 127 в игровой среде. Применительно к игровой среде, соответствующей настоящему изобретению, могут быть использованы многие эффекты цифровой визуализации. Эффекты, описанные выше, были предоставлены исключительно в иллюстративных целях.
На один или более элементов поверхности в игровой среде 101 для демонстрации игровой информации игроку могут быть наложены стандартный алфавитно-цифровой текст и символы. Алфавитно-цифровой текст и символы могут быть наложены на различные поверхности в игровой среде, чтобы генерировать множество отображений игр, что может быть использовано как часть представлений результатов игр, просматриваемых на игровой машине. Например, отображения игр могут быть визуализированы на каждой из шести поверхностных граней параллелепипеда 101 или параллелепипеда 127 и множество отображений игр может также быть визуализировано на плоской поверхности 114. В настоящем изобретении отображения игр могут быть визуализированы на одной или более поверхностях любого многогранника или другого объекта, определенного в игровой среде.
Визуализированный текст и символы обеспечивают возможность генерации представлений результатов игр для различных азартных игр. Например, рука с картами для покера или блэк-джека может быть визуализирована на каждой из граней параллелепипеда 101, например на поверхностях 108, 110 и 112. В другом примере числа кено или числа бинго могут быть визуализированы на различных гранях параллелепипедов 101 и 127. Кроме того, на различных гранях параллелепипедов 101 и 127 для представления результатов слотов и патинко могут быть визуализированы отображения слотов и отображения патинко.
В игровой среде 100 может быть визуализировано много различных комбинаций азартных игр. Например, отображение слота может быть визуализировано на грани 108 параллелепипеда 101, отображение блэк-джека может быть визуализировано на грани 110, отображение покера может быть визуализировано на грани 112, отображение кено может быть визуализировано на грани параллелепипеда 101, противоположной грани 108, отображение патинко может быть визуализировано на грани параллелепипеда 101, расположенной напротив 110, а отображение бинго может быть визуализировано на грани параллелепипеда 101, противоположной грани 112. Другая комбинация отображений игр может быть визуализирована на поверхностях параллелепипеда 127. В число других азартных игр, которые могут быть использованы в настоящем изобретении, входят игра в кости (например, крэпс), баккара, рулетка и др.
В настоящем изобретении азартные игры используются для обозначения игровых действий, при которых игрок делает ставку на результат азартной игры. В зависимости от результата азартной игры, инициированной игроком, ставка может быть умножена. Результат игры может быть исключительно случайным, т.е. без какого-либо участия игрока, или игрок может оказывать влияние на результат игры в соответствии с одним или более решениями. Например, в видеопокере результат игры может быть определен по картам, удерживаемым или сбрасываемым игроком. В то время как в слоте результат игры, т.е. конечное положение слот-барабанов, произвольным образом определяется игровой машиной.
Комбинации игр, описанных выше, могут быть визуализированы в одно и то же время в трехмерной игровой среде. Игрок может инициировать одну или более игр последовательно. Например, игрок может выбрать одну или более игр, сделать ставку в одной или более играх и затем инициировать одну или более игр и просматривать представления результатов игр для одной или более игр. Игрок может также проводить одну или более игр параллельно. Например, игрок может выбрать одну или более игр, сделать ставку в одной или более играх и инициировать одну или более игр. Перед завершением представлений результатов игр для одной или более выбранных игр игрок может выбрать одну или более новых игр, сделать ставку в одной или более новых играх и инициировать одну или более новых игр. Подробное описание методологии параллельных игр приводится в совместно рассматриваемой заявке на патент США №09/553437 под названием "Параллельные игры на игровом устройстве" ("Parallel Games on a Gaming Device"), поданной Brosnan с соавторами 19 апреля 2000 г., которая включена в данное изобретение полностью и для всех целей.
Визуализированный текст и символы в отображении игры являются не обязательно плоскими и могут быть представлены в игровой среде 100 во множестве измерений. Например, визуализированные карты могут иметь конечную толщину или выступающие символы. Карты могут раздаваться руками, которые определены как трехмерные объектные модели в трехмерной игровой среде 100 и двигаются при раздаче карт. В другом примере отображение слота может быть визуализировано в виде многомерных барабанов с символами (см. фиг.2), которые могут вращаться в игровой среде 100.
Отображение игры для представления результата игры может быть визуализировано на отдельной поверхности и может изменяться со временем в ответ на различные входные воздействия игрока. Например, в покере игрок может сбрасывать и удерживать различные карты в процессе участия этих карт в игре. Поэтому карты на руках изменяются при визуализации результата игры в трехмерной игровой среде и некоторые карты (например, сброшенные карты) могут исчезать из игровой среды. В другом примере барабаны при отображении слота, визуализированном в игровой среде, могут начать вращение в игровой среде, когда игрок потянет за рычаг или нажмет кнопку ввода на физической игровой машине.
В игровой среде 100 могут быть также визуализированы другие игровые функции и игровая информация. Например, в игровой среде могут быть также визуализированы бонусные игры, проспекты, реклама и графика демонстрационного режима. Например, эмблема казино или лицо игрока могут быть визуализированы в игровой среде. Эти дополнительные игровые функции могут быть интегрированы в представление результатов игр на игровой машине или в другие рабочие режимы игровой машины типа демонстрационного режима.
В другом примере осуществления настоящего изобретения в трехмерной игровой среде может быть визуализирован виртуальный человек, например, трехмерная модель части тела (например, лицо, руки, голова и туловище и т.д.) или весь человек. Виртуальный человек может быть анимирован. Например, путем последовательной регулировки параметров трехмерной модели виртуального человека виртуальный человек может предстать говорящим или жестикулирующим. Виртуальный человек может быть использован для объяснения игровых инструкций игроку или может быть использован как компонент в представлении игры. Виртуальный человек может быть представлен отвечающим на вопросы или взаимодействующим с пользователем в соответствии с обращениями пользователя к игровой машине. Например, игрок может задать виртуальному человеку конкретный вопрос посредством механизма ввода в игровой машине, типа микрофона в игровой машине, снабженной программным обеспечением распознавания речи. Затем виртуальный человек может предстать отвечающим на заданный пользователем вопрос. В трехмерной среде могут быть использованы также анимированные трехмерные модели для других объектов типа животных или вымышленных знаков.
После определения игровой среды в трех измерениях для отображения части трехмерной игровой среды на экране дисплея в игровой машине генерируется "фотография" части игровой среды. Фотография является двухмерной визуализацией части трехмерной игровой среды. Специалистам по графике известны преобразования между трехмерными системами координат и двухмерными системами координат. Фотография может быть сделана виртуальной "камерой", размещенной внутри игровой среды 100. Последовательность фотографий, сделанных виртуальной камерой в игровой среде, может рассматриваться как аналог съемке кинофильма.
"Фотография", отображаемая на экране дисплея игровой машины, может быть также композицией из множества различных фотографий. Например, композиционная фотография может быть генерирована из участков первой фотографии, генерированной с использованием ортографического вида, и участков второй фотографии, генерированной с использованием перспективного вида. Участки фотографий, составляющих композиционную фотографию, могут быть размещены одна поверх другой, чтобы обеспечить эффекты "наложения", могут быть отображены "бок о бок" для получения "коллажа" или могут быть представлены в виде их комбинации.
В другом примере осуществления настоящего изобретения фотография может представлять собой смешанную комбинацию двух различных фотографий. При использовании схемы интерполяции какого-либо типа две фотографии могут быть смешаны в порядке следования фотографий, чтобы обеспечить эффект морфинга, при котором создается иллюзия плавного преобразования первой фотографии во вторую фотографию. Например, слот может плавно преобразовываться в покер.
Для описания трехмерной поверхности в игровой среде, которая проецируется на двухмерную поверхность для получения фотографии, используются рабочие параметры виртуальной камеры, типа ее положения в отдельные моменты времени. Трехмерная поверхность может содержать участки ряда трехмерных объектов в трехмерной игровой среде. Трехмерная поверхность может также рассматриваться как трехмерный объект. Поэтому фотография является двухмерным изображением, полученным из трехмерных координат объектов в трехмерной игровой среде. Виртуальная камера может представлять игровая логику, хранимую в игровой машине, необходимую для визуализации части трехмерной игровой среды 100 в виде двухмерного изображения, отображаемого на игровой машине. Фотография преобразуется в видеокадр, содержащий ряд пикселов, которые можно просматривать на экране дисплея в игровой машине.
Преобразование, выполняемое виртуальной камерой, позволяющее просматривать часть виртуальной игровой среды на одном или более экранах дисплеев в игровой машине, может быть функцией ряда переменных. Размер линзы в виртуальной игровой среде, положение линзы, виртуальное расстояние между линзой и фотографией, размер фотографии, перспектива и глубина, изменяющиеся в соответствии с каждым объектом, являются некоторыми из переменных, которые могут быть встроены в преобразование с помощью виртуальной камеры, которая визуализирует фотографию виртуальной игровой среды. Разрешающая способность экрана дисплея в игровой машине может оказывать влияние на размер фотографии в виртуальной камере. Типичный экран дисплея может обеспечить разрешающую способность 800 на 600 цветовых пикселов, но могут быть использованы и экраны с более высокой или более низкой разрешающей способностью. "Размер линзы" виртуальной камеры определяет окно в виртуальную игровую среду. Окно иногда называют портом просмотра. Размер и положение линзы определяют то, какую часть виртуальной игровой среды 100 просматривает виртуальная камера.
После генерации фотографии виртуальной игровой среды другие эффекты типа статического и динамического сглаживания могут быть использованы применительно к фотографии, чтобы генерировать кадр, отображаемый на одном или более дисплеях, размещенных в игровой машине. Как правило, математические и логические операции, закодированные в логике игрового программного обеспечения, необходимой для выполнения конкретного преобразования и генерации видеокадра, могут быть исполнены видеокартами и графическими платами, размещенными в игровой машине и специально спроектированными для выполнения этих операций. Графические платы обычно содержат графические процессоры (ГП). Однако операции преобразования могут быть также выполнены одним или более ЦП общего применения, размещенными в игровой машине, или комбинацией ГП и ЦП.
Обычно ускорители или сопроцессоры двух/трехмерной видеографики, часто называемые графическими процессорами (UG), размещают или подключают к ведущему игровому контроллеру и используют для выполнения графических операций. Описанные решения в наиболее общем случае реализуются как видеокарты. Графическая электроника может быть встроена непосредственно в процессорную плату (например, ведущий игровой контроллер) игровой машины и даже хорошо интегрирована в другую микросхему с очень высокой плотностью размещения компонентов. Методы интегрирования часто являются мерами экономии стоимости, обычно используемыми для снижения затрат, связанных с массовым производством. Например, видеокарты типа Video !XS от VideoLogic System (VideoLogic System - подразделение корпорации Imagination Technologies Group pie, England) могут быть использованы для выполнения графических операций, описанных в настоящем изобретении. В другом примере могут быть использованы видеокарты от Nvidia Corporation (Santa Clara, California). В одном примере осуществления видеокарта может представлять собой трехмерную видеокарту с несколькими видеовыходами типа Matrox G450 (Matrox Graphics Inc., Dorval, Quebec, Canada). Видеокарты с несколькими видеовыходами позволяют графической плате поддерживать два дисплея одновременно или визуализировать два изображения одновременно на одном и том же дисплее.
При отображении фотографий из виртуальной камеры в трехмерной игровой среде одно изображение из камеры может быть разделено среди множества устройств отображения. Например, четыре экрана дисплея могут быть использованы для отображения одной четвертой части одного изображения. Источники видеосигнала для каждого из множества устройств отображения может обеспечивать одна видеокарта. Видеокарты с несколькими видеовыходами позволяют одной графической плате (или графической подсистеме) выводить изображения на два или более дисплея одновременно. Это может быть множество изображений, полученных в результате визуализации для каждого дисплея, или одно изображение для нескольких дисплеев или вариация того и другого. Например, при использовании видеокарты с несколькими видеовыходами первый видеовыход видеокарты с несколькими видеовыходами может быть использован для визуализации изображения из первой виртуальной камеры в трехмерной игровой среде, а второй видеовыход видеокарты с несколькими видеовыходами может быть использован для визуализации второго изображения из второй виртуальной камеры в трехмерной игровой среде. Визуализированные первое и второе изображения с первого видеовыхода и второго видеовыхода могут быть воспроизведены одновременно на одном и том же дисплее или первое изображение может быть воспроизведено на первом дисплее, а второе изображение может быть воспроизведено на втором дисплее.
На фиг.1 три линзы, 105, 106 и 107, используемые в виртуальной камере, показаны размещенными в трех положениях в виртуальной игровой среде. Каждая линза просматривает отличную от других часть игровой среды. Размер и форма линзы могут изменяться, что изменяет часть виртуальной игровой среды, захватываемую линзой. Например, линзы 105 и 106 имеют прямоугольную форму, в то время как линза 107 имеет овальную форму.
Линза 106 размещена так, чтобы просматривать "отображение игры" для представления результата игры, визуализированного на поверхности 108. Часть игровой среды, захватываемая линзой 106, имеет форму шестигранника 120. Как указано выше, отображение игры может содержать представление проводимой на игровой машине конкретной игры, типа руки карт для покера. После применения соответствующего преобразования фотография 124 части виртуальной игровой среды 100 в объеме 120 генерируется виртуальной камерой с линзой 106.
С помощью другой терминологии, которая является общей для специалистов по трехмерной графике, линзы 105,106 и 107 могут быть описаны как камера. Каждая камера может иметь различные установочные параметры. Сцена в трехмерной игровой среде сфотографирована из точки обзора камеры. Каждая камера захватывает другую сцену. Поэтому для получения изображения сцена визуализируется из камеры.
Фотография 124, генерированная виртуальной камерой с линзой 106, может просматриваться на одном или более экранах дисплеев в игровой машине. Например, фотография 124 может просматриваться на главном дисплее в игровой машине и на вторичном дисплее в игровой машине. В другом примере осуществления часть фотографии 124 может быть воспроизведена на главном дисплее и часть фотографии может быть одновременно воспроизведена на вторичном дисплее. В еще одном другом примере осуществления часть фотографии 124 может быть отображена на первой игровой машине, в то время как часть фотографии 124 может быть одновременно отображена на второй игровой машине.
Линза 105 виртуальной камеры размещена так, чтобы просматривать объем 121 в виртуальной игровой среде 100. Объем 121 пересекает три грани 108, 110 и 112 параллелепипеда 101. После применения соответствующего преобразования виртуальной камерой с линзой 105 визуализируется фотография 125 части виртуальной игровой среды 101 в объеме 121, которая может быть отображена на одном из экранов дисплеев в игровой машине.
Линза 107 виртуальной камеры размещена так, чтобы просматривать объем 122 в виртуальной игровой среде 100. Овальная форма линзы создает округленный объем 122, подобный свету от прожектора. Объем 122 пересекает часть грани 110 и часть плоскости 114, в том числе часть тени 103. После применения соответствующего преобразования виртуальной камерой с линзой 107 визуализируется фотография 126 части виртуальной игровой среды 101 в объеме 122, которая может быть отображена на одном из экранов дисплеев в игровой машине. Например, игровая машина может содержать главный дисплей, вторичный дисплей, дисплей для модуля трекинга игрока и экран удаленного дисплея, обменивающегося информацией с игровой машиной посредством сети какого-либо типа. Любой из этих экранов дисплеев может отображать фотографии, визуализированные из трехмерной игровой среды.
