ИА
СО
со
Изобретение относится к электронным играм.
Целью изобретения является повышение занимательности игры путем имитации игры в хоккей.
На фиг,1 изображено игровое поле; на фиг,2 - электронная игра, блок-схема; на фиг.З и 4 - то же принципиальная схема; на фиг.5 имитатор пepeмeF eния клюшки; на фиг, 6 - разрез А-А на фиг,5; на фиг о 7 разрез Б-Б на фиг.З.
Электронная игра содержит задатчик темпа игры 1, коммутаторы 2 и 3, узлы индикации действия игроков 4 - 15, индикаторы голевых ситуаций 16 и 17J счетчики очков 18 и 19 и блок звукового сопровождения игры 20, Кроме того, игра имеет имитаторы перемеЕ(ения клюшек 21 и 22, дополнительные коммутаторы 23 и 24, блоки изменения игровых ситуаций 25 и 26р узлы имитации защитньпс
действий игроков 27 и 28. I Выходы задатчика темпа игры 1
соединены с управляющими входами узлов имитации защитных действий игроков 27 и 28, Выходы коммутаторов 23 и 24 подключены ко входам соответствующих индикаторов голевых ситуаций 16 и 17, счетчиков очков 18 и 9 и входами блока звукового сопровождения игры 20, Первые входы коммутаторов 2 и 3 связаны со вхдами соответствующих узлов индикаци .действия игроков 4-9 и 10-15, 1г1митаторы перемещения клюшки 21 и 22 подсоединены к первым выводам соответствующих коммутаторов 2 и 3;, вторые выводы которых через блоки изменения игровых ситуаций 25 и 26 соединены с информационными входами соответствзпощих узлов имитации защиных действий игроков, 27 и 28,
Задатчик темпа игры 1 представляет собой симметричньй мультивибратор, вьтолненный на транзисторах 29 и 30, в коллекторную цепь каждого из которых включен электронный ключ на.транзисторах 31 и 32, коллекторы которых являются выходами (соответственно а и б) задатчика 1„ Темп игры задается при помощи регулировочного резистора 33, положение которого определяет время поочередног
нахождения игрового предмета - шайбы у каждого из играющих, т,е, врем
включения коммутаторов 2, 23 - и 3,
Коммутаторы 2 и 3 имеют одинаково схемотехническое решение Например, коммутатор 2 выполен на транзисторных ключах 34 - 39, в коллекторную цепь каждого из которых через ограничительный резистор включены светодиоды 4-9, явл.яющиеся узлом индикации действий одного игрока. Узел индикации второго игрока выполнен соответственно на светодиодах 10 - 15, Для удобства игры светодиоды имеют различный цвет свечения например светодиоды 4 - 9 - красног свечения, а светодиоды 10 - 15 зеленого, Светодиоды двух цветов закрепляются попарно на игровой панели 40, на которой нанесены контуры хоккейного поля, Индикаторы голевых ситуаций 16 и 17 выполнены на светодиодах желтого свечения и установлены за воротами соперников, Имитатор перемещения клюшки 21 подсоединен через общий ограничительный резистор 41 к базам транзисторных ключей, которые являются первыми вьшодами коммутатора 2, С делителя напряжения, образованного транзисторными ключами и резисторам 42 - 47 через разделительные диоды 48 - 53, вторыми выводами коммутатор 2 через блок изменения игровой ситуации 25, выполненный, например, в виде гнезд и перемычек 54 соединяется с информационными входами узла имитации запщтных действий игрока 27,
Узел имитации защитных действий 27 выполнен в в1-ще кнопок (микропереключателей) 60 - 62, которые имеют связь с дополнительным коммутатором 23, выполненным на тиристорах 63 - 65„ Выход дополнительного коммутатора 23 подключен ко входу индикатора голевых ситуаций 16, счетчика очков 18, содержащего тиристор 66 и счетчик импульсов 67, и через разделительный диод 68 соединен с входом блока звукового сопровождения игры 20,
