Игровой автомат, в котором предусмотрены перемещающиеся дикие символы Российский патент 2017 года по МПК G07F17/32 

Описание патента на изобретение RU2628708C2

Область изобретения

[001] Изобретение относится к игровым автоматам, в том числе к слот-машинам, в частности слот-машинам, содержащим дикие символы и элементы бонусной игры.

Предпосылки изобретения

[002] В индустрии азартных игр от изготовителей игровых автоматов постоянно требуется разрабатывать новые типы игр или совершенствовать существующие игры, которые будут способствовать частой игре за счет повышения развлекательной ценности и волнения, связанного с игрой. Сегодня существует тенденция, заключающаяся в том, чтобы слот-машины предлагали дополнительные игры, в которые можно сыграть, в дополнение к процессу стандартной игры, предусматривающему вращение барабанов. Такие дополнительные игры часто называются «призовой игрой» или «бонусной игрой».

[003] В документе US 2010/0304831 А1, в пользу Suda et al., раскрыта слот-машина, содержащая матрицу символов, отображающуюся для процесса как основной, так и дополнительной (например, бонусной) игры. Процесс призовой игры начинается после появления выбранной комбинации или по результатам основной игры. В частности, у Suda описывается применение подгруппы столбцов для указания на то, появилась ли возможность сыграть в призовую игру. В одном варианте осуществления столбцы, в которых появляются разбросанные символы, выбираются для целей призовой игры. «Разбросанный символ» является символом, который показывает определенный вид специального бонуса или бонусной игры.

[004] В документе US 2009/0275387 A1, в пользу Yoshizawa, раскрыта слот-машина, в которой матрица символов отображается, когда появляется часть процесса основной игры и процесса дополнительной игры, где символы классифицированы согласно цвету фона. Символы, у которых общий цвет фона, группируются и повторно располагаются рядом друг с другом на дисплее. Другими словами, символы, ранее расположенные на дисплее, повторно располагаются таким образом, чтобы собрать вместе символы с одинаковым цветом фона. Yoshizawa подтверждает то, что эффекты фона могут быть важной частью впечатлений от игры, в частности в случае процесса дополнительной или призовой игры.

[005] В US 2008/0108411 A1, в пользу Jensen et al., раскрыто игровое устройство в виде слот-машины, содержащее блуждающий дикий символ, где при появлении дикого символа на одном из барабанов, а также при появлении соответствующего запускающего символа дикий символ увеличивается для получения набора из увеличенных диких символов. Запускающий символ определяет количество раз, которое набор из увеличенных диких символов появляется на или перемещается по барабанам. Это обеспечивает вариант стандартной игры на слот-машине, который интересен играющим в игру.

[006] Игровая индустрия основывается на конкуренции и постоянно развивается. Несмотря на то, что многие игры продолжают развлекать любителей азартных игр, потребность в лучших и более интересных играх и режимах все еще не удовлетворена. Также не удовлетворена потребность в обеспечении приятных впечатлений пользователя от игры, чтобы игрок мог сразу оценить по достоинству разнообразные доступные режимы и варианты игры, в частности в отношении призовых игр, правила которых отличаются от правил стандартной игры, основанной на вращении барабанов слот-машины.

СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ

[007] Игровой автомат содержит корпус, содержащий пользовательский интерфейс, нижний дисплей и верхний дисплей, а также компьютер, содержащий контроллер, вмонтированный в корпус и взаимодействующий с нижним дисплеем и верхним дисплеем. Контроллер делает возможным режим процесса стандартной игры, в котором применяются элементы процесса стандартной игры до появления предопределенной комбинации, делающей возможным применение элементов процесса бонусной игры.

[008] Компьютер функционально связан с интерфейсом, при этом компьютер содержит память и процессор, при этом в памяти хранятся команды процесса игры и набор символов, содержащий игровые символы, разбросанные символы и дикие символы.

[009] Команды процесса игры являются командами для режима процесса стандартной игры и режима процесса бонусной игры. В режиме процесса стандартной игры интерфейс отображает матрицу символов, представляющую устройство барабанов, и компьютер рассчитывает сумму выплат на основании символов, которые расположены в случайном порядке в матрице во время вращения барабанов под контролем или воздействием генератора случайных чисел. При появлении предопределенного числа разбросанных символов в матрице символов в режиме процесса стандартной игры начинается процесс бонусной игры, и по меньшей мере несколько из разбросанных символов преобразуются в дикие символы во время процесса бонусной игры.

