СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ ДЛЯ УДАЛЕННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ Российский патент 2006 года по МПК G06F19/00 

Описание патента на изобретение RU2284571C1

Изобретение относится к коллективным играм для удаленных пользователей и может быть реализовано посредством передачи данных через телекоммуникационные сети между удаленными пользователями и установленной на центральном сервере организатора игровой программой.

Известен способ проведения интерактивной игры для удаленных пользователей, заключающийся в объявлении игрового задания, отображаемого на терминалах пользовательских устройств в течение определенного промежутка времени, ввод идентификационных данных участников игры до достижения определенного числа участников, считывание данных, определение групп играющих друг против друга участников игры, проведение игры и определение победителя игрового тура, распределение победителей в группы участников игры следующего тура, вплоть до финала (см. заявку WO 95/20795, G 06 F 19/00, 03.08.95).

Однако известный способ проведения интерактивной игры предназначен для использования его в игровом процессе на многоступенчатой основе, с формированием групп участников и с выбыванием проигравших участников, что исключает возможность сравнения всех участников друг с другом при выполнении каждого задания или на каждом туре игры, из-за многоступенчатости игры затягивается процесс выявления победителя. Процесс проведения игры ограничивается как количеством зарегистрированных участников, так и временем регистрации участников, что создает неудобства для других удаленных пользователей. Руководствуясь правилами игры, участники лишены возможности разрабатывать собственную стратегию на игру, что снижает интерес к игре и делает ее течение однообразным. В игре отсутствуют стимулирующие факторы, которые могли бы поддерживать или повышать интерес участников к игре после ее начала и были бы побудительным стимулом для вступления в игру сторонних наблюдателей. Правилами игры предусмотрена жесткая последовательность действий участников, к тому же с ограничением времени, что делает процесс игры менее увлекательным. В целом снижается интерес пользователей к участию в данной игре.

Известен способ проведения интерактивной игры для удаленных пользователей, заключающийся в создании на сервере организатора задания, правил игры и программного обеспечения по автоматизации действий обмена данных между игровым сервером и терминалами пользователей, обработки данных и управления игрой, в предоставлении удаленным пользователям задания и правил игры при объявлении сообщений на узле телекоммуникационной сети, к которому подключены терминалы пользователей, в регистрации пользователей в качестве участников игры при передачи с их терминалов на сервер организатора сообщений, содержащих идентификационные данные пользователя, в обмене через узел телекоммуникационной сети сообщений между участниками игры и игровым сервером, в программном обеспечении обработки данных и управления игрой формируют базы данных по каждому участнику, количеству поступивших сообщений от него, времени их поступления, оценки стоимости каждого сообщения, в передаче стоимости за сообщение участника и проведение взаимозачетов с ним через подсоединенный к сети расчетный узел, в оценивании сообщения участника с заданием игры, в выявлении победителя по результатам оценивания сообщений участников с заданием игры, в награждении победителя призовым фондом (см. патент RU №2124753, G 06 F 19/00).

Данное техническое решение выбрано в качестве ближайшего аналога заявляемого изобретения.

Одним из существенных недостатков известного способа является его узкая специализация для определенного типа участников развлекательного шоу, т.к. игровой процесс осуществляют в режиме определения задания игрового сервера, содержащего вопросы и варианты ответов, по меньшей мере, один из которых правильный.

Оценку задания игры по выявлению ее победителя осуществляют с учетом задаваемым правилами игры коэффициента, введение которого снижает эффективность развлекательного шоу, привлекательность для участников игры, уменьшается вероятность правильного выбора победителя, снижается азартность игры, процесс выявления победителя затягивается.

Руководствуясь правилами игры, участники лишены возможности разрабатывать собственную стратегию на игру, что снижает интерес к игре и делает ее течение однообразным. В игре отсутствуют стимулирующие факторы, которые могли бы поддерживать или повышать интерес участников к игре после ее начала и были бы побудительным стимулом для вступления в игру посторонних наблюдателей. Правилами игры предусмотрена жесткая последовательность действий участников, что делает процесс игры менее увлекательным.

Известное техническое решение предусматривает одновременность участия в проводимой интерактивной игре всех удаленных пользователей при ограниченном интервале времени для ответа на каждое задание, что существенно снижает количество участников игры, снижает интерес к игре.