Коммутатор 3 имеет аналогичные подключения со своим имитатором перемещения клюшки 22, узлом индикации действий игрока 10 - 15 и через блок изменения игровых ситуаций 26, выполненный в виде гнезд и перемычек 69 - 74, соединен с информационными входами узлаимитации защитных действий игрока 28, Узел 3 имитации защитных действий игрока 2 вьтолнен в виде кнопок 75 - 77, которые имеют связь с дополнительным коммутатором 24. Выход дополнительного коммутатора 24 подключен ко входу индикатора голевых ситуаций 17, счетчику очков 19 и через разделительный диод 78 соединен со входом блока звукового сопровождения игры 20, Имитатор перемещения клюшки 2 I (22) имеют форму желоба 79с внутре ними токопроводящими боковыми повер ностями 80 и 81, между которьми раз мещен перемещаемый по желобу подпру жиненный рычагом 82 металлический шарик 83, при этом одна из внутренних боковых поверхностей, например, 80 имеет сплошной токопроводящий слой 84, а на второй боковой поверх нести 81 токопроводящий слой выполнен в виде разнесенных друг относительно друга токопроводящих полосок 85, ориентированных перпендикулярно направлению движения по желобу 79 металлического шарика 83, Количество токопроводящих полосок равно числу узлов индикации действий каждого из игроков, ; Питание электронной игры осущёствляется от стабилизированного и точника питания 86, Игра ведется на игровом поле, вид которого показан на фиг,1. Перед началом игры игроки подбирают удобный для себя темп игры при помощи задатчика темпа игры 1, Затем они по договоренности набирают в блоках изменения игровых ситуаций 25 и 36 при помощи перемычек и гнез свою защиту, т.е, соединяют перемы ками одноименные вторые выводы коммутаторов 2 и 3 с управляющими электродами тиристоров через гнезда например: перемычками 54 и 55 - с управлякяцим электродом тиристора 63 54 и 57 - с 64; 58 и 59 - с 65 (защита зеленых), как показано на фиг, Аналогичные действия выполняет игрок для защиты красных при помощи перемычек 69 - 74, Пусть, например, питание через открытый транзистор 31 задатчиком темпа игры подано на вход (а) комму Тагоров 2,23 и блоков 25 и 27, т.е. шайба находится у красных, а защищаться должен игрок зеленых при помощи кнопок 60 - 62, На игровом 344 поле горит только один красный светодиод, который соответствует положению имитатора клюшки 2I, например светодиод 9. Защищающийся игрок должен успеть нажать кнопку 62 и отключить управляющий электрод тиристора 65, переключив его на светодиод 8, которьй еще не светится. Нападающий игрок обязан быстро переместить клюшку 21 в положение, при котором светодиод 9 гаснет, а загорается светодиод 8, т.е, включается электронный ключ 38 и открывается тиристор 65. .Затем необходимо таким же образом открыть последовательно тиристоры 64 и 63, При последовательном открьшании всех тиристоров 65, 64, 63 загорается желтый светодиод 16, фиксирующий забитый гол в ворота зеленых,-И раздается звуковой сигнал из блока 20, Для того, чтобы не был забит гол, защищающийся игрок должен умело переключать кнопки 62, 61, 60, не давая возможности сопернику преодолеть свою защиту, т.е. не .дать забигь гол в заданное время. По истечении заданного времени положение игроков меняется, т,е, питание через открытый транзистор 32 задатчика темпа игры 1 подается на вход (б) коммутаторов 3 и 24 и блот ков 26 и 28 - шайба находится у зеленых, а защищаться должен игрок красных. При этом загорается один зеленый светодиод, например 10 - 14, или 15. Защищающийся игрок должен умело нажимать свои кнопки 75, 76 или 77 и отключать управляющие электроды тиристоров дополнительного коммутатора 24, не давая возможности сопернику преодолеть свою защиту, Наличие в желобе имитаторов перемещения клюшек 21 и 22 непроводящих перемычек позволяет, кроме того, устанавливать клюшку в такое положение, при котором соседние светодиоды не светятся. В таком положении нападающий игрок может обыграть защиту, а затем быстро передвинуть клюшку вперед или назад, пытаясь открыть один из очередных тиристоров. Однако в это время может произойти изме нение игровой ситуации за счет за- датчика темпа игры 1. Поэтому оба играющих долж.