[0010] Режим процесса бонусной игры предусматривает несколько вращений барабанов. Дикие символы, представленные при переходе к режиму процесса бонусной игры, перемещаются во время каждого вращения барабанов в случайное место в матрице символов. Благодаря такому обеспечению второго выполненного в случайном порядке распределения символов в сравнительно малом диапазоне достоинств или позиций со временем простым образом можно получить преимущество, заключающееся в гармоничном или сбалансированном распределении частоты выплат. Случайное место в столбце матрицы может быть совершенно случайным или псевдослучайным. Случайное место в столбце матрицы может исключать любые места в матрице, ранее занимаемые диким символом во время непосредственно предшествующего вращения барабанов во время процесса бонусной игры.

[0011] Предпочтительно, случайное место в матрице символов, содержащее по меньшей мере один из диких символов, содержит больше одной позиции в матрице символов. Это делает возможным появление дикого символа в двух местах одновременно. Согласно аспекту изобретения максимальное число диких символов, отображенных в любом столбце матрицы, равно единице, и дикий символ занимает два места в любом столбце матрицы, в котором появляется дикий символ. Длительность процесса бонусной игры может составлять десять вращений барабанов, и процесс бонусной игры начинается при появлении четырех разбросанных символ.

[0012] Предпочтительно, матрица символов является матрицей четыре на пять, содержащей двадцать символов. Это может предоставить достаточную статистическую вариацию для плавного процесса игры, при этом сохраняется достаточно комбинаций для выплаты.

[0013] Во время процесса бонусной игры компьютер определяет игровые линии и выплаты после каждого вращения барабанов; после выхода из режима процесса бонусной игры компьютер начисляет сумму любых выплат для процесса стандартной игры.

[0014] Несмотря на то, что в отдельном столбце дикие символы могут занимать два смежных места в матрице, там, где дикие символы появляются на краю матрицы, т.е. в первой или последней строке, целесообразно, чтобы дикий символ мог занимать одно место в матрице.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ГРАФИЧЕСКИХ МАТЕРИАЛОВ

[0015] Фиг. 1 представляет собой вид спереди корпуса, отображающий барабан слот-машины.

[0016] Фиг. 2 представляет собой скриншот нижнего дисплея в соответствии с настоящим изобретением, на котором изображен процесс игры.

[0017] Фиг. 3 представляет собой скриншот нижнего дисплея в соответствии с настоящим изобретением, на котором изображен процесс игры.

[0018] Фиг. 4 представляет собой скриншот нижнего дисплея в соответствии с настоящим изобретением, на котором изображен процесс игры.

[0019] Фиг. 5 представляет собой скриншот нижнего дисплея в соответствии с настоящим изобретением, на котором изображен процесс игры.

[0020] Фиг. 6 представляет собой скриншот нижнего дисплея в соответствии с настоящим изобретением, на котором изображен процесс игры.

[0021] Фиг. 7 представляет собой скриншот нижнего дисплея в соответствии с настоящим изобретением, на котором изображен процесс игры.

[0022] Фиг. 8 представляет собой вид в перспективе компьютера и интерфейс дисплея в соответствии с настоящим изобретением.

[0023] Фиг. 9 представляет собой схему системы в соответствии с настоящим изобретением.

ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ

[0024] На фиг.1 показан игровой автомат 10. Игровой автомат 10 является слот-машиной, в которой предусмотрены разнообразные режимы процесса игры. Сначала игровой автомат 10 работает в режиме процесса стандартной игры, пока не выпадет случайная комбинация, после чего игровой автомат 10 работает в режим процесса бонусной игры. В режиме процесса стандартной игры отображается матрица символов в формате, представляющем собой пять барабанов, расположенных столбцами и тремя горизонтальными строками. Барабаны в одном варианте осуществления являются настоящими барабанами, которые крутятся, а в другом варианте осуществления барабаны являются изображениями настоящих барабанов.

