СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРЫ НА ДЕНЕЖНЫЕ СТАВКИ Российский патент 2001 года по МПК A63F9/24 A63F13/10 G06F17/00 

Описание патента на изобретение RU2162359C1

Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано для проведения электронных игр с денежными ставками.

Известен способ организации игры - головоломки (см. патент США N 5868388б кл. А 63 F 9/10, 1999). Суть способа заключается в том, что имеется игровое поле и набор определенных игровых фигур. Передвигая игровые фигуры по игровому полю, игрок должен сложить игровые фигуры в заранее определенной комбинации. Недостатком данного изобретения является невозможность проведения игры на денежные ставки.

Также известной является и видеоигра - головоломка (см. патент США N 5643084, кл. А 63 F 9/06, 1997). Во время игры на дисплее компьютера визуализируется игровое поле и набор игровых фигур. Игрок перемещает игровые фигуры по игровому полю и собирает заранее определенную комбинацию игровых фигур. Недостатком данного изобретения является невозможность проведения игры на денежные ставки.

Наиболее близким к данному изобретению является способ проведения электронной игры на денежные ставки, заключающийся в том, что после включения игрового устройства визуализируют игровое поле, определяют и визуализируют игровые фигуры, характеризуемые формой, внешним видом и положением на игровом поле, передвигают игровые фигуры на игровом поле, при этом в начале игры записывают в блок памяти значение кредита игры, определяют игровые фигуры, характеризующиеся стоимостью, и одновременно уменьшают значение кредита на стоимость игровых фигур, на этапе окончания игры обменивают значение кредита на денежный эквивалент (см. заявку PCT WO 97/27291, кл. A 63 F 9/24, 1997).

Недостатком известного способа является невысокая занимательность при проведении электронных игр на денежные ставки.

Технический результат, на который направлено данное изобретение, заключается в повышении занимательности при проведении электронных игр на денежные ставки.

Данный технический результат достигается за счет того, что в способе проведения электронной игры на денежные ставки, заключающемся в том, что после включения игрового устройства визуализируют игровое поле, определяют и визуализируют игровые фигуры, характеризуемые формой, внешним видом и положением на игровом поле, передвигают игровые фигуры на игровом поле, при этом в начале игры записывают в блок памяти значение кредита игры, определяют игровые фигуры, характеризующиеся стоимостью, и одновременно уменьшают значение кредита на стоимость игровых фигур, на этапе окончания игры обменивают значение кредита на денежный эквивалент, согласно изобретению во время игрового шага определяют призовые поля, характеризующиеся формой, местоположением на игровом поле и весом, определяют поля выигрыша, являющиеся областями в блоке памяти, содержащими характеристики и образы призовых полей, заполненных игровыми фигурами, изменяют характеристики игровых фигур и призовых полей, находившихся ранее на игровом поле, перемещая игровые фигуры по игровому полю, заполняют игровыми фигурами призовые поля, после каждого перемещения игровой фигуры сравнивают призовые поля с полями выигрыша, в случае идентичности характеристик призового поля с характеристиками поля выигрыша определяют сумму выигрыша и изменяют значение кредита на сумму выигрыша, после чего на этапе окончания игры обменивают значение кредита на денежный эквивалент.

Сущность изобретения поясняется чертежами, где на фиг. 1 представлена блок-схема электронного игрового устройства, реализующего способ, на фиг. 2 представлена блок-схема способа осуществления электронной игры на денежные ставки, на фиг. 3 представлен пример вида дисплея игрового устройства, на фиг. 4 представлен пример реализации способа проведения электронной игры на денежные ставки на основе игры, связанной с упаковкой фигур, на фиг. 5 представлен пример реализации способа проведения электронной игры на денежные ставки на основе игры МОРСКОЙ БОЙ.