Последовательность фотографий, генерируемых из одной или более виртуальных камер в игровой среде 101, может быть использована для представления результата игр на игровой машине или представления других функций игровой машины. Последовательность фотографий при просматривании игроком может приближаться к кино- или видеофильму. Например, трехмерная модель виртуального человека может казаться говорящей. Как правило, частота смены кадров для экрана дисплея в игровой машине составляет порядке 60 Гц или выше и генерация новых фотографий из виртуальных камер в игровой среде может осуществляться по ходу игры, чтобы соответствовать частоте смены кадров.
Генерация последовательности фотографий из одной или более виртуальных камер в игровой среде может осуществляться по меньшей мере из одной виртуальной камеры, положение которой и угол зрения линзы которой изменяются со временем. Например, линза 106 может представлять положение виртуальной камеры в момент времени t1, линза 105 может представлять положение виртуальной камеры в момент времени, t2, а линза 107 может представлять положение виртуальной камеры в момент времени t3. Фотографии, генерированные в этих трех положениях виртуальной камерой, могут быть включены в последовательность фотографий, отображаемых на экране дисплея.
Положение виртуальной камеры может непрерывно изменяться между положениями в моменты времени t1, t2, t3 генерации последовательности фотографий, которая при этом кажется плавно движущейся через виртуальную игровую среду. Между положениями в моменты времени t1, t2, t3 скорость движения виртуальной камеры может увеличиваться или уменьшаться. Кроме того, виртуальная камера может совершать прерывистое движение. Например, первая фотография в последовательности фотографий, отображаемых на экране дисплея, может быть генерирована виртуальной камерой с использованием положения линзы 106. Генерация следующей фотографии в последовательности фотографий может быть осуществлена виртуальной камерой с использованием положения линзы 105. Третья фотография в последовательности фотографий может быть генерирована виртуальной камерой с использованием положения линзы 107. Обычно виртуальная камера в игровой среде 101 может двигаться непрерывно, прерывисто и совершать комбинированное движение.
В представлении игры может быть задействовано множество виртуальных камер, положения которых изменяются со временем, во множестве виртуальных игровых сред. Информация о камерах и средах как функция времени может храниться в игровой машине, и к этой информации можно обращаться при необходимости конкретной сцены для игрового события в представлении результата игры, при котором сцена может быть визуализирована "в реальном масштабе времени". Сцена может быть определена положениями одной или более виртуальных камер в одной или более игровых средах как функция времени. Сцены могут быть построены из модулей, т.е. может быть генерирована библиотека сцен, которые можно включать в состав различных игр. Например, сцена нажатия кнопки может быть включена в любую игру, использующую этот тип последовательности.
Последовательность фотографий, генерируемых из первой виртуальной камеры, в первой виртуальной игровой среде может быть отображена одновременно с последовательностью фотографий, генерируемых из второй виртуальной камеры, во второй виртуальной игровой среде. Например, первая последовательность фотографий и вторая последовательность фотографий могут быть отображены на разделенном экране или могут быть отображены на различных экранах. Помимо всего прочего, первая виртуальная камера может находиться в первой виртуальной игровой среде, а вторая виртуальная камера может быть размещена во второй виртуальной игровой среде, отличной от первой виртуальной игровой среды. Первая виртуальная игровая среда и вторая виртуальная игровая среда могут также находиться в одной и той же игровой среде. Кроме того, одна виртуальная камера может перескакивать между различными игровыми средами, например между средой проведения игры и средой бонусной игры. Переход между игровыми средами может также казаться плавным (например, камера может совершать плавное перемещение из одной среды непрерывным образом).
В некоторых примерах осуществления игрок может выбирать одну или более виртуальные игровые среды, используемые при проведении игр на игровой машине. Например, первая игровая среда может включать в себя городской пейзаж типа Нью-Йорка, в то время как вторая игровая среда может включать в себя городской пейзаж типа Парижа. Во время проведение игры на игровой машине игрок может выбирать Нью-Йорк или Париж в качестве городского пейзажа для виртуальной игровой среды, используемой в ходе игры. Различные игровые среды и различные сцены, генерируемые средами, могут храниться в памяти на игровой машине как библиотека какого-либо типа.
В конкретных примерах осуществления при использовании игровой машины игрок может управлять положением виртуальной камеры с помощью механизма ввода в составе игровой машине (см. фиг.7). Например, игрок может перемещать линзу 106 ближе к поверхности 108 в игровой среде 108, которая генерирует появление наплыва, или объект может быть перемещен ближе к камере. Для игр в карты на множество рук игрок может изменять масштаб изображения отдельной руки, чтобы "по требованию" увеличить руку и повысить возможность ее обзора. Например, игрок может использовать механизм ввода для "прокрутки" камеры и просмотра участков большей площади. В другом примере игрок может перебрасывать виртуальную камеру через игровую среду или выбирать сцену в игровой среде. Возможность перемещения виртуальной камеры может инициироваться определенными игровыми событиями типа события бонусной игры на игровой машине или движение камеры может быть подготовленным в виде сценария (например, заранее) как часть последовательности проведения игры. Например, как часть события проведения бонусной игры игроку может быть предоставлена возможность выбора двери из числа нескольких, ведущих в различные комнаты с сундуками сокровищ. Когда игрок входит в одну из комнат, сундук перед ним открывается и ему демонстрируется бонусное вознаграждение.
Преимущества использования настоящего изобретения, обеспечивающего возможность генерации трехмерной игровой среды, визуализация которой может осуществляться в реальном времени на экране дисплея, заключаются в следующем. Во-первых, игроку демонстрируется представление результата сложной игры в реальном времени и предоставляется возможность управления этим представлением. Поэтому представление результатов игр может изменяться от игры к игре и определяется игроком. Традиционные представления результатов игр моделировались в двухмерной среде и возможностей управления игроку предоставлялось немного. Поэтому традиционные представления результатов игр изменялись от игры к игре в незначительной степени. Во-вторых, моделирование игр в трехмерной среде позволяет преодолеть проблемы разрешающей способности экрана, связанные с одновременным представлением большого числа игр на одном экране.
В любое данное время во время представления игры просматриваемого на экране дисплея в игровой машине игрок может обозревать только часть из множества игр, моделируемых в трехмерной игровой среде. Таким образом, проведение игры проходит в трехмерной игровой среде, превышающей по размерам двухмерную игровую среду, так как азартная игра может быть представлена на поверхностях, смоделированных в трехмерной игровой среде, что может быть скрыто от обзора. В двухмерной игровой среде не имеется никаких скрытых поверхностей, т.е. "что Вы видите" является тем "что Вы получите". Так как точка обзора в трехмерной модели может изменяться, игрок или игровая машина может изменять масштаб изображения в одной или более играх на интерес, некоторые из которых могут быть скрыты в данном двухмерном виде, и выбирать желаемый уровень разрешающей способности. Поэтому визуализация всех игр или компонентов игры не должна осуществляться на одном экране одновременно.
На фиг.2 представлено перспективное изображение трех виртуальных слот-барабанов 202, 204 и 206 в трехмерной виртуальной игровой среде 200, реализованной в игровой машине для одного примера осуществления это изобретения. Три слот-барабана смоделированы как участки цилиндров в пространстве координат 201. Барабаны кажутся подвешенными в пространстве. На каждом из барабанов визуализированы различные символы, в том числе треугольник 210, тройной штрих 212, "семерка" 214, двойной штрих 216 и овал 218. На задних участках барабанов могут быть визуализированы другие символы (не показанные). В виртуальной трехмерной слот-игровой среде типа 200 размер барабанов, число барабанов, число символов на барабанах и типы символов на барабанах могут изменяться. Кроме того, в среде может изменяться и фоновый пейзаж (не показанный).
Над барабанами 202, 204 и 206 визуализировано окно 208, иллюстрирующее ряд символов, которые можно видеть на механическом слот-дисплее. Самое большее на механическом слот-дисплее можно видеть девять символов, например три двойных штриха, три семерки и три тройных штриха. Когда игрок видит множество символов, то это множество символов может быть использовано для генерации множества выигрышных линий, на которые можно делать ставки в ходе игры.
Когда после приема ставок и инициирования игры барабаны останавливаются, комбинацию символов вдоль выигрышной линии можно сравнить с выигрышной комбинацией символов для определения вознаграждения за игру. Например, показаны три выигрышные линии 228, 229 и 230. Вдоль выигрышной линии 229 находятся три символа семерки. Вдоль выигрышных линий 228 и 230 показаны тройной штрих, семерка и двойной штрих. Часто в слот-машинах в качестве выигрышной комбинации используется комбинация из трех семерок. Число выигрышных линий повышает возможности ставок для данной игры, и некоторые игроки желают проводить игры на множестве выигрышных линий. В некоторых слотах можно видеть только одну линию символов, например три семерки, и игрок может сделать ставку только на одной выигрышной линии.
Для представления результата игры каждый из слот-барабанов 202, 204 и 206 может начать вращение и движение в виртуальной игровой среде. В виртуальном пространстве 200 барабаны могут вращаться в различных направлениях, совершать поступательное перемещение, вращаться вокруг различных осей, уменьшаться в размерах или увеличиваться в размерах, так как эти барабаны не имеют ограничений, присущих реальным механическим слот-барабанам. Во время представления результата игры виртуальная камера, положение которой может изменяться как функция времени, может снимать последовательность (например, генерировать последовательный ряд фотографий), которая отображается на экране дисплея в игровой машине и таким образом захватывает движение барабанов.
Для захвата одного или более символов на слот-барабанах в виртуальной игровой среде 200 может быть размещен ряд виртуальных камер. Например, линза 220 виртуальной камеры захватывает символ семерки на барабане 202 в объеме 221 виртуальной игровой среды 200. Линза 222 виртуальной камеры захватывает символ треугольника на барабане 204 в объеме 223 виртуальной игровой среды. Линза 224 виртуальной камеры захватывает символ тройного штриха (не показано) на барабане 204 в составе виртуальной игровой среды. Наконец, линза 226 виртуальной камеры захватывает символ овала на барабане 206 в объеме 226 виртуальной игровой среды. Однако для захвата множества символов вдоль линии символов, проходящей через множество барабанов, может быть использована и одна виртуальная камера.
Символы, захватываемые виртуальными камерами, использующими линзы 220, 222, 224 и 226, могут быть использованы для создания различных выигрышных линий, на которые можно делать ставки в процессе игры. Например, символы, захватываемые линзами 220, 222 и 226, используются, чтобы генерировать первую комбинацию символов 232, на которую можно поставить в процессе игры. Символы, захватываемые линзами 220, 224 и 226, используются, чтобы генерировать вторую комбинацию символов 234, на которую можно поставить в процессе игры. Наконец, виртуальные камеры могут быть размещены вдоль выигрышной линии 230, чтобы захватить комбинацию символов 236.
В настоящем изобретении число выигрышных линий, которые могут быть реализованы, является довольно большим. Например, для трех виртуальных барабанов с 25 символами на каждом барабане может быть использовано 253 выигрышных линий. В одном примере осуществления для обеспечения возможности отображения большого объема игровой информации, генерируемой в одной виртуальной игровой среде, игровая информация, генерируемая в первой игровой среде, может передаваться во вторую игровую среду. Например, игровая информация о комбинациях символов вдоль множества выигрышных линий, генерируемая в игровой среде 200, может передаваться во вторую игровую среду с помощью виртуальных камер для ее визуализации на дисплее, просматриваемом игроком.
В другом примере осуществления слот-барабаны 202, 204, 206 могут казаться прозрачными, так что символы на задней части барабана могут быть видны спереди. Выигрышные линии, вдоль которых игрок может получать выигрышные комбинации, могут быть визуализированы в "виртуальном пространстве" так, что соединяют символы на передней части барабана с символом на задней части барабана. Например, выигрышная линия может быть визуализирована проходящей от передней части барабана 202 к задней части барабана 204 и к передней части барабана 206.
Далее приводится описание других примеров осуществления для отображения символов, которые могут быть использованы в азартных играх и бонусных играх, соответствующих настоящему изобретению, и проводится их сравнение с традиционной механической слот-машиной. В механическом слоте к барабану, который приводится во вращение двигателем, крепится накладка. Накладка на барабане может иметь прямоугольную форму и представлять собой пригодный для печати носитель с рядом различных символов, напечатанных на этом носителе. Символы размещены в определенной последовательности. Для представления азартной игры типичный механический слот может использовать множество барабанов, например три барабана.
Механическая слот-машина может содержать одну или более таблиц выигрышей, которые определяют вероятность каждого положения, выпадающего для одного барабана/колеса, или вероятность каждой комбинации положений, выпадающих для множества барабанов. Например, некоторые механические слот-машины содержат бонусное колесо и 3 барабана. Вероятность каждого положения или комбинаций положений может быть пропорциональна выплате для азартной игры, проводимой на слот-машине. После того, как ставка была сделана и игра была инициирована, для определения результата азартной игры может быть генерировано произвольное число и проведено сравнение с введенными данными по таблице выигрышей, хранимой в игровой машине.
С помощью таблицы выигрышей и произвольного числа можно определить положение каждого одного или более барабанов или колес и выплату за проведение игры. Вращение барабанов и их остановка в заданном положении в слот-машине может осуществляться на основе алгоритма, хранимого в игровой машине. Положение на каждом барабане обычно помечается символом, напечатанным на барабанной накладке в этом положении, или пробелом. Обычно только часть символов на каждой барабанной накладке видна игроку в какой-либо момент времени. Поэтому, когда один или более барабанов вращаются, игрок просматривает различные участки каждой барабанной накладки. Конечное положение одного или более барабанов указывает символ или комбинацию символов. Комбинация символов на механических барабанах, определенная выигрышной линией, может быть использована игроком, чтобы установить, является ли эта комбинация выигрышной.
Со ссылками на фиг.2 было описано моделирование трехмерных виртуальных барабанов в трехмерной игровой среде. Виртуальная барабанная накладка, содержащая последовательность символов, была показана наложенной во множестве положений на виртуальном барабане способом, аналогичным механическому слот-барабану. Однако, как об этом говорится при описании фиг.2, символы можно просматривать из различных точек наблюдения, например из точки, находящейся позади виртуальных барабанов, и виртуальные барабаны могут совершать движения в виде перемещений или вибраций, копировать которые с использованием механических барабанов нелегко. В других примерах осуществления настоящего изобретения виртуальная барабанная накладка может быть наложена на трехмерные объекты в трехмерной игровой среде способом, который отличается от традиционной слот-машины. Эти примеры осуществления описаны ниже.