[0025] Игровой автомат 10 предпочтительно является слот-машиной. Игровой автомат 10 содержит корпус 12 с нижним дисплеем 14a, верхним дисплеем 14b и пользовательским интерфейсом 16. Под слот-машиной зачастую подразумевается любой игровой автомат, в котором игроку предоставляется возможность играть для развлечения с вероятностью получения выплаты.

[0026] Интерфейс 16 опирается на корпус 12. Интерфейс 16 обращен к пользователю, который может стоять или сидеть рядом с автоматом 10. Интерфейс 16 обеспечивает пользовательский ввод для начала и продолжения процесса игры. В частности, для предоставления возможности пользователю задействовать режим процесса стандартной игры, режим процесса бонусной игры, а также выбрать определенные ставки на интерфейсе может быть предусмотрено любое количество кнопок.

[0027] Дисплей 14a сконфигурирован для отображения матрицы 26 символов, которыми имитируют механические барабаны слот-машины в режиме процесса стандартной игры согласно одному аспекту изобретения. Соответственно, каждым столбцом матрицы символов имитируют отдельный механический барабан слот-машины. Дисплей 14a расположен под углом по отношению к полу, чтобы быть обращенным к пользователю.

[0028] В другом варианте осуществления изобретения дисплей 14a содержит механические барабаны слот-машины. Стоит отметить, что в настоящем документе рассматриваются варианты с гибридным устройством, характеризующимся наличием как цифровых, так и механических элементов. Дисплей 14b является работающим на пропускание для обеспечения подсвечивания любого из разнообразных символов и игровых линий для удобства процесса игры. Если применяются механические барабаны слот-машины, интерфейс также обеспечивает изображения, которые накладываются на механические барабаны.

[0029] Матрица 26 символов содержит три строки и пять столбцов. Матрица 26 символов, тем не менее, может содержать любое количество строк и столбцов в соответствии с разнообразными форматами игры. Как показано, матрица 26 символов содержит ряд символов 24a, 24b, 24c и 24d, а также разбросанные символы 24e, 24f, 24g и 24h.

[0030] Разбросанные символы 24e, 24f, 24g и 24h являются специальными символами, потому что они могут прямо или косвенно увеличить сумму выплат. Образ на разбросанном символе 24e, 24f, 24g и 24h обычно тесно связан с важным аспектом темы онлайнового слота ввиду его важности. Разбросанные символы 24e, 24f, 24g и 24h могут контрастировать с другими символами 24a, 24b, 24c и 24d, поэтому их легко увидеть в матрице символов. Например, разбросанные символы 24e, 24f, 24g и 24h могут быть более яркими или более анимированными, чем другие символы. Разбросанные символы 24e, 24f, 24g и 24h отличаются от диких символов тем, что они просто обеспечивают увеличенные выплаты и бонусы, вместо того чтобы заменять другие символы, как это делает дикая карта в процессе, например, карточной игры.

[0031] В одном аспекте изобретения игровой автомат 10 предлагает игру в стиле покера. Матрица 26 символов содержит достоинства игральных карт, такие как «король», «валет», «дама», а также разнообразные достоинства карт в виде цифр. Матрица 26 символов может также содержать любые другие символы, пробуждающие интерес у игрока, в том числе разбросанные символы 24e, 24f и 24g. Стоит отметить, что несмотря на то, что в настоящем документе описана тема на основе покера, в настоящем изобретение также используются темы не на основе покера.

[0032] Символы 24 могут содержать неподвижные изображения или изображения на основе видеопотока, или их сочетание. Такие неподвижные изображения или изображения на основе видеопотока, или любое их сочетание может быть отображено с применением настоящих барабанов или виртуальных барабанов. Изображения на основе видеопотока позволяют придавать символам 24 динамический вид. В частности, размер, характер и прозрачность символов могут меняться в процессе игры, в частности при появлении разбросанного символа. В случае применения настоящих барабанов изображения могут подсвечиваться или меняться, например, путем применения проекции, в которой применяется пропускающая технология, на дисплей 14a.

[0033] На дисплее 14a отображается любое количество игровых линий, пересекающих строки и столбцы горизонтально и вертикально соответственно. В частности, игровая линия 26 показана проходящей горизонтально по первой строке матрицы символов. На дисплее 14a можно определить любые из разнообразных игровых линий, в том числе вертикальные, диагональные и неровные игровые линии.