Для осуществления электронной игры на денежные ставки применяется игровое устройство 1, блок-схема которого представлена на фиг. 1. Игровое устройство 1 состоит из процессора 2, соединенного с ним дисплея 3, устройства ввода 4, блока памяти 5. В качестве игрового устройства 1 может быть использован, например, компьютер, телевизионная игровая приставка или ручное игровое устройство.

Процессор 2 предназначен для управления игровым устройством 1. На дисплее 3 визуализируется игровая ситуация. С помощью устройства ввода 4 игрок вводит свои действия в игровое устройство 1. Блок памяти 5 используется для запоминания кредита игры, игровых данных и программы игры. В качестве блока памяти 5 могут использоваться, например, микросхемы памяти, магнитные или оптические диски, микропроцессорные (смарт) карты или иные устройства, предназначенные для сохранения информации.

Игровое поле 6 представляет собой прямоугольную или иной формы область, визуализируемую на дисплее 3 и разделенную на участки 8.

Участком 8 называется элементарная ячейка игрового поля 6. Игровые фигуры 7 представляют собой изображения фигур на игровом поле 6, состоящие из одного или нескольких блоков 9. Игровые фигуры 7 передвигаются и/или вращаются в пределах границ игрового поля 6, причем так что блоки 9 игровых фигур 7 передвигаются только с одного участка 8 на другой. Игровые фигуры 7 характеризуются своей формой, внешним видом, местоположением на игровом поле 6 и числом, пропорциональным числу единиц кредита, связанных с конкретной игровой фигурой 7 (далее стоимостью). Стоимость игровой фигуры 7 может быть положительным или отрицательным числом.

Блоком 9 называется элементарная ячейка игровой фигуры 7. Призовым полем 10 называется часть игрового поля 6. Призовое поле 10 характеризуется формой, местоположением на игровом поле 6 и числом, пропорциональным числу единиц кредита, связанных с конкретным игровым полем (далее весом). Вес призового поля 10 может быть положительным или отрицательным числом.

Полем выигрыша называется область в блоке памяти 5, содержащая все характеристики и образ призового поля 10, заполненного игровыми фигурами 7 согласно правилам игры.

Кредитом называется число, пропорциональное денежной сумме, на которую игрок может обменять кредит.

Способ проведения электронной игры состоит из трех этапов: начало игры, игровой цикл и окончание игры. Игровой цикл состоит из одного или нескольких игровых шагов, как показано на фиг. 2. В начале игры в блок памяти 5 записывают значение кредита игры. Игрок включает игровое устройство 1 и на дисплее 3 визуализируется игровая картинка, на которой представлено игровое поле 6.

Во время игрового цикла процессор 2 определяет и визуализирует одну или несколько игровых фигур 7 на игровом поле 6, одновременно уменьшая значение кредита, сохраняемое в блоке памяти 5 на значение, равное стоимости этих игровых фигур 7. Во время игрового шага процессор 2 определяет одно или несколько призовых полей 10 и связанных с ними полей выигрыша либо процессор 2 не определяет ни одного призового поля 10. Процессор 2 изменяет характеристики игровых фигур 7 и призовых полей 10, находившихся ранее на игровом поле 6, или удаляет их с игрового поля 6. Таким изменением характеристик может быть, например, изменение веса призового поля 10 или иное изменение характеристик. Игрок передвигает и/или поворачивает фигуру 7 на игровом поле 6, пытаясь заполнить игровыми фигурами 7 призовые поля 10, вводя свои команды через устройство ввода 4. После каждого передвижения игровой фигуры 7 процессор 2 сравнивает призовые поля 10 с полями выигрышей. В том случае, если характеристики призового поля 10 будут идентичны характеристикам поля выигрыша, процессор 2 определяет сумму выигрыша согласно правилам игры. В качестве значения выигрыша может служить, например, вес игрового поля 10 или другое значение, определенное в правилах игры. Далее процессор 2 изменяет значение кредита, сохраненное в блоке памяти 5 на сумму выигрыша. Игрок может сделать новый игровой шаг или начать новый игровой цикл как описано выше или прервать игровой цикл. На этапе окончания игры игрок обменивает сумму кредита, сохраненную в блоке памяти 5 на денежный эквивалент. Игровые действия могут осуществляться в последовательности, описанной выше, или в иной последовательности определяемой правилами игры.