Технической задачей, на решение которой направлено заявляемое изобретение, является создание игрового процесса, который обеспечил бы достижение технического результата одновременного участия в игре любого количества удаленных пользователей, вступления пользователей в игру в любой момент после ее начала, возможности участия в игре без специальных знаний и навыков, возможности разрабатывать собственную стратегию на игру, возможности регулировать активность своего участия в игре, повышения заинтересованности в игре, ее привлекательности и азартности для участников и сторонних наблюдателей путем стимулирования их активности, путем объективности и быстродействия оценивания решения задания участниками.

Для достижения поставленного технического результата предложен способ проведения интерактивной игры для удаленных пользователей, заключающийся в создании на сервере организатора задания, правил игры и программного обеспечения по автоматизации действий обмена данных между игровым сервером и терминалами пользователей, обработки данных и управления игрой, в предоставлении удаленным пользователям задания и правил игры при объявлении сообщений на узле телекоммуникационной сети, к которому подключены терминалы пользователей, в регистрации пользователей в качестве участников игры при передачи с их терминалов на сервер организатора сообщений, содержащих идентификационные данные пользователя, в обмене через узел телекоммуникационной сети сообщений между участниками игры и игровым сервером, в программном обеспечении обработки данных и управления игрой формируют базы данных по каждому участнику, количеству поступивших сообщений от него, времени их поступления, оценки стоимости каждого сообщения, в передаче стоимости за сообщение участника и проведение взаимозачетов с ним через, подсоединенный к сети, расчетный узел, в оценивании сообщения участника с заданием игры, в выявлении победителя по результатам оценивания сообщений участников с заданием игры, в награждении победителя призовым фондом, согласно изобретению, задание игры формируют в виде комбинации знаков, в информационном сообщении по которой организатор задает количество знаков в комбинации и количество их свойств, при подготовке задания формируют с вводом в программное обеспечение игры два банка подсказок, указывающих отсутствующие знаки в определенном месте искомой комбинации, количество подсказок в банках рассчитывают из условия: (a1+a2+...+ai)-n=N, где a1, a2, ai - известное количество свойств каждого знака; n - заданное организатором количество знаков в комбинации, подсказки первого банка предоставляют, обеспечивая их неповторяемость, с игрового сервера по запросу участника о выкупе подсказки по объявленной организатором игры ее стоимости, при поощрении участника за информационные сообщения по искомой комбинации знаков, при этом количество сообщений участника для предоставления подсказки поощрения кратно заданному правилами игры количеству сообщений участника для получения первой подсказки поощрения, причем при подсчете общего количества присланных участником сообщений с вариантом комбинации, сообщения с запросом подсказки не учитывают, а при предоставлении подсказки поощрения с участника удерживают стоимость за входящее сообщение по варианту искомой комбинации знаков, подсказки из первого банка вне зависимости от их использования участниками поочередно открывают на игровом сервере, при этом обеспечивают их неповторяемость и оставляют в открытом доступе для всех участников и сторонних наблюдателей до конца игрового тура, подсказки из второго банка открывают на игровом сервере после открытия подсказок первого банка и по правилам их открытия, аналогичным правилам открытия подсказок первого банка.

Согласно изобретению, в задании игры расположение или/и свойства одного из знаков в искомой комбинации шифруют.

Согласно изобретению, в первом или /и во втором банке размещают подсказку по местнонахождению зашифрованного знака в искомой комбинации, при этом количество подсказок в банках рассчитывают из условия:

(a1+a2+...+ai)-n+{(n·t)-t}=N, где a1, a2, аi - известное количество свойств по каждому знаку искомой комбинации, в том числе по зашифрованному; n - заданное организатором игры количество знаков в комбинации, t - количество зашифрованных знаков.

Согласно изобретению, поочередное открытие подсказок из первого банка и последующее открытие подсказок со второго банка производят в произвольное время или с заданной периодичностью и в определенное время.

Согласно изобретению, периодичность и время вывода подсказок из первого и второго банков во время игры изменяют.

Благодаря реализации изобретения, в игровом процессе участвует любое количество независимых друг от друга пользователей, вступающих в игру на любом этапе реального времени. Использование в игровом процессе задания по определению комбинации знаков и наличие банков подсказок для искомой комбинации знаков стимулирует активность пользователей и их интерес к игровому процессу, повышает привлекательность и азартность игрового процесса.

При реализации изобретения обеспечивается объективность оценки победителя по искомой комбинации знаков, проведение игрового процесса не зависит от специальных навыков и знаний участников развлекательного шоу, повышается эффективность последнего.

Способ проведения интерактивной игры для удаленных пользователей осуществляют с использованием средств подключения пользовательских терминалов участников игры через телекоммуникационные сети к серверу организатора игры.