[0034] Игровая линия 26 пересекает верхнюю строку матрицы символов и проектируется на дисплей 14a, а также показывает выплату. Согласно правилам процесса игры, если в режиме процесса стандартной игры появляется по меньшей мере три разбросанных символа, происходит переход в режим процесса бонусной игры. В альтернативных вариантах осуществления изобретения переход в режим процесса бонусной игры происходит при появлении четырех или пяти разбросанных символов соответственно.

[0035] В иллюстрируемом случае появляются разбросанные символы 24e, 24f, 24g и 24h и делают возможным процесс призовой игры, так что выплата осуществляется согласно игровой линии 26. Предпочтительно, переход в режим процесса бонусной игры инициируется автоматически и принимается путем предоставления пользователю возможности активировать кнопку на интерфейсе 16. Матрица символов исчезает и полностью заменяется изображениями для процесса бонусной игры, когда игровой автомат 10 переходит в режим процесса бонусной игры. Стоит отметить, тем не менее, что в вариантах изобретения часть информации и символов, представленных в режиме процесса стандартной игры, как, например, сумма ставки, можно сохранять в режиме процесса призовой игры.

[0036] На фиг. 2 показан дисплей 14a в режиме процесса бонусной игры. По меньшей мере несколько из разбросанных символов, показанных на фиг. 1, преобразованы в дикие символы 30a, 30b и 30c. Каждый дикий символ 30a, 30b и 30c занимает больше одной позиции в матрице символов. Каждый дикий символ может заменять любой другой из символов в матрице, таким образом влияя на выплаты, основывающиеся на символах согласно определенной игровой линии и определенному достоинству символа.

[0037] В любом отдельном столбце представлено не больше одного дикого символа 30a, 30b или 30c. Тем не менее, как показано, в матрице символов каждый дикий символ 30a, 30b и 30c занимает больше одной позиции, предпочтительно две позиции, в отдельном столбце. Дикие символы 30a, 30b и 30c способны занимать, и действительно занимают, несколько позиций в отдельной строке. В игровой линии 32 показано три диких символа и два символа «Q» 34a и 34b. Соответственно, выплата, соответствующая пяти горизонтальным символам «Q», показана игровой линией 32.

[0038] На фиг. 2 показан дисплей 14a в режиме процесса бонусной игры. Дикие символы 30a, 30b и 30c являются анимированными и высвечивают изображение слот-машины, например. Каждый дикий символ 30a, 30b и 30c занимает больше одной позиции в матрице символов. Как показано, каждый дикий символ 30a, 30b и 30c занимает две позиции в первом, втором и третьем столбце соответственно. Дикие символы 30a, 30b и 30c по меньшей мере частично закрывают расположенные под ними символы, которые не являются дикими символами.

[0039] Позиция диких символов во время последовательных вращений барабанов определяется в случайном порядке на основании входных данных для генератора случайных чисел. В частности, случайные числа, определяющие остановки пяти (5) барабанов, являются случайными числами от одного (1) до пяти (5). Случайные числа определяют вертикальные позиции каждого дикого символа на любом конкретном барабане (т.е. в столбце матрицы). Благодаря такому обеспечению второго выполняемого в случайном порядке распределения символов в сравнительно малом диапазоне достоинств или позиций со временем простым образом можно получить преимущество, заключающееся в гармоничном или сбалансированном распределении частоты выплат.

[0040] Каждый дикий символ может занимать любую из пяти случайных вертикальных позиций в соответствии с появлением случайных чисел 1-5, которые генерируются компьютером. Позиция 1 символа является самой верхней позицией на барабане, определенной как строка 1. Позиция 2 символа расположена ниже позиции 1 символа в строке два барабана. Позиция 3 символа расположена ниже позиции 2 символа. Позиция 4 символа является самой нижней позицией на барабане.