Пример 1. Реализация способа проведения электронной игры на денежные ставки на примере игры, связанной с упаковкой фигур. На фиг. 4 представлен пример игровой картинки на дисплее 3 игрового устройства 1. В данном случае игровое поле 6 представляет собой прямоугольник, состоящий из 10х20 участков 8. Игровые фигуры 7 состоят из четырех блоков 9, расположенных в различных, определяемых правилами игры, комбинациях. В блок памяти 5 записывают кредит игры. После того как игрок включил игровое устройство 1, на дисплее 3 визуализируется игровое поле 6. В начале игрового цикла процессор 2 определяет в верхней части игрового поля 6 игровую фигуру 7 и уменьшает сумму кредита на стоимость игровой фигуры 7. В начале игрового шага процессор 2 определяет одно или несколько призовых полей 10 и полей выигрыша. Призовым полем в этом случае может быть, например, горизонтальный ряд из десяти участков 8, как показано на фиг. 4. Игрок, нажимая клавиши устройства, ввода 4 дает команды процессору 2 передвинуть или повернуть игровую фигуру 7. Игрок пытается уложить игровые фигуры 7 в нижней части игрового поля 6 заполнить ими призовое поле 10. Процессор 2 сравнивает призовое поле 10 с полем выигрыша, например, содержащим образ призового поля 10 полностью заполненным игровыми фигурами 7. Если призовое поле (10) совпадает с полем выигрыша, то процессор 2 вычисляет значение выигрыша. Далее процессор 2 изменяет значение кредита в блоке памяти 5 на сумму выигрыша. Далее игровой шаг и игровой цикл продолжаются описанным выше способом. На этапе окончания игры игрок обменивает новое, изменившееся в игровом цикле значение кредита на соответствующую денежную сумму.

Пример 2. Реализация способа проведения электронной игры на денежные ставки на примере игры ШАХМАТЫ. В данном случае игровое поле 6 представляет собой квадрат, состоящий из 8х8 участков 8. В блок памяти 5 записывают кредит игры. После того как игрок включил игровое устройство 1, на дисплее 3 визуализируется игровое поле 6. В начале игрового цикла процессор 2 определяет на игровом поле 6 набор игровых фигур 7. В начале игрового шага процессор 2 определяет одно или несколько призовых полей 10 и полей выигрыша. Призовым полем 10 в этом случае может быть, например, позиция фигур каких-либо известных шахматных комбинаций. Игрок, нажимая клавиши устройства ввода 4, дает команды процессору 2 передвинуть игровую фигуру 7. Процессор 2 уменьшает величину кредита на стоимость игровой фигуры 7. Игрок пытается передвинуть игровые фигуры 7 на игровом поле 6 так, чтобы они заняли определенное положение. Процессор 2 сравнивает призовое поле 10 с полем выигрыша. Если призовое поле 10 совпадает с полем выигрыша, т.е. игрок повторил известную шахматную комбинацию, то процессор 2 вычисляет значение выигрыша. Далее процессор 2 изменяет значение кредита в блоке памяти 5 на сумму выигрыша. Далее игровой шаг и игровой цикл продолжаются описанным выше способом. На этапе окончания игры игрок обменивает новое, изменившееся в игровом цикле значение кредита на соответствующую денежную сумму.