Пользовательский терминал состоит из устройства обработки данных, устройства ввода, устройства отображения информации, устройства, обеспечивающего выход в телекоммуникационную сеть и доступ к серверу игры.

Сервер организатора игры включает устройство обработки данных, устройство ввода, устройство отображения информации, устройство, обеспечивающее выход в узел телекоммуникационной сети и передачу данных удаленным пользователям. Сервер игры содержит различные базы данных, сведения об игре, задания и т.д., используемые при осуществлении игры.

Сервер расчетов соединен с сервером игры и выполняет функции расчетов между участниками и организатором игры. В систему могут быть включены узлы внешних организаторов конкурса (например, серверы спонсоров, рекламодателей и т.д.).

При осуществлении способа:

На подсоединенном к узлу телекоммуникационной сети игровом сервере (сетевой узел с устройствами ввода, обработки, отображения данных, устройство выхода в телекоммуникационную сеть и передачи данных удаленным пользователям) организатор игры:

- разрабатывает программное обеспечение по автоматизации действий обмена данных между игровым сервером и терминалами пользователей, обработки данных и управления игрой.

- размещает правила, задание игры, сайт сервера, клиентскую программу.

Размещаемая на сервере организатора клиентская программа посредством телекоммуникационной сети предназначена для загрузки и установки на персональный компьютер пользователя. После установки на персональный компьютер программа автоматически подключается к серверу игры и работает по принципу клиент-сервер.

Пользователь с помощью этой программы имеет возможность осуществлять информационный обмен с сервером организатора игры.

Пользователь имеет возможность участвовать в игровом процессе непосредственно на сайте игрового сервера.

Сайт с идентификационным адресом, текущим заданием игры, правилами текущего тура игры, информацией о начале игры, о призовом фонде, размещают на сервере телекоммуникационной сети (например, сети Интернет).

Игровым туром считается процесс игры от момента начала приема сообщений пользователей до выявления победителя, для каждого игрового тура готовят отдельное задание и объявляют приз.

Задание игры формируют в виде комбинации знаков, в информационном сообщении по которой организатор определяет количество знаков в комбинации, свойства их или/и расположение знаков в комбинации. Кодовая комбинация знаков может состоять из букв одного или разных алфавитов или/и содержать цифры, символы. Количество знаков в комбинации может быть любым.

Например, искомая комбинация знаков задана символами «# # # #». В задании указано, что комбинация знаков представлена четырьмя буквами русского алфавита.

Правильный ответ - Ф Д Ж Ю.

В искомой комбинации знаков, предпочтительно, место расположения или/и свойства, по меньшей мере, одного из них шифруют.

В результате в заданной комбинации появляется плавающий знак.

В задании по искомой комбинации знаков объявляют о наличии или отсутствии плавающего знака, чем является плавающий знак (если он есть) - буквой (возможно указание на алфавит), число, символ и т.п.

Например, на сайте игры задана комбинация «?#?#?#?», заданием игры определено:

- количество знаков в комбинации равно четырем, знак, отображенный символом «#» соответствует буквам русского алфавита;

- знак «?» - является плавающим знаком, который соответствует целому натуральному числу и указывает его возможное место нахождения.

На игровом сервере организатором игры задается правильный ответ, соответствующий искомой комбинации знаков: АВ9С.

При подготовке задания формируют два банка подсказок с вводом их в программное обеспечение игры.

Общее количество подсказок в банках равно максимально возможному количеству подсказок к данной комбинации, которое определяют из условия:

(a1+a2+...+ai)-n=N, где a1, a2, ai - -известное количество свойств по каждому знаку искомой комбинации; n - заданное организатором игры количество знаков в комбинации.

Указанное условие обеспечивает определение максимального количества подсказок в банках независимо от количества и свойств знаков в заданной организатором игры искомой комбинации.

Например, при задании текущего игрового процесса, в котором искомая комбинация знаков определена количеством «n=3» и задана буквами русского алфавита, максимальное количество подсказок по первому и второму банку определяют следующим образом: (32+32+32)-3=93.

При наличии в искомой комбинации зашифрованного знака общее количество подсказок в банках рассчитывают из условия:

(a1+a2+...+ai)-n+{(n·t)-t}=N, где a1, a2, ai - известное количество свойств по каждому знаку искомой комбинации, в том числе по зашифрованному; n - заданное организатором игры количество знаков в комбинации, t - количество зашифрованных знаков. При данном определении количества подсказок учитываются также и подсказки по местонахождению зашифрованного знака в искомой комбинации.

