Игральный автомат-аттракцион Советский патент 1991 года по МПК A63F9/00 

Описание патента на изобретение SU1648517A1

Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано в качестве настольной игры или аттракциона в индустрии отдыха.

Цель изобретения - расширение области применения путем обеспечения возможности участия в игре людей со слабым слухом.

На фиг.1 изображено игровое поле; на фиг.2 - структурная схема автомата; на фиг.З - принципиальная схема автомата.

Игровое поле 1 представляет собой панель из изолирующего материала, на которой закреплены рабочие контакты, имитирующие шайбу: 2 - возврат шайбы в центр поля, 3 и 4 - распасовка и захват шайбы, 5 и б - поражение ворот. Над игровым полем 1 закреплен контакт 7 Сброс элементов схемы автомата в исходное положение. Рядом с рабочими контактами 2-6

закреплены светодиоды, имитирующие положение шайбы на игровом поле 1:8 - в центре, 9 и 10 - слеза и справа от центра, 11 и 12 - Б воротах игроков-противников. Светодиод 13, закрепленный у контакта 7 Сброс, является датчиком световых сигналов-команд игрокам на выполнение ударов клюшкой 14 по контактам 2, 3 и 5 игроком А и клюшкой 15 по контактам 2, 4 и 6 игроком Б, а также на выполнение ими ударов шпагами или пулями по соответственным кнопкам-мишеням 16 и 17, расположенным слева и справа от светодиодов 9 и 10, регистрирующих момент и факт попадания в мишень.

Автомат содержит узел -18 генерации тактовых импульсов, выполненный по схеме мультивибратора, работающего в автоколебательном режиме, на элементах 19 и 20, резисторах 21 - 24, конденсаторе 25 и све4 00

ел

4

тодиоде 13 с возможностью плавного регулирования частоты следования импульсов, задающих темп игры, за счет изменения сопротивления переменного резистора 22, включенного в цепь заряда и разряда кеч- денсатора 25, резистор 24 сокращает длительность сигнала-команды,

Блок 26 звукового сопровождения выполнен на транзисторе 27, конденсаторах 28 и 29, резисторах 30 и 31 и содержит телефон 32, электронный ключ в составе инвертора 33, конденсатор 34, диоды 35 и 36 и резистор 37.

Блок имитации игрового поля 1 выполнен на рабочих контактах 2 - 6 и контакте 7 Сброс. Блоки изменения хода игры выполнены на клюшках 14 и 15 и мишенях 16 и 17.

Блок воспроизведения игры выполнен на светодиодах 8 - 12 и гасящих резисторах 38 - 40. Блоки 41 и 42 изменения игровой обстановки выполнены с триггерами на элементах 43 - 45 в канале управления игрока А и на элементах 46 - 48 в канале управления игрока Б. Блоки 49 и 50 запрета поражения ворот выполнены с триггерами на элементах 51 и 52 в канале управления игрока А и на элементах 53 и 54 в канале управления игрока Б, Блок 55 управления ведением игры выполнен с триггером на элементах 56 и 57, а его входные цепи - на элементах 58 - 62 и резисторах 63 и 64.

Блоки 65 и 66 формирования результатов игры состоят из счетчика 67, дешифратора 68, знакового индикатора 69, резисторов 70 - 77, конденсатора 78, электронного ключа на инверторах 79 - 82, элементе 83 и диоде 84 и из переключателя 85а вида игры Хоккей - Мишень в канале управления игрока А и из счетчика 86, дешиф- ратора 87, знакового индикатора 88, резисторов 89 - 96, конденсатора 97, электронного ключа на инверторах 98 - 101, элементе 102 и диоде 103 и из переключателя 856 вида игры Хоккей - Мишень в канале управления игрока Б и общей дифференцирующей цепи на конденсаторе 104 и резисторе 105 для автоматической установки счетчиков 67 и 86 в нулевое состояние при включении питания.