На фиг3А-3С представлены графические схемы наложения виртуальной барабанной накладки на трехмерный объект для одного примера осуществления этого изобретения. На фиг.3А показана виртуальная барабанная накладка 339, являющаяся графическим концептуальным представлением связи виртуальной барабанной накладки 339 с ее физическим аналогом в механической слот-машине. В игровой машине виртуальная барабанная накладка 339 может храниться в одном или более файлах, задающих последовательность символов, представленных на виртуальной барабанной накладке 339, и всякие логические отношения, необходимые для использования виртуальной барабанной накладки в трехмерной игровой среде.
Виртуальная барабанная накладка может содержать множество сегментов. Например, виртуальная барабанная накладка может иметь протяженность в N+1 сегмент, где N - целое число. Типичное значение N - между 30 и 40, но настоящее изобретение не ограничено этим диапазоном значений. Между сегментом 0 и сегментом N на накладке 339 имеется десять рассматриваемых сегментов 343-352. Каждый сегмент может быть наложен на соответствующий символ и соответствующий индекс в таблице выигрышей. Таким образом, виртуальная барабанная накладка может определять последовательность символов, являющуюся аналогичной физической барабанной накладке.
Виртуальная барабанная накладка 339 может быть генерирована с идентификаторами исходных символов для каждого типа символа, используемого на виртуальной барабанной накладке. Например, идентификаторы исходных символов, используемые в виртуальной барабанной накладке 339, могут быть обозначены как "символ 1", "символ 2", "символ 3" до "символа N" и последовательность этих различных типов символов может храниться в файле, определяющем виртуальную барабанную накладку 339. Исходные символы можно рассматривать как индекс в последовательности индексов, где последовательность индексов соответствует последовательности символов в виртуальной барабанной накладке. Для отображения виртуальной барабанной накладки в трехмерной игровой среде графический объект типа битовой карты графического объекта может быть наложен на символ каждого типа, используемый на виртуальной барабанной накладке 339. Графический объект, назначенный на каждый тип символов, может быть использован при генерации последовательности символов из виртуальной барабанной накладки 339 в трехмерной игровой среде.
Например, в одном варианте осуществления виртуальной барабанной накладки 339 можно использовать три типа символов, которые представлены идентификаторами исходных символов "символ 1", "символ 2" и "символ 3", и каждому сегменту виртуальной барабанной накладки 339 может быть назначен один из этих типов символов. Сегменту 343 может быть назначен "символ ", сегменту 344, может быть назначен "символ 1", сегменту 345 может быть назначен "символ 3", сегменту 346 может быть назначен "символ 2" и т.д. Информация об идентификаторе исходного символа для каждого сегмента виртуальной барабанной накладки 339 может храниться в файле на игровой машине, например в таблице, вместе с указателями на соответствующую таблицу выигрышей для последовательности символов, определенных для виртуальной барабанной накладки.
Использование идентификаторов исходных символов может позволить изменять впечатление и ощущение от использования виртуальной барабанной накладки и, следовательно, может позволить с использованием виртуальной барабанной накладки изменять представление результата игры без изменения таблицы выигрышей, которая использует виртуальную барабанную накладку. Например, виртуальная барабанная накладка 339 может иметь четыре различных типа исходных символов, которые накладывают на каждый сегмент. В одном примере осуществления на исходные типы символов для виртуальной барабанной накладки 339 могут быть наложены единичный штрих, двойной штрих и тройной штрих, а также пробел. В другом примере осуществления вишня, слива, лимон и пробел могут быть наложены на исходные типы символов для виртуальной барабанной накладки 339. В одном примере осуществления множество графических символов, которые могут быть наложены на исходные типы символов, определенные для виртуальной барабанной накладки 339, могут храниться в игровой машине, и игровая машина может позволять игроку выбирать графические символы, которые наложены на исходные типы символов при использовании виртуальной барабанной накладки в трехмерной игровой среде.
На фиг.3В виртуальную барабанную накладку 339 накладывают на трехмерный объект 342, который может быть генерирован в трехмерной игровой среде 340. Трехмерный объект 342 может быть смоделирован в качестве цилиндра, как было указано при рассмотрении фиг.2, однако, настоящее изобретение не ограничено этой формой. Трехмерный объект 342 может иметь произвольную форму с некоторым числом поверхностей, используемых для вычерчивания символов, соответствующих сегментам виртуальной барабанной накладки 339. Трехмерный объект 342 содержит семь положений 330-336, соответствующих семи поверхностным сегментам на цилиндре. Эти семь поверхностных сегментов на цилиндре могут быть использованы для отображения символов, соответствующих сегментам на виртуальной барабанной накладке 339. Например, символы, соответствующие сегментам 348, 349 и 350 виртуальной барабанной накладки 339, могут быть вычерчены в положениях 332, 333 и 334 на цилиндре 342.
Виртуальная камера 338, как об этом говорится при описании фиг.1 и 2, может быть размещена в трехмерной игровой среде 340, чтобы захватить эти три положения 332, 333 и 334 цилиндра 342 для визуализации. Другие положения 330, 331, 335 и 336 на трехмерном объекте 342 могут быть невидимыми для виртуальной камеры 338. Результирующая "фотография", захваченная камерой, аналогична механическому слот-дисплею, где видимой является только часть каждой из барабанных накладок. Цилиндр 342 может вращаться вокруг оси 337, обеспечивая при этом наложение различных символов на каждый из его сегментов, захватываемых виртуальной камерой 338.
Пример последовательности символов 341, которые могут быть визуализированы из виртуальной камеры 338 в трехмерной игровой среде 340, показан на фиг.3С. Три символа "семерка", "треугольник" и "овал". Эти три символа соответствуют сегментам 348, 349, и 350 на виртуальной барабанной накладке 339, которые были вычерчены в положениях 332, 333 и 334. Как об этом говорится при описании фиг.3А, для каждого сегмента могут быть использованы различные комбинации графических символов без изменения математической модель виртуальной барабанной накладки, представленной в таблице выигрышей. Например, каждый из символов "семерка", "треугольник" и "овал", используемых на виртуальной барабанной накладке 339, может быть заменен соответственно на символы "вишня", "слива" и "лимон" в трехмерной игровой среде 340 без изменения математической модели, используемой в таблице выигрышей.
В этом примере осуществления число сегментов на виртуальной барабанной накладке 339 превышает число доступных положений на цилиндре 342. Так как цилиндр 342 имеет семь доступных положений, последовательность длиной до семи последовательных сегментов из виртуальной барабанной накладки 339, типа сегментов с 0 по 6, сегментов с 343 по 349 или сегментов с 346 по 352, и соответствующие им символы могут быть вычерчены в этих семи положениях с 330 по 336 на цилиндре 342. Путем вращения трехмерного объекта 342 вокруг его оси 337 в трехмерной игровой среде 340 может быть обеспечен захват различных последовательностей символов из виртуальной барабанной накладки 339 виртуальной камерой 338. Поэтому на фиг.3С последовательность 341 символов может при вращении цилиндра 342 изменяться.
Для отображения участка виртуальной барабанной накладки, длина которого превышает семь сегментов, семь символов, соответствующих непрерывной последовательности семи сегментов из виртуальной барабанной накладки 339, могут быть наложены на семь положений трехмерного объекта одновременно. Затем цилиндр можно привести во вращение вокруг его оси 337 в трехмерной игровой среде 340. Когда цилиндр заканчивает вращение при достижении конца последовательности из семи символов, на трехмерном объекте 342 могут быть вычерчены следующие семь символов, соответствующих следующим семи сегментам на виртуальной барабанной накладке 339. Таким образом, сращивание отрезков последовательности сегментов, имеющих длину в семь следующих друг за другом сегментов в виртуальной барабанной накладке 339, на цилиндре позволяет отобразить все сегменты виртуальной барабанной накладки 339. При достижении последнего сегмента на виртуальной барабанной накладке 339, т.е. сегмента N, игровая машина может перескочить к первому сегменту, т.е. к сегменту 0 на виртуальной барабанной накладке 339, и начать повторение последовательности, определенной виртуальной барабанной накладкой 339.
Концептуально вращение по сегментам на виртуальной барабанной накладке 339 может рассматриваться как вращение ремня, движущегося по траектории овальной формы вокруг цилиндра 342 или как вращение велосипедной цепи вокруг спицевого колеса. Исключительно в иллюстративных целях виртуальная барабанная накладка 339 представлена на фиг.3В в этом виде. Однако, несмотря на то, что виртуальная барабанная накладка 339 может быть вычерчена в качестве трехмерного объекта, как показано на фигуре, для игровой машины не обязательно вычерчивать виртуальную барабанную накладку 339 в качестве трехмерного объекта в игровой среде 340. Игровая машина может логически отслеживать последовательности символов для вычерчивания на цилиндре 342 в соответствии с порядком символов, представляющих виртуальную барабанную накладку 339, и может вычерчивать символы в положениях на цилиндре 342, поскольку он вращается так, чтобы отображать последовательность символов из виртуальной барабанной накладки.
В одном примере осуществления настоящего изобретения игровая машина может быть выполнена с возможностью мгновенного перескакивания к различным местоположениям на виртуальной барабанной накладке 339 с целью отображения последовательности символов в представлении результата игры с использованием виртуальной барабанной накладки, длина которой меньше, чем все символы между двумя местоположениями на виртуальной барабанной накладке. Например, текущее положение на отображаемой барабанной накладке может быть сегментом 0, а конечное положение, которое должно быть отображено, является сегментом 352. Вместо отображения всех сегментов между сегментом 0 и сегментом 352, последовательность символов, последовательность отображаемых символов может представлять собой сегмент 0, сегмент 1, сегмент 2, сегмент 349, сегмент 350, сегмент 351 и сегмент 352, где такие сегменты как 343, 344, 345, 346, 347, 348 между сегментом 2 и сегментом 349 пропускаются. Так как вращающиеся символы часто движутся настолько быстро, что символ в каждом положении различить невозможно и определить последовательность нелегко, то игрок, просматривающий символы, визуализированные на дисплее, может не заметить перескакивания символов на виртуальной барабанной накладке.
Преимущество возможности скачков в отображаемой последовательности состоит в том, что длина представления результата игры в настоящем изобретении может быть настроена более точно, чем в случае механического слота. Например, могут быть заданы некоторое число символов, по которым каждый барабан проходит при вращении, и логика для подходящего скачка или скачков на виртуальной барабанной накладке. Поэтому время представления для каждого представления результата игры может быть фиксированным. В механическом слоте должны отображаться все символы на механических барабанах в последовательности символов между начальным и конечным положениями. Поэтому время представления результата игры может варьироваться в зависимости от начального положения барабанов, конечного положения барабанов и относительного положения начального и конечного положений.
Фиг.3D-3E являются графическими схемами траекторий движения трехмерного объекта, используемого для отображения виртуальной барабанной накладки. На фиг.3D восемь символов из восьми сегментов 343-350 виртуальной барабанной накладки 339 (см. фиг.3А) наложены на трехмерный объект 380, который может быть цилиндром, как об этом говорится при описании фиг.2. В другом примере осуществления трехмерный объект 380 может быть также объектом восьмиугольной формы, подобным знаку "останов". Трехмерный объект 380 может быть смоделирован в трехмерной игровой среде, соответствующей настоящему изобретению.
Цилиндр 380 может вращаться вокруг оси, проходящей через точку 356. При завершении вращения цилиндра различные символы в последовательности, составляющей виртуальную барабанную накладку 339, могут быть наложены на цилиндр 380. Цилиндр может вращаться в трехмерной игровой среде в направлении 355 по часовой стрелке или против часовой стрелки. Участки цилиндра 380 могут захватываться виртуальной камерой 338 в трехмерной игровой среде и использоваться как часть представления результата игры для проводимой на игровой машине азартной игры. Захватываемые участки цилиндра определяются положением виртуальной камеры. В одном примере виртуальная камера 338 размещена так, чтобы захватывать три положения цилиндра 380. Использование цилиндра с большим радиусом или деление цилиндра на большее число положений может быть использовано для обеспечения одновременного захвата виртуальной камерой 338 большего числа символов.
В продолжение последовательности вращения цилиндра 380 для представления результата игры к цилиндру 380 могут быть приложены различные последовательности движения. Например, перед вращением цилиндр может сдвинуться вверх и вниз, затем цилиндр 380 может ускориться до постоянной скорости вращения, цилиндр может вращаться с постоянной скоростью, затем цилиндр может замедлить вращение до останова. После останова цилиндр может совершать скачкообразные движения вниз и вверх в направлении вращения вокруг оси 356. Эти движения могут быть использованы для имитации движений, совершаемых механическим барабаном.
В продолжение последовательности вращения на цилиндр 380 может быть наложена последовательность символов из виртуальной барабанной накладки. Символ, отображаемый в конкретном положении на цилиндре, может изменяться по мере вращения цилиндра 380 как функция времени. Как об этом говорится при описании фиг.3А-3С, последовательность символов, накладываемых из виртуальной барабанной накладки 339, может включать в себя скачки более чем на 1 символ, чтобы не отображать все символы между начальным положением и конечным положением на виртуальной барабанной накладке.
В другом примере осуществления настоящего изобретения последовательность символов из виртуальной барабанной накладки 339 может быть визуализирована для отображения представления результата игры с использованием части цилиндрической или прямоугольной накладки. Движение части 357 цилиндра описывается со ссылками на фиг.3Е в трехмерной игровой среде. Движение прямоугольной накладки описывается со ссылками на фиг.3G.
На фиг.3Е изображена часть 357 цилиндра с четырьмя положениями для вычерчивания символов в трехмерной игровой среде. Каждое из этих четырех положений может содержать 1/4 часть 357 цилиндра. Символы из сегментов 347, 348, 349 и 350 виртуальной барабанной накладки вычерчены в последовательных положениях на части 357 цилиндра. Часть 357 цилиндра может вращаться в трехмерной игровой среде в направлении 358 вокруг оси 356. Виртуальная камера 338 размещена в трехмерной игровой среде для захвата трех из четырех положений на части 357 цилиндра, которые охватывают 3/4 длины ее окружности. На фиг.3Е виртуальная камера 338 захватывает положения, в которых вычерчены символы, соответствующие сегментам 348, 349 и 350 из виртуальной барабанной накладки 339.
Для отображения последовательности символов часть 357 цилиндра может быть повернута на 1/4 оборота в направлении по часовой стрелке, где поворот на 1/4 оборота - это вращение части цилиндра на расстояние, составляющее 1/4 ее окружности. После поворота на 1/4 оборота виртуальная камера 338 захватывает символы для сегментов 347, 348 и 349, а символ для сегмента 350 выходит из поля зрения виртуальной камеры 338. Затем часть 357 цилиндра может быть немедленно перечерчена в своем начальном положении перед поворотом на 1/4 оборота и в каждом положении части 357 цилиндра может быть наложена новая совокупность символов. Например, в каждом положении могут быть вычерчены символы, соответствующие сегментам 346, 347, 348 и 349. Затем часть 357 цилиндра может быть снова повернута на 1/4 оборота. При таком повторении вращения и перечерчивания символов части цилиндра серия "фотографий", захваченных камерой 338 в трехмерной игровой среде, может вызывать иллюзию демонстрации цилиндра с последовательностью вращающихся символов, соответствующих последовательности символов, определенных виртуальной барабанной накладкой 339.