Например:

при задании текущего игрового процесса, в котором количество знаков в искомой комбинации определено количеством «n=4», три из них заданы буквами русского алфавита; в комбинации есть один плавающий (зашифрованный) знак, определенный, как число от 1 до 10, максимальное количество подсказок в первом и втором банке определяют следующим образом:

(32+32+32+10)-4+(4*1)-1=105, где число 32 - число букв русского алфавита, 10 - количество чисел от 1 до 10, n=4 - количество знаков в комбинации, t=1 - количество плавающих знаков.

Количественное распределение подсказок по первому и второму банков определяет организатор игры.

Подсказки первого банка может получить любой участник в течение игры следующим образом:

покупка подсказки участником игры. Прислав на сервер игры необходимый символ или слово (запрос подсказки), игрок получает на свой пользовательский терминал сообщение с подсказкой из первого банка, при этом с него удерживается сумма, равная стоимости подсказки. Знак, слово или другой символ, который необходимо прислать в запросе для получения платной подсказки, а также ее цена, объявляются перед началом игры на сайте;

поощрение. Участник получает подсказку из первого банка, как поощрение за активное участие в игре, т.е. за определенное количество присланных на сервер игры сообщений с вариантами комбинации. Количество сообщений с вариантами по искомой комбинации знаков, за которое игрок получает подсказку, объявляется перед началом игры на сайте.

Пример.

Объявленное количество присланных вариантов комбинации, за которое участник получает поощрительную подсказку: «k»=10, значит, прислав 10 сообщений, содержащих вариант ответа по искомой комбинации на сервер игры, участник получает на свой пользовательский терминал сообщение с подсказкой. Участник получает поощрительную подсказку после каждого присланного им на сервер игры варианта, порядковый номер которого кратен 10 (после 20-го, 30-ого и т.д.).

При подсчете общего количества присланных участником сообщений с вариантом комбинации, сообщения с запросом подсказки не учитываются. При получении участником поощрительной подсказки, с него удерживается только ранее объявленная стоимость за входящее сообщение по варианту искомой комбинации знаков, при этом стоимость подсказки с него не удерживается;

любой участник может бесплатно пользоваться подсказками из первого банка, по мере их открытия на сайте игры. Подсказки из банка поочередно открываются на сайте игры в произвольное время или с определенной периодичностью и в определенное время, о чем объявляют на сайте. Периодичность и время вывода подсказок могут меняться во время игры, о чем объявляется на на сайте.

Все подсказки из первого банка, открывающиеся на сайте, находятся в открытом для всех участников игры и сторонних наблюдателей доступе до конца игры.

Второй банк подсказок к заданию игры имеет определенное и единое для всех участников количество подсказок, не вошедших в первый банк, подсказки этого банка предназначены только для открытия их на сайте.

Подсказки из второго банка открываются на сайте после открытия всех подсказок из первого банка. Любой участник и сторонний наблюдатель может бесплатно пользоваться подсказками из второго банка, по мере их открытия на сайте игры. Подсказки из второго банка поочередно открываются на сайте игры в произвольное время или с определенной периодичностью и в определенное время, о чем объявляют на сайте. Все подсказки из данного банка, открывающиеся на сайте, находятся в открытом доступе для всех участников игры и сторонних наблюдателей до конца текущего игрового тура.

Периодичность и время вывода подсказок из их банков могут меняться во время игры, о чем также может быть объявлено на сайте.

В случае если в задании игры по искомой комбинации знаков есть «плавающий» знак, то в первом и/или во втором банке могут быть подсказки и по нему.

Открытие подсказок из их банков на сайте прекращается в момент определения победителя игры.

Количество подсказок в обоих банках может быть изменено во время игры, о чем может быть объявлено на сайте.

В процессе игры обеспечивается неповторяемость подсказок, получаемых в виде поощрения и покупаемых участниками, а так же подсказок, открываемых на сайте.

Все подсказки в игре, являются подсказками-исключениями, т.е. указывают знак, которого нет в определенной колонке закодированной комбинации.

Пример:

Задание. Комбинация из четырех букв русского алфавита:

Колонки комбинации1 2 3 4Комбинация -# # # #.Правильный ответ - Ф Д Ж Ю.

Подсказка: В первой колонке нет буквы «Т».

Удаленные пользователи через терминалы, подсоединенные к узлу телекоммуникационной сети, подключаются к игровому серверу.