Блок 106 запуска и остановки автомата состоит из переключателя 107, приемника 108 монет с подвижным контактом 109, кассы 110 с пружиной 111, реле 112 с контактной группой 113, электромагнита 114 со штоком 115, резистора 116, конденсатора 117, диодов 118 и 119 и неподвижного контакта 120.

Для упрощения конструкции автомата количество триггеров в блоках 41 и 42 изменения игровой обстановки, участвующих в распасовке и захвате шайбы, ограничено до двух, а для коммутации их состояния достаточно блока управления ведением игры, состоящего из одного триггера. Это позволяет высвободить элементы микросхем для комплектации введенных блоков 49 и 50 запрета поражения вороти осуществления их связей с другими блоками, при этом выход элемента 20 узла 18 генерации тактовых импульсов связан с входом светодиода 13 датчика световых сигналов команд, с первым входом блока 26 звукового сопровождения, эмиттером транзистора 27 и с первыми входами блоков 41 и 42 изменения игровой обстановки (с элементами 45 и 48).

Вторые входы блоков 41 и 42 изменения игровой обстановки через элементы 43 и 46 связаны с вторыми входами блока 55 управления ведением игры - с элементами 58 и 59 и с вторыми входами блока имитации игрового поля 1 - контактами 3 и 4 и выходами кнопок мишеней 16 и 17.

Третьи входы блоков 41 и 42 изменения игровой обстановки - элементы 44 и 47 свят заны между собой и дополнительно с третьим входом блока имитации игрового поля 1 - контактом 7 Сброс, с первым выходом блока воспроизведения игры - светодиодом 8 (индикатором шайбы в центре поля) и с выходом блока 55 управления ведением игры - элементом 57, объединение единичных входов триггеров - элементов 44 и 47 обеспечивает одновременную готовность обоих каналов управления к действиям игроков по синхронным звуковым и световым сигналам-командам,

Первые выходы блоков 41 и 42 изменения игровой обстановки - элементы 45 и 48 связаны с входами клюшек 14 и 15 и кнопок- мишеней 16 и 17 блоков изменения хода игры. Вторые выходы блоков 41 и 42 изменения игровой обстановки - элементы 44 и 47 связаны с вторыми выходами блока вос- призведения игры - светодиодами 9 и 10 (боковыми индикаторами захвата шайбы и результатов стрельбы и фехтования). Третьи выходы блоков 41 и 42 изменения игровой обстановки - элементы 43 и 46 связаны с первыми входами блоков 49 и 50 запрета поражения ворот - элементами 51 и 53, вторые входы которых - элементы 52 и 54 соединены с вторыми входами блока имитации игрового поля 1 - контактами 5 и 6 поражения ворот.

Первые выходы блоков 49 и 50 запрета поражения ворот - элементы 51 и 53 связаны с третьими выходами блока воспроизведения игры - светодиодами 11 и 12 (индикаторами поражения ворот игрокапротивника). Вторые выходы блоков 49 и 50 запрета поражения ворог - элементы 52 и 54 связаны с вторыми входами блока 26 звукового сопротивления - диодами 35 и 36. с третьими входами на инверторах 61 и 62 блока 55 управления ведением игры, пер- оый вход которого через инвертор 60 связан с первым входом блока имитации игрового поля 1 - контактом 2 возврата шайбы в центр игрового поля 1.

Выходы диодов 35 и 36 нагружены на резистор 37 и связаны с входом электронного ключа - инвертора 33, выход которого через конденсатор 34 связан с базой транзистора 27 генератора звуковой частоты, его нагрузкой является телефон 32, включенный в цепь коллектора транзистора, к которой подключены также конденсаторы 28 и 29 и резисторы 30 и 31.

Третьи выходы блоков 41 и 42 измене- ния игровой обстановки - элементы 43 и 46 и вторые выходы блоков 49 и 50 запрета поражения ворот - элементы 52 и 54 дополнительно связаны через переключатель 85 вида игры и дифференцирующие цепи на конденсаторах 78 и 97 и резисторах 70 и 89 со счетными входами счетчиков 67 и 86, ку- лзвые входы их связаны между собой и с выходом дифференцирующей цепи на конденсаторе 104 и резисторе 105.