Пример 3. Реализация способа проведения электронной игры на денежные ставки на примере игры МОРСКОЙ БОЙ. На фиг. 5 представлен пример игровой картинки на дисплее 3 игрового устройства 1. В данном случае игровое поле 6 представляет собой квадрат, состоящий из 10х10 участков 8. В блок памяти 5 записывают кредит игры. После того как игрок включил игровое устройство 1, на дисплее 3 визуализируется игровое поле 6. В начале каждого игрового цикла определяется одно или несколько призовых полей 10 и полей выигрыша. Призовые поля 10 могут, например, совпадать формой и положением на игровом поле 6 с "кораблями". В этом случае призовые поля 10 не визуализируются на дисплее 3. В игровом шаге игрок делает "выстрел", т. е. дает команду процессору 2 выбирать игровую фигуру 7 "снаряд" и определяет на какой из участков 8 ее переместить. Процессор 2 уменьшает сумму кредита на стоимость игровой фигуры 7. После того как игрок переместил игровую фигуру 7 в заданный участок 8, процессор 2 сравнивает призовые поля 10 с полями выигрыша. Если процессор 2 обнаруживает заполненное призовое поле 10, т.е. "корабль" был "потоплен", то процессор 2 вычисляет сумму выигрыша и визуализирует такое призовое поле 10. Далее процессор 2 изменяет значение кредита в блоке памяти 5 на сумму выигрыша. Далее игровой шаг может быть повторен описанным выше способом.

Похожие патенты RU2162359C1

название год авторы номер документа
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ЭЛЕКТРОННЫХ ИГР НА ДЕНЕЖНЫЕ СТАВКИ 2002
  • Крыжановский А.М.
RU2235360C2
СПОСОБ РАБОТЫ ИГРОВОГО АВТОМАТА 2002
  • Михайлов Ю.Л.
  • Никитин А.В.
  • Кудашев А.В.
  • Пунин А.А.
  • Болдин Э.В.
  • Михайлова И.Г.
  • Журба Е.Г.
RU2239231C2
СПОСОБ РАБОТЫ ИГРОВОГО АВТОМАТА 2003
  • Михайлов Ю.Л.
  • Никитин А.В.
  • Кудашев А.В.
  • Михайлов А.В.
  • Гедзюн И.В.
  • Сафонов В.В.
  • Михайлова И.Г.
  • Журба Е.Г.
RU2259583C2
СПОСОБ РАБОТЫ ИГРОВОГО АВТОМАТА 2003
  • Михайлов Ю.Л.
  • Никитин А.В.
  • Кудашев А.В.
  • Михайлов А.В.
  • Гедзюн И.В.
  • Сафонов В.В.
  • Михайлова И.Г.
RU2260852C2
СПОСОБ РАБОТЫ ИГРОВОГО АВТОМАТА 2007
  • Михайлов Юрий Львович
  • Никитин Александр Вячеславович
  • Пунин Андрей Андреевич
  • Михайлова Ирина Геннадьевна
RU2351985C2
СПОСОБ РАБОТЫ ИГРОВОГО АВТОМАТА 2004
  • Михайлов Юрий Львович
  • Никитин Александр Вячеславович
  • Карпов Игорь Николаевич
  • Пунин Андрей Андреевич
  • Демченко Даниил Юрьевич
  • Кудашев Алексей Владимирович
  • Гедзюн Игорь Владиславович
  • Сафонов Василий Владимирович
  • Михайлова Ирина Геннадьевна
RU2273053C2
СПОСОБ РАБОТЫ ИГРОВОГО АВТОМАТА 2004
  • Михайлов Юрий Львович
  • Никитин Александр Вячеславович
  • Гулин Сергей Владимирович
  • Пунин Андрей Андреевич
  • Михайлов Дмитрий Владимирович
  • Кудашев Алексей Владимирович
  • Гедзюн Игорь Владиславович
  • Сафонов Василий Владимирович
  • Михайлова Ирина Геннадьевна
RU2274901C1
СПОСОБ РАБОТЫ ИГРОВОГО АВТОМАТА 2003
  • Михайлов Ю.Л.
  • Никитин А.В.
  • Кизик М.В.
  • Пунин А.А.
  • Гедзюн И.В.
  • Демченко Д.Ю.
  • Сафонов В.В.
  • Михайлова И.Г.
  • Журба Е.Г.
RU2237924C1
СПОСОБ РАБОТЫ ИГРОВОГО АВТОМАТА 2003
  • Михайлов Ю.Л.
  • Никитин А.В.
  • Атаманов А.К.
  • Пунин А.А.
  • Гедзюн И.В.
  • Сафонов В.В.
  • Михайлова И.Г.
RU2257617C1
СПОСОБ РАБОТЫ ИГРОВОГО АВТОМАТА 2003
  • Михайлов Ю.Л.
  • Никитин А.В.
  • Атаманов А.К.
  • Михайлов Д.В.
  • Пунин А.А.
  • Гедзюн И.В.
  • Сафонов В.В.
  • Михайлова И.Г.
  • Журба Е.Г.
RU2258957C2