Для реализации данного вида подключения и возможности участия в игре, пользовательский терминал должен состоять из устройства обработки данных, устройства ввода, устройства отображения информации, устройства, обеспечивающего выход в телекоммуникационную сеть и доступ к серверу игры (это может быть персональный компьютер, мобильный телефон и т.д.).

Регистрацию удаленных пользователей в качестве участников игры производят следующим образом:

регистрация пользователя на сервере в качестве участника игры происходит при обработке первого полученного от него сообщения с вариантом комбинации или запросом подсказки. После того как регистрация успешно проведена, пользователь получает на свой терминал уведомление о регистрации, правильности или неправильности присланного им варианта (если его сообщение содержало вариант комбинации) или подсказку (если его сообщение содержало запрос подсказки), при этом с участника удерживается стоимость подсказки, если его сообщение содержало запрос подсказки или стоимость за входящее сообщение с вариантом, если его сообщение содержало вариант комбинации;

регистрация пользователя на сервере в качестве участника игры происходит при обработке его первого сообщения, подтверждающего желание участвовать в игре, не содержащего вариант комбинации или запрос подсказки. С участника удерживается только стоимость входящего сообщения. После того как регистрация проведена успешно, пользователь получает на свой терминал соответствующее уведомление и может участвовать в игре.

Регистрацию удаленных пользователей производят по их идентификационным данным (например, адрес электронной почты, номер мобильного телефона). В программном обеспечения обработки данных и управления игрой формируют базы данных по каждому участнику, количества сообщений от него, времени их поступления, оценки стоимости каждого сообщения.

Данные, необходимые для регистрации пользователей, определяются организатором перед началом игры и объявляются на сайте. Для игроков, которые предпочитают передавать и получать сообщения посредством SMS (например, используя мобильный телефон), предоставляется специальный номер сервера организатора, на который они могут отправлять свои варианты комбинации или запросы подсказки. При этом последовательность действий программы сервера остается неизменной.

Адреса (номера для участников передающих и получающих сообщения посредством SMS), на которые участники отправляют сообщения с вариантами комбинации или запросами на подсказку, могут быть отдельными, соответственно:

адрес (номер) для приема сообщений с вариантом комбинации;

адрес (номер) для приема сообщений с запросом подсказки.

Стоимость за каждое сообщение участника объявляют в правилах игры с передачей уведомления на подсоединенный к телекоммуникационной сети расчетный узел по проведению взаимозачетов.

Осуществляют обмен данными между пользовательскими терминалами участников игры и игровым сервером, производят обработку и оценку сообщений, полученных от участников.

При получении любого сообщения от участника, фиксируют точное время приема сообщения и распознают содержание сообщения, которое может быть представлено в виде: сообщение, содержащее вариант комбинации, и сообщение, содержащее запрос подсказки.

Сообщение участника с вариантом по искомой комбинации знаков. При определении сообщения, содержащего вариант ответа по искомой комбинации, посылают запрос на сервер расчетов и с участника удерживают сумму за входящее сообщение с вариантом комбинации. Затем сравнивают вариант участника с правильным ответом. В этом случае:

если вариант оказался верен, игру останавливают, прекращают прием всех типов сообщений от участников, а на пользовательский терминал участника, который прислал правильный вариант, отправляют уведомление о победе в игре, объявление об окончании игры и победителе размещают на сайте игры, там же раскрывают кодовую комбинацию. Подсчитывают общее количество присланных данным участником вариантов искомой комбинации, запросов на подсказку и полученных им подсказок, эти данные отправляют в общий каталог, находящийся в программе;

если вариант оказался неверен, подсчитывают общее количество присланных данным участником вариантов искомой комбинации и запросов подсказки, эти данные отправляют в общую базу данных, находящуюся в программе. Определяют возможность поощрения данного участника подсказкой из первого банка, для этого определяют кратность порядкового номера присланного сообщения с вариантом комбинации заявленному числу, необходимому для получения поощрительной подсказки (при подсчете общего количества сообщений с вариантами комбинации запросы подсказки учитывают). Если порядковый номер сообщения не кратен заявленному числу, участник не получает подсказку, ему отправляют уведомление о неправильности его варианта. Если определяют, что данный участник имеет право на получение подсказки из первого банка, определяют общее количество уже полученных данным участником подсказок (учитываются и платные подсказки и полученные как поощрение). Если при этом определяют, что данный участник еще не получил все имеющиеся в первом банке подсказки, то ему предоставляют подсказку. При предоставлении участнику подсказки каждый раз определяют оригинальную (неповторяющуюся) подсказку. Информацию о предоставлении участнику подсказки отправляют в общую базу данных по участникам игрового процесса. Затем ему отправляют уведомление о неправильности присланного им варианта и подсказку из первого банка. При поощрении игрока подсказкой с него удерживается только стоимость входящего сообщения, стоимость подсказки с него не удерживается. Если во время запроса определяют, что данный участник уже получил все имеющиеся в первом банке подсказки, то он не получает подсказку, вся информация по нему отправляется также в базу данных. Участнику отправляют уведомление о неправильности его варианта и информацию о том, что им исчерпаны все подсказки из первого банка.