Выходы счетчиков 67 и 86 связаны с идентичными входами дешифраторов 68 и

87,а на их выходы подключены через гасящие резисторы 71 - 77 и 90 - 96 соответствующие входы знаковых индикаторов 69 и

88.Входы сегментов децимальной точки в индикаторах 69 и 88 подключены через гасящие резисторы 39 и 40 на первые выходы блоков 49 и 50 запрета поражения ворот - элементы 51 и 53. Таким образом, децималь- ные точки выполняют роль индикаторов поражения ворот игрока-противника, т.е. светодиодов 11 и 12 блока воспроизведения игры.

Входы знаковых индикаторов 69 и 88 и конденсатора 104 подключены к плюсу источника питания Е.

Выходы счетчиков 67 и 86 одновременно связаны с входами электронных ключеЛ- инверторами 79-82 и 98- 101, их выходы через элементы 83 и 102 и диоды 84 и 103 соединены с выходом обмотки реле 112 блока 106 запуска и остановки артомата. Контактная группа 113 реле 112 замыкает цепь разряда конденсатора 117 на обмотку электромагнита 114, его шток 115 соединен механически с подвижным контактом 109 приемника 108 монет и с одним концом в стенке кассы 110, выполненной из изолирующего материала и с выдвижным дном для

изьятия монет Обмотки реле 112 и электромагнита 114 зашунтированы диодами 118 и 119 для защиты от перегрузок выходных транзисторов в элементах 83 и 102 и для уменьшения искрообразовзния на контактной группе 113. Переключатель 107 связан нормально разомкнутым контактом с неподвижным контактом 120, закрепленным на стенке кассы 110, который соединен с цепью питания микросхем, узлов и блоков автомата, кроме флоков 65 и 66 формирования результатов игры.

Цель игры - завладеть шайбой в период ее распасовки и поразить ворота противника быстрее, раньше его, произвести большее количество результативных ударов шпагой или выстрелов по мишени, стать победителем в игре-соревновании, завоевать приз.

Правила игры состоят в следующем. Нз игру назначается три периода по 5 - 10 мин или достижение 10 поражений ворот противника, или 10 попаданий в мишень. Все удары клюшкой, шпагой или выстрелы и Сброс производить только в течение времени звучания команды-свистка и времени включения светового сигнала - команды светодиода 13. По окончании звучания команды-свистка |л выключении светового сигнала-команды снять клюшки с рабочих контактов и шпаги с мишеней. Поражение ворот противника производить только после захвата шайбы, т.е. когда она ушла из центра поля и включен один из боксвых светодиодов 9 или 10. Право Сброса принадлежит игроку-победителю ударом его клюшки и только после поражения ворот игрока-противника по контакту 7 Сброс, а при опорных ударах, когда включены сразу оба боковых индикатора захвата шайбы, и после поражения своей мишени по контакту 2. Нарушение правил игры влечет за собой по договоренности игроков наказание: предупреждение, штрафные очки, штрафные удары др.

В момент включения питания автомата положительный импульс напряжения с резистора 105 поступает на нулевые входы счетчиков 6 и 86, что приводит к формированию на всех их выходах уровней О, которые воспринимаются дешифраторами 68 и 87, и на их выходах также формируются сигналы с сочетанием уровней О для возбуждения сегментов в индикаторах 69 и 88 с образованием знаков О и О. Одновременно с этим уровни О с выходов счетчиков 67 и 86 поступают на входы инверторов 79 - 82 и 98 - 101, а с их выходов уровни 1 поступают на входы элементов 83 и 102 совпадения, в результате чего на их выходах

формируется уровень О, под воздействием которого срабатывает реле 112 и его контактная группа 113 подключает низкоомную обмотку электромагнита 114 к заряжающемуся конденсатору 117. Ток его заряда ограничен резистором 116, вследствие чего напряжение на конденсаторе 117 и на обмотке электромагнита 114 растет медленно и недостаточно для его включения, автомат ждет поступления монеты для замыкания цепи запуска остальных узлов и блоков.