[0041] Позиция 1 дикого символа закрывает позицию 1 символа (верхняя половина дикого символа находится вне видимой области барабанов). Позиция 2 дикого символа закрывает позицию 1 и 2 символа. Позиция 3 дикого символа закрывает позицию 2 и 3 символа. Позиция дикого символа 4 закрывает позицию 3 и 4 символа. Позиция 5 дикого символа закрывает позицию 4 символа (нижняя половина дикого символа находится вне видимой области барабанов). В случае такого распределения с одинаковой вероятностью обеспечивается то, что все позиции символов барабана будут «дикими», т.е. отмеченными диким символом. При вращении барабанов дикие символы, будучи постоянно видимыми, переходят в одну из сгенерированных в случайном порядке позиций диких символов.

[0042] На фиг. 3 показано вращение барабанов на дисплее 14a, которое началось после вращения барабанов, показанного на фиг. 2. Дикие символы 30a, 30b, и 30c остаются неподвижными, занимая те же позиции, что и при непосредственно предшествующем вращении, показанном на фиг. 2. Дикие символы 30a, 30b и 30c не исчезают во время вращения барабанов, а остаются видимыми перед, во время и после любого вращения барабанов в режиме бонусной игры. Другие символы 24e, 24f и 24g матрицы символов во время вращение барабанов меняются в случайном порядке. Случайный порядок появления других символов достигается за счет вращения традиционных барабанов, когда применяются механические барабаны, или за счет применения обеспечивающего случайный порядок алгоритма, когда применяется цифровое представление традиционных барабанов. Определение «случайный» и «случайный порядок», как используется в настоящем документе, подразумевает не абсолютный математический случайный порядок, а степень случайности, достаточную для способствования процессу игры.

[0043] На фиг. 4 показано дополнительное вращение барабанов на дисплее 14a, которое началось после вращения барабанов, показанного на фиг. 3. Дикие символы 30a, 30b, и 30c показаны остающимися неподвижными при вращении барабана и продолжают занимать те же позиции, что и при непосредственно предшествующем вращении, показанном на фиг. 3.

[0044] На фиг. 5 показано продолжение вращения барабанов по фиг. 4. Дикие символы 30a, 30b, и 30c остаются относительно неподвижными, лишь незначительно перемещаясь, когда другие символы вращаются. Дикий символ 30a расположен во второй и третьей строках первого столбца матрицы. Дикий символ 30b расположен в последней строке (нижней строке) второго столбца матрицы, но занимает лишь одну позицию в матрице, потому что позиции в нижней строке находятся вне объема матрицы символов и не видимы. Дикий символ 30c занимает две позиции в 4-й и 5-й строках матрицы.

[0045] На фиг. 6 показан следующий этап вращения барабанов по фиг. 5. Дикие символы 30a, 30b и 30c остаются неподвижными, тогда как расположенные под ними символы вращаются, и дикие символы 30a, 30b и 30c перемещаются в случайном порядке в другую позицию, когда расположенные под ними символы замедляются и останавливаются.

[0046] На фиг. 7 показан следующий этап вращения барабанов на дисплее 14a. Каждый дикий символ 30a, 30b и 30c меняет положение на соответствующем барабане после завершения вращения барабанов. В диких символах 30a, 30b и 30c также периодически высвечивается слово «дикий».

[0047] Каждый дикий символ 30a, 30b и 30c занимает лишь одну позицию в матрице, потому что дикие символы 30a, 30b и 30c расположены по краям матрицы, т.е. в первой или во второй строке.

[0048] Согласно одному варианту процесса игры каждое вращение в бонусной игре снижает активность одного из диких символов. Как показано, дикий символ 30a и дикий символ 30c являются активными и отображают слово «дикий», тогда как дикий символ 30b не активен. Дикие символы 30a, 30b и 30c могут быть либо активными, либо неактивными.

[0049] На фиг. 8 показан компьютер 84, который вмонтирован в корпус 12 игрового автомата 10, при этом компьютер 84 соединен с дисплеем 80. Дисплей 80 содержит панель работающего на пропускание ЖКД и может содержать встроенный сенсорный экран 82.

Компьютер содержит материнскую плату 86, содержащую контроллер, память, соединенную с материнской платой, для хранения программного обеспечения, программное обеспечение, хранящееся в памяти, для работы дисплея 80, драйвера программного обеспечения и главный процессор. В предпочтительном варианте осуществления компьютер 84 содержит два дисплея 80 в качестве верхнего дисплея и нижнего дисплея.

