2.Объемная логическая головоломка по п. 1, отличающаяся тем, что фиксаторы положения выполнены в виде щшиндров с фиксирующими выступами на боковой поверхности и имеют штыри на торце, а игровые элементы имеют пазы на боковой поверхности для фиксирующих выступов, при этом диски имеют выемки на торцах для щтырей фиксатора.
3.Объемная логическая головоломка по п. 1, о, т л и ч а ю щ. а я с я тем.
что она имеет съемные разделительные пластины, расположенные между дисками и имеющие по меньщей мере, одну прорезь для игровых элементов.
4. Объемная логическая головоломка но пп. 1-3, отличающаяся тем, что она имеет сменные ленты, установленные в поворотных кольцах, при этом информационные метки нанесены на сменные ленты, а поворотные кольца выполнены прозрачными.
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
"Математическая игра "Магический квадрат" | 1988 |
|
SU1703152A1 |
ОБЪЕМНОЕ ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО В ФОРМЕ КУБА "МАГИЧЕСКИЙ КУБ" | 1998 |
|
RU2132712C1 |
"Комбинаторная игра "Чонг" | 1990 |
|
SU1795905A3 |
"Логическая игра "Магический квадрат" | 1990 |
|
SU1755841A1 |
ГОЛОВОЛОМКА | 1992 |
|
RU2095111C1 |
ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА | 1992 |
|
RU2031681C1 |
УСТРОЙСТВО ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ "КРЕСТИКИ-НОЛИКИ" В ТРЕХМЕРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ | 2005 |
|
RU2296605C1 |
Игра-головоломка | 1986 |
|
SU1327893A2 |
УСТРОЙСТВО ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ "КРЕСТИКИ-НОЛИКИ" В ТРЕХМЕРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ | 2005 |
|
RU2294232C1 |
УСТРОЙСТВО ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ ТИПА "КРЕСТИКИ-НОЛИКИ" | 2013 |
|
RU2533670C2 |
1. Объемная логическая головоломка, содержащая корпус, образованный набором дисков, установленных соосно с возможностью поворота один относительно другого и имеющих сквозные прорези на боковых сторонах, которые образуют направляющие каналы, игровые элементы с информационными метками, установленные в направляющих каналах с возможностью гфодольного пере мещения, и фиксаторы положения дисков, отличающаяся тем, что, с целью- повышения занимательности, игровые злементы выполнены в виде поворотных колец. (П С фцг.Т
Изобретение относится к занимательным играм-головоломкам.,
Целью изобретения является повыщенйЬ занимательности головоломки. .
На фиг. 1 изображена головоломка в сборе; на фиг. 2 - то же, поперечный разрез; на фиг. 3 - фиксатор положения дисков; на фиг. 4 - игровой элемент со сменной лентой; на фиг. 5 - игровой элемент в аксонометрии; на фиг. 6 - разделительная пластина; на фиг. 7 - варианты информационных меток для игровых элементов; на фиг. 8 - информационные наборы для игровых элементов. ,
Объемная логическая головоломка содержит корпус, образованный набором из семи дисков 1, установленных на оси 2 с возможностью поворота один относительно другого, и имеет щесть сквозных прорезей 3 на боковых сторонах, которые образуют направляющие каналы, игровые элементы, выполненные в виде прозрачных поворотных колец 4 со сменными лентами 5, несущими информационные метки 6, упругие фиксаторы положения дисков I и съемные разделительные пластины 7.
Фиксаторы положения дисков выполнены в виде цилшздров 8 с фиксирующими выступами 9 на боковой поверхности и имеют . щтыри 10 на торце, а игровые элементы установлены в направляющих каналах с возможностью продольного перемещения и имеют пазы 11 на боковой поверхности для фиксирующих выступов 9 фиксаторов. Диски 1 имеют выемки 12 на торцах для штырей 10 фиксаторов. Между дисками 1 установленысъемные круглые раздели тельные пластины 7, имеющие, по меньшей мере, одну прорезь 13 для игровых элементов. В щести прорезях 3 шести поворотных дисков 1 установлены тридцать щесть поворотных игровых элементов, а пазы седьмого диска 14 свободны. Наличие в диске 14 свободных прорезей 3 обеспечивает переход игровых элементов из соседнего поворотного диска 1, где в свою очередь освобождаются прорези для перехода других игровых элементов и т.д.
Установка съемных разделительных пластин
7 с различным количеством отверстий в зазор между диском 14 и соседним поворотным диском 1 ограничивает, в зависимости от количества отверстий, переход игровых элементов в свободные прорези диска 14,
за счет чего повышается сложность решения перестановочных задач, а установка такой пластины 7 без отверстий в зазор между двумя любыми соседними поворотными дисками ограничивает игровое поле головоломки и количество участвующих в игре игровых элементов, за счет чего снижается сложность перестановочных задач.
Решением головоломки является упорядочение случайного расположения на игровом
поле игровых элементов в зависимости от поставленной и решаемой игровой задачи, одной из приведенных ниже.