При опускании в монетоприемник 108 монеты она замыкает цепь литания остальных узлов и блоков автомата, в результате чего триггеры на элементах 43 и 44, 46 и 47, 51 и 52, 53 и 54, 56 и 57 приходят в исходное устойчивое состояние, при котором свето- диоды 9-12 выключены, так как находятся под воздействием уровня 1 на инверсных выходах своих триггеров, который поступает также на первые входы элементов 45 и 48 совпадения, светодиод 8 включается, та к как находится под воздействием уровня О на инверсном выходе триггера на элементах 56 и 57, начинает функционировать узел 18 генерации тактовых импульсов.

Импульсы напряжения с выхода элемента 20 поступают на светодиод 13, транзистор 27 и на вторые входы элементов 45 и 48 совпадения, в результате чего светодиод периодически включается, а телефон 32 синхронно ему излучает команду-свисток на время действия уровня 1 0,3 - 0,5 с, при наличии уровня О на входе светодиода 13 он выключается и синхронно ему прекращается звуковая команда-свисток телефона 32. С выходов элементов 45 и 48 совпадения на клюшки 14 и 15 и кнопки-мишени 16 и 17 поступают сигналы на уровне О в период включения светодиода 13 и звучания команды-свистка и на уровне 1 в период выключения светодиода 13 и отсутствия команды-свистка. Частота команд-свистков и световых сигналов, т.е. темп игры, может регулироваться переменным резистором 22, для чего его ручка управления выведена на переднюю панель автомата. Автомат готов к игре.

Попытки игроков забить шайбу в ворота противника сразу с центра поля ударами клюшек 14 и 15 по контактам 5 и 6 успеха не принесут, так как на нулевые входы триггеров запрета на элементах 51 и 52, 53 и 54 поступает уровень О с прямых выходов триггеров на элементах 44. 43, 46 и 47, запрещающий поражение ворот. Необходим уровень 1, а он может быть сформирован только после захвата шайбы в распасовке, который игроки вынуждены осуществить, прежде чем посылать шайбу в ворота противника, в противном случае игрокам засчитывается нарушение правил игры. Как правило воздействие игроков в период светового и звукового сигнала-команды

клюшкой 14 по контакту 3 и клюшкой 15 по контакту 4, а также при ударе шпаги или пули после выстрела по кнопкам-мишеням 16 и 17 происходит неодновременно из-за различия их реакции на световую и звуко0 вую команду, а это приводит к тому, что один из триггеров на элементах 43, 44 или 46, 47, на нулевой вход которого поступает уровень О с клюшек 14 и 15 или кнопок 16 и 17, включается раньше, чем другой, в ре5 зультате чего с инверсного выхода этого триггера уровень О поступает на вход связанного с ним элемента 45 или 48 совпадения и на клюшке и кнопке-мишени игрока-противника немедленно формирует0 ся уровень 1, которым уже нельзя изменить состояние другого, невключенного триггера, чем исключается .возможность влияния на результат поединка со стороны игрока, выполнившего удар или выстрел с

5 опозданием.

Сигналы с клюшек и кнопок-мишеней поступают также на входы элементов 58, а с выхода элемента 59 уровень О, поступая на единичный вход триггера на элементах

0 56 и 57, переключает его в новое устойчивое состояние, при котором светодиод 8 выключается, подтверждается состояние триггера на элементах 43, 44 и 46, 47 и включается один из светодиодов 9 или 10 как индикатор

5 осуществления захвата шайбы или поражения мишени игроком, выполнившим удар клюшкой первым, а удар шпагой или выстрел произведен им не только раньше, но и точнее,

0 При фехтовании и стрельбе один поединок игроков собственно на этом и заканчивается, а для продолжения игры достаточно удара любой клюшкой по контакту 2, при котором триггеры на элементах 56 и 57, 43

5 и 44. 46 и 47 переключаются в исходное устойчивое состояние и индикатор поражения мишени (светодиод 9 или 10) выключается, автомат готов для продолжения соревнования.