Использование этого типа движения и положения виртуальной камеры 333 может создавать иллюзию имитации частью 357 цилиндра движения вращающегося цилиндра в различных направлениях, например по часовой стрелке и против часовой стрелки. К тому же, часть 357 цилиндра может также совершать сдвиги вверх и вниз, ускорение и замедления вращение, а также скачкообразное движение, как было описано для целого цилиндра 380 со ссылками на фиг.3D. Преимущество использования части цилиндра в отличие от целого цилиндра состоит в более быстрой визуализации по сравнению с целым цилиндром, потому что полигоны, определяющие целый цилиндр, визуализируются даже в случае, когда они находятся вне поля зрения камеры 338.
Фиг.3F-3G - графические схемы отображения последовательности символов 360 из виртуальной барабанной накладки 339 с использованием трехмерного объекта в трехмерной игровой среде. На фиг.3F показана последовательность символов 360, которые должны быть отображены на прямоугольной накладке 362 в трехмерной среде. Последовательность символов 360 содержит семь символов из сегментов 344-350 виртуальной барабанной накладки 339. Порядок следования этих семи символов 360 - овал, треугольник, треугольник, семерка, семерка, треугольник и овал.
Со ссылками на фиг.3G описаны последовательность движений для прямоугольной накладки 362, вычерченной в трехмерной игровой среде, и наложение символов из последовательности символов 360 как функции времени для генерации иллюзии чередования семи символов в последовательности 360. Прямоугольная накладка 362 содержит четыре сегмента одинаковой длины. Виртуальная камера (не показанная) в трехмерной среде захватывает участок прямоугольной накладки 361 между линиями 364 и 365. Участки прямоугольной накладки выше линии 364 или ниже линии 365 не захватываются виртуальной камерой для визуализации в качестве части представления результата игры.
Символы на прямоугольной накладке изображены в восьми моментах времени t1, t2, t3, t4, t5, t6, t7 и t8, представленных на временной шкале 390. Как показано на временной шкале 390, интервалы между моментами временами могут быть неодинаковыми. Неравенство временных интервалов предусмотрено исключительно в иллюстративных целях.
В момент времени t1 на прямоугольной накладке вычерчены символы, соответствующие сегментам 347, 348, 349 и 350. Видимыми в этот момент времени являются семерка, треугольник и овал. Между моментами времени t1 и t2 прямоугольная накладка 362 перемещается в направлении вниз, как показано стрелкой. По мере перемещения накладки семерка входит в поле зрения, а овал выходит из поля зрения. Скорость накладки 362 может быть постоянной или может изменяться со временем, чтобы обеспечить различные эффекты движения.
Между моментами временем t2 и t3 на прямоугольную накладку 362 может быть наложена новая совокупность символов. Временной интервал между t2 и t3 может быть намного меньше, чем временной интервал между t1 и t2. В момент времени t3 прямоугольная накладка 362 вычерчена с новой совокупностью символов, соответствующих сегментам 346, 347, 348 и 349. Так как символ 346 находится выше линии 364, то вид накладки 362 на экране дисплея не изменяется. Между моментами времени t3 и t4 прямоугольная накладка вновь перемещается вниз. Во время этого перемещения треугольник в нижней части накладки смещается вниз и выходит из поля зрения, а треугольник в верхней части накладки входит в поле зрения.
Повторение переналожения и движения, описанных в моменты времени t1, t2, t3 и t4, в моменты времени t5, t6, t7 и t8 и визуализация видимого участка прямоугольной накладки на экране дисплея в игровой машине позволяет создавать иллюзию чередования последовательности символов 360 на дисплее игровой машины. Траектория движения не ограничена нисходящим движением. Направления движения могут быть заданы вверх или вниз и могут изменяться со временем. Например, для первой азартной игры может создаваться иллюзия движения символов, визуализированных на экране дисплея в игровой машине, вниз по последовательности символов на виртуальной барабанной накладке, а для второй азартной игры, проводимой после первой, может создаваться иллюзия движения символов вверх по последовательности символов на виртуальной барабанной накладке. С течением времени скорость движения и направление движения могут варьироваться, создавая иллюзию сдвигов виртуальных барабанных накладок вверх и вниз, их ускорения и замедления, а также скачкообразных движений вверх и вниз.
Как об этом говорится при описании фиг.3А-3В, в последовательность символов на виртуальной барабанной накладке для наложения символов на прямоугольные накладки 362 могут быть введены скачки. К тому же, способ перемещения, описанный для прямоугольной накладки 362, может быть применен и к криволинейной накладке типа части цилиндра, описываемой при рассмотрении фиг.3Е. В другом примере осуществления способ перемещения может быть применен к волнообразной накладке (не показанной). Кроме того, способ, описанный со ссылками на фиг.3F-3G, может быть использован для одновременного отображения символов из множества виртуальных барабанных накладок при представлении результата игры в многобарабанных видеослотах.
Несмотря на то, что виртуальная барабанная накладка на фиг.3G представлена в движении в направлении вниз, настоящее изобретение этим не ограничено. Может создаваться иллюзия движения виртуальных барабанных накладок вверх и вниз в вертикальном направлении или при горизонтальной ориентации накладок может создаваться иллюзия движения накладок в том или другом поперечном направлении. Вообще виртуальные барабанные накладки могут быть ориентированы в любом направлении и двигаться вперед или назад по траектории, определяемой виртуальной барабанной накладкой. При визуализации множества виртуальных накладок для представления результата игры виртуальные накладки могут совершать перемещения в различных направлениях и по взаимно различным траекториям.
Фиг.4 - блок-схема параметризованной трехмерной модели 500 плоского или круглого барабана для одного примера осуществления этого изобретения. Пример модели плоского барабана был описан при рассмотрении фиг.3G. Пример модели круглого барабана был описан при рассмотрении фиг.2, 3D и 3Е. Путем задания параметров трехмерной модели 500 может быть создан объект плоского барабана или круглого барабана в трехмерной игровой среде, соответствующей настоящему изобретению. Параметры трехмерной модели 500 барабана могут быть заданы в файле сценария, позволяющем проектировщику легко изменять особенности трехмерной модели 500 барабана.
В состав параметров трехмерной модели 500 барабана могут входить 1) общее число сегментов 504, 2) число видимых сегментов 503, 3) число сегментов 502 касания, 4) начальный сегмент 501 и 5) некоторое число видимых сегментов, за исключением начального сегмента, т.е. сегменты 505, и др. Общее число сегментов 504 - это число сегментов, смоделированных на трехмерной модели 500 барабана. В примере на фиг.4 общее число сегментов - пять. В трехмерной игровой среде при задании пяти общих сегментов может быть генерирован плоский барабан, который может являться прямоугольной накладкой с пятью сегментами, или круглый барабан, который может являться частью цилиндра с пятью сегментами. Пример прямоугольной накладки с четырьмя сегментами был описан при рассмотрении фиг.3F, а пример части цилиндра с четырьмя сегментами был описан при рассмотрении фиг.4D.
В примере на фиг.4 заданы четыре видимых сегмента. Число видимых сегментов 503 может быть числом сегментов, которые визуализированы виртуальной камерой в трехмерной игровой среде. Визуализированные видимые сегменты могут быть отображены на видеодисплее в игровой машине как часть представления результата азартной игры или представления результата бонусной игры.
В одном примере осуществления трехмерная модель 500 барабана может включать в себя некоторое число сегментов 502 касания. В примере на фиг.4 показаны три сегмента касания. При отображении на видеодисплее с сенсорным экраном сегменты 502 касания могут соответствовать активным областям видеодисплея с сенсорным экраном, которые могут генерировать входной сигнал, оказывающий влияние на представление результата игры. Входные данные, получаемые посредством одного из сегментов 502 касания, могут быть использованы для воздействия на представление результата игры с использованием трехмерной модели 500 барабана. Например, входные данные 502 могут быть использованы для воздействия на движение виртуальной трехмерной модели 500 барабана, например для приведения барабанов во вращение, останова вращения барабанов, воздействия на скорость вращения барабанов в трехмерной игровой среде и др.
Начальный сегмент 505 может быть первым сегментом, используемым в выигрышной линии для азартной игры. В примере на фиг.4 начальный сегмент является сегментом 01. В число видимых сегментов, за исключением начального сегмента 501, входят видимые сегменты, которые может просматривать игрок, но которые не включены в выигрышную линию для азартной игры с использованием барабана. Видимые сегменты, за исключением начального сегмента 501, используются для плавного перемещения новых символов поле зрения для просмотра в процессе вращения трехмерной модели 500 барабана.
Далее следует подробное описание конфигурирования трехмерной модели 500 барабана, соответствующей настоящему изобретению. Сначала может быть задан объект трехмерной модели барабана и может быть назначен уникальный идентификатор или имя. Объект трехмерной модели барабана может быть логическим устройством, которое используется игровой операционной системой, чтобы генерировать барабан, заданный объектом трехмерной модели барабана в трехмерной игровой среде. Объект трехмерной модели барабана может быть параметризованным, как об этом говорится при описании фиг.4, что позволяет задать некоторое число особенностей модели.
Идентификатор, назначенный объекту трехмерной модели барабана, может быть использован для целей внутренней конфигурации барабана, а также и для связи через события последовательности с компонентами представления игры. Подробности архитектуры игрового программного обеспечения и игровой операционной системы, которая может быть использована в сочетании с настоящим изобретением, описаны в совместно рассматриваемой заявке на патент США №10/040239, поданной Лимэй (Lemay) с соавторами 3 января 2002 г. под названием "Архитектура развития игр с разъединением игровой логики и графической логики" ("Game Development Architecture That Decouples The Game Logic From The Graphics Logic"), и в заявке на патент США №10/041212, поданной Брэкнер (Breckner) с соавторами 7 января 2002 г. под названием "Разъединение графического представления игры от логики представления" ("Decoupling Of The Graphical Presentation Of A Game From The Presentation Logic"), каждая из которых включена в данное изобретение путем ссылки полностью и для всех целей.
В двух различных примерах осуществления объект трехмерной модели барабана может быть задан как плоский или круглый барабан. Однако, как ранее было указано при описании фиг.3A-G, настоящее изобретение не ограничено этими формами. Параметр "FLAT_MODEL" может быть использован для задания плоского барабана типа прямоугольной накладки, а параметр "ROUND_MODEL" может использован для задания круглого барабана типа части цилиндра. Использование либо "FLAT_MODEL", либо "ROUND_MODEL" в качестве параметра для объекта трехмерной модели барабана позволяет задавать эти две трехмерные модели. Для барабанов другой формы могут быть использованы другие параметры формы. Например, барабан восьмиугольной формы может быть задан с использованием в качестве входного параметра "OCTAGONALJMODEL".
В трехмерной модели барабана может быть использовано некоторое число других параметров, описываемых ниже. "setNumberOfSymbols (uint32 number_of_symbols)" является функцией, которая позволяет задавать число различных символов, используемых в модели. Заданное число может соответствовать числу символов, сконфигурированных для каждой виртуальной барабанной накладки в соответствующей таблице выигрышей. "setSymbol (uint32 symbol_index, const char * symbol_file)" является функцией, которая позволяет задавать индекс символа и файл битовой карты для символа. Для каждого уникального символа, определенного для виртуальной барабанной накладки, в таблице выигрышей может существовать один вызов к "setSymbol()". Кроме того, параметр индекса может быть выбран совместимым с порядком символов, определенным таблицей выигрышей.
"setNumberOfSegments (uint32 number_of_segments)" является функцией, которая позволяет задавать общее число сегментов 504 в трехмерной модели 500 барабана. "setHomeSegment (uint32 segment_offset)" является функцией, которая позволяет задавать начальный сегмент 505 для барабана 500. Начальный сегмент может быть первым распознаваемым символом таблицы выигрышей на барабане. "setCentralSegments (uint32 symbol_above_center, uint32 symbol_below_center)" является функцией, которая позволяет задавать смещения сегментов выше и ниже центра барабана 500.
"setVisibleSegments (uint32 visible_segments, uint32 segments_above_home_segment)" является функцией, которая позволяет задавать видимые сегменты 503 на барабане 500. "setTotalNumberOfSegments (uint32 total_number_of_segments)" является функцией, которая может быть использована для задания общего числа сегментов, требуемых для конфигурирования полной 360°-ной модели барабана 500. Например, при использовании части цилиндра эта функция может быть использована для задания числа сегментов, необходимых для дополнения части цилиндра. Несмотря на невозможность моделирования всех сегментов (т.е. фактическая модель представляет собой только частичный цилиндр), эта информация может быть предназначена для обеспечения последовательного вращения барабана и его останова в заданных положениях. Например, общее число сегментов может быть использовано для определения числа градусов, охватываемого каждым сегментом. Эта информация может быть использована для определения расстояния, требуемого для поворота на один символ, которое может быть использовано при определении перемещений для барабана.
"setTouchableSegment (const char * segment_piece_name, uint32 offset_to_home_segment)" является функцией, которая позволяет задавать сегменты касания для барабана 500. Эта функция может связывать имя невидимого отрезка модели с положением этого отрезка на барабане. Сегменты касания могут позволять игроку останавливать барабан, а оператору - регулировать моменты останова барабана на страницах оценочных и служебных программ слот-машины путем касания экрана дисплея машины. "setCurrentSpinChain (const char * spin_chain_name)" является функцией, которая позволяет задавать файл сценария, содержащий параметры вращения для модели 500.
Ниже рассматривается пример файла сценария для модели барабана, который может быть использован для конфигурирования объекта модели барабана с использованием функций и параметров, описанных выше. Настоящее изобретение не ограничено форматированием, используемым ниже для файла сценария модели барабана, которое может быть специфическим для языка программирования и операционной системы.
Файл сценария модели барабана
"setCurrentSpinChain()" в файле сценария модели барабана может быть использована для вызова файла сценария движения типа "NormalReelSpin", который задает свойства движения для модели 500 барабана. В одном примере осуществления поступательное или вращательное движения могут быть заданы в файле сценария движения для модели плоского барабана или модели круглого барабана с использованием ряда команд или вызовов функции. Примеры функций, задающих различные движения, рассмотрены исключительно в иллюстративных целях, а генерация более сложных движений может быть осуществлена для трехмерных объектов, соответствующих настоящему изобретению, лишь путем определения различных команд или функций, описывающих движения. Ниже приведен пример файла сценария движения, называемого "NormalReelSpin". Этот файл сценария движения может быть вызван функцией "setCurrentSpinChain()" и использован как часть генерации движения трехмерного барабана в трехмерной игровой среде.
Файл сценария движения
Очередность, число и типы вызываемых функций могут отличаться от настоящего изобретения и не ограничены рассмотренным выше примером. Функция "setSpinDirection()" может быть использована для задания вращения барабана в прямом или обратном направлении. В приведенном выше файле сценария движения барабан вращается в прямом направлении. Если барабан отображен вертикально и сконфигурирован для вращения в прямом направлении, то барабан будет вращаться сверху вниз. Кроме того, барабан, сконфигурированный для вращения в обратном направлении, будет вращаться снизу вверх.