[0050] На фиг. 9 показана схема системы компьютера 84. Компьютер 84 содержит материнскую плату 86, память для хранения программ 88, являющуюся машиночитаемым носителем, главный процессор 90 и ОЗУ 92, объединенные функциональной связью. Компьютер 84 содержит контроллер 94 ввода-вывода. Контроллер 94 ввода-вывода взаимодействует с панелью 96 управления пользовательским интерфейсом, схемой 98 запуска интерфейса дисплея, элементом 100 дисплея, монетоприемником 102, купюроприемником 104, устройством считывания карт 106, устройством выдачи/устройством печати 108 билетов и звуковой картой 110. Звуковая карта 110 функционально связана с динамиками 112.

[0051] Монетоприемник 102 и купюроприемник 104 принимают деньги и передают информацию о принятой сумме в контроллер 94 ввода-вывода. Устройство считывания карт 106 считывает кредитные карты, дебетовые карты, подарочные карты или другие карты, содержащие электронные средства индикации денежной стоимости.

[0052] Устройство выдачи 108 билетов печатает билеты и квитанции, в которых указывает суммы выигрыша игрока или другого финансового результата. Устройство выдачи 108 билетов также принимает билеты, содержащие средства индикации денежной стоимости, такие как штрих-код, которые считываются устройством выдачи 108 билетов.

[0053] Звуковая карта 110 сконфигурирована для обеспечения звукового интерфейса для пользователя. Каждое движение или действие пользователя может сопровождаться определенным звуком или командой, генерируемой компьютером 84. Динамики 112 доносят звуки пользователю.

[0054] Несмотря на то, что настоящее изобретение раскрыто на основании разных конкретных вариантов осуществления, стоит отметить, что эти варианты осуществления представлены исключительно в качестве примеров. Существует несколько вариантов, рассматриваемых в настоящем изобретении, и ввиду популярности электронных игровых интерфейсов термин «барбан» следует понимать в широком смысле как содержащий любой набор перемещающихся изображений, определяющих столбец матрицы, которые применяются для определения суммы выплаты. Соответственно, объем изобретения определяется прилагаемой формулой изобретения.

Похожие патенты RU2628708C2

название год авторы номер документа
Игровой автомат с наборами барабанов 2013
  • Гуглер Мартин
  • Бартосик Оливер
RU2647810C2
ИГРОВАЯ МАШИНА, СИСТЕМА И СПОСОБ ИГРЫ В ОСОБУЮ ИГРУ 2012
  • Бартозик Оливер
RU2604346C2
ДИСПЛЕЙ С МНОЖЕСТВОМ СОСТОЯНИЙ ДЛЯ ИГРОВОГО АППАРАТА 2005
  • Грисуолд Чаунси В.
  • Мэттис Харолд И.
  • Уайлдер Ричард Л.
RU2349960C2
РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ АВТОМАТЫ 2003
  • Майлз Майкл Джон
  • Рандалл Дов Лиам
  • Джеррард Питер
RU2366001C2
ИГРОВАЯ СИСТЕМА С ЦЕНТРАЛИЗОВАННЫМ ОПРЕДЕЛЕНИЕМ, В КОТОРОЙ ОДНО И ТО ЖЕ НАЧАЛЬНОЕ ЧИСЛО ПРИМЕНЯЕТСЯ ДЛЯ ГЕНЕРАЦИИ РЕЗУЛЬТАТОВ ПЕРВИЧНОЙ ИГРЫ И ВТОРИЧНОЙ ИГРЫ 2004
  • Майклсон Ричард Э.
  • Бенсемер Марк В.
RU2337396C2
ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО 2004
  • Гаузельманн Михаэль
RU2373985C2
СИСТЕМА ДЛЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ И ИГРОВОГО АВТОМАТА КАЗИНО 2002
  • Уэллз Уилльям
RU2282887C2
ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО, СОДЕРЖАЩЕЕ СИМВОЛЫ-РАСПРОСТРАНИТЕЛИ 2003
  • Мур Дэвид Х.
  • Палмер Грег Дж.
  • Каминков Джозеф Е.
RU2351015C2
ИГРОВОЙ МЕТОД, ПРИСУЖДАЮЩИЙ ИГРОКУ НАГРАДУ, КОГДА ДЖЕКПОТ ПРЕВЫШАЕТ ПУСКОВОЙ УРОВЕНЬ, И ИГРОВАЯ СИСТЕМА ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ 2005
  • Михаэль Гаузельманн
RU2310919C2
СПОСОБЫ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ОБЕСПЕЧЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОГО ОПЕРАТИВНОГО ОТСЛЕЖИВАНИЯ СОБЫТИЯ ДЛЯ ИГРОВОГО УСТРОЙСТВА 2004
  • Нгуйен Бинь Т.
  • Пэрротт Грегори
  • Полсен Крейг А.
RU2367024C2