0 Игра в хоккей по.сле захвата шайбы одним из игроков, когда включен один из светодиодов 9 или 10, продолжается в соответствии с заложенной в автомат программой логики игры, при этом на нулевой вход

5 одного из триггеров запрета на элементах 51. 52 или 53, 54 поступает с прямого выхода одного из включенных триггеров на элементах 43, 44 и 46, 47 уровень 1, разрешающий поражение ворот противника ударами игрока, выигравшего захват

шайбы клюшкой 14 по контакту 5 и клюшкой 14 по контакту 6, в результате чего один из триггеров запрета переключается в новое исходное состояние и на его выходе на элементах 51 и 53 формируется уровень О, при котором включается светодиод 12 или 11 как индикатор поражения ворот игрока- противника.

Однако этого может и не произойти если противник ударом своей клюшки по контакту 2 успел раньше игрока, выигравшего захват шайбы, привести в исходное состояние триггеры на элементах 56 и 57, 43 и 44 или 47 и 46, при котором захват шайбы устраняется, светодиод 9 или 10 выключается, а шайба вновь возвращается в центр поля, что подтверждается включением све- тодиода 8, и игра возобновляется с новой распасовки шайбы, для осуществления нового захвата с последующим переходом на новые попытки поражения ворот противника, т.е. интерес в игре, ее занимательность повышаются и она может длиться сколько угодно долго, так как ее результаты зависят от опыта игроков, их натренированности, скорости реакции на световой и звуковой сигналы автомата и даже от настроения и собранности игроков.

При поражении ворот любого игрока с прямого выхода триггеров запрета на элементах 52 или 54 через диод 35 или 36 поступает уровень 1 на вход электронного ключа на инверторе 33, а уровень О на его выходе обеспечивает подзаряд конденсатора 34 через резистор 30 и конденсатор 29, вследствие чего потенциал на базе транзи- . стора 27 меняется, а это приводит к работе узла 26 звукового сопровождения в другом режиме на более низкой частоте и телефон 32 излучает прерывистый звук сирены, тонально отличающийся от звука свистка, как свидетельство наличия гола.

Прекратить звучание сирены можно только ударом клюшки игрока-победителя по контакту 7 Сброс, при этом уровень О с клюшки 14 или 15 поступает на единичные входы триггеров на элементах 43, 44 и 46, 47, они переключаются в исходное состояние, светодиоды 9 и 12 или 10 и 11 выключаются, и с прямых выходов триггеров запрета на элементах 52 и 54 уровень О поступает на входы элементов 61 и 62, с общего выхода которых уровень 1 поступает на единичный вход триггера на элементах 56 и 57, что вызывает его переключение в исходное состояние; светодиод 8 включается, указывая на положение шайбы в центре поля, уровень О с выходов элементов 52 и 54 поступает на инвертор 33, звучание сирены прекращается, светодиод 13 и телефон 32 продолжают работать в импульсном режиме, синхронно выдавая свои сигналы-команды игрокам, элементы автомата приведены в исходное положение, автомат

готов к продолжению игры.