Сообщение участника с запросом подсказки. При получении сообщения, содержащего запрос подсказки, определяют общее количество уже полученных данным участником подсказок (учитываются и платные подсказки и полученные как поощрение). Если по результатам подсчета определено, что данный участник еще не получил все возможные подсказки из первого банка, ему предоставляют подсказку, при этом посылают запрос на сервер расчетов и с участника удерживают стоимость подсказки. При предоставлении участнику подсказки, определяют оригинальную (неповторяющуюся) для данного участника подсказку. Затем подсчитывают общее количество присланных данным участником вариантов искомой комбинации, запросов на подсказку и полученных им подсказок, эти данные отправляются в общую базу данных. Если по результатам подсчета определено, что данный участник уже получил все имеющиеся в первом банке подсказки, то, соответственно, он не получает подсказку, при этом посылают запрос на сервер расчетов и с участника удерживают только стоимость за входящее сообщение, участнику отправляют уведомление о получении его запроса и уведомление, что им уже исчерпаны все подсказки из первого банка.

Размещение на сайте подсказок из первого банка производят или до выявления победителя или пока не закончатся все подсказки в данном банке. Если все подсказки в первом банке закончены, а победитель игры не выявлен, система программного обеспечения игрового сервера посылает запросы во второй банк. Последовательность действий по размещению на сайте подсказок из второго банка аналогична открытию подсказок из первого банка. Подсказки из второго банка размещают на сайте до тех пор, пока в игре не будет выявлен победитель или не закончатся подсказки в этом банке.

Все подсказки, размещенные на сайте, находятся в открытом для участников и сторонних наблюдателей доступе до окончания игрового тура.

Расчетные операции проводятся за каждое сообщение, полученное сервером игры.

В базе данных игрового сервера формируют каталог по исходящим адресам, паролям и другим данным участников, необходимым для осуществления игры; все присланные варианты и запросы на подсказки для каждого участника с памятью времени получения каждого сообщения и подсчетом общего количества присланных сообщений для каждого участника.

Победителем игры и обладателем главного приза становится участник, который первым разгадает кодовую комбинацию и пришлет верный ответ на сервер игры.

Таким образом, при использовании изобретения по организации игры для удаленных пользователей обеспечивается одновременное участие в текущем игровом туре любого количества пользователей в режиме реального времени. Удаленный пользователь может стать участником игры в любой момент после ее начала, что расширяет аудиторию участников.

В процессе игры обеспечивается объективность и быстрота оценки полученных от участников решений, а также быстрота извещения их о результатах этой оценки.

Оригинальная система предоставления и получения подсказок, позволяет участникам разрабатывать собственную стратегию на игру. Процесс игры не является многоступенчатым, что позволяет максимально быстро определить победителя по результатам оценки предложенных участниками решений. Обеспечивается создание оригинальных и несложных заданий на игру, не требующих от участников специальных навыков и знаний. Участники игры не ограничены во времени при принятии решений и могут регулировать активность своего участия в игре. Победителем игры может стать любой ее участник.

Возможность участника разрабатывать собственную стратегию на игру достигается за счет того, что участник неограничен во времени при принятии решений, может отправлять различные типы сообщений в любое время и с любой частотой по своему усмотрению, может покупать подсказки, получать их как поощрение и/или воспользоваться бесплатными подсказками на сайте. Возможность разрабатывать собственную стратегию делает процесс игры более увлекательным.

Наличие в игре подсказок-исключений привлекает к игре дополнительное внимание и делает процесс игры разнообразней.

Периодическое открытие подсказок, предназначенных для бесплатного пользования, на сайте, является стимулирующим фактором для участников, а также побудительным мотивом для вступления в игру сторонних наблюдателей, обеспечивает постоянно возрастающий интерес к игре.

Оригинальные задания в виде закодированных комбинаций не требуют от участников специальных знаний и навыков, что делает игру привлекательной для большого круга пользователей. Наличие в задании плавающего знака добавляет игре интригу.