Иллюстрации к изобретению RU 2 628 708 C2

Реферат патента 2017 года Игровой автомат, в котором предусмотрены перемещающиеся дикие символы

Заявленное изобретение относится к игровому автомату, в котором предусмотрены режимы процесса стандартной и бонусной игры и который содержит корпус, интерфейс, прикрепленный к корпусу, и компьютер, функционально связанный с интерфейсом. Компьютер содержит память и процессор. В режиме процесса стандартной игры интерфейс отображает матрицу символов, представляющих устройство барабанов, а компьютер рассчитывает сумму выплат на основании символов в матрице. При появлении в матрице символов предопределенного числа разбросанных символов в режиме процесса стандартной игры начинается процесс бонусной игры и по меньшей мере несколько из разбросанных символов преобразуются в дикие символы во время процесса бонусной игры. Режим процесса бонусной игры предусматривает несколько вращений барабанов. Дикие символы, представленные в режиме процесса бонусной игры, занимают больше одного места в матрице символов и перемещаются во время каждого вращения барабанов в случайное место в матрице символов. Случайное место в матрице символов исключает места в матрице, ранее занимаемые диким символом во время непосредственно предшествующего вращения барабанов во время процесса бонусной игры. Таким образом достигается высокий уровень доверия к игровому автомату, так как пользователь всегда может видеть, что происходит с символами. 3 н. и 14 з.п. ф-лы, 9 ил.

Формула изобретения RU 2 628 708 C2

1. Игровой автомат, в котором предусмотрен режим процесса стандартной и бонусной игры, содержащий:

корпус;

интерфейс, прикрепленный к корпусу;

компьютер, функционально связанный с интерфейсом, при этом компьютер содержит память и процессор, при этом в памяти хранятся команды процесса игры и набор символов, содержащий игровые символы, разбросанные символы и дикие символы;

при этом команды процесса игры содержат команды для режима процесса стандартной игры и режима процесса бонусной игры;

при этом в режиме процесса стандартной игры интерфейс отображает матрицу символов, представляющих собой наборы барабанов, и компьютер осуществляет расчет выплат на основании символов, которые расположены в матрице в случайном порядке;

когда предопределенное число разбросанных символов появляется в матрице символов в режиме процесса стандартной игры, начинается бонусная игра и по меньшей мере несколько из разбросанных символов преобразуются в дикие символы во время процесса бонусной игры; и

во время режима процесса бонусной игры упомянутые дикие символы остаются неподвижными, в то время как матрица символов изменяется, а после того как упомянутая матрица символов прекратит изменяться, упомянутые дикие символы перемещаются в случайное место в матрице символов, будучи постоянно видимыми.

2. Игровой автомат по п. 1, отличающийся тем, что случайное место в матрице символов исключает места в матрице, ранее занимаемые диким символом во время предыдущего вращения барабанов во время процесса бонусной игры.

3. Игровой автомат по п. 2, отличающийся тем, что по меньшей мере один из диких символов занимает больше одной позиции в упомянутой матрице символов.

4. Игровой автомат по п. 2, отличающийся тем, что максимальное количество диких символов, отображаемое в любом столбце матрицы, равно единице.

5. Игровой автомат по п. 2, отличающийся тем, что режим процесса бонусной игры продолжается в течение десяти вращений барабана.

6. Игровой автомат по п. 2, отличающийся тем, что процесс бонусной игры начинается при появлении четырех или пяти разбросанных символов.

7. Игровой автомат по п. 2, отличающийся тем, что матрица символов является матрицей четыре на пять, содержащей двадцать символов.

