СПОСОБ ИНТЕРАКТИВНОЙ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ ИГРЫ Российский патент 2003 года по МПК G06F17/60 G06F161/00 

Описание патента на изобретение RU2202824C1

Изобретение относится к компьютерным играм и рекламным технологиям.

Известны различные способы компьютерных игр, заключающиеся в загрузке на терминал пользователя порции информации (игрового файла) из Интернета, содержащей правила игры и элементы программного обеспечения, позволяющие участвовать в игре (такую операцию принято называть заходом на игровой сайт; под сайтом понимается файл, снабженный адресом, с помощью которого его можно однозначно идентифицировать в определенном множестве других сайтов), вводе игроком в терминал своего пароля (логина) и после идентификации игрока выбора им игры и собственно участия в игре, которая может содержать несколько уровней (см. US 5263723 А, 23.11.1993 г.; WO 97/15361 А3; ЕР 120322 А1; ЕР 03101984; GB 2054390 A).

Обычно игры проводятся на получение тех или иных призов, предоставляемых рекламодателями, размещающими на сайте свою рекламу, которая загружается в терминал игрока в ходе загрузки игрового файла и отображается на выходном устройстве терминала (например, на дисплее). Заходя на игровой сайт, игрок воспринимает размещенную на нем рекламу.

Однако, поскольку игрок заходит на один и тот же сайт, и объем рекламы, воспринимаемый им, ограничен рекламой, размещенной на этом сайте, а приз ограничен рекламодателями, разместившими рекламу на этом сайте, то рекламная информативность и коммерческая привлекательность игры малы.

Известна электронная игровая система, реализующая при функционировании следующие операции: идентификация игрока; выбор игры; собственно участие в игре; определение результата, полученного каждым из участников игры, и сравнение этих результатов; определение (на основе сравнения результатов, полученных участниками игры) приза игроку (RU 95112888 А, 27.07.1995 г., G 06 F 161:00).

Однако, поскольку игра проводится на одном сайте, рекламная информативность (ознакомление с рекламной информацией) и коммерческая привлекательность (размер приза, определяемый числом рекламодателей) ограничены.

Технический результат - повышение рекламной информативности и коммерческой привлекательности игры.

Для этого в способе интерактивной компьютеризированной игры, содержащем идентификацию игрока; выбор игрового тура; собственно участие в игре; определение результата, полученного каждым из участников данного тура, и сравнение этих результатов; определение на основе сравнения результатов полученных участниками игрового тура, приза игроку; процесс игры в рамках одного игрового тура реализован как последовательная загрузка в терминал пользователя нескольких различных количеств информации (файлов) I1, I2,..., In (N - целое натуральное число, N>2), каждая из которых содержит рекламу и инструкцию (меняющуюся от загрузки к загрузке), в соответствии с которой игрок должен подать на вход терминала определенный сигнал (сделать ход); совокупность файлов Ij (1<j<N), участвующих в данном игровом туре, будем называть треком данного игрового тура; при правильном ходе в терминал пользователя загружается количество информации (файл) следующего сайта, входящего в трек данного игрового тура, то есть один из файлов Ij(1<j<N), причем выбор того или иного сайта из трека является случайным процессом с управляемыми вероятностями результата выбора, а игроку за каждый правильный ход начисляется то или иное количество очков; при неправильном (выполненном с нарушением инструкции) ходе загрузка файла следующего сайта не происходит и очки игроку не начисляются; при этом игрок может продолжить участие в игровом туре.

Определение количества очков, набранных игроком по итогам игрового тура, определяется суммированием очков, набранных при загрузках каждого из указанных количеств информации I1, I2,...,In, участвующих в данном игровом туре.

Количество информации, содержащееся в каждом файле игрового тура, содержащее инструкцию, в соответствии с которой должен быть сделан ход, и обеспечивающее при правильном ходе автоматическую загрузку файла следующего сайта, входящего в трек данного игрового тура, мы будем называть джампером (прыгуном).