Каждое поражение ворот при игре в хоккей и исход каждого поединка в соревнованиях по фехтованию и стрельбе автоматически учитываются для каждого иг0 рока раздельно блоками 65 и 66 формирования результатов игры с визуальной знаковой индикацией от 0 до 10. Это происходит при установке переключателя 85 вида игры в положение Хоккей или Ми5 шень, чем обеспечивается раздельная подача с прямых выходов триггеров запрета на элементах 51, 52 и 53, 54 или с прямых выходов триггеров на элементах 43, 44 и 46, 47 в момент каждого поражения ворот или

0 мишени положительных перепадов напряжения с уровнем 1 на дифференцирующие цепи в составе конденсаторов 78 и 97 и резисторов 70 и 89, с выходов которых короткие положительные импульсы напряже5 ния поступают на счетные входы счетчиков

67и 86, а с их выходов сочетания уровней О и 1 поступают на входы дешифраторов

68и 87, последние формируют свои выходные сигналы, поступающие через гасящие

0 резисторы 71 - 77 и 90 - 96 на индикаторы

69и 88, для возбуждения их сегментов и образования знаков (цифр) в соответствии с количеством импульсов поражения, поступивших в каждый счетчик 67 и 86.

5 Сочетания уровней О и 1, появляющиеся на выходах счетчиков 67 и 86 в мо- ме1 т поступления на них первых импульсов поражения, формируют на выходах элементов 83и 102 уровень 1, при котором обмот0 ка реле 112 обесточивается, его контактная группа 113 отключает низкоомную обмотку электромагнита 114 от цепи заряда конденсатора 117 и напряжение на нем начинает расти до уровня +Е, необходимого для крат5 ковременного включения электромагнита 114 по достижении одним из игроков заданных 10 поражений, при этом на выходах его счетчика 67 или 86 появляются уровни О, в результате чего вновь включается реле 112

0 и его контактная группа 113 замыкается, конденсатор 117 разряжается через обмотку электромагнита 114, а его шток 115, преодолевая сопротивление пружины 111, смещает подвижный контакт 109 и монета

5 падает в кассу 110.

Через 0,3 - 0,5 с при снижении тока разряда конденсатора до уровня отпускания электромагнитом 114 штока 115 пружина 111 восстанавливает положение подвижного контакта 109. однако в приемнике 108 монета отсутствует и цепь питания узлов и блоков автомата разорвана, все они пришли в исходное положение, на индика1 торах 69 и 88 высвечиваются знаки О и О, реле 112 включено, конденсатор 117 за| ч- жается до уровня падения напряжения на низкоомной обмотке электромагнита 114, автомат ждет поступления новой монеты в приемник 108, когда цепь питания узлов и блоков вновь замкнется и цикл игры повто- рится. При технологической необходимости или использовании автомата в качестве настольной игры переключатель 107 обеспечивает питание составных элементов и работу игрального автомата без участия блока 106 запуска и остановки, т.е. без сбора монет, при этом реле 112 и электромагнит 114 не срабатывают на каждое десятое поражение ворот или мишени, конденсатор 117 не заряжается, что экономит чх моторе- сурсы.

Формула изобретения Игральный автомат-аттракцион, содержащий блоки изменения игровой обстанов- ки, первые входы которых объединены с первыми входами блока управления ведением игры и связаны с первыми выводами блока имитации игрового поля, узел генерации тактовых импульсов, выходом соединенный с вторыми входами блоков изменения игровой обстановки и с первым входом блока звукового сопровождения, блоки изменения хода игры, выводами соединенные с первыми выходами блоков изменения игровой ситуации, второй вывод блока имитации игрового поля соединен с вторым входом блока управления ведением игры, выходом соединенного с первым световым индикатором блока воспроизведения игры и с третьим выводом блока имитации игрового поля,- отличающийся тем, что, с целью расширения области применения за счет обеспечения возможности участия в игре людей со слабым слухом, он дополнительно содержит блоки запрета по