В соответствии с заложенной в головоломку Волшебный, цилиндр информацией, нанесенной с помощью информационных наборов на боковых поверхностях игровых элементов, на поверхности головоломки могут быть набраны шесть игровых полей, для решения следующих игровых задач.
Задачи с 1 по. 6 заключаются в наборе иг ровых попей, показанных на фиг. 8 а-е.
Задача 7 рещается на игровом поле, показанном на фиг. 8 б и заключается в перестановке девяти подвижных информашюнных 311 элементов с цифрами 1 - 9 на поле белого цвета с цельго построения магических квадратов 3x3. Решением задачи является такое пог . ложение цифр, при котором сумма их в любом ряду равна пятнадцати. Всего возможных сочетаний положений цифр на игровом поле 45360, из них одно сочетание дает магический квадрат, т.е. такой, у которого сум ма чисел по всем рядам и по диагоналям квадрата равна пятнадцати, и восемь полумагических квадратов, т.е. у которых по од ной из диагоналей сумма чисел не равна пятнадцати.. Задача 8 решается на игровом поле, показанном на фиг. 8 в, и заключается в переста новке шестнадцати информационных подвижных элементов 2 с числами 1-16 на поле лого цвета с целью построения магических квадратов 4x4. Решением задачи является такое положение чисел, при котором сумма их в любом ряду и по диагоналям равна 34. Таких возможных магических квадратов м жет быть построено 880 из обшего количест ва возможных сочетаний положений чисел на игровом поле 210Я Задача 9 решается на игровом поле, показанном на фиг. 8 г, и заключается в перестановке двадцати пяти информационных подвижных элементов 2 с числами 1-25 на поле белого цвета с целью построении маткческих квадратов 5x5. Решением задачи )является такое положение чисел, при котором сумма их в любом ряду и по диагона лям равна 65. Всего возможных сочетаний положений цифр на игровом поле 2, , из них около 10 сочетаний дают магические квадраты 5x5. Задача 10 решается на игровом поле, показанном на фиг. 8 д, и заключается в пос троении магических квадратов 6x6. Решением задачи является такое положение чисел на игровом поле, когда сумма их по любому ряду и диагоналям равна 111. Общее ко личество магических квадратов 6x6 более 3,510. Задача И решается на игровом поле, показанном на фиг. 8 е. Это игра Такен или игра 15. Сзма Лойда ,и ее решение 8 заключается в перестановке подвижи1 |х iimliup мационных элементов на белом игровом поле в порядке следования номеров от 1 до 15. Для осуществления игры игровой элемент с порядковым номером 16 переводится в свободную п|юрезь диска 14 и в игре не участвует. Освободившаяся прорезь в нижнем поворотном диске 1 используется для перестановок игровых элементов. Лтя ограни-s чения игрового поля головоломка между поворотным диском 1 и крышкой 5 может быть установлена съемная ограничительная пластина с одним отверстием под номером 16. Задача 12 решается на игровых полях цвета, показанных на фиг. 8 б-д. -Эта игра типа крестики-нолики заключается в том, чтобы не перемещая игровые элементы поворотом их вокруг собственной оси установить на выбранный цвет и заполнить ими лк1бой ряд или диагональ. При этом противник (играют два человека) стремится при своем ходе установить подвижные игровые элементы на другой, выбранный им цвет, так, чтобы препятствовать в решении задачи первому играющему. Используя различной величины игровые поля, играюцше могут значительно изменять степень сложности решения задачи, тем самым увеличивая игровую заинтересованность партнеров и время одной игры. Задача 13 решается на игровых полях белото цвета на фиг. 8 б-д. Эта игра тиктикс или Ним заключается в том, чтобы последовательно, не перемешая подвижные информационные элементы 2, поворотом их вокруг собственной оси погасить белое поле полем дрзтого цвета. Из двух играющих первый переводит любой выбранный на игровом поле игровой злемент на другой, нанрнмер, красный цвет. Второй играющий осуществляет такой же перевод соседаего игрового элемента илн двух и т.д. Вьшгрьтает или проигрывает тот из играющих, который погасит последний злемент поля белого цвета. Использование различной величины игровых полей позволяет играющим значительно изменять степень сложности решения задачи, тем самым изменяя игровую заинтересованность партнеров и время одной игры, как и в предыдущей задаче..
фиг. 2
5 72
фуг. J
(pU9.tf
фиг.5
(Yffl I I
I . I
фиг.В
„ I
f( с 3//rS /f СЗ.У/ I Itfitfti U i I
к с 3fK § н ( 3 fffS
Н с 3 /IT Ь
Х
X
/
.Ж
УСТРОЙСТВО ДЛЯ ОПТИЧЕСКОГО СМЕШЕНИЯ СИГНАЛОВ | 1995 |
|
RU2107997C1 |
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета | 1915 |
|
SU63A1 |
Гребенчатая передача | 1916 |
|
SU1983A1 |
Авторы
Даты
1985-09-15—Публикация
1984-03-30—Подача