Загрузка последовательности файлов Ij(1<j<N) в соответствии с введенной выше терминологией называется последовательностью заходов на соответствующие сайты (серфинг). При этом фиксируется как количество заходов каждого игрока на всю совокупность сайтов данного трека, что дает возможность определить результат игрока, так и количество заходов на каждый из сайтов данного трека всей совокупностью игроков тура, что гарантирует заранее (на момент начала игры) определенное количество выводов в ходе игрового тура на выходные устройства (например, дисплеи) терминалов игроков рекламной информации, размещенной на каждом из сайтов данного трека.

Игрок может, при желании, получать информацию о своих и чужих результатах в ходе игрового тура (туров) в режиме реального времени.

В случае, если в текущий момент времени проводится более одного игрового тура, игрок может по собственному волеизъявлению (при необходимости пройдя дополнительную процедуру идентификации) переходить в любой момент времени из одного игрового тура в другой. Игрок может играть в нескольких игровых турах одновременно, может перемещаться между разными игровыми турами, наилучшим образом строя свою игру, борясь за выигрыш с другими игроками.

Игра поясняется с помощью чертежа.

Термины, использованные в описании, следует понимать в соответствии со следующими определениями.

Файл - количество информации, записанной на том или ином носителе, которая может быть передана пользователям с помощью средств связи.

Адрес - последовательность символов, однозначно определяющая файл.

Сайт - упорядоченная пара С = {А, Ф}, где А - адрес, Ф - файл.

Компоненты сайта - его адрес и файл.

Сайтовое пространство - множество, элементами которого являются сайты, причем два различных элемента сайтового пространства обязательно имеют несовпадающие адреса.

Терминал - устройство, имеющее: а) вход, куда можно вводить адрес, логин и другую необходимую информацию; б) зону загрузки, куда можно загрузить файл; в) выходное устройство (например, дисплей), куда отображается система образов или иная информация, определяемая загруженным файлом; г) связь с некоторым сайтовым пространством. При введении в терминал адреса А0 он загружает в зону загрузки файл Ф0, являющийся компонентой сайта С0={А0, Ф0} с введенным адресом А0 (в силу определения сайтового пространства, такой файл определен однозначно, хотя не обязан существовать; в последнем случае загрузка терминала не производится). При этом на выходном устройстве терминала отображается система образов или другая информация, определяемая файлом Ф0.

Заход на сайт - загрузка файла, являющегося компонентой указанного сайта, в зону загрузки терминала.

Нахождение на сайте - состояние терминала, когда в него загружен файл, являющийся компонентой указанного сайта.

Серфинг - последовательность заходов на сайты некоторого сайтового пространства.

Стартовый сайт - сайт, в файле которого сосредоточена информация об игре и через который производится регистрация игроков.

Логин - последовательность символов, позволяющая однозначно идентифицировать игрока.

Идентификация игрока - заход пользователя на стартовый сайт и присвоение ему по его запросу уникального логина для участия в игре (игровом туре) (предварительная идентификация), а также проверка его логина при заходе на каждый игровой сайт.

Игрок - пользователь, которому присвоен уникальный логин для участия в игре (игровом туре).

Джампер (прыгун) - количество информации, входящей в файл игрового сайта, содержит инструкцию (которая может меняться при очередной загрузке сайта), в соответствии с которой игрок должен ввести информацию на вход терминала после захода на этот сайт; может содержать элементы (например, обеспечивающие появление на выходном устройстве терминала графических, звуковых или иных образов), создающие возможность для выполнения инструкции; после правильного (выполненного в соответствии с инструкцией) введения игроком информации автоматически обеспечивает заход игрока на другой сайт того же трека и начисление ему определенного количества очков; при неправильном (выполненном с нарушением инструкции) введении информации обеспечивает сообщение об этом игроку и продолжение участия игрока в игре. Выполнение инструкции игроком может быть связано с распознаванием графического, звукового или иного образа, создаваемого на выходном устройстве терминала (например, на дисплее) при загрузке сайта в зону загрузки терминала; этот образ может быть трудно распознаваемым программными средствами.

Трек - фиксированное сайтовое пространство, элементами которого являются сайты, содержащие джамперы, и в рамках которого осуществляется управляемый серфинг в ходе конкретного игрового тура.