5 10 15 20

25 0

30

35

5

ражения ворот, блоки формирования результатов игры, содержащие счетчики, дешифраторы, знаковые индикаторы, электронные ключи, элементы И, переключатели Хоккей - Мишень и блок запуска и остановки, а блок воспроизведения игры дополнительно содержит датчик световых сигналов-команд, подключенный к выходу узла генерации тактовых импульсов, первые выходы блоков запрета поражения ворот соединены с вторыми входами блока звукового сопровождения, с третьими входами блока управления ведением игры и с первыми выводами переключателей Хоккей - Мишень, вторые выводы которых связаны с первыми счетными входами счетчиков, вторые счет ные входы которые соединены со своими выходами младших разрядов, при этом выходы всех разрядов счетчиков соединены с соответствующими входами дешифраторов и электронных ключей, при этом выходы дешифраторов связаны с первыми выводами знаковых индикаторов, вторые выводы которых объединены и связаны с первым входом блока запуска и остановки, второй вход которого подключен к выходам элементов И, третьи выходы блоков изменения игровой обстановки соединены с входами блоков запрета и поражения ворот и с третьими выводами переключателей Хоккей - Мишень, при этом вторые выходы блоков изменения игровой обстановки связаны с четвертыми выводами блока имитации игрового поля, а третьи выходы - через второй и третий световые индикаторы с выходами соответствующих знаковых индикаторов, при этом выход блока управления ведением игры дополнительно соединен с вторыми входами блоков изменени: игровой обстановки, а анод первого светового индикатора соединен с анодами четвертого и пятого световых индикаторов и с вторым входом блока запуска и остановки, при этом катоды четвертого и пятого световых индикаторов соединены с третьими входами блоков изменения игровой обстановки.

Похожие патенты SU1648517A1

название год авторы номер документа
Игральный автомат 1981
  • Сокун Май Григорьевич
SU1001948A1
Электронная игра 1986
  • Юдин Владимир Иванович
SU1335311A1
Электронная игра 1985
  • Николенко Александр Григорьевич
SU1273134A1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА В ХОККЕЙ 2015
  • Рокасуев Андрей Борисович
RU2596515C1
МАГНИТНАЯ ИГРА 2020
  • Ежов Денис Николаевич
  • Ежов Антон Николаевич
  • Ежов Николай Петрович
RU2748336C1
Устройство для проведения телеигр 1982
  • Богданов Евгений Михайлович
SU1044302A1
НАСТОЛЬНЫЙ МАГНИТНЫЙ ХОККЕЙ 2002
  • Виноградов С.И.
RU2206360C1
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА 1992
  • Никитин Игорь Иванович
RU2047302C1
КОНСТРУКЦИЯ КАТКА ДЛЯ ИГРЫ ТИПА РОЛЛЕРКРОСС 2000
  • Иден Роберт
  • Лаури Тим
RU2223129C2
КЛЮШКА 1997
  • Лавров Петр Петрович
  • Коновалов Владимир Михайлович
  • Кудимов Николай Николаевич
RU2111039C1

Иллюстрации к изобретению SU 1 648 517 A1

Реферат патента 1991 года Игральный автомат-аттракцион

Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано в качестве настольной игры или аттракциона и позволяет расширить область применения за счет возможности участия в игра людей со слабым слухом. Автомат-аттракцион содержит блок имитации игрового поля, соединенный через блоки изменения хода игры, выполненные в виде перемещающихся контактов, блоки изменения игровой обстановки, блок управления ведением игры с блоком воспроизведения игры, узел генерации тактовых импульсов, связанный с блоком звукового сопровождения и блоками изменения игровой обстановки, а также блоки запрета поражения ворот без выполнения захвата шайбы при ее распасовке, кнопки- мишени для восприятия ударов шпаги или пули, датчик световых сигналов-команд на выполнение ударов или выстрелов людьми с пониженным слухом блоки формирования результатов игры с визуальной знаковой индикацией и блоки запуска и остановки автомата с монетоприемником. 3 ил.

Формула изобретения SU 1 648 517 A1

68 11-77 JL. «

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 1991 года SU1648517A1

Игральный автомат 1981
  • Сокун Май Григорьевич
SU1001948A1
Способ приготовления сернистого красителя защитного цвета 1915
  • Настюков А.М.
SU63A1

SU 1 648 517 A1

Авторы

Сокун Май Григорьевич

Даты

1991-05-15Публикация

1988-05-07Подача