Иллюстрации к изобретению RU 2 162 359 C1

Реферат патента 2001 года СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРЫ НА ДЕНЕЖНЫЕ СТАВКИ

Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано для проведения электронных игр с денежными ставками. Сущность изобретения заключается в том, что на начальном этапе игры записывают кредит игры, на дисплее игрового устройства визуализируют игровое поле. В игровом цикле определяют игровые фигуры и изменяют значение кредита на стоимость игровой фигуры, во время игрового шага определяют призовые поля и поля выигрышей. Игрок перемещает и/или поворачивает игровые фигуры на игровом поле. Процессор игрового устройства сравнивает призовое поле с полем выигрыша, определяет значение выигрыша и изменяет значение кредита на значение выигрыша. На этапе окончания игры игрок обменивает кредит на соответствующую денежную сумму. Техническим результатом данного изобретения является повышение занимательности при проведении электронных игр на денежные ставки. 5 ил.

Формула изобретения RU 2 162 359 C1

Способ проведения электронной игры на денежные ставки, заключающийся в том, что после включения игрового устройства визуализируют игровое поле, определяют и визуализируют игровые фигуры, характеризуемые формой, внешним видом и положением на игровом поле, передвигают игровые фигуры на игровом поле, при этом в начале игры записывают в блок памяти значение кредита игры, определяют игровые фигуры, характеризующиеся стоимостью, и одновременно уменьшают значение кредита на стоимость игровых фигур, на этапе окончания игры обменивают значение кредита на денежный эквивалент, отличающийся тем, что во время игрового шага определяют призовые поля, характеризующиеся формой, местоположением на игровом поле и весом, определяют поля выигрыша, являющиеся областями в блоке памяти, содержащими характеристики и образы призовых полей, заполненных игровыми фигурами, изменяют характеристики игровых фигур и призовых полей, находившихся ранее на игровом поле, перемещая игровые фигуры по игровому полю, заполняют игровыми фигурами призовые поля, после каждого перемещения игровой фигуры сравнивают призовые поля с полями выигрыша, в случае идентичности характеристик призового поля с характеристиками поля выигрыша определяют сумму выигрыша и изменяют значение кредита на сумму выигрыша, после чего на этапе окончания игры обменивают значение кредита на денежный эквивалент.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2001 года RU2162359C1

Бесколесный шариковый ход для железнодорожных вагонов 1917
  • Латышев И.И.
SU97A1
US 5643084 A, 01.07.1997
Прибор, замыкающий сигнальную цепь при повышении температуры 1918
  • Давыдов Р.И.
SU99A1
US 4926327 A, 15.05.1990
US 5643085 A, 01.07.1997
ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРОВАЯ СИСТЕМА 1995
  • Львов Денис Эрнестович
RU2102790C1

RU 2 162 359 C1

Авторы

Савюк В.А.

Даты

2001-01-27Публикация

1999-07-19Подача