8. Игровой автомат по п. 2, отличающийся тем, что во время процесса бонусной игры компьютер определяет игровые линии режима и выплаты после каждого вращения барабана, а после завершения режима процесса бонусной игры компьютер начисляет сумму любых выплат для процесса стандартной игры.

9. Игровой автомат, в котором предусмотрен режим процесса стандартной и бонусной игры, содержащий:

корпус;

интерфейс, прикрепленный к корпусу;

компьютер, функционально связанный с интерфейсом, при этом компьютер содержит память и процессор, при этом в памяти хранится набор символов, содержащий игровые символы и дикие символы;

при этом в режиме процесса стандартной игры интерфейс отображает матрицу символов, представляющих собой наборы барабанов, и компьютер осуществляет расчет выплат на основании игровых символов, которые расположены в матрице в случайном порядке;

когда по меньшей мере два диких символа появляются в матрице символов, начинается процесс бонусной игры и упомянутые дикие символы частично закрывают игровые символы, которые расположены под дикими символами во время процесса бонусной игры; и

упомянутые дикие символы, представленные при переходе к режиму процесса бонусной игры, остаются неподвижными во время каждого вращения барабана и перемещаются после каждого вращения барабана в случайное место в матрице символов, будучи постоянно видимыми.

10. Игровой автомат по п. 9, отличающийся тем, что по меньшей мере один из диких символов занимает больше одной позиции в упомянутой матрице символов.

11. Игровой автомат по п. 10, отличающийся тем, что максимальное количество диких символов, отображаемое в любом столбце матрицы, равно единице.

12. Игровой автомат по п. 10, отличающийся тем, что процесс бонусной игры начинается при появлении четырех или пяти разбросанных символов.

13. Игровой автомат по п. 10, отличающийся тем, что матрица символов является матрицей четыре на пять, содержащей двадцать символов.

14. Игровой автомат по п. 10, отличающийся тем, что во время процесса бонусной игры компьютер определяет игровые линии режима и выплаты после каждого вращения барабана, а после завершения режима процесса бонусной игры компьютер начисляет сумму любых выплат для процесса стандартной игры.

15. Игровой автомат, в котором предусмотрен режим процесса стандартной и бонусной игры, содержащий:

корпус;

интерфейс, прикрепленный к корпусу;

компьютер, функционально связанный с интерфейсом, при этом компьютер содержит память и процессор, при этом в памяти хранятся команды процесса игры и набор символов, содержащий игровые символы, разбросанные символы и дикие символы;

при этом команды процесса игры содержат команды для режима процесса стандартной игры и режима процесса бонусной игры;

при этом в режиме процесса стандартной игры интерфейс отображает матрицу символов, представляющих собой устройство барабанов, и компьютер осуществляет расчет выплат на основании символов в матрице;

когда предопределенное число разбросанных символов появляется в матрице символов в режиме процесса стандартной игры, начинается бонусная игра и по меньшей мере несколько из разбросанных символов преобразуются в дикие символы во время процесса бонусной игры;

при этом режим процесса бонусной игры включает множество вращений барабана, при этом дикие символы, представленные во время режима процесса бонусной игры, занимают больше одной позиции в упомянутой матрице символов и перемещаются во время каждого вращения барабана, когда игровые символы замедляются и останавливаются, в случайное место в матрице символов,

при этом упомянутое случайное место в матрице символов исключает места в матрице, ранее занятые диким символом во время непосредственно предшествующего вращения барабана в процессе бонусной игры.

16. Игровой автомат по п. 15, отличающийся тем, что по меньшей мере один из диких символов, представленных во время процесса бонусной игры, занимает две позиции в упомянутой матрице.

17. Игровой автомат по п. 16, отличающийся тем, что матрица символов включает столбцы и строки, при этом дикие символы, представленные во время процесса бонусной игры, занимают две позиции в матрице в одном столбце.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2017 года RU2628708C2

Способ приготовления мыла 1923
  • Петров Г.С.
  • Таланцев З.М.
SU2004A1
ИГРОВОЙ АВТОМАТ 2003
RU2351989C2
Пломбировальные щипцы 1923
  • Громов И.С.
SU2006A1

RU 2 628 708 C2

Авторы

Бургхард Берндт

Дегенхарт Ян

Даты

2017-08-21Публикация

2013-01-22Подача