Объективность и быстрота оценки решений, присланных участниками, достигается за счет автоматизации всех действий по обработке сообщений участников.

В качестве награждения для победителя игры рекомендуется назначать приз, ассоциирующийся с достатком, успехом, удачей, например слиток драгоценного метала, что наиболее интересно для участников.

Для продвижения игры организатор может привлекать различные средства массовой информации. В этом случае участники могут знакомиться с правилами игры, заданиями, открывающимися подсказками и т.д. не только на сайте, но и посредством задействованных "СМИ".

Похожие патенты RU2284571C1

название год авторы номер документа
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНОГО КОНКУРСА ДЛЯ УДАЛЕННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ 1997
  • Латыпов Н.Н.
  • Латыпов Н.Н.
RU2124753C1
СПОСОБ ТЕСТИРОВАНИЯ И/ИЛИ ОПРОСА УДАЛЕННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ 2006
  • Городин Максим Ефимович
RU2408925C2
СПОСОБ ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ЕГО ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ 2004
  • Кедринский А.И.
  • Силаев А.И.
RU2250124C1
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНОГО КОНКУРСА ДЛЯ УДАЛЕННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ 2000
  • Горелик С.Л.
RU2206917C2
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ ПРЕИМУЩЕСТВЕННО В ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ ДЛЯ УДАЛЕННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ 2003
  • Вартанян С.В.
RU2250793C2
СПОСОБ ОРГАНИЗАЦИИ ИГРЫ 2005
  • Ряжских Сергей Николаевич
  • Соколинский Евгений Александрович
RU2308085C2
ИГРОВАЯ СИСТЕМА И СПОСОБ 2016
  • Леватте Ронелл
RU2643635C2
СПОСОБ ИГРЫ В ВОПРОСЫ И В ОТВЕТЫ 2002
  • Железняков Н.А.
RU2205051C1
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ЛОТЕРЕИ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ЕГО РЕАЛИЗАЦИИ 2006
  • Зибров Александр Николаевич
  • Флястер Игорь Иосифович
RU2328766C1
Система для транспортной лотереи 2018
  • Гамбашидзе Георгий Автандилович
  • Липартелиани Шалва
RU2680367C1

Реферат патента 2006 года СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ ДЛЯ УДАЛЕННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ

Изобретение относится к коллективным играм для удаленных пользователей и может быть реализовано посредством передачи данных через телекоммуникационные сети между удаленными пользователями и игровым сервером организатора. Техническим результатом является расширение круга удаленных пользователей, одновременно участвующих в игре с возможностью вступления пользователей в игру в любой момент после ее начала и с обеспечением объективности и быстроты оценки полученных от участников решений. В способе проведения интерактивной игры для удаленных пользователей задание игры формируют в виде комбинации знаков, в информационном сообщении по которой организатор задает количество знаков в комбинации и количество их свойств, формируют два банка подсказок с вводом их в программное обеспечение игры, указывающих отсутствующие знаки в определенном месте искомой комбинации. Количество подсказок в банках рассчитывают из условия: (al+a2+...+ai)-n=N, где al, a2, ai - известное количество свойств каждого знака; n - заданное организатором количество знаков в комбинации. Подсказки первого банка предоставляют, обеспечивая их неповторяемость, с игрового сервера по запросу участника о выкупе подсказки по объявленной организатором игры ее стоимости, при поощрении участника за информационные сообщения по искомой комбинации знаков, при этом количество сообщений участника для предоставления подсказки поощрения кратно заданному правилами игры количеству сообщений участника для получения первой подсказки поощрения. При подсчете общего количества присланных участником сообщений с вариантом комбинации сообщения с запросом подсказки не учитывают, а при предоставлении подсказки поощрения с участника удерживают стоимость за входящее сообщение по варианту искомой комбинации знаков. Подсказки из первого банка вне зависимости от их использования участниками поочередно открывают на игровом сервере, при этом обеспечивают их неповторяемость и оставляют в открытом доступе для всех участников и сторонних наблюдателей до конца игрового тура. Подсказки из второго банка открывают на игровом сервере после открытия подсказок первого банка и по правилам их открытия, аналогичным правилам открытия подсказок первого банка. 5 з.п. ф-лы.