Кадры может быть сконфигурированы как типы кадров положения или вращения. Функция "setFrame()" может быть использована для определения данных движения барабана в трехмерной игровой среде. Теги кадров могут быть использованы для задания соответствия между кадром и состояние вращения колеса. При генерации азартной игры с использованием файла сценария движения барабана теги кадров могут быть использованы другими логическими устройствами, исполняемыми на игровой машине, для определения состояния генерируемого представления. В качестве примера тегов кадров можно назвать COCKJJP, COCK_DOWN, SPIN, BOUNCE_DOWN, BOUNCE-UP и REEL STOPPED и др.
В приведенном выше примере файла сценария движения функция "setFrame()", использующая тег кадра "SPIN", находится внутри объекта положения, который может быть использован для обозначения модифицирования положения барабана. Как задано функцией "setFrame()", состояние SPIN движения барабана начинается при относительном положении барабана (0.0f, 0.0f, 0.0f) и продолжается в течение 750 мс. Относительное положение барабана (0.0f, -4.208f, 0.0f) - конечное положение состояния SPIN. Это положение может быть начальным положением следующего кадра.
Функция "setFrame()" с тегом кадра "BOUNCE_DOWN" начинает состояние BOUNCEJDOWN движения барабана при относительном положении барабана (0.0f, 10.52f, 0.0f) и продолжает его в течение 75 мс. Состояние BOUNCE_DOWN может быть использовано для обеспечения колебаний барабана в трехмерной игровой среде. Состояние BOUNCEJDOWN может обеспечивать подобное колебательное движение. Состояние COCKJLJP или COCKJDOWN может быть использовано для описания небольшого отклонения барабана вверх или вниз перед началом или окончанием его движения. Состояние REELJSTOPPED может быть использовано для генерации конечного положения барабана в трехмерной игровой среде.
Очередность, число и типы вызываемых функций могут отличаться от настоящего изобретения и не ограничены рассмотренным выше примером. Например, многочисленные функции "setFrame()", описывающие состояние "SPIN" для обеспечения различных скоростей вращения, такие как 1) состояние SPIN-UP, где барабан начинает вращение или поступательное движение из положения покоя и достигает постоянной угловой или линейной скорости (в этом состоянии скорость может варьироваться со временем), 2) состояние SPIN, как описано выше, которое предусматривает постоянную угловую или линейную скорость, 3) состояние "SPIN-DOWN", где барабаны переходят из состояния движения с постоянной угловой или линейной скоростью в состояние покоя (в этом состоянии скорость может варьироваться со временем), и др. Скорость вращения может быть изменена с использованием дополнительных функций "setFrame()" в сценарии движения.
Использование файла сценария движения или другой логики в игровой машине позволяет задавать постоянное число символов, которые будут отображаться во время движения барабанов. Например, сведения о длине сегмента на трехмерной модели барабана, используемые для отображения символа, позволяют использовать функцию "setFrame()" для такого перемещения трехмерной модели, при котором во время представления результата игры отображается постоянное число символов. Это позволяет предопределять продолжительность представления результата игры. Скачки в последовательности символов, определенных виртуальной барабанной накладкой, могут потребоваться, когда для достижения конечного положения виртуальной барабанной накладки необходимо такое перемещение по некоторому числу символов на накладке, которое превышает заданное постоянное число символов. Включение игровой логики в состав игровой машины может позволить определять требуемую длину скачка, которая может варьироваться при переходе от одного представления результата игры к другому представлению результата игры в зависимости от начального местоположения на виртуальной барабанной накладке и конечного местоположении на виртуальной барабанной накладке.
В некоторых примерах осуществления игровая машина может быть выполнена с возможностью приема входных данных, которые позволяют игроку останавливать барабаны. Поэтому барабаны могут двигаться не через заданное постоянное число символов, а через некоторое меньшее число символов. Поэтому при останове барабанов до достижения заданного постоянного числа символов в состав игровой машины может быть включена игровая логика, позволяющая генерировать новую последовательность отображаемых символов типа скачка к новому положению на виртуальной барабанной накладке.
Преимущество использования параметризованных моделей типа описанных выше файлов сценария заключается в снижении затрат на разработку программного обеспечения. В игровой индустрии из-за требований по надежности и законности процесс разработки кода сопряжен с большим объемом исследовательских работ и расходов. Любой код, используемый для генерации азартной игры, обычно должен быть утвержден регулирующим ведомством. Надежное программное обеспечение, которое было утверждено регулирующим ведомством типа игровой юрисдикции, можно всегда использовать повторно, что позволяет снизить затраты на разработку программного обеспечения. Путем реализации моделей, являющихся параметризованными, особенности представления результата игры можно изменять без изменения базового кода, которое потребовало бы нового утверждения ведомством по регулированию игровой деятельности. Таким образом, описанные здесь способы могут обеспечить снижение затрат на разработку программного обеспечения.
Фиг.5А-5В - перспективное изображение трехмерной модели колеса и трехмерной сферы, используемых для отображения символов на виртуальной барабанной накладке, соответствующей настоящему изобретению. На фиг.5А трехмерное колесо 514 является цилиндром и генерируется в трехмерной игровой среде 510. Трехмерное колесо разделено со стороны верхней поверхности 520 на двенадцать секций и наложено на двенадцать символов из виртуальной барабанной накладки с сегментами от 543 до 554. Трехмерное колесо 514 может быть разделено на большее или меньшее число секций. Расхождение между конкретным положением останова трехмерного колеса 514 и символом может быть определено в соответствующей таблице выигрышей. Трехмерное колесо 514 может быть использовано как часть представления результата игры для азартной игры, бонусной игры или их комбинаций, где основанием для вознаграждения может быть положение колеса.
Трехмерное колесо 514 может совершать поступательное движение в трех измерениях в трехмерной игровой среде 510 в соответствии с общей трехмерной кривой 512. Трехмерная кривая может быть определена в файле сценария движения, как об этом говорится при описании фиг.4, или в других форматах, которые обеспечивают необходимые данные для генерации трехмерной кривой 512 и позволяют трехмерному колесу 514 двигаться вдоль этой кривой. При перемещении вдоль трехмерной кривой 512 трехмерное колесо 514 может также вращается вокруг оси 511 и оси 513 в соответствии с заданным профилем вращения как функции времени для каждой оси. Кроме того, вращательное движение может быть обеспечено в файле сценария движения. Вообще в трехмерной игровой среде для вращательного движения может быть определено множество различных осей.
В одном примере осуществления верхняя поверхность 520 и основание 521 трехмерного колеса 524 могут быть наложены на виртуальную барабанную накладку. Например, трехмерное колесо может переворачиваться подобно монете для передачи равной вероятности результата игры для виртуальной барабанной накладки с двумя сегментами и двумя ассоциированными символами. В другом примере трехмерное колесо 514 может вращаться вокруг оси 513 как в случае стрельбы по цели. Игрок, играющий на игровой машине, может инициировать выстрел по цели. При выстреле трехмерное колесо 514 может вращаться вокруг оси 513, а затем остановиться в положении, при котором или его верхняя поверхность 520 или его основание 521 обращены к виртуальной камере, причем верхняя поверхность и основание отображают различные символы. По символу, обращенному к виртуальной камере при прекращении вращения трехмерного объекта, в представлении результата игры для азартной или бонусной игры может быть присуждено вознаграждение. Множество трехмерных колес, вращающихся таким образом, может быть использовано в библиотеке бонусных игр-стрелялок, в которых комбинации символов являются основанием для представления результата игры.
В другом примере осуществления верхняя поверхность 520, основание 521 и боковая поверхность трехмерного колеса могут быть наложены на виртуальную барабанную накладку. Например, трехмерное колесо может вращаться вокруг оси 511, чтобы отобразить символы на верхней поверхности 520 трехмерного колеса 514, захваченные виртуальной камерой в трехмерной игровой среде, затем перевернуться на свою боковую поверхность, чтобы отобразить символы на боковой поверхности трехмерного колеса 514, и затем перевернуться на основанию, чтобы показать символы, отображенные на основании 521 колеса. Число сегментов на верхней поверхности 520 и на основании 521 колеса 514 не обязательно совпадает. Когда трехмерное колесо 514 совершает циклические перевороты через верхнюю поверхность, боковую поверхность и основание, траектория движения может повторяться до останова трехмерного колеса в конкретном положении. Наложение виртуальной барабанной накладки на различные поверхности трехмерного объекта и последующий запрет на движение трехмерного объекта, который отображает символы в порядке отображения всех символов, определенном виртуальной барабанной накладкой, могут быть использованы применительно ко многим различным типам трехмерных форм и не ограничены формой трехмерного колеса 514, показанного на фигуре.
На фиг.5В в трехмерной игровой среде 510 генерирована сфера 519. Сфера 519 разделена на двенадцать секций и наложена на двенадцать символов из виртуальной барабанной накладки с сегментами от 543 до 554. Видимыми являются только сегменты 544-549 из виртуальной барабанной накладки. Сфера может быть разделена на большее или меньшее число секций. Расхождение между конкретным положением останова сферы 514 и символом, который захвачен виртуальной камерой в трехмерной игровой среде 510, может быть определено в соответствующей таблице выигрышей. Сфера 514 может быть использована как часть представления результата игры для азартной игры, бонусной игры или их комбинаций, где основанием для вознаграждения может быть положение сферы.
Сфера 519 может совершать поступательное движение в трех измерениях в трехмерной игровой среде 510 путем перемещения вдоль общей трехмерной кривой 517. Трехмерная кривая 517 может быть определена в файле сценария движения, как об этом говорится при описании фиг.4, или в других форматах, которые обеспечивают необходимые данные для генерации трехмерной кривой 517. На фиг.5В кривая 517 определена так, чтобы обеспечить скачкообразное движение для сферы 519. При перемещении вдоль трехмерной кривой сфера 519 может также вращается вокруг оси 516 и оси 518 в соответствии с заданным профилем вращения как функции времени для каждой оси. Кроме того, вращательное движение может быть обеспечено в файле сценария движения. Вообще в трехмерной игровой среде для вращательного движения может быть определено множество различных осей.
Как об этом говорится при описании фиг.3А-3В, для отображения символов из виртуальной барабанной накладки может быть использована часть цилиндра. Например, виртуальная камера может быть размещена над верхней поверхностью 520 трехмерного колеса 514 так, что видимыми являются только сегменты 554, 543, 544, а цилиндр представляется пластиной, содержащей сегменты 553, 554, 543, 544. Вращение цилиндра вокруг оси 511, содержащей одновременно только один сегмент, и последующее перечерчивание цилиндра в его начальном положении, а также переналожение символов на сегменты цилиндра позволяют использовать часть цилиндра для циклического повторения виртуальной барабанной накладки. Подобный подход может быть использован для сферы, где виртуальная камера размещена в трехмерный игровой среде 510 так, что камера захватывает только одну сторону сферы. Поэтому визуализация задней стороны сферы в трехмерной игровой среде может быть необязательной.
Фиг.6А-6В - графические схемы трехмерных виртуальных игровых сред, используемых для отображения символов на виртуальных барабанных накладках, которые могут быть использованы в представлении результата игры для азартной или бонусной игры. В одном примере осуществления настоящего изобретения виртуальная барабанная накладка может быть наложена на множество трехмерных объектов в трехмерной игровой среде, которые движутся по заданной траектории движения. Например, на фиг.6А множество прямоугольных объектов совершают в игровой среде 580 круговое движение из туннеля 581 и в туннель 582 вдоль лент 583 конвейера по часовой стрелке. Прямоугольные параллелепипеды и ленты конвейера могут быть установлены в шахте или на фабрике. Прямоугольные параллелепипеды снабжены символами из сегментов 344-352 виртуальной барабанной накладки 339 на фиг.3А. При движении прямоугольных параллелепипедов в туннель и из туннеля последовательность символов, определенных виртуальной барабанной накладкой 339, может быть наложена на эти прямоугольные параллелепипеды так, что символы на виртуальной барабанной накладке будут последовательно отображаться.
Ленты конвейера могут начинать движение из положения покоя, ускоряться, двигаться с постоянной скоростью и замедляться к конечному положению. Когда ленты конвейера находятся в состоянии покоя, начальная последовательность символов, отображенных на прямоугольных параллелепипедах, может соответствовать первой последовательности символов из виртуальной барабанной накладки. С помощью таблицы выигрышей, соответствующей барабанной накладке, на виртуальной барабанной накладке может быть выбрано конечное положение, которое позволит генерировать вторую последовательность символов, отображаемых на прямоугольных параллелепипедах. Затем ленты конвейера могут быть приведены во вращение и символы могут быть наложены на прямоугольные параллелепипеды, пока вторая последовательность символов не будет генерирована на множестве параллелепипедов. Ленты конвейера могут вращаться достаточно быстро так, что прочитать символы на прямоугольных параллелепипедах будет невозможно, что позволяет использовать скачки в последовательности символов, определяющих виртуальную барабанную накладку.
Как и в случае с моделями барабанов, описанными при рассмотрении фиг.3A-3F, для лент 583 конвейера могут быть заданы различные скорости и направления движений. Кроме того, игровая машина может быть выполнена с возможностью приема от игрока входных данных, которые позволят лентам конвейера начинать и прекращать вращение.
Одно или более положений размещения лент конвейера могут быть использованы для указания вознаграждений. Например, вознаграждение может быть указано символом на прямоугольном параллелепипеде, который останавливается в положении параллелепипеда 348. Трехмерные объекты в трехмерной игровой среде 580 могут быть визуализированы на экране дисплея игровой машины как часть представления результата игры для азартной или бонусной игры.
Со ссылками на фиг.6В описан другой пример осуществления настоящего изобретения, где последовательность символов, определенных тремя виртуальными барабанными накладками, наложена на множество движущихся объектов в виртуальной игровой среде 450. На фиг.6В три потока символов текут из шлюзов дамбы. Дамба, символы, вода и пейзаж могут быть смоделированы как трехмерные объекты в трехмерной игровой среде 450 и могут быть визуализированы на экране дисплея игровой машины как часть представления результата игры для азартной или бонусной игры. Каждый поток несет символы, наложенные из отдельной виртуальной барабанной накладки. Первый поток отображает символы, соответствующие сегментам 343-348 из первой виртуальной барабанной накладки 339, второй поток - символы, соответствующие сегментам 451-456 из второй виртуальной барабанной накладки, а третий поток - символы, соответствующие сегментам 551-556 из третьей виртуальной барабанной накладки.
Временная шкала 460 определяет комбинацию символов от этих трех потоков. В настоящем изобретении возможно использование множества временных шкал и оно не ограничено одной временной шкалой. С помощью временной шкалы может быть определена конечная комбинация символов, отображенных на временной шкале 460.
Перед инициированием игры шлюзы могут быть закрыты и никакой воды может не протекать. Символы могут опираться на выступы на дамбе и на землю ниже дамбы. При инициировании игры шлюзы могут открыться и переносимые водой символы могут начать протекать через дамбу и в воду ниже дамбы. Вода может течь быстрее или медленнее и с различными скоростями аналогично барабанам, вращающимся быстрее или медленнее, как об этом говорится при описании фиг.4. При приближении символов, представляющих конечную комбинацию, к выигрышной линии шлюзы могут быть закрыты и прервать поток воды, а конечная комбинация символов, определенная из таблицы выигрышей для игры, может остановиться на временной шкале 460. Затем может быть показано вознаграждение за конечную комбинацию.