Ход - введение игроком на вход терминала информации в соответствии с инструкцией, содержащейся в джампере, обеспечивающее заход на следующий сайт трека и начисление игроку определенного количества очков.

Игровой тур - процесс игры, в ходе которого как заранее зарегистрировавшиеся, так и регистрирующиеся по ходу игры игроки совершают управляемый серфинг по заранее (до начала тура) фиксированному треку. В туре заранее (до начала тура) определены размеры призов и условия, при выполнении которых игроки получают призы.

Посещаемость сайта - количество заходов, совершенных на сайт от момента начала игрового тура.

Управление серфингом в ходе игры осуществляется в соответствии со следующими положениями.

1. Выбор сайта для очередного захода произвольного игрока в произвольном игровом туре является управляемой случайной величиной. При этом управление вероятностями перехода на различные сайты данного трека ведется автоматически, с учетом достигнутой на текущий момент посещаемости всех сайтов тура, так что достигается заранее заданная и контролируемая итоговая посещаемость всех сайтов игрового тура (механизм, гарантирующий выполнение обязательств по посещаемости сайтов перед всеми рекламодателями, инвестировавшими средства в данный игровой тур).

2. При каждом правильно сделанном ходе каждому игроку начисляются очки. В пределах игрового тура начисление очков производится случайным образом, при этом вероятность начисления того или иного количества очков является управляемой случайной величиной, зависящей от совокупности посещений всеми игроками всех сайтов игрового тура к данному моменту времени (эта совокупность математически описывается как вектор, каждая компонента которого равна числу посещений сайтов спонсоров конкретным игроком к данному моменту времени с начала игрового тура).

При этом обеспечивается выполнение следующих условий:
- ни один игрок не может стать победителем (закончить игру) до того, как сумма всех посещений сайтов игрового тура достигнет заранее определенной величины (численный критерий допустимости финиша);
- активные игроки (самые активные игроки) быстро достигают лидирующей группы, изменение положения внутри которой является случайным и зависит от относительного положения игроков в данный момент времени (1) и от активности игрока (2). Под активностью понимается количество регистрируемых заходов на сайты данного тура в единицу времени. Таким образом, менее активные игроки быстро отстают от лидирующей группы, а более активные ее достигают на протяжении всего игрового тура (стимулятор активности, азарта).

Призы и реклама
В игровом туре могут быть заранее объявлены несколько призовых зон, соответствующих тому или иному уровню совокупной посещаемости сайтов трека. При достижении каждой из призовых зон один или несколько игроков (их количество определяется условиями проведения данного игрового тура) получают промежуточные призы. Главный приз в игровом туре получает игрок, первым набравший заранее объявленное максимальное количество очков.

Поскольку реклама размещается на каждом сайте, входящем в игровой трек, то игрок при их посещении воспринимает больший объем рекламной информации, чем при посещении одного сайта, а призовой фонд формируется из совокупных вложений рекламодателей на всех сайтах игрового трека. При этом призовой фонд расходуется только после того, как посещаемость всех сайтов, входящих в игровой трек, достигнет заранее определенной величины (механизм защиты инвестиций рекламодателей).

Это делает игру привлекательной как для рекламодателей, так и для игроков.