чы быть предельно вни- : $ нательными, так как положение шайбы (момент включения светодиода) необхо димо контролировать зрительной реакцией j которая должна быть соиЭ1мерима с реакцией воздействия играющих на кнопки узлов имитации защитных действий или клюшку. Это повышает , занимательность игры. Возможны различные варианты игры по договоренности соперников; кодирование (соединение) игроков при по мощи перемычек известное одноименное или разноименноеJ кодирование игроков неизвестное; защита двумя, четырьмя или шестью хок:сеистами (кнопками 60 - 62 и 75 - 77), Кодирование может выполняться также при помощи набора ключей, выполненного в виде разъема или внешнего программного устройства,, подклю1чаемого к гнездам блоков изменения игровых CHtyaqHU. Кодирование исключает однообразие ведения игры и позволяет разнообразно располагат (подключать) хоккеистов (светодиоды в игре, т.е. создавать различную связь с кнопками.узлов защитных действий. Например, на фиг, 3 и 4 светодиоды подключаются клюшкой 21 в такой последовательности-: 9-8, Вг9, 7-6, 6-7, 5-4, 4-5, а их связь с тиристорами вьшолняется кнопками; 62, 61, 60 соответственно. Изменяя адреса: перемычекj можно к кнопке 6 например, подключить светодиоды 4-7, 7-4J к 6 подключить 5-8, 8-5| к 60 подключить 6-9, 9-6 и т.д. Занимательность игры повышается благодаря тому, что она требует не только скорости реакции, но и прояв ления тактического мастерства как при защите, так и при атаке, а такж в выборе- вариантов при кодировании, особенно когда оно неизвестноеi т.е. когда неизвестно, светодиод с каким тиристором связан через перемычку. Кроме того, имитация движущейся шайбы при помощи кл шек придает игре динамический харак тер, так как их конструкция обеспе34ftчивает плавное движение при переключении светодиодов. Формула изобретения 1.Электронная игра, содержащая задатчик темпа игры, коммутаторы, узлы индикации действий игроков, индикаторы голевых ситуаций, счетчики узлов и блок звукового сопровождения игры, отличающаяс я тем, 4TOj с целью повышения занимательности игры путем имитации игры в хоккей, она имеет имитаторы перемещения клюшки, дополнительный коммутатор, блоки изменения игровых ситуаций и узлы имитации защитных действий игроков, при этом выходы задатчика темпа игры соединены с управляющими входами коммутаторов и управляющими входами узлов имитации защитных действий игроков, которые своими выходами подключены к входам соответствующих индикаторов голевых ситуаций и счетчиков очков и входам блока звукового сопровождения игры, первые входы коммутаторов связаны с входами соответствующих узлов индикации действий игроков, имитаторы перемещения к.гоошки подсоединены к первьм выводам соответствуйячих коммутаторов, вторые выводы которых через блоки изменения игровых ситуаций соединены с информационными входами соответствующих узлов имитации защитных действий игроков, 2.Электронная игра по п.1, о т личающаяся тем, что имита тор перемещения клкипки выполнен в виде желоба с внутренними токопроводящими боковыми поверхностями, между которыми размещен перемещаемый по желобу подпружиненный рычагом металлический шарик, причем одна из внутранних боковых поверхностей имеет сплошной токопроводящий слой, который на второй поверхности вьтол- ней в виде разнесенных одна относиг тельно другой токопроводящих полос, ориентированШз1х перпендикулярно направлению движения по желобу металлического шарика.
71
оо
У j
оо
ео
оо г
оо А
..
5.
ffS
П 8 2
-22
7 W U-1 -J-.-J-57QД . $.J
название | год | авторы | номер документа |
---|---|---|---|
Игральный автомат-аттракцион | 1988 |
|
SU1648517A1 |
Игральный автомат | 1981 |
|
SU1001948A1 |
Игровой автомат для стрельбы по мишеням | 1980 |
|
SU980738A1 |
Игровое устройство "рыбная ловля | 1982 |
|
SU1098554A1 |
Игровое устройство | 1979 |
|
SU791384A1 |
Электронная игра | 1984 |
|
SU1326305A1 |
Электронное игровое устройство | 1982 |
|
SU1074552A1 |
Игровой автомат | 1979 |
|
SU791385A1 |
Устройство для телеигры | 1979 |
|
SU882534A1 |
СПОСОБ ТРЕНИРОВКИ ТЕХНИЧЕСКИХ ДЕЙСТВИЙ СПОРТСМЕНА В ИГРОВЫХ ВИДАХ СПОРТА | 2014 |
|
RU2547295C1 |
Авторы
Даты
1986-11-30—Публикация
1985-03-11—Подача