Настоящее изобретение не ограничено двумя сценариями, описанными выше для наложения символов на последовательность объектов, генерированных в трехмерной игровой среде. Для последовательности объектов может быть использовано много различных типов трехмерных объектов. Кроме того, в качестве заднего плана для последовательности объектов, используемых для отображения последовательности символов из виртуальной барабанной накладки, может послужить много различных типов тем, отличных от шахты, фабрики или дамбы, описанных со ссылками на фиг.6А и 6В, и настоящее изобретение не ограничено примерами, описанными со ссылками на эти фигуры.
Фиг.6С иллюстрирует дальнейшее обобщение отображения виртуальных барабанных накладок в трехмерной игровой среде 700. Этот пример предлагается вниманию читателя исключительно в иллюстративных целях и не ограничивает настоящего изобретения. На фигуре представлены объекты с символами из трех виртуальных барабанных накладок, полученные из источников 705, 710 и 715. Символы может быть вычерчены на передней поверхности трехмерного прямоугольника так, чтобы они были видимыми для пользователя при визуализации на экране дисплея, несмотря на то, что любая общая трехмерная форма, в которой символы являются видимыми при визуализации, может быть использована в качестве объектов, в том числе по существу двухмерных объектов с минимальной толщиной.
Сплошные линии со стрелками иллюстрируют траектории объектов в трехмерной игровой среде 700. Вообще траекторией объекта может быть любая трехмерная кривая, проходящая через трехмерную игровую среду 700. Подробное описание генерации траекторий объектов в трехмерной среде, в том числе столкновений, приводится в совместно рассматриваемой заявке на патент США №10/187343 под названием "Trajectory Based 3-D Games of Chance for Video Gaming Machines", поданной Brosnan с соавторами 27 июня 2002 г., которая включена в данное изобретение полностью и для всех целей.
Прямоугольные параллелепипеды с символами двигаются по пространству трехмерной игровой среды 700. Когда параллелепипеды проходят около или через круг 706, некоторые из них захватываются и попадают в девять выделенных участков на плоскости внутри круга 706. Параллелепипеды с символами 455, 453, 344, 346, 553 и 554 занимают шесть выделенных участков. Три выделенных участка 701, 702 и 703 являются незанятыми.
Объекты могут появляться из источников получения объектов через различные временные интервалы. Очередность символов, вычерчиваемых на трехмерных объектах по мере их появления из каждого из источников получения объектов 705, 710 и 715, может быть определена из виртуальной барабанной накладки, как было ранее описано при рассмотрении фиг.3A-3G. Символ, вычерчиваемый на каждом объекте, который попадет в один из девяти участков, может быть назначен с помощью таблицы выигрышей и генератора случайных чисел, таким же образом, как и в случае видеослота. Траектории трехмерных объектов могут быть выбраны так, чтобы объекты с назначенными символами попадали на выделенные участки, например на участки 701, 702 и 703.
Другим объектам, которые не соответствуют назначенным символам, задаются траектории, проходящие мимо выделенных участков. При этом может возникать иллюзия, что трехмерные объекты, которые не попадают на выделенные участки, отскакивают от экрана или сталкиваются с другими символами и разрушаются. Например, объект с символом 552, полученный из источника 705, может столкнуться в местоположении 720 с объектом с символом 456, полученным из источника 715. В другом примере осуществления объекты могут отскакивать от друг друга после столкновения и затем покидать экран.
На фиг.6С один источник 705 получения объекта размещен так, что объекты, полученные из источника 705, при визуализации кажутся удаленными. Это может создавать иллюзию, что при приближении к кругу 706 объекты из этого источника становятся больше. Например, параллелепипед с символом 451 из источника 705 может увеличиваться в размерах при приближении к выделенному участку 703.
Другие два источника 710 и 715 получения объектов размещены так, что полученные из них объекты при визуализации и просмотре на экране дисплея кажутся более близкими. Это может создавать иллюзию, что при приближении к кругу 706 и удалении от источников получения они уменьшаются в размерах. В одном примере осуществления источники получения объектов могут быть размещены так, что при визуализации для отображения в качестве части представления игры они являются невидимыми. В конкретном примере осуществления источники получения объектов и траектории объектов могут быть размещены в одной плоскости типа плоскости, параллельной полю зрения экрана дисплея. Поэтому в случае параллельности этой плоскости и поля зрения экрана дисплея иллюзии увеличения или уменьшения размеров объектов может не возникать, и при визуализации на экране дисплея объекты могут казаться остающимися на том же самом расстоянии.
При заполнении всех девяти участков эти девять символов на прямоугольных параллелепипедах на выделенных участках могут быть использованы для демонстрации вознаграждения на основе различных комбинаций символов вдоль выигрышной линии типа выигрышной линии 460. Комбинации символов и выплат для каждой комбинации могут быть получены таким же способом, что и в случае комбинации символов, используемых в слоте с тремя барабанами. Например, положения символов 455, 453 и 451 могут соответствовать трем символам, видимым на барабанной накладке, соединенной с механическим слот-барабаном в игровой машине, а другие два столбца могут соответствовать символам, которые были бы отображены на двух дополнительных слот-барабанах. В других примерах осуществления комбинации символов могут быть получены из пятибарабанных слотов или могут быть использованы другие многобарабанные слоты.
В частности, источники получения объектов не ограничены конкретным местоположением в трехмерной игровой среде, и их местоположение может изменяться со временем. Кроме того, могут быть использованы один или более источников получения объектов и число источников получения объектов может изменяться со временем. Например, может создаваться иллюзия получения объектов с символами, наложенными из трех различных виртуальных барабанных накладок, из источника 705. В качестве другого примера каждая из трех виртуальных барабанных накладок может быть наложена на один из соответствующих источников 705, 710 и 715 получения объектов. В другом примере осуществления может создаваться иллюзия, что источник получения объекта является объектом, а не точкой в пространстве. Например, источник 705 получения объекта может быть вычерчен как вращающийся барабан с символами. Может возникать иллюзия, что прямоугольные параллелепипеды с символами отбрасываются от колеса. Эти символы могут попадать на выделенные участки или отскакивать от выделенных участков и от экрана.
В конкретном примере осуществления прямоугольные параллелепипеды могут быть сложены в столбцы. Например, три игры с генерируемыми в каждой игре девятью прямоугольными параллелепипедами могут быть сложены в девять столбцов с тремя параллелепипедами в каждом. Один столбец из трех параллелепипедов с соответствующими символами 553, 555, 556 показан на фигуре. Символы на сложенных параллелепипедах могут быть использованы для генерации вертикальных выигрышных линий типа 730. В одном примере осуществления результаты трех игр могут быть объединены и комбинация символов на вертикальной выигрышной линии может быть использована в качестве бонусных множителей или может обеспечивать дополнительные возможности выигрыша.
В другом примере осуществления столбцы могут быть разной высоты. Например, вертикальный столбец может быть создан только при появлении на параллелепипеде определенных символов и попадании этих символов на стек из одного или более параллелепипедов. Параллелепипеды с этими символами "роста" могут появляться произвольно и в различных положениях. Поэтому высота каждого столбца может варьироваться. Когда столбец достигает определенной высоты, может быть выигран бонус или дополнительное вознаграждение. Кроме того, в конкретном примере осуществления может возникать иллюзия сбивания столбца параллелепипедами с другими символами. В этом случае вознаграждение или бонус предоставляется только тогда, когда столбец перед сбиванием достигает назначенной высоты. В этом примере основание каждого стека может соответствовать игре, проводимой в настоящее время. Параллелепипеды для текущей игры могут выбивать параллелепипеды в основании каждого стека из предыдущей игры путем сбивания любых стеков высотой в два или более параллелепипедов или без такого сбивания.
Со ссылками на фиг.6А-6С приводится описание способов отображения символов из виртуальной барабанной накладки в трехмерной игровой среде. В традиционном видеослоте символы на каждом барабане вычерчиваются в двух измерениях. Символы на каждом "барабане" появляются в поле зрения экрана со стороны его верхней части, проходят по прямой вертикальной линии и исчезают в нижней части экрана. Настоящее изобретение не ограничено этим. Как описано выше, точки появления и исчезновения символов на экране не ограничены фиксированным участком в верхней и нижней частях экрана и их положение может изменяться со временем. Кроме того, может варьироваться и число самих точек. К тому же, символы могут быть двигаться вдоль линейных и нелинейных траекторий, которые изменяются со временем, причем траектории символов могут быть нелинейными. Кроме того, так как символы вычерчиваются в трехмерной игровой среде, то при визуализации на экране дисплея может возникать иллюзия увеличения и уменьшения размеров символов, как в случае их удаления или приближения.
Преимущество этих способов состоит в обеспечении возможности предоставления пользователю большего числа меняющихся представлений результата игры при использовании таблиц выигрышей и комбинаций символов, полученных для многобарабанных видеослотов. Меняющиеся представления результата игры могут быть более интересными для игрока на протяжении некоторого времени и содействуют дополнительному проведению игр. Возможность использования таблиц выигрышей и комбинаций символов, полученных для многобарабанных видеослотов, позволяет уменьшать затраты на разработку программного обеспечения для азартной игры.
На фиг.7 представлена видеоигровая машина 2, соответствующая настоящему изобретению. Машина 2 содержит основной корпус 4, который, как правило, окружает внутреннюю часть машины (не показано) и который доступен взору пользователей. Со своей передней стороны основной корпус имеет главную дверцу 8, открывающуюся для обеспечения доступа внутрь машины. На поверхность главной дверцы выведены переключатели или кнопки 32 ввода для игрока, монетоприемник 28 и банкнотоприемник 30, лоток 38 для монет, а также защитное стекло 40. Через главную дверцу можно видеть монитор с видеодисплеем 34 и информационную панель 36. Главный монитор 34 с дисплеем, как правило, представляет собой катодно-лучевую трубку, плоскопанельный ЖК дисплей с высоким разрешением, плазменный/светодиодный дисплей или другой обычный видеомонитор с электронным управлением. Игровая машина 2 снабжена приставкой 6, которая установлена на верхней поверхности основного корпуса 4. Приставка может иметь второй монитор 42 с дисплеем. Второй монитор с дисплеем может также представлять собой катодно-лучевую трубку, плоскопанельный ЖК дисплей с высоким разрешением или другой обычный видеомонитор с электронным управлением.
Как правило, после того, как игрок инициирует игру на игровой машине, главный монитор 34 с дисплеем и второй монитор 42 с дисплеем визуально отображают представление игры, в том числе одну или более бонусных игр, управляемых ведущим игровым контроллером (не показанным). Бонусная игра может быть включена как приложение к первичному представлению результата игры на игровой машине 2. Видеокомпонент представления игры состоит из последовательности кадров, обновляемых с достаточной скоростью по меньшей мере на одном из дисплеев 34 и 42 так, чтобы это имело вид непрерывного представления для игрока, ведущего игру на игровой машине. Каждый кадр, визуализированный в двухмерной среде на дисплее 34 и/или 42, может соответствовать виду виртуальной камеры в трехмерной виртуальной игровой среде, хранимой в запоминающем устройстве на игровой машине 2.
Один или более видеокадров последовательности кадров, используемых в представлении игры, может быть захвачен и храниться в запоминающем устройстве, размещенном на игровой машине. Один или более кадров может быть использован для предоставления истории игровых действий, которые происходили на игровой машине 2. Подробное описание захвата кадров для истории игр приводится в совместно рассматриваемой заявке на патент США №09/689498 под названием "Frame Buffer Capture of Actual Game Play", поданной Лимэй (Lemay) с соавторами 11 октября 2000 г., которая включена в данное изобретение полностью и для всех целей.
Как показано в игровой машине на фиг.7, информационная панель 36 может представлять собой стеклянную или пластиковую панель с задней подсветкой и выполненными методом трафаретной печати надписями для отображения общей игровой информации, включая, например, достоинство банкнот, принимаемых игровой машиной (например $1, $20 и $100). Банкнотоприемник 30, переключатели 32 ввода для игрока, монитор 34 с видеодисплеем и информационная панель являются устройствами, используемыми для проведения игры на игровой машине 2. Управление этими устройствами осуществляется ведущим игровым контроллером (не показано), размещенным внутри основного корпуса 4 машины 2.
В примере, представленном на фиг.7, внутри приставки 6 размещено ряд устройств, которые могут быть использованы для ввода информации о трекинге игрока или других идентификационных данных игрока в игровую машину 2, в том числе банкнотоприемник 30, который может считывать билеты 20 со штриховым кодом, клавишная панель 22, флуоресцентный дисплей 16 и камера 44, а также считыватель 24 карточек для ввода карточки с магнитной полосой или смарт-карты. Камера 44 может быть использована для генерации изображений игрока, которые интегрируются в виртуальную игровую среду, реализованную на игровой машине. Вспомогательная клавиатура 22, флуоресцентный дисплей 16 и считыватель 24 карточек могут быть использованы для ввода и отображения информации о трекинге игрока. Кроме того, для ввода идентификационной информации об игроке помимо описанных выше могут быть использованы и другие устройства, в том числе устройство для снятия отпечатков пальцев или сканер сетчатки. Описание способов и устройства для захвата изображения игрока в видеокадре приводится в совместно рассматриваемой заявке на патент США №09/689498 под названием "Frame Buffer Capture of Actual Game Play", поданной Лимэй (Lemay) с соавторами 11 октября 2000 г., которая включена в данное изобретение полностью и для всех целей.
В дополнение к устройствам, описанным выше, приставка 6 может содержать другие или дополнительные устройства, отличные от показанных на фиг.7. Например, приставка может содержать бонусное колесо или стеклянную панель с задней подсветкой и выполненными методом трафаретной печати надписями, которые могут быть использованы для придания бонусных особенностей игре, проводимой на игровой машине. Управление этими устройствами и их включение во время игры осуществляется частично схемой ведущего игрового контроллера (не показано), размещенного внутри основного корпуса 4 из машины 2.
Ясно, что игровая машина 2 является всего лишь одним примером из множества различных проектов игровых машин, на которых настоящее изобретение может быть осуществлено. Например, не все подходящие игровые машины имеют приставки или функции трекинга игрока. Кроме того, некоторые игровые машины имеют только один игровой дисплей - механический или видео, в то время как другие спроектированы для барных стоек и имеют дисплеи, обращенные экраном вверх. В другом примере генерация игры может быть осуществлена на хост-компьютере и может отображаться на удаленном терминале или удаленном игровом устройстве. Удаленное игровое устройство может быть подключено к хост-компьютеру посредством сети какого-либо типа, такой как локальная вычислительная сеть, глобальная сеть, интрасеть или Internet. Удаленное игровое устройство может быть портативным игровым устройство типа телефона сотовой связи, персонального цифрового секретаря, беспроводного игрового плейера и др. Изображения, визуализированные из трехмерных игровых сред, могут отображаться на портативных игровых устройствах, которые используются для проведения азартной игры. Кроме того, игровая машина или сервер могут содержать игровую логику для управления удаленным игровым устройством с целью визуализации изображения из виртуальной камеры в трехмерных игровых средах, хранимых на удаленном игровом устройстве, и отображать визуализированное изображение на дисплее, размещенном на удаленном игровом устройстве. Поэтому специалистам в данной области техники должно быть очевидно, что настоящее изобретение, как описывается ниже, может быть развернуто на большинстве любых игровых машин, которые существуют в настоящее время или будут разработаны в будущем.