Похожие патенты RU2202824C1

название год авторы номер документа
СПОСОБ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 2002
  • Савин В.Г.
RU2236702C2
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ВИРТУАЛЬНОГО РАЛЛИ-РЕЙДА ДЛЯ СТИМУЛИРОВАНИЯ ПРОДАЖ 2010
  • Кокорин Андрей Сергеевич
RU2438744C2
СИСТЕМА ВСТАВКИ ВИДЕО В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ 2008
  • Геусерейде Стейн
RU2460233C2
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ ДЛЯ УДАЛЕННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ 2005
  • Мишин Максим Алексеевич
RU2284571C1
СПОСОБ И СИСТЕМА ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНОЙ МОМЕНТАЛЬНОЙ ЛОТЕРЕИ 2006
  • Блит Чед
  • Клемент Стивен
  • Алагарсами Ганеш
  • Свитцер Даниел Джей
RU2424574C2
ПРОМЕЖУТОЧНОЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДЛЯ РЕКЛАМЫ 2007
  • Коли Ари
RU2445704C2
Игровой автомат для стрельбы по мишеням 1980
  • Бойцов Евгений Иванович
  • Попов Петр Николаевич
  • Игнатьев Геннадий Александрович
SU980738A1
УСТРОЙСТВО ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ЛОТЕРЕИ 1997
  • Яновский А.В.
RU2124230C1
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ПОТОКОВОГО ВИДЕО, НАПРИМЕР, В СРЕДЕ ВИДЕОИГР ИЛИ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ 2006
  • Нови Майкл К.
  • Хорнер Деррик
  • Стерман Дэвид Дж.
RU2417113C2
СПОСОБЫ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ОГРАНИЧЕНИЯ ДОСТУПА К ИГРАМ C ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ БИОМЕТРИЧЕСКИХ ДАННЫХ 2004
  • Уэллс Уилльям Р.
  • Маттис Харолд Е.
  • Грисуолд Чауэнси В.
  • Уайлдер Ричард Л.
RU2338258C2

Иллюстрации к изобретению RU 2 202 824 C1

Реферат патента 2003 года СПОСОБ ИНТЕРАКТИВНОЙ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ ИГРЫ

Изобретение относится к компьютерным играм и рекламным технологиям. Техническим результатом является повышение коммерческой привлекательности и коммерческой информативности игры. Игрок (пользователь) при помощи механизма джамперов перемещается между сайтами спонсоров (объектами рекламы), образующими последовательность его "виртуального движения" - трек. Каждый трек - это игровой тур с фиксированным призовым фондом и фиксированным количеством сайтов спонсоров. Игрок для доступа к своей игре должен зарегистрироваться, заполнив анкету. Игрок может играть в нескольких игровых турах одновременно, может перемещаться между разными игровыми турами, наилучшим образом строя свою игру, борясь за выигрыш с другими игроками. Игрок может видеть свои и чужие результаты в ходе игры (игр) в режиме реального времени. Необходимость для выигрыша посетить большое количество сайтов увеличивает коммерческую информативность, т. к. рекламная информация располагается на каждом сайте. Выигрыш складывается с учетом вклада спонсоров на всех сайтах, повышая коммерческую привлекательность проекта. 1 ил.

Формула изобретения RU 2 202 824 C1

Способ интерактивной компьютеризированной игры, включающий идентификацию игрока, выбор игроком игрового тура, собственно игру, подсчет и сравнение количества очков, набранных каждым из игроков в данном игровом туре, и определение на основе подсчета и сравнения количества очков, набранных разными игроками в одном игровом туре, приза игроку, отличающийся тем, что игрок может переходить в любой момент времени из одного игрового тура в другой, а в каждом игровом туре участвуют несколько различных количеств информации I1, I2, . .., IN (N - целое натуральное число, N>2), содержащих рекламу и инструкции по совершению следующего хода, и после совершения игроком очередного хода в соответствии с полученной инструкцией очередной объем информации Ij (1<j<N), участвующий в данном игровом туре, загружается на терминал игрока в вероятностном порядке, при этом определение количества очков, набранных игроком по итогам игрового тура, определяется суммированием очков, набранных при загрузках каждого из указанных объемов информации I1, I2, ..., IN, участвующих в данном игровом туре.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2003 года RU2202824C1

RU 95112888 А, 10.11.1997
СПОСОБ ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ 1998
  • Златников М.В.
RU2125904C1
Бесколесный шариковый ход для железнодорожных вагонов 1917
  • Латышев И.И.
SU97A1
Способ изготовления колпачков к фотофутлярам и т.п. изделий из искусственной кожи "ИК" 1957
  • Меляков В.С.
  • Сырова А.П.
  • Хохлов А.М.
SU120322A1

RU 2 202 824 C1

Авторы

Анохин А.Ш.

Даты

2003-04-20Публикация

2002-02-15Подача