Формула изобретения RU 2 284 571 C1

1. Способ проведения интерактивной игры для удаленных пользователей, заключающийся в создании на сервере организатора правил, задания игры и программного обеспечения по автоматизации действий обмена данных между игровым сервером и терминалами пользователей, обработки данных и управления игрой, в предоставлении удаленным пользователям задания и правил игры при объявлении сообщений на узле телекоммуникационной сети, к которому подключены терминалы пользователей, в регистрации пользователей в качестве участников игры при передачи с их терминалов на сервер организатора сообщений, содержащих идентификационные данные пользователя, в обмене через узел телекоммуникационной сети сообщений между участниками игры и игровым сервером, в программном обеспечении обработки данных и управления игрой формируют базы данных по каждому участнику, количеству поступивших сообщений от него, времени их поступления, оценки стоимости каждого сообщения, в передаче стоимости за сообщение участника и проведение взаимозачетов с ним через подсоединенный к сети расчетный узел, в оценивании сообщения участника с заданием игры, в выявлении победителя по результатам оценивания сообщений участников с заданием игры, в награждении победителя призовым фондом, отличающийся тем, что задание игры формируют в виде комбинации знаков, в информационном сообщении по которой организатор задает количество знаков в комбинации и количество их свойств, при подготовке задания формируют с вводом в программное обеспечение игры два банка подсказок, указывающих отсутствующие знаки в определенном месте искомой комбинации, количество подсказок в банках рассчитывают из условия: (a1+a2+...+ai)-n=N, где a1, a2, ai - известное количество свойств каждого знака; n - заданное организатором количество знаков в комбинации, подсказки первого банка предоставляют, обеспечивая их неповторяемость, с игрового сервера по запросу участника о выкупе подсказки по объявленной организатором игры ее стоимости, при поощрении участника за информационные сообщения по искомой комбинации знаков, при этом количество сообщений участника для предоставления подсказки поощрения кратно заданному правилами игры количеству сообщений участника для получения первой подсказки поощрения, причем при подсчете общего количества присланных участником сообщений с вариантом комбинации сообщения с запросом подсказки не учитывают, а при предоставлении подсказки поощрения с участника удерживают стоимость за входящее сообщение по варианту искомой комбинации знаков, подсказки из первого банка вне зависимости от их использования участниками поочередно открывают на игровом сервере, при этом обеспечивают их неповторяемость и оставляют в открытом доступе для всех участников и сторонних наблюдателей до конца игрового тура, подсказки из второго банка открывают на игровом сервере после открытия подсказок первого банка и по правилам их открытия, аналогичным правилам открытия подсказок первого банка.2. Способ по п.1, отличающийся тем, что в задании игры расположение или/и свойства одного из знаков в искомой комбинации шифруют.3. Способ по п.2, отличающийся тем, что в первом или/и во втором банке размещают подсказку по местонахождению зашифрованного знака в искомой комбинации, при этом количество подсказок в банках рассчитывают из условия: (a1+a2+...+ai)-n+{(n·t)-t}=N, где a1, a2, ai - известное количество свойств по каждому знаку искомой комбинации, в том числе по зашифрованному; n - заданное организатором игры количество знаков в комбинации; t - количество зашифрованных знаков.4. Способ по п.1, отличающийся тем, что поочередное открытие подсказок из первого банка и последующее открытие подсказок из второго банка производят в произвольное время или с заданной периодичностью и в определенное время.5. Способ по п.4, отличающийся тем, что периодичность и время вывода подсказок из первого и второго банков во время игры изменяют.6. Способ по п.1, отличающийся тем, что в задании для участников указывается расположение знаков в комбинации.

Документы, цитированные в отчете о поиске Патент 2006 года RU2284571C1

СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНОГО КОНКУРСА ДЛЯ УДАЛЕННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ 1997
  • Латыпов Н.Н.
  • Латыпов Н.Н.
RU2124753C1
СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНОГО КОНКУРСА ДЛЯ УДАЛЕННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ 2000
  • Горелик С.Л.
RU2206917C2
СПОСОБ ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ 1999
  • Осин А.В.
RU2152238C1
СПОСОБ ИГРЫ В ВОПРОСЫ И В ОТВЕТЫ 2002
  • Железняков Н.А.
RU2205051C1
Инструмент для поперечно-клиновой прокатки 1985
  • Васильев Александр Владимирович
  • Немчин Михаил Михайлович
  • Зюков Анатолий Федорович
SU1449213A1
Способ приготовления мыла 1923
  • Петров Г.С.
  • Таланцев З.М.
SU2004A1
Способ обработки целлюлозных материалов, с целью тонкого измельчения или переведения в коллоидальный раствор 1923
  • Петров Г.С.
SU2005A1

RU 2 284 571 C1

Авторы

Мишин Максим Алексеевич

Даты

2006-09-27Публикация

2005-08-25Подача