Как показано в примере со ссылками на фиг.7, когда пользователь выбирает игровую машину 2, он или она вводит наличные деньги через монетоприемник 28 или банкнотоприемник 30. Кроме того, банкнотоприемник может принимать напечатанный билет-ваучер, который может быть принят банкнотоприемником 30 как кредитный билет. После приема наличных денег или кредитов игровая машина может быть использован для проведения азартной игры. Как правило, игрок может использовать все или часть внесенных наличных денег или кредит в игровой машине, чтобы сделать ставку на проведение игры. В процессе проведения игры игрок может принимать некоторые решения, оказывающие влияние на результат игры. Например, игрок может изменять свою ставку, выбирать приз или принимать решения во время игры, которые оказывают влияние на результат игры. Возможность выбора этих вариантов игрок может реализовать с помощью переключателей 32 ввода, экрана 34 главного видеодисплея или каких-либо других устройств, обеспечивающих игроку возможность ввода информации в игровую машину, в том числе клавишной панели, сенсорного экрана, мыши, джойстика, микрофона и трекбола.
С помощью устройств ввода типа переключателей 32 ввода для игрока, экрана 34 главного видеодисплея или какого-либо другого устройства, обеспечивающего игроку возможность ввода информации в игровую машину, в том числе клавишной панели, сенсорного экрана, мыши, джойстика, микрофона и трекбола, можно изменять свойства трехмерных объектов в трехмерной игровой среде и, таким образом, соответствующее представление этих трехмерных объектов, визуализированных на одном или более экранах дисплеев в игровой машине. Например, в трехмерной игровой среде с вращающимся объектом типа вращающегося барабана, вращающегося колеса, вращающегося сегмента барабана или вращающейся сферы и др., игровая машина может принимать посредством одного из устройств ввода входные данные, которые обеспечивают начало вращения объекта, останов вращающегося объекта или воздействует на скорость вращения объекта. В другом примере игровая машина может принимать посредством одного или более устройств ввода входные данные, которые обеспечивают инициирование поступательного движения в одном или более трехмерных объектах в трехмерной игровой среде, прекращение поступательного движения или воздействуют на скорость поступательного движения.
Вообще игровая машина может быть выполнена с возможностью приема входной информации для управления параметрами движения множества трехмерных объектов в игровой среде. Параметры движения могут изменяться в зависимости от степеней свободы движения, смоделированного для конкретного трехмерного объекта. Входная информация может быть использована для изменения представления результата игры, представления результата бонусной игры или любого другого типа представления, генерируемого в игровой машине.
В некоторых примерах осуществления, чтобы изменить формат представления результата игры в игровой машине или использовать различные функции игровой машины, игрок может использовать устройство ввода в игровой машине для управления виртуальной камерой в виртуальной игровой среде, реализованной в игровой машине. Например, игрок может использовать виртуальную камеру, чтобы изменить масштаб изображения в сторону увеличения или показать крупным планом часть виртуальной игровой среды типа одной руки покера из сотни рук покера, отображаемых на экране 34 дисплея. В другом примере игрок может изменять представление результата игры, например, вид или перспективу представления результата игры, управляя виртуальной камерой. В еще одном другом примере игрок может выбирать тип игры для проведения игры на игровой машине, выбирать игровую среду, в которой игра будет проводиться, принимать информацию казино или получать различные услуги казино, типа предварительного заказа обеда и предварительного заказа билетов на развлекательные мероприятия, путем навигации по виртуальному казино, реализованному в игровой машине. Виртуальное казино может соответствовать фактическому казино, где размещена игровая машина. Поэтому виртуальное казино может быть использовано для направления игрока в другие отделения казино.
В других примерах осуществления настоящего изобретения для генерации виртуальной трехмерной модели игровой машины могут быть использованы модели САПР/АСУП игровой машины 2. Виртуальная трехмерная модель может быть использована для визуальной демонстрации различных рабочих функций игровой машины 2. Например, когда карточка трекинга игрока вставлена неправильно в считыватель 24 карточек, виртуальная трехмерная модель игровой машины может быть использована для показа визуальной последовательности удаления карточки из считывателя 24 карточек, переворачивания карточки и правильного ввода в считыватель 24 карточек. В другом примере визуальная последовательность, показывающая игрока, вводящего входной код на клавишной панели 22, может быть использована для подсказки и демонстрации игроку, как вводить информацию. В другом примере, когда игровая машина 2 ожидает входные данные от игрока, с помощью одного из переключателей 32 ввода для игрока виртуальная трехмерная модель игровой машины может быть использована для демонстрации визуальной последовательности нажатия правильных кнопок на игровой машине. В еще одном другом примере с помощью фотографий, генерированных из трехмерной модели, игроку может быть продемонстрирован способ ввода банкноты или билета в банкнотоприемник.
При определенных игровых событиях игровая машина 2 может воспроизводить визуальные и звуковые эффекты, оказывающие на игрока несомненное влияние. Эти эффекты придают игре дополнительный эмоциональный накал, вызывающий у игрока желание продолжить игру. Звуковые эффекты могут представлять собой различные звуки, воспроизводимые динамиками 10, 12, 14. В качестве визуальных эффектов могут быть использованы проблесковые или трассирующие огни или другие картины, воспроизводимые с помощью источников света на игровой машине 2 или с помощью фонарей, расположенных за защитным стеклом 40. Способность игрока управлять виртуальной камерой в виртуальной игровой среде, чтобы изменить представление результата игры, может также придавать игре дополнительный эмоциональный накал. После того, как игрок закончил игру, игрок может получить игровые жетоны из лотка для монет 38 или билет 20 из принтера 18, которые могут быть использованы для дальнейших игр или для выкупа приза.
Фиг.8 - блок-схема последовательности этапов в способе генерации представления результата азартной игры из виртуальной игровой среды. На этапе 600 после приема ставки для одной или более игр, проводимых на игровой машине, игровая машина принимает входной сигнал для инициирования азартной игры. Входной сигнал может быть подан игроком с помощью различных устройств ввода, доступных на игровой машине, типа кнопок ввода и сенсорного экрана. На этапе 602 для одной или более игр, инициированных игроком, определяют один или более результатов игры. Как правило, результат игры определяют путем генерации одного или более случайных чисел и сравнения этих чисел с таблицей выигрышей, хранимой в игровой машине.
На этапе 603 на основе одного или более результатов игры, определенных на этапе 602, одно или более представлений результата игры визуализируют в трехмерной виртуальной игровой среде в игровой машине. На этапе 604 по меньшей мере одну виртуальную камеру в трехмерной игровой среде используют для визуализации последовательности двухмерных проекционных поверхностей (например, изображений), полученных из трехмерных координат поверхностей в трехмерной игровой среде. Как описывается со ссылками на фиг.2, положение виртуальной камеры может изменяться со временем. На этапе 606 последовательность визуализированных двухмерных проекционных поверхностей отображают на одном или более экранах игрового дисплея в составе игровой машине в качестве части представления результата игры или представления бонусной игры. На этапе 608 результат игры (например, сумма выигрыша в одной или более играх) отображают на экране дисплея. Описанный выше способ не ограничен представлениями результата игры. В трехмерной виртуальной игровой среде могут быть генерированы и отображены на экране дисплея в игровой машине другие типы игровой информации, такие как представления демонстрационного режима, информация о техническом обслуживании и ремонте, информация об игровых действиях и информация казино. Кроме того, переходные экраны, обеспечивающие возможность плавного перехода между различными игровыми представлениями, могут быть также генерированы и отображены на экране дисплея. Например, переходной экран может быть генерирован для отображения плавного перехода между представлением результата игры и бонусной игрой.
Фиг.9 - блок-схема последовательности этапов в способе генерации представления игры с использованием виртуальной барабанной накладки в трехмерной виртуальной игровой среде. На этапе 610 определяют конечное состояние на одной или более виртуальных барабанных накладках. Генерация конечного состояния может быть осуществлена в качестве части представления 602 результата игры из таблицы выигрышей, как описывается со ссылками на фиг.8. На этапе 612 ведущий игровой контроллер в игровой машине может определить последовательность символов для отображения из одной или более виртуальных барабанных накладок. Последовательность символов может содержать все или часть символов между начальным состоянием на виртуальной барабанной накладке и конечным состоянием на виртуальной накладке, определенной для виртуальной барабанной накладки.
Как об этом говорится при описании фиг.3A-3G и 4, при отображении символов из виртуальной барабанной накладки настоящее изобретение может предусматривать один или более скачков из первого местоположения на виртуальной барабанной накладке во второе местоположение на виртуальной барабанной накладке. Скачок позволяет не отображать последовательность символов на виртуальной барабанной накладке между первым местоположением и вторым местоположением. Однако отсутствующие символы в последовательности не должны оказывать значительного влияния на визуализацию трехмерной игровой среды, отображающую символы, поскольку движение символов может быть слишком быстрым, чтобы позволить наблюдателю определить фактически отображаемые символы.
На этапе 614 последовательность символов для каждой виртуальной барабанной накладки может быть наложена на одну или более поверхности на трехмерных объектах в трехмерной игровой среде. Например, последовательность символов на этапе 612 может быть наложена на один плоский или круглый барабан, совершающий движение, которое позволяет отображать последовательность символов, как об этом говорится при описании фиг.2, 3A-3G, 4, 5А и 5В. Как другой пример, последовательность символов из виртуальной накладки на этапе 612 может быть наложена на последовательность трехмерных объектов, которые двигаются в трехмерной игровой среде как в двух примерах, описанных со ссылками на 6А и 6В.
На этапе 616 может быть определено движение одной или более трехмерных поверхностей, позволяющих отображать последовательность символов. Например, при отображении символов на круглом барабане в трехмерной игровой среде может быть определен угол вращения барабана и скорость вращения для круглого барабана. На движение трехмерных объектов могут оказывать влияние входные данные, принимаемые посредством одного или более устройства ввода в игровой машине. Например, в зависимости от вводимых игроком данных генерируемый барабан может вращаться быстрее или медленнее. На этапе 618 осуществляется генерация определенного на этапе 616 движения трехмерных поверхностей с наложенными на этапе 614 символами. Как об этом говорится при описании этапов 604 и 606 на фиг.8, последовательность двухмерных проекционных поверхностей, визуализированных из трехмерных поверхностей в трехмерной игровой среде, может быть отображена на экране дисплея как часть представления результата игры.
На этапе 620 может быть получена команда останова представления результата игры. Например, как об этом говорится при описании фиг.4, барабан, генерированный в трехмерной игровой среде, может содержать один или более сегментов касания, которые позволяют останавливать барабан в ответ на входные данные, принимаемые на сенсорном экране в игровой машине. Получение команды останова на этапе 620 позволяет на этапе 612 определить новую последовательность символов для отображения, после чего этапы 614, 616 и 618 могут быть осуществлены повторно. При неполучении команды останова на этапе 624 могут быть осуществлены генерация конечного состояния трехмерных поверхностей в трехмерной игровой среде и визуализация этого состояния на экране дисплея. Конечное состояние трехмерных поверхностей может включать в себя комбинацию символов, которые соответствуют определенному результату азартной игры.
На фиг.10 представлена блок-схема игровых машин, которые используют распределенное игровое программное обеспечение и распределенные процессоры для генерации азартной игры, для одного примера осуществления настоящего изобретения. Для представления одной или более игр на игровых машинах, 61, 62 и 63 используется ведущий игровой контроллер 250. Ведущий игровой контроллер 250 исполняет ряд модулей игрового программного обеспечения для управления игровыми устройствами 70 типа накопителей монет, банкнотоприемников, монетоприемников, динамиков, принтеров, источников света, дисплеев (например, 34) и других механизмов ввода/вывода (см. фиг.13 и 14). Ведущий игровой контроллер 250 может также исполнять игровое программное обеспечение, позволяющее обмениваться информацией с игровыми устройствами, размещенными вне игровых машин, 61, 62 и 63, типа серверов трекинга игроков, серверов бонусных игр, игровых серверов и серверов прогрессивных игр. В некоторых примерах осуществления связь с устройствами, размещенными вне игровых машин, может осуществляться с помощью главной коммуникационной платы 252 и сетевых подключений 71. Сетевые подключения 71 могут обеспечивать обмен информацией с удаленными игровыми устройствами посредством локальной вычислительной сети, интрасети. Internet или их комбинации.
Игровые машины 61, 62 и 63 могут использовать для генерации азартной игры модули игрового программного обеспечения, которые могут быть распределены между локальными файловыми запоминающими устройствами и удаленными файловыми запоминающими устройствами. Например, для проведения азартной игры на игровой машине 61 ведущий игровой контроллер может загружать в оперативную память 56 модули игрового программного обеспечения, которые могут быть локализованы в 1) файловом запоминающем устройстве 251 на игровой машине 61, 2) удаленном файловом запоминающем устройстве 81, 3) удаленном файловом запоминающем устройстве 82, 4) игровом сервере 90, 5) файловом запоминающем устройстве 251 на игровой машине 62, 6) файловом запоминающем устройстве 251 на игровой машине 63 или 7) их комбинации. В состав модулей игрового программного обеспечения могут входить файлы сценариев, файлы данных и трехмерные модели, используемые для генерации трехмерных объектов в трехмерных игровых средах, соответствующих настоящему изобретению. В одном примере осуществления настоящего изобретения игровая операционная система может обеспечивать возможность использования файлов, хранимых в локальных файловых запоминающих устройствах и удаленных файловых запоминающих устройствах, как части совместно используемой файловой системы, где файлы в удаленных файловых запоминающих устройствах удаленно смонтированы в локальной файловой системе. Файловые запоминающие устройства могут представлять собой жесткий диск, CD-ROM, CD-DVD, статическую оперативную память, флэш-память, ППЗУ, компактную флэш-память, твердотельный накопитель типа disk-on-chip, носитель информации "Смарт Медиа", сменный носитель информации (например, накопители "ЗИП" с дисками "ЗИП", дискеты или их комбинации). В целях как безопасности, так и регулирования игровое программное обеспечение, исполняемое на игровых машинах, 61, 62 и 63 ведущими игровыми контроллерами 250, может подвергаться регулярной проверке путем сравнения программного обеспечения, хранимого в оперативной памяти 56 для исполнения на игровых машинах, с заверенными копиями программного обеспечения, хранимого в игровой машине (например, файлы могут храниться в файловом запоминающем устройстве 251), доступного для игровой машины посредством удаленного коммуникационного подключения (например, 81, 82 и 90) или их комбинаций.
Игровой сервер 90 может быть репозиторием для модулей игрового программного обеспечения и программного обеспечения для других игровых услуг, предоставляемых на игровых машинах, 61, 62 и 63. В одном примере осуществления настоящего изобретения игровые машины 61, 62 и 63 могут загружать модули игрового программного обеспечения с игрового сервера 90 в локальное файловое запоминающее устройство для проведения азартной игры или игровой сервер может инициировать загрузку. Один пример игрового сервера, который может быть использован в сочетании с настоящим изобретением, описан в совместно рассматриваемой заявке на патент США 09/042192 под названием "Использование игровой машины в качестве сервера" ("Using a Gaming Machine as a Server"), поданной 16 июня 2000 г., которая включена в данное изобретение полностью и для всех целей. В другом примере игровой сервер может быть также специализированным компьютером или услугой, выполняемой на сервере вместе с другими прикладными программами.
В одном примере осуществления настоящего изобретения процессоры, используемые для генерации азартной игры, могут быть распределены среди различных машин. Например, логика игрового потока для проведения азартной игры может исполняться на игровом сервере 92 процессором 90, в то время как ведущий игровой контроллер 250 может исполнять логику представления игры на игровых машинах, 61, 62 и 63. Игровые операционные системы на игровых машинах 61, 62 и 63 и игровой сервер 90 могут обеспечивать обмен игровыми событиями между различными модулями игрового программного обеспечения, исполняемыми на различных игровых машинах через определенные интерфейсы API. Таким образом, модуль программного обеспечения игрового потока, исполняемый на игровом сервере 92, может осуществлять пересылку игровых событий в модуль программного обеспечения представления игр, исполняемый на игровых машинах 61, 62 или 63, чтобы управлять проведением азартной игры или управлять проведением бонусной азартной игры, представляемой на игровых машинах 61, 62 и 63. В другом примере игровые машины 61, 62 и 63 могут осуществлять пересылку игровых событий одна другой через сетевое подключение 71, чтобы управлять проведением совместно используемой бонусной игры, проводимой одновременно на различных игровых машинах, или вообще оказывать влияние на проведение игры на другой машине.
Выше было приведено довольно подробное описание настоящего изобретения, целью которого является прояснение сути изобретения. Однако очевидно, что в пределах объема притязаний прилагаемой формулы изобретения в него могут быть внесены определенные изменения и дополнения. Например, несмотря на то, что игровая машина, являющаяся предметом этого изобретения, была снабжена приставкой, установленной на верхней поверхности основного корпуса игровой машины, использование игровых устройств в соответствии с этим изобретением не ограничивается этой приставкой. Например, игровая машина может быть выполнена без приставки или вторичного дисплея. Оба этих типа игровых машин могут быть смоделированы в виртуальной игровой среде, хранимой в игровой машине.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
ТРЕХМЕРНЫЙ ТЕКСТ В ИГРОВОЙ МАШИНЕ | 2003 |
|
RU2344483C9 |
УСТРОЙСТВО, СИСТЕМА И СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ ПО БЕСПРОВОДНОЙ СВЯЗИ | 2002 |
|
RU2321067C9 |
ДИСПЛЕЙ С МНОЖЕСТВОМ СОСТОЯНИЙ ДЛЯ ИГРОВОГО АППАРАТА | 2005 |
|
RU2349960C2 |
ПРОТОКОЛЫ И СТАНДАРТЫ ДЛЯ КОММУНИКАЦИЙ С USB-ПЕРИФЕРИЕЙ | 2004 |
|
RU2331926C9 |
Игровой автомат, в котором предусмотрены перемещающиеся дикие символы | 2013 |
|
RU2628708C2 |
АРХИТЕКТУРА ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ USB В ИГРОВОЙ МАШИНЕ | 2004 |
|
RU2331927C9 |
ПРОЦЕДУРЫ ЗАГРУЗКИ ДЛЯ ПЕРИФЕРИЙНЫХ УСТРОЙСТВ | 2004 |
|
RU2331928C9 |
ХОСТИРУЕМАЯ СРЕДА ДЛЯ РАЗРАБОТКИ ИГР | 2003 |
|
RU2363988C2 |
РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ АВТОМАТЫ | 2003 |
|
RU2366001C2 |
ИГРОВОЙ АВТОМАТ СО ЗВУКОВЫМ ОБЪЯСНЕНИЕМ ВЫПЛАТ | 2002 |
|
RU2300806C2 |
Группа изобретений относится к игровым машинам. Техническим результатом является повышение надежности и быстродействия визуализации трехмерной графики. При проведении азартной игры на игровой машине двухмерные изображения, полученные из трехмерного объекта в трехмерной игровой среде, могут быть визуализированы на экране дисплея игровой машины в реальном масштабе времени как часть представления результата игры. Описаны устройство и способы для генерации и отображения последовательности символов из виртуальной барабанной накладки в трехмерной игровой среде. В частности, последовательность символов может быть наложена на один или более плоских или сферических барабанов или на одну или более последовательности движущихся объектов в трехмерной игровой среде. Плоские или сферические барабаны или последовательности движущихся объектов могут двигаться в трехмерной игровой среде посредством движения, которое позволяет отображать последовательность символов из виртуальной барабанной накладки как часть представления результата азартной игры, проводимой на игровой машине. 2 н. и 39 з.п. ф-лы, 10 ил.
приема ставки в азартной игре, управляемой ведущим игровым контроллером, на игровой машине, которая выполнена с возможностью приема кредитных билетов в качестве ставки из устройства ввода, соединенного с игровой машиной, и вывода кредитных билетов из устройства вывода, соединенного с игровой машиной;
произвольного определения конечного состояния на каждой из множества виртуальных барабанных накладок,
содержащий для каждой виртуальной барабанной накладки этапы:
a) определения последовательности символов для отображения из виртуальной барабанной накладки, причем каждая последовательность символов содержит (i) некоторое число символов до конечного состояния на виртуальной барабанной накладке, (ii) некоторое число символов после конечного состояния на виртуальной барабанной накладке или (iii) их комбинации; и
b) вычерчивания последовательности символов с течением времени на поверхности, содержащей плоскую прямоугольную поверхность или криволинейный участок наружной стороны цилиндра, определенного в трехмерной игровой среде, где указанный этап вычерчивания содержит этапы:
i) генерации, по меньшей мере, одного из плоской прямоугольной поверхности или криволинейного участка наружной стороны цилиндра в первом положении в трехмерной игровой среде; причем плоская прямоугольная поверхность или криволинейный участок наружной стороны цилиндра разделены на некоторое число сегментов, и это некоторое число сегментов меньше общего числа сегментов, ассоциированных с виртуальной барабанной накладкой;
ii) выбора первой подсовокупности символов из последовательности символов для вычерчивания в сегментах плоской прямоугольной поверхности или криволинейного участка наружной стороны цилиндра;
iii) вычерчивания первой подсовокупности символов в сегментах плоской прямоугольной поверхности или в сегментах криволинейного участка наружной стороны цилиндра;
iv) движения плоской прямоугольной поверхности или криволинейного участка наружной стороны цилиндра, включающего в себя первую подсовокупность последовательности символов, из первого положения во второе положение в трехмерной игровой среде;
v) генерации плоской прямоугольной поверхности или криволинейного участка наружной стороны цилиндра в первом положении в трехмерной игровой среде;
vi) выбора второй подсовокупности символов из последовательности символов для вычерчивания в сегментах плоской прямоугольной поверхности или криволинейного участка наружной стороны цилиндра;
vii) вычерчивания второй подсовокупности символов в сегментах плоской прямоугольной поверхности или сегментах криволинейного участка наружной стороны цилиндра; и
viii) движения плоской прямоугольной поверхности или криволинейного участка наружной стороны цилиндра, включающего в себя вторую подсовокупность последовательности символов, из первого положения во второе положение в трехмерной игровой среде; причем первая подсовокупность и вторая подсовокупность определены так, что при визуализации множества двухмерных изображений из трехмерной игровой среды для захвата движений плоской прямоугольной поверхности или криволинейного участка наружной стороны цилиндра и просмотре на дисплее экрана возникает иллюзия появления и исчезновения символов, вычерченных на плоской прямоугольной поверхности или на криволинейном участке наружной стороны цилиндры, на экране дисплея в порядке, заданном последовательностью символов для каждой виртуальной барабанной накладки;
визуализации множества двухмерных изображений, содержащих поверхности, вычерченные с символами из виртуальных барабанных накладок, в качестве представления результата игры для азартной игры, причем информация, используемая для генерации поверхностей и трехмерной игровой среды, хранится в запоминающем устройстве игровой машины; и
отображения одного или более визуализированных двухмерных изображений на дисплее игровой машины, причем двухмерные изображения отображают последовательность символов из каждой из виртуальных барабанных накладок.
определения движения для каждой из поверхностей в трехмерной игровой среде; и
приложения определенного движения для каждой из поверхностей в трехмерной игровой среде при визуализации множества двухмерных изображений, причем движение для каждой из поверхностей захватывают, по меньшей мере, в части из множества двухмерных изображений.
приема входного сигнала, указывающего на запрос команды останова, из первого устройства ввода в игровой машине, причем команда останова является запросом на останов продвижения символов на одной из виртуальных барабанных накладок, которые просматривают на экране дисплея; и
определения новой последовательности символов из виртуальной барабанной накладки, подлежащих отображению, причем эта новая последовательность символов позволяет отображать конечное состояние виртуальной барабанной накладки быстрее, чем в случае неполучения команды останова.
визуализации представления бонусной игры в трехмерной игровой среде и захвата представления бонусной игры в одном или более двухмерных изображений.
приема входного сигнала из первого устройства ввода, соединенного с игровой машиной, для инициирования одной или более азартных игр.
отображения конечного состояния для множества виртуальных барабанных накладок в первой азартной игре;
сохранения конечного состояния каждой из виртуальных барабанных накладок; и
определения последовательности символов из виртуальных барабанных накладок, подлежащих отображению, для второй азартной игры, следующей за первой азартной игрой, причем конечные состояния из множества виртуальных барабанных накладок из первой азартной игры являются начальными состояниями последовательности символов для второй азартной игры.
корпус;
установленный внутри корпуса ведущий игровой контроллер, спроектированный или сконфигурированный для управления азартной игрой, проводимой на игровой машине, и исполнения игровой логики;
устройство ввода, соединенное с корпусом и выполненное с возможностью приема кредитных билетов для ставок в азартной игре;
устройство вывода, соединенное с корпусом и выполненное с возможностью вывода кредитных билетов из игровой машины;
запоминающее устройство, соединенное с корпусом и предназначенное для хранения информации, используемой для генерации трехмерной игровой среды, содержащей один или более виртуальных слот-барабанов;
игровую логику, исполняемую на игровой машине для визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерной игровой среды, причем этап визуализации для каждого виртуального слот-барабана содержит этапы:
а) определения последовательности символов для отображения из виртуальной барабанной накладки, причем каждая последовательность символов содержит (i) некоторое число символов до конечного состояния на виртуальной барабанной накладке, (ii) некоторое число символов после конечного состояния на виртуальной барабанной накладке или (iii) их комбинации; и
b) вычерчивания последовательности символов с течением времени на поверхности, содержащей плоскую прямоугольную поверхность или криволинейный участок наружной стороны цилиндра, определенного в трехмерной игровой среде, где указанный этап вычерчивания содержит этапы:
i) генерации, по меньшей мере, одного из плоской прямоугольной поверхности или криволинейного участка наружной стороны цилиндра в первом положении в трехмерной игровой среде; причем плоская прямоугольная поверхность или криволинейный участок наружной стороны цилиндра разделены на некоторое число сегментов, и это некоторое число сегментов меньше общего числа сегментов, ассоциированных с виртуальной барабанной накладкой;
ii) выбора первой подсовокупности символов из последовательности символов для вычерчивания в сегментах плоской прямоугольной поверхности или криволинейного участка наружной стороны цилиндра;
iii) вычерчивания первой подсовокупности символов в сегментах плоской прямоугольной поверхности или в сегментах криволинейного участка наружной стороны цилиндра;
iv) движения плоской прямоугольной поверхности или криволинейного участка наружной стороны цилиндра, включающего в себя первую подсовокупность последовательности символов, из первого положения во второе положение в трехмерной игровой среде;
v) генерации плоской прямоугольной поверхности или криволинейного участка наружной стороны цилиндра в первом положении в трехмерной игровой среде;
vi) выбора второй подсовокупности символов из последовательности символов для вычерчивания в сегментах плоской прямоугольной поверхности или криволинейного участка наружной стороны цилиндра;
vii) вычерчивания второй подсовокупности символов в сегментах плоской прямоугольной поверхности или сегментах криволинейного участка наружной стороны цилиндра; и
viii) движения плоской прямоугольной поверхности или криволинейного участка наружной стороны цилиндра, включающего в себя вторую подсовокупность последовательности символов, из первого положения во второе положение в трехмерной игровой среде; причем первая подсовокупность и вторая подсовокупность определены так, что при визуализации множества двухмерных изображений из трехмерной игровой среды для захвата движений плоской прямоугольной поверхности или криволинейного участка наружной стороны цилиндра и просмотре на дисплее экрана возникает иллюзия появления и исчезновения символов, вычерченных на плоской прямоугольной поверхности или на криволинейном участке наружной стороны цилиндры, на экране дисплея в порядке, заданном последовательностью символов для каждой виртуальной барабанной накладки; и
один или более дисплеев для отображения представления результата азартной игры, содержащего указанные визуализированные одно или более двухмерных изображений.
игровую логику для визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерной игровой среды для представления результата бонусной игры.
информацию для генерации геометрии одного или более виртуальных слот-барабанов в трехмерной игровой среде.
одну или более виртуальных барабанных накладок для наложения символов на один или более виртуальных слот-барабанов.
игровую логику для генерации последовательности символов из виртуальных барабанных накладок как функции времени в трехмерной игровой среде и для визуализации двухмерных изображений из трехмерной игровой среды, содержащей последовательность символов.
игровую логику для генерации движения одного или более виртуальных слот-барабанов в трехмерной игровой среде, причем при просмотре множества двухмерных изображений, захватывающих один или более виртуальных слот-барабанов в различных положениях в трехмерной игровой среде, на дисплее экрана возникает иллюзия движения виртуальных слот-барабанов на экране дисплея.
механизм ввода, спроектированный или сконфигурированный для приема входного сигнала, используемого для изменения положения или движения одного или более виртуальных слот-барабанов в трехмерной игровой среде.
графический процессор, независимый от указанного ведущего игрового контроллера, спроектированный или сконфигурированный для исполнения графических операций, используемых для визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерной игровой среды.
Топчак-трактор для канатной вспашки | 1923 |
|
SU2002A1 |
ВИЗУАЛЬНОЕ УСТРОЙСТВО ОТОБРАЖЕНИЯ И СПОСОБ ФОРМИРОВАНИЯ ТРЕХМЕРНОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ | 1995 |
|
RU2168192C2 |
Топчак-трактор для канатной вспашки | 1923 |
|
SU2002A1 |
Перекатываемый затвор для водоемов | 1922 |
|
SU2001A1 |
Топчак-трактор для канатной вспашки | 1923 |
|
SU2002A1 |
Авторы
Даты
2009-02-10—Публикация
2003-09-30—Подача